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'컴투스 허브 2.0'통합검색 결과 입니다. (634건)

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컴투스홀딩스 '페이탈클로', 차이나조이 2026 참가…중화권 공략 가속

컴투스홀딩스(대표 정철호)가 중국 게임 전시회에 참가해 중화권 공략을 가속화한다. 컴투스홀딩스는 엔데브게임즈에서 개발 중인 PC·콘솔 신작 액션 게임 '페이탈 클로'를 중국 최대 게임 전시회 '차이나조이 2026'에 출품한다고 29일 밝혔다. 행사는 오는 31일부터 다음달 3일까지 중국 상하이 신국제박람센터에서 열린다. 컴투스홀딩스는 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 한국공동관을 통해 참가한다. 행사 현장에서는 관람객을 대상으로 보스 전투와 추격전 중심의 전용 시연 빌드를 공개한다. 현장 시연을 통해 유저들의 다양한 피드백을 수집하고 완성도를 높인다는 구상이다. 페이탈 클로는 고양이 캐릭터 '키샤'가 지하 세계를 탐험하는 스토리를 다룬 횡스크롤 액션 RPG다. 지난해 11월 스팀 얼리 액세스를 시작한 이후 신규 지역 확장 등 지속적인 업데이트를 진행해 왔다. 다음달 26일 정식 출시를 앞두고 있으며, 이번 참가를 계기로 중화권 및 글로벌 유저 접점을 확대할 계획이다.

2026.07.29 16:50진성우 기자

컴투스 '제우스: 오만의 신', 배우 박지현 연기한 '판도라' 메이킹 영상 공개

컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 핵심 캐릭터 '판도라'의 제작 과정을 공개하며 출시 전 기대감을 높이고 있다. 컴투스는 에이버튼이 개발 중인 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'에서 배우 박지현이 연기한 핵심 캐릭터 '판도라' 제작 과정을 담은 메이킹 영상과 인터뷰를 공개했다고 29일 밝혔다. '제우스: 오만의 신' 공식 유튜브 채널을 통해 선보인 영상에서는 배우 박지현이 직접 연기한 판도라를 처음 마주한 소감과 캐릭터를 해석하고 연기한 과정, 페이셜 캡처 및 목소리 연기 현장 등을 확인할 수 있다. 판도라는 이용자를 가장 먼저 맞이해 여정을 함께하며 서사를 이끄는 입체적인 캐릭터다. 배우 박지현은 판도라 제작 과정에 직접 참여해 페이셜 캡처와 목소리 연기로 표정과 감정을 구체화했다. 배우 박지현은 “'제우스: 오만의 신'을 플레이하면서 처음 판도라를 봤을 때 정말 나를 보는 것 같아 굉장히 신기했다”라며 “촬영하면서 표현했던 표정과 감정이 그대로 담겨 판도라가 실제로 살아 있는 것처럼 느껴졌다”라고 말했다. 개발진은 배우의 연기가 게임에서도 자연스럽게 전달될 수 있도록 표정과 움직임을 세밀하게 조율했다. 배우 박지현은 “판도라는 밝은 분위기를 지녔지만 지나치게 발랄하거나 가볍게 보이지 않도록 목소리의 톤과 감정을 조절했다”며 “'내가 판도라라면 어떤 마음이었을까'를 계속 생각하면서 연기했다”고 설명했다. 평소 게임을 즐기는 배우 박지현은 자신이 연기한 캐릭터를 실제 게임에서 직접 만난 것은 처음이라 더욱 특별했다며, 이용자들도 판도라와 함께 '제우스: 오만의 신'의 세계와 이야기를 경험해 보길 바란다고 전했다.

2026.07.29 10:55정진성 기자

애플, '시리AI'로 스마트홈 혁명 이끈다

애플이 새로운 인공지능(AI) 음성비서 '시리AI'를 중심으로 한 스마트홈 생태계 강화에 나선다. 블룸버그 통신은 28일(현지시간) 익명의 소식통을 인용해 애플이 올해 출시 예정인 새 비서 '시리AI'를 중심으로 구축된 홈 허브를 비롯해 차세대 애플 TV와 개선된 홈팟 미니 출시를 준비하고 있다고 보도했다. 보도에 따르면 세 제품 모두 개발 막바지 단계에 접어들었으며, 새로운 애플 TV와 홈팟 미니는 올 가을, 홈 허브는 오는 10월부터 내년 초 사이 출시될 전망이다. 애플은 이번 신제품을 통해 AI 기술을 앞세워 스마트홈 시장에서 아마존과 구글에 정면 승부를 걸 것으로 보인다. 특히 홈 허브는 아마존 '에코 쇼'와 구글 '네스트 허브'의 직접적인 경쟁 제품이 될 전망이다. 애플은 그 동안 가정용 기기 시장에서 큰 성과를 내지 못했다. 2018년 출시된 스마트 스피커 홈팟과 약 20년 전 선보인 애플TV는 기대만큼 판매량을 기록하지 못했다. 현재 웨어러블·홈·액세서리 사업부의 매출 대부분은 에어팟과 애플워치가 차지하고 있다. 홈 허브, 7인치 크기 화면·얼굴인식 기능 탑재 새 애플 홈 허브는 약 7인치 크기의 정사각형 디스플레이를 탑재하며, 애플의 새로운 스마트홈 전략의 핵심 제품이 될 예정이다. 운영체제는 애플TV의 tvOS를 기반으로 개발됐으며, 인터페이스는 tvOS와 워치OS, iOS의 특징을 결합한 형태다. 아이콘과 위젯, 앱이 격자 형태로 배치돼 직관적인 사용성을 제공한다. 기기는 페이스타임 화상 통화와 가정 보안 모니터링, 여러 애플 홈 기기를 연결하는 인터콤 기능을 지원한다. 또한 스마트 스피커와 스마트 도어록 등 각종 스마트홈 기기를 제어할 수 있으며, 사진 감상과 일정 확인, 음악 재생 기능도 제공한다. 애플워치처럼 다양한 맞춤형 시계 화면도 지원할 예정이다. 가장 큰 특징은 얼굴 인식 기능이다. 홈 허브는 화면 앞의 사용자를 인식하고 거리까지 측정해 인터페이스를 실시간으로 개인화한다. 사용자의 캘린더와 메모 등 개인 콘텐츠를 자동으로 불러오고, 화면과의 거리에 맞춰 글자 크기와 정보 배치를 조정해 가독성을 높인다. 제품은 두 가지 형태로 출시될 예정이다. 코드명 'J490' 모델은 홈팟 미니를 반으로 자른 듯한 반구형 받침대 위에 디스플레이를 올린 형태이며, 코드명 'J491'은 새로운 자석 시스템을 적용해 벽에 부착할 수 있도록 설계됐다. 애플은 한 가정에서 여러 대의 홈 허브를 함께 사용하는 환경을 염두에 두고 있는 것으로 알려졌다. 함께 출시되는 차세대 애플 TV(코드명 J265)와 홈팟 미니(코드명 B525)는 외형은 기존 제품과 큰 차이가 없지만, 새로운 시리 AI 기능을 원활하게 구동하기 위해 더욱 강력한 프로세서를 탑재할 예정이다. 이를 통해 음성 인식과 AI 기반 개인화 기능, 스마트홈 기기 제어 성능이 한층 향상될 것으로 기대된다.

