• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'컴투스 허브 2.0'통합검색 결과 입니다. (634건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

컴투스-엘리스, '게임 QA 실무 중심 부트캠프' 개강

컴투스(대표 남재관)는 디지털 교육 플랫폼 엘리스와 함께 고품질 게임 제작을 위한 전문 인력을 양성하는 '컴투스-엘리스 게임 QA(Quality Assurance) 실무 중심 부트캠프'를 개강했다고 13일 밝혔다. 지난 3일 시작된 이번 부트캠프는 고용노동부가 주최하는 K-디지털 트레이닝 사업의 일환으로서, QA 직무를 희망하는 구직자들의 실무 역량을 높이고 우수 인재를 선제적으로 발굴·확보하기 위해 마련됐다. 소프트웨어 QA 자동화 프로세스 교육과 컴투스 현업 멘토링 기반의 실전 프로젝트를 핵심 과정으로 다루며, 오는 12월 7일까지 온라인 형태로 강의 실습과 현업 특강 등을 진행한다고 회사 측은 설명했다. 교육의 핵심인 '컴투스 현업 QA 팀과 함께하는 실전 게임 QA 프로젝트'에서는 수강생이 직접 게임 1종을 선정해 역기획서 작성부터 테스트 검증, 개선 제안까지 전 과정을 수행한다. 이를 통해 수강생의 직무 전반에 대한 이해도와 논리적 제안 역량을 한층 높이고, 현직 멘토진의 세밀한 그룹 피드백을 바탕으로 실무에 즉시 투입 가능한 수준의 포트폴리오 완성을 지원한다. 소프트웨어와 게임 QA 영역을 모두 아우르는 융합 커리큘럼도 제공한다. 기본적인 테스트 진행 방식부터 지라(Jira), 깃(Git) 등 실제 개발 환경의 협업 도구 활용법을 교육하고, 테스트 자동화 및 지속적 통합·배포(CI/CD) 구축 개념, 게임 플레이 특성에 맞춘 QA 기법까지 폭넓게 교육한다. 이를 통해 수강생들이 다양한 QA 분야에서의 경쟁력을 갖출 수 있도록 지원할 예정이다. 이번 과정은 수강료 전액을 국비로 지원하며, 훈련 장려금도 함께 지급한다. 아울러 실시간 질의응답 창구 운영과 현업 실무 가이드 제공을 통해 비전공자 및 초보 수강생의 원활한 학습을 지원한다. 특히 우수 수료자에게는 관련 직무 지원 시 채용 연계 혜택을 제공한다고 회사 측은 설명했다. 컴투스는 이번 부트캠프를 통해 현장 실무 역량을 갖춘 QA 인재를 육성하고, 우수 인재를 발굴할 수 있는 기회를 넓혀 게임 서비스 경쟁력 강화에 기여한다는 계획이다.

2026.08.13 11:17이도원 기자

컴투스 '제우스: 오만의 신', 13일 오후 8시 캐릭터명 선점 시작

컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 정식 출시에 앞서 서버 및 캐릭터명 선점 이벤트를 열고 본격적인 출시 카운트다운에 돌입한다. 컴투스(대표 남재관)는 에이버튼(대표 김대훤)이 개발한 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 캐릭터명 선점을 시작한다고 13일 밝혔다. 이날 오후 8시 시작되는 이번 이벤트는 사전예약을 완료한 이용자를 대상으로 공식 홈페이지에서 선착순으로 진행된다. 이용자는 공식 홈페이지 로그인 후 원하는 서버와 캐릭터명을 선택해 선점을 완료할 수 있으며, 정식 출시 이후 해당 서버에서 확보한 이름으로 캐릭터를 생성하게 된다. 서버는 아테나, 아레스, 제우스 등 그리스 신들의 이름을 딴 10개 서버 그룹으로 구성되며, 그룹당 3개씩 총 30개 서버가 오픈된다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화 최고신 제우스의 절대 권력이 빚어낸 오만과 그로 인해 균열이 일어난 세계를 배경으로 한 MMORPG다. 언리얼 엔진 5 기반 그래픽과 세력 간 협력 및 대립, 다채로운 성장 구조와 편의성을 갖췄다. 게임은 오는 26일 정식 출시될 예정이다. 현재 공식 홈페이지와 구글 플레이 스토어, 애플 앱스토어를 통해 사전예약을 접수 중이다.

2026.08.13 10:19정진성 기자

컴투스홀딩스, 2분기 매출 156억원…하반기 다장르 신작 출시

컴투스홀딩스가 2분기 영업손실 폭을 줄이고 당기순이익 흑자전환을 이뤄낸 가운데, 하반기 다장르 신작 출시와 컴투스플랫폼 사업 확대를 통해 실적 반등에 나선다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 2026년 2분기 매출 156억원, 영업손실 53억원, 당기순이익 77억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 효율적인 비용 집행으로 전 분기 대비 영업손실 폭을 줄였으며, 관계기업 투자지분 일부 매각 이익이 반영되면서 당기순이익은 흑자로 돌아섰다. 컴투스홀딩스는 하반기 장르 다변화를 통해 게임 사업 부문의 수익성과 이용자 저변을 동시에 확대한다는 전략이다. 수집형 RPG '스타 세일러'와 추론형 퍼즐 '컬러스위퍼'를 출시한 데 이어, SF 액션 RPG '아레스: 더 아이언 뱅가드'의 3분기 글로벌 출시를 준비하고 있다. 아울러 모바일 RPG '제노니아1: 기억의 실타래'와 메트로배니아 장르 '페이탈 클로'를 PC 스팀 및 콘솔 플랫폼으로 선보일 예정이다. 회사 측은 이 외에도 게임 본연의 재미를 갖춘 3종 이상의 신작을 추가로 출시해 게임 사업 성장을 견인할 것으로 기대하고 있다. 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스 '하이브(Hive)'를 중심으로 성장세를 이어가고 있다. 텐센트 클라우드와 협력해 52개 고객사를 확보한 클라우드 부문의 고성장에 더해, 3분기에는 AI 에이전트에 최적화된 '하이브 액실'을 출시해 글로벌 게임 백엔드 서비스 시장 선점에 나설 방침이다.

2026.08.12 16:07정진성 기자

컴투스, 2분기 영업익 72억원…전년比 420.7%↑

컴투스가 주력 타이틀의 성과에 힘입어 2분기 영업이익이 큰 폭으로 증가한 가운데, 신작 MMORPG 출시와 글로벌 IP 기반 신작 라인업 확대를 통해 하반기 성장 모멘텀을 이어간다. 컴투스(대표 남재관)는 2026년 2분기 실적을 공시하고 연결 기준 매출 1570억원, 영업이익 72억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 같은 기간 별도 기준으로는 매출 1340억원, 영업이익 123억원을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 15%가 감소했으나, 영업이익은 420.7%가 증가했다. 별도 기준 영업이익 또한 149.5% 올랐다. 이번 실적 성장은 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 게임 라인업 등 주력 타이틀의 탄탄한 성과가 이끌었다는 설명이다. 컴투스는 하반기 신작 출시와 주력 타이틀 경쟁력 강화를 전개한다. 에이버튼(대표 김대훤)이 개발하고 컴투스가 서비스하는 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 오는 26일 정식 출시된다. 그리스 신화 기반의 세계관과 고품질 그래픽을 갖춘 이 작품은 지난 7일 쇼케이스를 개최하며 흥행 기대감을 높였다. 아울러 역대 최대 분기 매출과 DAU를 경신한 '컴투스프로야구V26' 등 야구 게임 라인업은 리그 일정에 맞춘 업데이트와 e스포츠를 확대한다. '서머너즈 워'는 '장송의 프리렌' 협업과 'SWC2026' 대회를 전개하며, '도원암귀 크림슨인페르노', '가치아쿠타: The Game(가제)', '전지적 독자 시점' 등 유력 IP 기반 신작 라인업도 지속 확대할 계획이다.

