• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'컬처'통합검색 결과 입니다. (54건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

풀무원, 파주 탄현면 일대 '평화의 숲' 가꾸기 진행

풀무원(대표 이우봉)은 경기도 파주시 탄현면 대동리 일대 '풀무원 평화의 숲'에서 풀무원푸드앤컬처 임직원들과 함께 숲 가꾸기 사회공헌활동을 진행했다고 12일 밝혔다. '풀무원 평화의 숲'은 풀무원이 2021년 (사)평화의숲과 함께 조성한 2,400여 평 규모의 숲으로, 파주 접경지역의 생태 회복과 생물다양성 보전을 위한 프로젝트이다. 풀무원은 숲 조성 이후에도 식재, 고사목 제거, 환경정비 등 지속적인 관리 활동을 이어오며 건강한 산림 생태계 조성에 기여하고 있다. 이번 활동은 2024년 식재한 쉬나무, 스트로브잣나무 등의 생육 안정화를 위해 마련된 숲 가꾸기 프로그램의 일환으로, 단순 식재 중심에서 나아가 숲의 조성·관리 전 과정에 임직원이 참여하는 참여형 사회공헌활동으로 진행됐다. 지난 10일 진행된 봉사활동에는 풀무원푸드앤컬처 임직원 20여 명이 참여해 식재목 가꾸기, 유해 식생 제거, 숲 환경정비 활동 등을 펼쳤다. 또한 파주 남북산림협력센터를 방문해 시설을 견학하고 묘목 식재 체험과 산림 교육에 참여하며 숲의 공익적 가치와 생물다양성 보전의 중요성을 체험하는 시간을 가졌다. 이와 함께 풀무원은 올해 전문 작업자를 투입해 기존 수목 주변 풀베기 작업을 진행하는 등 체계적인 숲 관리도 병행할 계획이다. 하반기에도 추가 임직원 봉사활동을 이어가며 지속적인 모니터링과 관리 활동을 강화해 나갈 예정이다. 풀무원 이정언 지속가능경영담당은 “평화의 숲을 조성하고 건강하게 가꾸는 전 과정에 임직원들과 함께 참여하게 되어 매우 뜻깊게 생각한다”며 “앞으로도 지속적인 숲 관리 활동을 통해 생물다양성 보전과 기후위기 대응에 기여해 나가겠다”고 말했다. 한편, 풀무원은 '친환경 케어(Eco-Caring)' 전략 아래 생물다양성 보전과 탄소중립 실현을 위한 다양한 활동을 추진하고 있으며, '네이처 포지티브(Nature Positive)' 실현을 목표로 지속가능한 산림 조성과 환경 보호 활동을 확대해 나가고 있다.

2026.04.12 12:21안희정 기자

"이미경 부회장, K컬처 글로벌 확산 이끈 핵심 인물"

CJ그룹 이미경 부회장이 K컬처의 글로벌 확산을 이끈 핵심 인물로 재차 주목받았다. 최근 미국 유력 엔터테인먼트 매체 할리우드리포터는 ''한국은 어떻게 세계 대중문화를 장악했나'라는 심층 기사에서 이 부회장을 한국 문화산업의 글로벌 도약을 이끈 대표적인 리더로 소개하며, K-컬처의 글로벌 확산을 설계한 핵심 인물이자 '대모(Godmother)'로 평가했다. 매체는 K컬처의 세계적 성공이 “자연발생적 현상이 아닌 수십 년에 걸쳐 정교하게 설계된 결과”라고 분석하며, 그 중심에 이미경 부회장이 있다고 강조했다. 글로벌 크리에이터들 역시 이미경 부회장의 영향력을 높이 평가했다. 애플TV+ 드라마 '파친코'의 쇼러너 수 휴는 “이미경 부회장은 한국 문화가 경제적 가치가 있다는 사실을 할리우드가 깨닫게 만든 인물”이라고 말했다. 한국 문화산업 역사의 상징적 사례로는 할리우드 영화 스튜디오 드림웍스 투자가 언급됐다. 이 부회장은 드림웍스 설립 초기부터 글로벌 협력 가능성을 모색했고, CJ는 약 3억 달러를 투자해 드림웍스 지분과 아시아 배급권을 확보했다. 할리우드 리포터는 이 협력이 단순한 재무적 투자를 넘어 한국 문화산업 발전의 중요한 전환점이 됐다고 평가했다. 이 부회장은 드림웍스와의 협력을 통해 글로벌 영화 제작과 유통 시스템을 경험했고, 이를 한국 콘텐츠 산업 발전에 고스란히 적용했다. CJ는 영화 투자, 제작, 배급 시스템을 구축하고 멀티플렉스 극장 사업을 도입하는 등 한국 문화산업 성장의 토대를 다졌다. 이렇게 마련된 산업 생태계는 봉준호, 박찬욱 감독 등 국내 창작자들이 역량을 키우고 세계적인 거장으로 도약하는 발판이 됐다. 매체는 이를 두고 “한국 현대 영화 산업은 사실상 하나의 투자 결정에서 출발했다”고 평가했다. 이후 한국 콘텐츠는 세계 시장에서 독보적인 경쟁력을 갖추기 시작했다. 특히 이미경 부회장이 총괄 프로듀서로 참여한 '기생충'이 비영어권 영화 최초로 아카데미상 작품상을 수상하며 영화사에 새로운 기록을 세운 성과도 조명했다. 또한 최근 아카데미 시상식에서 '케이팝 데몬 헌터스'의 메기 강 감독이 “저와 닮은 분들이 주인공인 이런 영화가 나오기까지 너무 오랜 시간이 걸려 미안하다”고 밝힌 장면을 언급하며, '기생충' 이후 이어져 온 K컬처의 흐름이 마침내 정점에 도달한 것 같다고 분석했다. 할리우드 리포터는 K컬처의 글로벌 영향력이 단순한 확산을 넘어 파트너십이라는 새로운 국면에 접어들었다고 짚었다. 한때 할리우드와 경쟁 관계에 놓였던 한국 콘텐츠 산업은 이제 협력과 공동 제작의 파트너로 자리매김했다. 약 30년 전 한국 영화산업 인프라 구축에 기여했던 CJ는 현재 할리우드 비즈니스의 핵심 축으로 자리 잡았으며, 한국의 감독과 제작자들 역시 글로벌 콘텐츠 시장에서 동등한 협력 파트너로 활약하고 있다고 전했다. 다만 매체는 K-컬처의 성공을 이끈 창작의 진정성과 제작 역량을 앞으로도 유지하는 것이 향후 중요한 과제가 될 수 있다고 덧붙였다. 한편, 이미경 부회장은 지난 30여 년간 한국 문화산업의 세계화를 이끌며 동서양을 잇는 가교 역할을 해왔다. 공로를 인정받아 ▲2022년 아카데미영화박물관 필러상 ▲2022년 국제에미상 공로상 ▲2023년 금관문화훈장 ▲2024년 아부다비 페스티벌 어워드 ▲2024년 글로벌 시티즌 어워드 ▲2025년 엘리스 아일랜드 명예 메달 등을 수상했다. 이 부회장은 현재 아카데미영화박물관 이사로서 아시아 창작자들이 세계 영화의 중심 무대에 설 수 있도록 지원을 이어가는 한편, 글로벌 레이블 '퍼스트 라이트 스토리하우스'를 통해 아시아 기반 콘텐츠와 창작자 발굴에도 힘을 쏟고 있다.

2026.03.25 08:38박수형 기자

킨텍스 홀린 6m '배추닭'…넥슨 '아주르 프로밀리아' 코믹월드 점령

일산 킨텍스가 이른 아침부터 서브컬처 팬들의 열기로 뜨거웠다. 넥슨이 만쥬게임즈가 개발한 신작 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'를 통해 '코믹월드 330 일산'의 메인 스폰서로 참가했기 때문이다. 게임사가 코믹월드 메인 스폰서로 나선 것은 이번이 처음이다. 14일 경기도 일산에 위치한 킨텍스 제1전시장에 들어서자마자 가장 먼저 시선을 사로잡은 것은 부스 중앙에 자리 잡은 6m 크기의 초대형 '배추닭(키보)' 조형물이었다. 특유의 평화롭고 여유로운 게임 속 세계관을 오프라인 공간에 그대로 옮겨놓은 듯한 구성은 관람객들의 탄성을 자아냈다. 단순한 전시를 넘어 관람객을 배려한 세심한 공간 기획도 돋보였다. 장시간 대기가 필수적인 서브컬처 행사의 특성을 고려해 부스 내에 300석 규모의 특별 휴게 공간을 마련했다. 그 주변으로는 '키보를 잡아라', '아주르 낚시터' 등 직관적인 미니게임 2종을 배치해 관람의 재미를 더했다. '아주르 프로밀리아'의 주요 캐릭터로 완벽하게 분장한 5인의 전문 코스플레이어들은 부스 곳곳에서 관람객을 맞이하며 현장 분위기를 한층 끌어올렸다. 이들은 캐릭터 특유의 개성을 살린 화려한 퍼포먼스를 선보였으며, 즉석 사진을 찍고 탑로더를 꾸미는 1대1 이벤트로 팬들에게 특별한 추억을 선사했다. 2차 창작 문화가 활발한 서브컬처 팬덤의 특성을 반영한 참여형 이벤트도 큰 호응을 얻었다. 대형 드로잉월에는 방문객들이 남긴 그림과 응원 메시지가 빼곡히 채워졌다. 캐릭터 카드를 떼어내 숨겨진 일러스트를 완성하는 필오프월 앞에도 관람객들의 발길이 끊이지 않았다. 타블렛 전문 기업 와콤과 협업한 컬래버존에서는 고성능 기기로 직접 2차 창작을 체험하는 팬들의 모습이 눈에 띄었다. 메인 무대에서는 인기 일러스트 작가 레바의 라이브 드로잉쇼가 진행되며 현장을 찾은 팬들과 적극적으로 소통하는 시간을 가졌다. 넥슨은 이번 오프라인 행사를 기점으로 '아주르 프로밀리아'의 본격적인 국내 서비스 준비에 돌입한다. 행사 개막과 동시에 국내 이용자를 대상으로 한 비공개 베타 테스트(CBT) 참가자 모집을 전격 개시했다. 부스 곳곳에 마련된 스탬프 랠리 미션에도 CBT 신청이 포함돼 참여 열기를 더했다. 테스터 모집은 다음 달 24일까지 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 "국내 서브컬처 팬들의 뜨거운 열정이 느껴지는 '코믹월드' 현장에서 '아주르 프로밀리아'를 처음 선보이게 되어 기쁘다"며 "국내 CBT 테스터 모집에도 많은 관심과 참여를 부탁드리며, 현장 곳곳에 담긴 '아주르 프로밀리아'만의 매력을 마음껏 즐겨주시길 바란다"고 전했다.