2026.07.29 08:58이정현 미디어연구소

게임업계 2분기 실적 전망…크래프톤·엔씨·펄어비스 '웃어'

국내 주요 게임사의 올해 2분기 실적이 신작 흥행 여부와 체질개선에 따라 뚜렷하게 갈릴 전망이다. 글로벌 시장에서 흥행작을 배출한 크래프톤과 펄어비스는 큰 폭 성장이 예상되는 가운데, 상반기 신작이 없었던 카카오게임즈와 컴투스 등 일부 게임사 실적은 다소 주춤할 것으로 보인다. 다만 신작이 부재했던 게임사도 이르면 남은 하반기부터 신작을 순차 출시해 실적 반등을 시도한다. 크래프톤·펄어비스 신작 효과…엔씨는 체질개선 성과 28일 에프앤가이드 컨센서스(전망치)에 따르면, 크래프톤의 2분기 매출은 1조2007억원, 영업이익은 3750억원이다. 전년 동기 대비 각각 81.4%, 52.4% 증가한 수치다. 출시 9년차인 '배틀그라운드'가 꾸준한 라이브 서비스로 실적을 떠받친 가운데, 지난 5월 얼리 액세스로 출시된 '서브노티카2'가 힘을 보탠 것으로 분석된다. 펄어비스는 매출 2801억원, 영업이익 1423억원으로 예상된다. 매출은 전년 동기 대비 251.9% 늘고, 영업이익은 흑자로 돌아설 전망이다. 지난 3월 출시한 신작 '붉은사막'이 출시 3달 만에 판매량 600만장을 넘어서는 등 글로벌 시장에서 흥행에 성공한 효과다. 엔씨는 매출 6833억원, 영업이익 1320억원으로 각각 78.7%, 774.2% 증가할 것으로 관측된다. 지난해 출시한 '아이온2' 인기 유지와 '리니지 클래식' 성과가 실적에 반영된 결과다. 반면 넷마블은 신작 출시에도 성장 폭이 크지 않을 전망이다. 매출은 7340억원으로 전년 동기 대비 2.3% 늘어나는 데 그치고, 영업이익은 889억원으로 12.1% 줄어들 것으로 예상된다. 지난달 18일 출시한 신작 MMORPG '솔: 인챈트'가 국내 양대 앱마켓 매출 1위에 오르며 힘을 보탰지만, 신작 출시에 따른 마케팅 비용이 늘면서 수익성은 저조할 것으로 전망된다. 카카오게임즈·컴투스 신작 공백에 실적 하향…하반기 신작으로 반등 노려 카카오게임즈는 매출 778억원, 영업손실 277억원이 예상된다. 매출은 전년 동기 대비 32.8% 줄고, 영업손실 폭은 86억원에서 277억원으로 확대된다. 기존 게임 라인업의 매출이 하향 안정화 국면에 접어든 가운데 이를 메울 신작이 없었던 점이 실적 악화로 이어졌다. 컴투스는 매출 1천670억원으로 9.6% 감소할 전망이다. 영업이익은 69억원으로 전년 동기(14억원)보다 늘지만, 기저가 낮은 데 따른 것으로 실적 개선으로 보기는 어렵다. 매년 상반기 프로야구 시즌에 맞춰 기존 야구 게임의 라이브 서비스를 강화하는 사업 구조가 이어졌을 뿐, 실적 성장을 이끌 신규 대형 IP는 부재했다. 다만 두 게임사 모두 하반기부터 신작 공세에 나선다. 카카오게임즈는 라이온하트 스튜디오가 개발 중인 MMORPG '오딘Q: 발키리스 콜'과 슈퍼캣이 개발 중인 '도깨비의 세계'를 하반기 출시할 계획이다. 컴투스는 에이버튼이 개발한 MMORPG '제우스: 오만의 신'을 3분기 선보인다. 결국 하반기 신작들의 초반 성적이 올해 게임업계 실적의 방향을 가를 전망이다. 상반기 신작 공백을 겪은 게임사들의 라인업은 대부분 3분기부터 출시될 예정으로, 연간 실적은 '상저하고' 흐름을 나타낼 가능성이 크다. 다만 신작 출시가 곧바로 실적으로 이어진다고 보기는 어려운 만큼, 초반 흥행 여부가 실적 반등의 관건이 될 것으로 보인다.

2026.07.28 12:40진성우 기자

컴투스, 'SWC2026' 글로벌 예선 대진표 공개…8월8일 개막

컴투스(대표 남재관)가 글로벌 이스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC) 2026' 예선 대진표를 확정하고 10회차 대회의 막을 올린다. 컴투스는 모바일 게임 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 글로벌 이스포츠 대회인 'SWC2026'의 지역별 예선 대진표를 공개했다고 27일 밝혔다. 올해로 10회째를 맞이하는 SWC2026은 전 세계 소환사들이 참가하는 이스포츠 축제다. 컴투스는 지난 6월 참가 신청 접수를 마무리한 데 이어 아메리카, 유럽, 아시아퍼시픽 등 주요 권역의 예선 대진을 최종 결정했다. 한국 지역에서는 11월 서울 월드 파이널 개최에 맞춰 결승 직행권 1장이 걸린 '오픈 퀄리파이어-서울'이 신설됐다. 이번 경기에는 2018년 챔피언 출신 BEATD를 비롯해 SKIT, IROHA, ECK 등 총 9명의 한국 선수가 출전해 본선 진출권을 두고 경쟁한다. 해외 권역 역시 역대 대회 수상자들이 대거 이름을 올렸다. 디펜딩 챔피언 PU(동남아)와 2021년 우승자 DILIGENT-YC(기타 아시아)를 포함해 유럽의 RAXXAZ, PINKROID, 아메리카의 TRUEWHALE, THOMPSIN 등 각 지역을 대표하는 강호들이 출전 명단에 포함됐다. SWC2026 예선은 다음달 8일 오픈 퀄리파이어-서울을 시작으로 약 한 달간 온라인으로 치러진다. 예선을 통과한 선수들은 9월 함부르크, 토론토, 방콕에서 열리는 지역 컵을 거쳐 11월 서울에서 열리는 월드 파이널에서 최종 우승을 다투게 된다.

