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'커넥트'통합검색 결과 입니다. (178건)

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트라이앵글 커넥트, 개인화 AI 캐릭터봇 기술 특허 출원

AI 비즈니스 솔루션 기업 트라이앵글 커넥트(대표 전지영)는 캐릭터형 AI 챗봇 기술에 대한 특허 출원을 완료했다고 23일 밝혔다. 트라이앵글 커넥트는 텍스트 응대에 머무는 기존 챗봇의 한계를 극복할 대안으로 개인화된 캐릭터형 챗봇을 개발했고, 이번 특허 출원으로 사업화에도 속도를 낼 계획이다. 특히 국내 대형 지식재산권 전문 로펌과 함께 출원 절차를 진행했으며, 해외 특허 출원까지 함께 고려해 기술 경쟁력을 국제 무대로도 확대할 예정이라고 회사 측은 설명했다. 트라이앵글 커넥트의 캐릭터형 챗봇은 캐릭터를 다르게 매칭하고 음성과 비주얼을 함께 활용해 응대함으로써 개개인에게 맞춰진 경험을 제공하는 것이 특징이다. 자동으로 매칭된 캐릭터를 사용자가 직접 바꿀 수 있는 기능도 제공해 이용자를 성별이나 나이로만 판단해 정해진 이미지로 응대할 수 있다는 우려에도 대응하고 있다. 또 정형화된 답변을 일괄적으로 내놓는 기존 챗봇과 달리, 개인화된 경험은 이용자의 몰입도와 만족도를 동시에 높일 수 있을 것으로 기대된다. 트라이앵글 커넥트가 개인화된 캐릭터형 챗봇을 개발한 이유는 '상담원 선호' 현상에 다른 것이다. 기존 챗봇은 소비자들에게 높은 평가를 받지 못하고 있고, 대다수 소비자는 상담원과의 전화 연결을 선호한다고 알려졌기 때문이다. 글로벌 컨택센터 솔루션 기업 UJET의 조사에 따르면, 소비자의 72%가 챗봇 상담을 시간 낭비로 느꼈다고 답했고, 54%는 상담원과의 전화 연결이 가장 빠르고 만족스러운 해결책이라고 응답했다. 고객경험 솔루션 기업 젠데스크(Zendesk)가 2026년 발표한 조사에서는 소비자의 76%가 복잡하거나 감정적으로 민감한 문제에 대해서는 상담원과의 전화 연결을 선호한다고 답했다. 챗봇이 간단한 문의는 처리할 수 있어도 정작 소비자가 상담이 절실한 순간에는 신뢰를 얻지 못하고 있다는 뜻으로 풀이된다. 트라이앵글 커넥트는 이번 특허 출원을 발판으로 프로토타입 개발에도 매진해 완성도를 높인 뒤 클라이언트 특성에 맞춘 테스트를 이어간다는 계획이다. 이 회사는 캐릭터형 챗봇을 시작으로 채널, 콘텐츠 등 다른 사업 영역과도 연계해 AI 기반 비즈니스 솔루션을 확장한다는 계획도 밝혔다. 회사 관계자는 “텍스트를 넘어선 대화가 가능한 캐릭터형 챗봇이 정형화된 응대에 머물러 있는 기존 챗봇의 한계를 대체할 다음 세대 솔루션이 될 것”이라며 “개인화라는 차별점을 앞세워 시장에서 기술 경쟁력을 입증해 나가겠다”고 전했다.

2026.09.23 10:16이도원 기자

AI 트래픽 3.4배 늘면 투자효율 한계..."망투자 선순환 해법 필요"

AI 서비스 확산으로 데이터 트래픽이 현재보다 약 3.4배 늘어나면 추가 네트워크 투자에서 규모의 경제 효과를 기대하기 어려울 수 있다는 분석이 나왔다. GPU와 데이터센터뿐 아니라 AI 서비스를 실제 이용자에게 전달하는 유선 네트워크까지 지속적으로 투자할 수 있는 구조가 필요하다는 지적이다. 22일 국회 의원회관에서 열린 '지속가능한 디지털 생태계를 위한 글로벌 포럼'에서는 AI 시대 네트워크 투자와 비용 분담, 망 이용대가, 망중립성 등을 둘러싼 논의가 이어졌다. 김명수 강원대 교수는 AI 확산에 따라 네트워크가 단순히 데이터를 전달하는 수단을 넘어 AI 서비스 품질을 좌우하는 핵심 인프라로 바뀌고 있다고 진단했다. 김 교수는 “AI 서비스는 이용자의 데이터를 데이터센터로 보내 연산하고 다시 결과를 이용자에게 전달하는 과정을 거친다”며 “실시간 추론과 영상 생성, AI 에이전트가 확산될수록 지연시간과 업링크 성능, 신뢰성, 보안과 복원력이 중요해진다”고 설명했다. 이어 “AI 서비스 성장과 네트워크 재투자가 연결되기 위해서는 AI 서비스 성장, 공정한 비용 기여, 네트워크 재투자, 더 나은 AI 서비스로 이어지는 선순환 구조가 필요하다”고 강조했다. 트래픽 3.4배 늘면 추가 투자 효율 한계 AI 서비스 확산에 따른 트래픽 증가가 네트워크 투자에 미치는 영향도 제시됐다. 이형직 한국전자통신연구원(ETRI) 박사는 기존 네트워크의 고정비가 상당 부분 회수됐다는 가정 아래 트래픽 증가에 따른 추가 투자비를 분석한 결과를 소개했다. 이 박사는 “트래픽이 현재의 약 3.4배 수준에 이르면 추가 용량 투자를 통한 규모의 경제 효과가 더 이상 나타나기 어려울 수 있다”고 설명했다. 네트워크 품질 향상에 따른 경제적 효과가 통신사와 서비스 사업자에게 동일하게 돌아가는 것도 아니라는 분석이다. 이 박사는 “네트워크 품질이 좋아지면 OTT 이용자의 체감 품질과 추가 지불 의사는 높아질 수 있다”면서도 “데이터 이용량 증가가 통신요금제 변경이나 통신사 수익 증가로 이어지는 효과는 제한적”이라고 설명했다. 트래픽·통신사 수익 디커플링, 유럽도 투자 부담 세계이동통신사업자연합회(GSMA)도 AI 확산에 따른 트래픽 증가와 통신사업자의 수익 사이에 간극이 벌어지고 있다는 점을 짚었다. 매니 매니모한 GSMA 부문장은 “컴퓨팅 시대로 이동하면서 네트워크 트래픽과 통신사업자의 수익 사이에 디커플링 현상이 나타나고 있다”며 “AI와 클라우드 서비스 확대로 데이터 이용은 증가하지만 통신사의 수익이 같은 속도로 증가하지 않는 구조”라고 지적했다. 유럽 통신업계도 투자 확대와 수익성 사이의 문제를 제기했다. 알레산드로 그로펠리 커넥트유럽 사무총장은 “유럽 통신사의 역할은 FTTH와 5G를 구축하는 데서 끝나지 않는다”며 “앞으로 6G와 클라우드, 데이터센터, AI 팩토리, 유럽의 기술주권까지 뒷받침해야 한다”고 말했다. 이어 “통신사의 가입자당 매출은 장기간 정체돼 있지만 네트워크에 투입해야 하는 자본은 여전히 높은 수준”이라며 지속적인 네트워크 투자가 가능한 환경을 마련할 필요가 있다고 강조했다. 망 이용대가도 페어 액세스 "쓰는 만큼 지불" 패널토론에서는 AI 서비스 성장으로 증가하는 네트워크 투자를 지속할 수 있는 구조를 어떻게 만들 것인지가 쟁점으로 다뤄졌다. 좌장을 맡은 신민수 한양대 교수는 “AI 시대가 되면서 트래픽이 증가하면 당연히 트래픽을 제대로 흘려보내기 위해 네트워크 투자가 이뤄져야 한다”며 “이런 네트워크 투자는 AI를 이용한 빅테크와 CP들의 수익 증가에도 유의미한 영향을 미친다”고 말했다. 신 교수는 망 이용대가 논의를 '페어 액세스(Fair Access)'라는 개념으로 설명했다. 그는 “망 이용대가를 부르는 또 다른 이름이 페어 액세스”라며 “불필요하게 뭘 내라는 게 아니라 쓰는 만큼 지불해야 되는 것 아니냐는 것”이라고 말했다. 그러면서 “통신사업자가 내가 투자한 만큼 수익을 내달라는 것보다는 통신사업자와 ISP, CP 간에 상호 이익이 되는 게임을 할 수 있는 기본 구조가 돼야 한다”며 “이것이 당연한데도 왜 안 되고 있는가가 앞으로 정책적으로 해결해야 할 문제”라고 강조했다. 망중립성과 네트워크 이용에 따른 비용 부담은 구분해서 접근해야 한다는 주장도 나왔다. 김태오 창원대 교수는 “인터넷이 컴퓨팅 AI 시대로 진입하면서 기존의 물리적 망 구조와 트래픽 전송 방식이 새로운 압력에 직면하고 있다”고 말했다. 김 교수는 망중립성이 인터넷접속사업자(ISP)의 부당한 차단이나 전송속도 저하 등 차별적 행위를 제한하기 위한 원칙이라는 점을 강조하면서, 이를 CP와 ISP 사이의 모든 네트워크 서비스가 무상이어야 한다는 의미로 확대해서는 안 된다는 취지로 설명했다. 그는 독일 도이치텔레콤과 메타의 분쟁 사례를 들어 대규모 트래픽을 안정적으로 전달하기 위한 직접 연결과 네트워크 접속 역량 자체에 경제적 가치가 있을 수 있다는 점도 짚었다. 다만 네트워크 이용에 대한 구체적인 가격을 정부가 직접 정하는 방식에는 신중해야 한다는 의견이 제시됐다. 사업자 간 상업적 협상을 기본으로 하되 협상이 장기간 교착될 경우 조정과 중재, 분쟁해결 절차를 통해 이를 보완하는 방식이다. 망 이용대가 넘어 공동투자·세제지원까지 망 이용대가 외에도 네트워크 투자를 지속하기 위한 여러 방안이 논의됐다. 그로펠리 사무총장은 CP와 ISP 간 상업적 협력을 비롯해 장기 구매계약과 공동투자, 정부의 초기 수요 창출, 세제와 금융지원 등을 네트워크 투자 확대를 위한 방안으로 제시했다. 조대근 서강대 겸임교수는 AI 시대 국가 네트워크 전략의 범위를 보다 넓게 설정해야 한다고 강조했다. 조 교수는 “5G 단독모드(SA)와 향후 6G뿐 아니라 접속망과 백본, 엣지, 데이터센터, 해저케이블까지 국가 네트워크 전략 안에서 함께 봐야 한다”고 말했다. 이어 네트워크 투자는 구축 이후 장기간에 걸쳐 회수되는 만큼 사업자가 미래 수익과 서비스 출시 가능성, 규제 방향을 예측할 수 있는 환경이 중요하다고 역설했다. 조 교수는 “신기술과 네트워크 투자를 통해 미래 이용자의 편익을 높이는 동적 효율성을 정책에서 중요하게 봐야 한다”며 5G SA와 네트워크 슬라이싱 등의 규제 기준을 명확히 하고 인허가와 중복심사를 줄이는 한편 시설 공동활용, 연구개발(R&D), 세제와 정책금융 지원을 투자 활성화와 연계할 필요가 있다고 말했다.

