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'컴투스 허브 2.0'통합검색 결과 입니다. (519건)

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컴투스 '더 스타라이트', 카카오게임 사전 예약

컴투스(대표 남재관)는 게임테일즈(대표 정성환)에서 개발한 신작 MMORPG '더 스타라이트'의 앱 마켓 사전 예약에 이어 카카오게임 사전 예약 이벤트를 추가로 진행한다고 2일 밝혔다. 회사 측에 따르면 '더 스타라이트'의 사전 예약은 지난 10일부터 브랜드 사이트와 국내 앱 마켓에서 우선 시작해 최근 예약자 수 100만 명을 돌파한 바 있다. 먼저 카카오게임 예약자에게는 고급 아바타 11회 소환권, 강화석 선택 상자, 사전예약 제작 주화 등 다양한 아이템이 제공된다. 'LG 스탠바이미2', '삼성 오디세이 OLED 모니터', '중급 아바타 소환권' 등 경품에 응모할 수 있는 이벤트도 마련되며, 당첨 여부는 즉시 확인할 수 있다. 기존 브랜드 사이트와 앱스토어·구글 플레이 사전 예약 참여 이벤트도 계속된다. 사전 예약 참여 시 강화석 상자, 희귀 탈것 '선봉대의 전투마' 등 다양한 보상이 제공되며, 사전 예약 인증이나 친구 초대로 최대 10회까지 고급 아바타 소환권을 추가로 받을 수 있다. 공식 채널 구독, 친구 초대 등의 미션 완료로 모은 '스타라이트'로 순금 골드바, 커스텀 PC 등 실물 경품과 유니크 액세서리 등 희귀한 아이템에 응모할 기회도 마련됐다. '더 스타라이트'는 다중 차원에 흩어진 '스타라이트'를 추적하는 선택받은 영웅들의 여정을 다룬 멀티버스 기반 MMORPG로, 정성환 총괄 디렉터가 집필한 네 편의 원작 소설을 바탕으로 한 현대·판타지·미래를 넘나드는 방대한 서사와 전략적 PvP 등 언리얼 엔진5 기반의 압도적인 그래픽과 함께 PC 및 모바일 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다.

2025.07.02 13:27이도원

컴투스플랫폼-웹젠, 게임 백엔드 서비스 '하이브' 업무협약 체결

컴투스플랫폼(대표 최석원)은 웹젠(대표 김태영)과 게임 백엔드 서비스(GBaaS) '하이브'의 사용 계약을 체결했다고 2일 밝혔다. 이번 계약으로 웹젠의 '뮤: 포켓 나이츠'에 하이브가 적용된다. 이를 통해 손쉬운 로그인과 결제, 데이터 분석, 커뮤니티 기능 등 하이브의 다양한 솔루션을 활용할 수 있게 됐다. '뮤: 포켓 나이츠'는 '뮤' 지식재산권(IP)을 활용해 개발 중인 게임으로 방치형 게임의 쉬운 접근성과 빠른 성장이 특징이다. 최석원 컴투스플랫폼 대표는 "꾸준한 인기를 끌고 있는 뮤 IP를 보유하며 국내 게임산업을 주도해온 웹젠에 하이브를 공급하는 것은 특별한 의미"라며 "뮤: 포켓 나이츠에 대한 맞춤형 지원을 통해 효율적인 게임 운영과 사업 성과 달성에 기여하겠다"고 말했다.

2025.07.02 10:10정진성

컴투스, 신작 '미니언100' 글로벌 서비스 실시

컴투스(대표 남재관)는 펀플로(대표 손경현)가 개발한 모바일 로그라이트 핵앤슬래시 신작 '미니언100'의 정식 글로벌 서비스를 시작했다고 1일 밝혔다. 앞서 서비스를 시작한 미국, 캐나다, 영국, 필리핀, 인도네시아, 말레이시아를 포함해 전 세계 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 만나볼 수 있다. 영어·일본어·태국어·인도네시아어 등 7개의 다양한 언어로 서비스된다. '미니언100'은 로그라이트에 핵앤슬래시를 접목한 신작이다. 이용자는 다섯 명의 '소환사' 중 하나를 선택해 전투를 전개하며, 적을 처치할 때마다 소환사 고유의 '미니언'이 자동 소환된다. 보유한 '챔피언'도 선택 소환할 수 있어 플레이를 이어 나갈수록 더욱 역동적인 대규모 전투가 펼쳐진다. 로그라이트 특성상 매 스테이지마다 새로운 진영과 스킬 조합을 즐길 수 있다. 메인 스테이지 외에도 길드, 레이드 등 다양한 콘텐츠가 마련되고, 방치형 육성 시스템인 야영을 통해 보다 편리한 성장이 가능하다. 게임은 수십 여 종의 캐릭터 모두 귀엽고 깜찍한 외형과 독특한 스킬을 갖춰 수집의 재미를 더하고, 한 손으로도 손쉽게 플레이할 수 있는 간편한 조작 방식을 채택해 남녀 노소 누구나 재미있게 즐길 수 있다. 컴투스는 이번 글로벌 서비스를 기념해 다양한 이벤트도 진행한다. 먼저, 마켓 사전 등록에 참여한 모든 유저들에게 에픽 등급 챔피언 '카피부'와 1만 골드를 지급한다. 오는 6일까지 매일 출시 기념 쿠폰을 전 이용자에게 증정하며, 쿠폰을 개인 SNS에 인증한 모든 유저들에게 S티어 열쇠, 마력의 정수 등 다양한 추가 선물도 제공한다.

2025.07.01 14:59정진성

컴투스, 'KBO 올스타전' 공식 스폰서 참여…4년 연속

컴투스(대표 남재관)는 '2025 KBO 올스타전' 기간 중 열리는 홈런더비 공식 타이틀 스폰서로 참여한다고 1일 밝혔다. 이는 2022년부터 4년 연속 올스타전 공식 스폰서 참여다. 올해로 43회를 맞이하는 '2025 KBO 올스타전'은 오는 11일부터 12일까지 대전 한화생명 볼파크에서 개최된다. '컴투스프로야구 홈런더비'는 11일 '올스타프라이데이'에서 퓨처스 올스타 게임 종료 직후 진행된다. 출전 선수는 지난 달 30일 기준 시즌 10홈런 이상을 기록한 타자 중 100% 팬 투표를 통해 선정된다. 투표는 이날부터 3일 오전 10시까지 KBO 공식 홈페이지와 앱을 통해 참여할 수 있다. 이번 홈런더비에서는 우승과 준우승, 비거리상 외에도 '컴프야존 최다홈런상'이 마련된다. 외야 일부를 '컴프야존'으로 설정하고, 해당 존에 가장 많은 홈런을 기록한 선수의 모교에는 100만원 상당의 야구용품이 기부된다. 이와 함께 컴투스는 '컴투스프로야구2025'와 '컴투스프로야구V25', 그리고 '컴투스프로야구 for 매니저 LIVE 2025'에서 올스타전을 연계한 다양한 이벤트를 진행한다. 각 게임 공식 커뮤니티에서 홈런더비 우승자 예측 이벤트와 함께 드림팀과 나눔팀 중 어느 팀이 승리할지 맞히는 승부 예측 이벤트가 오는 11일까지 열리며, 홈런더비 팬 투표에 참여하고 인증하면 게임별로 푸짐한 게임 내 아이템도 제공된다.

