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'컴투스 허브 2.0'통합검색 결과 입니다. (540건)

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컴투스플랫폼, '2026 플레이엑스포' B2B 부스서 열띤 상담…"글로벌 서비스 뒷받침"

컴투스플랫폼이 '2026 플레이엑스포' 현장에서 게임 백엔드 서비스(GBaaS) '하이브'를 전면에 내세우며 국내외 개발사들의 글로벌 진출을 적극 지원하겠다는 포부를 밝혔다. 22일 일산 킨텍스 B2B관에 마련된 컴투스플랫폼 부스는 글로벌 서비스 기술과 비용 문제를 해결하려는 개발사 관계자들의 발길이 이어지고 있었다. 하이브는 16개 언어 지원, 국가별 약관 자동 적용, 글로벌 마켓 결제 연동 등 해외 서비스 운영에 특화된 기능을 제공하는 플랫폼이다. 사용량에 따라 비용이 책정되는 온디맨드 요금제를 적용해 중소 개발사의 초기 도입 부담을 대폭 낮춘 것이 특징이다. 이날 이루다 컴투스플랫폼 이사는 "하이브는 전 세계 90개 이상 파트너사가 250여 개 게임에 적용해 서비스 중인 백엔드 플랫폼"이라며 "개발사들이 인프라 구축이나 결제·보안·인증 같은 서비스 영역에 대한 부담을 줄이고 게임 콘텐츠 개발에 보다 집중할 수 있도록 지원한다"고 설명했다. 이와 함께 부스에서는 텐센트 클라우드와 협업한 MaaS(Model as a Service) 기반 AI 서비스 패키지도 선보였다. 단일 API 연동만으로 OpenAI, 구글, 앤트로픽 등 여러 최신 생성형 AI 모델을 활용할 수 있어 개발사의 AI 인프라 구축 및 운영 부담을 덜어준다. 이루다 이사는 "최근에는 텐센트 클라우드와의 협업을 통해 AI 및 글로벌 인프라 환경에 대한 지원도 함께 확대하고 있다"며 "특히 AI 인프라 구축 비용이나 운영 환경에 대한 고민이 큰 개발사들에게 보다 효율적인 선택지를 제안하고 있다"고 밝혔다. 컴투스플랫폼은 B2B관 운영이 종료된 후에도 일반 참관객들이 하이브 고객사 게임을 직접 플레이할 수 있도록 23일과 24일 부스를 전환 운영해 파트너사 홍보를 도울 계획이다. 기업 간 비즈니스를 넘어 이용자 접점 확대까지 아우르는 행보를 보인다는 평가다. 이 이사는 "이번 플레이엑스포에서는 국내외 개발사들과 직접 만나 실제 서비스 운영 과정에서의 고민을 함께 나누고, 글로벌 시장 진출을 위한 실무적인 협업 방안들을 소개하는 데 의미를 두고 있다"며 "앞으로도 컴투스플랫폼은 개발사의 성공적인 글로벌 서비스를 든든하게 뒷받침하겠다"고 강조했다.

2026.05.22 16:11정진성 기자

깃허브, 오픈소스 접근성 넓혀…도구 강화·포럼 신설

깃허브가 오픈소스 접근성 전략을 확장해 개발자 생태계를 강화한다. 깃허브는 접근성 프로그램 출범 5년을 맞아 오픈소스 보조 기술 해커톤, CLI 접근성 기능 개선, AI 기반 접근성 스캐너, 피그마 주석 툴킷, 엔터프라이즈 접근성 자문 패널 등을 강화한다고 22일 공식 홈페이지에서 밝혔다. 우선 깃허브는 미국 샌프란시스코 본사에서 첫 오픈소스 보조 기술 해커톤을 연다. 참가자들은 이틀 동안 장애인을 돕는 16개 주요 프로젝트를 지원한다. 시각장애 학생이 모나크 재생형 촉각 디스플레이에서 그래픽 정보를 다룰 수 있게 하는 프로젝트와 AI로 PDF 파일을 접근 가능한 형식으로 바꾸는 프로젝트 등이 포함됐다. 회사는 개발자 도구 접근성도 강화했다고 밝혔다. 깃허브 CLI에는 스크린리더 지원 기능과 사용자 지정 색상 팔레트가 적용됐다. 저시력 사용자와 색각 이상 사용자가 터미널 환경을 더 쉽게 조정할 수 있도록 하기 위한 조치다. 깃허브 코파일럿 CLI도 출시 초기부터 접근성 기능을 내장했다. 전용 스크린리더 모드, 색각 이상 사용자 친화 테마 선택기, 키보드 우선 탐색, 좁은 터미널 환경에 대응하는 반응형 레이아웃 등을 제공한다. 깃허브는 스크린리더로 깃, 깃허브 CLI, 깃허브 코파일럿 CLI를 사용하는 방법을 담은 안내서도 공개했다. 깃허브는 기업 고객이 접근성 문제를 더 쉽게 찾고 고칠 수 있도록 AI 기반 접근성 스캐너도 만들었다. 이 스캐너는 깃허브 코파일럿 클라우드 에이전트를 활용해 접근성 버그를 찾고 기록하며 수정하는 과정을 지원한다. 정적 DOM 분석에는 디큐 시스템즈의 오픈소스 액스 코어 라이브러리가 활용된다. 해당 스캐너는 깃허브 마켓플레이스와 오픈소스 저장소 형태로 제공된다. 각 팀은 이를 포크해 자체 CI/CD 프로세스에 맞게 조정할 수 있다. 최근에는 WCAG 1.4.10 리플로 위반을 탐지하는 내장 플러그인도 추가됐다. 이날 디자인 단계 접근성 개선을 위한 피그마 주석 툴킷도 공개됐다. 깃허브는 접근성 감사 데이터를 분석한 결과 문제 48%가 설계 단계에서 예방될 수 있었다고 설명했다. 이에 발맞춰 접근성 디자인팀은 제목 계층 구조, 키보드 탐색 흐름, ARIA 시맨틱, 스크린리더 안내 등을 디자인 작업 안에 문서화할 수 있는 피그마 라이브러리를 만들었다. 깃허브는 기업 고객 대상 접근성 자문 체계도 신설했다. 지난 4월 출범한 깃허브 엔터프라이즈 접근성 자문 패널은 깃허브와 엔터프라이즈 고객이 접근성 높은 소프트웨어 개발 방식을 논의하는 정기 교류 포럼이다. 이 패널은 현재 기능 도입과 향후 필요 기능 발굴에 초점을 맞춘다. 깃허브는 "첫 5년 동안 우리 초점은 주로 내부에 맞춰져 있었다"며 "앞으로 내부 성숙도를 계속 높이는 동시에 시선을 외부로 돌려 전 세계 개발자 커뮤니티와 적극적으로 협력하려 한다"고 밝혔다.