2026.09.22 16:23박수형 기자

AI칩 100만개 하나로 묶는다…화웨이, 초대형 컴퓨팅 승부수

미국의 첨단 반도체 수출 규제로 최고 성능 AI 칩 확보에 제약을 받아온 화웨이가 최대 100만개의 프로세서를 하나의 컴퓨터처럼 연결하는 새로운 컴퓨팅 아키텍처를 공개했다. 개별 AI 칩 성능 경쟁보다 대규모 칩을 고속으로 연결해 전체 시스템의 연산 능력을 높이는 전략으로 엔비디아 중심의 AI 컴퓨팅 시장에 도전장을 던졌다. 17일(현지시간) 사우스차이나모닝포스트(SCMP) 등에 따르면 화웨이는 중국 상하이에서 열린 '화웨이 커넥트 2026'에서 AI 시대를 겨냥한 새로운 컴퓨팅 아키텍처 '피어리엄(Peerium)'을 공개했다. 화웨이가 내세운 목표는 프로세서 최대 100만개를 하나의 거대한 컴퓨터처럼 작동시키는 것이다. 이를 위해 중첩 병렬 처리와 통합 메모리 주소 지정, 프로세서 간 동등 연결 방식을 적용했다. 칩 100만개 연결…개별 성능 대신 시스템으로 승부 새로운 컴퓨팅 기술 핵심은 자체 고속 연결 기술인 '유니파이드버스(UnifiedBus)'가 꼽힌다. 중앙에서 개별 장치를 통제하는 기존 방식에서 벗어나 CPU와 NPU, 메모리, SSD, 네트워크 장비 등을 하나의 프로토콜로 연결한다. 화웨이는 이 기술을 이용해 AI 가속기를 대규모로 묶어 개별 칩의 성능 한계를 시스템 차원에서 보완한다는 구상이다. 실제 차세대 '아틀라스 960E 슈퍼포드' 한 대에는 NPU를 최대 4096개 탑재할 수 있다. FP8 기준 연산 성능은 8엑사플롭스(EFLOPS), HBM 용량은 최대 1페타바이트(PB)에 이른다. 여러 슈퍼포드를 다시 연결하면 규모는 크게 늘어난다. 화웨이가 제시한 구조는 2단계·4평면 클로스(Clos) 아키텍처에서 NPU 51만 2000개를 연결할 수 있고, 멀티레일 구조를 적용하면 최대 100만개까지 확장된다. 이미 25만 6000개 컴퓨팅 카드를 연결하는 아틀라스 950 슈퍼클러스터 구축도 진행하고 있다. 차세대 아틀라스 960 시스템은 현재 시험 단계다. 미국 반도체 제재에 시스템 기술로 우회 외신들은 이번 전략을 미국의 대중국 첨단 반도체 규제와 연결해 주목했다. SCMP는 미국의 규제로 화웨이가 최첨단 반도체 제조 기술에 접근하는 데 제약을 받으면서 시스템 차원의 혁신이 더욱 중요해졌다고 분석했다. AP통신도 중국이 첨단 AI 칩과 반도체 제조장비에 대한 미국 주도의 규제 이후 반도체 자립에 속도를 내고 있다고 전했다. 화웨이가 칩을 대규모로 연결하는 데 공을 들이는 이유도 여기에 있다. 개별 프로세서 성능만 높이는 데 한계가 있다면 수천~수십만개의 프로세서 사이에서 발생하는 데이터 병목을 줄여 전체 AI 시스템의 성능을 끌어올리겠다는 것이다. 화웨이는 전력 효율 개선에도 나섰다. 아틀라스 960E에는 NPU 사이를 광신호로 연결하는 NPO 기술이 적용된다. 회사 측은 자체 광연결 장치 5500개를 이용하면 기존 방식에서 필요했던 800G 광모듈 4만 8000개를 대체하고 전력 소비도 550kW 이상 줄일 수 있다고 설명했다. 왕타오 화웨이 부회장 겸 순환회장은 AI 모델 규모가 빠르게 커지면서 대규모 컴퓨팅 인프라가 필수 요소가 되고 있다고 강조했다. 화웨이는 현재 약 10조개에 접근한 기초모델의 파라미터가 2030년 100조개를 넘어설 것으로 전망하고 있다. 화웨이는 차세대 AI 칩 출시 일정도 앞당겼다. AI 모델 학습용 어센드 960DT는 2027년 1분기, 추론용 어센드 960PR은 같은 해 3분기 출시할 예정이다. 이후 2028년 어센드 970, 2029년 어센드 980을 내놓는다는 계획이다.