2026.07.27 15:59진성우 기자

[써보고서] 진화한 '챗GPT'…인터뷰 준비부터 기획 취재 업무까지 돕다

"'챗GPT 워크'가 흩어진 자료를 모아 인터뷰 준비를 지원하고 취재 현황을 팀과 공유할 수 있게 대시보드까지 만들어줬다. 인공지능(AI)이 대답하는 챗봇을 넘어 업무 시작부터 완성까지 돕는 존재로 진화했음을 체감했다." 오픈AI가 이달 발표한 챗GPT 워크 기능을 업무에 활용해 본 뒤 든 첫 생각이다. 약 일주일간 챗GPT 워크에 인터뷰 일정 조율과 자료 분석을 맡기고, 팀 기획 취재 현황을 공유할 대시보드 제작을 시켜봤다. 처음에는 워크가 기존 챗GPT에 단순 업무 기능을 더한 수준일 것이라 생각했지만, 이리저리 분산된 정보와 작업을 연결해 실제 결과물까지 만들어냈다는 점이 예상 밖이었다. 챗GPT 워크는 단순한 대화보다 복잡하고 장시간 이어지는 업무에 초점을 맞춘 실행형 AI 에이전트다. 챗GPT 무료와 고 이용자는 워크를 'GPT-5.6 테라'로 구동할 수 있다. 플러스와 프로, 비즈니스, 엔터프라이즈 이용자는 '솔' '테라' '루나' 가운데 작업 목적에 맞는 모델을 선택하고 추론 강도도 조절할 수 있다. 복잡한 작업에 더 많은 연산을 투입하는 '울트라' 모드는 프로와 엔터프라이즈 요금제에 제공된다. 워크는 구글 캘린더를 비롯한 지메일, 슬랙, 마이크로소프트 팀즈, 구글드라이브, 셰어포인트 등 외부 업무 도구와 연결된다. 도구 연동을 통해 필요한 정보를 찾아 분석하는 데 그치지 않고 보고서와 문서, 스프레드시트, 프레젠테이션, 웹앱 등 완성된 결과물로 전환하는 것이 특징이다. 인터뷰 일정 조율부터 자료 분석...보고서까지 만들어 스노우플레이크 글로벌 임원 인터뷰 준비에 워크를 활용해 봤다. 그동안 인터뷰 준비는 늘 빠듯하게 이뤄졌다. 우선 일정을 정하기 위해 캘린더를 일일이 확인했다. 웹 또는 메일함에서 기업 관련 소식이나 최신 보도자료를 찾아야 했다. 이를 토대로 별도 문서에 들어가 인터뷰 질문을 만들었다. 인터뷰 준비 하나에 여러 서비스와 문서를 반복해서 오갔던 셈이다. 챗GPT 워크에선 이 과정을 한 번에 처리할 수 있었다. 먼저 워크에 업무 스케줄이 입력된 구글캘린더와 지메일을 연동했다. 다음 주 일정 가운데 인터뷰하기 적절한 시간 세 개를 제시해달라고 워크에 요청했다. 워크는 기존 회의와 취재 일정을 확인해 후보 시간을 정리했다. 이 중 첫 번째 일정을 선택하자, 해당 시간을 캘린더에 인터뷰 일정으로 자동 추가했다. 일정 확인→후보 선정→일정 등록 과정이 별개 작업이 아니라 한 흐름으로 처리됐다. 이어 웹 또는 지메일에서 스노우플레이크 관련 자료를 찾아 주요 사업 현황을 보고서 형태로 작성해 달라고 워크에 요청했다. 특정 메일 제목이나 발신자를 지정하지 않고 인터뷰 목적과 취재 방향을 설명한 뒤 자료를 찾아 분석하도록 지시했다. 워크는 메일에 흩어진 스노우플레이크 관련 보도자료와 참고 자료를 분석했다. 이중 가장 최신 사업 소식인 데이터 표준 프로젝트 '아파치 오시(Apache Ossie)' 관련 정보를 모았다. 프로젝트 추진 배경과 주요 참여 조직, 기업마다 데이터를 다르게 해석하는 문제, 글로벌 데이터 표준 경쟁 등을 웹에서 검색해 이를 쟁점으로 구조화했다. 워크가 작성한 보고서에는 AI가 자료 바탕으로 정리할 수 있는 부분과 사람이 직접 확인해야 할 부분이 나뉘어져 있었다. 주요 사업 설명과 메일 내용은 워크가 요약했지만, 실제 솔루션 도입 사례, 한국 기업 활용 현황 등 수치 부분은 인터뷰 때 재확인하도록 표시됐다. 이를 인터뷰 질의서 작성에 참고해 핵심 내용을 질문할 수 있었다. 섬세함 필요한 팀 기획 취재…회의 시간 단축 팀 기획 취재 준비부터 기사 작성까지 실시간 확인할 수 있는 대시보드도 워크로 만들어 봤다. 팀 기획 기사는 조율이 촘촘하게 필요한 작업이다. 전체 기획 방향과 기사별 역할을 나눠야 하고, 각 기자 취재 내용이 중복되지 않도록 조정해야 한다. 여러 기사가 한 문제의식과 결론으로 이어지게 만드는 작업도 필요하다. 그동안 기획 취재는 팀원들이 직접 만나 회의하거나 전화나 메시지로 진행 상황을 수시로 확인하는 식으로 이뤄졌다. 취재가 시작된 뒤 협업은 더 어렵다. 누가 어떤 취재원과 통화했는지, 어떤 답변을 확보했는지, 추가 확인이 필요한 쟁점은 무엇인지 실시간으로 파악하기 힘들었다. 새로운 취재 내용이 나올 때마다 다시 전화하거나 회의를 열어 공유해야 했다. 소프트웨어팀 기자 3명과 깃허브 AI 사업 전략을 다루는 기획 기사를 준비할 때 워크로 업무 대시보드를 만들었다. 챗GPT 워크에 각 기자 취재 역할인 '코딩 에이전트 플랫폼으로 확장하는 깃허브' 'AI 사용량 중심 수익모델' '코드와 개발 데이터를 활용한 플랫폼 경쟁력'을 제시했다. 이후 기사별 담당 기자와 가제, 핵심 취재 방향, 진행률, 주요 취재원, 통화 여부, 확보한 답변과 추가 확인 사항을 한 화면에 보여주는 웹·앱을 만들어 달라고 요구했다. 워크는 기획 취재에 필요한 기능을 참고해 대시보드를 여러 버전으로 만들었다. 한 버전을 선택한 후 이를 URL로 공유할 수 있게 웹·앱 버전을 개설해 달라고 요청했다. 워크는 '사이트(Sites)' 기능을 이용해 기획 기사 프로젝트 보드 접속 가능한 URL을 제작했다. 이 기능은 웹 대시보드나 간단한 애플리케이션을 제작·공유해 주는 기능이다. 무료와 고를 제외한 유료 요금제에만 제공된다. 대시보드에 들어가니 워크에 요청했던 모든 기능이 탑재돼 있었다. 대시보드에 수정이 필요하면 자연어로 화면 구성과 기능 변경을 요청할 수도 있었다. 팀원들은 대시보드 URL에 접속해 기획 기사에 필요한 취재원 연락처를 비롯한 취재 방향, 진행률 등 필요한 사항을 실시간으로 대시보드에 입력했다. 외근이나 취재 이동 중에도 팀원 진행률과 취재 내용을 확인할 수 있었다. 아직 풀리지 않은 쟁점이나 중복 취재 가능성도 파악할 수 있었다. 반드시 만나서 논의해야 하거나 전화해야 파악할 수 있었던 진행 상황을 링크 하나로 확인할 수 있어 편했고, 일정에 맞춰 기획 기사를 완성할 수 있었다. URL 방식이라고 해서 모든 정보가 공개되는 것도 아니었다. 접근 범위를 소유자와 관리자, 지정된 사용자나 그룹, 같은 워크스페이스 구성원 등으로 설정할 수 있다. 특정 팀원에게만 접근 권한을 부여하면 링크를 전달받은 제3자라도 허용된 계정으로 로그인하지 않는 한 사이트를 열 수 없다. 접속 권한과 내용 수정 권한도 구분 가능하다. 팀원에게는 진행률과 취재 메모를 변경할 수 있는 권한을 주고, 외부 관계자에게는 열람만 허용하는 방식이다. 다만 지속적인 공동 편집을 구현하려면 로그인 기능과 사용자별 권한, 변경 내용을 저장할 데이터베이스를 대시보드에 함께 구성해야 한다. 취재원 정보처럼 민감한 내용은 더 세분된 관리가 필요하다. 이에 전체 진행률은 팀원에게 공유하되 전화번호나 비공개 발언, 내부 평가 등은 별도 영역으로 분리하도록 했다. AI가 대시보드를 만들더라도 어떤 정보를 누구에게 공개할지는 사용자가 설계해야 한다. 이같은 기능은 특히 '슬랙'이나 '마이크로소프트 팀즈' 등 협업 서비스를 사용하지 않는 조직에서 활용 가능성이 커 보였다. 새로운 협업 플랫폼을 전사적으로 도입하지 않아도 기존 단체 채팅방에 URL 공유하는 식으로 프로젝트 현황·진행을 안전하게 추진할 수 있어서다. 결과물 검증·판단은 인간 몫...연동 앱 생태계 확장 필요 워크가 업무를 도운 건 맞지만 여전히 최종적으로 결과물을 검증하는 일은 사용자 몫이다. AI가 후보를 제시하고 업무를 도와줄 수는 있지만, 모든 업무 우선순위를 정하고 최종 결정을 내릴 수는 없이 때문이다. 특히 메일에는 오래된 정보나 중복 자료가 포함될 수 있고, AI가 중요하다고 판단한 내용이 실제 기사 가치와 일치하지 않을 수도 있다. 출처와 날짜, 수치, 인용 가능 여부를 검증하는 절차는 역시 생략할 수 없는 필수 요소다. 캘린더에 비어 있는 시간이 반드시 인터뷰에 가장 적합한 시간이라는 보장도 없다. 기사 마감이나 이동 시간, 사전 준비처럼 일정표에 표시되지 않은 변수까지 AI가 모두 파악하기는 어렵다. 또 오픈AI가 워크 활용 범위를 넓히려면 연동 가능한 제3자 앱 생태계를 확대할 필요가 있다. 현재 국내에서 활용되는 카카오톡이나 네이버웍스 같은 한국 협업·메신저 서비스까지 연동된다면, 국내 이용자층이 한층 넓어질 수 있을 것으로 보인다.