2026.05.22 15:44김미정 기자

[종합] 김민석 "AI, 축복이자 인류 재앙 될 수도"…韓, 글로벌 허브로 해법 찾는다

"인공지능(AI)은 인류에게 축복의 AI 유토피아일 수도 있지만 인간성을 상실하는 AI 디스토피아일 수도 있습니다. 명암이 공존하는 AI 시대의 변화를 인류 번영의 기회로 만들기 위해 국제사회가 힘을 모아 책임 있는 이용 원칙을 세워야 합니다." 김민석 국무총리는 21일 서울 그랜드 하얏트에서 열린 '글로벌 AI 허브 비전 선포식'에 참석해 이처럼 밝혔다. AI가 산업과 일하는 방식뿐 아니라 교육, 의료, 복지, 행정, 기후, 식량 위기 대응까지 바꾸고 있는 만큼, 국제사회가 공동 규범과 협력 체계를 마련해야 한다고 강조한 것이다. 김 총리는 "인공지능은 인류 역사상 가장 혁신적인 발명품"이라며 "기술은 폭발적으로 발전하고 있지만 글로벌 AI 규범 논의는 더디고 국가 간 기술 격차 심화로 AI 디바이드, AI 불평등 문제가 제기되고 있다"고 말했다. 이어 "국제기구와 각국 정부, 학계, 산업계, 시민사회가 머리를 맞대고 지혜를 모아야 모두를 위한 AI, 인간 중심의 포용적 AI 방향으로 혁신을 이끌 수 있다"고 덧붙였다. 김 총리는 글로벌 AI 허브의 비전으로 '모두를 위한 AI, 글로벌 과제 해결을 위한 AI(AI for all, AI to solve global challenges)'를 제시했다. 글로벌 AI 허브는 기후 변화, 감염병, 식량 안보, 난민, 노동, 이주, 보건 등 단일 국가나 기관만으로 해결하기 어려운 문제에 AI를 적용하는 국제 협력 플랫폼이다. 이날 행사에는 국제노동기구(ILO), 국제이주기구(IOM), 국제전기통신연합(ITU), 유엔개발계획(UNDP), 유엔환경계획(UNEP), 유엔난민기구(UNHCR), 유엔아동기금(UNICEF), 세계식량계획(WFP), 세계보건기구(WHO) 등 9개 국제기구가 참여했다. 또 세계은행(WB), 아시아개발은행(ADB), 미주개발은행(IDB), 유럽부흥개발은행(EBRD), 중미경제통합은행(CABEI) 등 5개 다자개발은행(MDB)도 함께했다. 정부는 글로벌 AI 허브를 통해 안전하고 신뢰할 수 있는 AI 규범과 표준을 정립하고 글로벌 난제 해결에 AI를 활용하겠다는 계획이다. AI 디바이드 해소도 주요 과제로 제시했다. 김 총리는 "AI 정책과 기술 자문, 교육 훈련을 통해 각 기구와 국가의 AI 역량을 강화하겠다"며 "기술 혜택이 개발도상국과 취약계층에게도 온전히 닿을 수 있도록 포용적 협력의 통로를 만들겠다"고 강조했다. 이날 행사에 참석한 국제기구 수장들도 AI가 소수 국가나 일부 계층에 집중돼서는 안 된다고 입을 모았다. 이들은 AI를 국제사회가 함께 활용해야 할 공공적 도구로 보고 데이터 기반 위기 대응과 포용적 확산을 주요 과제로 제시했다. 에이미 포프 IOM 사무총장은 기후위기와 갈등, 경제적 불안정이 동시에 확산되는 상황을 언급했다. 취약계층 지원 수요는 커지는 반면, 이를 뒷받침할 자원은 줄고 있다는 점도 짚었다. 그는 "기후위기와 갈등, 경제적 불안정이 전 세계적 문제로 커지는 반면 이를 해결하기 위한 자원은 줄어들고 있다"며 "AI는 소수 엘리트만을 위한 기술이 아니라 더 많은 사람에게 혜택을 주는 포용적 기술이 돼야 한다"고 밝혔다. 질베르 웅보 ILO 사무총장은 AI가 이미 노동의 세계를 바꾸고 있다고 진단했다. AI 전환이 일자리의 질, 노동자의 권리, 사회 정의와도 맞닿아 있다는 점을 강조했다. 그는 "AI는 더 이상 미래의 일이 아니라 이미 경제와 사회, 노동의 세계를 전환시키고 있다"며 "AI의 성공 여부는 단순한 기술 진보만으로 측정할 수 없다"고 말했다. 도린 보그단-마틴 ITU 사무총장은 AI 시대 국제협력과 표준의 중요성을 피력했다. AI가 경제와 의료, 기회 접근성을 바꾸고 있지만 변화가 균등하지 않을 경우 새로운 격차가 생길 수 있다고 봤다. 그는 "세계를 연결하는 기술은 국제협력을 통해서만 잠재력을 발휘할 수 있다"며 "통제되지 않은 AI 기술과 AI 기반 불평등은 글로벌 차원의 위험이 될 수 있다"고 지적했다. 알렉산더 더크루 UNDP 총재는 AI를 개발과 인도주의 대응의 가속기로 평가했다. AI가 미래의 가능성에 머무는 기술이 아니라 이미 위기 현장에서 활용되고 있으며 인간을 대체하기보다 인간의 판단과 역량을 보완하는 도구가 돼야 한다는 점을 강조했다. 그는 "AI를 발전의 가속기로 보고 있다"며 "글로벌 AI 허브는 AI가 인간을 중심에 두고 활용되도록 하는 역할을 할 것"이라고 밝혔다. 정부는 글로벌 AI 허브가 선언에 그치지 않도록 다자개발은행(MDB)과의 협력을 강화한다는 방침이다. 국제기구가 공공 수요와 현장 문제를 발굴하고 MDB가 재원과 개발사업 확산을 맡는 방식이다. 한국은 AI 기술과 인프라, 운영 경험을 제공하는 역할을 하게 된다. 구윤철 경제부총리 겸 재정경제부 장관은 이날 '글로벌 AI 허브와 다자개발은행 AI 허브 간 협력 전략'을 주제로 발표하며 "한국은 AI를 관념적으로 보는 것이 아니라 국가 시스템, 사회 시스템, 개인 생활을 어떻게 발전시킬 것인가 하는 적용 문제로 보고 있다"며 "글로벌 AI 허브가 한국에 위치하고 있지만 한국 것이 아니라 글로벌 시민들의 것"이라고 말했다. 이날 행사에서는 글로벌 AI 허브 공동선언 세리머니도 진행됐다. 참석자들은 모두를 위한 책임 있는 AI 구현, 지속가능발전목표(SDGs)를 위한 AI 설계, 실용적이고 통합적인 AI 활용 사례 개발을 주요 협력 방향으로 제시했다. 공동선언에는 책임 있고 인간 중심적인 AI, 인간의 감독, 권리 기반 설계, 투명성, 상호운용성, 개방성, 데이터 보호와 개인정보보호, 정보보안, 위험 평가와 완화 등이 주요 원칙으로 담겼다. 공공부문 AI 활용 시 필요한 신뢰성, 안전성, 데이터 보호 기준을 함께 다루겠다는 내용이다. 업계에선 이번 글로벌 AI 허브 출범이 한국 AI 전략의 외연을 넓히는 계기가 될 것으로 보고 있다. AI 경쟁이 초거대 모델, 반도체, 클라우드 인프라, 데이터센터 투자 등 기술·산업 영역을 넘어 국제기구 협력, 개발도상국 지원, 공공문제 해결, AI 규범과 표준 논의로 확장되고 있다는 분석이다. 참여 기관들은 앞으로 실무그룹을 통해 단계별 실행 계획을 마련할 예정이다. 다만 국제기구별 업무 범위와 데이터 규정, 조달 절차, 지식재산권, 개인정보보호 기준이 다른 만큼 실제 프로젝트 추진 과정에서 세부 조율이 필요할 것으로 보인다. 업계 관계자는 "AI 경쟁은 모델과 인프라 확보를 넘어 국제기구, 개발은행, 공공 프로젝트를 누가 먼저 연결하느냐의 싸움으로 확장되고 있다"며 "한국이 글로벌 AI 허브를 통해 개도국 수요와 국제규범 논의에 깊숙이 들어간다면 국내 AI 기업과 연구기관에도 새로운 실증·확산 기회가 열릴 수 있다"고 말했다.

