• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
반도체
인공지능
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'커넥트'통합검색 결과 입니다. (199건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

퀄리타스반도체, 中 'ICCAD 2026'서 초고속 인터페이스 IP 솔루션 공개

국내 설계자산(IP) 기업 퀄리타스반도체가 중국 최대 규모 반도체 설계 행사에서 최신 인터커넥트 기술력을 뽐내며 현지 시장 공략에 나선다. 퀄리타스반도체는 오는 19일부터 이틀간 중국 베이징 베이런이촹 국제컨벤션전시센터에서 열리는 'ICCAD 2026'에 참가한다고 9일 밝혔다. 전시 핵심은 초고속 인터페이스 IP 라이브 데모 시연이다. 퀄리타스반도체는 PCIe 6.0 PHY IP의 64Gbps 전송 성능을 현장에서 공개한다. 첨단 다이투다이(D2D) 규격을 적용한 UCIe 서브시스템의 송수신 결과도 함께 검증한다. 아울러 고해상도 영상 처리에 필수적인 MIPI 서브시스템 연동 결과 역시 제시한다. 특히 이번 시연은 단순 시뮬레이션 수치가 아닌 실제 실리콘 기반 측정 결과를 바탕으로 이뤄진다. 신호 손실을 극복하는 등화(Equalization) 및 클록 데이터 복원(CDR) 기술의 안정성을 고객사 앞에서 직접 증명할 계획이다. 최근 AI 연산량이 폭증하면서 데이터 이동 과정의 병목 현상이 시스템 성능을 저하하는 주요 요인으로 지목되고 있다. 여러 칩을 하나로 연결하는 칩렛 구조가 대세로 자리 잡으며 PCIe와 UCIe 등 고속 인터커넥트 IP의 중요성은 더욱 커졌다. 엣지 AI와 자율주행차 분야에서도 MIPI 수요가 급증하는 추세다. 현지 팹리스 기업이 대거 참여하는 이번 행사에서 통합 포트폴리오를 앞세워 신규 고객사를 확보한다는 전략이다. 행사 기간 별도의 기술 세션 발표를 통해 시장 내 기술 주도권도 강조할 방침이다. 김두호 퀄리타스반도체 대표는 "2023년부터 4년 연속 ICCAD에 참가하며 중국 시장에 꾸준히 기술력을 알려왔고, 올해는 실리콘으로 검증된 PCIe, UCIe, MIPI 포트폴리오 전반을 선보이게 되어 의미가 크다"며 "AI와 칩렛 시대에 고객이 요구하는 최적의 인터커넥트 솔루션을 제공해 글로벌 IP 파트너로서의 입지를 강화해 나가겠다"고 강조했다.