2026.03.14 16:12정진성 기자

신세계면세점, 명동점서 BTS 단독 굿즈 판다

신세계면세점이 그룹 방탄소년단(BTS) 광화문 공연을 앞두고 K-컬처 콘텐츠와 쇼핑 혜택을 강화한다고 11일 밝혔다. 오는 21일 서울 광화문 일대에서 방탄소년단 공연이 예정되면서 글로벌 팬과 관광객의 명동 방문이 크게 늘어날 것으로 예상되자, 관련 상품과 프로모션을 확대해 K-컬처 쇼핑 수요에 대응한다는 전략이다. 신세계면세점은 지난 1월 명동점에 K-컬처 콘텐츠를 집약한 'K-WAVE존'을 열고 방탄소년단 굿즈를 판매하고 있다. 대표 상품으로는 방탄소년단 매거진, 마그넷, 퍼즐, 봉제인형을 중심으로 크로스백, 피규어 칫솔 및 거치대, 인형키링 등을 판매 중이다. 이외에도 멤버 완전체 모습이 담긴 매거진과 특전 앨범, 캐릭터 브랜드 'BT21' 굿즈 등 다양한 관련 상품이 순차적으로 마련될 예정이다. 명동점에서는 한류 문화와 함께 한국 미식을 경험할 수 있는 콘텐츠도 마련했다. K-미식 큐레이션 공간 '테이스트 오브 신세계'에서는 멤버 진의 모습이 담긴 '동원 슈퍼참치 에디션 선물세트'와 방탄소년단 캐릭터 '타이니탄'을 패키지에 적용한 '담터 콤부차BT' 등을 판매한다. 이와 함께 오는 13일부터 31일까지 외국인 고객을 대상으로 K-콘텐츠 관련 쇼핑 프로모션 'K-Love Festival'을 진행한다. 행사 기간 온라인몰에서는 K-패션, 국산 화장품, 식품 등 다양한 상품을 할인된 가격에 선보이는 기획전을 운영한다. 신규 외국인 회원에게는 면세포인트 5천원과 9% 할인 쿠폰을 제공한다. 명동점에서는 16일부터 31일까지 즉시 사용 가능한 할인쿠폰과 최대 3만원 쇼핑지원금을 증정한다. K-헤리티지 키링과 K-컬처 스티커를 증정하는 등 한류 문화 관련 다양한 이벤트도 진행할 예정이다. 신세계면세점 관계자는 “방탄소년단 공연을 계기로 명동을 찾는 글로벌 팬과 관광객이 늘어날 것으로 기대된다”며 “다양한 K-컬처 콘텐츠를 통해 명동점을 찾는 고객에게 차별화된 쇼핑 경험을 제공할 것”이라고 말했다.

2026.03.11 10:18김민아 기자

[ZD e게임] 서브컬처 정석에 더한 4인 실시간 공투…NHN '어비스디아'

NHN이 퍼블리싱하고 링게임즈가 개발한 서브컬처 수집형 RPG 신작 '어비스디아'가 지난달 25일 글로벌 시장에 정식 출시됐다. 이 게임은 베라니아 왕국의 '아스테라 컴퍼니' 소속 조율사가 차세대 자원 '어비스 매터'를 둘러싼 제국과의 대립 속에서 뱅가드 미소녀들과 함께 세계를 정화하는 과정을 그렸다. 이번 신작은 서브컬처 장르의 문법을 충실히 따르며 3D 모델링과 2D 일러스트 간의 괴리감을 최소화해 시각적 완성도를 높였다. 여기에 자칭 여신의 사도 '라미'를 중심으로 한 라이트 노벨 스타일의 전개와 캐릭터별 일본어 중심 풀보이스 더빙을 더해 세계관의 몰입감을 한층 끌어올렸다. 전투 시스템은 4인의 캐릭터가 동시에 전장에 투입되는 실시간 공투 방식을 채택해 기존 수집형 RPG와 확고한 차별화를 꾀했다. 공격형, 방어형, 지원형 등 역할군과 5가지 속성으로 나뉜 캐릭터를 편성하며, 이용자가 조작하지 않는 팀원 역시 고도화된 AI 패턴에 따라 전장에 남아 지속적으로 전투를 수행한다. 스위칭 기능을 통해 언제든 조작 캐릭터를 변경할 수 있으며, 스킬 발동에 따른 자동 시점 전환과 카메라 연출을 도입해 액션성을 부각했다. 모든 뱅가드의 고유 스킬을 연계한 뒤 발동하는 궁극기 '하모닉 스트라이크'는 전술의 핵심이자 전투의 박진감을 더하는 요소로 작용했다. 이용자의 도전 욕구를 자극하는 다채로운 PvE 및 경쟁 콘텐츠도 밀도 있게 구성됐다. 총 8명의 뱅가드를 2개 파티로 운용해 최고 피해량을 겨루는 시즌제 '어비스 인베이더'와 시간이 흐를수록 강해지는 적과 맞서며 한계를 시험하는 '인피니티 어비스'가 대표적인 경쟁 요소로 평가된다. 또한 조화, 투쟁, 지혜 등 세 가지 문으로 나뉘어 특성별 파티 운용을 요구하는 누적형 콘텐츠 '천공의 탑'을 비롯해 고난이도 도전을 요하는 '차원의 조율'을 마련했다. 아울러 사전에 편성한 파티로 다른 이용자와 승부를 가리는 4대4 자동 전투 시스템 '아레나'를 통한 직관적인 경쟁의 재미도 더할 것으로 보였다. 성장 동력을 확보하기 위한 재화 파밍 루트도 세분화해 설계했다. 기본 소재와 각성석을 얻는 '어비스 슬릿 침식 구역'과 어빌리티 재료를 획득하는 '여신의 신전' 외에도 '천체의 길', '옥타브 퀘스트', 방치형 보상 등을 통해 뱅가드 초월과 아티팩트 강화에 필요한 재화를 수급할 수 있다. 캐릭터와의 교감을 강조한 '같이 먹자' 시스템은 단순한 부가 기능을 넘어 깊은 몰입감을 선사한다. 각 뱅가드의 취향에 맞는 음식을 선물하면 캐릭터별로 각기 다른 제스처와 고유의 리액션이 연출되며, 식사 도중의 세밀한 카메라 워크와 사운드를 통해 입체적인 애착 관계를 형성하도록 유도했다. 다만 서비스 초기인 만큼 일부 시스템의 편의성은 아쉬움으로 남는다. 각 캐릭터의 콘셉트를 담은 화려한 궁극기 컷신에 화면 스킵 기능을 지원하지 않아 반복 전투 시 피로도를 높이는 요인으로 지적됐다. 또한 클리어한 스테이지의 소탕 기능은 존재하지만, 다음 단계로 곧장 이어지는 자동 진행 기능은 부재해 다소 불편함이 있었다. 어비스디아는 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원하며, 글로벌 시장 출시 직후 국내 구글 플레이스토어 인기 1위를 달성하는 등 초반 흥행에 청신호를 켰다. 방대한 세계관과 차별화된 실시간 공투 전투를 강점으로 내세운 만큼, 향후 쾌적한 플레이 환경 조성을 위한 이용자 피드백 수용과 편의성 보완이 장기 흥행을 가를 전망이다.

2026.03.05 10:17정진성 기자

위메이드커넥트, 서브컬처 신작 '메이크 드라마: MAD' 퍼블리싱 계약 체결

위메이드커넥트(대표 이호대)는 파트너사 플러피덕(대표 이정훈)과 모바일 서브컬처 RPG 신작 '메이크 드라마: MAD' 퍼블리싱 계약을 체결했다고 4일 밝혔다. 메이크 드라마: MAD는 완성도 높은 일러스트로 구현한 미소녀 캐릭터를 수집하는 서브컬처 RPG 신작이다. 캐릭터 조합과 전략, 판단에 따라 전장 흐름이 달라지는 실시간 2D 전투 시스템과 캐릭터와의 교감을 중심으로 전개되는 스토리 구조가 특징이다. 비주얼 노벨 형식의 대화 시스템을 통해 이용자의 선택과 반응이 에피소드에 반영되며 캐릭터와의 관계를 쌓아가는 콘텐츠를 핵심으로 한다. 위메이드커넥트와 플러피덕은 메이크 드라마: MAD의 국내 서브컬처 시장 출시를 위해 퍼블리싱 계약을 체결했다. 플러피덕이 타이틀 개발을 맡고, 위메이드커넥트는 서비스 및 운영 전반을 담당할 예정이다. 양사는 체계적인 협업과 각자의 전문성을 바탕으로 완성도 높은 서비스를 선보일 계획이다. 오는 12일부터 16일까지 4일간 원스토어 베타게임존을 통해 비공개 테스트를 진행한다. 이 기간 동안 이용자들은 게임의 전략적 전투 시스템과 주요 스토리 콘텐츠를 직접 체험할 수 있다. 테스트 종료 후에는 별도 설문조사가 진행되며, 참여한 유저들에게는 추첨을 통해 원스토어 1만 포인트를 지급한다. 또 테스트 기간 동안 메이크 드라마: MAD 공식 카페에서도 별도 이벤트를 통해 참여자에게 추가 혜택을 제공할 예정이다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "양사의 개발 경쟁력과 운영 노하우를 결합해 이용자에게 최적화된 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대한다"며 "게임의 고유한 색깔을 살리면서도 안정적인 운영을 통해 꾸준히 이용자에게 사랑받는 타이틀로 성장시키겠다"고 전했다. 메이크 드라마: MAD는 이번 테스트를 통해 이용자 의견을 적극 수렴하고 완성도를 높인 후, 올해 중 국내 서브컬처 시장에 정식 출시할 예정이다.