2026.05.21 16:31장유미 기자

AI 패권 경쟁 무대 넓어진다…韓, 국제기구와 '글로벌 허브' 구축

정부가 유엔 산하 국제기구, 다자개발은행과 손잡고 한국에 '글로벌 인공지능(AI) 허브'를 조성한다. 기후위기, 보건, 식량, 난민 등 국제 현안에 AI를 적용하는 협력 플랫폼으로 키워 AI 외교 주도권을 확보하겠다는 구상이다. 김민석 국무총리와 과학기술정보통신부, 재정경제부, 외교부 등 관계부처는 21일 서울 그랜드 하얏트에서 글로벌 AI 허브 비전 선포식을 열었다. 이날 행사에는 국제노동기구(ILO), 국제이주기구(IOM), 국제전기통신연합(ITU), 유엔개발계획(UNDP), 유엔환경계획(UNEP), 유엔난민기구(UNHCR), 유엔아동기금(UNICEF), 세계식량계획(WFP), 세계보건기구(WHO) 등 9개 국제기구가 참여했다. 세계은행(WB), 아시아개발은행(ADB), 미주개발은행(IDB), 유럽부흥개발은행(EBRD), 중미경제통합은행(CABEI) 등 5개 다자개발은행도 이번에 함께했다. 정부는 이들과 허브를 중심으로 범지구적 AI 협력·연계 체계를 구축하기로 했다. 정부는 이번 선포식을 계기로 한국을 AI 기반 글로벌 문제 해결의 거점으로 키우기 위한 본격적인 행보에 나선다. 유엔 산하 주요 국제기구와 다자개발은행(MDB)이 참여하는 협력 체계를 통해 AI 정책·표준, 데이터·모델 공유, 실증 사업을 한데 묶는 국제 플랫폼을 조성하겠다는 전략이다. 글로벌 AI 허브는 '모두를 위한 AI, 글로벌 과제 해결을 위한 AI'를 비전으로 한다. 기후 변화, 전염병, 식량 자원, 난민, 노동, 보편적 연결성 등 단일 국가나 기구만으로 풀기 어려운 복합 위기에 AI를 적용하는 것이 핵심이다. 기존 국제사회 대응이 기관별·국가별로 나뉘면서 기술과 인프라가 파편화됐다는 문제의식도 반영됐다. 허브는 크게 3개 축으로 운영된다. 먼저 정책·표준 영역에서 개발도상국의 AI 도입을 지원하고 AI 기술 표준과 지침 수립을 돕는다. 공통 협력 기반 영역에서는 데이터, 모델, 실증 사례를 기관과 국가 간에 공유하는 체계를 마련한다. 실증 영역에서는 도구, 모델, 솔루션을 개발해 실제 활용 사례를 도출하는 역할을 맡는다. 이번 구상은 한국의 AI 전략이 산업 육성 단계를 넘어 'AI 외교'와 '디지털 공적개발원조(ODA)'로 확장되고 있다는 점에서 의미가 있다. 지금까지 AI 경쟁은 주로 초거대 모델, 반도체, 클라우드 인프라, 데이터센터 투자 등 기술·산업 패권을 중심으로 전개됐다. 글로벌 AI 허브는 여기에 국제기구 협력, 개도국 지원, 공공문제 해결, AI 안전·표준 논의를 결합한 형태다. 이는 한국이 단순 기술 공급국을 넘어 AI 활용 규범과 국제 협력 구조를 설계하는 국가로 올라서겠다는 신호로 읽힌다. 특히 개발도상국 대상 AI 지원은 향후 시장 확장과도 맞닿아 있다. 보건, 기후, 식량, 이주, 교육, 행정 등 공공 분야에서 AI 활용 모델이 만들어지면 관련 솔루션, 클라우드, 데이터 인프라, 교육·컨설팅 수요로 이어질 수 있다. 한국 기업과 연구기관 입장에서는 국제기구가 발굴한 현장 수요를 기반으로 기술을 실증하고, 이를 글로벌 사우스 시장으로 확산할 수 있는 통로가 생기는 셈이다. 정부가 디지털정부 경험을 전면에 내세운 점도 주목된다. 한국은 전자정부, 공공 데이터, 행정 시스템 디지털화 경험을 축적해 왔다. 여기에 AI 모델과 인프라를 결합하면 개발도상국의 공공 시스템 전환을 지원하는 패키지형 협력 모델을 만들 수 있다. 단순 원조가 아니라 정책 자문, 기술 지원, 교육·훈련, 실증 사업을 묶은 디지털 전환 수출 모델로 확장될 가능성이 있다. 다자개발은행과의 연계는 실행력을 높이는 장치다. 구윤철 경제부총리 겸 재정경제부 장관은 세계은행, 미주개발은행, 아시아개발은행, 유럽부흥개발은행, 중미경제통합은행이 향후 한국 내 설립할 AI 특화센터와 글로벌 AI 허브 간 연계 방안을 발표했다. 세계은행 AI·디지털 지식센터는 지난해 12월 인천 송도에 문을 열고 운영 중이다. 이는 국제기구가 문제와 수요를 발굴하고 다자개발은행이 재원과 개발사업 확산을 뒷받침하며 한국이 AI 기술·인프라·운영 경험을 제공하는 구조가 만들어질 수 있다는 뜻이다. 이 경우 허브는 단순 선언형 협력체를 넘어 AI 개발사업의 기획, 실증, 금융 지원, 현지 확산까지 연결하는 플랫폼으로 기능할 수 있다. AI 국제규범 논의 측면에서도 의미가 크다. 공동성명에는 책임 있고 인간 중심적인 AI, 인간의 감독, 권리 기반 설계, 투명성, 상호운용성, 개방성, 데이터 보호와 개인정보보호, 정보보안, 위험 평가와 완화 등 원칙이 담겼다. 이는 글로벌 AI 허브가 단순 기술 활용센터가 아니라 공공부문 AI 활용의 신뢰성과 안전성을 함께 다루는 거버넌스 장치로 설계되고 있음을 보여준다. 다만 허브가 실제 성과로 이어지기 위해서는 후속 실행 계획이 관건이다. 공동성명이 법적 구속력이 있는 협약이 아닌 만큼, 각 기관의 내부 절차와 규정에 따라 후속 합의가 필요한 상황이다. 또 국제기구별 업무 범위와 데이터 규정, 조달 절차, 지식재산권, 개인정보보호 기준이 다른 만큼 실제 프로젝트로 연결되기까지 조율 과정도 필요하다. 민간 기업과 연구기관 참여가 확대될 경우 공공성, 이해충돌, 데이터 보안 문제도 세밀하게 설계해야 한다. 업계에선 이번 글로벌 AI 허브가 한국 AI 전략의 외연을 넓히는 계기가 될 것으로 보고 있다. 국내 AI 산업이 자체 모델 개발과 인프라 확보에 집중해 왔다면, 앞으로는 국제기구·개발은행·공공 프로젝트를 연결하는 생태계형 전략이 중요해질 수 있다는 분석이 나온다. AI 기술을 얼마나 잘 만드는지를 넘어 어디에 어떻게 적용하고 어떤 국제 신뢰 구조 안에서 확산하느냐가 이젠 경쟁력이 되는 국면에 들어섰기 때문이다. 참여 기관들은 실무그룹을 통해 단계별 실행 계획을 마련할 예정이다. 공동성명에 따르면 올해 초기 준비 작업을 진행하고 이후 본격 운영 역량을 구축하는 방식으로 추진된다. 정부 관계부처와 참여 국제기구, 다자개발은행은 허브의 성공적 안착을 위해 상시 소통 채널을 가동하고 세부 운영 구조와 실행 과제를 구체화할 방침이다. 업계 관계자는 "AI 경쟁은 이제 모델과 인프라 확보를 넘어 국제기구, 개발은행, 공공 프로젝트를 누가 먼저 연결하느냐의 싸움으로 확장되고 있다"며 "한국이 글로벌 AI 허브를 통해 개도국 수요와 국제규범 논의에 깊숙이 들어간다면 국내 AI 기업과 연구기관에도 새로운 실증·확산 기회가 열릴 수 있다"고 말했다.

2026.05.21 15:00장유미 기자

컴투스플랫폼, '2026 플레이엑스포' 참가…백엔드 서비스 '하이브' 노하우 전수

컴투스홀딩스(대표 정철호)의 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 상반기 최대 규모 게임 박람회 '2026 플레이엑스포'에 참가해 게임 백엔드 서비스 '하이브' 기술력과 AI 도입 솔루션을 제시한다고 20일 밝혔다. 이번 행사는 5월21일부터 24일까지 일산 킨텍스에서 진행된다. 컴투스플랫폼은 전시 부스를 통해 글로벌 시장 진출을 계획 중인 개발사를 대상으로 하이브 기술 상담을 진행한다. 하이브는 16개 언어 지원, 국가별 약관 자동 적용, 글로벌 마켓 결제 연동 등 해외 서비스 운영에 특화된 기능을 제공하는 게임 백엔드 서비스(GBaaS)다. 현재 전 세계 90개 이상의 파트너사가 250여 개 게임에 하이브를 도입해 운영 중이며, 사용량에 따라 비용이 결정되는 온디맨드 요금제를 채택해 중소 개발사의 초기 도입 비용 부담을 낮췄다. 인공지능(AI) 도입을 고려하는 개발사를 위한 'MaaS(Model as a Service)' 기반 AI 패키지도 선보인다. 텐센트 클라우드와의 협업으로 탄생한 이 서비스는 단일 API 연동만으로 오픈AI, 구글, 앤트로픽 등 글로벌 기업의 최신 생성형 AI 모델을 자유롭게 활용할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 개발사는 복잡한 AI 인프라 구축 및 운영 부담 없이 효율적으로 기술을 적용할 수 있다. 23일부터 24일까지는 하이브 파트너사들의 게임을 체험할 수 있는 부스를 운영한다. 방문객은 현장에 마련된 기기로 하이브 고객사의 다양한 게임을 플레이해 볼 수 있다. 컴투스플랫폼은 이를 통해 파트너사의 게임 홍보를 돕고 이용자 접점 확대에 기여할 방침이다. 이루다 컴투스플랫폼 이사는 "이번 행사는 하이브가 글로벌 게임 서비스의 복잡한 기술과 비용 문제를 명쾌하게 해결해주는 파트너임을 보여주는 자리가 될 것"이라며 "글로벌 진출과 AI 활용 효율화 등 실무적인 고민을 가진 개발사들과 협력 기회를 만들겠다"고 전했다.