2026.08.12 10:06정진성 기자

컴투스 'SWC2026' 한국 대표에 SKIT… 월드 파이널 직행 확정

글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026'의 오픈 퀄리파이어-한국에서 SKIT 선수가 1위를 차지하며 월드 파이널 진출을 확정했다. 컴투스는 지난 8일 'SWC2026'의 첫 경기로 오픈 퀄리파이어-한국을 개최했다. 올해 10회째를 맞이한 이번 대회는 개최지인 한국에 어드밴티지를 부여해 우승자에게 결선 직행 권한을 부여하는 방식으로 진행됐다. 이날 싱글 엘리미네이션 토너먼트로 진행된 경기에서 SKIT은 SCHOLES와 ANGRYBIRD를 연달아 제압한 뒤, 결승에서 'SWC2018' 챔피언 BEAT.D를 세트 스코어 3 대 1로 꺾고 우승을 거머쥐었다. 이로써 SKIT은 2017년 이후 9년 만에 월드 파이널 무대에 오르게 됐다. 유럽 지역 예선도 병행 진행됐다. 8일과 9일 열린 승자조 경기를 통해 P4FFIX, MALIGNANT, OBABO, PINKROID 등 4명이 유럽 컵 진출을 확정했으며, 오는 15일 패자조 경기를 통해 최종 라인업을 완성할 예정이다. 컴투스는 이달 말까지 세계 각 지역에서 온라인 예선전을 진행해, 본선인 지역 컵 진출 라인업 구성을 마칠 계획이다. 예선을 통과한 선수들은 9월부터 본격적으로 열리는 지역 컵 무대에 오르게 되며, 지역 컵까지 돌파한 최정상급 선수들이 11월 대한민국 서울에서 열리는 월드 파이널에서 10 번째 우승컵의 주인공을 가릴 예정이다.

2026.08.10 16:20진성우 기자

서울AI허브, 차세대 AI 스타트업 키운다…신규 입주사 모집

정부가 서울 양재 인공지능(AI) 클러스터 기반으로 차세대 AI 스타트업 육성을 확대한다. 서울AI허브는 오는 11일까지 '2026년 2차 신규 입주기업' 21개사를 모집한다고 10일 밝혔다. 모집 대상은 AI 기술과 서비스를 보유했거나 사업화를 준비 중인 창업기업과 예비창업자다. 창업기업 대상은 2018년 10월 이후 설립된 회사다. 선정 기업은 입주 후 30일 내 서울AI허브 소재지로 사업자 주소 등록이 가능해야 한다. 입주기업에는 독립형 업무공간과 회의실, 라운지 등 업무 인프라가 제공된다. AI전환(AX)과 그래픽처리장치(GPU) 지원을 비롯해 AI 전문 교육과 오픈이노베이션, 투자 연계, 글로벌 진출 프로그램도 이용할 수 있다. 서울AI허브는 기술 고도화부터 사업화와 투자 유치, 해외시장 진출까지 스타트업 성장 단계별 지원을 제공한다. 입주기업은 서울AI허브가 운영하는 산·학·연 협력 네트워크를 활용해 기술 경쟁력과 사업 역량을 강화할 수 있다. 서울AI허브는 개관 후 487개 넘는 AI 스타트업을 육성했다. 입주·멤버십 기업 누적 매출은 5808억원이다. 누적 투자유치 규모는 4149억원이다. 현재까지 AI 전문인력 7102명을 양성했으며 4563명 신규 고용도 창출했다. 서울AI허브는 단순한 입주 공간을 넘어 AI 기업의 성장을 지원하는 스케일업 플랫폼으로 역할을 확대하고 있다. 입주사 신청은 스타트업플러스를 통해 온라인으로 할 수 있다. 최종 선정 기업은 설명회를 거쳐 순차적으로 입주하며 기본 입주 기간은 1년이다. 연장평가를 거치면 최대 4년까지 이용할 수 있다. 변우석 서울AI허브 센터장은 "AI 산업 경쟁력은 개별 기업 기술력만으로 완성되는 것이 아닌 연구개발과 실증, 투자, 글로벌 시장 진출까지 유기적으로 연결되는 혁신 생태계서 나온다"며 "우리는 양재 AI 클러스터에서 AI 스타트업이 기술개발부터 실증, 투자, 글로벌 시장 진출까지 끊김 없이 성장할 수 있는 환경을 조성하고 있다"고 말했다.

2026.08.10 15:12김미정 기자

AI 입은 MMORPG…스마일게이트·컴투스, 자동 넘어 'AI 모드' 전면에

올해 하반기 출시를 앞둔 스마일게이트 '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)'과 컴투스 '제우스: 오만의 신(이하 제우스)'이 나란히 'AI 모드'를 전면에 내세웠다. 기존 MMORPG가 써온 '자동 전투'라는 표현을 걷어내고, 비접속 상태에서의 성장 지원 기능을 차별점으로 삼았다. 두 회사는 최근 각각 제작발표회 및 쇼케이스를 열고 주요 상세 정보를 공개했다. 사업 방향과 콘텐츠 구성은 달랐지만, 장르 본연의 경쟁 요소를 유지하면서 플레이 부담은 낮추겠다는 방향성은 공통적이었다. 접속 종료해도 이어지는 성장…"자동 전투의 진화" 과거 MMORPG의 자동 전투는 접속 상태에서 캐릭터가 사냥터를 도는 수준에 머물렀다. 반면 이번 신작들이 제시한 AI 모드는 클라이언트를 완전히 종료한 상태에서도 미리 설정해둔 일정에 맞춰 퀘스트를 수행하고 재화를 수급하도록 지원한다. 이클립스는 비접속 상태에서 핵심 재화를 생산하는 '성소' 시스템과 AI 모드를 연계했다. 이용자가 자신의 생활 패턴에 맞춰 사냥과 성장 방식을 미리 설정해두면 성장 흐름이 끊기지 않는 구조다. 매일 정해진 시간에 접속해야 했던 기존 MMORPG 특유의 시간적 압박을 완화하겠다는 취지다. 제우스는 관리 기능을 세분화했다. 게임 접속을 종료해도 사냥이 유지되며, 서버 점검 후 자동 재개와 모바일 알림을 통한 상태 확인을 지원한다. 시간과 좌표 단위의 사냥터 스케줄링, AI 모드 상태에서의 인게임 원격 관리, 비접속 길드원을 레이드에 활용하는 '징집' 기능도 담았다. '자동 전투'라는 이름을 버린 이유 두 게임이 같은 시기에 같은 용어를 꺼내 든 배경에는 자동 전투를 둘러싼 이용자 정서가 있다. 그간 자동 전투는 작업장, 과금 유도, 똑같은 방식의 성장 구조로 이어지며 부정적 인식이 굳어졌다. 반복 작업 자체가 과금 상품으로 연결되는 구조에 대한 피로감도 쌓였다. 방치형 RPG가 시장에서 자리를 잡으며 '접속하지 않아도 성장한다'는 방식이 친숙해진 점도 배경으로 꼽힌다. MMORPG가 이 방식을 받아들이면서, 기능을 감추기보다 전면에 내세우고 명칭을 새로 정의하는 방식을 택한 셈이다. 관건은 실제 체감 정도 반복 작업에 많은 시간을 쏟아야 한다는 점은 오랫동안 MMORPG의 진입 장벽으로 지적돼 왔다. 두 회사는 이 시간을 줄이고 이용자가 경쟁과 협동, 전략적 선택에 집중할 수 있는 환경을 만들겠다는 청사진을 제시했다. 다만 과제도 남는다. 비접속 사냥을 지원하는 만큼 재화 수급이 자동화되면서 게임 내 경제 관리 난도도 올라간다. 자동 사냥의 범위가 넓어질수록 매크로·작업장과의 경계가 모호해진다는 지적도 나온다. 업계 관계자는 "AI 모드가 단순한 명칭 변경에 그치지 않고 실제 이용자가 체감할 수 있는 편의성과 차별성을 입증할 수 있을지가 주요 관전 포인트"라고 말했다.

