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'컴투스 허브 2.0'통합검색 결과 입니다. (401건)

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컴투스플랫폼-아름게임즈, 힐링 게임 '붕어빵 타이쿤' 글로벌 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)의 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 아름게임즈(대표 강병종)와 함께 모바일 경영 시뮬레이션 '붕어빵 타이쿤(영문명: Bungeoppang Tycoon)'을 글로벌 출시했다고 24일 밝혔다. 이 게임은 컴투스의 고전 모바일게임 '붕어빵 타이쿤'을 새로운 감성과 게임성으로 재해석했다. 유저는 붕어빵 프랜차이즈를 일구는 사업가로서 다양한 붕어빵을 판매하고 레시피를 획득해 매출을 올린다. 또한, 세계 각국의 유명 지역을 돌아다니며 새로운 가게를 오픈해 사업을 확장해나가야 한다. 간편한 조작과 성장 요소, 귀여운 캐릭터와 아기자기한 그래픽이 어우러진 힐링 게임이다. 글로벌 버전에서는 게임성을 대폭 개선했다. 붕어빵을 구워 판매하는 미니게임은 원작의 재미 요소를 살렸다. 부스터를 사용하거나 장비와 펫을 활용해 도움을 받을 수 있다. 또한 유저들이 붕어빵 굽기 대결을 펼치는 '붕어빵 대회'가 추가되어 상위 랭킹을 달성하면 풍성한 보상이 주어진다. 추후 업데이트에서는 글로벌 메인넷 XPLA(엑스플라)에 온보딩해 웹3 게임의 재미를 더할 예정이라고 회사 측은 설명했다. 한편, 양사는 2023년 12월 '붕어빵 유니버스' 프로젝트의 파트너십을 체결하고 '붕어빵 타이쿤' IP를 활용한 게임을 제작하기로 협의한 바 있다. 컴투스플랫폼은 '붕어빵 타이쿤' IP 라이선스와 게임 백엔드 서비스인 하이브를 제공하고 아름게임즈는 게임 개발을 맡았다. 아름게임즈는 2014년 설립된 경영 시뮬레이션 및 소셜 게임 전문 개발사다. 대표작으로 캐주얼 도시 경영 소셜 게임 '판타지타운'이 있으며 '고양이와 스프: 말랑타운' 등 다양한 게임을 제작, 서비스하고 있다. 컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선도하는 IT 기업이다. 컴투스 그룹의 게임 서비스 노하우가 집약된 게임 백엔드 서비스(Game Backend as a Service, GBaaS) '하이브(Hive)', 웹3 마켓플레이스 'X-PLANET' 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하는 중이다.

2025.06.24 11:15이도원 기자

컴투스 '서머너즈워', 멸종 위기 동물 수호 캠페인 실시

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 이용자와 함께 멸종 위기 동물 수호 캠페인을 시작했다고 23일 밝혔다. 이번 캠페인은 '서머너즈 워'의 글로벌 서비스 11주년을 기념해 기획됐다. 올해는 전 세계 멸종 위기 야생동물 11종의 서식지 보호 활동을 지원해 생물 다양성 보전에 나선다. 캠페인은 다음 달 6일까지 전 세계 이용자들이 게임을 플레이하고 주어진 공동 미션을 모두 완료해 조성된 기부금을 전달하는 방식으로 진행된다. '서머너즈 워'를 플레이하며 미션을 수행하면 데일리 보상과 함께 '수호자 배지'가 지급된다. 이 배지를 사용해 11종의 멸종 위기 동물 중 원하는 동물을 선택해 수호자가 될 수 있고, 각 동물을 선택할 때마다 해당 종의 생태 정보와 위기 현황도 함께 알아볼 수 있다. 누적 발급된 배지 수에 따라 ▲빛과 어둠의 소환서 ▲신비의 소환서 등 다양한 보상이 제공되며, 11종 동물 모두 수호자 등록을 완료한 이용자에게는 멸종 위기 동물 보호에 동참했음을 의미하는 ▲수호자 인증서도 기념으로 발급된다. 누적 수호자 배지 수가 3천만개를 달성하면 컴투스가 조성한 후원금이 국제 환경 기구에 전달될 예정이다. 조성된 후원금은 보호구역 내 멸종위기 동물 모니터링, 지속가능한 산림 관리, 산림 복원 투자 정책 변화 등, 생물 다양성 보호를 위한 서식지 보호 활동 전반에 사용된다. 컴투스는 글로벌 서비스 11주년을 기념해 다음 달 27일까지 총 5주간 '선택! 주간 미션 이벤트'도 진행한다. 매주 10가지 미션 중 원하는 하나를 진행하고, 각 단계별로 필요한 플레이 횟수 달성 시 ▲축복 깃든 룬 상자 ▲전설 등급의 태고의 연마석, 보석 등을 받을 수 있다. 이벤트 기간 동안 누적 미션 완료 수에 따라 ▲데빌몬 ▲빛과 어둠의 소환서도 획득 가능하다.

2025.06.23 13:47정진성 기자

깃허브 CEO "AI가 짠 코드, 80%만 믿어야…20%는 인간 몫"

인공지능(AI) 시대에 지나친 '바이브 코딩' 의존은 코드 품질을 해칠 수 있다는 전문가 경고가 나왔다. 토마스 돔케 깃허브 최고경영자(CEO)는 23일 타임즈 오브 인디아와의 인터뷰에서 "AI 코딩 도구의 진정한 가치는 인간 개발자 전문성에서 나온다"며 "지나친 바이브 코딩 의존은 금물"이라고 밝혔다. 바이브 코딩은 생성형 AI로 코드를 작성하는 새 프로그래밍 방식이다. 개발자가 자연어로 원하는 기능을 설명하면 AI가 코드를 생성하는 식이다. 이 과정에서 개발자는 전체적인 설계와 검증·최적화에 집중할 수 있다. 돔케 CEO는 AI 시대 인간 개발자의 수동 코딩 실력 중요성을 재차 강조했다. 그는 AI 가 작성한 코드에 무비판적으로 의존하기보다 이를 유연하게 조정하고 빠르게 대응할 수 있는 능력이 개발자에게 필요하다고 주장했다. 돔케 CEO는 개발자가 바이브 코딩에 지나치게 기대는 경향을 피해야 한다고 주장했다. 또 직관만으로 코딩을 해결하려는 태도는 효율성과 품질 모두를 해칠 수 있다고 지적했다. 그는 "AI가 제시하는 코드는 많은 경우 80%까지는 괜찮다"며 "사람이 나머지 20%를 수정·보완하는 역량이 AI 효능 성패를 가른다"고 주장했다. 그러면서 "향후 에이전틱 AI 시대가 와도 인간 개발자의 비판적 사고력과 실전 경험이 여전히 중심일 것"이라고 덧붙였다.

2025.06.23 10:14김미정 기자

[AI는 지금] 개발 코드 30%는 AI가 작성…개발 문화도 조용히 '혁신'