2026.05.20 17:28진성우 기자

[AI는 지금] MS, 깃허브 AI 코딩 전략 재정비…코파일럿 경쟁 심화

마이크로소프트(MS) 내부에서 깃허브의 인공지능(AI) 코딩 도구 경쟁력 약화를 우려하는 목소리가 커지고 있다. 깃허브 코파일럿이 AI 코딩 시장을 연 대표 제품으로 자리 잡았지만 커서(Cursor), 앤트로픽 클로드 코드(Claude Code), 리플릿(Replit) 등 에이전트형 개발 도구가 빠르게 부상하면서 초기 주도권이 흔들리고 있다고 봐서다. 18일(현지시간) 디인포메이션에 따르면 MS 경영진은 최근 깃허브의 AI 리더십 약화를 내부적으로 경고했다. 특히 제이 파리크 MS 코어AI 부문 책임자는 깃허브가 직면한 상황을 중대한 위협으로 보고 있는 것으로 전해졌다. 깃허브가 코파일럿으로 AI 코딩 도구 시장을 개척했지만 최근 경쟁 제품의 확산 속도와 개발자 사용 경험 변화에 충분히 대응하지 못했다는 취지다. 이번 우려는 깃허브의 MS 내 위상이 달라지는 시점에 나왔다는 점에서 주목된다. 깃허브는 2018년 MS에 인수된 뒤에도 개발자 커뮤니티와 오픈소스 생태계 특성을 고려해 비교적 독립적으로 운영돼 왔다. 하지만 지난해 토머스 돔케 깃허브 최고경영자(CEO)가 사임한 뒤 후임 CEO가 선임되지 않았고 점차 깃허브 리더십은 MS 코어AI 조직에 보고하는 구조로 재편됐다. 이는 깃허브가 MS와 느슨하게 연결된 개발자 플랫폼에서 MS AI 개발 전략의 핵심 실행 조직으로 이동하고 있다는 신호로 해석된다. MS는 오픈AI 협력, 애저 클라우드, 비주얼스튜디오, 깃허브를 묶어 AI 개발 생태계를 구축하고 있다. 이 구도에서 깃허브는 개발자가 AI 애플리케이션을 만들고 배포하는 접점 역할을 맡고 있다. 업계에선 코파일럿의 경쟁력 약화가 단순한 자회사 제품 이슈를 넘어 MS 전체 AI 전략의 부담으로 번질 수 있다고 분석했다. MS가 AI 인프라와 모델 생태계에서 대규모 투자를 이어가고 있는 만큼, 개발자 접점에서의 주도권 약화가 향후 기업용 AI 소프트웨어 시장 공략에도 영향을 줄 수 있다는 이유에서다. AI 코딩 도구 시장의 경쟁 구도가 빠르게 바뀌고 있다는 점도 부담 요소다. 코파일럿은 개발자가 작성 중인 코드를 자동완성하거나 추천하는 방식으로 시장을 키웠다. 그러나 최근에는 자연어 지시를 바탕으로 파일 수정, 테스트, 디버깅, 리팩터링까지 수행하는 에이전트형 도구가 주목받고 있다. 개발자가 원하는 기능이 단순 코드 제안에서 개발 작업 전반을 처리하는 방향으로 확장되고 있다는 평가다. 이 흐름에서 커서는 개발자 친화적인 통합개발환경(IDE)을 앞세워 존재감을 키우고 있다. 앤트로픽의 클로드 코드도 장문 코드 이해와 복잡한 작업 처리 능력을 강점으로 개발자 사이에서 확산되고 있다. 리플릿 역시 웹 기반 개발 환경과 AI 기능을 결합해 개인 개발자와 스타트업 수요를 공략하고 있다. 깃허브 역시 '코파일럿 워크스페이스' 등을 선보이며 에이전트 환경으로의 전환을 꾀하고 있지만, 실제 제품 경험과 개선 속도에서는 신흥 AI 코딩 도구들이 더 민첩하게 움직이고 있다는 평가를 받고 있다. 이에 AI 코딩 도구가 개발자 업무 흐름 깊숙이 들어갈수록 기존 플랫폼 지위만으로 경쟁 우위를 유지하기 어렵다는 지적도 제기된다. 서비스 안정성도 부담 요인으로 거론된다. 디인포메이션은 깃허브가 대규모 서비스 장애로 주요 고객 불만을 샀다고 전했다. 깃허브는 기업 소프트웨어 개발의 핵심 인프라로 쓰이는데, 장애가 반복될 경우 AI 기능 경쟁력뿐 아니라 플랫폼 신뢰도에도 영향을 줄 수 있다. 비용 구조 변화도 깃허브의 부담을 키우고 있다. 깃허브는 코파일럿 과금 체계를 사용량 기반으로 전환 중으로, 이는 최근 고성능 AI 모델 호출과 토큰 사용량이 늘면서 추론 비용 부담이 커진 영향으로 해석된다. 업계에선 코파일럿의 향후 경쟁력이 AI 코딩 도구 시장의 주도권을 가를 변수로 보고 있다. 최근 AI 코딩 경쟁은 모델 성능을 넘어 실제 개발 업무 적용성으로 평가 기준이 넓어지고 있다. 개발자가 기존 업무 흐름 안에서 얼마나 자연스럽게 활용할 수 있는지, 기존 코드베이스를 얼마나 정확히 이해하는지, 복잡한 작업을 얼마나 안정적으로 처리하는지가 주요 경쟁 요소로 꼽힌다. 업계 관계자는 "깃허브는 여전히 개발자 생태계에서 강력한 기반을 갖고 있지만 AI 코딩 시장의 경쟁 방식은 이미 바뀌고 있다"며 "MS가 깃허브를 코어AI 체계 안으로 끌어들인 만큼 코파일럿의 반격 여부가 MS AI 전략의 실행력을 보여주는 시험대가 될 것"이라고 말했다.

2026.05.19 17:53장유미 기자

컴투스홀딩스 액션 RPG 신작 '아레스', 글로벌 얼리 프리뷰 돌입

컴투스홀딩스는 스타일리시 액션 RPG '아레스: 더 아이언 뱅가드'(이하 아레스) 글로벌 얼리 프리뷰를 시작하며 본격적인 해외 시장 공략에 나선다고 19일 밝혔다. 이번 얼리 프리뷰는 오늘부터 27일 오전 9시까지 진행된다. 북미, 유럽, 일본, 동남아시아 등 전 세계 유저들을 대상으로 진행되며, 이미 게임이 출시된 한국과 대만 등 일부 국가는 제외된다. 참가자는 에단 평원, 루나 산맥, 오큘러스 등 주요 지역을 탐험할 수 있으며, 협동 콘텐츠와 대규모 레이드 등 핵심 콘텐츠를 경험할 수 있다. 회사는 이번 프리뷰를 통해 글로벌 이용자 피드백을 수집하는 동시에, 정식 출시 전 초기 팬덤을 확보해 흥행 발판을 마련한다는 구상이다. 이번 글로벌 버전은 기존 액션 MMORPG 구조에서 벗어나 싱글 플레이 중심의 액션 RPG로 재탄생했다. 멀티플레이보다 개인의 몰입감 있는 플레이를 선호하는 글로벌 이용자 성향을 적극 반영한 결과다. 이에 근미래 배경의 독창적인 세계관과 스토리, 다양한 타입의 슈트를 교체하며 싸우는 전략적 수트 체인지 전투 시스템은 그대로 유지된다. 게임 초반부에는 싱글 콘텐츠를 중점적으로 배치해 진입 장벽을 낮췄다. 여기에 협동 PvE, 시즌제 엔드 콘텐츠, 선택형 PvP 등을 조화롭게 구성해 성장의 재미와 경쟁의 묘미를 함께 제공한다. 글로벌 시장 눈높이에 맞춰 개선한 아레스는 이번 프리뷰에서 얻은 피드백을 바탕으로 올해 하반기 글로벌 시장에 정식 출시될 예정이다.

2026.05.19 16:41진성우 기자

컴투스 '아이모', 20주년 기념 성수동 팝업 전시회 마무리

컴투스(대표 남재관)는 모바일 MMORPG '아이모' 서비스 20주년을 기념하는 팝업 전시회 '아이모 시네마'가 마무리됐다고 18일 밝혔다. 지난 16일부터 17일까지 서울 성수동 비컨 스튜디오에서 열린 이번 행사는 20년간 아이모를 이용한 유저들에게 보답하고 그간의 기록을 기념하기 위해 마련됐다. 전시회는 사전 예약 오픈 후 전 회차 조기 매진을 기록했으며, 행사 양일간 현장에도 많은 유저들이 방문했다고 회사 측은 설명했다. 행사장 내부는 대형 LED 화면을 통한 20주년 축하 영상 상영과 함께 피처폰 시절부터 현재까지의 게임 연혁을 시각 자료로 전시했다. 아울러 방문객이 메모지에 축하 메시지를 작성해 붙이는 픽셀 캐릭터 완성 이벤트, 캐릭터 포토존, 특별 경품을 제공하는 캡슐 뽑기 이벤트 등 참여형 프로그램이 함께 운영됐다. 전시 첫날인 16일 오후 7시에는 온·오프라인 소통 방송 '아이모 시네마 LIVE'가 진행됐다. 현장에 초청된 관람객 20명 및 온라인 시청자와 함께 지난 20년을 회고했으며, 향후 도입 예정인 '헌팅 그라운드' 콘텐츠 등 주요 업데이트 계획을 공개했다. 게임 지식 퀴즈인 '도전! 아이모벨' 코너를 통해 전 유저에게 아이템 획득 확률이 50% 상승하는 특별 버프 혜택을 오는 31일까지 지급하기로 확정했다. 아이모는 지난 2006년 서비스를 시작한 모바일 MMORPG로, 픽셀 아트 그래픽과 협동 콘텐츠를 바탕으로 서비스를 이어오고 있다. 컴투스는 향후에도 유저 친화적인 업데이트와 소통을 지속할 계획이다.