2026.08.10 11:51진성우 기자

헐값 매각·급락·급등...SaaS 시장 '사스포칼립스' 혼란 지속

인공지능(AI) 확산 여파로 소프트웨어(SW) 업계 '사스포칼립스(SaaSpocalypse)' 논쟁이 거세지고 있다. AI가 기존 SW의 기능과 가격 구조를 흔들 수 있다는 우려가 커지면서 관련 종목 주가도 급락과 급등을 반복하고 있다. 10일 CNBC 등 외신에 따르면 주요 SW기업이 헐값에 매각되거나 주가가 급락한 반면 일부 기업은 호실적으로 반등하며 엇갈린 흐름을 보이고 있다. 시장 불안을 키운 대표 사례는 에어테이블(Airtable)이다. 비개발자도 맞춤형 앱을 만들 수 있는 도구를 제공하는 이 회사는 2021년 약 120억 달러의 기업가치를 인정받았다. 하지만 최근 이탈리아 앱 개발사 벤딩 스푼스가 13억 달러 미만에 인수하기로 하면서 기업가치는 10분의 1 수준으로 낮아졌다. 이번 거래는 AI 시대 들어 서비스형 SW(SaaS) 기업 가치가 빠르게 낮아지고 있음을 보여주는 사례로 해석된다. 투자자는 AI가 SaaS 기업의 사업 모델에 압박을 줄 수 있다고 보고 있다. 맷 헤드버그 RBC캐피털마켓 SW애널리스트는 "기업이 AI 코딩 에이전트로 필요한 기능을 직접 구현할 경우 기존 SaaS 업체의 갱신 계약과 가격 정책에 부담이 커질 수 있다"고 진단했다. 이 같은 분위기는 비상장 시장에도 번지고 있다. AI 이전 높은 밸류에이션으로 자금을 조달했던 SaaS 스타트업들은 성장 논리를 다시 입증해야 하는 상황에 놓였다. 올해 눈에 띄는 SaaS 기업공개(IPO)는 사실상 없었고 상반기 민간 거래 가치의 86%는 AI 기업에 몰린 것으로 전해졌다. SW업종 전반의 불안은 지표에서도 확인된다. 아이셰어즈 익스팬디드 테크-SW 섹터 ETF는 1분기 24% 급락하며 2008년 이후 최악의 성적을 기록했다. 이후 일부 반등했지만 연간 기준으로는 여전히 3% 하락한 상태다. 마크 베니오프 세일즈포스 최고경영자(CEO)는 수개월간 SW가 AI에 쉽게 대체되지 않을 것이라고 투자자들을 설득해왔지만, 주가는 2024년 말 대비 40% 이상 하락했다. 개별 기업 실적 발표 이후 불안은 더 커졌다. 허브스팟은 실적 발표 뒤 하루 만에 19% 급락하며 10년 만의 최악의 하루를 기록했고, 데이터독도 19% 밀리며 2019년 상장 이후 최대 낙폭을 나타냈다. 데이터독은 최대 AI 고객의 사용량이 6월 이후 줄었다고 밝혔고, 시장에서는 해당 고객이 오픈AI일 가능성도 거론된다. 반면 트윌리오와 아틀라시안은 실적 발표 후 주가가 20% 이상 급등했고, 클라우드플레어도 상승했다. 아틀라시안은 이번 분기 2021년 이후 가장 높은 수익성을 기록하며 주가가 35% 급등했다. 이를 두고 AI가 모든 SW 카테고리를 일괄적으로 무너뜨리는 것은 아니라는 평가도 나온다. 업계에서는 AI가 모든 SW를 대체하는 것이 아니라 AI 시대에도 경쟁력과 수익성을 입증할 수 있는 기업 중심으로 시장이 재편되고 있다는 분석이 나온다. 애런 레비 박스(Box) CEO는 "일부 영역에서는 AI 우려가 사실일 수 있지만 많은 경우 시장이 이를 잘못 해석했다"며 "일부 SW AI로 타격을 받겠지만 상당수는 여전히 수요를 유지할 것"이라고 밝혔다.

2026.08.10 10:29남혁우 기자

컴투스·에이버튼 "제우스: 오만의 신, 모두를 위한 MMORPG"

컴투스가 서비스하고 에이버튼이 개발하는 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 오는 26일 정식 출시한다. 하드코어 경쟁에 지친 유저를 위해 플레이 부담을 줄이면서도 경쟁 재미도 동시에 챙겨 '모두가 함께 즐기는 MMORPG'를 완성하겠다는 포부다. 컴투스와 에이버튼은 7일 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어에서 '제우스: 오만의 신' 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임 핵심 콘텐츠와 서비스 방향, 향후 로드맵을 공개했다. 이날 환영사에 나선 남재관 컴투스 대표는 "화려한 그래픽이나 콘텐츠 규모만으로는 오래 기억되는 게임을 만들 수 없다고 생각했다"며 "오랫동안 즐길 수 있는 MMORPG의 본질에 대해 깊이 고민한 끝에 찾은 답이 바로 '모두를 위한 MMORPG'였다"고 개발 배경을 밝혔다. 이어 "에이버튼 개발진은 게임의 본질에 집중했고, 컴투스는 서비스와 운영을 통해 최상의 이용자 경험을 제공할 수 있도록 준비해 왔다"고 강조했다. 김대훤 에이버튼 대표 역시 경쟁의 재미를 재정의하겠다는 뜻을 명확히 했다. 김 대표는 "MMORPG의 본질적인 재미는 경쟁이지만, 지나치게 치열해진 상위 플레이 중심의 구조로 인해 대다수 유저가 경쟁 자체를 부담스럽게 느끼게 됐다"며 "최고 수준의 비주얼과 압도적인 편의성, 그리고 모두가 부담 없이 즐길 수 있는 경쟁 구조라는 세 가지 가치를 바탕으로 게임을 처음부터 다시 설계했다"고 말했다. '제우스: 오만의 신'은 언리얼 엔진 5 기반의 수준 높은 그래픽으로 그리스 신화 세계관을 재해석한 작품이다. 출시 시점에는 워리어, 로그, 메이지, 파라곤 등 4개 계열의 1차 클래스를 선보이며, 전직을 통해 총 8개 클래스로 확장된다. 핵심 NPC 판도라 역에는 배우 박지현이 참여했으며, 페이셜 스캐닝과 보이스 레코딩으로 생동감을 더했다. 경쟁 피로도를 줄이기 위한 핵심 장치로는 시즌제 콘텐츠 '오디세이아'가 도입된다. 유저 스펙과 외형을 복제한 AI 개체 '페르소나'를 활용해 1대1 대결을 펼치는 '콜로세움'과 길드 간 간접 대전인 '아카디아 제전'을 제공해 경쟁 부담을 최소화했다. 아울러 최상위권 유저를 위한 자유 필드 보스전, 인터 서버 전장, 공성전 등 무한 경쟁 콘텐츠도 구축했다. 정성훈 에이버튼 디렉터는 "상위 유저에게 쏠리는 악순환을 막기 위해 타겟 유저 범위를 넓히는 디자인을 원칙으로 삼았다"며 "상위권의 권리를 해치지 않으면서도 시스템 개입을 통해 누구나 내 수준에 맞는 라이벌과 부담 없이 경쟁을 즐길 수 있도록 설계했다"고 전했다. 정 디렉터는 접속을 종료하거나 서버 점검 중에도 플레이가 지속되는 진보된 'AI 모드'와 주차별 업데이트 로드맵을 함께 발표했다. 유저 중심의 경제 생태계와 착한 수익구조(BM) 정책도 눈길을 끈다. 게임 내에는 전용 제작 스킬로 시장에 핵심 재료를 공급하는 경제 특화 클래스 '아티산'과, 시스템이 유저 아이템을 매입해 다이아를 환원해 주는 '미다스의 금고'가 도입된다. 이와 함께 MMORPG 장르 특성상 몰려드는 작업장에 대응하고자 본인 인증과 과금 허들을 세우는 한편, AI 모드 풀타임 이용과 개인 거래가 포함된 멤버십(월 9900원) 구조를 적용해 작업장의 경제 생태계 교란을 사전 봉쇄할 방침이다. 김정훈 컴투스 사업본부장은 "유료 상품의 모든 구성품은 인게임 플레이로 획득할 수 있도록 하고, 성장의 핵심 영역은 과금으로 접근할 수 없도록 유지할 것"이라며 "미다스의 금고와 통합 거래소를 통해 성장과 재분배가 선순환하는 유기적인 경제 생태계를 만들어 가겠다"고 밝혔다. 한편 '제우스: 오만의 신'은 오는 13일 저녁 8시 캐릭터명 선점 행사를 시작으로 본격적인 출시 카운트다운에 돌입하며, 오는 26일 낮 12시 PC와 모바일 플랫폼을 통해 정식 서비스를 시작한다.