2026.03.04 15:50진성우 기자

"K컬처 더한 대한민국 ICT"...KT, 혁신기술 총망라

[바르셀로나(스페인)=박수형 기자] KT가 스페인 바르셀로나에서 열리는 MWC26에서 K컬처와 접목한 대한민국 최신 혁신 기술을 공개한다. KT는 MWC가 열리는 피아그란비아 전시장 4관에 '광화문광장' 콘셉트 전시관을 마련하고, K컬처와 AI를 결합한 6개 테마 공간을 통해 한국의 첨단 기술력과 문화를 전 세계 관람객들에게 선보인다. 광화문 그대로 옮긴 KT AX존 KT MWC 전시장 AX존은 지하철 광화문역과 KT 광화문 웨스트사옥을 모티브로 구성됐다. AX플랫폼 존에서는 기업 환경에 최적화된 AX 구현 운영체제 '에이전틱 패브릭'을 소개한다. 에이전틱 패브릭은 다양한 AI 기술과 에이전트를 직물처럼 유기적으로 연결해 기업 업무 전반을 수행하도록 설계된 플랫폼으로 총 5개 레이어 구조로 구성된다. KT는 에이전틱 패브릭의 핵심 구성 요소인 에이전트 오케스트레이션과 K RAI 평가 체계를 회사 업무에 적용해 성과를 검증했다. 관람객들은 이같은 에이전틱 패브릭의 핵심 구성 요소가 실제로 기업 업무에서 어떻게 작동하는지 확인할 수 있다. 특히 에이전틱 패브릭이 고객 접점 업무에 적용된 사례와 함께 대규모 인프라 환경에서도 실제 운영 성과로 이어진 사례를 통해 AI가 기업의 핵심 업무를 완결성 있게 수행해내고 있음을 체감할 수 있다. 또 로봇, 설비, IT 시스템을 하나의 지능형 생태계로 연결하는 피지컬 AI 전략과 함께 로봇 플랫폼 'K RaaS'도 선보인다. 개별 로봇을 제어하는 기술을 넘어 서비스 흐름 단위의 전체적인 피지컬 AI 시스템이 다양한 산업 현장에서 유기적으로 작동하는 모습을 살펴볼 수 있다. 버티컬 AI 존에서는 공공, 금융, 제조 등 산업별 AX 전환 사례를 만나볼 수 있다. 대법원이 활용 중인 'AI 재판 지원 플랫폼', 금융권의 '자산관리 에이전트', 자동차 부품 제조사의 'AI 오더 어시스턴트' 등을 시연해 현장 중심의 활용 모델을 제시한다. 이와 함께 산업별 필수 에이전트를 표준 템플릿으로 제공해 즉시 현장 적용이 가능한 '에이전트 빌더', 상담을 넘어 실제 업무까지 자동화하는 차세대 컨택센터 솔루션 '에이전틱 AICC', AI 기반 영상 분석 기술로 실종자를 탐색하는 '비전 트랙'도 전시된다. 아울러 KT는 AI 전환을 가속하는 'Data to AI' 프레임워크 전시와 함께 은행권의 '비정형 데이터 자산화 플랫폼', 화장품 제조사의 'R&D 데이터 하이웨이' 적용 사례를 소개하며, 기업 특성에 맞게 데이터 진단부터 실행까지 함께하는 AX 파트너로서의 역량을 선보인다. 6G 시대 대비한 AI 네트워크 비전 제시 네트워크 존에서는 차세대 6G 시대를 대비한 KT의 AI 네트워크 비전과 핵심 기술을 공개한다. KT는 '유비쿼터스', '초고신뢰 인프라', '퀀텀 세이프' 기술을 토대로 6G 네트워크 기반을 제시한다. 아울러 AI가 데이터 의미를 파악해 전송 효율을 높이는 '시맨틱 통신'과 고효율 컴퓨팅 인프라 구조를 통해 단순 연결을 넘어 지능형 소통이 가능한 미래 통신 환경을 직관적으로 보여준다. K-스퀘어 존, 중소벤처기업 상생 협력 K-스퀘어 존에서는 KT와 그룹사 협력을 바탕으로 한 통합 역량을 확인할 수 있다. 비씨카드는 자체 개발한 AI 솔루션 '모아이(MoAI)'와 페이북 월렛 기반 USDC 결제 서비스를 통해 K-컬처 굿즈 구매 체험을 제공한다. kt밀리의서재는 대화형 독서 서비스 'AI 독파밍'과 종이책·전자책·오디오북을 연계해 독서 흐름을 이어주는 '밀리페어링'을 소개한다. 상생 협력 강화를 위해 협력 중소·벤처기업 부스도 운영한다. 이 부스에는 KT가 국내 최초로 선보인 생성형 AI 기반 장편 옴니버스 영화 '코드:G 주목의 시작' 제작에 참여한 스튜디오 프리월루전과 AI 기반 반려동물 홈케어 서비스 '티티케어'의 협력 기업인 에이아이포펫 등이 함께한다. KT는 MWC 4YFN관에 10개 중소벤처 협력사가 참여하는 상생협력관을 조성해 글로벌 진출을 지원할 계획이다. 차별화된 체험 공간 마련 이밖에 KT는 대한민국 통신 역사를 조명하는 아카이브 존, 'AI 이강인'이 7개 국어로 응원 메시지를 전하는 스포츠 존, 하이오더 기반 스마트 주문과 결제 서비스를 경험할 수 있는 F&B 존을 운영한다. 특히 스포츠 존에서는 2026년 북중미 월드컵의 성공적인 개최를 기원하며, 축구 슈팅 성공 횟수에 따라 경품을 지급하는 축구 슈팅 이벤트를 진행한다. 윤태식 KT 브랜드전략실장은 “AI 기술과 K-컬처를 결합한 차별화된 전시를 통해 전 세계 관람객들에게 KT의 혁신 역량을 알리겠다”며 “앞으로도 기술과 문화를 연결하는 특별한 브랜드 경험을 지속 확대하겠다”고 말했다.

2026.03.01 08:00박수형 기자

위메이드커넥트, '로스트 소드X모펀' 바니걸 테마 카페 오픈

위메이드커넥트(대표 이호대)는 서브컬처 모바일 게임 '로스트 소드'가 서브컬처 전문 브랜드 '모펀'과 바니걸 테마의 협업 카페를 운영한다고 27일 밝혔다. 이번 카페는 이용자가 오프라인 공간에서도 로스트 소드를 경험할 수 있도록 '바니걸'을 테마로 현장을 연출했다. 오늘부터 다음달 15일까지 서울 모펀 서교점에서 운영하며, 평일과 주말 모두 사전 예약 없이 오전 11시부터 오후 8시 30분까지 방문할 수 있다. 카페에서는 게임 캐릭터를 모티브로 한 음료와 디저트를 선보인다. 음료 메뉴는 ▲모르가나 논알콜 레드 뱅쇼 ▲벨시 밀크쉐이크 ▲아네사 연유 라떼 ▲에바 블루 레몬 에이드 등 4종이며, 디저트는 ▲갤러해드 당근 케이크 ▲베디비어 초코 도넛&녹차 아이스크림 ▲엘리자베스 망고 쇼트 케이크 ▲트리스탄 말차 케이크 등으로 구성했다. 이와 함께 다양한 캐릭터 일러스트로 제작된 8가지 특별 굿즈도 만나볼 수 있다. 베개 커버와 아크릴 스탠드, 데스크 장패드, 아크릴 모니터 거치대, 멀티 클리너, 3D 렌티큘러 카드 등으로 구성됐으며, 일부 상품은 현장에서 한정 수량으로 판매한다. 현장 방문 고객을 위한 특별 혜택도 마련했다. 카페 메뉴 구매 시 1개당 무작위 코스터 1매를 증정하며, 굿즈 구매 고객에게는 특별 띠부씰 및 사각 스티커를 각각 제공한다. 또 협업 상품을 일정 금액 이상 구매한 이용자에게는 인게임 아이템을 획득할 수 있는 쿠폰을 함께 지급한다. 김제헌 코드캣 대표는 "오프라인 공간에서도 로스트 소드의 캐릭터 매력과 서브컬처 감성을 충분히 느낄 수 있도록 이번 협업을 기획했다"며 "현장을 방문하는 이용자 모두에게 색다른 추억과 즐거움을 제공하는 자리가 되길 기대한다"고 전했다.

2026.02.27 11:35진성우 기자

[고삼석 칼럼] 왜 '공진화'인가...콘텐츠 수출 넘어 생태계 조성으로

세계인들이 열광하는 K-컬처(한류)는 더 이상 문화 산업의 성공 사례에 머물지 않는다. 그것은 한국 사회가 만들어낸 창의성과 다양성 그리고 개방성이 결합된 새로운 발전 모델이자, 치열했던 산업화 및 민주화 과정의 산물이다. K-팝과 드라마, 영화, 게임 등으로 대표되는 K-컬처는 지난 20여 년 동안 한국의 이미지를 변화시키고, 국가의 '소프트 파워'(Soft Power)를 키웠으며, 글로벌 문화 지형에 새로운 흐름을 만들어냈다. 인공지능(AI)과 디지털 전환이 산업과 사회 전반을 근본적으로 재편하는 가운데 K-컬쳐 역시 단순한 콘텐츠 수출을 넘어 보다 포용적이고 지속가능한 성장 모델로 진화해야 한다. 이러한 흐름 속에서 주목해야 할 것은 K-컬처, K-브랜드(Brand), K-테크(Tech)를 중심으로 한 '공진화(Coevolution) 전략'이다. 이는 문화와 산업, 기술이 따로 발전하는 방식이 아니라 상호 연결과 협력을 통해 함께 성장하는 모델이다. 한국만 발전하는 것이 아니라 K-컬처와 브랜드를 사랑하는 해외의 다른 나라들과 함께 성장하고 발전하는 모델이다. 무엇보다 이 전략은 경제적 성장뿐만 아니라 사회적 가치와 포용성을 동시에 추구한다는 점에서 중요한 의미를 가진다. 먼저 K-컬처는 문화 소비를 넘어 '라이프스타일 공공재'로 확장될 필요가 있다. 지금까지 K-컬처는 콘텐츠의 흥행과 수출 확대에 집중해 왔다. 콘텐츠에 막대한 자본이 투자되는 만큼 수익 창출은 필요하다. 그러나 글로벌 팬들은 이제 콘텐츠를 소비하는 데 그치지 않고, 한국의 음식(K-푸드)과 패션, 여행 등 일상적 경험을 함께 향유하고자 한다. 이러한 흐름은 K-컬처가 특정 기업이나 산업의 이익 추구 수단을 넘어 글로벌 시민들이 공유하는 문화적 자산으로 발전하고 있음을 보여준다. 따라서 K-컬처는 폐쇄적 문화 산업이 아니라 개방적 플랫폼으로 전환되어야 한다. 다양한 국가와 지역의 창작자들이 협력하고, 청년과 소수자, 신흥국의 참여를 확대하는 구조가 필요하다. 그래서 문화의 개방성과 민주화, 접근성 확대는 K-컬처의 지속가능성을 높이는 핵심 조건이다. 둘째, K-브랜드는 공정하고 지속가능한 소비모델로 발전해야 한다. 최근 K-푸드와 뷰티, 패션 등 한국 브랜드는 세계 시장에서 빠르게 성장하고 있다. 이러한 성장 역시 국내외에서 사회적 책임과 윤리적 기준을 동시에 충족해야 한다. 친환경 생산과 노동권 보호, 지역사회와의 상생이 강조되는 글로벌 흐름 속에서 K-브랜드는 단순한 상품 경쟁력을 넘어 사회적 가치와 연결되어야 한다. 특히 K-푸드는 문화 교류의 중요한 매개가 될 수 있다. 이미 K-콘텐츠와 푸드의 결합은 문화와 경제, 외교 등 여러 분야에서 큰 효과를 발휘하고 있다. 음식은 정치적·종교적 갈등을 완화하고, 사람과 사람을 연결하는 힘을 가진다. 다양한 종교와 문화적 배경을 가진 국가들과 협력하면서 식문화의 다양성과 포용성을 존중하는 전략이 필요하다. 이는 미국과 유럽 등 선진국은 물론, 동남아시아와 중동 등 다문화 사회와의 협력에서도 중요한 기반이 될 것이다. 셋째, AI를 비롯한 K-테크는 디지털 포용과 문화 민주화를 실현하는 도구가 되어야 한다. 생성형 AI와 데이터 기술은 콘텐츠를 비롯한 문화 생산과 소비 방식을 급격히 변화시키고 있다. 이러한 변화가 특정 기업이나 국가에만 이익을 집중시키는 방향으로 흐른다면 글로벌 차원의 '문화 불평등'은 더욱 심화될 것이다. 따라서 한국은 AI와 디지털 기술을 활용해 누구나 창작과 참여가 가능한 문화 생태계를 구축해야 한다. 공공 플랫폼과 오픈 기술, 창작자 지원 정책을 통해 문화 접근성을 확대하는 것이 중요하다. 무엇보다 청년과 지역, 중소 창작자들이 글로벌 시장에 진입할 수 있도록 지원하는 정책이 필요하다. 그런 측면에서 이재명정부가 선언한 '글로벌 AI 기본사회 이니셔티브'(APEC AI Initiative)는 반드시 성공해야 한다. 넷째, 공진화 전략은 경쟁 중심의 국가 모델을 넘어 협력과 연대의 새로운 질서를 지향한다. 지금 세계는 기술과 문화, 공급망을 둘러싼 갈등이 심화되고 있다. 공동의 가치를 지향하면서 타협과 공존하기보다는 분열과 갈등, 독자 생존의 논리가 세계를 지배하고 있다. 이러한 상황에서 콘텐츠와 AI 선진국인 한국은 분열과 경쟁을 넘어 협력과 공진화의 모델을 국제사회에 제시할 수 있다. 동남아시아와 중동, 아프리카 등 신흥 지역과 함께 공동 콘텐츠 제작 및 인재 양성, 공동 플랫폼 구축, 공동 팬덤 형성 그리고 콘텐츠와 AI를 결합하는 새로운 실험을 추진한다면, K-컬처는 일방적 문화 확산이 아니라 상호 성장의 모델로 발전할 수 있다. 이는 전통적인 '문화 제국주의' 논란을 넘어서는 대안적 문화 질서를 제시하는 길이기도 하다. 또한 넷플릭스 최고의 흥행작 '케이팝 데몬 헌터스' 사례에서 보듯이 미국, 일본 등 콘텐츠 선진국과의 새로운 협력과 공진화도 가능하다. 마지막으로 공진화 전략은 도시와 지역의 미래와도 연결된다. 서울과 같은 대도시는 '글로벌 엔터테크 허브'로 도약하면서 문화와 기술, 창업과 시민 참여가 결합된 혁신 공간으로 발전해야 한다. 경기도와 인천 그리고 광주 등 지역의 문화 도시와 연계를 통해 균형 발전과 지역 혁신을 동시에 추진할 필요가 있다. 이를 위해 문화 교류 등 글로벌 협력을 국가 단위에서 지역 단위로 확장하고 더욱 활성화시켜야 한다. 한국 기업이 해외로 나가는 것 이상으로 외국의 기업들이 한국으로, 지역으로 직접 들어오도록 유도해야 한다. 결국 K-컬처의 미래는 콘텐츠의 성공이나 흥행 여부가 아니라 얼마나 많은 사람들이 여기에 참여하고 혜택을 공유하는가에 달려있다. K-컬처가 공감과 연대를 확장하고, K-브랜드가 공정한 소비를 촉진하며, K-테크가 디지털 포용을 실현할 때 한국은 성장과 복지를 동시에 추구하는 새로운 발전 모델을 국내뿐만 아니라 국제 사회에 제시할 수 있다. 지금 K-컬처는 '넥스트 한류'로 진화해야 하는 새로운 전환기에 접어들었다. 콘텐츠 수출을 넘어 활력 넘치는 생태계 조성으로, 경쟁을 넘어 공진화로 발전하는 것이야말로 한국이 세계와 함께 성장하는 미래지향적 전략이 될 것이다.