개발자들이 작성하는 코드의 30%는 이미 생성형 인공지능(AI)에 의해 만들어지고 있는 것으로 나타났다. 단순한 자동완성 수준을 넘어 AI가 실질적인 개발 파트너로 자리잡고 있다는 분석이다. 21일 업계에 따르면 네덜란드 위트레흐트대학교와 오스트리아 복잡성 과학 허브(CSH) 등으로 구성된 국제 공동 연구팀은 '생성형 AI의 세계적 확산과 영향(Global Diffusion and Impact of Generative AI)'이라는 제목의 논문을 아카이브를 통해 이 같은 내용을 발표했다. 연구진은 2019년부터 2024년까지 깃허브(GitHub)에 업로드된 약 8천만 건의 오픈소스 파이썬(Python) 커밋을 분석해 생성형 AI가 실제로 코드 생산에 얼마나 활용되고 있는지를 정량적으로 측정했다. 그 결과 2024년 말 기준 미국 깃허브 사용자들이 작성한 파이썬 함수 중 30.1%가 AI에 의해 생성된 것으로 확인됐다. 이번 연구는 단순한 설문이나 사용자 보고에 의존하지 않고 AI가 작성한 코드와 사람이 작성한 코드를 구분하는 딥러닝 분류 모델을 구축해 실데이터에 적용한 것이 핵심이다. 연구진은 파이썬 함수 단위의 코드 블록을 분석 대상으로 삼아 그래프코드버트(GraphCodeBERT) 기반 언어 모델에 함수 내부의 토큰, 주석, 변수 흐름 등을 입력해 AI 생성 여부를 자동 판별하도록 훈련시켰다. 해당 모델은 외부 테스트셋 기준 정확도(AUC) 0.964, 정밀도 0.969라는 높은 성능을 기록했다. AI 판별 모델을 훈련하는 데에는 세 가지 종류의 데이터셋이 활용됐다. 먼저 생성형 AI가 등장하기 전인 2018년 이전에 작성된 인간 고유의 코드와 사람과 AI가 코딩 문제를 해결한 결과가 담긴 벤치마크 데이터셋과 테스트셋이 사용됐다. 마지막으로는 AI가 설명을 바탕으로 직접 생성한 코드 쌍이다. 이렇게 다양한 데이터로 훈련된 AI 판별 모델을 통해 연구팀은 깃허브 코드 중 어떤 것이 AI가 작성한 것인지를 높은 정밀도로 판별할 수 있었고, 이를 바탕으로 시간 흐름, 국가별 차이, 사용자 특성 등 다양한 분석을 수행할 수 있었다. 국가별로는 미국이 가장 높은 AI 코드 작성 비율을 기록했다. 2020년에는 사실상 0%였던 비율이 2024년 말에는 30.1%까지 급등했다. 이는 챗GPT, 깃허브 코파일럿 등 주요 AI 도구가 출시된 이후 급속히 확산된 결과로 풀이된다. 그 뒤는 독일(24.3%), 프랑스(23.2%), 인도(21.6%), 러시아(15.4%), 중국(11.7%) 순으로 나타났다. 한국은 이번 분석 대상 국가에 포함되지 않았다. 특히 인도는 2023년 이후 AI 활용이 급격히 증가, 프랑스와 독일을 빠르게 추격하고 있다. 반면 중국과 러시아는 상대적으로 낮은 도입률을 보였는데, 이는 기술 접근성, 규제 환경, 깃허브 대신 기티(Gitee) 등 독자 플랫폼을 사용하는 개발 생태계의 차이 때문으로 분석된다. 개발자 개인 특성에 따른 AI 활용 양상도 뚜렷했다. 깃허 활동 기간이 짧은 신입 개발자일수록 AI 도구를 더 적극적으로 사용하는 경향을 보였다. 최근 가입자는 전체 코드의 41%를 AI로 작성한 반면 10년 이상 경력자는 28% 수준에 머물렀다. 성별에 따른 AI 활용률은 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 깃허브 사용자 이름을 기반으로 성별을 예측한 결과 남성과 여성 모두 유사한 수준의 AI 도입률을 보였다. AI 활용은 단순히 코드 양을 늘리는 데 그치지 않았다. 연구진은 동일 개발자의 활동 변화를 추적한 결과, AI 사용률이 높을수록 분기별 커밋 수가 평균 2.4% 증가했다고 밝혔다. 또 새로운 소프트웨어 라이브러리 도입과 기존에 없던 라이브러리 조합 실험도 함께 증가했다. 이는 AI가 반복 작업을 대신할 뿐 아니라 개발자의 기술 탐색성과 창의성까지 확장시키고 있다는 점을 보여준다. 연구진은 "생성형 AI는 개발자의 학습 속도와 폭을 넓히고 새로운 기술 영역으로의 진입 장벽을 낮춘다"고 설명했다. AI 도입이 가져오는 경제적 효과도 상당한 수준이다. 연구진은 미국 내 소프트웨어 개발 업무에서 AI가 가져온 생산성 향상을 보수적으로 추산했을 때 연간 96억144억 달러(약 13조20조원) 규모의 경제적 가치가 발생한다고 분석했다. 이 수치는 AI 사용률 30%, 커밋 수 2.4% 증가라는 데이터를 바탕으로 미국 전체 개발자 임금 총액을 고려해 산출됐다. 여기에 최근의 무작위 대조 실험(RCT) 및 자연실험에서 나타난 더 큰 생산성 향상을 반영할 경우 그 가치는 최대 640억 달러(약 131조원)까지 확대될 수 있다고 연구진은 강조했다. 이번 연구의 핵심은 단순한 AI 도입률이 아니라 AI가 개발자의 일하는 방식 자체를 바꾸고 있다는 사실을 실증 데이터로 보여줬다는 점이다. AI를 적극 활용한 개발자는 코드의 양뿐 아니라 내용, 구조, 기술적 폭에서도 유의미한 변화를 보였다. 이는 AI가 단순한 자동화 도구가 아니라 실제 코딩 과정에 깊숙이 관여하는 협업 파트너로 자리잡고 있음을 의미한다. 신입 개발자일수록 AI 도입에 개방적이고 숙련 개발자일수록 신중한 태도를 보인다는 점은 향후 세대 간 개발 문화의 차이로도 이어질 수 있다는 시사점을 던진다. 네덜란드 위트레흐트대학교의 시몬 다니오티 등 연구진은 논문에서 "이제 중요한 것은 AI에 접근할 수 있느냐가 아니라 얼마나 깊이 작업에 통합해 실제로 활용하고 있는가"라며 "국가·기업·개인 간의 AI 활용 격차가 결국 생산성과 소득 격차로 이어질 수 있다"고 밝혔다.

2025.06.21 15:00남혁우 기자

컴투스, 신작 게임 '더 스타라이트' 주요 캐릭터 영상 순차 공개

컴투스(대표 남재관)는 게임테일즈(대표 정성환)가 개발하는 초대형 신작 MMORPG '더 스타라이트'의 주요 캐릭터 영상 시리즈를 공식 유튜브 채널을 통해 순차 공개한다고 20일 밝혔다. 앞서 이 회사는 '데커드 롬벨'과 '라이뉴 봄바스' 캐릭터 2종의 영상을 통해 각 영웅들의 매력과 특성이 소개했다. 특히 종족, 외형, 전투 방식 등 캐릭터의 개성뿐만 아니라, 유저 취향에 따라 전투 스타일을 선택할 수 있는 듀얼 클래스 시스템 등으로 '더 스타라이트'에서 경험할 수 있는 다층적인 세계관과 몰입도 높은 플레이 경험을 예고했다. '데커드'는 리스플라워 대륙에서 태어난 미노타우르스 전사로, 강인한 체격과 전장의 경험을 바탕으로 컨커리그 진영의 중심 인물로 자리하고 있다. 방어 중심의 마검사 클래스에서는 마법과 무기를 동시에 활용해 강력한 공격과 군중 제어 스킬을 사용할 수 있으며, 검투사 클래스에서는 양손 도끼를 사용해 빠르게 적을 압박하고 높은 회복력을 바탕으로 전투를 지속할 수 있다. '라이뉴'는 데커드의 반대 진영에 속한 다크엘프 전사로, 과거의 비극적 사건을 계기로 적진에 뛰어든 캐릭터다. 날렵한 체형과 민첩한 움직임을 바탕으로, 궁수 클래스에서는 마법 화살을 활용한 연사 공격과 저격 스킬을 활용해 원거리에서 적을 제압하며, 창병 클래스에서는 긴 창을 활용해 중장거리에서 적의 접근을 저지하거나 후방의 도주 적을 추격하는 등 다양한 역할을 수행한다. 컴투스는 이번 영상 2종을 시작으로, 서로 다른 차원에서 온 영웅들의 모습을 추가로 공개하며 주요 캐릭터들을 소개할 계획이다. 한편, '더 스타라이트'는 네 편의 원작 소설을 바탕으로 다중 세계를 넘나드는 서사를 구현한 멀티버스 MMORPG다. 각 차원에서 소환된 영웅들이 '스타라이트'를 추적하는 이야기를 중심으로, 원작자인 정성환 총괄 디렉터의 세계관 설계, 정준호 디렉터의 아트워크, 남구민 디렉터의 BGM 등 분야별 거장들이 참여했다. 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽과 몰입감 높은 에피소드 전개, 배틀로얄을 포함한 다양한 PvP 콘텐츠로 '4세대 MMORPG' 슬로건에 걸맞는 새로운 경험을 제공한다. 현재 '더 스타라이트'는 공식 브랜드 사이트 및 구글 플레이, 애플 앱스토어를 통해 사전 예약을 진행 중이다. 사전 예약에 참여한 유저에게는 희귀 탈것, 정령, 강화 아이템 등 게임 내 보상뿐 아니라, 커스텀 PC, 순금 골드바 등의 실물 경품에 응모할 수 있는 다양한 이벤트도 함께 운영된다. 지난 16일에는 주요 개발진이 출연한 공식 쇼케이스를 통해 세계관과 콘텐츠, 제작 비하인드가 공개되며 게임에 대한 기대감을 한층 끌어올렸다. '더 스타라이트'는 2025년 3분기 중 PC 및 모바일 크로스 플랫폼으로 정식 출시될 예정이며, 공식 브랜드 사이트와, 유튜브 채널, SNS 등을 통해 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개해 나갈 계획이다.

2025.06.20 15:34이도원 기자

삼성TV 게이밍 허브서 인기 축구게임 'EA FC 25' 즐긴다

삼성전자가 삼성 게이밍 허브를 통해 세계적 인기 축구 게임 'EA FC 25'(이하 FC 25)를 선보인다. 삼성전자는 일렉트로닉아츠(EA)·엑스박스(Xbox)와 파트너십을 통해 클라우드버전 FC 25 게임을 제공한다고 20일 밝혔다. 삼성 게이밍 허브는 삼성 TV와 스마트모니터에 내장된 스트리밍 게임 플랫폼 서비스로 사용자는 별도의 콘솔 기기 없이도 게이밍 허브의 '엑스박스 게임패스(Xbox Game Pass)'를 통해 FC 25를 즐길 수 있다. 삼성전자는 2022년부터 삼성TV와 스마트모니터에 삼성 게이밍 허브 서비스를 지원하고 있다. 특히 TV 업계 최초로 마이크로소프트의 엑스박스 게임패스 서비스를 제공하며 TV에서도 글로벌 게임 업체들의 다양한 게임을 클라우드 스트리밍을 통해 즐길 수 있는 환경을 조성해왔다. 삼성전자는 엑스박스 뿐 아니라 엔비디아 지포스나우(NVIDIA GeForce NOW), 아마존 루나(Amazon Luna) 등 파트너사들과 협업을 맺고 있다. 이헌 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 "새롭게 출시된 FC 25 게임을 삼성 TV와 스마트모니터에서 서비스할 수 있게 됐다"면서 "전 세계 팬들이 열광하는 오프라인 축구경기의 열기를 온라인에서도 언제든지 즐길 수 있도록 지원할 것"이라고 말했다.