2026.08.07 17:15진성우 기자

AI PC도 에이전틱 AI 시대... NPU 경쟁에서 경험 경쟁으로

올 상반기부터 클라우드 AI와 서버 플랫폼을 중심으로 확산된 에이전틱 AI 물결이 신경망처리장치(NPU)를 내장한 AI PC로 옮겨가고 있다. 작년까지는 AI PC의 경쟁력을 따지는 요소로 숫자로 드러나는 성능인 TOPS(1초당 1조 번 연산)를 주로 따졌다. 소형·중형 AI 모델을 클라우드 도움 없이 실행하며 초당 토큰, 혹은 초당 이미지 생성 수가 평가 대상이 됐다. 그러나 에이전틱 AI는 단순히 AI 모델 실행에서 그치는 것이 아니라 목표를 이해하고 필요한 절차를 계획한 뒤 이를 자율적으로 실행하고 결과를 내야 한다. AI가 생성하는 콘텐츠보다 AI가 대신 수행하는 업무가 더 큰 가치를 만들어 내기 시작했다. 퀄컴 "에이전틱 AI가 지능형 컴퓨팅 경험 현실화" 2024년부터 스냅드래곤 X 엘리트를 앞세워 윈도 운영체제 기반 AI PC 플랫폼을 추진해온 퀄컴은 6일(현지시간) 공식 블로그를 통해 "지능형 컴퓨팅 경험을 이용자가 실제로 체감하게 되는 것이 에이전틱 AI"라고 강조했다. 퀄컴은 "AI는 이미 우리가 답을 얻는 방식을 바꿔놓았다. 다음 변화는 더욱 자연스럽게 다가올 것이다. 이용자 목표를 이해하고 필요한 작업을 스스로 진행하는 소프트웨어가 등장하는 것"이라고 설명했다. 이어 "에이전틱 AI는 단순히 더 똑똑한 AI 부가기능이 아니며 이용자 목표를 이해하고 여러 단계로 나눈 다음 활용 가능한 도구로 필요한 작업을 수행한다. 이용자가 다른 일을 하는 동안에도 이런 작업은 계속 진행된다"고 덧붙였다. 이런 변화는 자연스러운 수순이다. 이용자는 단순 이메일 초안 작성보다 이메일 내용을 분석하고, 회의 일정을 조정하며, 필요한 자료를 알아서 찾아 첨부하는 것을 더 큰 생산성 향상으로 여기게 된다. 에이전틱 AI, PC 요구사항도 바꾼다 에이전틱 AI는 이용자 프롬프트 한 줄만 해석하고 실행하는 데 그치지 않는다. PC에 저장된 이메일과 문서, 파일은 물론 인터넷 서비스까지 지속적으로 참조하며 필요한 데이터를 가져오고 추론해야 한다. 이런 구조는 하드웨어 요구사항에도 큰 변화를 가져온다. 특히 노트북은 서버나 데스크톱 PC와 달리 용량에 한계가 있는 배터리로 작동한다. 따라서 장시간 AI 추론을 지속하면서도 배터리 소모와 발열을 최소화해야 한다. 퀄컴은 "대부분의 하드웨어에서는 이러한 특성이 곧 성능 저하와 팬 소음, 배터리 소모로 이어진다. 스냅드래곤 X 시리즈는 최대 80 TOPS NPU와 새로 설계된 아드레노 GPU, 3세대 퀄컴 오라이언 CPU로 에이전틱 AI에 필요한 효율적인 AI 추론을 제공한다"고 설명했다. 개발 생태계 확대... AI PC 활용도 높인다 퀄컴은 2024년 3월부터 개발자들이 CPU와 NPU, GPU 등 AI 역량을 최대한으로 끌어낼 수 있도록 지원하기 위한 웹 서비스인 '퀄컴 AI 허브'를 운영하고 있다. 퀄컴 AI 허브는 8월 현재 467개 모델(각 SoC별 파생 포함)을 퀄컴 플랫폼에 최적화해 제공한다. 또 AI 모델을 실행하면서 실행 시간 프로파일링과 메모리 사용량, 연산량 등을 분석하는 기능도 제공한다. 현재 헥사곤 NPU를 활용하는 오픈소스 소프트웨어 '애니씽LLM', 기업용 다단계 추론 모델 '포키 AI', 다양한 기기에서 수집한 사진·영상·음성 데이터를 PC에서 처리해 연속적인 맥락을 구축하는 '메모리즈AI' 등이 스냅드래곤 플랫폼을 지원한다. 또 지난 4월 오픈소스 에이전틱 AI 소프트웨어인 오픈클로와 헤르메스 에이전트 지원을 스냅드래곤 기반 AI PC와 함께 사물인터넷(IoT) 특화 SoC인 아두이노까지 확대했다. AI PC 경쟁력, 'TOPS' 아닌 'AI 경험'이 좌우 현재는 AI PC 시장의 주도권이 특정 기업으로 기울었다고 보기 어렵다. 그러나 승부는 누가 더 높은 TOPS를 구현하느냐보다 실제 사용자가 체감하는 AI 경험을 얼마나 자연스럽게 제공하느냐에서 갈릴 가능성이 높다. 퀄컴 뿐만 아니라 인텔과 AMD도 AI PC의 핵심 역량 강화에 나서고 있다. 인텔은 올 초 정식 출시한 코어 울트라 시리즈3(팬서레이크)의 GPU와 NPU 성능을 크게 강화했다. AMD 역시 3분기 중 GPU 성능을 강화한 새 노트북용 프로세서를 공개할 예정이다. 에이전틱 AI는 AI PC의 새로운 기능이 아니라 앞으로 PC 자체의 역할을 다시 정의하는 핵심 변화가 될 가능성이 크다. 이에 따라 AI PC 경쟁의 기준도 AI 모델의 규모나 TOPS 같은 성능 지표에서 실제 업무 생산성을 얼마나 높여주는지로 이동할 전망이다. 결국 시장 경쟁력은 '얼마나 사람처럼 일하는 AI를 구현했는가'가 좌우할 것으로 보인다.

2026.08.07 16:46권봉석 기자

컴투스, 'SWC2026' 8일 개막…글로벌 이스포츠 대장정 시작

컴투스의 글로벌 이스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2026'이 한국 퀄리파이어 경기를 시작으로 막을 올린다. 컴투스는 'SWC2026' 오픈 퀄리파이어-한국을 개최하고 약 3개월간의 대회 일정을 시작한다고 6일 밝혔다. 올해 10회째를 맞이한 이번 대회는 지역 예선과 지역 컵을 거쳐 오는 11월 대한민국 서울에서 열리는 월드 파이널로 이어질 예정이다. 대회의 포문을 여는 오픈 퀄리파이어-한국은 오는 8일 오후 2시 무관중 오프라인 경기 및 온라인 생중계로 진행된다. 개최지 혜택에 따라 이번 한국 퀄리파이어 1위에게는 11월 서울 월드 파이널 직행 티켓이 지급된다. 직행에 실패한 선수 중 성적 요건을 충족한 선수는 향후 아시아퍼시픽 예선 D조를 통해 재도전할 수 있다. 이번 대회부터는 프리 밴 몬스터가 최대 8마리까지 누적되는 '스택 밴' 규칙이 새롭게 적용된다. 유럽 지역 예선 역시 오는 8일과 9일 양일간 더블 엘리미네이션 토너먼트 방식으로 진행된다. 예선을 통과한 8명의 선수는 다음달 26일 독일 함부르크에서 열리는 유럽 컵에 진출한다. 전 경기는 '서머너즈 워' 이스포츠 공식 유튜브 등을 통해 다국어 생중계되며, 게임 내 승부 예측 및 시청 쿠폰 이벤트가 함께 운영된다.