2026.09.18 12:02박수형 기자

"추석 장보기 부담 낮춘다”…에누리 가격비교, 최대 6% e머니 적립

커넥트웨이브가 운영하는 에누리 가격비교가 추석 명절을 맞아 선물 세트 구매 고객에게 현금처럼 사용 가능한 e머니를 최대 30만 점까지 적립해주는 이벤트를 개최한다. 10일 회사에 따르면, 이번 행사는 고물가 속 소비자의 합리적인 소비를 돕기 위해 마련됐다. 카테고리별 기본 1% 적립에 추가 혜택을 더해 구매 금액의 최대 6%를 e머니로 적립받을 수 있다. 에누리가 제공하는 e머니 추가 적립과 최저가 비교 외에도, 연동된 쇼핑몰에서 자체 지급하는 적립 혜택까지 중복으로 받을 수 있는 점이 특징이다. 적립률은 카테고리별로 차등 적용된다. 명절 수요가 높은 건강식품·홍삼, 참치·스팸·통조림, 오일·혼합세트 카테고리는 기본 1%에 추가 5%가 더해져 최대 6%까지 적립을 받을 수 있다. 축산, 과일·견과, 생선·고등어·굴비, 커피·차 카테고리의 경우 기본 1%에 추가 1%가 더해져 최대 2% 적립 혜택이 제공된다. 이벤트 참여는 이달 21일까지 에누리 모바일 앱을 통해 추석 선물 세트를 구매한 뒤 프로모션 페이지에서 '적립받기' 버튼을 누르면 완료된다. 1인당 최대 30만 점까지 적립되며 관련 e머니는 다음달 12일 지급된다. 수령한 e머니는 네이버페이 포인트 교환을 비롯해 배달의민족·GS25·배스킨라빈스·다이소 등 1000여 종의 제휴처 e쿠폰으로 전환해 사용할 수 있다. 에누리닷컴 관계자는 "이번 행사는 추석 선물 구매 부담을 줄이고자 마련한 만큼 여러 세트의 선물이나 고가 상품을 준비하는 고객에게 더욱 유용한 혜택이 될 것으로 기대한다"며 "앞으로도 소비자에게 실질적인 혜택을 제공하는 다양한 이벤트를 선보이겠다"고 말했다.

2026.09.10 15:49백봉삼 기자

배민, 오산·화성 '로드러너' 시범운영 종료…배민커넥트로 일원화

배달의민족이 경기도 오산·화성 일부 지역에서 시범 운영해온 '로드러너' 서비스를 종료하고 배달 라이더 앱을 '배민커넥트'로 일원화한다. 7일 배달의민족에 따르면 물류전담 자회사 우아한청년들은 10월 7일부터 오산·화성 지역의 로드러너 시범운영을 종료한다. 해당 지역에서는 앞으로 다른 지역과 동일하게 배민커넥트를 통해 배달 업무를 수행하게 된다. 우아한청년들은 로드러너 앱 내 공지사항을 통해 대상 라이더들에게 서비스 종료와 전환 일정을 안내했다. 로드러너 앱 서비스는 10월 7일 오전 3시 종료되고, 배민커넥트 앱 서비스는 같은 날 오전 6시부터 시작된다. 배달의민족은 배달 서비스 품질 개선을 위한 다양한 시도의 일환으로 로드러너를 시범 운영해왔다. 운영 과정에서 일부 성과를 확인했지만 배민커넥트로 앱을 일원화하는 것이 배달 수행에 더 효율적이라는 판단과 현장 라이더들의 의견 등을 종합해 종료를 결정했다는 설명이다. 회사는 로드러너에서 시험했던 기술이나 기능을 별도로 배민커넥트 앱에 이식하거나 활용할 계획은 없다는 입장이다. 기존 로드러너 이용 라이더의 경우 배민커넥트 앱에 사전 가입돼 있어 별도의 신규 가입 절차 없이 앱을 전환해 이용할 수 있다. 서비스 전환에 따라 정산 방식도 변경된다. 로드러너에서는 기존 주 단위 정산이 적용됐지만 10월 7일 오전 6시 이후 배민커넥트를 통해 수행한 배달부터는 일 단위 정산으로 바뀐다. 배달일로부터 영업일 기준 3일 뒤 지급되며 배달료와 배달미션 외 기타 지급성 항목은 별도로 안내된 지급일에 지급된다. 배달 운영 시간은 기존과 동일하게 오전 6시부터 다음 날 오전 3시까지다. 로드러너 서비스가 종료된 이후에는 개인정보보호법에 따라 회사가 수집·보유한 라이더의 로드러너 계정정보도 30일 이내 삭제될 예정이다. 배달의민족은 향후에도 현장 의견을 바탕으로 배달 품질 개선을 위한 시도를 이어간다는 방침이다. 우아한청년들 관계자는 “로드러너를 시범운영한 끝에 일부 성과를 확인했으나, 앱 일원화 필요성과 라이더들의 의견 등을 종합적으로 고려해 시범운영을 종료하기로 결정했다”며 “앞으로도 배달 품질 향상을 위해 현장 의견을 바탕으로 다양한 노력을 지속하겠다”고 말했다.

2026.09.07 21:38류승현 기자

커넥트웨이브, 이커머스 데이터 협력 결실… 국무총리표창 영예

쇼핑몰 제작 솔루션 '메이크샵'을 운영하는 이커머스 전문기업 커넥트웨이브가 통계청 주관 '제32회 통계의 날'에서 통계업무진흥유공 국무총리표창을 수상했다. 2일 커넥트웨이브에 따르면, 메이크샵은 지난 1일 국가통계 발전과 통계조사 협조에 기여한 공로를 인정받아 이번 표창을 받았다. 커넥트웨이브는 지난 2014년 온라인 해외 직접 판매 통계 개발 당시 호스팅사로서 모집단 구축에 참여했다. 이어 2016년부터 현재까지 약 11년간 관련 자료를 지속 제공하며 국가통계 정확도 제고에 협력해 왔다. 메이크샵은 쇼핑몰 구축부터 운영, 결제, 마케팅까지 온라인 비즈니스 전반을 지원하는 플랫폼이다. 국내 이커머스 사업자의 안정적인 쇼핑몰 운영과 성장을 돕고 있다. 커넥트웨이브 관계자는 "제32회 통계의 날을 맞아 뜻깊은 국무총리표창을 수상하게 돼 영광스럽게 생각한다"며 "앞으로도 통계조사 및 국가통계 발전에 적극적으로 협조하며 국내 이커머스 산업과 온라인 사업자의 성장에 기여할 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.09.02 10:13백봉삼 기자

'BIC 2026' 온라인 페스티벌 폐막…홈페이지 방문자 163만명 돌파

글로벌 42개국 332개 인디게임이 참여한 'BIC 2026' 온라인 행사가 주요 트래픽 및 다운로드 지표의 상승세를 기록하며 마무리됐다. 부산광역시와 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회는 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 온라인 페스티벌을 종료했다고 1일 밝혔다. 행사는 지난달 7일부터 28일까지 3주간 진행됐다. 올해 12회를 맞은 이번 행사는 57개국 856개 출품작 중 심사를 통과한 42개국 332개 작품을 온·오프라인으로 선보였으며, 공식 누리집과 스팀, 스토브 등 다각화된 플랫폼을 통해 글로벌 게이머와 접점을 넓혔다. 온라인 페스티벌 기간 동안 공식 홈페이지 누적 방문자 수는 전년 대비 41.5% 증가한 163만명을 넘어섰다. 실제 게임 다운로드 수는 1만 7000건으로 전년 대비 36.3% 늘었고, 전체 게임 뷰 수는 12만여 회로 14.1% 증가했다. 특히 글로벌 게임 플랫폼 스팀과의 협업을 통해 세일 페이지가 메인 배너에 노출되면서 이벤트 노출 수는 전년 대비 260.7% 증가한 801만회, 페이지 열람 횟수는 665.3% 증가한 11만회를 기록했다. 앞서 3일간 진행된 오프라인 행사 관람객 수(4만 2249명)의 열기를 이어받은 BIC 조직위는 공식 통합 디스코드 채널을 통해 '온라인 애프터파티'를 열고 행사를 마무리했다. 해당 채널에서는 개발 비하인드 토크, 수상 소감 공유, 퀴즈 이벤트 등이 진행됐다. BIC 조직위는 향후에도 다양한 채널을 활용해 글로벌 인디게임 생태계 지원과 소통 창구 확대를 지속 추진할 계획이다.