2025.06.20 09:06전화평 기자

[현장] 국가 AI 연구거점, '스케일링 이후' 기술 해법 제시…학계 성과 첫 공개

국가 인공지능(AI) 연구거점이 차세대 AI 모델 구현을 위한 핵심 연구 성과를 공개해 기술 확장성과 실용 가능성을 입증했다. 국가 AI 연구거점은 19일 서울 양재동 서울AI허브에서 상반기 연구성과 공유 행사 'AI 이노베이션 쇼케이스'를 개최하고 연구진의 최신 기술 성과를 발표했다. 거대 모델의 구조적 한계, 로봇의 행동지능, 초고차원 멀티모달 데이터 처리 등 각 분야에서 현실 적용을 겨냥한 기술들이 대거 제시됐다. 이번 행사에는 한국과학기술원(카이스트), 고려대학교, 포항공과대학교, 연세대학교 등 연구에 참여한 대학들이 참석했다. 기업 차원에서는 네이버클라우드, LG전자, HD현대 등 12개 파트너사가 참여해 산업 연계 가능성도 함께 논의했다. '뉴럴 스케일링' 성능 둔화…거대 AI, 정체 돌파구는? 국가 AI 연구거점은 정부 주도의 AI 기술 주권 확보를 목표로 지난해 10월 출범한 대형 연구거점 사업이다. 카이스트, 고려대, 연세대, 포항공대 등 국내 주요 대학들이 공동으로 참여하고 있으며 현재는 김기응 카이스트 교수가 센터장을 맡아 연구단을 이끌고 있다. 이날 진행된 1세부 학술 발표는 거대 AI 모델이 안고 있는 구조적 한계를 어떻게 극복할 것인가에 방점이 찍혔다. 고비용·고자원 구조로 대표되는 '뉴럴 스케일링 법칙'을 넘어 효율성과 실용성을 동시에 잡으려는 기술들이 집중 소개됐다. 첫 발표를 맡은 양은호 카이스트 교수는 '오토리그레시브(Auto-Regressive)' 기반 이미지 생성의 속도 병목을 정면으로 겨냥했다. 기존에는 고해상도 이미지 생성에 시간과 자원이 과도하게 소모됐지만 이번 연구에서는 새로운 생성 방식으로 속도를 대폭 개선했다는 것이다. 고속 생성이 가능해지며 멀티모달 모델의 응용 범위도 넓어질 전망이다. 이어 조성현 포항공대 교수는 생성형 AI를 활용해 3D 모델의 품질을 자동으로 높이는 기술을 선보였다. 텍스처가 깨지거나 기하 구조에 오류가 있는 저품질 3D 모델을 AI가 직접 감지하고 수정하는 방식이다. 산업용 시뮬레이션이나 디지털 트윈 환경에서 바로 활용할 수 있을 만큼 실용성이 강조됐다. 이병준 고려대 교수는 학습 효율성에 주목했다. 그는 강화학습 기반의 실시간 최적화 전략을 모델 학습 과정에 적용해 자원 소모를 크게 줄였다고 밝혔다. 계산 자원이 자동으로 조정되는 구조를 통해 학습 비용을 줄이고 에너지 사용량까지 낮춘 것이 핵심이다. 마지막으로 발표를 진행한 노알버트 연세대 교수는 생성형 AI의 맹점인 과적합 문제를 다뤘다. 디퓨전 모델이 가진 기하학적 특성을 활용해 메모라이제이션 현상을 분석하고 이를 조기에 감지할 수 있는 새로운 평가 지표를 제안했다. 생성 결과물의 신뢰도와 안정성을 확보하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다. "말 알아듣는 로봇"…언어·비전 기반 행동지능 실험 '본격화' 이어진 2세부에서는 언어·비전 기반 파운데이션 모델을 실제 로봇 시스템에 적용하는 연구 성과들이 발표됐다. 기존 로봇 제어 방식이 가진 한계를 넘어 개방형 환경에서 자연어 명령을 이해하고 자율적으로 행동할 수 있는 '지능형 로봇' 구현 가능성이 제시됐다. 조민수 포항공대 교수는 좌장으로서 세션을 열며 오픈셋 환경에서도 일반적인 인지 작업을 수행할 수 있는 기술의 필요성을 강조했다. 그는 '객체 인식'과 '행동 유도성 추론'을 결합한 학계의 최신 접근들을 소개하며 언어-비전-행동이 통합된 로봇 에이전트가 현실에 등장할 준비가 되고 있다는 점을 강조했다. 윤국진 카이스트 교수는 '애니 6D(Any 6D)' 프레임워크를 통해 외부 3D 모델 없이 낯선 물체의 위치와 회전을 실시간으로 예측하는 기술을 시연했다. 시연 영상에서는 이전에 본 적 없는 컵을 로봇이 잡고 회전시키는 장면이 소개돼 눈길을 끌었다. 그는 "영상만으로 자세를 추정해 로봇이 즉석에서 물체를 인식하고 조작할 수 있다"며 "복잡한 사전 모델링 없이도 동작이 가능하다"고 강조했다. 뒤이어 발표에 나선 임재환 카이스트 교수는 로봇이 혼자서 시도하고 실패하면서 배우는 환경이 필요하다며 행동지능 강화를 위한 시뮬레이션 기반 학습 시스템을 소개했다. 해당 시스템은 언어와 시각 정보를 동시에 받아들이고 물리적 제약까지 고려해 스스로 계획을 세우고 실행하는 구조다. 최성준 고려대 교수는 실패한 행동 시연 데이터를 의도적으로 학습에 활용하는 접근을 제시했다. 그는 "실패는 무시하는 게 아니라 전략적으로 학습에 써야 한다"며 "실제로 실패 데이터를 반영했을 때 로봇이 예외 상황에서 훨씬 높은 복원력을 보였다"고 설명했다. 현실을 예측하는 AI…초고차원 생성 모델 '실험 가속' 마지막 학술 발표인 제3세부 세션은 초고차원 멀티모달 데이터를 통합해 현실 세계의 물리적 제약을 반영하는 생성형 AI 모델을 개발하는 연구 성과에 초점이 맞춰졌다. 좌장을 맡은 예종철 카이스트 교수는 "현실 세계를 시뮬레이션 가능한 수준으로 이해하고 재현할 수 있는 고차원 파운데이션 모델 구축이 목표"라며 "다양한 데이터 형태에 대응하는 생성·예측 모델의 잠재적 파급력에 주목해야 한다"고 강조했다. 이어 발제한 김승룡 카이스트 교수는 비디오 생성과 이해에서 핵심 요소로 '모션' 기술을 지목하며 개별 프레임 속 포인트의 시공간적 움직임을 정밀하게 추적하는 모델을 제안했다. 이 모델은 시각적 모션의 단기·장기적인 연속성을 학습하며 사람의 개입 없이도 임의 지점의 움직임을 예측하고 생성할 수 있다. 특히 비디오 생성 모델 내부의 '어텐션' 패턴을 분석해 특정 레이어가 모션 정보를 인코딩하고 있다는 점을 밝혀내기도 했다. 이창희 고려대 교수는 시계열 데이터를 위한 파운데이션 모델 구축 방향을 공유했다. 그는 도메인 특성에 맞는 다변량 시계열 구조를 반영하지 않으면 생성형 AI가 실제 데이터를 제대로 대체할 수 없다고 진단했다. 이에 그는 시계열용 그래프 기반 토큰 인베딩 구조와 이벤트 기반 성능 평가 지표 등을 도입해 정확도와 실용성을 모두 확보하는 모델을 제안했다. 이창희 교수는 "단순히 텍스트 형태로 수치를 나열하는 방식으로는 시계열 데이터의 특성을 반영할 수 없다"며 "시계열 데이터는 이벤트 기반의 비선형적, 인과적 구조를 띠기 때문에 이를 제대로 포착하지 않으면 파운데이션 모델이라고 해도 실제 활용에는 한계가 있다"고 말했다.