2026.08.06 17:50진성우 기자

컴투스, '서머너즈 워' 글로벌 12주년 기념 중앙아프리카에 '소환사의 숲' 조성

컴투스(대표 남재관)가 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 글로벌 서비스 12주년을 기념해 전 세계 유저와 함께하는 환경 보호 프로젝트를 완성하고 중앙아프리카 열대우림에 실제 숲을 조성한다. 컴투스는 게임 내 참여형 이벤트 '함께 키우는 소환사의 숲'을 마무리하고 관련 기금을 숲 조성 전문 소셜벤처 트리플래닛에 전달했다고 4일 밝혔다. 이번 프로젝트는 게임 내 공동 미션을 달성하면 실제 환경 기부로 이어지는 방식으로 기획됐다. 지난 6월19일부터 7월5일까지 진행된 이벤트에서 글로벌 유저들이 미션을 수행해 모은 '천공의 씨앗'은 최종 목표치인 3000만개를 달성했다. 목표 달성에 따라 컴투스가 마련한 기금은 함께일하는재단을 거쳐 트리플래닛에 전달됐다. 해당 기금은 산림 파괴가 심각한 중앙아프리카 열대우림 지역에 나무를 심고 탄소 흡수원을 구축하는 데 사용될 예정이다. 컴투스는 2014년 '서머너즈 워' 출시 이후 멸종 위기 야생동물 보전, 맹그로브 숲 조성, 글로벌 IT 교실 건립 등 게임 플레이와 연계한 사회공헌 활동을 매년 이어오고 있다. 회사 측은 향후에도 글로벌 유저와 소통하며 지속 가능한 환경을 위한 사회적 책임을 이어갈 방침이다.

2026.08.04 17:30진성우 기자

컴투스, 16기 대학생 서포터즈 모집…"콘텐츠 제작 실무 경험 제공"

컴투스가 게임 인재 발굴과 대학생들의 역량 강화를 위해 공식 서포터즈 '컴투스 플레이어' 16기 모집에 나선다. 컴투스는 대학생 서포터즈 '컴투스 플레이어' 16기 참가 신청을 받는다고 4일 밝혔다. 신청 기한은 오는 18일 오전 10시까지다. 모집 분야는 영상 기획·촬영·편집을 담당하는 '콘텐츠 PD'와 디자인 기반 콘텐츠 및 숏폼을 제작하는 '콘텐츠 에디터' 등 2개 부문이다. 국내 거주 대학생이라면 누구나 지원할 수 있으며, 게임 산업 및 최신 트렌드 이해도와 함께 인공지능(AI) 툴 활용 능력이 우수한 인재를 우대한다. 최종 선발된 인원은 다음달부터 다음해 2월까지 약 6개월간 활동을 펼친다. 참가자들은 컴투스의 채용 정보, 기업문화, 사내외 행사, 현직자 인터뷰, 직무 브이로그 등 다양한 주제의 콘텐츠를 기획 및 제작하게 된다. 활동 기간에는 월 1회 오프라인 정기 모임이 열리며, 이를 통해 채용 담당자 및 현업 실무진과의 소통과 멘토링 기회가 제공된다. 참가자들을 위한 혜택도 제공된다. 제작된 콘텐츠는 작성자의 명의와 함께 컴투스 공식 채널에 업로드되어 개인 포트폴리오로 활용할 수 있다. 매월 소정의 활동비와 우수팀 포상이 지급되며, 수료자에게는 향후 컴투스 인턴십 지원 시 서류전형 가산점 혜택을 부여할 예정이다.

2026.08.04 15:20진성우 기자

기사 한 줄로 사라질 자료를 '시장의 기준'으로 만드는 법

“최근 6개월새 강남에서 성수 지역으로, 사무실을 옮긴 기업 수와 주요 기업 목록을 확인할 수 있을까요.” 출입기자가 던진 질문은 한 줄이지만 답을 만드는 과정은 짧지 않다. 여러 데이터를 맞춰 보고, 기업 정보를 하나씩 확인하고, 내부 전문가에게 도움을 구해야 한다. 숫자만 전달해서는 성의 없어 보이므로, 이런 변화가 왜 나타났는지까지 설명도 곁들여야 한다. 그렇게 며칠 동안 준비한 자료도 기사에는 표 하나나 문장 한두줄로 담기는 경우가 대부분이다. 취재 방향이라도 바뀌면, 애써 준비한 자료는 무용지물이 되기도 한다. 하지만 기사에 담기지 않았다고 해서, 그 자료의 가치가 사라지는 것은 아니다. 한 사람의 기자가 요청한 데이터는 다른 기자에게 새로운 취재의 출발점이 된다. 특정 시점에는 쓰이지 않았던 자료도 시간이 지나 정책이나 시장 환경이 달라지면 의미를 되찾는다. 취재 과정에서 만들어진 자료는 생각보다 훨씬 긴 생명력을 가진다. PR 일을 하며 늘 아쉬웠던 것도 바로 이 지점이었다. 자료는 메일함과 개인 PC, 여러 폴더에 흩어져 있고, 비슷한 요청이 들어올 때마다 처음부터 다시 조사하는 일이 반복됐다. 누가 어떤 자료를 요청하고, 어떤 방식으로 정리했는지 조직 안에서도 체계적으로 공유되지 않았다. 한 번의 취재를 위해 만든 자료가 다음 취재의 출발점이 되는 구조가 필요했다. 그 생각에서 출발한 것이 온라인취재지원실이다. 다만 우리는 이 공간을 기능보다 철학이 담긴 이름으로 부르기로 했다. 바로 '레퍼런스 허브(Reference Hub)'다. 온라인취재지원실이 무엇을 하는 공간인지 설명하는 이름이라면, 레퍼런스 허브는 무엇을 지향하는지를 담고 있다. 기자가 취재를 준비할 때 가장 먼저 떠올리고, 산업과 시장을 확인할 때 다시 찾는 기준이 되는 공간. 그것이 만들고 싶은 모습이다. 레퍼런스 허브는 단순한 기사 작성을 위한 소스 아카이브가 아니다. 당사가 가진 상업용 부동산 데이터와 공공데이터, 각종 정보의 길목, 그리고 내부 전문가에게 요청했던 자료를 정리해 다시 활용할 수 있도록 연결하는 공간이다. 특정 언론사의 취재를 위해 만든 자료라도, 공개 가능한 범위라면 다른 기자들도 참고할 수 있도록 재구성할 수 있겠다. 숫자만 남기는 것이 아니라 기준과 배경, 함께 읽어야 할 흐름을 담는다. 데이터보다 맥락을 함께 제공하는 것이 중요하기 때문이다. 기자가 원하는 것은 많은 숫자가 아니다. 신뢰할 수 있는 기준이다. 언제 만든 자료인지, 어떤 기준으로 분석했는지, 무엇을 포함하고 무엇을 제외했는지 분명해야 한다. 그래야 같은 데이터를 보더라도 서로 다른 해석이 가능한 이유를 이해할 수 있다. 그래서 레퍼런스 허브는 회사가 보여주고 싶은 자료보다, 기자가 실제로 궁금해했던 질문에서 시작한다. 어떤 부분에서 추가 설명을 요청했는지, 어떤 데이터가 취재에 도움이 되었는지가 새로운 자료를 만드는 기준이 된다. 그 과정에서 회사도 배운다. 내부에서는 익숙한 용어가 외부에서는 낯설 수 있고, 당연하다고 생각했던 데이터가 실제 취재에서는 활용하기 어려울 수도 있다. 기자를 지원하기 위해 시작한 일이 서비스를 개선하는 계기가 되는 이유다. 건설·부동산 출입기자를 대상으로 활용 교육도 이어가고 있다. 중요한 것은 지원 건수나 온라인취재지원실의 월간 방문자수 같은 게 아니다. 기자가 회사가 보내주는 자료만 기다리는 것이 아니라, 스스로 데이터를 찾아보고 질문을 만드는 경험이다. 그 경험이 쌓일수록 취재의 깊이도 함께 달라진다. 레퍼런스 허브는 자사의 자료만 쌓아두는 공간으로 머물러선 안 된다. 시장을 이해하는 데 필요한 공공데이터와 활용 가치가 높은 외부 자료, 관련 뉴스와 리포트까지 함께 연결될 때 비로소 하나의 기준이 된다. 특정 기업의 이야기만 모아둔 자료실은 시간이 지나면 잊혀진다. 정보의 홍수에서 특정 타깃을 넘어선, 대중을 대상으로 한 미디어는 생존력을 잇기 어렵다. 특정 타깃의 산업 전체를 이해하는 데 도움이 되는 공간은 필요할 때마다 다시 찾게 된다. 결국 기자만 이 공간을 사용하는 것도 아니다. 연구자와 학생, 산업 전문가, 기업 의사결정자, 시장을 콘텐츠로 풀어내는 크리에이터까지 모두 같은 질문을 던진다. “시장은 어떻게 움직이고 있는가”, 질문이 같다면 참고하는 기준도 하나로 모일 수 있다. 레퍼런스 허브가 만들고 싶은 것은 또 하나의 데이터베이스가 아니다. 시장을 설명할 때 가장 먼저 펼쳐보는 참고서이자, 신뢰할 수 있는 출발점이다. 좋은 기사는 오늘을 기록한다. 좋은 레퍼런스는 내일의 기사를 준비한다. 레퍼런스 허브는 웹사이트의 한 메뉴가 아니다. 한 번의 취재에서 끝나지 않고 다음 질문으로 이어지는 지식의 연결이며, 기자가 우리 회사를 찾기 전에 먼저 떠올리는 기준이다.

