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레드브릭하우스, 'BIC 2026' 참가…인디 RPG '보이드다이버' 출품

익스트랙션 RPG 신작 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스'가 오프라인 행사를 통해 이용자를 만난다. 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)는 '부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 2026'에 참가해 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 출품했다고 14일 밝혔다. 이번 참가는 레드브릭하우스가 오프라인에서 게임 이용자들과 직접 만나는 첫 공식 일정이다. BIC 2026은 오는 16일까지 부산 벡스코에서 진행된다. '보이드 다이버'는 로드컴플릿 산하 스튜디오 네모가 개발 중인 2.5D 픽셀 아트 기반의 익스트랙션 RPG다. 지난 1월 스팀 데모 공개에 이어 6월 '스팀 넥스트 페스트' 참가를 통해 스팀 위시리스트 20만건을 돌파했다. 이번 BIC 2026 부스에서는 튜토리얼부터 챕터 2까지 직접 플레이할 수 있는 최신 빌드를 시연한다. 레드브릭하우스는 하반기 예정된 앞서 해보기를 앞두고 현장 피드백을 적극 수렴해 완성도를 높인다는 계획이다. 현장 참관객을 위한 참여형 프로그램도 운영한다. 레드브릭하우스와 네모스튜디오 임직원이 직접 게임 캐릭터 코스프레를 선보이며 포토존 이벤트를 진행한다. 아울러 매일 선착순 200명에게 '보이드 다이버' 전용 타포린백을 증정하는 스탬프 미션 등 다양한 현장 이벤트를 마련했다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "오프라인 현장에서 이용자들과 직접 소통할 수 있는 자리인 만큼 의미 있는 행사를 준비했다"며 "현장에서 수렴한 의견을 서비스에 적극 반영하고 경쟁력 있는 인디게임을 지속해서 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 한편 레드브릭하우스는 네오위즈 출신 인디게임 발굴·퍼블리싱 전문가들이 설립한 기업으로, 위메이드맥스의 전략적 투자를 유치해 파트너십을 맺고 있다. 회사는 우수한 개발 역량을 갖춘 인디게임 개발사를 발굴해 글로벌 시장 진출을 지원하는 퍼블리싱 사업을 이어가고 있다.

2026.08.14 17:20진성우 기자

게임 IP의 확장, 캐릭터가 전부 아니다…"개발사도 IP가 되는 시대"

최근 게임 산업에서 하나의 히트작을 넘어 지속 가능한 지식재산권(IP)을 확보하는 것이 핵심 화두로 떠오른 가운데, 대형 서브컬처 게임과 인디 게임 개발자들이 모여 게임 IP 본질과 생존 전략에 대해 머리를 맞댔다. 이들은 단순히 특정 캐릭터나 에셋에 머무르는 것을 넘어 '개발사(스튜디오) 고유의 브랜딩'이 차기작으로 이어지는 강력한 IP 역할을 한다고 입을 모았다. 14일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 패널 토크 세션에는 김용하 넥슨게임즈(블루 아카이브 개발사) IO본부장, 유승현 원더포션(산나비 개발사) 대표, 권중규 싱크홀스튜디오(오구와 비밀의 숲 개발사) 대표가 참석해 '한국 인디 게임과 IP'를 주제로 대담을 나눴다. 좌장은 BIC 심사위원장인 이정엽 순천향대 교수가 맡았다. 이날 패널들은 IP가 개발사 의도만으로 완성되는 것이 아니라는 점을 주목했다. 유승현 대표는 "인기 IP는 개발사가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니라, 결국 유저들이 규정해 주는 것"이라며 "인디 게임이 보편적인 의미의 IP를 억지로 추구하다 보면 오히려 고유의 매력을 잃을 수 있다. 대체 불가능한 콘셉트나 독특한 내러티브 등 타사가 따라 하기 힘든 차별화된 요소를 구축하는 것이 핵심"이라고 짚었다. 권중규 대표 역시 "에셋이나 스크립트 자체가 IP가 되는 것은 아니다"며 "유저가 '이 팀은 이런 게임을 참 잘 만든다'고 느끼는 기대감이 IP 역할로도 작용한다. 적어도 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에서 살아남기 위해서는 특정 캐릭터의 인지도를 높이기 보다 개발사 자체의 인지도를 각인시키는 것이 효과적인 생존 전략이 될 수 있다"고 설명했다. 이에 대해 대형 라이브 게임을 이끄는 김용하 본부장도 깊은 공감을 표했다. 김 본부장은 "넥슨게임즈 내에서도 '블루 아카이브'를 개발하던 MX스튜디오를 넘어 'IO본부'를 신설한 이유가 바로 개발 조직의 브랜딩 때문"이라며 "게임 자체의 IP가 직접 이어지지 않더라도, '우리는 특정 장르의 핵심 맛을 충실히 구현하는 개발진'이라는 정체성이 브랜딩된다면 이것이 차기작으로 연결되는 강력한 IP 파워가 된다"고 전했다. 이어진 질의응답에서도 개발진들은 외부 트렌드에 무작정 휩쓸리기보다 각자의 고유한 정체성과 '팬들이 기대하는 가치'를 지키는 태도가 중요하다고 강조했다. 생성형 인공지능(AI) 활용에 대한 청중 질문에 김 본부장은 "게임마다 다를 것이라 생각한다. AI로 만들어진 게임이 무조건 나쁘다고 생각하진 않는다"며 "다만 블루 아카이브의 경우 유저들이 기대하는 부분이 있기 때문에 스토리와 아트워크 영역에는 AI를 적용하면 안 된다는 관점을 갖고 있다"고 답했다. 그럼에도 김 본부장은 "현재 AI가 이미 많은 작업을 소화해주고 있기 때문에, 향후 출시되는 게임은 AI로 인정받을 수 있는 장르이자 게임이 되지 않을까 생각한다"고 말했다. 권 대표와 유 대표 또한 개발팀의 취향과 시장성 사이의 조율에 대해 "시장 트렌드를 빠르게 쫓는 것도 하나의 방법이지만, 개발팀이 가장 잘할 수 있는 취향을 날카롭게 갈고닦아 개발사만의 뚜렷한 색깔을 입증하는 것 역시 훌륭한 전략"이라며 개발사의 확고한 정체성 확립을 거듭 강조했다.

2026.08.14 16:46진성우 기자

김용하 넥슨게임즈 본부장 "AI 시대, 거창한 신작보다 개발자 '취향·안목'이 성공 열쇠"