2025.07.01 11:50정진성

"업무·수익 모두 잡아"…구글클라우드, 파트너 전용 AI 3종 출시

구글클라우드가 인공지능(AI) 제품군을 확대해 파트너사 업무 역량과 수익 창출 돕기에 나섰다. 구글클라우드는 AI 기반 업무 지원 도구인 '작업 명세서(SOW) 애널라이저'와 '봇 지원 라이브 채팅' '수익 허브'를 출시했다고 1일 밝혔다. 해당 도구는 파트너의 계약 프로세스를 비롯한 고객 대응, 수익 분석 등 전반적인 운영을 자동화·최적화를 겨냥했다. 현재 모든 기능은 파트너 네트워크 허브와 수익 허브를 통해 사용할 수 있다. SOW 애널라이저는 제미나이 모델 기반으로 작업 명세서를 작성, 보완, 승인받는 전 과정을 자동화한다. 단순 문서 검토를 넘어 예시와 모범 사례를 제공한다. 실시간 피드백으로 작성자 실수를 줄이고 정확도를 높일 수 있다. 봇 지원 라이브 채팅은 파트너 네트워크 허브를 통해 운영된다. 온보딩부터 청구, 인센티브까지 모든 과정에서 상시 지능형 안내를 제공한다. 챗봇은 반복 질문에 대한 빠른 응답뿐 아니라, 실시간 상담원 연결 기능까지 갖췄다. 수익 허브는 리베이트와 자금, 할인 정보 등을 한 대시보드에 통합한 제품이다. 이를 통해 파트너는 수익 흐름을 실시간으로 파악하고 예측할 수 있다. 구글클라우드는 향후 제미나이 기반 예측 분석과 대화형 기능까지 추가해 수익 극대화를 위한 실행 가능한 전략까지 안내할 예정이다. 구글클라우드는 각 도구가 단순 자동화 수준을 넘어 AI 기반의 인사이트와 코칭 기능을 제공해 파트너가 더 빠르고 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 설계됐다. 특히 제미나이를 활용한 SOW 피드백 기능은 수작업 중심의 검토 시간을 줄이고 계약 성사 속도를 가속화할 수 있다. 파트너사는 실제 적용 사례에서도 빠른 성과가 나타나고 밝혔다. 젤라르소프는 "봇 지원 라이브 채팅으로 자료 탐색과 문제 해결이 빨라졌고, 설명 과정이 간소화됐다"고 평가했다. 제니아는 "이전에는 몇 주 걸리던 SOW 프로세스를 며칠 내 처리할 수 있게 됐다"고 설명했다. 구글클라우드는 "AI 기반 도구는 파트너가 고객에게 실질적인 가치를 전달하고, 반복적인 작업에서 벗어나 중요한 업무에 집중할 수 있도록 돕는다"고 강조했다.

2025.07.01 11:02김미정

컴투스 티키타카스튜디오, '2025 인디크래프트 네트워킹데이' 연사 참여

컴투스(대표 남재관)는 자회사 티키타카스튜디오(대표 유희상)가 '2025 인디크래프트 네트워킹데이'에 참가해, 기존 수상 기업 자격으로 발표를 진행했다고 30일 밝혔다. 2017년 시작돼 올해로 9회차를 맞은 인디크래프트는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 국내 대표 인디게임 지원 행사다. 지난 27일에는 전시참여 개발사와 후원사, 관계사 등 약 120여명이 참석해 네트워킹 행사를 진행했다. 티키타카스튜디오는 이날 1부 세션에서 진행된 세미 컨퍼런스에 연사로 참여해, 인디 개발자들을 위한 강연을 진행했다. 지난 2019년 인디크래프트에서 TOP 개발사로 선정된 티키타카스튜디오는 '아르카나 택틱스', '소울 스트라이크' 등 게임을 개발한 바 있다. 이날 발표에 나선 이형호 티키타카스튜디오 이사는 '모바일 게임 창업자들의 생존 마인드셋'이라는 주제로, 인디 개발사 창업 이후 현재까지의 다양한 경험과 시행착오, 그리고 생존 전략을 진솔하게 전했다. 특히 창업을 준비하거나 지속 가능성을 고민하는 인디 개발자들에게 실질적인 조언과 공감의 메시지를 전하며 호응을 얻었다. 이형호 이사는 "불확실한 시장 속에서 생존하기 위해서는 조직 구성원 모두와 구체적인 목표를 공유하고, 각자의 역량을 최대한 발휘해 나가는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 배웠다"며 "비록 실패가 있더라도 끝까지 버티고 노력한다면 결국 기회는 온다는 사실을 몸소 깨달을 수 있었다"고 밝혔다.

2025.06.30 15:30정진성

컴투스 신작 '더 스타라이트', 사전 예약자 100만 돌파

컴투스(대표 남재관)는 게임테일즈(대표 정성환)가 개발한 신작 MMORPG '더 스타라이트'의 사전 예약자 수가 100만명을 넘어섰다고 30일 밝혔다. 컴투스는 지난 10일 '더 스타라이트'의 사전 예약을 시작한 뒤 쇼케이스 영상과 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개해왔다. '더 스타라이트'는 원작자인 정성환 PD가 집필한 네 편의 원작 소설을 기반으로 한 멀티버스 서사를 중심으로, 각 차원에서 소환된 영웅들이 '스타라이트'를 추적하는 이야기를 그린다. 게임 개발에는 정성환 총괄 디렉터의 세계관 설계, 정준호 디렉터의 아트워크, 남구민 디렉터의 BGM 등 각 분야를 대표하는 거장들의 역량이 집약됐다고 회사 측은 설명했다. 언리얼 엔진5 기반의 그래픽과 다양한 PvP 콘텐츠 또한 이용자들의 기대감을 높이고 있다. 이날 컴투스는 게임을 대표하는 '이리시아', '데커드', '로버', '실키라', '라이뉴' 등 다섯 캐릭터가 마이어소티스 대륙으로 넘어와 주요 인물 '란스'와 함께 전투를 벌이는 모습을 담은 시네마틱 영상도 공개했다. 영상에서는 평화를 되찾은 대륙에 다시 카오스가 일어나고, 각기 다른 차원에서 온 캐릭터들이 거대한 위협에 맞서 싸우는 장면 등이 연출됐다. '더 스타라이트'는 공식 사이트와 구글 플레이, 애플 앱스토어를 통해 사전 예약을 진행 중이다.