2026.07.26 14:04김미정 기자

컴투스, MMORPG 신작 '제우스: 오만의 신' 8월7일 쇼케이스 개최

다음달 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 개발 비전과 핵심 콘텐츠, 정식 출시일 등을 공개하는 쇼케이스가 열린다. 컴투스는 에이버튼이 개발 중인 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신' 미디어 쇼케이스를 다음달 7일 개최한다고 24일 밝혔다. 이번 행사는 당일 오후 2시 30분부터 공식 유튜브 채널을 통해 생중계될 예정이다. 쇼케이스에는 컴투스 남재관 대표, 김정훈 게임사업본부장을 비롯해 개발사 에이버튼의 김대훤 대표, 정성훈 총괄 디렉터 등 양사의 주요 관계자가 참석한다. 이 자리에서 게임의 개발 비전과 핵심 콘텐츠, 정식 출시 이후의 운영 및 서비스 방향성 등을 자세히 소개할 방침이다. 특히 이용자들의 관심을 모아온 정식 출시 날짜가 이번 쇼케이스를 통해 처음으로 밝혀진다. 이와 함께 사전 공개되지 않은 특별 게스트의 참석도 예정돼 있다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화를 배경으로 한 MMORPG로, 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 세력 간 대립 구조 등을 특징으로 내세우고 있다. 현재 공식 홈페이지와 양대 앱 마켓에서 사전예약을 진행 중이며, 올해 3분기 국내 정식 출시를 목표로 개발을 이어가고 있다.

2026.07.24 19:10진성우 기자

컴투스엔-한림대한강성심병원, '무아홈' 의료 현장 실증한다

컴투스엔(대표 조재덕)이 한림대학교한강성심병원과 AI·XR 기반 마인드케어 솔루션 '무아홈'의 의료 현장 적용과 공동 연구를 위한 업무협약을 체결했다. 24일 회사에 따르면, 이번 협약은 디지털 마인드케어 기술을 실제 의료 현장에 활용하고 효과를 검증하기 위한 목적이다. 컴투스엔은 이를 계기로 서비스 신뢰성을 높이고, 의료 및 공공 분야로 사업 영역을 확대해 나갈 계획이다. 양 기관은 이번 협약을 통해 ▲무아홈의 의료 현장 실증을 비롯해 화상 환자의 심리 회복 지원 프로그램 개발 ▲소방관 등 외상 후 스트레스(PTSD) 고위험군 대상 심리 회복 프로그램 운영 ▲감정 분석 AI 기술 검증 및 공동 연구 ▲연구개발(R&D) 과제 발굴 등 다양한 분야에서 협력을 추진한다. 한림대학교한강성심병원은 보건복지부가 지정한 화상전문 대학병원이다. 화상 치료와 함께 환자의 심리 회복 프로그램을 운영하고 있으며, 소방공무원의 심리 회복 지원 등 재난·외상 심리 회복 분야에서도 전문성을 갖추고 있다. 컴투스엔은 이런 의료 환경에 무아홈을 적용해 의료 현장에서 활용 가능한 AI·XR 마인드케어 모델을 함께 만들어 나갈 계획이다. 무아홈은 생체 데이터를 기반으로 AI가 사용자의 감정 상태를 분석하고, 개인 맞춤형 회복 콘텐츠를 제공하는 AI·XR 마인드케어 솔루션이다. 비접촉 방식의 생체 측정 기술과 XR 기반 몰입형 콘텐츠를 결합해 심리 안정과 회복을 지원하며, 기업과 공공기관을 중심으로 도입을 확대하고 있다. 최근에는 AI 감정 추론 핵심 특허를 등록하는 등 기술 경쟁력도 강화하고 있다. 컴투스엔은 이번 의료 현장 실증을 통해 무아홈의 활용 가능성과 효과를 검증하고, 의료 전문가와의 공동 연구를 기반으로 서비스 신뢰성을 높일 계획이다. 이를 바탕으로 의료기관뿐 아니라 공공기관, 재난 대응 기관, 교육기관 등 다양한 분야로 디지털 마인드케어 사업을 확대해 나갈 방침이다. 백승업 컴투스엔 부문 대표는 “이번 협약은 무아홈의 의료 현장 적용 가능성을 검증하는 중요한 시도”라며 “의료기관과의 협력을 통해 서비스 신뢰성을 높이고, 더 많은 사람들이 일상에서 마인드케어 솔루션을 활용할 수 있도록 발전시켜 나가겠다”고 말했다.

2026.07.24 17:04백봉삼 기자

에메테리아 "페이딩 에코, 물 활용한 액션·탐험의 진수"…컴투스홀딩스와 아시아 정조준

에메테리아 스튜디오가 개발하고 뉴테일즈가 글로벌 퍼블리싱하는 싱글 플레이 액션 어드벤처 신작 '페이딩 에코'가 글로벌 시장에 출격했다. 지난 21일 스팀과 에픽게임즈 스토어를 통해 출시된 이 게임은 멸망해가는 사막 행성 '코렐'을 무대로 생명의 근원인 '물'을 다루는 젊은 영웅 '원(One)'의 여정을 그렸다. 23일 실뱅 세시 에메테리아 스튜디오 대표와 에마뉘엘 오베르 뉴테일즈 퍼블리싱 총괄(CCO)은 지디넷코리아와 서면 인터뷰를 진행하고 신작의 비전을 살폈다. 이번 신작은 자유로운 이동과 원소 간 상호작용을 결합한 밀도 높은 플레이를 제공하는 것이 특징이다. 아시아 지역은 컴투스홀딩스와 퍼블리싱 협업을 진행해 적극적인 시장 공략에 나선다. '페이딩 에코'는 프랑스 퍼블리셔 뉴테일즈 산하 에메테리아 스튜디오가 개발한 액션 어드벤처 게임이다. 액체와 기체를 자유롭게 오가는 독창적인 액션과 감각적인 아트 스타일을 통해 차별화된 재미를 선사한다는 설명이다. 한국어 포함 9개 언어 자막을 지원하며, 로라 베일리 등 세계적인 성우진이 참여해 게임의 몰입감을 대폭 높였다. 게임 개발은 이동 자체를 가장 즐거운 경험으로 만들자는 질문에서 출발했다. 세시 대표는 "단순히 전투를 잇는 수단이 아닌, 세계를 탐험하는 과정 자체가 전투만큼 만족스럽기를 바랐다"며 "물을 활용하는 시스템을 구현하며 방향성이 명확해졌고, 이후 추가된 모든 콘텐츠도 이 철학을 뒷받침하도록 설계됐다"고 기획 의도를 밝혔다. 오베르 총괄 역시 세계관과 액션의 연결성을 강조했다. 그는 "자원이 고갈되는 사막에서 물은 생명과 희망을 상징한다"며 "어디서든 길을 찾아 흐르는 물의 성질은 정체성을 찾아 끊임없이 변화하고 환경에 적응하는 주인공 원의 모습과 자연스럽게 닮아 있다"고 설명했다. 중심 서사에는 과거를 숨긴 어머니 '라네'와 패러독스의 리더가 된 삼촌 '매덕' 등 복잡한 가족 이야기가 얽혀 있다. 오베르 총괄은 "두 사람은 영웅이나 악당으로 정의할 수 없으며, 각자 자신이 옳다고 믿는 선택 속에 서로 다른 방향으로 향하게 된다"며 "이용자들이 반드시 동의하지 않더라도 이들의 감정에 공감할 수 있기를 바란다"고 전했다. 코렐과 이면의 '섀도우' 차원을 넘나드는 '에코버스' 설정도 핵심 재미 요소다. 오베르 총괄은 "섀도우는 단순히 같은 공간의 다른 모습이 아니라, 익숙한 장소도 전혀 다른 방식으로 탐험하게 만든다"며 "차원의 규칙을 다르게 해 이용자가 새로운 가능성을 탐색하고 세계를 다양한 시각에서 바라보게 하는 장치다"라고 짚었다. 핵심인 물 형태 변환 액션은 직관적인 조작감과 손맛에 집중했다. 세시 대표는 "형태 전환이 의식적인 기술이 아닌 이동의 연장선으로 받아들여져, 익숙해지면 물 흐르듯 자연스럽게 환경을 넘나들길 원했다"며 "가속감, 관성, 카메라 움직임 등을 거듭 개선해 직관적인 조작감을 완성했다"고 강조했다. 물, 용암, 독성 폐기물 등이 얽히는 '환경 반응' 요소도 다채로운 플레이를 이끈다. 세시 대표는 "적에게 물을 묻힌 뒤 용암 등을 활용해 연쇄 반응을 일으키거나, 원소의 특성을 이해해 숨겨진 지름길을 개척할 수 있다"며 "정답을 정해두기보다 기본 원리 안에서 이용자들이 자신만의 해결책을 찾아가길 원한다"고 말했다. 여정을 돕는 조력자 에테르 지성체 '벨룸'과 불사의 실험체 '밥 르 크리터'도 독특한 매력을 발산한다. 오베르 총괄은 "벨룸은 세계의 숨겨진 진실을 이해하도록 돕고, 밥은 두들겨 맞는 걸 즐기는 열정적인 훈련 상대다"라며 "서로 다른 개성으로 모험에 균형을 더하고 여정을 풍성하게 만든다"고 부연했다. 퍼블리셔 시각에서 바라본 게임의 강점과 컴투스홀딩스와의 협업 시너지도 내다봤다. 오베르 총괄은 "모든 요소가 유기적으로 연결돼 완결된 경험을 만든다"며 "아시아 시장에 대한 이해도가 높은 컴투스홀딩스와 게임의 개성을 살리면서 더 많은 유저에게 선보이자는 공통된 목표를 공유했다"고 평가했다. 페이딩 에코는 추후 콘솔 플랫폼 확장도 준비 중이다. 오베르 총괄은 "다양한 방법을 시도하며 모험을 풀어간 경험이 만족감으로 남고, 이야기의 비밀에 대해 깊은 여운을 느껴 누군가와 이 작품에 대해 이야기하고 싶어지기를 바란다"고 전했다. 끝으로 세시 대표는 "새로운 IP를 선보이는 것은 언제나 설레는 일이다"라며 "한국 이용자들이 어떤 기발한 전략을 만들어 갈지 기대하며, 우리가 코렐을 만들며 느꼈던 설렘과 즐거움을 여러분도 탐험을 통해 함께 느끼길 바란다"고 덧붙였다.