2026.02.23 08:48고삼석 컬럼니스트

KT, MWC에서 AI 기술과 K컬처 결합

KT는 오는 3월2일 스페인 바르셀로나에서 열리는 MWC26에 참가해 대한민국의 AI, 인프라 혁신 기술을 선보인다고 22일 밝혔다. KT는 MWC26 주 전시장 4관에 '광화문광장'을 테마로 한 전시관을 조성했다. 입구에선 광화문을 중심으로 이어져온 대한민국 혁신의 과거와 현재를 조명하는 영상이 상영된다. 내부엔 세종대왕 동상과 KT 광화문빌딩 웨스트사옥, 세종문화회관 등 광화문의 상징적 공간을 구현했다. AX존에선 기업 환경에 최적화된 AX(AI Transformation) 구현 운영체제 '에이전틱 패브릭'(Agentic Fabric)을 공개한다. 에이전틱 패브릭은 다양한 AI 기술과 에이전트를 유기적으로 연결해 기업 업무 전반을 수행하도록 설계된 엔터프라이즈 AI 운영체제다. 산업별 필수 에이전트를 표준 템플릿으로 제공해 관람객이 손쉽게 제작하고 즉시 현장에 적용할 수 있는 '에이전트 빌더'도 체험할 수 있다. 여러 AI 에이전트의 협업과 LLM 연계를 통해 상담을 넘어 실제 업무 처리까지 자동화하는 차세대 컨택센터 솔루션 '에이전틱 AICC'와, AI 기반 영상 분석 기술로 실종자를 탐색하는 '비전 트랙'도 전시된다. K 스퀘어 존엔 상생 협력을 강화하기 위한 협력 중소 벤처기업 부스와 함께 비씨카드, kt sports, kt 밀리의서재 등 그룹사가 참여해 각 사의 주요 서비스를 소개한다. K팝 아이돌 '코르티스'와 함께하는 AR 댄스 프로그램과 광화문을 배경으로 한복을 가상 착용해보는'AI 한복 체험'도 운영된다. 이외에도 대한민국 통신의 발자취를 조명하는 아카이브 존, 'AI 이강인'이 7개 국어로 응원 메시지를 전하는 스포츠 존, 하이오더 기반 스마트 주문 결제 서비스를 체험할 수 있는 F&B 존 등 공간을 통해 AI 기술과 K 컬처가 결합된 KT만의 차별화된 전시를 선보인다. 윤태식 KT 브랜드전략실장은 "광화문광장을 모티브로 조성한 가장 한국적인 콘셉트의 공간에서 AI 기술과 K-컬처가 결합된 색다른 브랜드 경험을 세계 각국의 관람객들에게 선보일 예정“이라고 말했다.

2026.02.22 09:00홍지후 기자

[ZD e게임] 서브컬처 입은 배틀로얄의 신선한 변주…'페이트 트리거'

텐센트 산하 사로아시스 스튜디오는 개발 중인 신작 '페이트 트리거'의 글로벌 공개 테스트에 돌입했다. '페이트 트리거'는 3D 카툰 렌더링으로 구현된 캐릭터 '어웨이크너'로 최후의 생존을 가리는 배틀로얄 히어로 슈터 게임이다. 기자가 직접 경험한 해당 게임은 애니메이션풍 비주얼에 하드코어 슈팅을 결합해 독창적인 매력을 뽐낸 것을 엿볼 수 있었다. 먼저 이 게임은 기본적으로 낙하지점을 정해 뛰어내리고 지역을 수색하며 파밍하는 익숙한 문법을 따르지만, 캐릭터마다 부여된 역할군을 통해 확고한 차별화를 꾀했다. 어웨이크너는 어썰트(돌격), 서포트(지원), 리콘(정찰), 디펜더(방어) 등 4가지 포지션으로 나뉜다. 4인 스쿼드 구성 시 팀원 전원이 동일한 역할을 선택할 수 없도록 강제해, 전략적인 조합과 협동 플레이가 필수적으로 요구된다. 방어벽을 세우거나 적의 위치를 파악하는 등 각 역할에 맞는 플레이가 승패를 가르는 핵심 변수로 작용했다. 히어로 슈팅 장르임에도 총기를 활용한 '슈팅' 본연의 재미를 잃지 않은 점은 긍정적이다. 모든 캐릭터의 스킬은 패시브, 액티브(전술), 궁극기 3가지로 제한되어 있어 복잡한 연계보다는 전투를 돕는 보조 능력으로 쓰인다. 넓은 전장에서 돌격소총(AR), 저격총(SR) 등 다양한 무기를 자유롭게 선택하고 교전 거리를 조율하는 정통 배틀로얄의 손맛을 잘 살려냈다. 입체적인 전장과 편의성 시스템도 플레이의 쾌적함을 더한다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 고저차가 뚜렷한 전장을 부드러운 모션으로 어색함 없이 누빌 수 있다. 여기에 탄약 등 필수 아이템을 자동으로 획득하게 돕고, 파밍한 칩으로 상점에서 장비를 지속 업그레이드할 수 있게 만들어 파밍 단계의 피로도를 대폭 낮췄다. 다만 서비스 초기 단계인 만큼 일부 포지션의 캐릭터 선택지가 부족한 점은 아쉬움으로 남는다. 특정 역할군의 어웨이크너가 1~2종에 불과해 매치마다 비슷한 전술이 반복될 우려가 존재한다. 하지만 향후 업데이트를 통해 꾸준한 캐릭터 추가가 예고된 만큼, 서비스 과정에서 충분히 보완될 수 있는 부분으로 분석된다. '페이트 트리거'는 지난 20일 오후 5시부터 '스팀 넥스트 페스트(SNF)'를 통해 글로벌 이용자들을 만나고 있다. 매력적인 서브컬처 비주얼과 깊이 있는 전술 슈팅의 결합이 고착화된 배틀로얄 시장에 새로운 돌파구를 제시할 수 있을지 기대가 모인다.

2026.02.22 08:59정진성 기자

저성장 돌파구는 외국인…유통업계, 관광객 모시기 사활

고물가·고환율로 저성장 늪에 빠진 유통업계가 외국인 관광객을 새로운 실적 회복 동력으로 삼고 있다. 방한 관광 수요가 늘면서 이들을 위한 전용 서비스와 결제 혜택 등을 잇따라 강화하는 모습이다. 증권가에서도 외국인 고객 유입 확대를 실적 반등의 관건으로 보고 있다. 외국인 관광객 2000만명 코앞…백화점·편의점 매출도 견인 19일 한국관광통계에 따르면 지난해 방한 외래관광객은 1893만 6562명으로 전년(1636만 9629명) 대비 15.7% 증가했다. 시장별로는 중국이 548만 969명으로 가장 많았고 일본(365만 3137명), 대만(189만 1414명), 미국(148만 3240명), 홍콩(62만 3149명) 순으로 나타났다. 이들의 관광 소비도 늘어나고 있다. 지난해 외국인 관광 총소비는 17조 4089억원으로 전년(14조 3756억원) 대비 21.1% 증가했다. 올해에는 방한 관광객이 2000만명을 넘어설 것이라는 관측이 나오고 있다. 국내 데이터 기반 여행·관광 산업 연구 기관인 야놀자리서치는 올해 외국인 관광객은 전년보다 8.7% 증가한 2036만명을 기록할 것으로 예상했다. 업태별 외국인 관광객 매출 비중도 늘어나고 있다. 2020년 약 7% 수준이었던 롯데백화점 미국·유럽 국적 고객 비중은 지난해 14%로 두 배 늘었고, 같은 기간 동남아 국적 고객 비중 역시 5.5%에서 15%까지 확대됐다. 신세계백화점의 지난해 외국인 매출 비중은 ▲1분기 4.5% ▲2분기 4% ▲3분기 5.1% ▲4분기 5.7% 등으로 상승했다. 현대백화점 역시 지난해 외국인 매출이 약 7000억원으로 전년(5600억원) 대비 25% 증가했다. 편의점에서도 외국인 관광객 존재감은 커지고 있다. GS25의 외국인 결제 데이터에 따르면 지난해 외국인 결제액이 전년 대비 74.2% 증가했다. CU 역시 지난해 1~9월 외국인 간편결제 매출이 102.8% 늘었다. 대형마트 역시 외국인 매출이 급증했다. 롯데마트의 지난해 외국인 고객 수는 전년 대비 23% 늘었고 매출은 30% 증가했다. 2023년을 기점으로 외국인 고객 수와 매출이 3년 연속 동반 성장했다. 이는 국내 유통시장 침체와 상반된다. 대한상공회의소가 실시한 '2026년 유통산업 전망조사' 결과에 따르면 올해 국내 소매유통시장 성장률은 0.6%에 그칠 것으로 전망됐다. 부진의 원인으로는 소비심리 위축(67.9%)이 가장 많았고 고물가(46.5%), 시장경쟁 심화(34%), 가계부채 부담(25.8%) 순이었다. 업태별로는 백화점이 0.7%, 편의점 0.1%, 대형마트 –0.9%, 수퍼마켓 –0.9% 성장할 것으로 점쳐졌다. 온라인쇼핑이 3.2% 성장할 것으로 예상된 것과 반대됐다. 외국인 대상 인프라 구축 나서…“인바운드 수요 지속” 업계는 외국인 고객 편의를 높이는 인프라 구축에 집중하고 있다. 롯데백화점은 지난해 12월 외국인 고객 전용 '롯데 투어리스트 멤버십 카드'를 출시했다. 해당 카드를 이용하면 롯데백화점 본점 5% 할인과 롯데면세점·세븐일레븐 10% 할인, 롯데마트 7% 할인 등의 혜택을 누릴 수 있다. 해당 카드는 출시 두 달 만에 2만 5000건 넘게 발급됐다. 현대백화점은 중국 최대 카드사인 유니온페이와 손잡고 전국 백화점과 아울렛 모든 점포에 중국인 고객을 대상으로 모바일 간편결제 서비스인 '애플페이'를 도입했다. 중국 20~30세대 사이에서 익숙한 결제 수단을 도입해 고객 만족도를 높이겠다는 전략이다. 현대백화점은 오는 6월 화웨이페이와 샤오미페이를 추가로 도입할 예정이다. 편의점 GS25는 인천공항, 명동, 성수, 제주 등 외국인 방문이 많은 점포를 중심으로 가이드북을 배포하고, 외화 환전 키오스크와 외화 지폐 결제, 부가세 즉시 환급(택스리펀드) 서비스 등을 통해 외국인 금융, 결제 편의성을 높이는 전략을 실행 중이다. CU는 지난해 명동과 홍대, 인천공항 등 외국인 고객 비율이 높은 직영점에 휴대용 단말기(PDA) AI 통역기를 비치했다. 증권가에서도 올해 유통시장 회복의 핵심을 인바운드(외국인의 방한) 관광객 증가를 꼽았다. 올해에도 원화 약세가 유지될 가능성이 높은데다 K컬처에 대한 선호도 지속되면서 인바운드 수요가 지속될 것이란 분석이다. 김현석 현대차증권 연구원은 “K컬처에 대한 관심은 지속적으로 증가함에 따라 외국인 관광객들의 국내 인바운드 수요 역시 증가하고 있다”며 “인바운드 외국인 관광객 증가의 수혜를 가장 직접적으로 보는 채널은 백화점”이라고 전망했다. 김 연구원은 “과거 2022년 일본에서 외국인 관광객에 대한 리오프닝과 엔화 약세는 일본 백화점 업체들의 턴어라운드로 이어졌고 이와 유사한 상황이 현재 국내에서도 펼쳐지고 있다”면서 “올해는 내수 회복과 인바운드 증가가 이끄는 백화점의 외형성장과 이익 증가에 면세점의 이익 기여까지 기대할 수 있는 종목들이 지수 대비 성장할 것”이라고 내다봤다.