2025.06.30 13:42정진성

AWS, 싱가포르에 '이노베이션 허브' 개소…"아태 AI·클라우드 지원"

아마존웹서비스(AWS)가 아시아·태평양 지역 인공지능(AI)·클라우드 체험존을 마련해 기술 지원을 확대한다. AWS는 싱가포르에 아태 지역 첫 'AWS 이노베이션 허브'를 개관했다고 27일 밝혔다. 해당 시설은 연면적 8천 제곱피트 규모며 수백만 달러를 투입해 조성됐다. 매년 1천 명 넘는 최고경영자와 200명의 고등교육기관 학생들이 방문할 예정이다. 이번 허브는 생성형 AI와 클라우드, 디지털 시민서비스 등 다양한 기술을 직접 체험하고 AWS와 글로벌 파트너 솔루션 기반 디지털 전환 로드맵을 수립할 수 있도록 설계됐다. AWS의 비전 빌더는 이런 로드맵 수립의 핵심 솔루션이며 차세대 AI 모델인 아마존 노바 기반으로 구동된다. 허브는 ▲목표수립 ▲가속화 ▲실행 존으로 나뉜다. 목표수립 존에서는 최신 기술이 아태 지역에 가져올 변화를 조망한다. 가속화 존에서는 AWS 칩셋 및 엣지 인프라 기술을 체험을 제공한다. 실행 존에서는 워킹 백워즈 방식으로 로드맵을 시각화하고 실제 사업에 반영할 수 있도록 지원한다. 전시되는 기술 사례는 지역 사회 문제 해결을 중심으로 구성됐다. 도시농업 기업 네타텍은 AI 기반 신선식품 공급망 기술을 소개한다. ST엔지니어링은 허위정보 대응 AI 솔루션을 시연한다. 이 외에도 E-바이크 스마트 팩토리, 프로젝트 카이퍼 위성 모델, 아마존 루퍼스 등 각종 데모가 제공된다. 딜로이트를 포함한 AWS의 주요 파트너들도 허브 개관에 참여했다. 금융, 헬스케어, 공공 분야에 특화된 솔루션을 선보이며 규제 대응과 디지털 혁신을 동시에 지원하겠다고 밝혔다. 허브에 설치된 데모는 기술 발전에 따라 지속 업데이트된다. 이번 허브 개소는 AWS의 싱가포르 투자 확대 전략의 일환이다. AWS는 2028년까지 90억 달러(약 12조2천억원)를 싱가포르 클라우드 인프라에 투자할 계획이다. 이번 시설은 별도로 수백만 달러가 추가 투입된 것이다. AWS 하이메 발레스 APJ 총괄 부사장은 "스마트 농업부터 디지털 공공 서비스까지 무한한 가능성을 열어갈 것"이라며 "우리는 아태 지역 디지털 혁신을 앞장서 지원할 것"이라고 말했다.

2025.06.27 16:37김미정

컴투스 '서머너즈 워: 러쉬', 첫 대규모 업데이트

컴투스(대표 남재관)는 키우기 게임 '서머너즈 워: 러쉬'의 출시 후 첫 번째 대규모 업데이트를 실시했다고 25일 밝혔다. 이번 업데이트로 전설 소환수 '멜리사'와 길드 콘텐츠 '토벌전' 등 여러 신규 콘텐츠가 추가됐다. 신규 레전드 등급 소환수 '멜리사'는 서머너즈 워 IP 인기 캐릭터 '부메랑 전사'의 쌍둥이 소환수 차크람 무녀로, 매 타격 시 공격 계수가 상승하는 특수 스킬을 보유하고 있다. 이용자는 다음 달 9일까지 픽업 이벤트를 통해 보다 쉽게 소환수를 획득할 수 있다. '토벌전'은 자신의 소환수 25마리와 길드원 소환수 25마리의 지원을 받아 보스를 공략하는 길드 협동 콘텐츠다. 자신의 소환수가 다른 길드원에게 선택될 경우 '지원 횟수'가 증가하고, 길드 주화를 추가로 얻을 수 있다. 획득한 개인 점수는 주간 시즌별로 초기화되며, 누적 점수에 따라 '아기 데빌몬'을 비롯한 성장 재화, 소환권 등으로 교환 가능하다. 길드 전체의 누적 점수에 따라 시즌 랭킹이 정해지며, 최상위 랭킹 길드에는 최대 3만 크리스탈과 소환권 600장 등 보상이 지급된다. 새로운 성장 콘텐츠인 '장비 슬롯 강화' 시스템도 도입됐다. 마법구가 22레벨에 도달하면 장비 강화석을 획득할 수 있으며, 이를 사용해 8종의 장비 슬롯을 강화할 수 있다. 매 다섯 단계 마다 공격력, 방어력, 체력, 명중률 등 다양한 보너스 효과가 부여된다. 이외에도 ▲필드 보스 스테이지 ▲타워 디펜스 콘텐츠 '천공섬 방어전', '시험의 탑' ▲소환수 최대 레벨 ▲일일 던전 5종의 난이도 등도 추가했다.

2025.06.25 17:00정진성

컴투스, 기대작 '더 스타라이트' 신규 영상 공개

컴투스(대표 남재관)는 게임테일즈(대표 정성환)에서 개발한 기대작 MMORPG '더 스타라이트'의 신규 영상을 공식 유튜브 채널을 통해 공개했다고 25일 밝혔다. 이번에 공개된 영상은 '더 스타라이트'의 방대한 멀티버스 세계를 포털을 통해 유기적으로 연결하는 연출로 풀어냈다. 중세풍의 고풍스러운 도시 '크라운시티'를 시작으로, 동양적인 정취가 깃든 '무사마을', 전쟁의 상흔과 현대 문명의 흔적이 공존하는 '늙은사자의 땅', 드넓은 평원이 펼쳐지는 '회색고원'까지, 네 지역의 게임 속 화면이 순차적으로 전환되며, 각기 다른 차원의 분위기와 대비를 선명하게 드러낸다. 이처럼 다채로운 지역을 자연스럽게 넘나드는 연출은 '더 스타라이트'가 구현한 다중 차원의 세계를 상징적으로 보여준다. 다양한 세계의 충돌과 연결을 통해 깊이 있는 서사를 전달하고자 하는 4세대 MMORPG '더 스타라이트'의 세계관과 특징을 직관적으로 느낄 수 있다. 영상에는 다양한 탈것과 함께 위대한 엘프 '이리시아', 마스코트 캐릭터인 '로버', 미노타우르스 전사 '데커드', 냉혹한 킬러 '실키라', 매혹적인 다크엘프 '라이뉴' 등 다섯 명의 주요 캐릭터가 등장한다. 여러 차원과 시대를 대표하는 탈것과 캐릭터들이 여러 장소를 누비며 플레이어가 체험하게 될 여정을 생생하게 전달한다. 또한 개성 넘치는 디자인의 거대 보스 몬스터와의 대치 장면은, '더 스타라이트' 전투 콘텐츠의 규모감에 대한 기대를 한층 끌어올린다. MMORPG '더 스타라이트'는 정성환 총괄 디렉터의 소설 4편을 기반으로 구축된 멀티버스 세계관을 바탕으로, 언리얼 엔진 5 기반의 고퀄리티 그래픽, 전략성을 살린 충돌 기반 대규모 PvP 시스템, PC와 모바일을 넘나드는 크로스 플랫폼 환경 등 전 분야에 걸쳐 기존 세대를 뛰어넘는 완성도를 갖추고 있다.