"생성형 인공지능(AI)의 발전으로 누구나 손쉽게 게임을 구현할 수 있는 시대가 됐습니다. 이제는 아이디어를 완성하는 속도보다 어떤 결과물을 선택하고 고도화할 것인지를 판단하는 개발자의 '취향'과 '안목'이 성공을 결정짓습니다." 김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 14일 부산 벡스코에서 열린 'BIC 페스티벌 2026' 키노트 연사로 나서 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 이같이 밝혔다. 김 본부장은 메인스트림 중심이던 국내 게임 시장이 저마다의 취향을 깊게 소비하는 서브컬처 중심 팬덤 구조로 변화했다고 진단했다. 과거 PC방 문화와 이른바 '국민게임'이 시장을 주도했다면, 현재는 타깃 유저층에 특화된 지식재산권(IP)와 독자적인 팬덤 생태계가 신규 시장을 창출하고 있다는 설명이다. 그는 게임을 기억에 남는 하나의 IP로 만드는 핵심 축으로 '반복한 행동', '기억나는 상징', '관계'를 꼽았다. 김 본부장은 "단순히 세계관 설정을 늘리는 것에 그치지 않고, 이용자가 해당 세계관 안에서 어떤 역할(라이프스타일)로 생활하고 캐릭터와 관계를 형성할지 구체적으로 설계해야 한다"고 강조했다. 이를 증명하듯 넥슨게임즈의 흥행작 '블루 아카이브' 역시 학원·청춘·밀리터리 요소와 '선생님'이라는 역할을 결합해 특유의 세계관을 갖췄다. 이어 AI 기술이 고도화된 개발 환경에서 개발자의 역할에 대해서도 제언했다. 김 본부장은 "과거에는 기획부터 실제 플레이까지 인력과 시간이 대거 투입됐고, 시행착오도 많이 거쳤었다"며 "요즘은 AI를 통해 이러한 과정을 상당히 단축할 수 있음을 실감하고 있다"고 전했다. 실제로 그는 넥슨게임즈 IO본부에서 사내 게임잼을 진행했고, 그 결과 팀당 1~3명으로 구성된 51개 팀이 이틀 만에 48개의 플레이 가능한 게임을 완성하며 빠른 제작 속도를 입증했다. 김 본부장은 "현재 스팀에는 연간 약 2만개에 달하는 게임이 출시되지만, 이 중 절반 이상은 리뷰가 10개도 안 될 정도로 대부분 선택받지 못하는 것이 현실"이며 "AI는 수많은 정답과 기존 패턴을 신속히 제시해 줄 뿐, 무엇을 선택하고 어디서 멈출지 결정하는 것은 오직 개발자의 영역"이라고 짚었다. 이와 함께 그는 '만들기 → 비교하기 → 이유 말하기 → 다시 고르기'로 이어지는 선순환 개발 구조를 제안했다. 본인만의 취향을 논리적이고 명확한 안목으로 발전시켜 타깃 유저층에게 전달하는 디렉팅 역량이 그 어느 때보다 중요해졌기 때문이다. 김 본부장은 "처음부터 거창한 트렌드를 좇기보다 자신이 가장 좋아하는 맛과 재미를 탐구해야 한다"며 "개발자 본인이 만족할 수 있는 안목을 바탕으로 미개척 영역을 차근차근 넓혀가는 것이 지속 가능한 IP를 구축하는 길"이라고 말했다.

2026.08.14 13:52진성우 기자

역대 최다 57개국 856개작 몰렸다…'BIC 페스티벌 2026' 14일 벡스코서 개막

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 부산에서 막을 올렸다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 벡스코 제1전시장(2홀)에서 진행된다. 부산시와 부산정보산업진흥원, BIC 조직위원회가 주최·주관하는 이번 행사는 '버프 유어 인디 스피릿(BUFF YOUR INDIE SPIRIT)'을 슬로건으로 내걸었다. 참관객과 개발자가 소통하며 인디 정신이 발견과 연결, 성장을 거쳐 강화되는 과정을 뜻한다. 올해 행사에는 역대 최다인 57개국 856개의 인디게임이 출품됐다. 전년 대비 44% 증가한 실적이다. 현장에는 최종 선정된 42개국 332개 작품이 전시됐다. BIC 조직위에 따르면 경쟁 부문인 일반·루키 부문은 22명의 심사위원이 3개월간 엄선했다. 아울러 비경쟁 부문인 '커넥트픽'은 서포터즈인 '빅커넥터즈'의 투표로 선정해 참관객 시선을 반영했다. 이번 행사는 크게 3개 축으로 나눠 운영된다. 지난 7일부터 먼저 시작한 온라인 페스티벌은 본 행사에 앞서 참가작을 경험할 수 기회를 제공한다. 오는 28일까지 BIC 공식 누리집에서 참여 가능하다. 개막일인 14일에는 비즈니스 데이가 열린다. 기업 간(B2B) 매칭 프로그램과 게임 산업 흐름을 공유하는 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'가 진행된다. 별도 개막식 없이 키노트로 이어지며, 김용하 넥슨게임즈 본부장이 무대에 올라 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 발표한다. 15일부터 16일까지 주말 동안에는 페스티벌 데이가 개최되며, 일반 참관객을 대상으로 한 인디게임 전시 및 체험 공간이 운영된다. 무대 행사, 이벤트존, 굿즈존, 라이브 스트리밍 부스와 함께 부산 지역 먹거리 팝업 공간도 마련돼 행사 분위기를 더할 예정이다. 올해 BIC의 대미를 장식할 공식 시상식 'BIC 어워즈'는 폐막일인 16일에 진행된다. 이날 오후 5시 후보작을 공개할 예정이며, 현장 투표 등을 합산해 최종 수상작을 시상하고 막을 내린다. 한편, BIC 조직위는 유튜브와의 전략적 협업을 통해 인디 생태계 확장에 나선다. 별도 설치 없이 즉시 플레이가 가능한 '유튜브 플레이어블' 플랫폼에 BIC 2026에서 검증된 5개사 7개 우수 인디게임을 선보여 글로벌 접근성을 끌어올린다는 구상이다.

2026.08.14 11:02진성우 기자

위메이드커넥트, 서브컬처 RPG '메이크 드라마 : MAD' 글로벌 사전예약 돌입

위메이드커넥트의 모바일 서브컬처 RPG '메이크 드라마 : MAD'가 글로벌 사전예약을 시작으로 해외 시장에 진출한다. 위메이드커넥트(대표 이호대)는 모바일 서브컬처 RPG '메이크 드라마 : MAD'의 글로벌 사전예약을 실시한다고 13일 밝혔다. 지난 6월 국내 출시 이후 약 두 달 만의 해외 진출이다. 이번 글로벌 사전예약은 미국, 대만, 일본 등 주요 글로벌 시장을 대상으로 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 진행된다. 이와 함께 글로벌 PC 플랫폼 스팀에 상점 페이지를 개설하고 위시리스트 등록을 시작했다. 모바일과 PC 간 크로스 플랫폼 환경을 지원해 플랫폼 경계 없는 플레이 환경을 제공한다는 구상이다. 사전예약 참여자에게는 크레딧, 시드, 위대한 두부 등 인게임 재화가 지급되며, 누적 달성 인원에 따라 일반 호출 티켓과 캐릭터 '엘리시아' 등 추가 보상이 마련된다. 플러피덕이 개발한 '메이크 드라마 : MAD'는 미소녀 캐릭터를 수집·육성하는 청소년이용불가 등급의 모바일 서브컬처 RPG다. 고품질 실시 2D 기술을 활용한 캐릭터 연출과 교감 시스템을 특징으로 내세우고 있다. 이정훈 플러피덕 대표는 "국내 이용자들의 성원에 힘입어 글로벌 서비스를 빠르게 준비할 수 있었다"며 "작품만의 차별화된 캐릭터성과 콘텐츠를 글로벌 시장에 성공적으로 선보일 수 있도록 만전을 기하겠다"고 전했다.

2026.08.13 16:50진성우 기자

BIC 조직위, 유튜브와 맞손…인디게임 영토 확장 추진

국내 우수 인디게임을 글로벌 동영상 플랫폼에 입점시켜 저변을 넓히는 차세대 유통 생태계가 구축된다. 부산광역시, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 유튜브와의 전략적 협업을 바탕으로 '유튜브 플레이어블' 기반 지식재산권(IP) 확장 사업을 추진한다고 12일 밝혔다. 유튜브 플레이어블은 앱 설치나 다운로드 없이 클릭만으로 게임을 즉시 실행할 수 있는 서비스다. BIC 조직위는 특정 장르에 국한되지 않고 개성을 지닌 인디게임이 글로벌 이용자층과 만나는 직관적인 접점이 될 것으로 판단해 협업을 결정했다. 현재 조직위가 자체 검증한 5개 개발사의 7개 작품을 시범 선정해 온보딩을 진행하고 있다. 플랫폼 입점과 함께 개발사를 위한 비즈니스 연계 프로그램도 마련된다. 오는 14일 크리에이터와의 협업을 위한 비공개 네트워킹이 진행되며, 같은 날 열리는 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'에서는 유튜브 플레이어블을 주제로 한 패널 세션이 열린다. 해당 세션에는 온보딩 참여 개발사 및 하이퍼캐주얼 개발사 슈퍼센트 등이 참여해 협업 성과와 비전을 공유한다. 주성필 BIC 조직위원장은 "유튜브와의 협업은 인디게임이 기존 유통 플랫폼의 한계를 넘어 글로벌 유저와 만나는 가장 직관적이고 혁신적인 교두보가 될 것"이라며 "참관객들이 인디게임의 무한한 가능성을 경험하길 바라며 BIC는 개발자들의 새로운 성장을 이끄는 든든한 파트너가 되겠다"고 전했다.