2025.06.19 16:30조이환 기자

[현장] "기초연구에서 산업혁신으로"…국가 AI 연구거점, 첫 오픈랩 개최

국가 인공지능(AI) 연구거점이 기초연구 기반의 AI 혁신 생태계 구축을 강조하며 산학연 협력의 의미를 되짚는다. 김기응 국가 AI 연구거점 센터장은 19일 서울 AI 허브에서 열린 'AI 이노베이션 쇼케이스 @ NAIRL 2025' 개회식 환영사에서 국가 AI 연구거점의 설립 배경과 운영 목표를 설명하고 산업계와의 공동 성장 필요성을 강조했다. 이 행사는 국가 AI 연구거점이 개소 이후 처음으로 여는 오픈랩 형식의 공개 행사다. 김기응 센터장은 "이번 행사는 단순한 연구성과 발표를 넘어 대한민국의 미래를 함께 설계하는 자리"라며 "기초연구와 산업의 융합을 통해 새로운 혁신의 씨앗을 심는 플랫폼이 되길 기대한다"고 밝혔다. 그는 국가 AI 연구거점의 전략적 방향성을 세 가지로 요약했다. 공공이 주도하는 고위험·고난도 AI 연구, 세계적 수준의 이론 기반 프로그램 구축, 차세대 AI 모델을 위한 기술 제안이다. 이를 통해 국내외 최고 연구진이 협력하는 구심점으로서 대한민국 AI 기술의 세계 위상 제고에 기여하겠다는 포부다. 김 센터장은 "오는 2027년까지 대한민국을 AI 3대 강국으로 도약시키는 국가 전략에 핵심적으로 기여하겠다"며 "이를 위해 우리는 민간이 감당하기 어려운 기초기반 기술을 맡고 기업들은 이를 실증과 제품화로 연결하는 체계를 강화해야 한다"고 밝혔다. 협력 기업들과의 관계도 주요 메시지 중 하나였다. 김 센터장은 "참여 기업들은 단순한 청중이 아니라 연구성과의 실제 수요자이며 기술사업화의 주체"라며 "거점 성과가 산업 현장에서 실질적 기술 이전과 공동개발로 이어지고 있고 이는 진정한 의미의 산학협력 모델"이라고 평가했다. 이어 장은정 정보통신기획평가원 AI디지털융합단장이 축사에 나서 이번 오픈랩 행사가 국가 AI 연구거점의 본격적인 출발을 알리는 의미 있는 전환점이라고 평가했다. 지난해 10월 개소 이후 약 8개월 만에 국내외 연구성과를 공유할 수 있는 장이 마련됐다는 점에서 상징성이 크다는 분석이다. 장 단장은 산학연 협력을 통한 AI 생태계 강화와 글로벌 공동연구 확대를 거점 운영의 핵심 방향으로 제시했다. 그는 "5차 산업혁명은 더 이상 선언이 아니라 현실이며 그 중심에 AI가 있다"며 "AI는 기술 혁신을 넘어 사회, 문화 전반의 변화를 이끄는 힘이고 오늘 이 자리가 그 변화의 역사적 출발점이 되길 바란다"고 말했다. 이번 행사는 국가 AI 연구거점이 수행 중인 세 가지 핵심 연구 분야의 성과를 공개하고 연구자·산업계 간 협업 가능성을 타진하는 자리로 마련됐다. 세부 발표 주제는 ▲뉴럴 스케일링 기반 차세대 모델 효율화 ▲로봇 파운데이션 모델 개발 ▲초고차원 멀티모달 생성형 AI 연구 등이다. 김기응 국가 AI 연구거점 센터장은 "오늘 이 자리가 단순한 네트워킹이 아니라 깊이 있는 협력의 출발점이 되길 바란다"고 말했다.

2025.06.19 11:05조이환 기자

컴투스, 로그라이크 신작 '미니언100' 글로벌 사전 등록 개시

컴투스는 캐주얼 로그라이트 장르의 신작 게임 공식 타이틀명을 '미니언100'으로 확정하고, 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통해 글로벌 사전 등록을 시작했다고 18일 밝혔다. 다음 달 정식 출시 예정인 '미니언100'은 지난 4월 '미니언 럼블(Minion Rumble)'이라는 타이틀이다. 이 게임은 미국, 캐나다, 영국을 비롯해 필리핀, 인도네시아, 말레이시아 등 주요 동남아시아 지역에 선론칭한 작품으로, 현지 유저들로부터 귀엽고 개성 있는 캐릭터와 빠른 템포의 전투, 간편한 조작의 전략 플레이 등이 호평 받았다고 회사 측은 설명했다. 국내에서는 최대 100마리 미니언으로 전장을 장악하는 핵심 재미를 강조한 타이틀 '미니언100'으로 선보이며, 일본과 대만에서는 각각 'ミニオン100(미니온 햐쿠)'과 '小兵立大功(샤오빙리다가오)'이라는 현지화 타이틀로 출시될 예정이다. 그 외 지역에서는 선론칭 지역과 같은 '미니언 럼블'로 서비스된다. '미니언100'은 한 손으로도 쉽게 플레이할 수 있는 캐주얼한 로그라이트 장르로, 핵앤슬래시의 타격감과 전략성, 방치형 게임의 간편한 육성이 결합된 것이 특징이다. 소환사, 챔피언, 미니언 등 세 계층의 귀여운 캐릭터를 수집·육성하면서 스테이지마다 다른 조합과 스킬 카드 시너지를 선택할 수 있어 매번 새로운 전략 전투 경험을 제공한다. 개인 또는 길드원이 힘을 합쳐 싸우는 레이드, 던전, 미션 등 다양한 콘텐츠가 마련된다.

2025.06.18 12:49이도원 기자

李대통령, G7 확대세션서 "아태 제1의 AI허브 구축하겠다"

이재명 대통령은 17일(현지시간) 캐나다 앨버타주 캐내내스키스에서 열린 주요 7개국(G7) 정상회의 확대 세션에 참석해 견고한 에너지 안보와 핵심 광물 공급망 안정화의 중요성을 강조했다. 대통령실에 따르면 이 대통령은 이날 오후 G7 회원국 및 초청국이 참석하는 '에너지 안보의 미래' 확대 세션에서 두 차례에 걸쳐 발언했다. 이 자리에서 에너지 공급망 협력과 AI 에너지 연계와 기술 혁신에 있어 대한민국이 추구하는 정책과 비전을 소개했다. 먼저 이 대통령은 첫 번째 발언을 통해 “에너지 안보 달성과 핵심 광물 공급망 안정화가 글로벌 경제 성장과 번영의 관건이라고 지적하고 대한민국이 국제적 연대와 협력에 적극 동참할 것”이라고 밝혔다. 이를 위해 ▲견고한 재생에너지 산업생태계 구축 ▲에너지 고속도로와 같은 효율적 에너지 인프라 마련 ▲사이버 공격에도 견뎌낼 수 있는 에너지시스템 구축 등으로 에너지 안보를 공고히 해나가자고 했다. 또 핵심광물안보파트너십(MSP) 의장국 활동을 통해 핵심광물 공급망 안정에 기여해 나가고 있다며 앞으로 G7 회원국과 파트너국과 협력을 더욱 강화해 나갈 것이라고 했다. AI 기술의 발전 방향을 다룬 두 번째 발언에서 이 대통령은 국제사회가 준비해야 할 과제를 제시했다. 이 대통령은 “한국이 AI 반도체 공급망 안정을 위한 국제협력과 연대에 기여하고 저전력 AI 반도체(NPU) 개발을 통해 에너지 효율성을 높이기 위해 노력하겠다”며 “AI 산업에 필수적인 에너지 공급망 확보를 위해 노력하고 세제 혜택과 규제혁신, 국민펀드 조성을 통해 국가 전반의 AI 대전환을 추진하겠다”고 강조했다. 특히 “아태지역 제1의 AI 허브 구축도 병행하겠다”고 밝혔다. 이 대통령은 올해 경주에서 개최하는 APEC 정상회의에서 글로벌 AI 협력의 비전과 이행 방안을 제시할 것이라며 이에 대한 주요국 정상들의 관심과 참여를 요청하기도 했다. 한편 우리나라는 G7 정상회의에서 채택된 'G7 핵심광물 행동 계획'과 '카나나스키스 산불 헌장' 등 2개 결과문서에 초청국 자격으로 동참했다.

2025.06.18 10:16박수형 기자

첫 무대 선 허조그 AWS CISO "AI 보안 제품, 기능 통합·자동화 핵심"