2026.02.19 17:13김민아 기자

[고삼석 칼럼] '서울, 글로벌 엔터테크 허브'를 꿈꾸며

21세기 세계 도시 경쟁의 기준은 빠르게 변화하고 있다. 과거에는 금융과 제조, 물류가 도시 경쟁력을 좌우했다면 이제는 인공지능(AI)과 콘텐츠, 플랫폼과 팬덤이 결합된 새로운 문화 경제가 중심을 차지하고 있다. 소위 '경험 경제'의 부상과도 맞물려 있다. 이러한 흐름 속에서 대한민국의 수도 서울은 중대한 선택의 기로에 서 있다. 평범한 관광 도시나 콘텐츠 제작 도시를 넘어 글로벌 문화 권력을 창출하고 주도하는 '엔터테크(Entertainment+Technology) 허브 도시'로 도약할 수 있는 잠재력을 갖고 있기 때문이다. 특히 최근 글로벌 문화 권력의 재편은 전통적인 문화 제국주의 모델과는 전혀 다른 방향으로 전개되고 있다. 과거에는 강대국이 정치·군사력과 경제력을 바탕으로 자국 문화를 확산시켰다. 할리우드와 글로벌 브랜드는 미국 중심 문화 질서를 구축하는 핵심 도구였다. 그러나 디지털 전환과 플랫폼 경제 그리고 팬덤 중심 문화가 등장하면서 문화 권력은 국가에서 기업(플랫폼)과 팬덤 그리고 기술 집단으로 이동하고 있다. 이러한 구조적 변화는 K-컬처(한류)의 성장을 설명하는 동시에 향후 서울과 같은 대도시의 발전 전략 수립에 중요한 시사점을 제공한다. 서울은 이미 거대한 변화의 중심에 서 있다. K-팝, K-드라마, 게임, 웹툰 등 한국 콘텐츠 산업은 세계적 영향력을 확보했고, 특히 동남아시아와 중동, 유럽에서 강력한 팬덤을 형성하고 있다. 동시에 서울은 5G, AI, 모바일, 스타트업 생태계를 갖춘 IT 도시이기도 하다. 콘텐츠와 기술이 동시에 성장한 도시는 세계적으로 드물다. 뉴욕은 금융, 로스앤젤레스는 영화, 도쿄는 애니메이션에 강점을 지니고 있지만, 콘텐츠와 디지털 기술이 융합된 '엔터테크 생태계'를 구축한 도시로는 서울이 단연 앞선다. 그러나 냉정하게 보면 현재 서울의 문화 경제 구조와 경쟁력은 초기 단계를 벗어나지 못하고 있다. 글로벌 OTT와 디지털 플랫폼은 대부분 미국과 중국 기업이 지배하고 있으며, 데이터와 수익은 해외로 유출되고 있다. 창작자와 청년을 위한 지속 가능한 생태계 구축이 미흡하다는 점도 한계로 지적된다. 단점이 눈에 띄는 가운데 이를 상쇄할 강점은 크게 활용되지 못하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 단편적인 문화 혹은 산업 진흥 정책이 아니라 콘텐츠를 기반으로 AI와 XR, 데이터, 팬덤 경제를 체계적으로 결합한 새로운 도시 발전 전략이 필요하다. 이런 맥락에서 '서울, 글로벌 엔터테크 허브' 구축 전략은 일반적인 산업 정책을 넘어서 디지털 포용사회 구축과 결합돼야 한다. 디지털 전환은 혁신과 성장의 기회지만, 동시에 새로운 불평등을 낳고 있다. 국내뿐만 아니라 전 세계적 현상이다. 디지털 플랫폼과 AI가 경제와 문화의 중심이 되면서 창작자와 중소기업 그리고 사회적 약자가 배제거나 소외될 위험이 커지고 있기 때문이다. 따라서 서울의 미래 전략은 문화(K-컬쳐)와 기술(AI)의 결합을 통해 성장과 포용을 동시에 달성하는 방향으로 새롭게 설계돼야 한다. 첫째, AI 기반 창작 생태계를 누구에게나 개방하는 정책이 필요하다. 이재명정부가 추진하는 '모두의 AI' 정책을 서울에서부터 실행에 옮겨야 한다. 최근 생성형 AI는 콘텐츠 제작의 장벽을 낮추고 있다. 서울은 공공의 AI 창작 플랫폼과 교육 프로그램을 통해 청년과 여성, 장애인, 고령층 등 다양한 계층이 디지털 콘텐츠 생산 활동에 참여하도록 지원할 수 있다. 영국과 유럽의 일부 도시에서는 공공 AI 교육과 창작 스튜디오를 통해 디지털 격차 해소와 창작 경제 활성화를 동시에 추진하고 있다. 서울 역시 이러한 모델을 발전시켜 'AI 창작 도시'로 전환할 수 있다. 둘째, 팬덤 경제의 포용성을 강화해야 한다. K-컬처의 핵심은 단순한 콘텐츠의 소비가 아니라 이용자들의 참여와 공동 창작이다. 글로벌 팬들은 커버댄스, 팬아트, 리메이크, 소액 투자 등 다양한 방식으로 콘텐츠 생산 활동에 참여하고 있다. 서울은 이러한 참여형 문화를 제도적으로 지원하고, 글로벌 팬과 창작자가 연결되는 디지털 플랫폼 구축을 지원함으로써 새로운 문화 생태계를 형성할 수 있다. 이는 글로벌 빅테크 중심 플랫폼 독점에 대응하는 동시에 글로벌 시민이 서울의 문화 경제에 적극 참여하도록 만드는 전략이다. 셋째, 도시 공간을 디지털 문화 플랫폼으로 전환해야 한다. 광화문과 한강 일대, 성수, 홍대, 강남 등 서울의 주요 공간을 XR과 미디어 아트, 가상 공연과 결합한 '도시형 디지털 공연장'으로 발전시킬 수 있다. 싱가포르, 라스베이거스, 두바이, 런던 등은 이미 도시 공간을 디지털 경험 중심으로 재구성하고 있으며, 관광과 문화산업의 고부가가치를 창출하고 있다. 서울은 이러한 흐름을 선도할 수 있는 기술과 콘텐츠 역량을 동시에 갖추고 있다. 넷째, 글로벌 협력과 디지털 연대를 강화해야 한다. 특히 ASEAN과 중동을 비롯한 이슬람권은 최근 K-콘텐츠에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있으며, 각국 정부가 디지털 콘텐츠 산업 육성에 매우 적극적이다. 공동 투자 및 제작, 공동 플랫폼 구축 등을 통해 서울은 글로벌 문화 네트워크의 중심이 될 수 있다. 이는 일방향의 문화 전파 혹은 침투와 달리 협력과 공진화 기반의 새로운 문화 질서를 구축하는 전략이다. 마지막으로 청년 중심의 엔터테크 일자리 창출이 핵심이다. 콘텐츠, AI, XR, 게임, 메타버스, 데이터 산업은 고부가가치와 고용 창출 효과가 크다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 성장한다면 창작자와 개발자, 디자이너, 기획자 등 다양한 분야에서 양질의 일자리가 창출될 것이다. 이는 청년 문제 해결과 도시 경쟁력 강화라는 두 가지 목표를 동시에 달성할 수 있는 효과적인 정책이 될 수 있다. 지금까지 언급한 전략은 경제적 성과를 넘어 새로운 민주주의와 시민 참여 모델로 발전할 수 있다. 디지털 기술과 문화는 시민이 생산자이자 창작자로 참여하는 사회를 가능하게 한다. 이는 전통적인 '문화 제국주의'가 아닌 네트워크와 협력 기반의 새로운 문화 권력 구조를 의미한다. 서울이 이러한 모델을 선도한다면 도시 차원의 공공외교와 글로벌 시민 네트워크 구축도 가능해질 것이다. 결국 '글로벌 엔터테크 허브 서울' 전략은 산업 정책이 아니라 도시 문명의 전환 전략이라고 할 수 있다. 문화 중심 도시도, 기술 중심 도시도 아닌 문화와 기술 그리고 포용을 결합한 새로운 도시 발전 모델이다. 우리가 궁극적으로 지향하는 디지털 포용사회는 복지나 재분배를 넘어 누구나 경제 및 문화 활동에 참여하며 성장할 수 있는 사회구조를 의미한다. 서울이 이 방향으로 나아간다면 K-컬처는 더 이상 한국이라는 특정 국가의 문화 현상이 아니라 '글로벌 협력과 공진화의 플랫폼'으로 발전할 것이다. 다가오는 6월 지방선거는 서울의 미래를 결정하는 중요한 전환점이 될 것이다. 주거와 교통, 복지와 안전 등 민생 관련 정책 의제와 함께 문화와 기술, 청년과 글로벌 전략을 결합한 새로운 도시 비전과 전략이 제시되어야 한다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 도약한다면 이는 도시 경쟁력을 넘어 대한민국의 새로운 성장 모델이 될 것이다. 그리고 그 중심에는 디지털 포용과 참여 그리고 연결을 기반으로 하는 새로운 문화 권력이 자리를 잡게 될 것이다.