2026.09.01 17:10진성우 기자

국내외 패키지·가이드투어 한 번에…네이버, '여행 커넥트' 선봬

네이버는 크리에이터 제휴 전문 플랫폼 '브랜드 커넥트'에 네이버 여행과 연계한 어필리에이트 서비스 '여행 커넥트'를 새롭게 선보인다고 24일 밝혔다. 브랜드 커넥트에서는 ▲브랜디드 콘텐츠 ▲쇼핑 커넥트 ▲공동구매 등 크리에이터가 자신의 전문성과 영향력을 활용해 수익을 창출할 수 있는 다양한 제휴 모델을 제공하고 있다. 지난해 3월에는 네이버 쇼핑과 연계한 '쇼핑 커넥트'를 공개하고, 4월 베타 운영을 거쳐 7월 정식 출시했다. 쇼핑 커넥트의 경우 이달 기준 참여 크리에이터 수는 19만명 이상으로 베타 오픈 시점인 지난해 4월 대비 약 15배 증가했고, 진행 상품 수도 340만 개 이상으로 같은 기간 약 9배 늘었다. 지난달 크리에이터 보상 규모도 전년 동기 대비 약 3.5배 증가했다. 네이버는 이같은 쇼핑 커넥트의 성장세를 바탕으로 어필리에이트 제휴 영역을 여행까지 확대한다. 여행 커넥트는 개별 여행사가 각각 입점하는 방식이 아니라 네이버 여행이 제휴사로 참여해 네이버 여행 내 상품을 연동하는 구조다. 크리에이터는 여행사별로 별도의 제휴 절차를 거치지 않고 다양한 여행사가 제공하는 국내·해외 패키지와 가이드투어 상품을 한곳에서 살펴볼 수 있다. 크리에이터는 자신의 콘텐츠 주제와 이용자 특성에 맞는 상품을 자유롭게 선택해 자신의 여행 경험과 취향, 노하우를 활용한 콘텐츠를 실질적인 수익으로 연결할 수 있고, 여행 상품도 다양한 크리에이터의 콘텐츠를 통해 잠재 이용자와 만나는 기회를 확장할 수 있을 것으로 보고 있다. 이수지 네이버 브랜드 커넥트 리더는 "여행은 크리에이터의 실제 경험과 취향, 전문성이 콘텐츠의 유용성과 상품 선택으로 자연스럽게 이어질 수 있는 분야"라며 "향후 네이버 여행이 제공하는 다양한 여행 상품으로 제휴 대상을 확대하며 크리에이터와 여행 생태계가 함께 성장할 수 있도록 서비스를 지속 고도화하겠다"고 말했다.

2026.08.24 13:59박서린 기자

한국레노버, 종로 북촌서 '레노버 AI 팝업스토어' 운영

한국레노버가 오는 30일까지 서울 종로구 소재 '오늘의집 북촌'에서 '레노버 AI 팝업스토어'를 운영한다. 이번 팝업스토어는 커넥트웨이브 가격비교서비스 다나와와 공동으로 운영된다. 최신 프로세서를 탑재한 AI PC와 태블릿 전시, AI 기능을 활용한 디지털 드로잉 프로그램 등이 진행된다. 요가 슬림 7i 울트라 아우라 에디션, 요가북 9i, 요가 프로 27UD-10 모니터, 아이디어탭 프로 등 신제품이 배치된다. 레노버가 아태지역에서 진행하는 'Create. Remix. Repeat.' 캠페인과 연계해 기존 아트워크 중 원하는 작품을 윈도11 내장 AI 기능 '코크리에이터'로 변환하는 체험 코너를 운영한다. 드로잉 스튜디오에서는 레노버 태블릿으로 직접 그림을 그리고 완성된 작품을 바탕으로 제작된 마그넷을 가져갈 수 있다. 방문객 대상 커피와 디저트를 제공하는 '레노버 라운지'도 운영된다. 신규식 한국레노버 대표는 "문화와 라이프스타일이 어우러지는 북촌에서 운영되는 이번 팝업스토어를 통해 콘텐츠를 새롭게 창작하고 재해석하며, AI로 아이디어를 실현하는 경험을 제공할 것"이라고 밝혔다. 팝업스토어와 전시 제품 관련 상세 정보는 다나와 '레노버 AI 팝업스토어' 기획전 페이지에서 제공된다.

2026.08.20 12:43권봉석 기자

빛으로 데이터 병목 해결...SK하이닉스, 차세대 AI 인프라 'CPO' 로드맵 공개

SK하이닉스가 메모리를 넘어 랙, 포드 등 전체적인 시스템 관점에서 데이터 병목 현상을 해결할 차세대 광 인터커넥트 기술의 청사진을 제시했다. SK하이닉스는 글로벌 연구진과 함께 차세대 광 인터커넥트 기술인 '공동패키징형광학(CPO; Co-Packaged Optics)'의 발전 방향을 담은 논문을 세계적인 학술지 네이처 일렉트로닉스에 게재했다고 20일 밝혔다. 이번 논문 제목은 '고성능 컴퓨팅 및 인공지능을 위한 CPO 기술(Co-packaged optics for high-performance computing and artificial intelligence)'이다. 홍승훈 SK하이닉스 팀장(AI Infra)과 이규상 버지니아대학교(UVA) 전기컴퓨터공학과 교수가 저자로 참여했으며, 일리노이대학교 어바나-샴페인(UIUC)을 비롯해 난양공과대학교(NTU), 매사추세츠공과대학교(MIT), 연세대학교 연구진이 공동으로 연구를 수행했다. CPO는 칩과 칩이 긴 전기 배선 대신, 전송 속도가 월등한 빛으로 데이터를 주고받을 수 있도록 광 송수신기(TRx)를 프로세서와 한 패키지 안에 넣는 기술이다. 이를 통해 칩·랙·포드 단위로 통신 범위를 넓히면서도 높은 대역폭 밀도와 에너지 효율, 그리고 전자기 간섭에 강한 신호 무결성 등을 모두 유지할 수 있다. 연구진은 논문에서 차세대 AI 인프라 구현을 위한 기술적 목표(노드당 100 Tb/s 이상의 대역폭, 1pJ/bit 미만의 에너지 소비, 10ns 미만의 칩 간 지연시간 등)를 명확히 규정했다. 또한 2D 패키징에서 2.5D 인터포저, 3D 이종 집적으로 발전하는 기술 경로와 상용화를 위한 핵심 과제까지 종합적으로 체계화하며 기술 로드맵을 완성했다. 장기적으로 CPO 기술의 발전 방향은 광 연결을 '메모리 인터페이스'까지 확장하는 것이다. 물리적 공간 제약이 따르는 기존 패키징의 한계를 넘어, 광 인터포저로 메모리와 프로세서를 직접 연결하는 '옵틱스 중심(Optics-Centric)' 아키텍처를 구현해 데이터 이동 효율을 극대화하는 구상이다. 이 구조가 도입되면 여러 가속기가 거대한 메모리 풀을 공유할 수 있어, 시스템 수준의 데이터 이동을 더욱 유연하게 설계하고 AI 모델의 대형화에 기민하게 대응할 수 있게 된다. 이 교수는 “광 인터커넥트는 앞으로 AI 인프라를 구성하는 핵심 연결 기술로 자리 잡을 가능성이 높다”며, “관련 기술은 이미 실험실을 벗어나 산업화 초입에 들어섰다”고 진단했다. 그는 이어 “저전력 광소자 집적부터 일관성 프로토콜, 신뢰성 기술까지 풀어야 할 과제가 많지만, 결국 핵심은 메모리 소자와 컨트롤러, 광소자, 패키지를 하나의 시스템으로 '공동 설계(Co-design)'하는 것”이라고 설명했다. 홍 팀장은 “학계의 전문성과 산업계의 현장 경험이 연결되어 AI 인프라의 미래 방향을 함께 제시했다는 점에서 큰 의미가 있다”며 “앞으로도 고객과 산업 생태계에 실질적인 가치를 제공할 수 있는 개방형 협력을 지속 확대해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.08.20 10:04장경윤 기자