2026.07.23 12:29정진성 기자

"AI 모델·사업자 종속 벗자"…블록이 공개한 오픈소스 협업툴 정체

잭 도시가 이끄는 블록이 특정 인공지능(AI) 모델이나 사업자에 종속되지 않는 오픈소스 협업 플랫폼을 선보였다. 기업이 대화와 개발 업무를 한 곳에서 처리하면서도 소프트웨어(SW) 운영 방식과 데이터 통제권을 직접 확보하도록 한 것이 핵심이다. 23일 디인포메이션, 테크크런치 등 외신에 따르면 블록은 사람과 AI 에이전트가 함께 사용하는 업무용 협업 플랫폼 '버즈'를 공개했다. 버즈는 맥OS와 윈도, 리눅스용 무료 데스크톱 애플리케이션으로 제공된다. 프로그램 소스코드도 깃허브에 공개됐다. 버즈가 기존 협업 플랫폼과 가장 크게 다른 점은 특정 AI 모델을 기본값으로 강제하지 않는다는 데 있다. 기업은 업무 목적에 따라 원하는 AI 모델과 에이전트를 연결해 사용할 수 있다. 블록은 버즈를 탈중앙화된 자기주권형 플랫폼으로 설계했다고 밝혔다. 기업이 중앙 사업자 서비스 운영 방식에 전적으로 의존하지 않고, 조직에 필요한 환경을 직접 구축하고 관리할 수 있다는 설명이다. 오픈소스 방식도 버즈 차별점으로 꼽히고 있다. 개발자는 전체 소스코드를 확인하고 조직 업무 방식이나 보안 정책에 맞춰 기능을 실시간 수정할 수 있다. 새 기능이 필요하면 직접 개발해 자체 버즈 환경에 적용할 수도 있다. 기존 협업 플랫폼은 사업자가 제공하는 기능과 운영 정책안에서 서비스를 사용하는 방식이 일반적이다. 반면 버즈는 기업이 플랫폼을 자체 서버에 설치해 운영할 수 있다. 데이터 저장 위치와 접근 권한을 직접 통제할 수 있는 셈이다. 사람과 AI 에이전트가 같은 대화방에서 일하도록 설계된 점도 기존 채팅 서비스와 구분된다. 이용자는 동료에게 업무를 요청하듯 AI 에이전트에 작업을 맡기고, 처리 과정과 결과를 팀원들과 실시간으로 공유할 수 있다. 블록은 버즈가 슬랙과 깃허브를 합친 형태라고 설명했다. 우선 채팅 기능은 슬랙과 유사한 것으로 나타났다. 이용자는 업무별 대화방과 스레드를 만들고 다이렉트 메시지를 보내거나 음성으로 소통할 수 있다. 버즈의 개발 기능은 깃허브와 유사하다. 소스코드를 보관하는 저장소와 프로젝트 관리 기능을 갖춰 개발자는 대화 내용을 확인하면서 같은 화면에서 코딩 업무를 처리할 수 있다. 블록은 "기업이 채팅과 코딩, 프로젝트 관리를 위해 여러 서비스를 오가는 불편을 줄일 것"이라며 "마치 슬랙에서 업무를 논의한 뒤 깃허브로 이동해 코드를 확인하던 흐름을 버즈 하나로 통합한 것"이라고 설명했다. 현재 버즈는 아직 초기 개발 단계 상태다. 슬랙과 깃허브가 이미 기업 소통과 개발 업무에 깊숙이 자리 잡은 만큼 기존 이용자가 단기간에 버즈로 옮겨갈 가능성은 크지 않다. 실제 도입을 늘리려면 대규모 조직에서도 안정적으로 작동하는지와 기존 업무 도구·데이터를 원활하게 이전할 수 있는지를 입증해야 할 것으로 보인다. 잭 도시 블록 최고경영자(CEO)는 "버즈는 어떤 AI 모델에 종속되지 않고 탈중앙화됐으며 자기 주권적인 오픈소스 플랫폼"이라고 밝혔다.

2026.07.23 12:28김미정 기자

컴투스, 신작 '제우스: 오만의 신' 경제 특화 클래스 '아티산' 공개

컴투스가 올해 3분기 출시를 앞둔 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 핵심 경제 구조와 특화 직군 상세 정보를 공개했다. 컴투스는 에이버튼이 개발 중인 신작 '제우스: 오만의 신'의 경제 시스템 설계 방향을 담은 개발자 영상 콘텐츠 '디렉터스 인사이트' 4화를 선보였다고 22일 밝혔다. 이번 영상에서 정성훈 총괄 디렉터와 김태우 CD는 획득 장비와 재화 가치를 유지하기 위한 주요 시스템을 소개했다. 대표적인 '미다스의 금고'는 성장 과정에서 활용도가 낮아진 장비를 시스템이 매입해 이용자에게 다이아로 환원하는 방식이다. 거래소와 상품 구매 과정에서 축적된 일부 다이아는 공성전과 미다스의 금고 등을 거쳐 이용자에게 다시 제공된다. 이를 통해 게임 내 재화 가치가 꾸준히 순환하도록 했으며, 통합 거래소에는 구매 예약 등 새로운 편의 기능을 더했다. 이번 영상에서는 경제 활동을 하나의 정식 클래스 역할로 구현한 '아티산'도 자세히 소개했다. 개발진은 클래스를 단순한 전투 직군이 아닌 게임 속 유저가 담당하는 역할로 정의하고, 제작과 거래에 특화된 클래스로 아티산을 기획했다. 전용 제작으로 캐릭터 성장에 필요한 재료와 영약 및 각종 아이템을 생산하고 이를 다른 유저와 거래할 수 있으며, 성장을 통해 제작 품목도 점진적으로 확장시킴으로써 단순 보조 캐릭터가 아닌 메인 클래스로서의 확고한 경제적 이점과 육성의 재미를 제공한다.