2026.02.17 14:39고삼석 컬럼니스트

NHN '어비스디아', 2월 말 글로벌 출격…"재미의 본질로 서브컬처 시장 정조준"

NHN(대표 정우진)은 이달 말 수집형 RPG 신작 '어비스디아'를 한국을 포함한 글로벌 시장에 정식 출시한다. 지난 10일 판교 사옥에서 열린 미디어 간담회에서 NHN과 개발사 링게임즈는 단순한 인기 IP 기반의 신작 전략에서 벗어나 '게임 자체의 재미'를 강조하며 서브컬처 팬덤 공략에 대한 자신감을 드러냈다. 이날 정중재 NHN 게임사업실장은 이날 간담회에서 "단순히 서브컬처니까 잘될 것이라는 기대보다는 게임 자체가 가진 재미가 합격점인지 스스로 끊임없이 점검했다"며 "가진 재미로 진검승부를 하고 싶다"는 포부를 밝혔다. NHN은 일본 현지 스토리 업체와 협력해 라이트 노벨 스타일의 전개를 구축했으며, 히카사 요코와 사토 리나 등 유명 성우진의 풀보이스 연기를 더해 몰입감을 높였다. '어비스디아'의 가장 큰 무기는 '4인 실시간 공투' 전투 시스템이다. 네 명의 캐릭터가 동시에 전장에 나서고, 이용자는 전황에 맞춰 캐릭터를 스위칭하며 연쇄적인 액션 쾌감을 느낄 수 있다. 김원주 링게임즈 PD는 "특정 기믹에 맞춰 실시간으로 대응하고 스킬을 연계하는 데 상당한 재미를 느낄 것"이라며 "조작 캐릭터 외 동료들은 정교한 AI가 대신 공격과 회피를 수행하도록 설계해 피로도를 낮췄고, PC 클라이언트를 동시 출시해 조작 환경을 최적화했다"고 설명했다. 서브컬처 장르의 핵심인 캐릭터성은 감성 콘텐츠 '같이 먹자'로 완성된다. 이는 단순히 수치를 올리는 호감도 시스템을 넘어 캐릭터와 식사하며 유대감을 쌓는 정서적 몰입 콘텐츠다. 김 PD는 "일상에서 상대방이 좋아하는 음식을 대접했을 때 돌아오는 리액션에서 느끼는 행복감을 녹여내고 싶었다"며 "표정, 손짓, 음성 대사 하나하나에 공을 들여 캐릭터의 매력을 다층적으로 느낄 수 있을 것"이라고 자신했다. 성장과 도전을 즐기는 이용자를 위한 콘텐츠도 풍성하게 마련됐다. 시즌제 보스레이드인 '어비스 인베이더'는 8명의 뱅가드로 두 파티를 구성해 실시간 교체하며 강력한 마물을 상대하는 전략적 재미를 제공한다. 이외에도 자신의 한계를 시험하는 '인피니티 어비스', 속성별 전략이 필요한 '천공의 탑', 그리고 고난도 도전 과제인 '차원의 조율' 등을 통해 이용자들에게 단계적인 성취감을 선사할 예정이다. 비즈니스 모델(BM) 역시 이용자 친화적인 방향을 예고했다. 일본 서버에서 호평받은 픽업 확률 상향과 천장 이월 시스템을 글로벌 출시 시점부터 곧바로 도입한다. 김태헌 링게임즈 개발사업실장은 "뽑기 게임을 즐기는 이용자 입장에서 봐도 부담이 가지 않는 수준으로 설계했다"며 "절대적인 값어치로 비교해도 비싸지 않고, 플레이를 통해 원하는 것을 충분히 얻을 수 있도록 노력했다"고 설명했다. 글로벌 시장, 그중에서도 한국에서의 전략은 '소통'과 '신뢰'에 방점을 찍었다. 일본 서비스의 시행착오를 바탕으로 초기 안정성을 대폭 강화하고, 한국 개발진이 직접 참여하는 소통 방송 빈도를 높여 이용자들과 긴밀히 호흡할 계획이다. 출시 이후에는 2주 단위의 속도감 있는 업데이트를 통해 콘텐츠 갈증을 해소하며 장기 흥행 기반을 닦는다는 구상이다. 정중재 실장은 "중국 게임사들과의 경쟁이 현실적으로 쉽지 않지만, 결국 이용자가 매력을 느끼는 스토리와 재미가 핵심"이라며 "신뢰를 저버리지 않는 서비스를 통해 이용자와 함께 세계관을 완성해가는 장기 서비스 모델을 만들겠다"는 의지를 전했다. '어비스디아'는 현재 글로벌 사전등록을 진행 중이며 2월 말 정식 출시를 앞두고 최종 점검에 박차를 가하고 있다.

2026.02.11 11:00정진성 기자

면접관 만장일치였는데 3개월 만에 퇴사...'컬처핏'의 배신

'HR을 부탁해'는 일과 사람에 대한 고민을 가진 이 시대 직장인 모두를 위한 기획 연재물입니다. 다방면에서 활약 중인 HR 전문가들이 인적자원 관련 최신 트렌드와 인사이트를 전달합니다. “이 지원자는 우리 회사의 핵심 가치와 방향성에 깊이 공감하고 있나요?” 지난 10여 년간 채용의 최종 관문에서 가장 중요하게 다뤄진 질문은 단연 '컬처핏(조직 적합성)'이었습니다. 저 역시 과거에는 이 기준을 철석같이 믿었습니다. 제 믿음이 흔들리게 된 것은 한 지원자 때문이었습니다. 그는 회사의 핵심 가치인 '도전'과 '혁신'에 완벽하게 부합하는 인재였고, 면접관 모두의 만장일치로 채용됐지만, 입사 3개월 만에 퇴사하고 말았습니다. 그가 배정된 재무팀은 '정확성'과 '안정성'을 무엇보다 중시하는 조직이었습니다. 그는 팀의 보수적인 의사결정 방식과 꼼꼼한 검토 문화에 답답함을 느꼈고, 팀장은 그의 성급한 추진력을 리스크로 여겼습니다. 결국 회사와는 맞았지만, 팀과는 맞지 않았던 것입니다. 최근 채용 현장의 분위기는 '회사와 잘 맞는가'라는 원론적인 질문을 넘어, 보다 구체적인 적합성을 따지는 방향으로 바뀌고 있습니다. 이제 면접 현장에서는 이런 질문이 오갑니다. “회사의 가치관도 중요하지만, 이 사람이 우리 '팀'의 일하는 방식에 맞춰 바로 성과를 낼 수 있을까요?” 막연한 '컬처핏'의 시대를 넘어, 팀 적합성을 세밀하게 따지는 '팀핏'(팀 적합성)의 시대가 도래한 것입니다. 팀핏은 '나와 닮은 사람' 찾는 게 아니다 팀핏이 중요하다고 해서, 소위 '코드'가 잘 맞는 사람을 찾는 데만 몰두해서는 안 됩니다. 이는 팀핏으로 포장된 위험한 함정입니다. 과거 면접관들은 은연중에 자신과 배경이나 취미가 비슷한 사람을 선호하는 편향을 보이곤 했는데, 이는 결과적으로 조직을 획일화해 비판적 사고를 억누르는 '집단사고'를 유발했습니다. 진정한 팀핏은 개인적 호감이 아니라 '팀 문화'와 얼마나 잘 맞는지를 살피는 것입니다. 조직은 더 이상 거대한 단일체가 아니라, 팀마다 고유한 소통 방식과 온도를 지닌 연합체입니다. 아무리 회사의 인재상에 완벽하게 부합하더라도, 소속 팀의 빠른 업무 속도나 직설적인 피드백 스타일을 받아들이지 못한다면 갈등은 필연적입니다. 우리가 살펴봐야 할 것은 팀원과의 '유사성'이 아니라, 팀만의 고유한 호흡에 맞출 수 있는 '적합성'입니다. 왜 지금, 다시 HRBP와 RBP인가? 이제 국내 채용 시장에서도 HRBP(HR Business Partner)와 RBP(Recruiting Business Partner)는 낯선 개념이 아닙니다. 하지만 팀핏 시대가 오면서 이들의 역할은 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 현업 부서와 밀착해 움직이는 이들의 역할이 주목받는 이유도 여기에 있습니다. 회사의 공통된 인재상이나 컬처핏 기준을 기계적으로 적용해서는 자유분방한 개발팀의 문화와 규율이 엄격한 법무팀의 문화를 동시에 충족하기 어렵기 때문입니다. HRBP와 RBP는 각 사업부 내부에 깊숙이 들어가 그 조직만의 특수성과 팀 문화를 이해하는 사람들입니다. 이들은 “우리 회사는 주도적인 사람을 원해”라는 조직의 추상적인 인재상에 그치지 않고, “우리 팀은 팀장이 부재 중일 때도 알아서 의사결정하고 움직일 수 있는 사람이 필요해”라는 현장의 구체적인 요구를 파악합니다. 결국 각 팀에 최적화된 인재를 발굴하고 영입하기 위해서는 그 조직의 특성을 제대로 파악하고 채용까지 연결하는 이들의 역할이 필수적입니다. 팀핏 강조에 따른 '부서 이기주의' 해결책은 무엇인가? 물론 반론도 있습니다. 팀 단위로만 사람을 뽑고 문화를 만들다 보면, 팀끼리 담을 쌓는 부서 이기주의 현상이 심해지지 않겠느냐는 우려인데, 이는 타당한 지적입니다. 팀 내부의 결속력만 강조하다 보면 옆 팀과의 소통 장벽이 높아져 협업에 차질이 생길 수 있기 때문입니다. 따라서 채용 전략은 팀핏을 최우선으로 하되, 타 부서와의 소통을 매끄럽게 연결할 수 있는 '가교 인재'를 찾는 데도 집중해야 합니다. 이런 가교 인재를 검증하려면 채용 과정에 타 부서 동료를 면접관으로 참여시키는 '교차 면접'을 도입하는 것이 효과적입니다. 예를 들어, 마케팅팀 채용에 영업팀 담당자가 면접관으로 참여하면, 지원자가 마케팅팀의 색깔에는 맞으면서도 영업팀과 원활하게 협업할 수 있는 사람인지를 함께 살펴볼 수 있습니다. 이런 방식은 우리 팀에 맞는 사람을 채용하면서도, 조직 전체의 흐름에 자연스럽게 어우러지는 유연함을 갖춘 인재인지 확인하는 안전장치가 됩니다. 그렇다면 HR의 역할은 어떻게 바뀌어야 하는가? 팀핏을 강조하면서도 사일로를 방지해야 하는 이 복잡한 상황에서 HR의 역할은 단순히 '이 사람이 우리 팀에 맞는가?'를 검증하는 데 그치면 안 됩니다. '우리 팀에 맞는 사람이란 어떤 사람인가?'를 먼저 설계해야 합니다. 과거에는 팀 리더 개인의 '감각'에 의존해 팀원을 뽑고 문화를 만들어왔지만, 복잡해진 팀 문화 속에서 더 이상 리더의 직관만으로는 한계가 있습니다. 리더가 막연하게 느끼는 우리 팀의 색깔을 명확한 언어로 정의하고, 그에 맞는 인재 요건을 체계적으로 정리해 주는 HR의 도움이 어느 때보다 절실합니다. 수시 채용이 '뉴노멀'로 완전히 자리 잡은 지금, 채용은 그야말로 속도전입니다. 언제든 빈자리가 생겼을 때 막연히 '좋은 사람'을 찾아 헤매기보다 우리 팀의 현재 상황과 문화에 딱 맞는 '팀핏 인재'를 즉각 알아볼 수 있는 명확한 기준을 미리 갖춰둬야 합니다. 힘들게 뽑은 인재가 3개월 만에 떠나는 건, 누구도 바라지 않는 일입니다. 회사의 가치에 공감하는 건 시작일 뿐입니다. 실제로 함께 일할 '팀'과의 호흡까지 맞아야 채용은 비로소 완성됩니다. 당장 오늘, 우리 팀의 색깔을 '세 가지 키워드'로 정의해 보세요. 그 키워드에 맞는 사람이 바로 여러분이 찾던 '팀핏 인재'입니다.