'자체 개발+인디 퍼블리싱' 투트랙…라인게임즈, PC·콘솔 공략 속도

라인게임즈(대표 배영진)가 자체 개발작과 유망 인디 게임 퍼블리싱을 아우르는 투트랙 전략을 앞세워 PC·콘솔 게임 시장 공략에 나선다. 단순 개발 소식만 전하는 것에 머물지 않고 국내 주요 오프라인 게임쇼에 참여해 적극적으로 이용자 접점을 넓히고 있다. 신작 인지도를 높이는 동시에 현장 피드백을 반영해 게임의 완성도를 끌어올리겠다는 구상이다. 19일 업계에 따르면, 라인게임즈는 자체 개발 및 인디 게임 퍼블리싱 등을 통해 PC·콘솔 신작 라인업을 대폭 확대하고 있다. 올해 공개된 PC 및 콘솔 신작만 총 6종이다. 그중 5종은 국내 주요 오프라인 게임쇼를 통해 선보였고, 그 외 방치형 신작 '햄스터 톡'은 지난 5월 스팀과 스토브를 통해 정식 출시됐다. 라인게임즈는 지난 5월 일산 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포'에서는 자체 개발 신작 2종(엠버 앤 블레이드, 콰이어트)을 비롯해 퍼블리싱 2종(컴 투 마이 파티, 코드 엑시트)을 출품했다. 아울러 이달 부산 벡스코에서 개최한 부산인디커넥트페스티벌에서는 앞서 공개한 퍼블리싱 2종에 PC 로그라이크 서바이벌 신작 '어메이징 슬롯 서바이벌'까지 총 3종의 신작을 선보였다. 현장에서 선보인 출품작들은 각기 다른 매력으로 이용자들의 눈길을 끌었다. 특히 자체 개발작인 협동 코미디 호러 '콰이어트'가 큰 주목을 받았다. 실제로 지난 3일 스팀에서 진행된 플레이 테스트에는 열흘 만에 글로벌 이용자 15만여 명이 몰리며 정식 출시에 대한 기대감을 입증했다. 해당 게임은 지구에 불시착한 오리 외계인이 집주인 할머니의 감시를 피해 탈출을 시도하는 설정을 바탕으로 최대 4인 협동 플레이를 지원한다. 라인게임즈가 PC·콘솔 플랫폼에 집중하는 배경에는 변화한 게임 시장 환경이 자리 잡고 있다. 모바일 게임 시장은 막대한 이용자 확보(UA) 마케팅 비용과 지속적인 라이브 서비스 유지에 따른 고정비 부담이 커진 반면, 숏폼 영상이나 OTT 등 비게임 엔터테인먼트 요소와의 경쟁까지 겹쳐 효율성이 낮아졌다는 분석이다. 반면 글로벌 PC 게임 생태계의 중심인 스팀 플랫폼은 탄탄한 코어 게이머 층을 기반으로 완성도와 게임성을 갖춘 작품이 성과를 내는 환경을 제공한다. 이에 따라 라인게임즈는 모바일 시장뿐만 아니라 잠재력 있는 PC·콘솔 시장에도 역량을 집중하고 있다. 라인게임즈 관계자는 "실무진이 직접 플레이하며 게임 본연의 재미가 검증된 작품들을 중심으로 라인업을 발굴하고 있다"며 "오프라인 현장 피드백을 반영해 빌드 완성도를 끌어올리고, 잠재력을 갖춘 PC 인디 개발사들과의 협력을 지속해서 확대해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.08.19 11:08진성우 기자

컴투스홀딩스, 'BIC 2026'서 인디 신작 '론 셰프·스페이스 리볼버' 시연

하반기 글로벌 출시를 준비 중인 인디 게임 신작 2종이 국내 최대 규모 인디 게임 축제에서 이용자 대상 시연을 마쳤다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 하반기 출시 예정인 신작 '론 셰프'와 '스페이스 리볼버'를 '부산인디커넥트 페스티벌 2026(이하 BIC 2026)'에 출품해 현장 시연을 진행했다고 18일 밝혔다. BIC 2026은 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열렸으며, 역대 최다인 4만 2249명의 오프라인 관람객 수를 기록했다. 프로젝트 모름이 개발 중인 '론 셰프'는 탐험과 사냥, 요리 요소를 결합한 픽셀 아트 기반 액션 어드벤처 게임이다. 감각적인 아트뿐만 아니라 개성 있는 세계관으로 다양한 국내외 게임 행사에서 호평을 받으며 기대감을 높여왔다. PC 스팀 및 모바일 플랫폼으로 준비 중인 '스페이스 리볼버'는 지난해 '게임 챌린지 공모전' 수상작으로, 맵 회전과 중력을 활용한 공간 탈출 퍼즐 액션 및 화면 전환 연출을 특징으로 내세웠다. 컴투스홀딩스는 향후 온·오프라인 채널을 통해 이용자 접점을 넓히고, 이번 행사에서 수집한 피드백을 반영해 하반기 글로벌 출시 전까지 게임 완성도를 끌어올릴 계획이다.

2026.08.18 16:00진성우 기자

이정엽 BIC 심사분과위원장 "인디 게임의 다음 단계, IP와 팬덤"