2026.07.22 10:58정진성 기자

컴투스홀딩스, 액션 어드벤처 '페이딩 에코' PC 글로벌 출시

컴투스홀딩스가 신작 액션 어드벤처 '페이딩 에코'를 통해 글로벌 PC 게임 시장 공략에 나선다. 컴투스홀딩스는 신작 PC 게임 '페이딩 에코'를 스팀과 에픽게임즈 스토어에 정식 출시했다고 22일 밝혔다. '페이딩 에코'는 프랑스 퍼블리셔 뉴테일즈 산하 에메테리아 스튜디오가 개발한 작품이다. 한국어를 포함한 9개 언어 자막과 영어 음성을 제공하며, 사만다 베어트 등 세계적인 성우진이 참여해 몰입감을 높였다. 게임은 물의 힘을 다루는 영웅 '원'이 사막 행성과 그 이면을 오가는 모험을 다룬다. 액체와 기체를 활용하는 독창적인 액션과 원소 간 상호작용 환경 시스템을 바탕으로 색다른 전투 재미를 제공한다. 컴투스홀딩스는 이번 글로벌 정식 출시를 기념해 약 2주간 10% 할인 프로모션을 실시한다. 게임에 대한 자세한 정보는 공식 홈페이지와 디스코드, 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등 공식 SNS 채널을 통해 확인할 수 있다.

2026.07.22 09:42정진성 기자

[ZD SW 투데이] 깃허브, 오픈소스 후원금 1억 달러 모았다 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆깃허브, 오픈소스 후원금 1억 달러 모았다 깃허브는 오픈소스 개발자 후원 프로그램 '깃허브 스폰서'를 통해 오픈소스 유지관리자와 프로젝트에 전달된 누적 후원금이 1억 달러(약 1500억원)를 넘어섰다고 밝혔다. 깃허브 스폰서는 개인·기업이 오픈소스 소프트웨어(SW) 개발자에게 직접 후원할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 2019년 출시 후 지원 지역과 결제 수단을 확대하고 기업 대규모 후원 기능을 추가했다. 후원 규모도 빠르게 늘어난 것으로 나타났다. 후원금 첫 1000만 달러를 달성하는 데 약 2년이 걸렸지만, 최근 5개월 만에 같은 규모 후원금이 모였다. 쇼피파이 등 기업도 핵심 오픈소스 프로젝트 후원에 참여하고 있다. ◆포티투마루, K-팔란티어 육성 위한 '국방 AI 생태계' 전략 제시 포티투마루가 21일 대한상공회의소에서 열리는 '2026 제2차 글로벌 디지털 포럼'에서 대한민국 국방 인공지능 전환(AX) 전략과 비전을 발표했다. 이번 포럼에서 포티투마루는 'AI 테크기업의 국방 진출, K-팔란티어는 가능한가?' 주제로 세션을 진행한다. 발표를 맡은 정휘웅 소장은 최근 정부 핵심 국방 AI 정책인 '한국형 팔란티어·안두릴 육성' 관련해 특정 기술이나 단일 대기업 중심 독점 구조로 접근할 경우 오히려 혁신 속도를 늦출 수 있다고 강조했다. ◆NTQ Korea·반야AI, 기업용 AI 솔루션 개발 맞손 NTQ코리아가 반야AI와 업무 협약을 체결했다. 양사는 NTQ코리아의 시스템 구축·디지털 전환 수행 역량, 글로벌 사업 네트워크와 반야AI의 AI 에이전트 개발 기술을 결합할 방침이다. 이를 통해 기업 인프라 환경에서 운영되는 AI 솔루션을 공동 연구·개발하고 구축한다. ◆더품-한아IT, 가상화 솔루션 버트온 공공 조달 총판 계약 더품이 한아IT와 가상화 솔루션 '버트온' 공공시장 조달 총판 계약을 체결했다. 양사는 이번 계약을 통해 오는 7월 말 GS인증 1등급 획득을 앞둔 버트온을 전국 공공시장에 공급할 예정이다. 총판계약 체결 후 양사는 공공시장 공급 확대를 위해 전국 주요 거점 중심의 공동 영업, 레퍼런스 구축, 세미나, 프로모션 등 다각적인 협력을 이어갈 방침이다. ◆에이프리카, 'AISE 2026'서 AI 에이전트 플랫폼 선봬 에이프리카가 오는 8월 열리는 'AI 서밋 서울 & 엑스포(AISE 2026)'에서 기업 환경을 위한 엔터프라이즈 AI 에이전트 개발·운영 통합 플랫폼을 전시한다. 에이프리카는 이번 전시에서 AI 모델과 거대언어모델(LLM) 개발·운영을담당하는 치타와 AI 에이전트 생성·툴 연계를 위한 세렝게티 AI 에이전트 스튜디오 기반으로 작동하는 통합 플랫폼을 소개할 예정이다. ◆스타트업얼라이언스, '스타트업 마무리 정책 대안 포럼' 개최 스타트업얼라이언스가 21일 국회 스타트업 연구모임 유니콘팜과 국회의원회관 제9간담회의실에서 '스타트업 마무리 정책 대안 포럼'을 열었다. 이번 포럼은 스타트업얼라이언스를 비롯한 법무법인 미션, 한국벤처창업학회, 한국벤처투자법학회가 공동 주관한 행사다. 그동안 창업과 성장 지원에 집중된 창업정책 범위를 폐업·청산 등 마무리와 재도전 단계까지 확장하기 위해 마련됐다. 이날 사업을 정상적으로 정리하려는 과정에서 창업자와 투자자·임직원·채권자 등 이해관계자가 겪는 현실적 문제를 살펴보고, 실패 경험과 자산이 다시 생태계로 순환할 수 있는 제도적 방안을 논의했다. ◆투비소프트, 한성대와 산학협력…국내 SW 인재 양성 지원 지속 투비소프트가 한성대 산학협력 바탕으로 국내 SW 인재 양성을 지원한다. 투비소프트는 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원이 지원하는 'SW중심대학사업' 일환으로 한성대와 산학협력 업무협약을 체결했다. 그동안 투비소프트가 실무형 SW 인재 양성을 목표로 운영 중인 '프로젝트형 넥사크로 전문가 양성과정'에 한성대 학생들이 꾸준히 참여해 총 4개 기수가 수료했으며, 현재 14기 과정이 진행 중이다. 이 과정은 기획부터 디자인, 개발에 이르는 프로젝트 전 과정을 교육생이 직접 수행하는 실무 중심 프로그램이다. 336시간 교육을 통해 매장관리, 예약, 커머스, 콘텐츠 플랫폼 등 실제 서비스에 가까운 개인 프로젝트를 완성해 왔다.