[필라델피아(미국)=김미정 기자] "인공지능(AI) 확산으로 사이버 공격 범위가 넓어졌습니다. 고객은 기존보다 더 빠르고 정확하면서도 효율적인 보안 솔루션을 원하기 시작했습니다. 우리는 이에 맞춰 솔루션을 업데이트했습니다. 산재된 보안 기능을 한데 통합하고, 자동화한 것이 핵심입니다." 에이미 허조그 AWS 부사장 겸 최고정보보안책임자(CISO)는 18일까지 미국 필라델피아에서 열린 연례 보안 행사 'AWS 리인포스 2025' 기조연설에서 AI 시대 보안 솔루션 강화 전략을 이같이 제시했다. 그는 솔루션 기능을 통합하고 자동화해야 보안 시장에서 살아남을 수 있다고 강조했다. 이를 통해 클라우드 보안 운영 복잡성을 낮추고 기업 방어 역량을 강화할 수 있다는 설명이다. 허조그 부사장은 이달 초 AWS 부사장 겸 CISO로 선임됐다. 이에 AWS 보안 컨퍼런스 기조연설자로 처음 나선 셈이다. 그는 2023년부터 올해 5월까지 아마존에서 광고 및 디바이스 부문 CISO로 근무했다. 아마존 알렉사 등 소비자 기술, 차세대 인터넷 인프라 보안 업무를 담당했다. 이날 AWS는 신규 보안 기능을 공개했다. AI 시대 사이버 위협에 대응하기 위한 통합 보안·자동화에 초점 맞췄다. 이를 통해 기업은 보안 운영 부담을 줄이고 실질적인 위협에 더 많은 대응 자원을 집중할 수 있을 전망이다. 허조그 CISO는 신규 기능 중 네 가지 기능을 집중 조명했다. 그는 'AWS 시큐리티 허브'를 비롯한 'AWS 쉴드' '아마존 가드듀티' 업데이트 내용을 공유했다. "시큐리티 허브, 가장 급한 불부터 꺼" AWS는 시큐리티 허브 업데이트 프리뷰 버전을 공개했다. 새 버전은 보안 탐지 결과 간 상관 분석을 비롯한 문맥 기반 분류, 시각화 기능을 추가로 제공한다. 기업은 사이버 위협 식별부터 대응까지 전 과정을 한 플랫폼에서 수행할 수 있다. 시큐리티 허브는 클라우드 위협 정보를 통합 분석하는 '보안 지휘 센터'다. 고객 위협 탐지와 대응 우선순위를 체계화하는 데 중점을 뒀다. 기존처럼 여러 보안 툴에서 정보를 따로 모을 필요 없이 한 인터페이스에서 전체 보안 상황을 확인할 수 있다. 시큐리티 허브 새 버전은 요약 대시보드를 통해 보안 상태를 범주별로 정리해 보여준다. 노출과 위협, 취약점, 상태 관리, 민감 정보 항목별로 탐지 결과가 표시돼 우선 대응 대상을 빠르게 파악할 수 있다. 노출 요약 위젯 기능은 보안 자원 간 관계 분석과 보안 신호 기반으로 위험도를 평가한다. 신원 및 접근 관리(IAM) 권한 설정부터 네트워크 접근 경로까지 공격 경로를 시각화해 대응 지점을 명확히 알린다. 새 시큐리티 허브는 보안 커버리지 위젯을 통해 누락된 보안 영역까지 찾아준다. 기업은 조직 내 어떤 계정과 기능이 보안 기능을 적용하지 않았는지 확인할 수 있어 관리 공백을 줄일 수 있다. 허조그 CISO는 "사용자는 위험 수준 높은 순서대로 탐지 결과를 열람할 수 있다"며 "자원 유형별 필터링도 가능하다"고 설명했다. 그러면서 "해당 자원을 선택하면 콘솔 내에서 바로 구성 정보와 보안 영향을 받는 위치를 확인할 수 있다"며 "사이버 위협 파악과 보안 관리 업무를 획기적으로 덜어준다"고 강조했다. 새로운 시큐리티 허브는 서드파티 솔루션 연동도 지원한다. 이를 통해 조직은 맞춤형 보안 솔루션 체계를 구성할 수 있다. 허조그 CISO는 "보안 탐지 결과를 단일 플랫폼에서 확인하고 분석할 수 있는 통합 보안 체계가 중요한 시점"이라며 "새로운 시큐리티 허브는 가장 시급한 리스크부터 우선 조치할 수 있도록 돕는다"고 밝혔다. AWS 쉴드에 나타난 'AI 보안관', 서비스 24시간 감시 AWS는 네트워트 보안 서비스인 AWS 쉴드에 신규 기능 '네트워크 시큐리티 디렉터' 프리뷰 버전을 추가했다. AWS 쉴드는 디도스(DDoS)나 SQL 인젝션 공격 대비를 위해 네트워크 보안 설정을 미리 점검하는 솔루션이다. 문제가 되는 부분을 자동 탐지해 대시보드에 표시한다. 여기에 생성형 AI 도우미 '아마존 Q'를 통합하면 복잡한 보안 설정 없이도 간단한 대화로 해결 방안을 준다. AWS 쉴드의 네트워크 시큐리티 디렉터는 자산 탐색, 보안 설정 분석, 위협 수준 기반 우선순위 지정, 대응 권고 기능을 통합 제공한다. 보호 대상이 되는 리소스를 시각적으로 보여주고, 보안 취약점에 대한 단계별 조치 방안을 안내한다. 시큐리티 디렉터 분석 대상은 VPC와 보안 그룹, ACL, WAF 등 AWS 주요 보안 서비스 구성 상태 전반이다. 서비스는 포트·프로토콜·IP 기반 접근 제어부터 인터넷 기반 공격 대응까지 다양한 보안 시나리오를 지원한다. 분석 결과는 AWS 콘솔에서 확인 가능하다. 해당 기능은 개발자용 AI 챗봇 '아마존 Q 디벨로퍼'와도 연동 가능하다. 사용자 질문에 자연어로 답변을 제공하며, 보안 상태에 맞는 구성 권고도 챗봇을 통해 제공할 수 있다. 하조그 CISO는 "이 기능은 보안 담당자의 수작업 분석 부담을 줄이고 조직 네트워크 가시성과 방어력을 높여줄 것으로 기대하고 있다"며 "네트워크 연결 구조를 자동 도식화하고, 리소스별 취약점을 위협 수준에 따라 분류해 조치를 유도한다"고 강조했다. 아마존 가드듀티, 쿠버네티스 앱 보호…IAM 기능 확대 AWS는 아마존 가드듀티도 업데이트했다. 이를 통해 쿠버네티스 기반 애플리케이션 보안 탐지를 강화했다. 새 기능은 여러 단계로 구성된 정교한 공격도 실시간 분석할 수 있도록 돕는다. 이를 위해 실행 중인 시스템의 행위 정보, EKS 감사 로그, AWS 활동 기록 등을 종합 분석하는 구조도 갖췄다. AWS는 'IAM 액세스 애널라이저'에 내부 접근 분석 기능을 추가했다. 이를 통해 기업 보안팀은 조직 내 사용자와 역할이 S3, 다이나모DB, RDS 등 주요 리소스에 어떤 접근 권한을 갖고 있는지 체계적으로 확인할 수 있게 됐다. 이번 기능은 서비스 제어 정책(SCP), 리소스 정책(RCP), 아이덴티티 기반 정책을 자동 추론 방식으로 통합 분석한다. 분석 결과는 대시보드로 시각화된다. 퍼블릭 접근·외부 접근·내부 접근으로 분류돼 보안 상황을 기존보다 쉽게 파악할 수 있다. 허조그 CISO는 "이 기능은 특히 금융·의료 등 규제가 강한 산업에서 수작업 권한 검토를 대체할 것"이라며 "효율성과 정확성을 높일 수 있다"고 설명했다. 그러면서 "이벤트브리지를 통해 이상 접근 시 알림을 자동 수신할 수 있어 신속한 대응도 가능하다"고 덧붙였다. 이 외에도 AWS는 전 계정 루트 사용자에 대해 다중 인증(MFA)을 의무화했다. 이를 통해 계정 탈취 위험을 줄이고 전반적인 클라우드 보안 수준을 높일 수 있을 것으로 기대된다. 허조그 CISO는 "기업이 보안 관리 사각지대를 줄이고, 규제 대응과 감사 준비까지 효율적으로 수행할 수 있을 것"이라며 "우리 솔루션이 실질적인 도구로 자리매김할 수 있도록 하겠다"고 말했다.

2025.06.18 08:38김미정 기자

공정위, 크래프톤-컴투스 아이템 확률 기만행위 제재...각각 과태료 250만원

공정거래위원회(위원장 한기정, 이하 공정위)는 게임사 크래프톤과 컴투스의 확률형 아이템 소비자 기만행위를 적발하고, 이에 대한 시정명령과 과태료 부과를 결정했다고 16일 밝혔다. 공정위 측에 따르면 크래프톤은 'PUBG: 배틀그라운드', 컴투스는 '스타시드: 아스니아 트리거'의 일부 아이템에 대한 획득 확률에 오류가 있음에도 이를 제대로 알리지 않았다. 세부 내용을 보면 크래프톤은 '배틀그라운드' 이용자에게 '가공'과 'PUBG x 뉴진스 세트 도안' 확률형 아이템 2종을 판매하면서 잘못된 확률을 표기했다. '가공'의 경우 구성품 중 31개 아이템의 획득 확률이 실제 0%임에도 불구하고 최소 0.1414%에서 최대 0.7576%라고 거짓으로 알렸다. 또 'PUBG x 뉴진스 세트 도안'은 4번 구매할 때까지 구성품을 획득하지 못한 소비자가 5번째 구매하더라도 구성품 획득 확률은 9%임에도 불구하고, 5번째 구매 시 확정적(100%)으로 획득할 수 있는 것처럼 공지했다. 컴투스는 '스타시드' 소비자들에게 확률형 아이템 '빠른 작전 보상'을 판매하면서, 이를 구매한 소비자가 자신의 게임 캐릭터가 착용하는 '장비 아이템의 능력치 향상' 효과를 획득할 확률이 실제 0%임에도 불구하고 24%라고 표기한 것으로 나타났다. 공정위는 '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률' 제32조에 의거해 두 게임사에 동일 또는 유사한 행위의 금지를 명했다. 특히 이러한 법 위반 행위가 다시 발생하지 않도록 구체적이고 실효적인 재발방지 방안을 마련해 공정위에 보고하도록 시정 명령을 했다. 여기에 크래프톤과 컴투스의 법 위반 기간이 각각 18일과 43일에 불과했고, 법 위반 사실을 스스로 시정하고 구매 대금 환불 등 충분한 소비자 피해보상 조치를 했다는 점 등을 고려해 전자상거래법상 영업정지에 갈음한 과징금을 부과하지 않고 과태료 각각 250만원씩 부과했다는 게 공정위 측 설명이다. 공정위는 “게임사들이 확률형 아이템의 확률 정보를 놓고 소비자를 기만하는 행위에 대한 감시를 강화하고 법 위반 확인 시 엄정하게 제재하는 것은 물론, 실효적인 재발 방지와 소비자 피해 구제도 함께 이루어질 수 있도록 면밀하게 법 집행해 나갈 계획”이라고 전했다.