2025.06.25 14:58이도원

컴투스, 첫 ESG 보고서 'COM2US PLUS' 발간

컴투스(대표 남재관)는 ESG(환경·사회·지배구조) 경영 성과와 향후 추진 전략을 체계적으로 정리한 첫 지속가능경영보고서 'COM2US PLUS'를 발간했다고 24일 밝혔다. 이번 보고서를 통해 관련 사안별 추진 방향과 대응 현황, 미래 계획 등을 보다 투명하게 공유했다. 컴투스는 ESG 전략 체계인 'ESG PLUS'를 기반으로 한 지속가능한 미래를 제시했다. 이 전략 아래 컴투스는 환경경영, 인권 및 다양성 존중, 정보보호, 윤리경영, 지역사회 기여 등 다양한 활동을 전사 차원에서 추진하고 있다. 'ESG PLUS'는 'Progressing with Environment(환경과 함께하는 미래)', 'Linking Arms for Better Society(더 나은 사회를 위한 연결)', 'Uplifting Stakeholder Interests(이해관계자 이익 제고)', 'Spreading Cultural Competence(문화가 지닌 가치의 확산)'의 4대 축을 중심으로 구성되며, ESG를 경영 철학과 사업 가치와 연결하는 실천 전략이다. 컴투스는 2024년 한국ESG기준원(KCGS) ESG 통합 A등급, 서스틴베스트 ESG 평가 A등급을 획득하며 ESG 경영 성과를 이미 대외적으로 입증한바 있다. 이번 보고서에는 탄소 발자국 줄이기 등 임직원 주도형 환경 캠페인, 장애인 고용 성과 최우수상 수상과 안전보건경영시스템(ISO45001) 인증 획득, 감사위원회 신설을 통한 지배구조 투명성 제고 등 전략 실행에 따른 주요 성과가 폭넓게 담겼다. 컴투스 ESG 보고서는 글로벌 지속가능경영 보고 기준인 GRI(Global Reporting Initiative) Standards 2021에 맞춰 작성됐다. 또한, 산업 특성에 부합한 활동 공개를 위해 SASB(Sustainability Accounting Standards Board) 기준을 고려하고, 국제사회의 지속가능한 발전 목표에 동참하고자 UN SDGs(UN Sustainable Development Goals)의 지표를 반영했다. 보고서 내 재무정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS: Korean International Financial Reporting Standards)을 적용했다는 게 회사 측 설명이다. 컴투스 측은 "ESG PLUS 전략을 중심으로 추진하는 다양한 대응 활동과 성과를 연간 정기 보고서를 통해 외부에 공유하고, ESG 가치의 체계적 내재화를 통한 지속가능한 기업으로 성장해 나갈 방침"이라고 밝혔다.

2025.06.24 15:41정진성

컴투스플랫폼-아름게임즈, 힐링 게임 '붕어빵 타이쿤' 글로벌 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)의 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 아름게임즈(대표 강병종)와 함께 모바일 경영 시뮬레이션 '붕어빵 타이쿤(영문명: Bungeoppang Tycoon)'을 글로벌 출시했다고 24일 밝혔다. 이 게임은 컴투스의 고전 모바일게임 '붕어빵 타이쿤'을 새로운 감성과 게임성으로 재해석했다. 유저는 붕어빵 프랜차이즈를 일구는 사업가로서 다양한 붕어빵을 판매하고 레시피를 획득해 매출을 올린다. 또한, 세계 각국의 유명 지역을 돌아다니며 새로운 가게를 오픈해 사업을 확장해나가야 한다. 간편한 조작과 성장 요소, 귀여운 캐릭터와 아기자기한 그래픽이 어우러진 힐링 게임이다. 글로벌 버전에서는 게임성을 대폭 개선했다. 붕어빵을 구워 판매하는 미니게임은 원작의 재미 요소를 살렸다. 부스터를 사용하거나 장비와 펫을 활용해 도움을 받을 수 있다. 또한 유저들이 붕어빵 굽기 대결을 펼치는 '붕어빵 대회'가 추가되어 상위 랭킹을 달성하면 풍성한 보상이 주어진다. 추후 업데이트에서는 글로벌 메인넷 XPLA(엑스플라)에 온보딩해 웹3 게임의 재미를 더할 예정이라고 회사 측은 설명했다. 한편, 양사는 2023년 12월 '붕어빵 유니버스' 프로젝트의 파트너십을 체결하고 '붕어빵 타이쿤' IP를 활용한 게임을 제작하기로 협의한 바 있다. 컴투스플랫폼은 '붕어빵 타이쿤' IP 라이선스와 게임 백엔드 서비스인 하이브를 제공하고 아름게임즈는 게임 개발을 맡았다. 아름게임즈는 2014년 설립된 경영 시뮬레이션 및 소셜 게임 전문 개발사다. 대표작으로 캐주얼 도시 경영 소셜 게임 '판타지타운'이 있으며 '고양이와 스프: 말랑타운' 등 다양한 게임을 제작, 서비스하고 있다. 컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선도하는 IT 기업이다. 컴투스 그룹의 게임 서비스 노하우가 집약된 게임 백엔드 서비스(Game Backend as a Service, GBaaS) '하이브(Hive)', 웹3 마켓플레이스 'X-PLANET' 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하는 중이다.

2025.06.24 11:15이도원

컴투스 '서머너즈워', 멸종 위기 동물 수호 캠페인 실시

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 이용자와 함께 멸종 위기 동물 수호 캠페인을 시작했다고 23일 밝혔다. 이번 캠페인은 '서머너즈 워'의 글로벌 서비스 11주년을 기념해 기획됐다. 올해는 전 세계 멸종 위기 야생동물 11종의 서식지 보호 활동을 지원해 생물 다양성 보전에 나선다. 캠페인은 다음 달 6일까지 전 세계 이용자들이 게임을 플레이하고 주어진 공동 미션을 모두 완료해 조성된 기부금을 전달하는 방식으로 진행된다. '서머너즈 워'를 플레이하며 미션을 수행하면 데일리 보상과 함께 '수호자 배지'가 지급된다. 이 배지를 사용해 11종의 멸종 위기 동물 중 원하는 동물을 선택해 수호자가 될 수 있고, 각 동물을 선택할 때마다 해당 종의 생태 정보와 위기 현황도 함께 알아볼 수 있다. 누적 발급된 배지 수에 따라 ▲빛과 어둠의 소환서 ▲신비의 소환서 등 다양한 보상이 제공되며, 11종 동물 모두 수호자 등록을 완료한 이용자에게는 멸종 위기 동물 보호에 동참했음을 의미하는 ▲수호자 인증서도 기념으로 발급된다. 누적 수호자 배지 수가 3천만개를 달성하면 컴투스가 조성한 후원금이 국제 환경 기구에 전달될 예정이다. 조성된 후원금은 보호구역 내 멸종위기 동물 모니터링, 지속가능한 산림 관리, 산림 복원 투자 정책 변화 등, 생물 다양성 보호를 위한 서식지 보호 활동 전반에 사용된다. 컴투스는 글로벌 서비스 11주년을 기념해 다음 달 27일까지 총 5주간 '선택! 주간 미션 이벤트'도 진행한다. 매주 10가지 미션 중 원하는 하나를 진행하고, 각 단계별로 필요한 플레이 횟수 달성 시 ▲축복 깃든 룬 상자 ▲전설 등급의 태고의 연마석, 보석 등을 받을 수 있다. 이벤트 기간 동안 누적 미션 완료 수에 따라 ▲데빌몬 ▲빛과 어둠의 소환서도 획득 가능하다.