2026.08.12 14:40진성우 기자

다나와 "생성형 AI 통한 방문자 1년 새 119% 증가"

커넥트웨이브 '다나와'는 최근 1년간(2025년 8월~2026년 7월) 주요 생성형 AI 플랫폼을 통한 방문자 수를 분석한 결과, 전년 동기 대비 119% 증가한 것으로 조사됐다. 12일 회사에 따르면, 이번 조사는 웹사이트 트래픽 분석 도구인 구글 애널리틱스의 유입 데이터를 기반으로 진행됐다. 기기별로는 PC 웹사이트 방문자가 115%, 모바일 웹사이트 방문자가 127% 증가했다. 이에 생성형 AI가 새로운 쇼핑 유입 채널로 빠르게 자리 잡고 있다는 분석이다. AI 플랫폼별 증가율은 제미나이가 910%로 가장 높은 증가세를 기록했다. 이어 챗GPT가 92.5%, 퍼플렉시티가 91.8% 증가했다. 실제 유입 규모는 챗GPT가 가장 컸다. 최근 1년간 생성형 AI를 통한 전체 방문자 가운데 챗GPT 비중은 62.1%로 가장 높았으며, 퍼플렉시티, 제미나이, 클로드가 뒤를 이었다. 생성형 AI를 통한 유입 이용자는 가격 비교와 구매 탐색 과정으로 자연스럽게 연결되고 있다. 커넥트웨이브의 자체 분석 결과, 최근 1년간 생성형 AI를 통해 다나와와 에누리를 방문한 이용자 중 다나와는 33%, 에누리는 27%가 제휴 쇼핑몰로 이동했다. 다나와는 이런 변화에 맞춰 'AI 쇼핑 MCP(Model Context Protocol)'를 선보였다. 이를 통해 AI가 다나와의 실시간 가격 및 상품 데이터를 활용해 이용자에게 적합한 상품과 구매처를 추천할 수 있도록 지원한다. 현재는 클로드와 연동해 서비스를 제공하고 있으며 향후 챗GPT, 제미나이 등 주요 생성형 AI 플랫폼으로 연동을 순차적으로 확대할 계획이다. 다나와는 20년 이상 축적한 14억 건 이상의 상품 데이터를 기반으로 쿠팡, 네이버, 11번가, 지마켓, SSG닷컴 등과 실시간 연동해 가격·재고·할인 혜택 정보를 제공하고 있다. 특히 다양한 쇼핑몰에 분산된 상품 정보를 표준화하고 카탈로그화한 데이터 경쟁력이 생성형 AI 시대 핵심 자산으로 평가받고 있다. 하우성 커넥트웨이브 다나와·에누리 사업대표는 "가격과 재고, 프로모션 정보가 실시간으로 변하는 이커머스 시장에서 생성형 AI가 신뢰할 수 있는 쇼핑 정보를 제공하기 위해서는 정확하고 정제된 데이터가 무엇보다 중요하다"며 "다나와와 에누리는 글로벌 AI와 국내 커머스를 연결하는 핵심 게이트웨이 역할을 통해 이용자에게 더욱 편리한 쇼핑 경험을 제공해 나가겠다"고 강조했다.

2026.08.12 09:07백봉삼 기자

개발 단계별 전시부터 어워즈까지…'BIC 2026', 오프라인 페스티벌 이벤트 공개

글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'의 오프라인 페스티벌 주요 현장 이벤트가 공개됐다. 부산광역시와 부산정보산업진흥원, BIC조직위원회는 부산 벡스코에서 열리는 'BIC 2026'의 오프라인 페스티벌 세부 프로그램을 10일 발표했다. 올해 행사는 'Buff Your Indie Spirit'을 슬로건으로 내걸고 관람객 참여형 프로그램을 중심으로 구성됐다. 이번 전시 공간은 게임의 개발 단계에 따라 데모, 베타, 출시 예정작, 출시 완료 등 4개 구역으로 세분화하여 운영된다. 관람객은 개발 단계별 플레이와 스팀 찜 인증 등 미션을 수행하고 럭키드로우에 참여하는 '버프 트래커' 리플렛 이벤트에 응모할 수 있다. 현장 메인로드에서는 '산나비', '오구와 비밀의 숲', '블루 아카이브' 등 주요 IP의 개발 과정을 다룬 '비하인드 인디' 전시도 함께 선보인다. 메인 무대에서는 참관객 퀴즈 코너와 함께 행사 마지막 날인 16일 우수 인디게임을 시상하는 'BIC 어워즈'가 개최될 예정이다. '라이브 인디' 스튜디오를 통해 개발자가 직접 참여하는 실시간 방송이 진행된다. 온라인 페스티벌은 오는 28일까지 공식 누리집을 통해 상시 운영된다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 오프라인 페스티벌은 단순히 보는 전시를 넘어, 관람객이 직접 나만의 인디 스피릿을 버프하고 개발자와 깊이 소통하는 무대로 준비했다"며 "발견과 연결, 성장이 교차하는 현장에서 전 세계 게이머들과 개발자들이 인디게임만의 뜨거운 에너지를 온전히 경험하기를 기대한다"고 전했다.