2026.05.18 18:00진성우 기자

컴투스홀딩스 PC·콘솔 신작 '론 셰프', 국내외 인디 게임 행사 참가

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 PC 및 콘솔 기반 신작 '론 셰프를 국내외 주요 인디 게임 행사를 통해 소개한다고 18일 밝혔다. 론 셰프는 글로벌 이용자와의 접점 확대를 위해 '2026 플레이엑스포'와 '2026 비트서밋'에 연이어 참가한다. 5월21일부터 24일까지 일산 킨텍스에서 열리는 플레이엑스포에서는 인디오락실 부스에 시연 자리를 마련한다. 같은달 22일부터 24일까지 일본 교토에서 개최되는 일본 최대 규모의 인디 게임 행사 비트서밋에도 참여해 글로벌 이용자를 대상으로 신작을 알릴 계획이다. 프로젝트모름(대표 유동윤·유재영)이 개발 중인 론 셰프는 탐험과 사냥, 요리 콘텐츠를 결합한 액션 어드벤처 게임이다. 코믹한 스토리와 픽셀 아트, 개성 있는 세계관을 바탕으로 차별화된 재미를 구현한 것이 특징이다. 요소별 유기적인 결합을 통해 메트로배니아 장르 이용자층을 공략할 예정이며, 현재 글로벌 게임 유통 플랫폼인 스팀에서 데모 버전을 제공하고 있다. 올해 하반기 정식 출시를 목표로 개발 중이며, 향후 닌텐도 스위치 버전 등 콘솔 플랫폼 확장까지 준비하고 있다.

2026.05.18 17:46진성우 기자

서울 AI 허브, 체코 손잡고 유럽 문 두드린다

서울 인공지능(AI) 허브가 체코 AI협회와 협력해 국내 AI 스타트업의 유럽 시장 진출 기반 마련에 나섰다. 서울 AI 허브는 양재동 메인센터에서 체코 AI협회와 업무협약(MOU)을 체결했다고 15일 밝혔다. 지난 7일 진행된 협약식엔 루카시 벤즐 체코 AI협회장 겸 체코 상공회의소 AI 분과 위원장, 크리슈토프 리글 체코 무역청 한국 지사장 등이 참석했다. 체코 AI협회는 기업·공공기관·학계·비영리기관 등 400개 이상 회원 기관이 참여하는 체코 대표 AI협회다. 양 기관은 이번 협약을 통해 ▲투자 네트워크 연계 기업설명회(IR) 행사 및 투자 연계 ▲공동 연구 프로젝트 및 사업 참여 촉진 ▲한국·유럽 시장 진출 협력 ▲기관 간 네트워크·행사·프로그램 연계 등 다양한 분야에서 협력을 추진한다. 유럽 시장은 기술·규제·현지 네트워크 측면에서 진입 장벽이 높은 시장으로 평가받는다. 서울 AI 허브는 현지 AI 협회 및 산업 네트워크와의 협력을 계기로 국내 스타트업의 글로벌 경쟁력 강화에 힘쓸 예정이다. 변우석 서울 AI 허브 센터장은 "이번 협약을 통해 서울 AI 스타트업들이 유럽 시장으로 진출할 실질적인 교두보를 마련하고 글로벌 협력 기회를 지속적으로 확대하겠다"고 말했다.

2026.05.15 11:02이나연 기자

컴투스, 채용연계형 인턴십 '지니어스' 8기 모집

컴투스(의장 송병준)는 채용연계형 인턴십 프로그램 '지니어스' 8기를 모집한다고 14일 밝혔다. 지니어스는 게임 분야 전문가를 꿈꾸는 청년에게 실무 체험과 역량 개발 기회를 제공하는 컴투스 및 컴투스홀딩스의 대표적인 인재 양성 프로그램이다. 모집 부문은 ▲게임사업 ▲데이터분석 ▲게임기획 ▲게임아트 ▲프로그래밍 ▲AI(AGENT·MODEL·ART) ▲경영 등이며, 대학교 기졸업자 또는 2026년 8월·2027년 2월 졸업 예정자라면 누구나 지원 가능하다. 지원 접수는 오는 26일 오전 10시까지 컴투스 채용 홈페이지를 통해 온라인으로 진행된다. 선발 절차는 온라인 지원을 시작으로 서류 전형, 온라인 필기테스트 또는 과제, 대면 면접 순으로 이뤄진다. 직무에 따라 포트폴리오나 서류 접수 시 과제 제출이 필수이며, 일부 직무에 대해서는 면접 진행 시 사전 과제가 부여된다. 최종 선발된 지니어스 8기는 오는 7월6일부터 약 10주 동안 서울시 금천구에 위치한 컴투스 본사에서 실무 중심 교육 프로그램과 멘토링을 경험하게 된다. 특히 프로그램 수료자 중 우수한 성과를 보인 인원에게는 정규직 채용으로 연계되는 특전이 주어진다. 컴투스와 컴투스홀딩스는 지원자에게 보다 상세한 정보를 전달하기 위해 오는 18일부터 22일까지 인스타그램 라이브를 통해 모집 분야 직무 선배와의 대화, 질의응답 시간도 마련할 계획이다. 이 외에도 컴투스는 대학생 서포터즈 '컴투스 플레이어', 현직자 강의와 멘토링으로 진로 설계를 돕는 '컴투스 멘토링 스쿨' 등 청년 구직자를 위한 다양한 프로그램을 운영하고 있고, 성균관대학교와 함께 AI 기반 게임 콘텐츠 개발 아카데미도 준비 중이다.

2026.05.14 16:17진성우 기자

컴투스홀딩스, 1분기 매출 171억원…"게임·B2B 사업 확대 주력"

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 2026년 1분기 연결 기준 매출 171억원, 영업손실 99억원의 잠정 실적을 13일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 29.6% 감소했고, 영업손실폭은 확대됐다. 이번 분기 실적은 라이브 게임 매출 감소로 매출이 줄었고, 사업수익 감소 및 관계기업 투자손실 반영 등에 의해 적자폭이 커졌다고 회사 측은 설명했다. 별도 기준 매출은 129억원으로 전년 동기 대비 34.9% 감소했으나, 영업이익은 29억원으로 같은 기간 50.1% 증가했다. 별도 기준 실적 또한 게임 사업 부진으로 매출 감소를 피하진 못했으나, 경영 효율화를 통해 수익성을 개선했다. 컴투스홀딩스는 대표작 '소울 스트라이크' 협업 업데이트를 통해 팬덤을 강화하며 장기 흥행에 나선다. 아울러 연말까지 10여 종의 신작으로 게임 사업 경쟁력을 높인다는 계획이다. 2분기에는 수집형 RPG '스타 세일러'를 글로벌 출시한다. 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치'는 마을 꾸미기와 다양한 미니게임으로 차별화된 퍼즐 게임의 매력을 선사할 예정이다. 하반기에는 총 9종의 신작을 통해 플랫폼 확장도 준비하고 있다. ▲MMORPG '아레스: 더 아이언 뱅가드(모바일·PC)' ▲메트로배니아 '페이탈 클로(PC·콘솔)' ▲액션 RPG '제노니아1: 기억의 실타래(PC·콘솔)' 등 신작 9종은 글로벌 출시를 앞두고 있다. 1분기 클라우드 부문은 자회사 컴투스플랫폼에서 서비스 중인 게임 백엔드 '하이브'를 기반으로 대외 매출 성장세를 견인하고 있다. 특히 텐센트 클라우드와 협업을 확대하며 인공지능(AI) 기반 B2B 사업도 탄력받고 있는 설명이다. 컴투스홀딩스는 다양한 장르의 신작 출시로 게임 사업을 확대하고 플랫폼 자회사의 기술 사업 확대를 통해 성장 동력을 강화할 방침이다.