2026.02.04 08:20이정호 컬럼니스트

[ZD e게임] '명일방주: 엔드필드', 공학적 자동화와 개척 서사가 빚어낸 독창적 문법

그리프라인이 선보인 '명일방주: 엔드필드(이하 엔드필드)'가 지난 달 22일 정식 출시되며 서브컬처 시장에 새로운 이정표를 제시했다. 이번 신작은 전작의 2D 타워 디펜스 방식을 과감히 탈피해, 3D 실시간 전략 RPG로의 완전한 장르적 변신을 꾀했다. 무대는 전작으로부터 150년이 흐른 행성 '탈로스 II'로, 이용자는 기억을 잃은 '관리자'가 되어 문명의 재건과 개척을 총괄하게 된다. '엔드필드'의 가장 뚜렷한 특징은 공장 경영 시뮬레이션 요소를 캐릭터 성장 구조에 깊숙이 이식했다는 점이다. 이용자는 핵심 장치인 '프로토콜 앵커 코어(PAC)'를 기점으로 생산 라인을 설계하고, 원자재 채굴부터 가공까지 전 공정을 자동화해야 한다. 단순히 반복 전투를 통해 장비를 얻는 기존 방식에서 벗어나, 직접 설계한 산업 단지에서 전투에 필요한 장비와 소모품을 생산하는 흐름이 핵심이다. 이러한 공학적 시스템은 자칫 복잡하게 느껴질 수 있으나, '청사진' 기능을 통해 이를 보완했다. 이용자는 튜토리얼 성격의 시뮬레이션을 수행해 최적화된 설비를 획득할 수 있으며, 다른 이용자가 공유한 공장 레이아웃을 자신의 기지에 즉시 적용할 수도 있다. 이는 고도화된 전략을 공유하고 발전시키는 '집단지성'의 재미를 서브컬처 장르에 맞게 풀어낸 것으로 풀이된다. 탐험의 재미는 불필요하게 넓은 공간 대신 정교한 설계에 집중한 '하코니와' 방식의 필드 구성에서 비롯된다. 이용자는 맵 곳곳의 전력망을 복구하고 '집라인 네트워크'를 직접 구축해 자신만의 효율적인 이동 경로를 확보해야 한다. 오리지늄 회로를 복구하는 기술 퍼즐과 환경 개조 요소는 단순한 이동을 목적이 명확한 '개척 행위'로 확장해 몰입도를 높인다. 실시간 전투는 4인 1조의 스쿼드 단위로 전개되며, 이용자가 조작하는 캐릭터 외에 나머지 팀원은 고도화된 AI가 제어한다. 물리, 열기, 냉기, 전기, 자연 등 고유한 상태 이상 시너지를 활용한 연계기는 액션의 타격감을 더한다. 특히 전장에서 즉석으로 방어 타워를 구축하는 '산업 전술'은 공업 시스템과 전투를 유기적으로 연결해 '엔드필드'만의 독자적인 색채를 완성한다. 과금 구조와 캐릭터 설계에서는 대중성을 확보하려는 시도가 읽힌다. 고등급 캐릭터의 보유 여부보다는 속성별 특성에 맞춘 조합의 가치를 높게 설정했다. 실제로 게임 내에서는 낮은 등급의 캐릭터도 전략적 활용도에 따라 필수 자원으로 기용된다. 이는 캐릭터와 무기 획득 경로를 분리한 구조와 맞물려 이용자의 결제 부담을 완화하고 있다. 서사 구조는 '연결'이라는 핵심 키워드를 중심으로 세계관의 비밀을 하나씩 풀어낸다. 초반부의 방대한 고유명사와 불친절한 설정이 진입 장벽으로 작용할 수 있으나, 백과사전 형태의 데이터베이스(EFDB)와 밀도 높은 연출을 통해 이를 극복하려 노력했다. 기술적으로는 최대 120FPS의 네이티브 프레임 레이트와 엔비디아 DLSS 기능을 지원해 안정적인 구동 환경을 구축했다. 모바일과 PC, 콘솔을 아우르는 멀티 플랫폼 환경에서도 화려한 스킬 효과와 복잡한 공장 시설을 끊임없이 구현해낸 점은 고무적이다. 햅틱 피드백을 지원하는 컨트롤러 최적화 역시 게임패드 이용자들의 편의성을 크게 향상시켰다. 다만, 장르 간의 결합이 깊은 만큼 초반 학습 피로도는 향후 운영의 핵심 과제가 될 전망이다. 자동화 공정의 쾌감을 느끼기 전까지 이어지는 긴 호흡의 튜토리얼과 수동 조작 중심의 이동 방식은 라이트 이용자에게 높은 진입 장벽이 될 수 있다. 이러한 시스템적 복잡도를 장기적인 '숙제'가 아닌 지속적인 '연구의 재미'로 유지할 수 있느냐가 흥행의 관건이 될 것으로 관측된다.

2026.02.03 09:58정진성 기자

CGV "경기 컬처패스로 경기도민 영화 1만원 할인 받으세요"

CGV는 경기도 및 경기관광공사가 추진하는 '경기 컬처패스' 사업에 2년 연속 참여하며, 경기도민을 위한 영화 및 문화 콘텐츠 관람 혜택을 한층 확대한다고 28일 밝혔다. '경기 컬처패스'는 경기도민의 문화 향유 기회를 넓히기 위해 마련된 문화소비 지원 사업으로 CGV는 지난해 시범사업에 참여한 데 이어 올해도 사업에 참여하며 보다 폭넓은 혜택을 제공한다. 특히 CGV에서만 경험할 수 있는 차별화된 콘텐츠에 대한 할인을 선보인다. SCREENX, 4DX 등 기술특별관은 물론, 야구 등 스포츠 생중계와 콘서트 실황영화 등 영화 외 콘텐츠까지 할인 적용 대상에 포함돼 영화 관람을 넘어선 다채로운 문화 경험을 합리적으로 즐길 수 있다. 지원 규모도 대폭 확대됐다. 경기 컬처패스 1인당 연간 지원 한도는 기존 2만 5천 원에서 6만 원으로 상향됐으며, CGV에서 영화 관람 시 6천 원 또는 1만 원이 할인이 지원된다. 혜택은 '경기 컬처패스' 앱을 통해 제공된다. 앱 다운로드 후 회원가입 및 경기도민 인증을 완료하면 CGV 할인 쿠폰을 즉시 발급받을 수 있으며, 발급된 쿠폰번호를 CGV 모바일 앱에서 예매 시 적용하면 된다. 할인 쿠폰은 전국 CGV에서 사용 가능하다. 관련 자세한 내용은 CGV 모바일 앱 이벤트페이지에서 확인할 수 있다. CJ CGV 이수화 B2B사업팀장은 “지난해에 이어 올해도 경기 컬처패스 사업에 참여해 경기도민에게 폭넓은 문화 혜택을 제공하게 됐다”며 “CGV에서 만나볼 수 있는 특별관과 다양한 콘텐츠를 통해 영화 이상의 문화 경험을 합리적인 혜택으로 즐기길 바란다”고 말했다.

2026.01.28 10:55안희정 기자

"경계 너머의 풍경"…넥슨 '블루아카이브', 메인 스토리 업데이트

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 서브컬처 게임 '블루 아카이브'에 메인 스토리 Vol.6 흘러간 시간들의 오라토리오 편 제1장 '경계 너머의 풍경'을 업데이트한다고 27일 밝혔다. 이번 메인 스토리는 에덴조약 편에서 적대 세력으로 등장했던 아리우스 분교 학생이 주인공으로 등장한다. 아리우스 분교와 트리니티 종합학원 간 갈등과 해결 과정을 중심으로 상처를 마주하고 본분을 되찾아가는 이야기를 감상할 수 있다. 이번 스토리는 다음달 3일부터 총 3장에 걸쳐 순차적으로 업데이트된다. 신규 캐릭터 '미사키(수영복)'를 새롭게 추가하고 미니게임 'Hi-Lo Ha-Lo'도 추가됐다. 미사키(수영복)는 아리우스 스쿼드 소속 폭발 타입 딜러로, 휴대용 미사일 세인트 프레데터를 고유 무기로 사용한다. 원형범위 내 적에게 대상이 보유한 해로운 효과 개수에 따라 추가적인 피해를 입히는 EX 스킬을 구사해 다른 캐릭터와의 협동 공격을 통한 대규모 전투에 유리하다. 미니게임 Hi-Lo Ha-Lo는 경로를 따라 기지로 침입하는 적을 격퇴하는 타워 디펜스 형식으로 진행된다. 게임 부스 이용권을 사용해 참여 가능하며, 보유한 캐릭터 특성을 활용한 전략적 배치 재미를 느낄 수 있다. 스테이지 완료 시 아츠코(수영복)의 엘레프를 얻을 수 있고, 임무 완료 시 청휘석, 비의서, 크레딧 포인트 등 다양한 보상을 획득 가능하다. 넥슨코리아는 이번 메인 스토리 업데이트를 기념해 다음달 3일부터 3월 10일까지 아리우스 자치구 긴급 수업 미션을 진행한다. 일자별 임무 완료 시 각 등급 오파츠 랜덤권, '강화석', 아리우스 학생 수첩' 등 보상이 제공된다.

2026.01.27 16:35진성우 기자

K헤리티지산업포럼 출범..."전통문화-문화유산 글로벌 산업화"