2025.06.23 13:47정진성

깃허브 CEO "AI가 짠 코드, 80%만 믿어야…20%는 인간 몫"

인공지능(AI) 시대에 지나친 '바이브 코딩' 의존은 코드 품질을 해칠 수 있다는 전문가 경고가 나왔다. 토마스 돔케 깃허브 최고경영자(CEO)는 23일 타임즈 오브 인디아와의 인터뷰에서 "AI 코딩 도구의 진정한 가치는 인간 개발자 전문성에서 나온다"며 "지나친 바이브 코딩 의존은 금물"이라고 밝혔다. 바이브 코딩은 생성형 AI로 코드를 작성하는 새 프로그래밍 방식이다. 개발자가 자연어로 원하는 기능을 설명하면 AI가 코드를 생성하는 식이다. 이 과정에서 개발자는 전체적인 설계와 검증·최적화에 집중할 수 있다. 돔케 CEO는 AI 시대 인간 개발자의 수동 코딩 실력 중요성을 재차 강조했다. 그는 AI 가 작성한 코드에 무비판적으로 의존하기보다 이를 유연하게 조정하고 빠르게 대응할 수 있는 능력이 개발자에게 필요하다고 주장했다. 돔케 CEO는 개발자가 바이브 코딩에 지나치게 기대는 경향을 피해야 한다고 주장했다. 또 직관만으로 코딩을 해결하려는 태도는 효율성과 품질 모두를 해칠 수 있다고 지적했다. 그는 "AI가 제시하는 코드는 많은 경우 80%까지는 괜찮다"며 "사람이 나머지 20%를 수정·보완하는 역량이 AI 효능 성패를 가른다"고 주장했다. 그러면서 "향후 에이전틱 AI 시대가 와도 인간 개발자의 비판적 사고력과 실전 경험이 여전히 중심일 것"이라고 덧붙였다.

2025.06.23 10:14김미정

[AI는 지금] 개발 코드 30%는 AI가 작성…개발 문화도 조용히 '혁신'

개발자들이 작성하는 코드의 30%는 이미 생성형 인공지능(AI)에 의해 만들어지고 있는 것으로 나타났다. 단순한 자동완성 수준을 넘어 AI가 실질적인 개발 파트너로 자리잡고 있다는 분석이다. 21일 업계에 따르면 네덜란드 위트레흐트대학교와 오스트리아 복잡성 과학 허브(CSH) 등으로 구성된 국제 공동 연구팀은 '생성형 AI의 세계적 확산과 영향(Global Diffusion and Impact of Generative AI)'이라는 제목의 논문을 아카이브를 통해 이 같은 내용을 발표했다. 연구진은 2019년부터 2024년까지 깃허브(GitHub)에 업로드된 약 8천만 건의 오픈소스 파이썬(Python) 커밋을 분석해 생성형 AI가 실제로 코드 생산에 얼마나 활용되고 있는지를 정량적으로 측정했다. 그 결과 2024년 말 기준 미국 깃허브 사용자들이 작성한 파이썬 함수 중 30.1%가 AI에 의해 생성된 것으로 확인됐다. 이번 연구는 단순한 설문이나 사용자 보고에 의존하지 않고 AI가 작성한 코드와 사람이 작성한 코드를 구분하는 딥러닝 분류 모델을 구축해 실데이터에 적용한 것이 핵심이다. 연구진은 파이썬 함수 단위의 코드 블록을 분석 대상으로 삼아 그래프코드버트(GraphCodeBERT) 기반 언어 모델에 함수 내부의 토큰, 주석, 변수 흐름 등을 입력해 AI 생성 여부를 자동 판별하도록 훈련시켰다. 해당 모델은 외부 테스트셋 기준 정확도(AUC) 0.964, 정밀도 0.969라는 높은 성능을 기록했다. AI 판별 모델을 훈련하는 데에는 세 가지 종류의 데이터셋이 활용됐다. 먼저 생성형 AI가 등장하기 전인 2018년 이전에 작성된 인간 고유의 코드와 사람과 AI가 코딩 문제를 해결한 결과가 담긴 벤치마크 데이터셋과 테스트셋이 사용됐다. 마지막으로는 AI가 설명을 바탕으로 직접 생성한 코드 쌍이다. 이렇게 다양한 데이터로 훈련된 AI 판별 모델을 통해 연구팀은 깃허브 코드 중 어떤 것이 AI가 작성한 것인지를 높은 정밀도로 판별할 수 있었고, 이를 바탕으로 시간 흐름, 국가별 차이, 사용자 특성 등 다양한 분석을 수행할 수 있었다. 국가별로는 미국이 가장 높은 AI 코드 작성 비율을 기록했다. 2020년에는 사실상 0%였던 비율이 2024년 말에는 30.1%까지 급등했다. 이는 챗GPT, 깃허브 코파일럿 등 주요 AI 도구가 출시된 이후 급속히 확산된 결과로 풀이된다. 그 뒤는 독일(24.3%), 프랑스(23.2%), 인도(21.6%), 러시아(15.4%), 중국(11.7%) 순으로 나타났다. 한국은 이번 분석 대상 국가에 포함되지 않았다. 특히 인도는 2023년 이후 AI 활용이 급격히 증가, 프랑스와 독일을 빠르게 추격하고 있다. 반면 중국과 러시아는 상대적으로 낮은 도입률을 보였는데, 이는 기술 접근성, 규제 환경, 깃허브 대신 기티(Gitee) 등 독자 플랫폼을 사용하는 개발 생태계의 차이 때문으로 분석된다. 개발자 개인 특성에 따른 AI 활용 양상도 뚜렷했다. 깃허 활동 기간이 짧은 신입 개발자일수록 AI 도구를 더 적극적으로 사용하는 경향을 보였다. 최근 가입자는 전체 코드의 41%를 AI로 작성한 반면 10년 이상 경력자는 28% 수준에 머물렀다. 성별에 따른 AI 활용률은 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 깃허브 사용자 이름을 기반으로 성별을 예측한 결과 남성과 여성 모두 유사한 수준의 AI 도입률을 보였다. AI 활용은 단순히 코드 양을 늘리는 데 그치지 않았다. 연구진은 동일 개발자의 활동 변화를 추적한 결과, AI 사용률이 높을수록 분기별 커밋 수가 평균 2.4% 증가했다고 밝혔다. 또 새로운 소프트웨어 라이브러리 도입과 기존에 없던 라이브러리 조합 실험도 함께 증가했다. 이는 AI가 반복 작업을 대신할 뿐 아니라 개발자의 기술 탐색성과 창의성까지 확장시키고 있다는 점을 보여준다. 연구진은 "생성형 AI는 개발자의 학습 속도와 폭을 넓히고 새로운 기술 영역으로의 진입 장벽을 낮춘다"고 설명했다. AI 도입이 가져오는 경제적 효과도 상당한 수준이다. 연구진은 미국 내 소프트웨어 개발 업무에서 AI가 가져온 생산성 향상을 보수적으로 추산했을 때 연간 96억144억 달러(약 13조20조원) 규모의 경제적 가치가 발생한다고 분석했다. 이 수치는 AI 사용률 30%, 커밋 수 2.4% 증가라는 데이터를 바탕으로 미국 전체 개발자 임금 총액을 고려해 산출됐다. 여기에 최근의 무작위 대조 실험(RCT) 및 자연실험에서 나타난 더 큰 생산성 향상을 반영할 경우 그 가치는 최대 640억 달러(약 131조원)까지 확대될 수 있다고 연구진은 강조했다. 이번 연구의 핵심은 단순한 AI 도입률이 아니라 AI가 개발자의 일하는 방식 자체를 바꾸고 있다는 사실을 실증 데이터로 보여줬다는 점이다. AI를 적극 활용한 개발자는 코드의 양뿐 아니라 내용, 구조, 기술적 폭에서도 유의미한 변화를 보였다. 이는 AI가 단순한 자동화 도구가 아니라 실제 코딩 과정에 깊숙이 관여하는 협업 파트너로 자리잡고 있음을 의미한다. 신입 개발자일수록 AI 도입에 개방적이고 숙련 개발자일수록 신중한 태도를 보인다는 점은 향후 세대 간 개발 문화의 차이로도 이어질 수 있다는 시사점을 던진다. 네덜란드 위트레흐트대학교의 시몬 다니오티 등 연구진은 논문에서 "이제 중요한 것은 AI에 접근할 수 있느냐가 아니라 얼마나 깊이 작업에 통합해 실제로 활용하고 있는가"라며 "국가·기업·개인 간의 AI 활용 격차가 결국 생산성과 소득 격차로 이어질 수 있다"고 밝혔다.