2026.05.13 16:57진성우 기자

남재관 컴투스 대표 "연내 신작 게임 2종 출시…하반기 성장세 기대"

컴투스가 올해 1분기 RPG 장르의 매출 감소와 자회사 부진 속에서도 야구 게임 라인업의 견조한 성장세와 비용 효율화를 통해 수익성을 개선했다. 하반기에는 기존 타이틀로 안정적인 실적 기반을 마련하면서 신작 2종 출시에 박차를 가할 계획이다. 남재관 컴투스 대표는 13일 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 "하반기 신작 '제우스: 오만의 신'과 '도원암기 크림슨 인페르노'에 대해 큰 매출을 기대하고 있다"며 "이에 하반기 실적은 기반이 되는 야구 게임과 '서머너즈 워'에 신작 2종까지 출시되면서 최근 몇 년 중 가장 큰 성장세를 보여줄 것"이라고 전망했다. 이날 잠정 실적 발표를 통해 컴투스는 1분기 연결 기준 매출 1447억원, 영업이익 51억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 13.9% 감소했으나, 영업이익은 206.9% 증가했다. 이번 실적은 일부 게임의 하향 안정화에도 야구 게임 라인업 성과가 이를 상쇄했고, 마케팅비와 외주용역비 등 비용을 줄여 수익성이 개선된 것으로 풀이된다. 야구 게임 호재 속 영업이익 206% 급증 김동희 IR 실장은 "야구 게임의 견조한 성장세와 비용 효율화 기조가 맞물리며 이익 체력의 안정성이 강화됐다"고 설명했다. 이어 김 실장은 "야구 게임 라인업 1분기 매출은 지난 3월 초 월드 베이스볼 클래식(WBC)부터 3월 말 시즌 개막 효과까지 더해지며 KBO와 MLB, 양대 라이선스 게임 모두 고른 성장세를 기록했다"고 덧붙였다. 이주환 SB총괄대표는 야구 게임 라인업 중에서도 '컴투스프로야구V'(이하 컴프야V) 시리즈를 강조했다. 이 대표는 "컴프야V는 매년 폭발적인 성장세를 보이는 중이다. 핵심 성과 지표(KPI) 외 기술적인 측면으로도 리얼리티함을 이끌어내면서 이용자로부터 호응을 얻고 있다"고 말했다. MLB 기반 야구 게임 또한 유의미한 성장세를 이어가고 있다. 특히 'MLB 9이닝스 라이벌'은 출시 3년 차에 접어든 가운데, WBC 콘텐츠 업데이트 효과로 확실한 턴어라운드를 보였다. 1분기 일일 활성 이용자(DAU)는 전년 동기 대비 약 20%, 매출은 29.3% 상승하는 고무적인 성과를 거뒀다. 이 대표는 "MLB 9이닝스 라이벌을 통해 지속적인 R&D와 라이브 서비스 능력이 뒷받침된다면 결국 장기적인 성장을 끌어낼 수 있다는 점을 입증했다"고 강조했다. 이어 "이러한 성공 경험을 바탕으로 향후 일본 프로야구(NPB) 기반 야구 게임에서도 확실한 턴어라운드를 만들어낼 수 있을 것으로 기대한다"고 밝혔다. '제우스' 등 대형 신작으로 승부수…수익 구조 개선 총력 컴투스는 하반기 대형 기대작 출시를 통해 성장 모멘텀을 가속화한다는 전략이다. 남 대표는 "3분기 출시 예정인 AAA급 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 그리스 신화를 배경으로 한 차별화된 경쟁형 콘텐츠로서 시장을 공략할 것"이라고 강조했다. 특히 과금 수준에 따라 소외되는 이용자가 생기지 않도록 설계해 '모두에게 허락된 경쟁'이라는 철학을 기반으로 개발에 집중할 방침이다. 이와 함께 일본 유명 IP 기반의 '도원암기 크림슨 인페르노' 역시 하반기 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 두 신작 모두 높은 완성도를 기준으로 개발 중이며, 해당 장르 내 최상위권 성과를 목표로 하고 있다. 자체 결제 시스템 확대를 통한 수익성 제고 노력도 가시화되고 있다. 현재 웹 상점 결제 비중은 게임에 따라 10%에서 최대 20% 중반까지 확대됐으며, 이는 플랫폼 수수료 절감으로 직결되고 있다. 남 대표는 "웹 상점 및 3자 결제(DTC) 비중이 높아짐에 따라 하반기로 갈수록 이익 개선 효과는 더욱 커질 것"이라며 "MLB 기반 게임의 경우, 미국에 먼저 적용하기 시작했고, 예상보다 높은 성과를 보이고 있다"고 전했다. 이어 "올 한해를 통틀어 볼 때 지급수수료 인하는 하반기로 갈수록 커질 것"이라고 내다봤다.

2026.05.13 12:44진성우 기자

컴투스, 1분기 영업익 51억원…전년 동기 대비 207%↑

컴투스(대표 남재관)는 13일 잠정 실적 공시를 통해 2026년 1분기 연결 기준 매출 1447억원, 영업이익 51억원을 기록했다고 밝혔다. 공시에 따르면 전년 동기 대비 매출은 13.9% 감소했으나, 영업이익은 206.9% 증가했다. 이번 분기 실적은 RPG 장르 라인업과 자회사 매출 감소에 비용효율화 기조가 겹친 결과로 풀이된다. 구체적으로 야구 게임 라인업이 전년 동기 대비 23.9% 상승한 639억원의 매출을 올리며 견조한 성장세를 보였다. 다만 RPG 장르와 자회사 매출이 각각 25.1%, 41.6%씩 빠지며 야구 게임의 성과를 상쇄했고, 결국 전체 실적 감소로 이어졌다. 회사는 성장하고 있는 야구 게임 라인업과 장기 흥행 타이틀 성과로 기반을 다지며 하반기 신작을 통해 성장 모멘텀을 강화할 방침이다. 먼저 오는 3분기 AAA급 MMORPG 신작 '제우스: 오만의 신'을 국내에 선보이며 시장 공략을 본격화한다. 에이버튼이 개발 중인 이 작품은 그리스 신화를 모티브로 한 장대한 세계관과 서사, 최신 기술 기반의 고품질 그래픽, 대규모 전장의 몰입감, 극대화된 편의성 등을 갖췄다고 회사 측은 설명했다. 이와 함께 일본 인기 애니메이션을 기반으로 한 '도원암귀 크림슨 인페르노'도 연내 출시를 목표로 준비 중이다. 다크판타지 세계관과 캐릭터 개성을 살린 그래픽, 박진감 넘치는 전투 연출을 통해 애니메이션과 게임 팬 모두가 만족할 수 있는 작품으로 선보일 계획이다. 기존 핵심 타이틀은 탄탄한 실적 기반을 이어간다. '서머너즈 워'는 12주년을 기념한 다양한 프로모션과 대규모 업데이트를 전개하며 글로벌 경쟁력을 더욱 강화한다. 소환 마일리지 시스템, 신규 장비 유물, 덱 프리셋 등 신규 콘텐츠를 토대로 새로운 재미를 제공하는 한편, 올해 10회째를 맞는 글로벌 이스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'을 통해 글로벌 팬덤 확대에 나설 예정이다. 야구 게임 라인업은 올해 다시금 역대 최대 매출 경신을 목표로, KBO∙MLB 등 국내외 리그의 시즌 흐름에 맞춘 다양한 프로모션과 콘텐츠 업데이트를 지속 전개하며 성장세를 더욱 높인다. 또 지난 2월 성공리에 개최한 '컴프야V 페스타'를 시작으로, 각 타이틀별 특성에 맞춘 이용자 대회와 온∙오프라인 이벤트를 확대하며 국내외 야구 팬들과의 접점을 넓힌다는 구상이다. 이 외에도 컴투스는 '가치아쿠타: 더 게임'(가제)과 '전지적 독자 시점', 'A랭크 파티' IP 게임 등 글로벌 유력 콘텐츠 기반의 라인업을 지속 확대하며 미래 성장 동력 확보에 나선다. 기존 주력 타이틀과 경쟁력 높은 신작, 글로벌 시장에서 영향력을 갖춘 외부 IP를 결합해 중장기 성장 기반도 마련한다.