2025.06.16 12:29이도원 기자

컴투스, 기대작 MMORPG '더 스타라이트' 쇼케이스 영상 공개

컴투스(대표 남재관)는 게임테일즈(대표 정성환)에서 개발하고 있는 초대형 MMORPG '더 스타라이트'의 공식 쇼케이스 '더 프롤로그(The Prologue)'를 유튜브 채널을 통해 공개했다고 16일 밝혔다. 이번 쇼케이스는 원작자이자 총괄 디렉터 정성환, 아트 디렉터 정준호, 사운드 디렉터 남구민 등 국내 게임계 거장 3인이 직접 출연해 게임의 철학과 제작 과정을 진솔하게 풀어냈다. 진행은 게임 캐스터 성승헌과 게임 마니아로 잘 알려진 개그맨 유민상이 맡았으며, 작품에 대한 깊이 있는 질문과 유쾌한 호흡으로 시청자들의 몰입을 이끌어냈다. 쇼케이스에서는 '더 스타라이트'의 기획 배경과 차원 간 연결 구조 등 세계관 전반이 개발자의 목소리로 소개됐다. 먼저 '4세대 MMORPG' 슬로건으로 새로운 게임 경험을 예고한 '더 스타라이트'에 대해 “기존 게임 문법을 현대 감성에 맞게 재해석했다”고 개발 방향을 전했으며, 정준호 디렉터는 “장르의 감성을 최신 기술로 구현해 새로운 세대에게 다른 경험을 줄 수 있을 것”이라 자신감을 드러냈다. 이어 정성환 디렉터는 '사일런트 테일', '황금의 나르시소스', '색마전설', '홀리나이트' 등 자신이 집필한 네 편의 소설을 하나의 멀티버스로 엮은 작품의 배경을 “현대와 미래, 중세를 오가며 '카오스'라는 사건을 해결하는 것이 이번 이야기의 중심”이라고 설명했다. 이와 함께 '이리시아', '로버', '실키라', '라이뉴 봄바스', '데커드 롬벨' 등 총 5종의 캐릭터도 공개됐다. 각 캐릭터는 종족과 직업, 외형에서 서로 다른 차원의 배경을 반영하고 있으며, 하나의 캐릭터가 두 가지 클래스를 가질 수 있는 듀얼 클래스 시스템을 통해 다양한 전투 스타일을 구현할 수 있다. 지난 4월 공개된 OST 6곡의 제작 비하인드도 전했다. 남구민 디렉터는 “음악에서 배경과 서사가 떠오를 수 있도록 만드는 데 집중했다”고 밝히며, 게임의 시작 지점인 '마나마을'의 배경음악과, 한·중·일 3국의 악기를 활용해 동양적 색채를 강조한 '무사마을의 테마' 등을 직접 소개했다. 이 밖에도 주요 콘텐츠 일부가 추가로 공개됐다. '더 스타라이트'는 대규모 공성전, PvP 전투, 그리고 생존 경쟁을 극대화한 '배틀로얄' 모드 등 유저 간 실시간 전투를 중심으로 한 다양한 콘텐츠를 제공한다. 특히, '배틀로얄' 모드는 개인 혹은 팀 단위로 참여 가능하며 점점 좁혀오는 폭풍을 피해 끝까지 살아남아야 하는 고난도 생존 전투로, 전략적인 움직임과 클래스 운용, 빠른 판단력이 중요하다. 한편, 회사 측은 '더 스타라이트'의 사전 예약을 진행 중이며, 참여자에게는 희귀 탈것과 정령, 성장에 도움이 되는 아이템 등 다양한 보상과 골드바, 커스텀 PC 등 실물 경품 응모 기회를 제공한다. '더 스타라이트'는 PC 및 모바일 크로스 플랫폼으로 올 3분기 중 출시될 예정이다.

2025.06.16 10:56이도원 기자

컴투스 '서머너즈 워', 11년 간 성장 지속

'서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'가 장기간 인기를 지속한 것으로 나타났다. 15일 컴투스(대표 남재관)에 따르면 글로벌 히트작 '서머너즈 워'가 이용자 소통을 기반으로 콘텐츠를 강화하며 글로벌 서비스 11주년에도 지속 성장하고 있다. '서머너즈 워'는 현재까지 95개 지역 게임 매출 1위, 159개 지역 매출 TOP10, 166개 지역 RPG 매출 1위를 기록한 컴투스 대표 히트작이다. 2017년 한국 모바일 게임 최초 누적 매출 1조 원을 달성하고, 10주년인 지난해 누적 매출 30억 달러를 기록하며 꾸준히 흥행 레코드를 경신해왔다. 특히 수억 명에 달하는 글로벌 소환사들의 애정과 피드백을 주요 동력으로 성장을 거듭하고 있다. PvP와 PvE, 룬·아티팩트, 몬스터 수집과 육성, 아레나 등 콘텐츠 전반에서 이용자 피드백을 바탕으로 매년 많은 업데이트가 진행되고 있으며, 편의성은 물론 게임의 강점인 전략 전투의 깊이를 향상시키기 위한 콘텐츠 구조 고도화에도 집중하며 진화해 나가고 있다. 컴투스는 이용자가 자신이 소환한 몬스터를 쉽고 다양하게 활용할 수 있도록 검색 기능 추가, 2차 각성 도입 등 여러 시스템 개편을 진행했다. 이를 통해 이용자의 파밍 만족도와 룬 관리 편의성이 상향되고 '서머너즈 워'의 핵심인 몬스터도 더 편리하게 육성할 수 있게 됐다. 2020년도 연속 전투 기능 추가 이후 50레벨 이상 이용자의 인당 월평균 플레이 판수가 약 37% 증가하며 플레이 몰입도가 확연히 높아졌음을 입증했다. 지원 몬스터가 추가된 이후에는 신규나 복귀 이용자도 부담 없이 PvP에 도전할 수 있게 됐다는 호평을 받았다. 기존 콘텐츠의 업그레이드와 함께 신규 콘텐츠 추가나 플랫폼 확장도 지속되고 있다. 론칭 당시 3개(시나리오, 카이로스 던전, 아레나)였던 월드맵 콘텐츠는 11개로 확대됐으며, 서비스 언어와 마켓 수도 각각 2배 이상 늘어나 더 많은 지역 이용자가 게임을 편리하게 즐길 수 있게 됐다. 몬스터에 장착 시 세트마다 다른 효과를 발휘하는 룬 세트의 종류도 서비스 첫 해 대비 109% 증가해 더 다양한 전략을 구사할 수 있게 됐다. '서머너즈 워'는 다양한 방식의 전투 콘텐츠를 지속 추가하며, 폭넓은 전략 경험을 제공하고 유저들이 육성에 필요한 재화를 손쉽게 획득할 수 있도록 하고자 노력 중이다. 이러한 노력은 서비스 11년 차에도 변함없이 이어지며, 장기 유저와 신규 유저 모두에게 안정적이고 몰입감 있는 플레이 경험을 제공하는 밑거름이 되고 있다. 컴투스는 올해 새로운 소통 콘텐츠인 '아랑의 개발 노트'를 추가하고, 글로벌 e스포츠 대회나 투어 등으로 접점을 확대하며 이용자와 긴밀한 소통을 이어가고 있다. 컴투스는 세계 '서머너즈 워' 소환사들의 의견을 적극 수렴하고 이용자가 더 편리하고 재미있게 플레이할 수 있도록 게임의 완성도를 높여 '서머너즈 워'의 브랜드 파워를 키워 나갈 계획이다.