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 성황리에 진행된 가운데, 인디 게임 생태계가 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 단순 개발력을 넘어 'IP(지식재산권)화'와 '팬덤 구축'에 적극적으로 나서야 한다는 제언이 나왔다. 이정엽 BIC 심사분과위원장은 이번 행사 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 "'산나비', '셰이프 오브 드림즈'처럼 글로벌 시장에서 10만~100만장 이상의 판매량을 기록하는 인디 게임들이 점차 늘어나고 있다"고 말했다. 이어 그는 "이제는 '성공적인 빌드를 팔아 돈을 번 인디 게임이 다음 단계로 무엇을 해야 하는가'를 고민해야 할 시점이며, 그 해답은 바로 유저 팬덤과 결합한 IP화에 있다"고 강조했다. 인디 게임의 다음 화두는 'IP화'…김용하 본부장 키노트 나선 배경 올해 BIC 컨퍼런스는 '인디 게임의 IP화'라는 문제의식 아래 기획됐다. 서브컬처 및 강력한 팬덤 비즈니스의 대표 주자인 김용하 넥슨게임즈 IO본부장을 기조연설(키노트) 연사로 섭외한 것 역시 이러한 취지에서다. 이 위원장은 "스팀 플랫폼에 연간 수만 개의 신작이 쏟아지며 PC 인디 시장 역시 극심한 레드오션으로 진입했다"며 "유사한 장르의 유행을 좇는 것만으로는 경쟁력을 갖추기 어렵고, 유니크한 캐릭터성과 세계관을 통해 유저의 '애착'을 끌어내는 것이 생존의 핵심이 됐다"고 진단했다. 그는 "과거에는 정교한 게임 메카닉(시스템) 중심의 개발이 인디의 미덕으로 꼽혔으나, 이제는 유저 팬덤이 형성되지 않으면 IP로서의 가치를 창출하기 어렵다"며 "산나비가 2차 창작과 굿즈 제작 등 유저들의 폭발적인 반응에 발맞춘 것처럼, 인디 개발사 역시 유저 피드백과 커뮤니티 소통에 대응할 수 있는 유연한 체계를 갖춰야 한다"고 조언했다. 856개 출품작 직접 플레이…10년 넘게 고수한 원칙 BIC 출품작 심사 시스템에 대한 자부심과 철학도 밝혔다. 올해 BIC에는 루키와 일반 부문을 통틀어 856개의 작품이 접수됐다. BIC는 심사위원이 직접 게임 빌드를 최소 30분 이상 플레이한 뒤 평가하는 원칙을 10년 넘게 고수하고 있다. 20여 명의 현직 인디 개발자를 포함해 총 27명으로 구성된 심사위원단은 약 한 달간 개별 빌드를 직접 플레이하며 검토한다. 이 위원장은 "작품당 최소 15명 이상의 심사위원이 직접 플레이한 데이터를 확보해 집단 지성으로 판단한다"며 "심사위원 간 사적 의견 교환으로 인한 편향을 막기 위해 심사위원 단톡방 내 평가 의견 공유를 금지하고 있다"고 설명했다. 이어 그는 "비효율적이고 많은 비용이 드는 구조이지만, 출품작 빌드를 직접 플레이하고 평가해야만 비로소 공정성과 권위가 생긴다"고 강조했다. AI 활용 심사 항목 신설…"보조 도구로는 인정" 올해부터 BIC는 출품 신청서에 '인공지능(AI) 활용 여부 및 구체적인 사용 영역'을 기재하도록 하는 주관식 문항을 신설했다. 최근 인디 개발 환경 전반에 생성형 AI가 급격히 확산됨에 따라 선제적인 대응에 나선 것이다. 이 위원장은 "코딩이나 컨셉 기획 단계에서 AI를 보조 도구로 활용하는 것은 개발 효율성 측면에서 긍정적"이라면서도 "AI로 인한 저작권 분쟁 소지를 사전에 차단하고, 개발진의 진정성이 담긴 순수 창작물인지 판별하기 위해 데이터를 수집하기 시작했다"고 밝혔다. 그는 "엔드 콘텐츠 전체를 AI로 생성한 결과물은 엄격히 걸러내되, 창작자가 주도권을 쥐고 AI를 도구로 다룬 작품은 공정하게 평가할 수 있도록 내부 가이드라인을 고도화해 나갈 것"이라며 "BIC가 앞으로도 인디 개발자들의 든든한 등대이자 가장 신뢰받는 등용문으로 남을 수 있도록 심사의 공정성을 유지하겠다"고 말했다.

2026.08.17 14:49진성우 기자

"첫 실패가 진짜 자산"…샌디플로어, 인디 게임 시장 '패자부활전' 이끈다

인디 게임 시장에서 첫 프로젝트의 실패는 대개 개발팀의 해체로 이어진다. "첫 게임이 안 됐는데 두 번째 게임이 되겠느냐"는 회의적인 시선이 뒤따르는 탓에 재도전의 기회를 얻기 어려운 것이 현실이다. 국내 인디 게임 스튜디오 샌디플로어가 자체 개발을 넘어 퍼블리싱으로 사업 영역을 확장하는 이유도 여기에 있다. 16일 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 현장에서 만난 이종창 샌디플로어 대표는 "첫 작품에 모든 역량을 쏟아붓고도 후속 기회를 얻지 못해 유능한 개발자들이 업계를 떠나기도 한다"며 "실패를 겪어본 개발자야말로 업계의 핵심 자산이며, 이들에게 '두 번째 기회'를 제공하는 퍼블리셔로 자리 잡는 것이 회사의 목표"라고 밝혔다. 첫 실패 경험으로 완성한 두 번째 개발작 '펭퐁' 샌디플로어 역시 첫 작품이 기대에 미치지 못했다. 이 대표는 "가장 많이 배운 것도 첫 실패 때였다"며 "무엇을 실패했는지 복기했기 때문에 두 번째 게임을 더 잘 만들 수 있었다"고 설명했다. 그 두 번째 작품이 이번 BIC 출품작 '펭퐁'이다. 지난해 지스타 인디 어워즈에서 최고의 게임상과 관람객 투표 부문을 함께 받은 바 있다. 스팀 찜하기(위시리스트)는 2만3000여건으로 4~5000건에 그친 첫 작품의 5배에 달한다. 이러한 성과는 모바일 개발 방법론을 PC·스팀 플랫폼에 이식한 '3단계 포커스 그룹 테스트(FGT)' 체계 덕분이다. 1차는 핵심 재미가 의도대로 전달되는지, 2차는 개선 후 종합 평점이 올랐는지, 3차는 출시 수준의 완성도인지를 본다. 실제로 '펭퐁'은 세 차례의 FGT를 거치며 테스트 회차마다 이용자 평가 점수를 지속적으로 끌어올렸다. 이 대표는 "인디 개발자 개인은 취향에 맞춰 게임을 낼 수 있지만, 회사는 상업성을 철저히 검증해야 한다"며 "우리는 체계적인 검증 프로세스를 통해 지속 가능성을 확보했다"고 설명했다. 데이터로 입증된 실행력은 얼어붙은 투자 시장에서도 빛을 발했다. 샌디플로어는 최근 코나벤처파트너스의 후속 참여와 라구나인베스트먼트의 신규 합류를 통해 투자금을 확보했다. ▲전작의 실패를 후속작 지표로 반등시킨 점 ▲내부 라이브러리화를 통한 개발 기간 단축 ▲퍼블리싱을 통한 매출 안정화 등이 핵심 투자 요인으로 작용했다. "음악 기획사처럼"…연간 3개작 집중하는 '큐레이터형' 퍼블리싱 샌디플로어의 퍼블리싱 전략은 단순 물량 확대가 아닌 '큐레이터형' 퍼블리싱을 지향한다. 연간 타이틀을 3개 안팎으로 제한해 완성도와 브랜딩에 집중하는 구조다. 이 대표는 "대형 게임사 주도의 단순 게임 소싱을 넘어 해외 유명 인디 레이블처럼 뚜렷한 색깔을 가진 퍼블리싱 브랜드를 구축하고자 한다"는 목표를 제시했다. 소싱 기준은 '아!', '오~" 두 가지다. 그는 "설명 없이도 직관적으로 이해되는 완성도(아!)와 해당 작품만의 뚜렷한 차별점(오)을 갖춘 프로젝트를 선별해 지원할 것"이라고 말했다. 19세에 업계에 입문해 올해로 11년차를 맞은 이 대표는 "첫 실패를 딛고 다시 일어서려는 팀에게 배급, 투자, 개발 노하우를 공유해 실질적인 재도전의 발판을 마련해주는 것이 샌디플로어의 궁극적인 지향점"이라고 덧붙였다.