민간 싱크탱크 K헤리티지산업포럼(의장 이석민)이 15일 서울 강남 한국컨퍼런스센터에서 '발족식 및 신년 세미나'를 개최하고 포럼 출범을 공식화했다. 디지털트윈 기업 위프코가 후원한 이날 첫 행사는 포럼이 지향하는 'AI 헤리티지' 비전과 실행 전략, 협력 방식 등을 알리기 위해 마련됐다. 특히 'K-헤리티지'를 전통문화와 문화유산을 포괄하는 개념으로 규정하고, 이를 K-콘텐츠와 K-컬처로 확장하는 산업 구조를 민간 차원에서 설계하겠다는 포럼 운영 방향을 밝혔다. 또 K-관광을 중심으로 K-푸드, K-패션, K-뷰티 등 연관산업과 연결되는 경험 설계와 유통 구조를 핵심 과제로 제시했다. 여기에 K-관광과 연관산업까지 연결되는 헤리티지 기반 프로젝트 파이프라인을 고도화하고, AI와 디지털콘텐츠를 중심으로 한 실행 과제를 전국 단위로 확장해 민간 실행 플랫폼으로서의 역할을 강화한다는 계획도 밝혔다. 포럼 초대 의장은 이석민 온나무 대표(숭실대 겸임교수), 부의장은 박진호 박사(고려대 연구교수), 운영위원장은 이창근 헤리티지랩 소장이 맡았다. 포럼 발기인으로는 학자, 예술가, 기업인 등 40여 명이 참여했다. 포럼 구성은 개인회원을 비롯해 기업회원사와 운영위원회(기업분과, 예술분과, 산업분과)로 조직됐다. 또 학술, 정책 및 공공자문단도 운영한다. AI 헤리티지 중요성 부각…새해 추진 프레임 의제-설계-실행 3축 K헤리티지산업포럼이 내세운 핵심 키워드는 'AI 헤리티지'다. 전통문화와 문화유산을 AI·디지털 전환 시대에 맞는 데이터와 경험, 서비스, 산업 구조로 재구성해 K-콘텐츠와 K-컬처의 확장 동력으로 삼겠다는 취지다. 포럼은 유산을 과거 기억으로만 남기지 않고, 산업 현장에서 반복 활용 가능한 자산으로 전환하는 것을 목표로 내걸었다. 특히 우리 유산 활용을 전면에 세웠다. 데이터가 산업으로 작동하기 위해서는 표준과 품질, 저작권과 출처, 안전한 유통 질서가 먼저 갖춰져야 하고, 그 위에서 AI와 디지털콘텐츠가 지속적으로 생산되고 확산될 수 있다는 판단 때문이다. 포럼은 이러한 기반 설계를 통해 콘텐츠산업과 전통문화산업이 현장에서 반복 생산 가능한 구조로 재편될 수 있다고 기대했다. 포럼은 K-헤리티지의 가치가 문화 영역에만 머무르지 않고, K-관광을 중심으로 연관산업 전반의 성장 엔진이 될 수 있다는 점을 강조했다. 유산은 방문 동기를 만들고, 콘텐츠는 체류 시간을 늘리며, 서비스는 소비를 촉진한다는 관점에서다. 즉 '유산을 보러 오는 관광'을 넘어 '유산을 경험하고 소비하는 관광'으로 전환될 때 지역은 단발성 행사 중심에서 벗어나 상설형 경험경제로 이동할 수 있다는 메시지다. K-푸드, K-패션, K-뷰티는 단순한 부가 요소가 아니라는 점도 분명히 했다. 현장에서 관람 경험을 체감 가치와 구매 경험으로 바꾸는 연결 산업의 가능성이다. 이에 포럼은 헤리티지 기반 콘텐츠가 관광 동선과 결합하고, 지역의 음식과 라이프스타일, 브랜드 소비까지 이어질 때 K-컬처가 산업적 시장으로 완성된다는 방향을 제시했다. 이와 함께 K헤리티지산업포럼은 학계·예술계·산업계가 함께 참여하는 민간 싱크탱크 역할을 한다. 의제를 설정하고 프로젝트를 설계해 실제 사업으로 연결되는 협력 모델을 만드는 것을 목표로 한다. 새해 추진 프레임은 ▲의제 ▲설계 ▲실행 3축이다. 의제 단계에서는 콘텐츠산업, 전통문화산업, 국가유산산업, AI, 디지털콘텐츠 등의 키워드를 중심으로 현장 과제를 정리하고, '설계' 단계에서는 이를 사업 구조와 성과 구조로 틀을 마련한다. '실행' 단계에서는 공공과 민간의 과제를 프로젝트 파이프라인으로 연결해 파일럿, 실증, 확산의 단계로 고도화하겠다는 구상이다. 첫 행사에서 창립 메시지 제시…협력 방식까지 구체화 오늘 첫 행사는 운영위원회 발족총회와 세미나로 진행됐다. 세미나는 기조발표, 주제발표, 트렌드특강, 패널토의 순이었다. 먼저 이석민 의장은 '왜 지금 K-헤리티지인가'를 주제로 기조발표를 했으며, 우리 문화를 보전하고 이를 확장해 알리는 노력에 포럼이 앞장서겠다고 강조했다. 이어 박진호 부의장은 '헤리티지 AI영화 현황과 전망' 발표를 통해 AI가 문화자원 기반 창작·제작·유통의 구조를 어떻게 변화시키는지 진단했다. 최한이 국악인은 'K-컬처의 뿌리, 국악' 트렌드 특강에 나서 전통의 현대화가 현장에서 작동하는 방식과 확장 가능성을 사례 중심으로 풀어냈다. 패널토의 주제는 'K-헤리티지 협력 모델'이었다. 토의는 홍희경 건국대 초빙교수(전 한국문화정보원장)가 모더레이터를 맡아 이끌었다. 패널로는 이석민 의장과 박진호 부의장, 최한이 국악인이 참여했다. 토의 결과는 연간 의제와 프로젝트 기획으로 이어갈 계획이다. 이석민 의장은 “K-헤리티지는 보존의 언어를 넘어 산업과 미래의 언어로 번역돼야 한다”며 “전통문화와 문화유산을 데이터와 경험, 서비스로 재구성해 K-콘텐츠와 K-컬처로 확장되는 협력 모델을 만들겠다”고 말했다. 이창근 운영위원장은 “이번 발족식과 신년 세미나는 포럼 창립 메시지를 대외적으로 선언하고, 참여자 네트워크를 실행 조직으로 묶는 출발점”이라며 “AI 시대 K-헤리티지가 무엇을 바꾸고 무엇을 만들 수 있는지 현장에서 확인하며 프로젝트 파이프라인을 설계해 나가겠다”고 덧붙였다.

2026.01.15 17:32이도원 기자

"파편화된 농지, 인력난"…DJI가 한국 농업에 주목한 이유

파편화된 경지 구조와 고령화로 인한 인력난은 한국 농업이 직면한 대표적인 구조적 과제다. DJI는 드론이 농업 자동화의 핵심 인프라가 될 수 있다고 판단하고, 한국 시장을 전략적으로 공략하고 있다. 최근 국내에 출시한 농업용 드론 '아그라스 T70P'는 살포 성능과 자동화 소프트웨어, 안전 기능을 강화해 한국 농지의 특수성을 반영한 모델이다. 위안 장 DJI 아그리컬처 글로벌 영업 총괄은 본지와의 인터뷰에서 DJI가 한국 농업에 주목하는 이유와, 농업 자동화의 다음 단계에 대한 전략적 구상을 밝혔다. 위안 장 DJI 아그리컬처 글로벌 영업 총괄은 "T70P는 한국 농업 환경의 실제 어려움을 깊이 이해한 후 도입한 업그레이드 제품"이라며 "작업 효율과 성능 개선을 통해 고령화·인력 부족 문제 해결에 도움이 되고, 스마트 농업이 사용자에게 실질적인 혜택을 주기를 기대한다"고 말했다. "살포 흐름량 87.5% 증가" DJI가 T70P에서 가장 강조하는 변화는 살포 성능이다. 한국 농가는 상대적으로 필지 면적이 작고, 작업 시간과 인력 투입에 민감할 수밖에 없다. 이에 따라 DJI는 '한 번에 얼마나 많이, 빠르게 작업할 수 있는가'를 핵심 지표로 삼았다. 위안 장 총괄은 "T70P는 표준 듀얼 노즐 기준으로 이전 세대 대비 87.5% 높은 살포 흐름량을 지원한다"며 "한 번의 살포 작업에서 비료 두 포대(일반적으로 포대당 20kg)를 적재할 수 있어 동일 면적을 더 적은 횟수로 작업할 수 있다"고 설명했다. 이는 단순한 성능 개선을 넘어, 농가의 작업 패턴 자체를 바꾸는 요소다. 살포 횟수가 줄어들면 배터리 교체, 이동, 재급유에 드는 시간이 감소하고, 결과적으로 하루에 처리할 수 있는 면적이 크게 늘어난다. "한국형 환경 전제로 설계" T70P의 또 다른 핵심은 소프트웨어다. DJI는 한국 농업의 가장 큰 특징으로 파편화된 경지 구조와 불규칙한 지형, 전신주·수목·비닐하우스 등 다양한 장애물이 혼재된 환경을 꼽는다. 위안 장 총괄은 "T70P에는 연속 다필지 작업, 오픈필드 경로 생성, 필지 병합, 장애물 회피 성능 향상 등 소프트웨어 업그레이드를 적용했다"며 "작업 편의성을 크게 높일 뿐 아니라 항공 방제 안전 기준을 새로운 수준으로 끌어올렸다"고 말했다. 특히 여러 필지를 연속으로 작업해야 하는 한국 농지 특성상, 자동 경로 생성과 필지 병합 기능은 실제 현장에서 체감 효율을 좌우하는 요소다. DJI는 이러한 기능을 통해 조종 부담을 줄이고, 작업 안정성을 높이는 것을 목표로 삼았다. "한국은 이미 드론이 필수 장비" DJI가 한국을 중요하게 보는 이유는 농업 구조 변화와도 맞닿아 있다. 위안 장 총괄은 한국 농업이 빠르게 자동화 중심 구조로 이동하고 있다고 진단했다. 그는 "한국은 경작지 면적, 농가 수, 농업 인구 등 주요 농촌 지표가 지속적으로 감소하고 있다"며 "반면 농지 규모화와 협업 영농이 확대되고 있으며, 농업은 자동화 운영·통합 병해충 관리·농기계 공유 서비스 중심 서비스형 모델로 전환되고 있다"고 말했다. 이 같은 변화 속에서 농업용 드론은 선택이 아닌 필수 장비로 자리 잡고 있다. 위안 장 총괄은 "현재 농업용 드론은 농부들에게 트랙터나 콤바인만큼 중요한 장비가 됐다"고 강조했다. "비접촉 방식이 만드는 효율 격차" DJI는 드론이 기존 농기계와 근본적으로 다른 효율 구조를 갖고 있다고 본다. 위안 장 총괄은 "기존 농기계는 기계 구조와 지면 접촉 기반으로 작동하기 때문에 밭 상태, 지면 저항, 작업자의 숙련도에 따라 성능이 달라진다"고 설명했다. 반면 드론은 비접촉 방식으로 작동한다. 그는 "소규모 필지, 습지, 경사 등 복잡한 지형에서도 안정적인 효율을 유지하며 동일 시간 내 더 넓은 면적을 작업할 수 있다"고 말했다. 실제 방제 작업 기준으로는 "드론의 단위 시간당 살포량이 일반적인 등짐식 분무기의 10~30배 수준"이라고 덧붙였다. 이는 DJI가 농업 자동화를 단순 편의성 개선이 아닌, 구조적 효율 혁신으로 바라보고 있음을 보여준다. "韓 중요한 시장, 단계적 개발 추진" DJI는 한국을 단기 판매 시장이 아닌, 지속적으로 투자해야 할 전략 시장으로 분류하고 있다. 위안 장 총괄은 "한국은 DJI 아그리컬처의 중요한 해외 시장 중 하나"라고 강조했다. 그는 향후 과제로 "판매 및 사후 서비스 네트워크를 더욱 강화해 한국 사용자들이 제품을 더 편리하고 합리적인 가격에 구매할 수 있도록 할 것"이라며 "실제 작업 중 문제 발생 시 신속하고 효율적인 기술 지원을 제공하겠다"고 말했다. 또한 "한국 농업 환경에 최적화된 농업용 드론 솔루션을 지속적으로 선보이고, 데모 농장을 확대하며 농민 단체 및 다양한 기관과 협력해 스마트 농업 발전을 함께 추진할 계획"이라고 밝혔다. "미래농업 핵심은 시스템" DJI가 바라보는 농업 자동화의 방향은 '더 강력한 장비'가 아니다. 위안 장 총괄은 "농업 자동화는 단일 장비 중심의 자동화에서 시스템 차원의 지능화로 이동하고 있다"고 말했다. 그는 "다음 단계는 인공지능(AI) 기반 자동 작업, 정밀 처방, 예측 농업, 멀티 플랫폼 협업"이라며 "AI 기반 완전 자율 작업을 통해 드론이 경로 계획, 장애물 인식, 작업 파라미터 조정까지 수행하게 될 것"이라고 설명했다. 이어 "드론과 트랙터, 비닐하우스 장비 등이 상호 연결·협력해 새로운 작업 시스템을 형성하게 될 것"이라고 전망했다. 위안 장 총괄은 "미래 농업의 핵심은 더 강력한 드론이 아니라 농업 전체 시스템 지능화"라며 "AI는 장비를 단순한 도구에서 '농업 어시스턴트'로 진화시키며, 농업을 정밀화·지속 가능성·예측 가능성 중심으로 이끌 것"이라고 내다봤다.

2026.01.13 10:29신영빈 기자

  Prev 1 2 3 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

수천억 적자의 역설… '회계 착시' 걷어낸 K-팹리스 진짜 체력

신세계가 열흘만에 오픈AI 협업 계획 뒤집은 이유

'오딘' 이어 '제우스'까지…하반기 MMORPG 경쟁 재점화

1만1000mAh 대용량 배터리폰 나오나

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.