2026.08.04 08:50문지형 컬럼니스트

NST, 대덕특구 내 '과학AI 통합 플랫폼 구축' 방안 모색

14년째 방치된 대덕특구 내 노후 아파트 부지에 '과학AI 통합 플랫폼'을 구축하는 방안의 용역 중간 보고서가 처음 공개됐다. 국가과학기술연구회(NST)가 주관하고, 박범계 · 조승래 · 장철민 · 박용갑 · 황정아 의원과 대전시가 공동 주최한 '대덕특구 재도약, 국가전략기술 R&D 거점(SBM) 조성 전략: 출연연 공동관리아파트 노후부지 어떻게 활용할 것인가' 토론회에서 발제에 나선 최태진 로운 인사이트 연구소장은 '연구자+AI전문가+인프라가 어우러지는 'AI S&T 허브로 구축하는 방안'을 발표했다. 로운 인사이트는 NST로부터 공동관리 아파트 개발 기획 최종안을 연말까지 완성할 예정이다. 오늘 발표는 보고서 초안이다. 향후 각계의견을 수렴해 보강할 계획이다. NST와 과기정통붙는 이 보고서를 기반으로 내년 예비타당성조사를 신청할 계획이다. 공동관리아파트는 1979년 건립됐다. 부지는 한국원자력연구원 26.5%, 한국표준과학연구원 24%, 한국화학연구원 17.4%, 한국기계연구원 14.5%, 한국에너지기술연구원 10%, 한국해양과학기술원 부설 선박해양플랜트연구소 4.8%, 한국원자력안전기술원 2.8% 등이다. 안전 문제 및 노후화로 2012년 거주민이 모두 철거된 상태로 비어있다. 이를 개발하기 위해 NST는 지난 2022년 예타를 신청했으나, 떨어졌다. 2023년엔 대전시가 시비 3,000억원을 들여 부지개발 약속을 했다. 그러나, 대전시 재정 어려움으로 백지화됐다. 로운의 중간 보고서에 따르면 사업기간은 2027~2030년, 사업비 규모는 2,700억원이 필요할 것으로 분석됐다. 최 소장은 개발 전략 3개를 보고서에 담았다. 첫 번째 전략은 이곳을 과학AI 통합 플랫폼으로 구축하자는 것. 연구자와 AI전문가(AI 스타트업)가 함께 작업할 수 있는 공간 및 환경 조성, 그리고 AI기반 R&D 수행에 필요한 고성능 컴퓨팅 자원 구축을 핵심으로 하는 AI×S&T 허브 구축안을 제시했다. 또 AI-레디 연구데이터 자산화 및 큐레이션 체계 구축, 연구실 특화형 SFM 개발 및 보급, AI Co-사이언티스트 개발 및 실증체계를 구축할 것도 언급했다. 두 번째 전략으로는 연구협력 허브 및 사업화 확산체계 구축을 제시했다. AI기반 지능형 기술과 민간 수요를 자동 매칭하고, 기술 가치까지 평가하는 지능형 플랫폼 구축을 언급했다. 또 디지털트윈 기반 가상 실증 환경 구현도 제안했다. 이외에 기술사업화-실증-스케일업 컴플렉스 기능, 응용 연구를 위한 한국형 FRO(집중연구조직) 육성을 두 번째 전략에 담았다. 세 번째 전략에서는 청년·우수과학자 교류·정주를 위한 복합공간 구축안을 내놨다. 현안으로는 ▲7개기관 공동소유 및 국유지 포함으로 인한 해당기관 이해관계 ▲도시계획 규제 ▲주거부지-복합거점 전환을 위한 논리 정립 ▲사업추진-개발-운영주체 정리 ▲재원조달 ▲수요반영 등을 꼽았다. 이날 패널토론은 △김명수 전임출연연구기관장협의회장을 좌장으로, △김봉기 한국기계연구원 부원장 △이석락 한국에너지기술연구원 책임행정원(전 행정부장) △이준기 디지털타임스 ICT과학부장 △김태우 NST 경영지원본부장 △박충현 대전시 과학협력과장 △조종영 과기정통부 연구기관혁신정책과장이 나섰다. 황정아 의원은 “세계적으로 AI와 첨단과학기술을 둘러싼 주도권 경쟁이 하루가 다르게 치열해지는 상황에서, 대한민국 R&D 의 핵심 거점 한복판에 있는 공간을 더 이상 방치할 이유가 없다” 며 “해당 부지를 하루빨리 국가전략기술 R&D 혁신 거점으로 거듭나게 해야 한다”고 강조했다.

2026.08.03 22:00박희범 기자

빈성태 컴투스 실장 "SWC 10년 비결은 전략적 깊이…바둑·체스처럼 장수할 것"