2026.07.21 15:17김미정 기자

KAIST, XR만화 한컷 플랫폼 '깃허브' 공개…"향후 더 긴 서사구조 연구할 것"

만화를 XR 환경에서 제작할 수 있는 '코믹스엑스알(ComiXR ) 플랫폼이 오픈 소스로 공개됐다. 체험을 통해 XR만화가 나아갈 방향도 제시됐다. 이안 오클리 KAIST 전기및전자공학부 교수 연구팀은 연구결과를 인간-컴퓨터 상호작용 및 디자인 분야 국제학술대회인 '에이씨엠 디아이에스 2026(ACM DIS)에서 발표했다고 21일 밝혔다. 이들이 만든 '코믹스엑스알'은 깃허브에 오픈 소스로 공개, 누구나 활용 가능하다. 이들은 또 실험도 진행했다. '코믹스엑스알'을 HCI(인간-컴퓨터 연결) 전문가와 실제 웹툰 창작자, 독자 등 15명이 참여한 가운데, 이들의 양한 체험을 통해 향후 세대 확장현실(XR) 만화가 갖춰야 할 핵심 디자인 원칙과 발전 방향을 제시했다. '코믹스엑스알'은 사용자가 XR 공간 안에서 만화 패널, 캐릭터, 말풍선, 배경, 3D 요소 등을 배치하고, 시선추적이나 3D 렌더링과 같은 XR 기능을 직접 조합해 볼 수 있도록 설계된 플랫폼이다. 연구팀은 "기존 XR 연구는 주로 영화 감상이나 게임 플레이와 같은 미디어 경험에 초점을 맞춰 왔다"며 "이번 연구는 만화라는 매체를 XR에서 어떻게 새롭게 읽고 설계할 수 있는지 다뤘다는 점에서 차별성이 있다"고 말했다. 연구팀은 또 실험을 통해 XR 만화에서 어떤 기능이 유용하고 수용 가능한지를 체계적으로 분석했다. 예를 들어 3D 렌더링, 공간 배치, 시선추적, 공간 음향, 햅틱과 같은 기능이 만화 읽기 경험을 어떻게 향상시킬 수 있는지 확인했다. 이 실험에는 만화 창작자 5명, 열성 독자 5명, HCI 전문가 5명 등 총 15명이 참가했다. 이안 오클리 교수는 "XR 기술의 새로운 활용 가능성으로 '만화'를 제시했다는 점에서 의미가 있다"며 "향후 더 긴 서사를 가진 만화, 다양한 장르, 실내외 환경, 공공장소에서의 사용성 등을 추가 검증할 것"이라고 말했다. 연구는 아마르 알타이 KAIST 정보전자연구소 박사후연구원이 제1저자, 한현영 전기및전자공학부 박사과정 연구생이 공동 저자로 참여했다.

2026.07.21 09:11박희범 기자

컴투스 '컴프야V 클럽 챔피언십', 8강 대진 확정…20일 본선 돌입

컴투스의 대표 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구V26(이하 컴프야V26)'이 최강의 클럽을 가리기 위한 본선 토너먼트 로드맵을 확정하고 본격적인 레이스에 나선다. 컴투스(대표 남재관)는 모바일 야구 게임 '컴프야V26' 공식 클럽 대항전인 '컴프야V 클럽 챔피언십'의 대진 추첨을 완료하고 토너먼트 일정에 돌입한다고 16일 밝혔다. 8강 대진표는 전날 공식 유튜브 채널을 통해 본선 대진 추첨식을 생방송으로 확정했다. 실시간 추첨 결과에 따라 본선에 오른 8개 클럽은 ▲연승 vs 하단갈매기 ▲도파민 vs 한화이글스팬클 ▲그라운드 vs 풀스윙 ▲Owner vs SL베이스볼 구도로 각각 맞붙는다. 첫 경기는 오는 20일 오후 8시 유튜브 중계방송으로 진행된다. 다음달 3일과 10일에는 4강 매치가, 29일에는 결승전 및 3·4위전이 펼쳐진다. 참가 클럽들을 위한 상금 혜택도 마련됐다. 최종 우승 클럽에는 700만원의 상금이 주어지며, 준우승 클럽에는 500만원, 3위와 4위 클럽에는 각각 300만원과 150만원이 차등 지급된다. 이와 함께 본선 무대를 밟은 8개 클럽 전원에게는 오프라인 회식비를 별도 지원해 유저들의 성원에 보답한다는 방침이다. 대회 중계는 정인호 캐스터와 김지호 해설위원이 맡는다. 다년간의 이스포츠 중계 노하우를 지닌 베테랑 정인호 캐스터와 함께 프로 선수 출신의 김지호 해설위원이 중계석에 앉는다.

2026.07.16 17:50진성우 기자

위지윅스튜디오-엔피 통합법인 '컴투스엔' 공식 출범

위지윅스튜디오와 엔피의 합병 절차가 마무리 됨으로써 종합 미디어 콘텐츠 기업 '컴투스엔'이 됐다. 위지윅스튜디오와 엔피는 지난 6월 12일 임시주주총회에서 합병을 승인한 데 이어 7월 14일 통합법인 컴투스엔으로 새롭게 출범했다. 8월 14일 합병신주 상장을 마치면 통합법인 출범을 위한 주요 절차가 모두 완료될 예정이다. 컴투스엔(COM2US N)의 'N'은 Narrative(이야기), Network(연결), Next(미래)를 의미한다. 콘텐츠와 기술, 사람과 경험을 연결해 콘텐츠의 가능성을 확장하고, 콘텐츠를 다양한 공간과 플랫폼에서 새로운 방식으로 경험하는 미래를 만들어가겠다는 비전을 담았다. 이번 합병으로 컴투스엔은 콘텐츠 기획·제작부터 AI·VFX·XR 기술, 뉴미디어 및 브랜드 경험 사업까지 아우르는 통합 사업 체계를 갖추게 됐다. 위지윅스튜디오의 영화·드라마·예능 등 콘텐츠 제작 역량과 엔피의 XR 및 브랜드 경험 사업 경쟁력을 결합해 사업 간 시너지를 강화하고, 콘텐츠 IP와 기술 경쟁력을 기반으로 국내외 시장에서 새로운 성장 동력을 확보해 나갈 계획이다. 특히 컴투스엔은 AI 기술을 콘텐츠 기획부터 제작, 유통 전반에 접목해 콘텐츠 제작 효율성과 사업 경쟁력을 높여 나갈 계획이다. 앞서 위지윅스튜디오는 지난 6월 29일 AI 반도체 기업 퓨리오사AI와 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다. 양사는 AI반도체와 콘텐츠 제작 역량을 결합해 미디어 사업에 최적화된 AI 활용 모델을 모색하고, 콘텐츠 제작 현장에 적용 가능한 AI워크 플로우와 실증 사례를 확보할 계획이다. 컴투스엔은 이 협력을 발판 삼아 AI 기반 제작 환경을 고도화하는 한편, 콘텐츠 IP와 미래 기술을 결합한 새로운 사업 모델을 지속적으로 발굴하며 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 방침이다. 컴투스엔 관계자는 “컴투스엔 출범은 콘텐츠와 기술, 사업 역량을 하나로 결집해 미래 성장 기반을 구축하는 중요한 전환점”이라며 “콘텐츠 IP 경쟁력을 지속적으로 강화하는 동시에 AI와 XR 등 미래 기술을 접목해 글로벌 시장에서 새로운 비즈니스 가치를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.07.15 23:52백봉삼 기자

컴투스, '제우스: 오만의 신' 개발자 영상 공개…세계관 몰입 장치 소개

컴투스의 차기 대작 MMORPG가 단순한 배경 묘사를 넘어 게임 전반의 시스템과 연출에 그리스 신화의 정체성을 고스란히 이식한다. 컴투스(대표 남재관)는 에이버튼이 개발하는 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 공식 유튜브 채널을 통해 개발자 영상 콘텐츠 '디렉터스 인사이트' 3화를 공개했다고 15일 밝혔다. 이번 영상은 '몰입을 위한 집착'이라는 주제 아래, 이용자가 인게임 플레이 과정에서 세계관에 유기적으로 동화될 수 있도록 설계한 장치들을 상세히 다뤘다. 제우스: 오만의 신은 그리스 신화 원전의 상징성과 고유의 이야기 구조를 계승하는 동시에, 퀘스트와 전투 등 성장 단계에 맞춰 서사를 재해석했다. 제우스와 올림포스 신들의 결정이 지상계에 미치는 영향과, 그 혼돈 속에서 이용자가 수행하는 영웅적 역할이 전체 스토리 라인의 뼈대를 구성한다. 이러한 내러티브는 실제 전투 메커니즘과 연출로 이어진다. 각 직업군은 신화 속 특정 신들과 긴밀하게 연결돼 있어, 스킬 발동 시 신의 형상이 발현되거나 권능이 시각 효과로 연출된다. 특히 타격 시 번개가 내려치는 신성력 시스템 등을 통해 조작 단계에서부터 직관적인 타격 감각을 제공하도록 다듬었다. 탐험 무대가 되는 월드 설계 역시 신화적인 분위기를 담아냈다. 이용자는 지중해 풍경을 반영한 '테베', 풍요로움과 재앙의 대비를 묘사한 '테살리아', 오아시스에서 암흑 지대로 변모하는 사막 지형인 '자하브' 등을 모험하게 된다. 각 지역은 신화 세계의 균열과 기후적 변화를 오감으로 체감하는 서사적 무대로 기능한다. 캐릭터 및 몬스터 디자인 측면에서는 신화 내 위계질서와 각 클래스의 고유 정체성을 반영했다. 올림포스 신은 화려하고 권위적인 그리스 정통 양식을 현대적으로 재해석했으며, 이용자는 신이 될 그릇을 지닌 반신으로서 외형과 모션을 취향에 맞게 조정할 수 있다. 플레이어블 캐릭터인 나이트, 어쌔신, 오라클, 아티산 등 4대 클래스는 전용 모션과 이펙트를 고도화해 클래스 고유의 개성을 키웠다. 컴투스는 디렉터스 인사이트를 비롯한 여러 콘텐츠를 통해 주요 콘텐츠와 개발 방향성을 지속적으로 공개해 나갈 예정이다.