2026.08.10 17:10진성우 기자

20년 IP의 역주행…위메이드커넥트 '프리프 유니버스', FWC로 장기 흥행 안착

국내외 MMORPG 시장에서 출시 직후 가장 많은 이용자가 몰리고 이후 성장세가 완만해지는 것은 일반적인 공식이다. 출시 1년 만에 이용자 관심이 급격히 줄어드는 경우가 적지 않으며, 서비스가 2~3년만 이어져도 '장기 흥행작'이라는 평가를 받는다. 위메이드커넥트가 퍼블리싱하고 갈라랩이 개발한 글로벌 HTML5 '프리프 유니버스'는 이러한 공식을 거스르고 있다. 8일 위메이드커넥트에 따르면 2022년 서비스 시작 이후 매년 성장세를 이어온 '프리프 유니버스'는 최근 누적 매출 1000억원을 돌파했다. 매년 두 자릿수 연평균 성장률을 유지하고 있으며, 서비스 4년 차였던 지난해에는 역대 최고 실적을 달성했다. 이용자 지표 역시 상승세다. 올해 상반기 '프리프 유니버스'의 매출은 전년 동기 대비 약 26.5%, 일일 활성 사용자 수(DAU)는 25% 이상, 월간 활성 사용자 수(MAU)는 13.8%, 평균 동시접속자 수(MCU)도 22.5% 증가했다. 이 게임의 원작 '프리프'는 2004년 출시된 20년 된 레거시 IP다. 서비스 5년 차 게임이 지속적인 성장을 기록하는 중심에는 전용 글로벌 e스포츠 축제 'FWC(Flyff Universe World Championship)'가 있다. FWC는 최상위 이용자들의 경쟁을 넘어, 전 세계 이용자가 같은 출발선에서 신규 캐릭터를 육성하며 시즌을 만들어가는 '참여형 콘텐츠'다. 매년 FWC 전용 서버가 열리면 참가자들은 동일한 조건에서 캐릭터를 성장시키고 수개월에 걸친 온라인 예선을 거쳐 오프라인 월드 파이널에 진출한다. 경기 관람뿐 아니라 게임 플레이 자체가 대회의 일부가 되는 구조다. 대회를 기점으로 신규 이용자가 유입되고 기존 이용자는 새로운 캐릭터를 육성하며 커뮤니티가 활성화된다. 이러한 구조가 이용자 지표와 실적 성장으로 이어지는 것이다. 올해 4월 시작된 FWC 2026은 사전예약자가 2025년 대비 두 배 증가했다. FWC 전용 서버 오픈 이후 30일간 매출은 직전 30일 대비 약 4배 뛰었으며, 신규 가입자 수는 166%, 일일 활성 이용자 수는 약 62% 늘었다. 월간 활성 사용자 수는 약 34%, 평균 동시접속자 수는 약 81% 상승했다. 연도별 성과도 오름세다. 올해 FWC 전용 서버 오픈 이후 30일간 매출은 전년 동기 대비 약 18% 증가했다. 특히 FWC 시즌은 연중 가장 많은 이용자가 집중되는 기간으로, 평균 일일 사용자 규모와 결제자 수 모두 전년 대비 약 30% 늘어 역대 최대를 기록했다. 매년 10월 열리는 월드 파이널은 오프라인 축제로 운영된다. 수개월간 온라인에서 경쟁하고 협력한 이용자들이 오프라인 현장에서 교류하며 커뮤니티를 확장한다. 지난해 FWC 2025 그랜드 파이널에는 약 3000명의 관람객이 현장을 찾았고, 온라인 생중계 누적 시청자 수는 3만 명을 넘겼다. 위메이드커넥트는 오는 10월 필리핀 마닐라에서 제4회 FWC 그랜드 파이널을 개최한다. 올해 대회는 총상금 11만 달러 규모로 진행된다. 위메이드커넥트 관계자는 "FWC를 통해 신규 이용자와 기존 이용자가 함께 게임을 즐기는 선순환 구조를 만들어 왔다"며 "앞으로도 이용자 참여와 커뮤니티를 중심으로 장기 서비스 게임의 새로운 성장 모델을 만들어 나가겠다"고 밝혔다.

2026.08.09 07:13정진성 기자

BIC 페스티벌 2026, 온라인 전시관 개막…역대 최대 라인업

글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC) 2026'이 온라인 전시관을 시작으로 막을 올린다. BIC 조직위원회는 'BIC 2026'의 온라인 페스티벌을 개막했다고 7일 밝혔다. 올해 온라인 전시는 이달 7일부터 28일까지 22일간 BIC 공식 누리집을 통해 운영된다. 이번 온라인 전시는 전년 대비 참여작이 대폭 확대돼 역대 최대 규모로 치러진다. 일반부문, 루키부문, 커넥트픽, 퍼블릭 인디, 프라임 인디 등 다채로운 분야의 인디게임이 출품됐다. 오프라인 현장에 참가하지 않는 '온라인 전용 전시작'도 함께 공개된다. 관람객은 티켓 1매를 구매하면 행사 기간 동안 시·공간 제약 없이 자유롭게 게임을 플레이할 수 있다. 아울러 전시작 플레이 후 개발자에게 직접 의견을 전달할 수 있는 양방향 피드백 시스템과 온라인 참가자 대상 특별 이벤트가 함께 마련된다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 BIC 온라인 페스티벌은 역대 최대 규모로 확장된 만큼 전 세계 게이머와 개발자를 잇는 열린 소통의 장이 될 것"이라며 "물리적·시간적 한계를 넘어 인디게임 생태계의 저변을 넓히고, 국내외 게임 팬들이 인디게임의 무한한 가능성을 경험하는 계기가 되길 기대한다"고 전했다.

2026.08.07 18:40진성우 기자

[현장] 배경훈 부총리 "실전형 AI 인재 길러야…산학협력 강화"

"인공지능(AI) 기술이 이론에만 머무는 것이 아니라 실제 결과물을 만들어내야 하는 시대가 왔습니다. '현장형 AI 인재'가 필요한 이유입니다. 우리 정부는 대학과 기업이 교육·연구 단계부터 긴밀히 협력해 산업 현장 수요에 맞는 AI 인재를 키울 수 있도록 도울 것입니다." 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관은 29일 서울 코엑스 플라츠홀에서 열린 '2026 대한민국 AI 혁신인재 커넥트'에서 산업형 AI 인재양성을 위해 이같이 밝혔다. 대학 연구 성과를 기업의 제품과 서비스로 연결하고, 산업 현장의 문제를 해결할 수 있는 융합형 인재를 육성해야 한다는 주문이다. 이번 행사는 과기정통부가 지원하는 AI·AX 대학원과 AI융합혁신대학원, AI스타펠로우십, 생성AI선도인재양성 사업 성과를 공유하고 향후 인재양성 방향을 논의하기 위해 마련됐다. 대학원생과 연구자, 기업 관계자 등 약 1000명이 참석했으며 행사는 2020년부터 매년 열리고 있다. 배 부총리는 AI 기술이 전 산업으로 확산하면서 글로벌 경쟁 기준도 달라지고 있다고 진단했다. 단순히 성능 뛰어난 모델을 개발하는 것을 넘어 AI 시스템을 설계·구축·운영하고 산업 현장에 적용할 수 있는 종합적인 아키텍처 역량이 중요해졌다는 설명이다. 그는 "AI 반도체와 데이터센터, 로봇과 제조업을 결합한 피지컬 AI 분야에서는 세계적 수준 연구인력과 함께 현장 문제를 AI로 해결할 수 있는 인재 확보가 시급한 과제로 떠올랐다"며 "정부가 추진하는 AI 반도체·AI 데이터센터·피지컬 AI 분야의 '3대 메가 프로젝트'를 산업 경쟁력으로 연결하려면 전문인력이 뒷받침돼야 한다"고 강조했다. 이어 "대규모 AI 투자가 산업 경쟁력으로 이어지려면 이를 연구하고 현장에 적용할 인재 육성이 뒷받침돼야 한다"며 "AI가 다른 학문과 산업 분야에 연결될 때 비로소 시너지를 낼 수 있다"고 강조했다. 배 부총리는 국내 인재가 성장하고 정당한 대우를 받을 수 있는 연구·산업 환경도 조성하겠다고 밝혔다. 그는 "최근 미국 샌프란시스코에서 한국 기업이 빅테크들과 1경원 넘는 규모 협력 체계를 구축하기로 했다"며 "대한민국 AI에 대한 관심과 협력 제안이 이어지는 만큼 우리 인재들이 글로벌 시장에서 대우받을 수 있는 환경을 만들어야 한다"고 강조했다. 이어 "우리가 AI 3대 강국으로 가기 위해서는 인재들이 한국에서 마음껏 연구하고 좋은 성과를 낼 수 있어야 한다”며 “AI 대학원과 함께 인재를 어떻게 길러내고 졸업 이후에도 다음 역할을 이어가도록 할지 고민할 것"이라고 덧붙였다. AI 인재양성 산합협력 비전선포식…국내 산학계 모여 이날 개회식에서는 배 부총리와 홍진배 정보통신기획평가원장, 대학·기업·연구기관 관계자 20여명이 'AI 인재양성 산학협력 비전선포식'을 진행했다. LG AI연구원과 NC AI, 엘리스그룹, 인이지, 포티투마루, 롯데이노베이트, 바이브컴퍼니, 한국전자기술연구원 등이 산업·연구계를 대표해 참여했다. 대학에서는 고려대와 성균관대, 한양대 ERICA, UNIST 등이 뜻을 모았다. 참석자들은 대학의 교육·연구 역량과 산업계의 인력 수요를 연결하고 산학 공동 교육과 연구를 확대하기로 했다. 학생이 대학에서 쌓은 연구 역량을 기업 현장에서 활용하고, 졸업 이후 국내 산업계와 연구기관에서 경력을 이어갈 수 있는 환경을 조성한다는 취지다. 배 부총리는 비전선포식 이후 대학과 기업의 전시 부스를 찾아 AI 인재양성 사업을 통해 나온 연구 결과를 살펴보고 대학원생들의 발표를 들었다. 이어 열린 산학연 간담회에서는 데이터센터와 피지컬 AI 등 핵심 분야에 필요한 역량과 인재 육성 방안이 논의됐다. 과기정통부는 이번 간담회를 비롯해 대학·기업·연구기관의 의견을 수렴해 'AI 인재양성 지원 전략'을 마련할 계획이다. 산업 수요를 교육과정에 반영하는 방안과 인재의 연구·취업·성장을 잇는 지원체계를 구체화한다. 행사는 오는 31일까지 기조강연과 대학원생 우수 성과 발표·시상, 글로벌 AI 기업에 진출한 선배와의 대화, '과학과 AI의 만남'을 주제로 한 토크쇼와 북콘서트 등으로 진행된다. 배 부총리는 "AI 경쟁의 핵심은 기술 연구·개발을 넘어 산업 현장의 문제를 해결할 인재를 확보하는 데 있다"며 "AI 인재들이 도전적인 연구와 안정적인 성장을 이어갈 수 있도록 대학, 기업과 협력해 지속적으로 지원하겠다"고 말했다.