컴투스의 대표 모바일 이스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'이 올해로 10회를 맞았다. 2017년 첫 개최 이후 단 한 해도 거르지 않고 이어온 기록으로, 모바일 이스포츠 분야에서는 매우 이례적인 성과다. 3일 서울 금천구 컴투스 본사에서 만난 빈성태 컴투스 크리에이티브컨텐츠실장은 SWC 장수의 비결로 '장르 고유의 전략적 깊이'와 '글로벌 커뮤니티'를 꼽았다. 이어 그는 "바둑이나 체스처럼 오랜 기간 생명력을 유지하는 글로벌 이스포츠로 자리 잡을 것"이라는 포부를 밝혔다. "모바일의 한계, 전략적 깊이로 넘었다" 빈 실장은 모바일 이스포츠가 자리 잡기 어려운 이유로 컨트롤 요소의 한계를 지목했다. 이용자가 대회 경기를 계속 지켜볼 이유를 제공할 수 있느냐가 핵심인데, 모바일 환경에서는 깊은 플레이 구현에 제약이 있다는 것이다. 그는 "몇 년정도 보다 보면 단조로운 플레이가 반복되고 지겨워지기 마련"이라며 모바일 게임 기반 이스포츠 대회가 유지되기 어려운 배경을 설명했다. SWC가 이 한계를 비껴갈 수 있었던 이유로는 수집형 전략 RPG라는 장르 특성을 들었다. 대회 기반이 되는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 순간적인 조작보다 몬스터 편성과 세팅에서 승부가 갈리는 만큼, 모바일 기기의 조작 한계가 경기력의 변수로 작용하지 않는다. 여기에 보유 몬스터 수가 많고 스킬 개념이 다양한 데다 룬과 아티팩트 등 세팅 조합의 경우의 수가 방대해 전략의 폭이 넓게 유지된다는 설명이다. 이는 대회의 예측 불가능성으로도 이어진다. 빈 실장은 "각 지역에 우승 후보는 늘 존재하지만 정작 그 선수들이 우승하지 못하는 경우가 많다"며 현장 우승자 예측 투표에서 실제 우승자를 단 한 명도 맞히지 못한 사례도 소개했다. 그는 SWC에서 핵심은 "운이 아니라 실력"이라면서 "잘하는 선수일수록 이들을 겨냥한 공략법이 개발되기 마련이다. 이처럼 절대 강자가 나오기 어려운 구조이기에 새로운 선수가 우승할 때도 있다"고 덧붙였다. 올해 대회는 특정 메타 고착을 막기 위해 밴 카드가 세트마다 누적되는 방식의 신규 룰이 적용된다. 해당 룰에 따르면 5전 3선승제 기준 최대 8개까지 밴이 누적된다. 빈 실장은 예전부터 이 룰을 검토해 왔으나, 선수들이 받을 스트레스를 고려해 보류해 왔다고 밝혔다. 이후 대회 현장에서 직접 선수들의 의견을 수렴하면서 도입을 확정했고, 상반기부터 적용한 결과 글로벌 전 지역 테스트 대회에서 긍정적인 평가를 받았다고 설명했다. 대회를 넘어선 커뮤니티…"멈춰야 했던 해에도 멈추지 않았다" 빈 실장은 SWC가 단순한 대회에 머물지 않았다는 점도 10년 장수의 이유로 들었다. 매년 전 세계 핵심 거점 도시에서 대회와 함께 현장 이벤트, 커뮤니티 연계, 인게임 연계를 진행하면서 오래된 길드원과 동료들이 모이는 자리로 기능해 왔다는 것이다. 그는 "유저에게 가장 가까운 접점에서 커뮤니티 역할을 해왔고, 이로 인해 매년 다음 대회를 기다리고 자국 개최를 요청하는 목소리가 이어졌다"고 말했다. 이런 접점은 상반기 로컬 대회로도 확장돼 있다. SWC가 6월 선수 등록을 시작으로 하반기 일정을 책임진다면, 상반기에는 각 지역별로 현지화된 대회를 운영하는 구조다. 한국과 일본은 양국 경쟁 구도를 살린 한일 슈퍼매치, 미주는 북미와 남미 선수가 팀을 이루는 아메리카 서밋, 유럽은 그룹 스테이지 방식의 정기 리그, 중국은 상위 길드 대상 리그가 각각 진행된다. 빈 실장은 로컬 대회의 경우 형식에 얽매이지 않고 현지 이용자의 목소리를 반영해 유연하게 변형하고 있다고 설명했다. 10회 연속 개최를 두고 빈 실장이 가장 강조한 대목은 중단이 없었다는 점이었다. 그는 "가장 자랑하고 싶은 것은 한 번도 쉬지 않았다는 것"이라며 "축소하거나 건너뛴 적 없이, 강화할 시점에는 강화하고 투자할 시점에는 투자하며 왔다"고 했다. 이어 "회사의 의지가 없으면 불가능한 일"이라며 경영진의 의지와 지속적인 투자가 뒷받침됐다고 덧붙였다. 10주년 무대는 한국…"슬로건은 인투 더 레거시" 10주년 월드 파이널 개최지가 한국으로 정해진 데 대해 빈 실장은 "고민을 거의 하지 않았다"고 답했다. 서머너즈 워가 태어난 곳이자 가장 열정적이고 치열한 피드백을 주는 팬층이 있는 시장이라는 점, 이스포츠 성지로서 10회에 걸맞은 기술적인 완성도를 구현할 수 있다는 점을 이유로 들었다. 최근 K컬처에 대한 글로벌 관심이 높아지면서 해외 이용자들의 한국 선호도가 크게 올라간 점도 반영됐다. 올해 슬로건은 '인투 더 레거시'다. 예년 슬로건이 승리와 도전을 앞세웠다면, 올해는 그간 쌓아온 역사에 초점을 맞췄다. 빈 실장은 "올해 SWC에 참여한 선수도 SWC의 일부이자 역사가 된다는 의미를 담았다"고 설명했다. 이에 맞춰 컴투스는 SWC 홈페이지에 '뮤지엄' 탭을 신설했다. 2017년 1회부터의 우승자와 파이널 진출자, 개최 지역이 정리돼 있으며, 각 대회를 선택하면 당시 경기 영상과 현장 이미지를 함께 확인할 수 있다. 현장에서는 역대 선수와 인플루언서, 핵심 이용자를 역대 최대 규모로 초청할 계획이다. 이들이 현장 이벤트를 진행하거나 국내 이용자와 만나고, 대회 연출에 일부 참여하는 방식도 준비 중이다. 10주년을 다룬 긴 호흡의 콘텐츠로서 다큐멘터리 제작도 함께 진행되고 있다. 남은 과제와 향후 20주년 빈 실장은 성과와 함께 한계도 짚었다. 그는 "게임 커뮤니티 안에는 지역별로 브랜딩된 스타 플레이어가 분명히 존재하지만, SWC 자체가 대중화되지는 못했다고 보는 것이 맞다"고 말했다. 서머너즈 워를 모르는 이용자에게는 인지 자체가 형성되지 않은 상태라는 솔직한 진단이다. 다만 그는 "이스포츠는 본래 그 게임을 아는 사람들의 축제"라며 "게임을 모르는 이들이 관심을 가질 방법을 콘텐츠 측면에서 계속 모색하고 있다"고 밝혔다. 향후 10년의 과제로는 선수 생태계의 구조적인 보완을 꼽았다. 프로 시스템이 갖춰진 종목과 달리 선수 관리와 처우 측면의 고충이 상존해 왔다는 것이다. 그는 "프로 생태계를 조성하겠다는 것은 현실과 동떨어진 이야기"라면서도 "우리만의 방식으로 선수들이 불편함을 해소하고 자부심을 느낄 수 있는 구조를 고민하고 있다"고 말했다. 인플루언서가 별도 섭외 없이도 자연스럽게 현장 중계에 참여할 수 있는 와치파티 시스템을 구조화하는 일도 과제로 제시했다. 20주년 가능성을 묻는 질문에 빈 실장은 "서머너즈 워가 얼마나 갈 수 있느냐는 질문과 다르지 않다"며 "모바일 게임 중 바둑이나 체스처럼 자리 잡을 수 있는 게임은 서머너즈 워뿐이라고 생각한다"고 답했다. 끝으로 SWC를 한 문장으로 정의해 달라는 요청에는 "SWC는 서머너즈 워 그 자체"라며 "단발성 마케팅이 아닌 게임이 서비스되는 한 이용자 경험을 책임지는 필연적인 존재"라고 말했다.

2026.08.03 18:01진성우 기자

목소리를 넘어 연기까지…컴투스 '제우스: 오만의 신', 배우 박지현이 빚은 '판도라'

컴투스가 올해 3분기 출시를 앞둔 대작 MMORPG '제우스: 오만의 신(이하 제우스)'에 배우 박지현을 핵심 인물로 기용하며 서사 전달의 새로운 방향성을 제시했다. 배우가 단순 홍보 모델이나 음성 더빙을 맡던 과거를 넘어, 직접 캐릭터의 표정과 감정선을 연기하며 작품의 몰입도를 극대화하는 방식이다. 2일 게임 업계에 따르면 컴투스와 에이버튼은 준비 중인 신작 '제우스'에서 배우 박지현을 '판도라' 배역으로 선정했다. 단순한 외형 레퍼런스 제공에 그치지 않고, 페이셜 캡처 기술을 활용해 미세한 표정 변화와 감정 연기를 직접 캐릭터에 불어넣었다는 평가다. 배우가 직접 해석한 인물의 감정선과 내적 변화를 MMORPG 긴 호흡 안에 담아내 스토리의 설득력을 높이는 장치로 활용하는 것이다. '판도라'는 게임 내에서 이용자를 가장 먼저 맞이해 여정을 함께하고 세계의 비밀로 이끄는 핵심 인물이다. 최근 공개된 메이킹 영상에서 박지현은 "내가 판도라라면 어떤 마음이었을까를 계속 생각하며 연기했다"며 "촬영하며 표현한 표정과 감정이 그대로 담겨 판도라가 실제로 살아있는 것처럼 느껴졌다"고 밝혔다. 이러한 컴투스의 시도는 최근 게임 산업 전반에 불고 있는 '배우 밀착형 캐릭터' 트렌드를 MMORPG 장르로 성공적으로 확장했다는 점에서 의미가 깊다. 실제로 그동안 방대한 콘텐츠와 이용자 중심의 장기 서비스가 특징인 MMORPG에서는 특정 배우를 서사의 중심축으로 배치하고 세밀한 연기를 담아내는 시도가 상대적으로 드물었다. 반면 대형 콘솔 및 패키지 게임에서는 배우의 얼굴과 연기를 바탕으로 캐릭터를 구현하는 사례가 이미 주류로 자리 잡았다. 코지마 프로덕션의 '데스 스트랜딩'은 노먼 리더스, 매즈 미켈슨 등 유명 배우들이 직접 연기하며 낯선 세계관에 현실감을 부여했고, CD프로젝트레드의 '사이버펑크 2077' 역시 키아누 리브스를 핵심 인물로 내세워 서사의 무게감을 더했다. 최근에는 세가 용과 같이 스튜디오의 '스트레인저 댄 헤븐'이 실존 배우와 아티스트들을 주요 인물로 대거 참여시키는 등 글로벌 게임사들의 배우 기용 트렌드는 더욱 뚜렷해지고 있다. 컴투스 '제우스'가 콘솔 대작들의 전유물로 여겨지던 깊이 있는 배우 연기를 국내 MMORPG에 성공적으로 안착시킬 수 있을지 주목된다.