2026.05.13 10:39진성우 기자

컴투스 '아이모', 20주년 팝업 전시회 '아이모 시네마' 16일 개최

컴투스가 국내 최초 모바일 MMORPG '아이모'의 서비스 20주년을 맞아 서울 성수동에서 오프라인 팝업 전시회를 열고 이용자들과 소통에 나선다. 컴투스(대표 남재관)는 모바일 MMORPG '아이모'의 서비스 20주년을 기념하는 팝업 전시회 '아이모 시네마'를 서울 성수동 '비컨 스튜디오'에서 운영한다고 12일 밝혔다. 지난 2006년 서비스를 시작한 '아이모'는 국내 최초의 모바일 MMORPG로 픽셀 그래픽과 협동 중심의 게임성을 갖춘 상징적인 타이틀이다. 오는 16일부터 17일까지 진행되는 이번 전시회는 지난 20년간 게임에 사랑을 보내준 팬들에게 감사의 마음을 전하고자 마련됐으며, 영화관을 콘셉트로 게임의 과거와 현재를 감상할 수 있도록 기획됐다. 행사장 내부에서는 대형 LED를 활용해 20주년 축하 영상을 상영하고, 피처폰 시절부터 이어온 게임의 역사를 이미지로 구현한다. 또한 이용자들이 남긴 축하 메시지로 캐릭터를 완성해 나가는 참여형 전시를 비롯해 포토존, 특별 경품이 마련된 럭키 드로우 등 다채로운 체험 프로그램을 운영한다. 행사 첫날인 16일 오후 7시에는 개발진과 이용자가 소통하는 '아이모 시네마 LIVE'를 진행한다. 사전 신청을 통해 추첨된 20명의 이용자를 현장에 초대해 지난 20년을 회고하고, 향후 업데이트 방향과 미래 비전을 공유할 계획이다. 전 세계 이용자들을 위해 공식 유튜브 채널에서 라이브 스트리밍도 병행한다. 전시회 사전 예약은 오픈 2시간 만에 전 회차 매진을 기록했다. 컴투스는 원활한 현장 관람을 위해 행사 오픈 당일까지 '네이버 추가 일반 방문 예약'을 접수하고 있다. 컴투스는 이번 전시회를 통해 이용자들과 쌓아온 20년의 기록을 재조명하고 긴밀한 소통을 이어가며 이용자 중심의 서비스를 강화할 방침이다.

2026.05.12 11:15정진성 기자

컴투스홀딩스, 액션 RPG '제노니아1' 스팀 출시 예고

모바일 RPG 역사의 한 페이지를 장식했던 명작 '제노니아'의 첫 번째 작품이 PC 플랫폼으로 돌아온다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 액션 RPG '제노니아1: 기억의 실타래'(이하 제노니아1)를 PC 스팀 버전으로 선보인다고 8일 밝혔다. '제노니아' 시리즈는 총 7개 타이틀을 통해 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록한 작품이다. 이번에 출시되는 '제노니아1'은 시리즈의 원점으로, 피처폰 시절 깊이 있는 스토리와 세밀한 게임성으로 폭발적인 인기를 끌었다. 이번 스팀 버전은 주인공 '리그릿'의 모험을 현대적인 환경에서 다시 경험할 수 있도록 최적화했다. 게임은 원작의 워리어, 팔라딘, 어쌔신 등 3종의 클래스를 그대로 구현했으며 시간 변화에 따른 낮과 밤의 흐름, 플레이에 긴장감을 주는 허기 및 무게 시스템 등 특유의 디테일을 유지했다. 동시에 PC 환경에 맞춰 UI와 편의성을 대폭 개선하고 있으며, 향후 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 확장할 계획이다. 컴투스홀딩스는 이번 '제노니아1'을 비롯해 PC 및 콘솔 시장 공략에 속도를 내고 있다. '가이더스 제로', '페이탈 클로', '론 셰프' 등 다양한 장르의 신작을 스팀과 엑스박스 등으로 선보이며 게임 사업의 새로운 성장동력을 확보해 나간다는 방침이다.

2026.05.08 14:10정진성 기자

레전드 선수와 함께 뛰자…컴투스, '2026 유저 야구 캠프' 참가자 모집

컴투스(대표 남재관)는 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구V26'(이하 컴프야V26)에서 '2026 유저 야구 캠프' 참가자 모집을 시작한다고 7일 밝혔다. 이번 행사는 다음달 20일 경기도 곤지암 팀업캠퍼스에서 열린다. 평소 게임으로 즐기던 야구의 재미를 직접 체험하고, 레전드 선수와의 만남을 통해 추억을 만들기 위해 마련됐다. 이번 캠프는 한국프로야구은퇴선수협회(이하 한은회)와 협업해 진행된다. 은퇴한 프로야구 선수가 모여 설립한 한은회는 팬에게 받아온 사랑을 다시 야구를 통해 사회에 환원하고, 유소년 야구 캠프나 각종 야구 대회 개최 등 대한민국 야구의 미래 발전을 위한 다양한 활동을 펼치고 있다. 이번 캠프에는 '바람의 아들' 이종범과 '스나이퍼' 장성호, 정민철, 나지완, 최진행, 윤길현, 오현택 등 한국 야구의 역사를 쓴 레전드 선수 10여 명이 코치로 참여한다. 이들은 약 130명을 대상으로 투구, 타격, 수비 등 각 포지션에 따른 다양한 노하우를 전수할 예정이다. 참가자 전원에게는 전용 야구 티셔츠와 모자가 제공된다. 교육 후에는 특별 이벤트와 사인회 및 기념 촬영 시간도 갖는다. 컴투스는 그동안 한국 야구 발전과 저변 확대를 위해 다각도의 사회공헌 활동을 펼쳐왔다. 2024년에는 초록우산 어린이재단 후원 아동 및 가족을 서울 고척스카이돔에 초청해 경기 관람 기회를 제공했다. 이외에도 최동원 야구 교실 후원, 고등학교 야구부 후원 등 미래 야구 인재 지원에 앞장서 왔다. 최근에는 대규모 유저 초청 행사인 '컴프야V페스타'를 개최하는 등 유저와의 접점을 꾸준히 넓혀가고 있다. 컴투스는 이번 캠프를 통해 야구게임 팬에게 받은 사랑을 다시 현장의 즐거움으로 돌려주며, 유저와 호흡할 수 있는 다양한 참여형 행사를 통해 대한민국 야구 발전에 기여할 계획이다.

2026.05.07 18:12진성우 기자

과기정통부, 묵혀둔 AI 데이터 생성형 AI용으로 되살린다

과학기술정보통신부가 기존 판별형 인공지능(AI) 중심 라벨링 데이터를 추론·행동 정보를 포함하는 생성형 AI용 데이터로 전환하는 업사이클링 사업에 나선다. 과기정통부와 한국지능정보사회진흥원은 AI 허브에서 제공 중인 기존 학습용 데이터를 최신 생성형 AI 환경에 맞게 재가공하는 'AI 학습용데이터 업사이클링' 사업 공고를 지난달 30일 시작했다고 7일 밝혔다. 이번 사업은 대규모언어모델(LLM)과 피지컬 AI 분야를 중심으로 총 30종 데이터셋을 재가공하는 데 30억원이 투입된다. 신규 구축 대비 예산 효율이 높다는 점도 장점으로 꼽힌다. 사업 대상은 AI 허브에 구축된 데이터 691종을 생성형 AI용 확장 가능성·활용도 기준으로 전수 분석하고 외부 전문가 검토를 거쳐 최종 30종을 선정했다. LLM 데이터 분야에선 기존 텍스트 데이터를 질문-근거 검토-오류 검증-답변 확정으로 이어지는 추론 과정을 포함하도록 재구성한다. 동일 문제에 대해 복수의 추론 경로를 구성하고 근거 기반 판단 및 오류 수정 과정을 포함해 복잡한 문제 해결이 가능한 추론형 AI 학습 기반을 마련한다. 피지컬 AI 분야에서는 기존 이미지·영상 데이터를 시각 정보(V)·언어 명령(L)·행동 및 제어(A)를 통합한 구조로 고도화한다. 객체 인식을 넘어 시간 흐름에 따른 상황 변화와 객체 간 상호작용을 이해하고 목표 기반 행동을 생성할 수 있도록 연속적 장면 정보와 객체 움직임 데이터를 활용해 행동 경로와 작업 목표를 정의하는 형태로 재구성한다. 업사이클링된 데이터는 AI 허브 홈페이지를 통해 공개돼 기업·연구기관·스타트업 등이 자유롭게 활용할 수 있도록 제공될 예정이다. 최동원 과기정통부 인공지능인프라정책관은 "이번 업사이클링 사업으로 적은 비용으로도 최신 생성형 AI 기술 환경에 맞는 학습용 데이터를 확보할 수 있을 것"이라며 "이미 축적된 데이터 자산이 낭비되지 않도록 활용 가치를 끌어올리겠다"고 밝혔다.

2026.05.07 12:00이나연 기자

컴투스, 신작 '제우스: 오만의 신' 티저 사이트 오픈

컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신(이하 제우스)'의 티저 사이트를 열고 본격적인 출시 예열에 나섰다. 컴투스(대표 남재관)는 에이버튼(대표 김대훤)이 개발하는 '제우스' 티저 사이트를 오픈했다고 6일 밝혔다. 올해 3분기 출시 예정인 '제우스'는 김대훤 에이버튼 대표의 첫 대형 MMORPG 프로젝트다. 이 게임은 친숙한 그리스 신화를 새롭게 변주해, 제우스의 오만으로 균열이 일어난 세계의 혼돈과 서사를 그린다. 특히 언리얼 엔진 5의 렌더링 기술과 엔비디아의 최신 업스케일링 기술을 적극 활용해 광원과 질감, 공간감을 사실적으로 구현했다. 이를 통해 신화를 재해석한 세계의 규모감과 분위기를 한층 선명하게 표현해 냈다. 이번에 오픈된 티저 사이트에서는 약 25초 분량의 시네마틱 티저 영상이 공개됐다. 무너지는 거대한 조각상과 화염에 휩싸인 마을, 이를 관망하는 제우스의 모습을 담아 작품 특유의 장중한 분위기를 강렬하게 전달한다. 아울러 사이트 중심에는 '모두에게 허락된, 가장 거대한 신화'라는 메시지를 배치해 작품의 핵심 콘셉트를 강조했다. 컴투스는 향후 공식 유튜브와 카카오톡 채널 등을 통해 세계관과 주요 콘텐츠 정보를 순차적으로 공개할 계획이다.