2025.06.15 09:00이도원 기자

컴투스 '서머너즈 워: 러쉬', 국내 애플 앱스토어 1위 올라

컴투스(대표 남재관)는 신작 키우기 게임 '서머너즈 워: 러쉬'가 신규 소환수 '아르타미엘' 업데이트로 호평 받으며 국내 애플 앱스토어 인기 게임 1위를 기록했다고 13일 밝혔다. '서머너즈 워: 러쉬'는 첫 신규 레전드 소환수 업데이트 직후 국내 애플 앱스토어 전체 인기 게임 1위, 이튿날 지난 12일 구글 플레이스토어 인기 게임 순위 2위에 올랐다. 글로벌 매출 순위도 출시 이후 현재까지 구글 플레이 스토어 RPG 부문에서 프랑스 2위, 독일 6위를 포함해 6개 지역에서 최고 톱5, 16개 지역 톱10에 기록했고, 애플 앱스토어 RPG 부문에서도 프랑스, 벨기에, 인도네시아를 포함해 9개 지역 톱5, 14개 지역 톱을 진입하며 유럽과 아시아 전역에서 호응을 얻고 있다. 컴투스가 개발하고 서비스하는 '서머너즈 워: 러쉬'는 글로벌 히트작 '서머너즈 워' IP 기반의 고퀄리티 방치형 RPG다. 원작의 매력적인 소환수와 세계관을 계승하면서도, 방치형 콘텐츠의 편리함과 타워 디펜스의 전략성을 결합한 하이브리드 구조를 통해 게임성을 확장하며, 대규모 PvP, PvE 등 다양한 콘텐츠를 선보이고 있다. 특히 지난 11일 '서머너즈 워' IP를 대표하는 인기 캐릭터 '아르타미엘'과 함께 신규 크리쳐 '미니 나라카' 등 다양한 콘텐츠 업데이트가 진행되며 글로벌 팬들의 호응을 얻고 있다고 회사 측은 설명했다. 빛 속성 아크엔젤인 '아르타미엘'은 '서머너즈 워: 러쉬'의 신규 레전드 소환수로 아군 전체의 피해 저항을 높여주는 보유 효과와 강타 확률을 증가시켜주는 강력한 특수 능력을 발휘해 전력을 강화시킬 수 있다. 커뮤니티에선 신규 소환수의 높은 활용도에 대한 긍정적인 평가와 함께 “튜토리얼이 잘 짜여 있고, 즐길 거리도 풍부해 시간 가는 줄 모르고 플레이하게 된다”며 게임의 높은 접근성과 다채로운 콘텐츠에 긍정적인 의견이 이어지고 있다. 또한 “소환수 위치 선정부터 스킬 카드 선택까지 전략적으로 고려할 요소가 많아 깊이 있는 플레이가 가능했다”며 로그라이크 요소가 결합된 타워 디펜스 모드 전략적 재미를 호평했다. 컴투스는 향후에도 업데이트와 다양한 이벤트를 통해 전 세계 유저들과의 접점을 확대하고, '서머너즈 워: 러쉬'의 글로벌 흥행세를 이어간다는 계획이다.

2025.06.13 17:00이도원 기자

'K-휴머노이드 실증사례 세미나' 24일 개최

다양한 산업 분야에서 인간형 로봇 '휴머노이드'의 도입 가능성이 제기되기 시작하는 가운데, 인공지능(AI)과 로봇 기술의 개발 상황과 실증 사례에 관심이 모인다. 세미나허브는 오는 24일 서울 여의도 FKI타워 컨퍼런스센터 2층 사파이어홀에서 'AI와 로봇이 여는 미래, K-휴머노이드 기술개발과 실증사례 세미나'를 온·오프라인 동시 개최한다고 12일 밝혔다. 세미나는 ▲로봇·AI 융합 기술동향 및 미래전망 ▲휴머노이드를 위한 맞춤형 경량 AI 기술 ▲자본시장이 잉태한 휴머노이드 ▲휴머노이드 활성화를 위한 기술개발 방향 ▲로봇 핸드의 발전과 실체적 응용 ▲피지컬 AI가 움직일 때 산업이 살아난다 ▲지능형 휴머노이드 '마이봇' 개발 사례와 기술의 구현 과정 등 7개 주제로 구성된다. 물리적 AI는 로봇이 단순 반복작업을 넘어 사람과 상호 작용하고 상황을 이해하며 고차원적 판단과 행동이 가능한 수준으로 진화하고 있다. 국내에서도 'K-휴머노이드' 기술 개발이 본격화되고 있다. 정부는 작년 '지능형 로봇 기본계획(제4차)'을 통해 2030년까지 민관 3조원 이상을 투자해 첨단 로봇 100만대 보급과 핵심부품 국산화율 80% 달성을 추진 중이다. 2천억원 규모 로봇 테스트필드 조성과 50여개 규제 정비도 병행되고 있다. 지난 4월 서울대·KAIST·원익로보틱스 등 주요 기관과 기업들이 참여한 'K-휴머노이드 연합'이 출범하며 국내 R&D 협력도 속도를 내고 있다. 이들은 AI 파운데이션 모델, 초경량 액추에이터, 촉각센서 등 핵심 기술 개발에 착수했으며 향후 다양한 산업 현장에서 실증 기반의 상용화를 목표로 하고 있다. 세미나허브 관계자는 "이번 세미나는 단순한 기술 소개를 넘어, 산업 현장에서 실질적으로 활용 가능한 K-휴머노이드 기술의 미래를 진단하는 자리"라며 "참석자들이 로봇 기술의 발전 방향과 실제 구현 전략에 대한 깊이 있는 통찰을 얻을 수 있을 것"이라고 전했다. 세미나는 오는 19일까지 사전 등록이 가능하다. 세미나와 관련된 자세한 내용은 세미나허브 홈페이지 또는 유선으로 문의하면 된다.

2025.06.12 19:56신영빈 기자

컴투스홀딩스 "웹3, 이제는 참여자 중심으로…'PLAY3'로 생태계 확장 노린다”

“웹3 게임을 2년 넘게 운영하며 얻은 교훈은 명확했다. 지속 가능한 웹3 환경을 만들기 위해서는 단순 수익 모델을 넘어서 참여자가 주도하는 구조로의 전환이 필요하다.” 장동철 컴투스홀딩스 BC본부 부문장(상무이사)은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 서비스의 실전 운영 경험과 이를 기반으로 한 신사업 'PLAY3'를 소개했다. 컴투스홀딩스는 지난 2022년 웹3 사업에 진출해 지금까지 11개 게임을 선보이며 다양한 토크노믹스 실험을 이어왔다. 장 부문장은 “초기에는 반복적인 매크로, 해킹, 지갑 생성 과정에서의 이탈 등 여러 난관을 겪었지만, 이를 극복하며 노하우를 쌓아왔다”고 설명했다. 대표 사례로는 '워킹데드: 올스타즈'가 언급됐다. 기존 웹툰 IP 기반으로 운영 중이던 해당 게임에 웹3 요소를 연동한 결과, 광고 매출이 42%, 일일 신규 유저는 40%, DAU는 5%가량 상승했다. 특히 웹3 유저의 평균 과금은 웹2 유저 대비 약 1.9배 높았고, D1 리텐션은 86%(웹2 대비 2.7배), D7은 77%(6.1배), 30일 리텐션은 42.5%(12배)로 수치상 큰 차이를 보였다. 장 부문장은 “웹3 요소가 단순 수익 이상의 동기를 부여할 수 있다는 가능성을 확인했다”고 자평하면서도, 여전히 커뮤니티 운영, 진입 장벽, 유저 주도 환경 구축이라는 세 가지 과제가 남아 있다고 지적했다. 그는 “웹2와 달리 웹3는 커뮤니티 운영이 사전에 2~6개월 정도 선행되어야 하며, 초기 유입 유저의 몰입을 유도해야 하는데, 이러한 방식에 익숙하지 않은 개발사들은 진입에 어려움을 겪고 있다”고 말했다. 또한 “지갑 생성 자체가 진입 장벽으로 작용하며, 개발자 입장에서도 운영 롤백이 어려운 웹3 특성 때문에 부담이 크다”고 덧붙였다. 이 같은 문제 해결을 위해 컴투스홀딩스는 신규 플랫폼 'PLAY3'를 준비 중이다. 'PLAY3'는 MMORPG의 광장 요소를 차용한 실시간 커뮤니티 공간으로, 유저가 콘텐츠를 만들고 교환하며 활동하는 참여형 웹3 게이트웨이다. 장 부문장은 “'PLAY3'는 게임형 UX를 도입해 지갑 생성이나 거래를 직관적으로 할 수 있게 설계됐으며, 유저 간 디지털 자산 교환, 노점 운영, NFT 제작소 운영 등이 가능하다”고 설명했다. 이어 “KOL 인센티브 시스템으로 인플루언서가 직접 밈코인을 발행하고, 소비가 발생하면 보상을 받는 구조”라고 덧붙였다. 또한 프로바이더는 퀘스트 콘솔과 API를 활용해 독자적 미션과 콘텐츠를 온보딩할 수 있고, '멀티체인 지원'을 통해 엑스플라 기반 외에도 다양한 체인의 유저가 접속 가능한 구조로 설계됐다. 현재 '슈퍼빌런 랩스'의 '슈퍼빌런 원티드'가 첫 협업 프로젝트로, 오는 24일 공개를 목표로 QA 중이다. 컴투스 그룹사 콘텐츠도 순차적으로 온보딩될 예정이며, PLAY3는 향후 퀘스트형 리워드 플랫폼, 이벤트 특화 커뮤니티, 인플루언서 바이럴 시스템, 멀티체인 콘텐츠 허브로 확장된다. 장 부문장은 “구글 로그인만으로 지갑이 자동 생성되기 때문에, 유저는 자신도 모르게 자연스럽게 웹3를 경험하게 될 것”이라며 “무엇보다 유저가 주도적으로 콘텐츠를 만들고 가치를 구현하는 환경을 만드는 것이 목표”라고 강조했다. 이어 “웹3 성장의 계절이 머지않아 도래할 것이라 믿는다”며 “첫 번째 컬래버레이션인 슈퍼빌런 랩스의 '슈퍼빌런 원티드'를 시작으로, 컴투스 그룹사 콘텐츠와 다양한 파트너 프로젝트가 순차적으로 'PLAY3'에 온보딩될 예정이다. 커뮤니티와 유저 풀이 공유되는 웹3 생태계가 만들어질 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2025.06.12 13:47강한결 기자