2026.08.02 10:10정진성 기자

"AI가 늘린 코드 리뷰 부담"…깃허브가 제시한 해결책은

깃허브가 인공지능(AI) 시대 개발 속도와 코드 품질을 동시에 높일 수 있는 환경을 마련했다. 깃허브는 '스택형 풀 리퀘스트' 기능을 퍼블릭 프리뷰로 출시했다고 1일 공식 홈페이지에서 밝혔다. 일반적으로 풀 리퀘스트는 개발자가 작성하거나 수정한 코드를 동료에게 검토해 달라고 요청하는 절차다. 동료 개발자는 코드에 문제가 없는지 살펴본 뒤 이를 실제 서비스 반영한다. 그동안 개발 작업 하나에서 코드를 많이 변경하면 하나의 풀 리퀘스트에 담는 경우가 많았다. 검토자는 많은 코드를 한꺼번에 읽어야 했고, 각 변경 사항이 다른 코드에 미치는 영향도 직접 파악해야 했다. 사람이 수백~수천 줄 코드를 한 번에 봐야 했기 때문에 검토 시간이 오래 걸렸다. 중요한 부분을 놓칠 가능성도 높았다. 개발자가 스택형 풀 리퀘스트를 사용하면 이런 작업을 여러 개 작은 풀 리퀘스트로 나눠 검토를 요청할 수 있다. 검토자는 각 변경 사항을 따로 확인할 수 있어 코드 리뷰 부담을 줄일 수 있다. 예를 들어 로그인 기능을 개발할 때 화면 구성 작업과 사용자 인증 처리 작업을 서로 다른 풀 리퀘스트로 나눌 수 있다. 검토자는 각 작업에 담긴 코드만 따로 확인한 뒤 모든 작업을 한 번에 서비스에 반영할 수 있다. 여러 개발자가 서로 다른 풀 리퀘스트를 동시에 리뷰하는 것도 가능하다. 한 사람이 전체 코드를 처음부터 끝까지 확인할 필요가 없어 개발팀은 검토 시간을 줄일 수 있다. 깃허브는 여러 풀 리퀘스트가 어떤 순서로 연결됐는지 보여주는 '스택 맵'도 제공한다. 검토자는 현재 확인하는 코드가 전체 작업에서 어느 단계에 있으며 다른 작업과 어떻게 이어지는지 확인할 수 있다. 개발자는 검토를 마친 코드를 서비스에 반영하는 방식도 선택할 수 있다. 모든 작업을 한꺼번에 반영하거나 준비가 끝난 앞 단계 작업만 먼저 적용할 수 있다. 개발자가 앞 단계 작업을 먼저 반영하면 깃허브는 남은 작업을 최신 코드에 맞춰 자동으로 조정한다. 코드 연결 구조를 직접 다시 맞추는 부담까지 줄일 수 있는 셈이다. 기존 코드 검토 절차와 자동 품질 검사 기능도 그대로 적용된다. 기업이 설정한 승인 기준과 브랜치 보호 정책을 통과하지 못한 코드는 스택형 풀 리퀘스트를 사용하더라도 서비스에 반영되지 않는다. 깃허브는 앞으로 수일 동안 모든 저장소에 스택형 풀 리퀘스트를 순차적으로 제공할 예정이다. 여러 코드 변경을 정해진 순서대로 자동 반영하는 병합 대기열 연동 기능도 향후 수 주 동안 단계적으로 지원한다. 깃허브는 "AI 코딩 에이전트가 코드 작성 속도를 높였지만 검토해야 할 코드 양도 함께 늘렸다"며 "코드 변경을 작은 단위로 나누면 개발팀이 각 내용을 더 정확하게 이해하고 오류도 쉽게 찾을 수 있다"고 홈페이지에서 밝혔다.

2026.08.01 14:45김미정 기자

올해로 10년차…컴투스, 글로벌 이스포츠 대회 'SWC'로 '서머너즈워' IP 저력 입증

컴투스(대표 남재관)의 글로벌 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 공식 글로벌 이스포츠 대회인 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'이 올해 10회째를 맞이한다. 컴투스는 모바일 게임 종목으로 10회째 대회를 개최하며 '서머너즈 워' 브랜드 저력을 입증했다고 31일 밝혔다. SWC는 2017년 글로벌 매출 1조원 달성 성과를 바탕으로 전 세계 유저 간 교류를 확대하겠다는 송병준 의장의 전략적 구상에 따라 출범했다고 회사 측은 설명했다. 출범 초기 컴투스는 아시아, 미국, 유럽 등 주요 거점에서 로컬 토너먼트를 운영하며 모바일 수집형 RPG 장르의 이스포츠화 가능성을 검증했다. 이후 2017년 로스앤젤레스를 시작으로 서울, 도쿄, 방콕, 파리 등 세계 주요 도시에서 월드 파이널을 개최하며 대륙별 예선 및 지역컵 규모를 지속 확장해 왔다. 팬데믹 기간에는 전면 온라인 중계 방식으로 전환해 대회를 지속 운영했다. 2020년 월드 파이널의 경우 최고 동시 접속자 수 약 26만명을 기록하는 등 단절 없는 소통을 이어왔다. 지난해 도쿄에서 열린 'SWC2024' 현장에는 송병준 의장이 방문해 관람객들과 함께 경기를 관람하고 감사 인사를 전하기도 했다. 컴투스는 그간 축적된 운영 노하우를 바탕으로 올해 10회차 SWC를 완성도 높게 선보일 방침이다. 향후에도 다양한 글로벌 이스포츠 무대와 오프라인 이벤트를 추진해 글로벌 유저와의 접점을 넓혀갈 계획이다.

2026.07.31 14:40진성우 기자

컴투스홀딩스, '스타 세일러' 여름맞이 대규모 업데이트 실시

컴투스홀딩스는 여름 시즌을 맞아 모바일 수집형 RPG '스타 세일러'의 신규 캐릭터와 다채로운 콘텐츠를 추가하는 대규모 업데이트를 실시했다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 자사가 서비스하는 '스타 세일러'의 출시 후 첫 번째 대규모 업데이트를 진행했다고 30일 밝혔다. 이번 업데이트로 '2026년 여름 스플래시' 콘셉트의 3성 동료 '나디아 더 샌드 아티스트'와 '레미 더 롤링 팝'이 새롭게 합류했다. 나디아 전용 SSR 등급 메모리 피스 '여름밤의 배부른 꿈'도 함께 추가됐으며, 기존 인기 캐릭터 '니나'의 수영복 코스튬 '서머 스플래시'도 도입됐다. 다양한 접속 및 참여형 이벤트도 열린다. 다음 달 26일 오전 11시까지 게임에 접속하면 신규 동료 '레미 더 롤링 팝'과 '은빛나침반' 등 성장 재화를 지급한다. 여름 전용 스토리 이벤트 '디저트 모비딕'과 다음 달 12일부터 시작되는 '강림전 무한모드 랭킹 이벤트'도 함께 진행된다. 콘텐츠 볼륨도 대폭 확장됐다. 모험 콘텐츠인 노멀 및 하드 등급 7~8 챕터와 챌린지 4 챕터가 새롭게 열렸다. 탐색, 기원, 소환 계약 등 기존 던전 난이도를 상위 단계로 넓혀 재화 획득처를 늘렸으며, 신규 SSR 소환수 '마안의 에스퍼 사이'를 강림전 보스로 추가했다. 이용자 피드백을 반영한 시스템 개편도 적용됐다. 새롭게 열린 '강림전 상점'과 '스토리 이벤트 상점'을 통해 각종 고급 아이템과 '모험가 3차 클래스 조각'을 교환할 수 있도록 해 육성 편의성을 높였다.

2026.07.30 10:10정진성 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

미·중 AI 협력 논의 직후…미 의회, 중국산 부품 차단 추진

NASA 로버, 화성 분화구서 고대 지하수 흔적 발견 [우주로 간다]

가트너 "2029년까지 VM웨어 고객 55% 이전 고려"...대체 인프라 검토

배터리도 반도체처럼…설계 따로 생산 따로 시대 오나

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.