2026.07.29 11:56김미정 기자

정부, 피지컬 AI·데이터센터 인재 키운다…산학협력 강화

정부가 피지컬 인공지능(AI)과 데이터센터, 반도체 등 핵심 분야를 이끌 인재 확보를 위해 산학 협력을 강화한다. 과학기술정보통신부는 29~31일 서울 코엑스 더플라츠에서 '2026 대한민국 AI 혁신인재 커넥트'를 개최한다고 밝혔다. 이날 AI 인재양성 사업에 참여하는 대학과 기업·연구기관 관계자 등 1000여명이 모여 주요 성과를 공유하고 미래 인재양성 방향을 논의한다. 개회식에서는 과기정통부와 정보통신기획평가원(IITP)·AI 기업·연구기관·대학 관계자 20여명이 'AI 인재양성 산학협력 비전선포'에 서명한다. 대학의 교육·연구 역량과 산업 현장의 수요를 연결해 AI 인재를 공동으로 육성하겠다는 취지다. 산학연 관계자들은 간담회를 열고 데이터센터와 피지컬 AI 등 핵심 분야에 필요한 인재 역량을 논의한다. 산업계가 요구하는 AI 인재상과 대학·기업 간 협력 방향도 살핀다. 과기정통부는 간담회를 포함한 현장 의견을 토대로 AI 시대에 필요한 인재양성 방향과 지원체계를 구체화할 방침이다. 이를 바탕으로 'AI 인재양성 지원 전략'도 마련한다. 행사에는 AI·AX 대학원과 AI융합혁신대학원·AI스타펠로우십·생성AI선도인재양성 등 정부 지원 사업에 참여하는 인재들이 참석한다. 기조강연과 대학원생 우수성과 발표·시상이 진행된다. AI 빅테크 선배와의 대화와 '과학과 AI의 만남'을 주제로 한 토크쇼·북콘서트도 마련된다. 22개 대학·대학원과 9개 기업이 참여하는 전시 부스에서는 AI 인재양성 사업의 연구성과를 선보인다. 모의면접과 일대일 상담·기업 채용설명회·대학원 입시상담 등을 통해 학생들의 진로 탐색도 지원한다. 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관은 "AI 경쟁의 핵심은 AI 기술의 연구·개발을 넘어 산업 현장의 문제를 해결하는 인재 확보에 있다"며 "정부는 AI 인재들이 도전적인 연구와 안정적인 성장을 이어갈 수 있도록 대학과 기업과 협력해 지속적으로 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.07.29 10:33김미정 기자

위메이드커넥트 '로스트소드', 처갓집양념치킨과 제휴 프로모션 진행

위메이드커넥트(대표 손면석)의 모바일 서브컬처 RPG '로스트 소드'가 외식 브랜드 처갓집양념치킨과 제휴 프로모션을 펼친다. 위메이드맥스는 자회사 위메이드커넥트가 서비스하고 코드캣이 개발한 '로스트 소드'가 처갓집양념치킨과 협업한다고 24일 밝혔다. 여름 시즌을 맞아 오프라인 접점을 확대하고 이용자 혜택을 강화하려는 취지다. 양사는 오늘부터 다음달 21일까지 배달 앱 '배달의민족'과 처갓집 멤버십 앱을 통해 '로스트 소드 스페셜 세트'를 선보일 예정이다. 해당 세트를 구매한 고객에게는 무작위 캐릭터 포토카드 1종과 함께 게임 아이템 쿠폰이 지급된다. 쿠폰을 등록하면 다이아, 캐릭터 소환권, 펫 소환권 등의 인게임 재화를 획득할 수 있다. 특히 처갓집 멤버십 앱을 통해 구매할 경우 '찬란한 제야의 종' 및 '속성석 파편'을 지급하는 전용 스페셜 쿠폰이 추가 제공될 예정이다. 김제헌 코드캣 대표는 "게임 밖에서도 즐거움을 드릴 수 있는 프로모션을 준비했다"며 "다양한 브랜드와의 협업을 통해 게임의 재미를 확장하고 새로운 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

2026.07.24 18:40진성우 기자

치솟는 가전 물가…"표시 가격보다 '최종 구매가' 따져야"

소비자물가 상승과 함께 주요 가전제품의 실거래가가 오르며 물가 부담이 커지자, 각종 할인과 혜택을 반영한 '최종 구매가'를 꼼꼼히 비교해 구매하려는 합리적 소비 경향이 강해지고 있다. 국가데이터처에 따르면 2026년 6월 소비자물가 상승률은 전년 동월 대비 3.2%를 기록해 전월(3.1%)보다 0.1%포인트 상승했다. 이 같은 경향은 실제 구매 데이터에서도 나타난다. 커넥트웨이브의 가격비교 서비스 다나와가 공개한 '2026년 6월 월간 실거래가 동향 리포트'에 따르면, 계절가전의 평균 실거래가는 34만 9920원으로 전월 대비 3% 상승했다. 에어컨은 86만 3600원으로 보합세를 보였지만, 제습기는 38만 9167원으로 5%, 선풍기·냉풍기는 7만 4134원으로 7% 상승했다. 주방가전도 예외는 아니다. 냉장고 평균 실거래가는 108만 7066원으로 전월 대비 11% 상승했고, 김치냉장고는 119만 9961원으로 14% 올랐다. 식기세척·건조기 역시 92만 2441원으로 8% 상승했다. 대형 가전은 구매 단가가 높고 교체 주기가 긴 만큼, 소비자들이 제조사 행사와 유통사 혜택을 적극 활용하는 대표적인 품목으로 꼽힌다. 이처럼 물가 부담이 커질수록 소비자들은 최저가는 물론, 할인과 적립, 배송비, 설치비 등을 포함한 '최종 구매가'를 중요하게 여긴다. 구매는 특정 쇼핑 플랫폼에서 하더라도, 구매 전 다양한 판매 조건을 비교·확인하는 과정은 합리적 소비를 위한 필수 단계가 되고 있다. 실제로 같은 제품이라도 판매처에 따라 가격 차이가 발생한다. 다나와에서 주요 브랜드의 양문형 냉장고를 비교한 결과, 동일 모델임에도 판매처에 따라 수만원에서 수십만원까지 가격 차이가 나타났다. 여기에 카드 즉시 할인과 멤버십 할인 및 적립, 프로모션 등이 더해지면 소비자가 실제로 지불하는 금액은 더욱 벌어진다. 다나와는 냉장고·김치냉장고 카테고리에서 제조사와 용량, 도어 타입, 에너지 효율 등급, 가격대 등 다양한 조건별 검색 기능을 제공한다. 또 카테고리 매니저(CM) 추천 제품과 인기순·최저가순 정렬, 멤버십 및 카드 할인 혜택 등을 한눈에 확인할 수 있어 소비자의 알뜰 쇼핑을 돕고 있다. 다나와의 관계자는 "고물가 시대에 가격비교 서비스는 최저가 검색을 넘어, 소비자가 최종 구매가를 확인하고 보다 합리적인 소비 결정을 내릴 수 있도록 최선을 다하고 있다"고 말했다.