2025.06.21 15:00남혁우

컴투스, 신작 게임 '더 스타라이트' 주요 캐릭터 영상 순차 공개

컴투스(대표 남재관)는 게임테일즈(대표 정성환)가 개발하는 초대형 신작 MMORPG '더 스타라이트'의 주요 캐릭터 영상 시리즈를 공식 유튜브 채널을 통해 순차 공개한다고 20일 밝혔다. 앞서 이 회사는 '데커드 롬벨'과 '라이뉴 봄바스' 캐릭터 2종의 영상을 통해 각 영웅들의 매력과 특성이 소개했다. 특히 종족, 외형, 전투 방식 등 캐릭터의 개성뿐만 아니라, 유저 취향에 따라 전투 스타일을 선택할 수 있는 듀얼 클래스 시스템 등으로 '더 스타라이트'에서 경험할 수 있는 다층적인 세계관과 몰입도 높은 플레이 경험을 예고했다. '데커드'는 리스플라워 대륙에서 태어난 미노타우르스 전사로, 강인한 체격과 전장의 경험을 바탕으로 컨커리그 진영의 중심 인물로 자리하고 있다. 방어 중심의 마검사 클래스에서는 마법과 무기를 동시에 활용해 강력한 공격과 군중 제어 스킬을 사용할 수 있으며, 검투사 클래스에서는 양손 도끼를 사용해 빠르게 적을 압박하고 높은 회복력을 바탕으로 전투를 지속할 수 있다. '라이뉴'는 데커드의 반대 진영에 속한 다크엘프 전사로, 과거의 비극적 사건을 계기로 적진에 뛰어든 캐릭터다. 날렵한 체형과 민첩한 움직임을 바탕으로, 궁수 클래스에서는 마법 화살을 활용한 연사 공격과 저격 스킬을 활용해 원거리에서 적을 제압하며, 창병 클래스에서는 긴 창을 활용해 중장거리에서 적의 접근을 저지하거나 후방의 도주 적을 추격하는 등 다양한 역할을 수행한다. 컴투스는 이번 영상 2종을 시작으로, 서로 다른 차원에서 온 영웅들의 모습을 추가로 공개하며 주요 캐릭터들을 소개할 계획이다. 한편, '더 스타라이트'는 네 편의 원작 소설을 바탕으로 다중 세계를 넘나드는 서사를 구현한 멀티버스 MMORPG다. 각 차원에서 소환된 영웅들이 '스타라이트'를 추적하는 이야기를 중심으로, 원작자인 정성환 총괄 디렉터의 세계관 설계, 정준호 디렉터의 아트워크, 남구민 디렉터의 BGM 등 분야별 거장들이 참여했다. 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽과 몰입감 높은 에피소드 전개, 배틀로얄을 포함한 다양한 PvP 콘텐츠로 '4세대 MMORPG' 슬로건에 걸맞는 새로운 경험을 제공한다. 현재 '더 스타라이트'는 공식 브랜드 사이트 및 구글 플레이, 애플 앱스토어를 통해 사전 예약을 진행 중이다. 사전 예약에 참여한 유저에게는 희귀 탈것, 정령, 강화 아이템 등 게임 내 보상뿐 아니라, 커스텀 PC, 순금 골드바 등의 실물 경품에 응모할 수 있는 다양한 이벤트도 함께 운영된다. 지난 16일에는 주요 개발진이 출연한 공식 쇼케이스를 통해 세계관과 콘텐츠, 제작 비하인드가 공개되며 게임에 대한 기대감을 한층 끌어올렸다. '더 스타라이트'는 2025년 3분기 중 PC 및 모바일 크로스 플랫폼으로 정식 출시될 예정이며, 공식 브랜드 사이트와, 유튜브 채널, SNS 등을 통해 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개해 나갈 계획이다.

2025.06.20 15:34이도원

삼성TV 게이밍 허브서 인기 축구게임 'EA FC 25' 즐긴다

삼성전자가 삼성 게이밍 허브를 통해 세계적 인기 축구 게임 'EA FC 25'(이하 FC 25)를 선보인다. 삼성전자는 일렉트로닉아츠(EA)·엑스박스(Xbox)와 파트너십을 통해 클라우드버전 FC 25 게임을 제공한다고 20일 밝혔다. 삼성 게이밍 허브는 삼성 TV와 스마트모니터에 내장된 스트리밍 게임 플랫폼 서비스로 사용자는 별도의 콘솔 기기 없이도 게이밍 허브의 '엑스박스 게임패스(Xbox Game Pass)'를 통해 FC 25를 즐길 수 있다. 삼성전자는 2022년부터 삼성TV와 스마트모니터에 삼성 게이밍 허브 서비스를 지원하고 있다. 특히 TV 업계 최초로 마이크로소프트의 엑스박스 게임패스 서비스를 제공하며 TV에서도 글로벌 게임 업체들의 다양한 게임을 클라우드 스트리밍을 통해 즐길 수 있는 환경을 조성해왔다. 삼성전자는 엑스박스 뿐 아니라 엔비디아 지포스나우(NVIDIA GeForce NOW), 아마존 루나(Amazon Luna) 등 파트너사들과 협업을 맺고 있다. 이헌 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 "새롭게 출시된 FC 25 게임을 삼성 TV와 스마트모니터에서 서비스할 수 있게 됐다"면서 "전 세계 팬들이 열광하는 오프라인 축구경기의 열기를 온라인에서도 언제든지 즐길 수 있도록 지원할 것"이라고 말했다.