2026.05.06 14:49정진성 기자

김대훤 에이버튼 대표 "'제우스', 모두가 즐기는 경쟁으로 MMORPG 본질 복원"

컴투스(대표 남재관)가 퍼블리싱하고 에이버튼(대표 김대훤)이 개발 중인 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 올해 하반기 출격을 앞두고 있다. 개발사인 에이버튼은 넥슨에서 '민트로켓' 브랜드를 이끌었던 김대훤 대표가 설립한 개발사다. 김 대표는 제로부터 회사를 설립해 키워보고자 창업을 결심했다. 현재 약 200명 규모로 성장한 에이버튼은 '제우스'를 포함해 총 3개의 프로젝트를 진행 중이다. 지난달 24일 지디넷코리아와 만난 김 대표는 그만의 개발 철학을 소개하며, '제우스'를 통해 모두가 즐기는 MMORPG 경쟁의 본질을 살리겠다는 포부를 밝혔다. 무한 경쟁, 1%만이 독식하는 경쟁 체제가 만연한 MMORPG 시장에서 에이버튼만의 문법을 만들겠다는 의도다. 그런 측면에서 김 대표는 첫 타이틀로 개발 난이도가 높은 MMORPG를 택한 이유에 대해 신생 회사로서의 기술력을 입증하고 지속 가능한 성장의 토대를 마련하기 위한 도전이라고 설명했다. 그는 "대형 프로젝트를 경험하며 쌓이는 노하우가 향후 연쇄적인 새로운 도전의 든든한 토대가 될 것"이라며 "침체된 경쟁형 MMORPG 시장 분위기를 반전시킬 매력적인 대안을 제안하고 싶었다"고 설명했다. 현재 MMORPG 시장의 한계를 극심한 '경쟁 피로도'로 진단한 김 대표는 장르의 본질인 '경쟁의 재미' 복원을 최우선 과제로 삼았다. 그는 "가장 강조하는 키워드는 바로 '모두가 즐기는 경쟁'"이라며 "상위 1%만 독식하는 공고한 계급 사회를 깨고, 조금 가벼운 싸움이라도 자주 일어나는 것이 훨씬 역동적일 것"이라고 강조했다. 이를 타개하기 위한 핵심 시스템은 '교통정리'다. 전략 시뮬레이션(SLG) 장르처럼 시스템이 적극 개입해 비슷한 스펙의 이용자끼리 부담 없이 맞붙게 유도하는 방식이다. 김 대표는 "승자가 독식하고 패자는 모든 것을 잃는 방식에서 벗어나, 패배하더라도 시스템이 상당 부분 복구해 주어 다시 도전할 의지를 갖게 만들겠다"고 덧붙였다. 직장인 이용자들을 배려한 방치형 '숙제' 시스템은 수용하되, 완료된 숙제의 결과물이 가벼운 경쟁으로 이어지도록 게임을 설계했다. 보스 레이드 등 PvE 콘텐츠 역시 단순한 사냥을 넘어선다. 레이드 성적을 바탕으로 비슷한 티어의 길드끼리 간접적이고 캐주얼한 실시간 랭킹 경쟁을 시켜 장르적 재미를 극대화할 계획이다. '제우스'라는 이름에서 알 수 있듯이 직관적인 몰입을 돕기 위해 대중에게 친숙한 '그리스 신화'를 세계관으로 채택했다. 대만 등 글로벌 시장에서도 인지도가 높은 대표적인 신들을 앞세워 접근성을 높인다는 계획이다. 김 대표는 "이용자들이 부딪히며 만들어내는 서사가 이 장르의 진짜 재미"라며 "대신 뇌리에 깊게 남을 오리지널 캐릭터를 투입해 익숙한 신들과의 관계를 지켜보는 흥미를 더했다"고 부연했다. '제우스'는 언리얼 엔진 5의 최신 기술을 도입해 최고 수준의 비주얼을 구현했다. 창립 멤버 9명 중 8명이 프로그래머 출신일 만큼 강력한 기술력을 바탕으로, PC 퀄리티를 선행 구현한 뒤 모바일 환경에 맞게 고도로 최적화하는 공정을 진행 중이다. 출시 목표는 올해 하반기다. 김 대표는 "현재 출시 전 게임의 완성도가 기하급수적으로 올라가는 마무리 단계"라며 "과거의 전통적 방식으로 만든 에셋은 하나도 없으며, MMORPG 장르 내에서는 감히 최강의 비주얼을 보여드릴 것"이라고 자신했다. 파트너사인 컴투스에 대해서는 "'서머너즈 워'로 입증된 10년 이상의 라이브 서비스 노하우가 큰 시너지를 내고 있다"고 평가했다. 그는 "실제 개발 과정에서도 컴투스는 단순한 유통사를 넘어 훌륭한 파트너 역할을 해주고 있다"며 "마치 영화의 감독과 제작자, 만화가와 편집자의 관계처럼 저희가 작가주의에 너무 빠지지 않도록 돕는다"고 전했다. 컴투스에서 최신 트렌드나 인게임 밸런스에 대해 객관적이고 예리한 피드백을 아끼지 않는, 건전하고 든든한 조력자 역할을 해주고 있어 제우스가 더욱 날카롭게 다듬어지고 있다는 설명이다. 김 대표는 넥슨에서의 경험을 바탕으로 스타트업의 빠른 의사결정 장점과 대기업 수준의 자체 검증을 결합해 에이버튼을 '믿고 기대할 수 있는 브랜드'로 만들겠다는 목표다. 에이버튼은 '제우스' 외에도 'FPS 로그라이트'와 매운맛의 '소울라이크' 등 차별화된 멀티 파이프라인을 동시 가동 중이다. 'FPS 로그라이트'의 경우 정통 PVP FPS 대전에서 오는 피로도를 탈피하고자 특정 장르와 로그라이트가 결합해 대중적인 성공을 거둔 사례에서 영감을 받았다. 그는 "FPS 로그라이트계의 '하데스'가 되겠다"며 당찬 포부를 던졌다. '소울라이크' 신작의 경우 초심, 기본으로 돌아갈 것이라 강조했다. 김 대표는 "최근 소울라이크 장르가 방대한 오픈 월드와 온갖 퀘스트를 더해 초대형 종합 RPG로 진화하는 추세"라면셔 "저희는 오히려 '백 투 베이직(Back to Basic)'을 지향한다"고 밝혔다. 방대해지는 트렌드와 대비되도록, 기본기에 충실하면서도 에이버튼만의 독특한 콘셉트와 개성이 뚜렷한, 작지만 매운맛의 소울라이크를 만들어내겠다는 계획이다. 고비용 게임 산업의 위기 돌파구로는 AI와 K-콘텐츠 고유의 감각을 꼽았다. 중소 개발사들이 단순 반복 작업에 AI를 적극 활용해 노동 집약적인 비용을 획기적으로 낮출 수 있다는 진단이다. 다만 AI의 흔적이 여과 없이 드러나는 것은 강하게 경계했다. 김 대표는 "게임은 단순한 제품이 아닌 창작자의 땀이 담긴 '작품'"이라며 "효율을 높이는 데는 AI를 쓰지만, 핵심적인 재미나 이용자들에게 닿는 최종 퀄리티 영역은 반드시 사람의 손과 치열한 고민을 거쳐 완성해야한다"고 강조했다. 그는 "무엇보다 고무적인 것, 전 세계 시장에서 K-콘텐츠 특유의 감각이 단순한 다름을 넘어 '세련된 것'으로 인정받기 시작했다는 점"이라며 "이제는 '오징어 게임'이나 K-웹툰처럼 우리가 가장 잘하고 익숙한 서사와 감각을 자신 있게 내놓았을 때 전 세계가 열광한다"고 게임시장을 넘어 현 글로벌 콘텐츠 시장을 진단했다. 그러면서 "억지로 꾸며낼 필요 없이, 우리 고유의 감각과 강점을 믿고 완성도 있게 벼려낸다면 지금의 한계를 충분히 돌파할 수 있을 것이라 확신한다"고 자신했다.

2026.05.01 10:30정진성 기자

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