2026.08.16 10:55진성우 기자

'신데리아' 개발사 MyACG "한국 열기 뜨거워…현지화도 게이머와 함께 작업"

부산 벡스코에서 개최된 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에 독특한 세계관과 속도감 있는 액션으로 글로벌 게이머들의 눈길을 사로잡은 인디 게임이 등장했다. 중국의 인디 개발사 MyACG 스튜디오가 개발 중인 로그라이트 액션 RPG '신데리아(Cinderia, 원제 灰烬之国)다. 현장 인터뷰에는 MyACG 스튜디오의 조 진쉔 총괄 디렉터, 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄, 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄이 참석했다. 이들은 게임의 핵심 기획 의도와 독특한 개발 프로세스, 향후 로드맵을 공개했다. "귀여운 캐릭터에 본격 액션 결합…개발팀 전원이 ACG 팬" 개발진은 특유의 카툰풍 캐릭터 디자인과 묵직한 액션성을 결합한 배경으로 팀원들의 서브컬처에 대한 애정을 꼽았다. 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "개발팀 전원이 만화, 애니메이션, 게임을 사랑하는 ACG 팬들"이라며 "귀여운 캐릭터가 등장하면서도 깊이 있는 액션성과 완성도 높은 게임 플레이를 온전히 경험할 수 있는 작품을 직접 구현하고자 했다"고 설명했다. 게임의 액션성과 시스템적 깊이에 대한 자신감도 드러냈다. 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄은 "4종의 플레이어블 캐릭터마다 선택 가능한 패시브 스킬이 100종 이상, 액티브 스킬이 20종 이상 마련돼 있다"며 "매 판 진입할 때마다 완전히 새로운 전투 경험을 제공하며, 손끝에서 느껴지는 타격감과 액션 완성도는 동종 장르 내에서도 최상위권이라 자부한다"고 강조했다. "2시간 만에 프로토타입"…빠른 개발의 비결 개발팀은 약 12~13명 규모의 소규모 조직으로, 빠른 프로토타이핑과 즉각적인 피드백 루프를 핵심 개발 원칙으로 삼고 있다. 지 공타우 총괄은 "다른 팀이라면 아이디어를 게임 내에서 검증하는 데 1~2일이 걸릴 수 있지만, 우리는 아이디어가 나오면 2시간 만에 플레이 가능한 형태로 구현해 테스트한다"며 "아무리 거친 상태라도 빠르게 게임에 얹어보고 즉시 문제점을 파악해 수정하며, 하루에 2시간 단위 작업을 최대 6번까지 반복해 매일 6가지 아이디어를 시험한다"고 밝혔다. 조 진쉔 총괄 디렉터 역시 "한 달 계획을 고정해두기보다는 하루 단위로 자유롭게 애니메이션이나 시스템을 만들어 직접 넣어본 뒤 다음 방향을 결정한다"며 유연한 개발 방식을 전했다. 한국 유저와 협업한 현지화…내년 3월 1.0 정식 출시 개발진은 한국 시장에 대한 각별한 애정과 감사의 뜻도 표했다. 현재 신데리아는 한국, 러시아, 유럽, 일본 등 글로벌 시장으로부터 높은 관심을 받고 있다. 개발진에 따르면 해외 판매량이 중국 본토 판매량을 넘어서는 수준이다. 한국어 현지화는 유저들과의 긴밀한 협업으로 완성도를 높였다. 전작부터 현지화를 도맡아 온 지 공타우 총괄은 "액션 로그라이크 장르에 대한 한국 게이머들의 열정이 매우 높아, 업적 시스템처럼 정밀한 표현이 필요한 부분은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 직접 소통하며 함께 다듬었다"고 설명했다. 신데리아는 다음해 3월 정식 1.0 버전 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 지 공타우 총괄은 "현재는 게임 본편의 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있으며, 다음해 3월 정식 출시 이후 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼 확장을 위한 파트너십을 본격 추진할 계획"이라고 밝혔다. 마지막으로 개발진은 "한국 유저들의 따뜻한 애정과 관심에 진심으로 감사드린다"며 "커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 완성도 높은 게임으로 보답하겠다"고 전했다.

2026.08.16 10:00진성우 기자

레드브릭하우스, 퍼블리싱 계약 4종 확보…첫 공개작은 '보이드다이버'

신생 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스가 첫 작품 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 필두로 퍼블리싱 사업 윤곽을 드러냈다. 김혁진 레드브릭하우스 공동대표는 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "지금까지 4개 타이틀을 계약했고 다음 주에 하나 더 도장을 찍는다"고 말했다. 이 가운데 공식적으로 공개 첫 퍼블리싱 타이틀은 '보이드 다이버'다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 개발사인 네모스튜디오가 제작하고 있다. 보이드 다이버를 가장 먼저 내세운 배경으로는 출시 시점을 꼽았다. 김 공동대표는 "보이드 다이버가 먼저 나온 이유는 타이밍"이라며 "이 프로젝트가 제일 먼저 출시할 것 같다. 다른 프로젝트는 아직 좀 더 숙성해야 한다"고 설명했다. 이 작품과의 인연은 김 공동대표의 전 직장 시절로 거슬러 올라간다. 그는 "네오위즈에 있을 때부터 계속 소통해온 프로젝트"라며 "프로토타입 때부터 PD, 당시 대표와 함께 논의해왔고 특히 PD와는 정말 얘기를 많이 했다"고 전했다. 레드브릭하우스로 독립한 이후 해당 프로젝트에 다시 손을 내밀었다. 김 공동대표는 "'비록 작은 회사가 됐지만 기회를 주시면 열심히 해보겠다'고 제안하며 설득했다고"고 회상했다. 보이드 다이버를 맡기 위해 적극적으로 나선 이유에는 서사가 있었다. 김 공동대표는 "기존 익스트랙션 게임은 보통 유저 플레이에 집중된 게임들이었다"며 "타르코프 같은 1인칭 솔로 게임의 경우에도 세계관이나 이야기를 다루지는 못했다"고 진단했다. 이어 "이 게임은 그 공간에 들어가야 하는 이유와 탈출해야 하는 이유, 그리고 각 캐릭터의 이야기를 잘 전달하고 있다"고 강조했다. 개발진 이력에 대해서도 언급했다. 그는 "보이드 다이버 개발을 총괄한 백호영 PD는 원래 넥슨에서 '메이플스토리' 크리에이티브 디렉터를 맡았던 인물"이라며 "백 PD가 만들어가는 이야기가 정말 재미있다"고 평가했다. 한편 레드브릭하우스는 최근 위메이드맥스로부터 전략적 투자를 유치했다. 손면석 위메이드맥스 대표는 같은 날 기자와 만나 "적어도 한국 시장에서는 인디 게임 신에서 이 정도로 발굴하고 서비스하고 함께 성장하는 것을 보여준 곳이 없다"며 투자 배경을 설명한 바 있다.