2026.07.21 16:00백봉삼 기자

인디게임, 'BIC 페스티벌 2026' 출격 앞두고 마케팅 '후끈'

글로벌 인디게임 페스티벌 '부산인디커넥트페스티벌 2026(이하 BIC 2026)' 개최가 다가오면서, 전시에 참여하는 인디게임 개발사들의 열기가 고조되고 있다. 19일 게임업계에 따르면, 소규모 인디 개발팀과 1인 인디 개발자들은 올해 BIC 참가 확정 소식을 전하는 한편, 행사 초대권을 제공하는 등 자체적인 마케팅 활동에 본격적으로 나섰다. 올해로 12회째를 맞이한 BIC 2026은 다음달 7일부터 28일까지 온라인 페스티벌로 먼저 여정을 시작한다. 오프라인 행사는 광복절 연휴 기간인 다음달 14일부터 16일까지 3일간 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 개최돼 전 세계 인디게임 개발자와 게이머를 맞이할 예정이다. 지난해 행사는 역대 최대 규모인 32개국 283개 전시작을 선보이며 3만 8273명의 참관객을 동원해 글로벌 인디게임 플랫폼으로서의 위상을 공고히 했다. 올해 역시 온·오프라인이 유기적으로 연결되는 하이브리드 운영을 통해 참관객의 경험을 넓히고 개발자의 글로벌 진출 기회를 확대한다는 구상이다. 이번 BIC 2026 현장에서는 독창적인 세계관과 게임성으로 무장한 다양한 인디게임들이 관람객을 기다린다. 이들은 출품 소식을 안내함과 동시에 온·오프라인 행사 티켓을 제공하는 이벤트도 진행하고 있다. 샌디플로어는 반사 메커니즘과 탄막 로그라이크의 성장 구조를 결합한 불렛헤븐 로그라이크 '펭퐁'으로 BIC 2026에 참가한다. 이 게임은 하키 스틱으로 무기와 오브젝트를 직접 조준하고 튕겨내 적을 처치하는 물리 기반의 전투와 손맛을 강조했다. 지난해 지스타 인디쇼케이스에서 최고의 게임상을 수상하고 스팀 위시리스트 2만건 이상을 확보하는 등 주목받고 있으며, 다음달 20일 스팀 정식 출시를 앞두고 있다. 세모 게임즈는 중세 배경의 대장간 경영 시뮬레이션 '토카톤톤: 외팔 대장장이'를 선보인다. 마녀사냥으로 아내와 딸을 잃고 한쪽 팔마저 잘린 주인공 '기(Guy)'가 대장장이 '소피'를 만나 함께 대장간을 운영하며 삶을 이어가는 내용이다. 손님의 요구에 맞춰 무기를 제작·판매하고, 소피가 외부에서 재료를 채집하는 과정을 통해 대장간을 발전시켜 나간다. 이 과정에서 아내와 딸의 죽음을 둘러싼 비밀과 숨겨진 이야기가 하나씩 공개되는 방식으로 진행된다. 1인 개발자 바이러스(Vaeirus)는 추리 어드벤처 '페리오드 서바이벌: 마지막 시련'으로 출전한다. 목숨을 건 예능 '비아그라'에서 살아남아 상금을 얻은 가수 '헤일리'가 또 다른 서바이벌 예능에 참가하는 스토리를 담았다. 배틀을 통해 '변종' 참가자를 찾아내는 마피아 방식의 추리 어드벤처 게임이다. 우주 도시 '페리오드'를 배경으로, 목숨을 건 예능 '비아그라'에서 살아남아 상금을 거머쥔 가수 헤일리가 또 다른 서바이벌 예능에 참가하면서 벌어지는 이야기다. 참가자 사이에 섞인 '변종'을 찾아내는 마피아 방식의 룰을 따르며, 인물들의 과거를 추적하는 과정에서 서사가 전개된다. 화이트카이트는 할로윈 테마의 스토리 중심 리듬액션 어드벤처 '할로원더밴드'를 공개한다. 이 게임은 서류 업무에 지친 견습 사신 '려울'이 할로윈 퍼레이드 참가라는 오랜 꿈을 이루기 위해 행진단을 결성하는 과정을 그렸다. 대화와 탐색, 2키 및 6키 리듬 플레이를 오가며 개성 넘치는 할로윈 친구들과 이야기를 만들어간다. 펭퐁, 토카톤톤: 외팔 대장장이, 페리오드 서바이벌: 마지막 시련, 할로원더밴드 등 올해 BIC 출품작들은 온라인과 오프라인 전시를 통해 만나볼 수 있다.

2026.07.19 14:50진성우 기자

BIC 2026, 180여개 최종 선정작 공개…얼리버드 예매 개시

글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)'이 최종 전시 라인업을 확정하고 본격적인 사전 예매 절차에 돌입한다. BIC 조직위원회는 일반·루키 부문 및 커넥트픽 최종 선정작을 공개하고, 전 권종 20% 할인이 적용되는 '얼리버드 티켓' 예매를 시작한다고 13일 밝혔다. 올해 대회의 공식 선정작은 전 세계 41개국에서 출품된 총 180여개다. 일반과 루키 부문은 전문 심사위원단의 평가를 거쳤으며, 커넥트픽은 공식 크루 '빅커넥터즈'의 투표로 결정됐다. 여기에 스폰서 및 파트너사의 비경쟁 부문 전시작이 추가돼 온·오프라인 현장에서 참관객을 맞이할 예정이다. 이번 최종 라인업은 치열한 경쟁을 뚫고 선발됐다. BIC 2026에는 총 57개국에서 856개 작품이 접수돼 지난 대회(592개작) 대비 출품 수가 약 44% 증가했다. 접수 국가 수 역시 39% 늘어나며 역대 최대 규모를 경신했다. 라인업 공개와 동시에 개시된 얼리버드 티켓은 이용자 관람 목적에 맞춰 세분화됐다. 패스는 ▲업계 관계자 간 네트워킹과 컨퍼런스 참여를 지원하는 '비즈니스 패스' ▲현장 전시작 플레이가 가능한 '오프라인 페스티벌 티켓(1DAY·2DAY)' ▲약 3주간 시공간 제약 없이 전시작을 즐기는 '온라인 페스티벌 티켓'으로 구성됐다. 특히 수요가 높은 오프라인 1DAY 티켓도 이번 얼리버드 단계부터 판매를 시작한다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 BIC는 전 세계 57개국에서 역대 가장 많은 작품이 출품되며 인디게임의 다양성과 독창성을 한 층 더 확장하는 계기를 마련했다"며 "글로벌 인디 개발자들의 실험과 시도가 고스란히 담긴 라인업인 만큼, 참관객들이 그 폭과 깊이를 직접 확인해 주시길 바란다"고 전했다. 얼리버드 티켓 중 온라인 페스티벌 티켓과 비즈니스 패스는 8월5일까지, 오프라인 페스티벌 티켓은 8월11일까지 BIC 공식 누리집에서 예매할 수 있다. 기관 및 단체를 위한 단체 할인 신청도 함께 접수 중이다.