2025.06.20 09:06전화평

[현장] 국가 AI 연구거점, '스케일링 이후' 기술 해법 제시…학계 성과 첫 공개

국가 인공지능(AI) 연구거점이 차세대 AI 모델 구현을 위한 핵심 연구 성과를 공개해 기술 확장성과 실용 가능성을 입증했다. 국가 AI 연구거점은 19일 서울 양재동 서울AI허브에서 상반기 연구성과 공유 행사 'AI 이노베이션 쇼케이스'를 개최하고 연구진의 최신 기술 성과를 발표했다. 거대 모델의 구조적 한계, 로봇의 행동지능, 초고차원 멀티모달 데이터 처리 등 각 분야에서 현실 적용을 겨냥한 기술들이 대거 제시됐다. 이번 행사에는 한국과학기술원(카이스트), 고려대학교, 포항공과대학교, 연세대학교 등 연구에 참여한 대학들이 참석했다. 기업 차원에서는 네이버클라우드, LG전자, HD현대 등 12개 파트너사가 참여해 산업 연계 가능성도 함께 논의했다. '뉴럴 스케일링' 성능 둔화…거대 AI, 정체 돌파구는? 국가 AI 연구거점은 정부 주도의 AI 기술 주권 확보를 목표로 지난해 10월 출범한 대형 연구거점 사업이다. 카이스트, 고려대, 연세대, 포항공대 등 국내 주요 대학들이 공동으로 참여하고 있으며 현재는 김기응 카이스트 교수가 센터장을 맡아 연구단을 이끌고 있다. 이날 진행된 1세부 학술 발표는 거대 AI 모델이 안고 있는 구조적 한계를 어떻게 극복할 것인가에 방점이 찍혔다. 고비용·고자원 구조로 대표되는 '뉴럴 스케일링 법칙'을 넘어 효율성과 실용성을 동시에 잡으려는 기술들이 집중 소개됐다. 첫 발표를 맡은 양은호 카이스트 교수는 '오토리그레시브(Auto-Regressive)' 기반 이미지 생성의 속도 병목을 정면으로 겨냥했다. 기존에는 고해상도 이미지 생성에 시간과 자원이 과도하게 소모됐지만 이번 연구에서는 새로운 생성 방식으로 속도를 대폭 개선했다는 것이다. 고속 생성이 가능해지며 멀티모달 모델의 응용 범위도 넓어질 전망이다. 이어 조성현 포항공대 교수는 생성형 AI를 활용해 3D 모델의 품질을 자동으로 높이는 기술을 선보였다. 텍스처가 깨지거나 기하 구조에 오류가 있는 저품질 3D 모델을 AI가 직접 감지하고 수정하는 방식이다. 산업용 시뮬레이션이나 디지털 트윈 환경에서 바로 활용할 수 있을 만큼 실용성이 강조됐다. 이병준 고려대 교수는 학습 효율성에 주목했다. 그는 강화학습 기반의 실시간 최적화 전략을 모델 학습 과정에 적용해 자원 소모를 크게 줄였다고 밝혔다. 계산 자원이 자동으로 조정되는 구조를 통해 학습 비용을 줄이고 에너지 사용량까지 낮춘 것이 핵심이다. 마지막으로 발표를 진행한 노알버트 연세대 교수는 생성형 AI의 맹점인 과적합 문제를 다뤘다. 디퓨전 모델이 가진 기하학적 특성을 활용해 메모라이제이션 현상을 분석하고 이를 조기에 감지할 수 있는 새로운 평가 지표를 제안했다. 생성 결과물의 신뢰도와 안정성을 확보하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다. "말 알아듣는 로봇"…언어·비전 기반 행동지능 실험 '본격화' 이어진 2세부에서는 언어·비전 기반 파운데이션 모델을 실제 로봇 시스템에 적용하는 연구 성과들이 발표됐다. 기존 로봇 제어 방식이 가진 한계를 넘어 개방형 환경에서 자연어 명령을 이해하고 자율적으로 행동할 수 있는 '지능형 로봇' 구현 가능성이 제시됐다. 조민수 포항공대 교수는 좌장으로서 세션을 열며 오픈셋 환경에서도 일반적인 인지 작업을 수행할 수 있는 기술의 필요성을 강조했다. 그는 '객체 인식'과 '행동 유도성 추론'을 결합한 학계의 최신 접근들을 소개하며 언어-비전-행동이 통합된 로봇 에이전트가 현실에 등장할 준비가 되고 있다는 점을 강조했다. 윤국진 카이스트 교수는 '애니 6D(Any 6D)' 프레임워크를 통해 외부 3D 모델 없이 낯선 물체의 위치와 회전을 실시간으로 예측하는 기술을 시연했다. 시연 영상에서는 이전에 본 적 없는 컵을 로봇이 잡고 회전시키는 장면이 소개돼 눈길을 끌었다. 그는 "영상만으로 자세를 추정해 로봇이 즉석에서 물체를 인식하고 조작할 수 있다"며 "복잡한 사전 모델링 없이도 동작이 가능하다"고 강조했다. 뒤이어 발표에 나선 임재환 카이스트 교수는 로봇이 혼자서 시도하고 실패하면서 배우는 환경이 필요하다며 행동지능 강화를 위한 시뮬레이션 기반 학습 시스템을 소개했다. 해당 시스템은 언어와 시각 정보를 동시에 받아들이고 물리적 제약까지 고려해 스스로 계획을 세우고 실행하는 구조다. 최성준 고려대 교수는 실패한 행동 시연 데이터를 의도적으로 학습에 활용하는 접근을 제시했다. 그는 "실패는 무시하는 게 아니라 전략적으로 학습에 써야 한다"며 "실제로 실패 데이터를 반영했을 때 로봇이 예외 상황에서 훨씬 높은 복원력을 보였다"고 설명했다. 현실을 예측하는 AI…초고차원 생성 모델 '실험 가속' 마지막 학술 발표인 제3세부 세션은 초고차원 멀티모달 데이터를 통합해 현실 세계의 물리적 제약을 반영하는 생성형 AI 모델을 개발하는 연구 성과에 초점이 맞춰졌다. 좌장을 맡은 예종철 카이스트 교수는 "현실 세계를 시뮬레이션 가능한 수준으로 이해하고 재현할 수 있는 고차원 파운데이션 모델 구축이 목표"라며 "다양한 데이터 형태에 대응하는 생성·예측 모델의 잠재적 파급력에 주목해야 한다"고 강조했다. 이어 발제한 김승룡 카이스트 교수는 비디오 생성과 이해에서 핵심 요소로 '모션' 기술을 지목하며 개별 프레임 속 포인트의 시공간적 움직임을 정밀하게 추적하는 모델을 제안했다. 이 모델은 시각적 모션의 단기·장기적인 연속성을 학습하며 사람의 개입 없이도 임의 지점의 움직임을 예측하고 생성할 수 있다. 특히 비디오 생성 모델 내부의 '어텐션' 패턴을 분석해 특정 레이어가 모션 정보를 인코딩하고 있다는 점을 밝혀내기도 했다. 이창희 고려대 교수는 시계열 데이터를 위한 파운데이션 모델 구축 방향을 공유했다. 그는 도메인 특성에 맞는 다변량 시계열 구조를 반영하지 않으면 생성형 AI가 실제 데이터를 제대로 대체할 수 없다고 진단했다. 이에 그는 시계열용 그래프 기반 토큰 인베딩 구조와 이벤트 기반 성능 평가 지표 등을 도입해 정확도와 실용성을 모두 확보하는 모델을 제안했다. 이창희 교수는 "단순히 텍스트 형태로 수치를 나열하는 방식으로는 시계열 데이터의 특성을 반영할 수 없다"며 "시계열 데이터는 이벤트 기반의 비선형적, 인과적 구조를 띠기 때문에 이를 제대로 포착하지 않으면 파운데이션 모델이라고 해도 실제 활용에는 한계가 있다"고 말했다.