2026.08.16 09:16진성우 기자

위메이드맥스, 인디게임 전문 퍼블리셔 '레드브릭하우스'에 베팅한 이유

위메이드맥스가 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)에 전략적 투자를 단행한 배경으로 '검증된 트랙 레코드'를 꼽았다. 손면석 위메이드맥스 대표는 지난 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "적어도 한국에서는 인디 게임 시장에서 이 정도의 역량을 보여준 곳이 없다"며 이같이 말했다. 손 대표는 인디 게임이 위메이드맥스에게 익숙한 영역이 아니라는 점을 먼저 짚었다. 그는 "MMORPG 등 규모 있는 게임은 해왔지만 인디 게임 쪽은 경험치가 많은 편이 아니다"며 "우리의 약점이면서, 성장하는 시장이기도 하다. 전망이 있어 보였다"고 투자 배경을 덧붙였다. 결정적 계기는 레드브릭하우스 경영진과의 만남이었다. 손 대표는 "직접 만나고 난 다음에 이들은 '찐(진짜)'이라는 생각이 들었다"며 "처음 얘기를 들었을 때 '인디 개발자들의 아이돌'이라는 표현을 접했는데, 만나보니 맞는 것 같았다"고 말했다. 손 대표가 주목한 핵심 경쟁력은 경영진의 검증된 성과다. 김혁진·홍지철 공동대표는 네오위즈 재직 당시 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 '스컬'과 100만장 이상 판매된 '산나비' 등 굵직한 인디 게임들을 조기에 발굴하고 투자 및 글로벌 퍼블리싱을 성공적으로 이끈 바 있다. 레드브릭하우스의 성장 여력에 대해서도 긍정적으로 평가했다. 손 대표는 "아직 소규모 회사지만 한국 시장만 바라보고 있지 않다"며 "1차적으로 중국을 시작으로 글로벌 인디 시장 전체를 겨냥하고 있어 성장할 것이라고 믿고 있다"고 강조했다. 이번 투자가 재무적 투자(FI)가 아닌 전략적 투자(SI)인 만큼 추가 협력 가능성도 열어뒀다. 다만 손 대표는 구체적인 지원 계획을 앞세우기보다 파트너사의 성과가 먼저라는 입장을 밝혔다. 그는 "전략적 투자자로 들어갔지만 그 다음은 레드브릭하우스가 성과를 보여줘야 하는 순서"라며 "어떤 성과를 얼마큼 보여주느냐에 따라 이야기는 무궁무진하게 열려 있다. 같이 할 수 있는 것이 무엇인지는 그때 알 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 이날 손 대표는 레드브릭하우스가 퍼블리싱하는 신작을 직접 시연하기도 했다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 네모스튜디오 에서 개발 중인 신작 협동 익스트랙션 액션 RPG '보이드 다이버'다. 그는 "손맛도 있고 아기자기하다. 아트 스타일도 굉장히 마음에 들었다"며 "잘 아는 장르가 아닌데도 앉아서 하다 보니 자꾸 손이 가더라. 계속 하고 싶었다"고 호평했다.

2026.08.16 08:56진성우 기자

BIC 조직위, '인디페스트 어워즈' 성료…반지하게임즈 '보존계' 1등

총상금 5000만원 규모의 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'에서 반지하게임즈의 '보존계'가 최종 1등을 차지했다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026'의 메인 스폰서인 구글플레이와 함께 기획한 특별 프로그램 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'를 개최했다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 인디 개발사의 대중적 접점을 넓히고 지속 가능한 성장을 지원하기 위해 마련됐다. 최종 심사는 사전 온라인 투표를 통과한 TOP 10 개발사의 현장 라이브 플레이 피칭을 기반으로 진행됐다. 공정성을 높이기 위해 업계 전문가 5인으로 구성된 전문 심사단 평가(50%)와 사전 선발된 현장 관객 투표단 100인의 점수(50%)를 균등하게 합산해 수상작을 가렸다. 심사 결과, 1등(상금 3000만원)은 반지하게임즈의 '보존계'가 수상했다. 2등(상금 1200만원)에는 샌디플로어의 '펭퐁', 3등(상금 800만원)에는 아이엠게임의 '마스터 오브 피스'가 각각 이름을 올렸다. 이 외에도 리턴트루, 레드브릭하우스, 네로우딥, 크니브스튜디오, 페퍼스톤즈, 뉴코어게임즈, Team NHNF 등이 무대 피칭에 참여했다. 장현세 구글플레이 포인트 글로벌 총괄 상무는 "개발자가 직접 무대에서 게임성을 증명하고 유저와 소통하는 과정에서 창작 생태계의 열정을 확인했다"며 "좋은 인디게임이 지속해서 발견되는 발판이 되기를 바란다"고 전했다. 주성필 BIC 조직위원장은 "인디 창작자들에게 실질적인 성장 기회를 제공한 구글플레이에 감사하며, 앞으로도 건강한 인디게임 생태계 조성을 위한 협력을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.08.16 08:00진성우 기자

BIC 2026, 글로벌 마케팅 지원 사업 '빅잼' 5기 12개작 선정

국내 우수 인디게임의 해외 진출과 글로벌 판로 개척을 지원하는 'BIGEM(빅잼)' 5기 선정작 12종이 공개됐다. 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 펄어비스, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에서 글로벌 마케팅 지원 사업인 '빅잼' 5기 선정 결과를 발표했다고 14일 밝혔다. 아울러 BIC 조직위는 인디게임 생태계 조성을 위해 지속적인 후원을 이어온 펄어비스 측에 감사패를 전달했다. 빅잼은 2018년 인디 개발자를 위한 실질적 지원을 고민하던 펄어비스의 제안으로 출발해 2022년 1기를 시작으로 올해 5기를 맞이한 민·관 협력 엑셀러레이팅 프로그램이다. 선정된 개발사에는 주요 글로벌 게임쇼 참가와 현지 부스 운영, 밀착 마케팅, 글로벌 퍼블리셔 및 투자사와의 비즈니스 매칭 등 해외 판로 개척을 위한 전 과정이 원스톱으로 지원된다. 이번 5기에는 총 12개 작품이 이름을 올렸다. 선정작은 ▲HIPS N NOSES(페퍼스톤즈) ▲Upbrella(아블유) ▲영상편집자(리턴트루) ▲스타더스트: 별과 마녀(크니브스튜디오) ▲잭 더 리퍼 : 안개속의 방랑자들(체이싱폭스) ▲오! 로봇: 전설의 정비공(개라지아츠) ▲세븐트라이얼스(뉴코어 게임즈) ▲보존계(반지하게임즈) ▲SOOM(Smallboots) ▲페리오드 서바이벌:마지막 시련(Vaeirus) ▲RE∀IVE(RHYSOMO) ▲팜서바이버즈: 써티 데이즈 레프트(겜스터즈) 등이다. 주성필 BIC 조직위원장은 "빅잼은 K-인디게임이 글로벌 무대에서 경쟁력을 입증하도록 돕는 든든한 등대 역할을 해왔다"며 "실질적 지원을 아끼지 않은 펄어비스에 감사하며, 5기 선정 개발사들 역시 글로벌 시장에서 가시적인 성과를 거두길 바란다"고 전했다.

2026.08.15 06:00진성우 기자

스마일게이트 스토브, 'BIC 2026' 골드 스폰서 참가…파트너사 출품 지원

스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 국내외 입점 파트너사의 출품을 지원하며 인디게임 생태계 강화에 나선다. 스마일게이트는 글로벌 게임 플랫폼 스토브를 통해 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'에 골드 스폰서로 참가한다고 14일 밝혔다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 진행된다. 스토브는 단순 플랫폼 홍보를 넘어 입점 파트너사들의 오프라인 전시를 직접 지원하며 창작자와 이용자를 잇는 소통 창구 역할을 확대할 방침이다. 이번 행사에서는 스토브 입점 파트너사들의 신작과 주요 라인업이 다수 공개된다. 중국의 써마이트 게임즈가 '하우스 오브 레거시', '바벨호의 여행 안내서', '론스타 헌터' 등 3종을 출품한다. 라인게임즈는 투멘게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 'A.S.S.'를 현장에서 최초 공개한다. 이와 함께 다락방친구들의 신작 '게임회사 폐급사원 민아씨'도 처음 선보인다. 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱하는 AIXLAB 개발작 '골목길: 귀흔'은 지난해 경쟁 부문 출품에 이어 올해 빅커넥터즈 선정 '커넥트픽'에 이름을 올렸다. 현장에 방문하지 못하는 이용자들을 위한 온라인 연계 행사도 함께 진행된다. 스토브는 오는 28일까지 BIC 조직위원회와 협력해 70여 개 작품이 참여하는 'STOVE x BIC' 협업 페이지를 운영한다. 해당 페이지에서는 출품작 무료 데모 체험과 정식 출시작 대상 10% 할인 혜택을 제공할 계획이다.

2026.08.14 17:30진성우 기자

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