2026.07.13 18:40진성우 기자

"팔아줄 사람 잡아라"…쿠팡·네이버, 크리에이터 커머스 격돌

쿠팡과 네이버가 크리에이터를 앞세운 커머스 경쟁에 속도를 내고 있다. 두 회사 모두 창작자가 상품을 소개하고 판매 성과에 따라 보상받는 제휴 마케팅 구조를 기반으로 하지만, 활용하는 생태계에는 차이가 있다. 쿠팡은 방대한 상품군과 배송 경쟁력을 앞세우고, 네이버는 스마트스토어 판매자와 콘텐츠 창작자를 연결하는 방식으로 크리에이터 확보에 나선다. 10일 관련 업계에 따르면 쿠팡과 네이버는 각각 '쿠팡 인플루언서'와 '쇼핑 커넥트'를 통해 크리에이터 기반 커머스 생태계를 확대 중이다. 두 서비스 모두 어필리에이트(제휴 마케팅) 구조다. 크리에이터가 상품을 소개하고 자신이 공유한 링크를 통해 구매가 발생하면 판매 실적에 따라 일정 수수료를 지급받는다. 상품 검색 중심이던 쇼핑 경험이 SNS와 숏폼을 통한 추천형 소비로 확대되면서 크리에이터가 새로운 판매 채널로 떠오르고 있다는 분석이다. 쿠팡, 2억개 상품 기반…SNS 크리에이터 공략 쿠팡 인플루언서는 기존 쿠팡 파트너스 회원 중 SNS 채널을 보유하고 일정 요건을 갖춘 회원을 대상으로 운영되는 크리에이터 전용 프로그램이다. 크리에이터는 쿠팡에 등록된 약 2억개 이상의 상품 중 원하는 상품을 선택해 소개할 수 있다. 자신이 추천하는 상품을 모아 보여주는 '내 스토어' 기능을 활용하면 상품을 컬렉션별로 정리해 개인 쇼핑 공간처럼 운영할 수도 있다. 생성된 링크는 인스타그램과 틱톡, 유튜브 등 외부 채널에서 활용 가능하다. 크리에이터가 만든 콘텐츠를 통해 이용자가 상품을 발견하고 쿠팡에서 구매하는 구조다. 쿠팡은 방대한 상품 데이터와 로켓배송 등 쇼핑 인프라를 기반으로 크리에이터 수익화를 지원하고 있다. 기존 쿠팡 파트너스 수수료 구조(기본 3%)를 기반으로 하면서 인플루언서 대상 별도 프로모션(추가 4%)도 운영하고 있다. 네이버, 판매자-크리에이터 연결…쇼핑 커넥트 거래액 9배↑ 네이버는 스마트스토어 판매자와 크리에이터를 연결하는 방식으로 제휴 생태계를 키우고 있다. 쇼핑 커넥트는 스마트스토어 판매자가 등록한 상품 중 크리에이터가 원하는 상품을 선택해 홍보하고, 판매 실적에 따라 수수료를 받는 스마트스토어 전용 어필리에이트 솔루션이다. 스마트스토어 판매자가 상품을 등록하고 판매 전략에 따라 수수료율을 직접 설정하면 크리에이터가 자신과 맞는 상품을 골라 전용 판매 링크를 발급받는다. 네이버 블로그와 클립, 인스타그램, 유튜브 등 다양한 채널에서 상품을 소개할 수 있다. 일반적인 제휴 마케팅이 플랫폼 중심으로 운영되는 것과 달리 판매자가 직접 제휴 상품과 수익 배분 구조를 관리할 수 있다는 점이 특징이다. 브랜드 커넥트 내 데이터 분석 도구를 통해 판매 개수와 전환율 등 성과 확인도 가능하다. 성장세도 이어지고 있다. 네이버에 따르면 쇼핑 커넥트 거래액은 정식 출시 시점인 지난해 7월 대비 올해 6월 약 9배 증가했다. 올해 1월부터 7월까지 누적 거래액은 지난해 3월부터 12월까지 전체 거래액 대비 2배 성장했다. 현재 쇼핑 커넥트에서는 17만명의 크리에이터가 활동하고 있으며, 3만개 스마트스토어의 300만개 이상 상품이 등록돼 있다. 최근에는 크리에이터 제휴 비즈니스 플랫폼 '브랜드 커넥트'에 스마트스토어 판매자 전용 공동구매 기능도 베타 출시했다. 판매자가 상품 특성에 맞는 크리에이터와 협업해 특정 기간 동안 판매를 확대할 수 있도록 지원하는 기능이다. 네이버 관계자는 "숏폼 서비스인 클립과 연계도 강화되고 있다"며 "올해 6월 기준 쇼핑 커넥트 태그가 부착된 클립 발행량은 지난해 12월 대비 4배 이상 증가했다"고 설명했다. 이같은 커머스 전략은 상품 구매가 검색에서 발견으로 이동하고 있기 때문이다. 과거 소비자가 직접 검색해 상품을 구매했다면, 최근에는 신뢰하는 크리에이터 콘텐츠를 통해 상품을 접하고 구매하는 흐름이 확산되고 있어서다. 업계 관계자는 “상품과 배송 경쟁력뿐 아니라 소비자가 어떤 경로로 상품을 발견하게 만들지가 중요해지고 있다”며 “플랫폼 입장에서는 크리에이터가 새로운 판매 채널이자 소비자 접점 역할을 하는 만큼 관련 경쟁은 계속 확대될 것”이라고 말했다.

2026.07.10 10:32안희정 기자

BIC 조직위, '부산인디커넥트페스티벌 2026' 공식 스폰서 공개

부산인디커넥트페스티벌조직위원회(BIC 조직위)가 한 달여 앞으로 다가온 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)'의 공식 스폰서 기업 라인업을 공개했다. BIC 조직위는 올해 행사에 참여해 인디게임 생태계 확장을 전폭적으로 지원할 글로벌 스폰서 기업 명단을 확정했다고 9일 밝혔다. 최고 등급인 이그제큐티브 스폰서로는 구글플레이가 참여한다. 플래티넘 스폰서에는 펄어비스와 한국콘텐츠진흥원이, 골드 스폰서에는 스마일게이트 스토브가 각각 이름을 올렸다. 실버 스폰서로는 비쥬얼다트, 에픽게임즈, 엔씨 등 3개사가 합류했다. 브론즈 스폰서에는 애드팝콘, 게임물관리위원회, 메가존클라우드가 참여해 다각도의 지원을 더할 예정이다. 스폰서 기업들은 행사 기간 동안 전시 부스, 현장 브랜딩, 공식 채널 연계 홍보 등 온·오프라인 여정 전반에 참여해 개발자들과 글로벌 유저의 접점 확대를 돕는다. BIC 2026은 다음 달 7일부터 28일까지 공식 홈페이지를 통해 온라인 페스티벌로 선제 개막한다. 이어 8월 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 오프라인 행사가 치러진다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 BIC 페스티벌 여정에 동행하며 전폭적인 지원을 보내준 글로벌 스폰서 기업들에 진심으로 감사드린다"며 "글로벌 인디게임 생태계 중심에서 의미 있는 연결을 구축하고, 창작자와 유저, 산업 간의 든든한 교두보가 되겠다"고 강조했다.