2026.07.15 17:30진성우 기자

컴투스, '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026' 10회차 기념 영상 공개

컴투스(대표 남재관)가 올해 10회차를 맞이한 글로벌 이스포츠 대회의 역사와 서사를 담은 기념 콘텐츠를 공개했다. 컴투스는 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 세계 대회인 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2026' 10주년을 기념하는 특별 영상을 선보였다고 14일 밝혔다. SWC는 전 세계를 무대로 10년 연속 개최되고 있는 모바일 이스포츠 대회다. 이번에 공개된 영상은 대회 초기인 지난 2017년 초대 챔피언 TOMATO를 시작으로 BEATD, LEST, MR.CHUNG, DILIGENT, TARS, KELIANBAO, 그리고 지난해 우승자인 PU까지 역대 월드 파이널 우승자들의 결정적인 경기 장면과 우승의 순간을 담아냈다. 올해 대회는 최근 참가자 모집을 완료하고 다음달 8일 '오픈 퀄리파이어-서울'과 유럽 지역 1차 예선을 통해 본 시즌의 막을 올린다. 특히 10회차를 맞이한 올해 월드 파이널은 2022년 이후 4년 만에 한국에서 펼쳐진다. 이에 맞춰 서울에서 열리는 오픈 퀄리파이어 우승자에게는 결선 무대인 월드 파이널 직행 권한 1장이 부여된다. 다양한 변화도 시도된다. 본선 격인 아메리카 컵은 캐나다 토론토, 유럽 컵은 독일 함부르크에서 각각 개최되며 오프라인 거점을 확장했다. 경기 룰 역시 몬스터 활용 변수를 넓히기 위해 '누적식 프리밴' 구조로 개편됐다. 해당 룰은 일반 이용자도 경험할 수 있도록 인게임 친선전 콘텐츠에 도입됐다. 이번 영상은 '서머너즈 워' e스포츠 공식 유튜브 채널을 통해 확인할 수 있다.

2026.07.14 16:10진성우 기자

컴투스플랫폼, 'AMPLIFY 2026'서 AI 탑재한 글로벌 게임 플랫폼 비전 발표

컴투스플랫폼(대표 최석원)이 글로벌 인공지능(AI) 컨퍼런스에서 게임 백엔드 서비스 플랫폼에 AI 기술을 전방위적으로 이식한 미래 전략을 공개했다. 컴투스홀딩스의 자회사 컴투스플랫폼은 AI 게임 컨퍼런스 'AMPLIFY 2026'에 참가해 AI 기반 글로벌 게임 서비스 전략과 자체 플랫폼 '하이브' 고도화 방향성을 발표했다고 14일 밝혔다. AMPLIFY는 AI 기술을 활용해 글로벌 시장 진출을 꾀하는 개발사를 위한 기술 공유 행사로 컴투스플랫폼, 앵커노드, 유모델러, 창조공작소 등 4개 기업이 공동 주관했다. 현장에는 업계 관계자 130여명이 참석해 실제 현업 적용 사례와 기술 노하우를 나눴다. 이날 발표자로 나선 최석원 대표는 생성형 AI 발전으로 개발 효율성은 높아졌으나 국가별 결제 시스템 구축, 데이터 보호 규제 대응, 보안 등 글로벌 서비스 영역은 여전히 중소 개발사에 높은 장벽으로 작용하고 있다고 분석했다. 이에 대한 해결책으로 게임 백엔드 서비스(GBaaS) 하이브에 접목 중인 다양한 AI 솔루션이 소개됐다. 핵심 기능인 '하이브 AI 애널리틱스'는 이용자 실시간 행동 패턴을 추적하고 AI가 대상군을 자동 분류하는 기술이다. 대화형 인터페이스를 지원해 담당자가 구어체로 지표 변화 요인을 질문하면 AI가 데이터를 즉각 분석해 답변을 도출해 준다. 글로벌 운영 및 보안 자동화 솔루션도 고도화된다. '하이브 운영 AI'는 다국어 실시간 채팅 번역과 문맥 분석 기반의 악성 채팅 차단 필터링, 커뮤니티 피드백 요약 기능을 일괄 수행한다. AI 기반 보안 시스템인 '하이브 허큘리스'는 비정상적인 로그와 사용 패턴을 정밀 추적해 매크로 이용자를 탐지해 낸다. 최석원 컴투스플랫폼 대표는 "AI가 게임 개발 속도를 높인다면, 하이브 플랫폼은 그 결과물이 글로벌 시장에서 더 큰 성과를 낼 수 있도록 돕는 역할"이라며 "플랫폼 전반에 AI 기술을 지속적으로 결합해 글로벌 게임 서비스의 새로운 기준을 제시하겠다"고 전했다.

2026.07.14 16:00진성우 기자

코오롱모빌리티, 수입차 딜러 넘어 타 브랜드 정비사업도 검토

코오롱모빌리티그룹이 신차 판매와 정비, 중고차, 금융·데이터를 연결하는 종합 모빌리티 기업으로의 전환에 속도를 낸다. 코오롱모빌리티그룹은 지난 13일 과천 코오롱타워에서 하반기 타운홀 미팅을 열고 중장기 비전과 하반기 실행 전략을 임직원들과 공유했다고 14일 밝혔다. 회사는 올해 상반기 매출과 영업이익, 상각전영업이익(EBITDA) 등 주요 경영지표가 모두 목표를 초과 달성했다고 설명했다. 이를 기반으로 하반기에는 '단순 딜러를 넘어 모빌리티 라이프사이클 파트너로의 전환'을 본격화한다. 핵심은 디지털 전환(DX)과 인공지능 전환(AX)을 활용한 고객 데이터 통합이다. 신차 판매와 사후서비스(A/S), 중고차 매입·판매 등 자동차 생애주기 전반의 데이터를 연결해 재구매 예측, 보증 연장 상품 추천, 중고차 매입가 산정, 개인화 서비스 등에 활용할 계획이다. 기존 취급 브랜드를 넘어 다른 브랜드 차량까지 정비 대상을 확대하는 신규 A/S 사업 모델도 검토한다. 중고차 사업에서는 최근 인수를 발표한 경매장 인프라를 활용해 차량 매입 경로를 넓히고, 코오롱 인증중고차 브랜드 경쟁력을 강화한다. 지난해 출범한 인증중고차 사업과 오토허브셀카를 연계해 중고차 매입부터 경매, 판매까지 이어지는 밸류체인을 구축한다는 구상이다. 인사제도도 성과와 연차 중심에서 역량과 역할 중심으로 전환한다. 주요 인재를 수시로 발탁하고 사업 변화에 맞춰 수시 인사를 확대할 방침이다. 강이구 코오롱모빌리티그룹 대표는 "상반기 성과는 하반기 도약을 위한 출발점"이라며 "기업가치 1조원 달성을 넘어 2030년까지 신차와 중고차, A/S, 데이터를 아우르는 모빌리티 생태계를 구축하겠다"고 말했다.

2026.07.14 14:31류은주 기자

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