2025.06.19 16:30조이환

[현장] "기초연구에서 산업혁신으로"…국가 AI 연구거점, 첫 오픈랩 개최

국가 인공지능(AI) 연구거점이 기초연구 기반의 AI 혁신 생태계 구축을 강조하며 산학연 협력의 의미를 되짚는다. 김기응 국가 AI 연구거점 센터장은 19일 서울 AI 허브에서 열린 'AI 이노베이션 쇼케이스 @ NAIRL 2025' 개회식 환영사에서 국가 AI 연구거점의 설립 배경과 운영 목표를 설명하고 산업계와의 공동 성장 필요성을 강조했다. 이 행사는 국가 AI 연구거점이 개소 이후 처음으로 여는 오픈랩 형식의 공개 행사다. 김기응 센터장은 "이번 행사는 단순한 연구성과 발표를 넘어 대한민국의 미래를 함께 설계하는 자리"라며 "기초연구와 산업의 융합을 통해 새로운 혁신의 씨앗을 심는 플랫폼이 되길 기대한다"고 밝혔다. 그는 국가 AI 연구거점의 전략적 방향성을 세 가지로 요약했다. 공공이 주도하는 고위험·고난도 AI 연구, 세계적 수준의 이론 기반 프로그램 구축, 차세대 AI 모델을 위한 기술 제안이다. 이를 통해 국내외 최고 연구진이 협력하는 구심점으로서 대한민국 AI 기술의 세계 위상 제고에 기여하겠다는 포부다. 김 센터장은 "오는 2027년까지 대한민국을 AI 3대 강국으로 도약시키는 국가 전략에 핵심적으로 기여하겠다"며 "이를 위해 우리는 민간이 감당하기 어려운 기초기반 기술을 맡고 기업들은 이를 실증과 제품화로 연결하는 체계를 강화해야 한다"고 밝혔다. 협력 기업들과의 관계도 주요 메시지 중 하나였다. 김 센터장은 "참여 기업들은 단순한 청중이 아니라 연구성과의 실제 수요자이며 기술사업화의 주체"라며 "거점 성과가 산업 현장에서 실질적 기술 이전과 공동개발로 이어지고 있고 이는 진정한 의미의 산학협력 모델"이라고 평가했다. 이어 장은정 정보통신기획평가원 AI디지털융합단장이 축사에 나서 이번 오픈랩 행사가 국가 AI 연구거점의 본격적인 출발을 알리는 의미 있는 전환점이라고 평가했다. 지난해 10월 개소 이후 약 8개월 만에 국내외 연구성과를 공유할 수 있는 장이 마련됐다는 점에서 상징성이 크다는 분석이다. 장 단장은 산학연 협력을 통한 AI 생태계 강화와 글로벌 공동연구 확대를 거점 운영의 핵심 방향으로 제시했다. 그는 "5차 산업혁명은 더 이상 선언이 아니라 현실이며 그 중심에 AI가 있다"며 "AI는 기술 혁신을 넘어 사회, 문화 전반의 변화를 이끄는 힘이고 오늘 이 자리가 그 변화의 역사적 출발점이 되길 바란다"고 말했다. 이번 행사는 국가 AI 연구거점이 수행 중인 세 가지 핵심 연구 분야의 성과를 공개하고 연구자·산업계 간 협업 가능성을 타진하는 자리로 마련됐다. 세부 발표 주제는 ▲뉴럴 스케일링 기반 차세대 모델 효율화 ▲로봇 파운데이션 모델 개발 ▲초고차원 멀티모달 생성형 AI 연구 등이다. 김기응 국가 AI 연구거점 센터장은 "오늘 이 자리가 단순한 네트워킹이 아니라 깊이 있는 협력의 출발점이 되길 바란다"고 말했다.

2025.06.19 11:05조이환

컴투스, 로그라이크 신작 '미니언100' 글로벌 사전 등록 개시

컴투스는 캐주얼 로그라이트 장르의 신작 게임 공식 타이틀명을 '미니언100'으로 확정하고, 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통해 글로벌 사전 등록을 시작했다고 18일 밝혔다. 다음 달 정식 출시 예정인 '미니언100'은 지난 4월 '미니언 럼블(Minion Rumble)'이라는 타이틀이다. 이 게임은 미국, 캐나다, 영국을 비롯해 필리핀, 인도네시아, 말레이시아 등 주요 동남아시아 지역에 선론칭한 작품으로, 현지 유저들로부터 귀엽고 개성 있는 캐릭터와 빠른 템포의 전투, 간편한 조작의 전략 플레이 등이 호평 받았다고 회사 측은 설명했다. 국내에서는 최대 100마리 미니언으로 전장을 장악하는 핵심 재미를 강조한 타이틀 '미니언100'으로 선보이며, 일본과 대만에서는 각각 'ミニオン100(미니온 햐쿠)'과 '小兵立大功(샤오빙리다가오)'이라는 현지화 타이틀로 출시될 예정이다. 그 외 지역에서는 선론칭 지역과 같은 '미니언 럼블'로 서비스된다. '미니언100'은 한 손으로도 쉽게 플레이할 수 있는 캐주얼한 로그라이트 장르로, 핵앤슬래시의 타격감과 전략성, 방치형 게임의 간편한 육성이 결합된 것이 특징이다. 소환사, 챔피언, 미니언 등 세 계층의 귀여운 캐릭터를 수집·육성하면서 스테이지마다 다른 조합과 스킬 카드 시너지를 선택할 수 있어 매번 새로운 전략 전투 경험을 제공한다. 개인 또는 길드원이 힘을 합쳐 싸우는 레이드, 던전, 미션 등 다양한 콘텐츠가 마련된다.

2025.06.18 12:49이도원

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레벨4 자율주행차 시대 막 오른다

노란봉투법, 결국 본회의 통과…다음은 '더 센' 상법 개정

게임스컴 2025, 韓 게임 경쟁력 재확인…나날이 커지는 中 비중

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