2026.07.09 14:50정진성 기자

먹는건 아끼고, 가전은 지르고...'생활가전' 평균 실거래가↑

6월 국내 소비 시장에서 식품 등 필수재 평균 실거래가는 하락한 반면, 생활가전과 모바일, TV, 주방가전 등 고가 내구재의 평균 구매 단가는 뚜렷하게 상승한 것으로 나타났다. 소비자들이 먹는 건 아끼고, 평소 꼭 필요로 하는 가전에는 씀씀이가 커진 모양새다. 커넥트웨이브 다나와가 공개한 '2026년 6월 월간 실거래가 동향 리포트'에 따르면, 6월 주요 카테고리 중 '생활가전' 평균 실거래가는 40만 5747원으로 전월 대비 25% 상승했다. 영상음향은 57만 7887원으로 23%, 태블릿/휴대폰은 88만 9354원으로 13%, 주방가전은 48만 9790원으로 16% 올랐다. 반면 '식품' 카테고리의 평균 실거래가는 2만 5302원으로 전월 대비 4% 하락했다. 'PC 주요 부품'은 20만 7373원으로 2% 상승하는 데 그쳐 보합권 흐름을 보였다. 이에 따라 6월 소비는 저관여 필수재와 PC 부품에서는 가격 안정 흐름이 유지된 반면, 생활 편의와 체감 성능을 높이는 내구재에서는 평균 구매 단가가 올라가는 양상을 보였다. 생활가전·모바일·TV 객단가 상승… 행사가 고가 모델 선택 자극 세부 카테고리별로는 생활가전 내 '청소기'의 평균 실거래가가 49만 198원으로 전월 대비 40% 상승해 가장 두드러졌다. 면도기/제모기는 4만8900원으로 29%, 정수기는 32만3006원으로 9%, 비데는 16만5012원으로 10% 상승했다. 집 안의 편의성과 관리 효율을 높이는 제품군에서 상위 모델 구매가 확대된 것으로 해석된다. 모바일·디지털 제품군에서도 평균 실거래가 상승이 나타났다. 태블릿/휴대폰 카테고리 내 휴대폰은 100만 2404원으로 전월 대비 15% 상승했고, 태블릿은 75만 1496원으로 11%, 웨어러블기기는 18만 3897원으로 32% 올랐다. 영상음향에서는 디지털TV가 114만 7285원으로 11%, 스피커가 15만 9886원으로 19% 상승했다. 다나와는 이 같은 흐름에 대해 삼성전자 감사 페스티벌 등 제조사·유통 행사 영향도 작용한 것으로 봤다. 대형 행사는 단순히 저가 구매를 유도하는 데 그치지 않고, 소비자들이 평소 가격 부담으로 미뤄왔던 고가 TV, 냉장고, 모바일 플래그십, AI 생활가전 등 상위 라인업으로 이동하는 계기를 만든다. 이 과정에서 할인 혜택이 존재하더라도 실제 구매가 고가 모델로 집중되면 카테고리 평균 실거래가는 오히려 상승할 수 있다. 냉장고·김치냉장고도 상승…계절가전은 여름 수요 속 완만한 오름세 주방가전에서는 냉장고와 김치냉장고 단가 상승이 눈에 띄었다. 냉장고 평균 실거래가는 108만 7066원으로 전월 대비 11% 상승했으며, 김치냉장고는 119만 9961원으로 14% 올랐다. 식기세척/건조기도 92만 2441원으로 8% 상승했다. 대형 주방가전은 교체 주기가 길고 구매 단가가 높은 만큼, 프로모션 시점에 맞춰 상위 제품을 선택하는 경향이 반영된 것으로 풀이된다. 계절가전은 평균 실거래가가 34만9920원으로 전월 대비 3% 상승했다. 에어컨은 86만3600원으로 보합권을 유지했지만, 제습기는 38만9167원으로 5%, 선풍기/냉풍기는 7만4134원으로 7% 상승했다. 본격적인 장마·폭염을 앞두고 냉방 및 습도 관리 제품 수요가 이어진 가운데, 가격 흐름은 급등보다 완만한 상승세에 가까웠다. PC 주요 부품은 안정권… RAM만 일부 상승 PC 주요 부품 카테고리는 6월 평균 실거래가가 20만 7373원으로 전월 대비 2% 상승했다. 그래픽카드는 100만 8728원으로 전월과 비슷한 수준을 유지했고, CPU도 32만 9215원으로 보합권에 머물렀다. 반면 RAM은 30만 2742원으로 9% 상승해 메모리 부품에서만 일부 가격 압력이 나타났다. 단일 제품 기준으로는 일부 모바일 플래그십과 PC 부품의 가격 하락도 확인됐다. 삼성전자 갤럭시S26 울트라 256GB 자급제 모델의 평균 실거래가는 144만 9427원으로 전월 대비 14.5% 하락했으며, 갤럭시S26 256GB 자급제 모델은 100만 1660원으로 11.2% 하락했다. AMD 라이젠7 7800X3D는 36만 1831원으로 7.5%, 포유컴퓨터 퍼포먼스PC는 173만 2612원으로 7.6% 낮아졌다. 다나와의 관계자는 "제조사 행사와 계절 수요가 겹친 고가 내구재에서 상위 모델로 이동하는 양상이 확인됐다"며 "특히 대형 가전과 디지털 제품 카테고리에서 강한 소비 진작 효과가 나타난 것으로 보인다"고 밝혔다.

2026.07.08 16:32백봉삼 기자

우아한청년들, 배민커넥트 7주년 맞아 라이더 지원 캠페인

우아한청년들이 배민커넥트 출시 7주년을 맞아 라이더 지원 캠페인을 진행한다. 장마와 폭염이 이어지는 여름철 배달 환경을 고려해 배달용품과 휴식 프로그램 등을 제공한다. 배달의민족 물류서비스를 전담하는 우아한청년들은 배민커넥트 라이더를 대상으로 온·오프라인 통합 캠페인 '부스트 온'을 8월31일까지 전개한다고 8일 밝혔다. 이번 캠페인은 혹서기 배달을 수행하는 라이더에게 계절용품과 휴식 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 배민커넥트 라이더라면 누구나 참여할 수 있으며, 배민커넥트 앱과 공식 유튜브 채널을 통해 온라인 참여도 가능하다. 캠페인은 배민커넥트 출시 7주년을 기념해 총 7개 프로그램으로 구성됐다. 참여 라이더를 대상으로 이륜차 총 7대를 추첨 지급하는 혜택도 마련했다. 첫 번째 프로그램인 '여름장비 충전소'에서는 전국 라이더에게 배민우의와 여름 손토시 등 혹서기 배달용품 1만개를 지원한다. 배달용품을 원하는 라이더는 배민커넥트 앱을 통해 신청할 수 있다. 배민커넥트 공식 유튜브에서는 캠페인 프로그램을 소개하는 라이브 방송과 라이더 응원 영상이 순차적으로 공개된다. 앱을 통해 원하는 미션에 참여한 라이더에게는 바이크와 여행지원금 등을 제공하는 이벤트도 진행된다. 현장 행사도 열린다. 오는 30일 서울시 문화비축기지에서 진행되는 '에너지 충전트럭'에서는 참여형 이벤트와 혹서기 라이더 케어 프로그램을 운영한다. 현장을 방문한 라이더에게는 음료와 배달용품이 제공된다. 배달 중 모범·선행 사례를 공모하는 프로그램도 마련했다. 우아한청년들은 배민커넥트 공식 유튜브 채널을 통해 라이더 사례를 접수할 예정이다. 우아한청년들 관계자는 “7년 동안 배민커넥트와 함께해온 라이더들이 무더위 속에서도 활력을 유지할 수 있도록 혜택과 응원의 메시지를 담은 캠페인을 준비했다”며 “앞으로도 현장 목소리를 반영해 배달 현장에서 체감할 수 있는 지원을 확대하겠다”고 말했다. 우아한청년들은 라이더 대상 상생 프로그램을 운영하고 있다. 고용노동부·국토교통부·경찰청 협약 기반 생수 배포, 라이더 계절용품 지원, 이마트24와 협업한 배달라이더 동행쉼터 운영, 라이더 안전경영위원회 등이 대표적이다.

2026.07.08 10:08류승현 기자

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