컴투스홀딩스 '제노니아', 2주년 맞이 기념 이벤트 풍성

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 MMORPG '제노니아'의 출시 2주년 맞아 다양한 기념 이벤트를 진행한다고 12일 밝혔다. 유저 성원에 보답하기 위해 마련된 이번 이벤트를 통해 풍성한 선물을 제공한다. 다음 달 3일까지 열리는 '리그릿의 특별 출석' 이벤트에서는 총 14일 간 출석만 해도 '위대한 10+1회 소환권 선택 상자', '제노니아 무기 강화 주문서', '골드' 등을 획득할 수 있다. '황금빛 코스튬 소환권', '황금빛 페어리 소환권' 등을 얻을 수 있는 '2주년 감사 페스티벌'은 다음 달 10일까지 진행된다. 다양한 보상으로 교환할 수 있는 '2주년 페스티벌 주화'는 '안드라 제국' 등 일반 필드와 '시련의 전당' 몬스터들을 처치하면 획득할 수 있다. 미션 이벤트 '2주년 특별 지령'도 같은 기간 열린다. 주어진 미션을 수행하고 '제노니아 방어구 강화 주문서', '고귀한 보스 정수 행운 상자' 등을 얻을 수 있다. 총 20개의 미션을 모두 완료하면 '유니크 장신구 제작 레시피'도 선물한다. 이 밖에도 이벤트 기간 동안 파티 던전의 클리어 보상을 2배로 획득할 수 있는 '파티 던전 붐업' 이벤트와 안드라 제국 지역 유니크 등급 이상 필드보스가 100% 확률로 등장하는 '퍼펙트 필드보스 타임'도 함께 진행된다.

2025.06.12 09:18강한결 기자

한국BMS제약, '2025 서울-BMS 이노베이션 스퀘어 챌린지' 참가 기업 모집

한국BMS제약은 서울특별시, 서울바이오허브(운영기관: 한국과학기술연구원, 고려대학교)와 함께 바이오헬스케어 분야의 혁신 기술을 보유한 국내 스타트업을 발굴하고자 '2025 서울-BMS 이노베이션 스퀘어 챌린지(Seoul-BMS Innovation² Challenge)' 참가 기업 모집을 시작한다고 밝혔다. 모집기간은 6월3일부터 8월18일까지다. '서울-BMS 이노베이션 스퀘어 챌린지'는 한국BMS제약이 심각한 질병으로부터 고통받고 있는 환자들의 삶을 변화시키겠다는 비전 아래, 혁신 스타트업에게 글로벌 제약사 전문가의 멘토링과 사업화 역량 강화를 위한 기회를 제공하고, BMS는 유망 기술을 보유한 기업과의 협업 가능성을 모색하는 오픈이노베이션 프로그램이다. 2022년 시작돼 올해로 4회차를 맞았으며 지금까지 총 6개 유망기업이 선정돼 한국BMS제약 및 글로벌 BMS 본사 전문가의 집중 코칭과 멘토링을 통해 연구개발 및 상업화 역량을 강화하며 다양한 성과를 창출하고 있다. 이번 챌린지는 업력 10년 미만의 바이오헬스 분야 스타트업 및 예비 창업자를 대상으로 하며, 모집 분야는 ▲종양질환 ▲혈액질환 ▲심혈관질환 ▲면역질환 ▲신경과학 ▲중개의학 ▲세포치료 ▲연구조사기술 등 총 8개 분야다. 최종 선발은 1차 서류 심사(8.19~10.17)와 2차 발표 심사(10월 말 예정)를 거쳐 진행되며, 총 2개 기업이 선정된다. 선정 기업에는 기업당 4천만 원씩 총 8천만 원 규모의 연구지원금과 함께, BMS 글로벌 전문가의 멘토링, 국제 협력 네트워크 연계 기회, 서울바이오허브 입주 및 다양한 프로그램과 연계 기회 등이 제공된다. 이와 함께 기술 상용화를 위한 다양한 창업 지원 프로그램에 우선 지원할 수 있는 혜택도 주어진다. 시상식은 11월 중 개최될 예정이다. 이혜영 한국BMS제약 대표는 “서울-BMS 이노베이션 스퀘어 챌린지를 통해 K-바이오의 지속적인 발전에 기여할 수 있어 뜻깊다”며 “이전 우승기업들로부터 기술개발 및 상업화 역량 강화에 실질적으로 도움이 됐다는 좋은 평가를 받고 있으며, 이는 우리 고유의 R&D 역량과 인프라를 바탕으로 한 높은 수준의 코칭과 멘토링의 결과라 생각한다”고 말했다. 이어 “오픈이노베이션이 우리의 DNA이자 지속 가능한 혁신의 원천인만큼, 앞으로도 BMS는 유관기관들과 긴밀하게 협력해 국내 헬스케어 생태계의 성장을 돕고 환자들에게 혁신을 전달할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 덧붙였다. 서울바이오허브 김현우 단장은 “스타트업에 있어 국내외 기업과의 오픈이노베이션은 글로벌 시장으로 도약할 수 있는 등용문”이라며 “한국BMS제약과의 협업을 통해 환자의 삶을 변화시킬 혁신 기술이 우리 기업들의 기술력으로 탄생할 수 있도록 지원하겠다”라고 말했다.

2025.06.11 17:46조민규 기자

제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 D-1...주요 강연은?

제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스가 오는 12일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린다. 한국게임미디어협회가 주최하는 해당 컨퍼런스는 NFT와 블록체인 게임 산업의 현재와 미래를 조망할 수 있는 자리로, 국내외 주요 기업 관계자가 참여해 실질적 전략과 사례를 공유할 예정이다. 특히 산업 전반에 걸쳐 블록체인 기술의 활용도가 빠르게 확산되는 가운데 올해 컨퍼런스는 한국형 NFT 및 웹3 게임 생태계의 방향성과 세계 시장을 향한 전략을 논의하는 뜻깊은 자리가 될 것으로 보인다. 오전 첫 기조연설은 홍진표 마브렉스 대표가 맡는다. 홍 대표는 '블록체인의 대중화를 이끄는 게임 퍼블리싱의 힘'을 주제로 발표하며, 게임 퍼블리셔 관점에서 블록체인 기술을 효과적으로 대중에게 전달하는 방안을 강조할 예정이다. 이어 메이플스토리 유니버스를 총괄하는 이강석 실장이 '메이플스토리 유니버스의 여정과 비전'을 소개하며 넥슨 대표 IP와 블록체인 생태계와의 접점을 설명한다. 또 바이낸스 스티브 영 김 디렉터는 '크립토시장 글로벌 현황과 한국의 글로벌 시장 견인을 위한 제안'을 주제로 국내외 가상자산 시장 현황을 짚어본다. 바이낸스는 해외 대표 가상자산거래소 중 하나다. 오후에는 블록체인 게임 실무 전략을 중심으로 발표가 이어진다. 아발란체의 저스틴 김 아시아 총괄은 '게임의 미래: 아발란체와 메이플스토리 유니버스'를 주제로 아발란체 메인넷이 제공하는 기술적 강점과 메이플스토리 유니버스와 협력 사례를 소개한다. 컴투스홀딩스의 장종철 상무는 'PLAY3를 통한 Web3 대중화 전략'을 중심으로 이용자 친화적 인터페이스와 온보딩 방식을 설명할 예정이다. 디랩스게임즈의 권다희 전략 총괄은 '모바일 메시지 위에서 다시 쓰는 디랩스 게임즈의 Web3 게임 전략'을 발표하며, 메신저 기반 플랫폼 위에 구축되는 새로운 웹3 게임 경험을 제시한다. 카이아 존 조 마케팅 총괄은 'Consumer's Web3: 소비자는 쉽게 사용만 하면 되는 웹3 게임, 탈중앙화 생태계 구현'을 주제로 사용자가 복잡한 기술을 인식하지 않고도 게임을 즐길 수 있는 웹3 설계 방식에 대해 설명한다. 안랩블록체인컴퍼니의 임주영 총괄리더는 'Web3 게임 온보딩의 해답 - 유저 친화형 지갑 경험 만들기'를 발표하며, 지갑 생성과 자산 브리징 등 복잡한 초기 진입 장벽을 낮추는 기술적 접근을 제안한다. 장준영 곰블 게임즈 대표는 '게임을 통한 Web3 Mass Adoption'을 주제로 게임을 기반으로 한 대중화 사례를 공유한다. 펑크비즘의 황현기 이사는 '글로벌 웹3 게임 시장에서 NFT 마켓 플랫폼 활용 동향'을 주제로 강연을 펼친다. 마지막으로 라인 넥스트의 김태원 본부장은 '메인스트림 Web3 어댑션의 현실화: LINE NEXT의 Dapp Portal이 바꾸는 게임의 규칙'을 주제로 라인 생태계에서의 블록체인 게임 운영 사례와 기술 확장 방향을 발표한다. 이와 함께 다이슨 헤어드라이어, 디지털 청소기, 제스파 발 마사지기 등 경품 추첨 이벤트도 있다. 당첨자는 강연 발표 이후 마지막 시간 현장에서 발표된다. 단, 경품 수령 시 제세공과금(22%)은 당첨자 본인 부담이다. 컨퍼런스 참가비는 14만3천원(VAT 포함)이다. 본 행사는 오프라인으로만 진행되며, 행사장 내 주차 공간은 제공되지 않아 대중교통 이용이 권장된다.

2025.06.11 10:15김한준 기자

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