2026.11.06 15:06전화평 기자

HPE, 유·무선 네트워크·보안 관리 '하나로'…미스트·센트럴에 '엣지커넥트' 통합

HPE가 유·무선 네트워크와 보안 솔루션의 운영 환경을 연결한다. 개별 시스템에 흩어진 관리 정보를 통합하고, 인공지능(AI)을 활용해 장애 원인 분석과 문제 해결을 지원한다는 구상이다. HPE는 HPE 네트워킹 엣지커넥트를 네트워크 관리 플랫폼인 HPE 미스트 및 HPE 아루바 센트럴과 통합한다고 28일 밝혔다. 엣지커넥트는 소프트웨어 정의 광역 네트워크(SD-WAN)와 보안 서비스 엣지(SSE)를 결합한 보안 액세스 서비스 엣지(SASE) 솔루션이다. 지사와 원격 근무자의 애플리케이션 접속을 지원하며, 네트워크 성능 관리와 보안 기능을 함께 제공한다. 이번 통합은 캠퍼스와 지사, 광역 네트워크(WAN), 클라우드에 걸친 네트워크·보안 운영 정보를 연계하는 데 초점을 맞췄다. IT 환경이 분산되면서 담당 조직이 영역별 관리 도구만으로는 장애 원인이나 사용자 접속 상태를 파악하기 어렵다는 점을 고려했다. HPE는 유선 액세스와 무선 LAN, SASE를 하나의 에이전틱 AI 운영 체계로 연결할 계획이다. 이를 통해 네트워크 운영(NetOps)과 보안 운영(SecOps) 과정에서 수작업을 줄이고, 엣지부터 클라우드까지 서비스 상태를 확인할 수 있도록 지원한다. AI 엔진이자 운영 지원 도구인 HPE 마비스의 활용 범위도 SASE로 넓어진다. 여러 에이전트를 연결하는 에이전틱 메시로 작업을 자동화하고, 사용자 경험 트위닝을 통해 사용자가 직접 문제를 재현하지 않아도 이상을 찾아 해결하도록 돕는다. 대규모 경험 모델(LEM)은 줌과 팀즈 등 주요 애플리케이션에서 발생할 수 있는 문제를 예측·예방하는 데 활용한다. 기존 미스트와 아루바 센트럴 고객은 사용 중인 관리 환경에서 엣지커넥트의 애플리케이션 인식 라우팅, WAN 최적화, 통합 보안, SSE 연동 기능을 이용할 수 있게 된다. HPE의 유·무선 및 SASE 제품을 함께 사용하는 고객에게는 전체 구간의 가시성과 제어 기능을 제공한다. 구축 환경은 온프레미스와 클라우드, 가상 프라이빗 클라우드를 지원한다. 엣지커넥트와 미스트의 통합 기능은 올해 안에 출시할 예정이다. 아루바 센트럴과의 통합 기능은 2027년 상반기 선보인다. 데이비드 휴즈 HPE 네트워킹 SASE 및 보안 부문 수석부사장 겸 총괄은 "기업 네트워크는 개별 도구와 영역별 관리만으로 운영하기 어려울 만큼 복잡해졌다"며 "AI와 유·무선 네트워크, SASE 기술을 하나의 운영 환경에 결합해 가시성을 높이고 보호 기능과 문제 해결을 자동화하겠다"고 말했다.

2026.10.28 18:40남혁우 기자

위메이드커넥트, 'AGF 2026' 참가…서브컬처 타이틀 3종 출품

위메이드커넥트가 국내 최대 서브컬처 축제 'AGF 2026'에 참가해 대표작과 신작을 포함한 3종의 게임 라인업을 선보인다. 위메이드맥스(대표 손면석)는 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)가 'AGF 2026'에 출전해 서브컬처 타이틀 3종을 출품한다고 28일 밝혔다. 행사는 오는 12월 4일부터 6일까지 경기 일산 킨텍스에서 열린다. 회사는 서비스 2주년을 앞둔 '로스트 소드'와 글로벌 시장에서 성과를 낸 '메이크 드라마: MAD', 다음해 출시를 목표로 개발 중인 신작 '오즈'를 통해 현장 팬들과 만날 방침이다. 로스트 소드는 3년 연속 AGF에 참가해 참여형 이벤트와 공식 굿즈 전시 및 판매를 진행한다. 원스토어 글로벌 인기와 매출 1위를 기록한 메이크 드라마: MAD는 이번 행사에 처음 참가하며, 국내 서비스 0.5주년을 기념하는 현장 프로모션을 함께 운영한다. 국내 이용자에게 처음 공개되는 신작 오즈는 특유의 서사와 키 비주얼을 선보인다. 감성적인 애니메이션풍 그래픽과 친숙한 SNS 스타일의 캐릭터 상호작용 등 핵심 콘텐츠를 현장에서 소개할 계획이다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "AGF는 서브컬처 팬들을 직접 만나 소통할 수 있는 뜻깊은 자리"라며 "현장 방문객에게 즐거운 시간을 제공할 수 있도록 준비에 만전을 기하겠다"고 전했다.

2026.10.28 16:40진성우 기자

[인터뷰] 급증하는 AI 해킹…한국 강점 살린 '정책 기반 보안 자동화' 서둘러야

인공지능(AI) 발전과 맞물려 국내 주요 기업, 조직에서 해킹 사고가 잇따르는 가운데 IT 운영과 보안 대응 자동화 체계를 강화해야 한다는 제언이 나왔다. 전통적인 인프라 보안 역량은 높지만 플랫폼 관리와 개발 과정의 자동화는 상대적으로 부족한 만큼 기존 보안 정책 수립 역량을 활용해 인공지능(AI) 시대에 맞는 운영 체계를 구축해야 한다는 분석이다. 빈센트 칼데이라 레드햇 아시아태평양(APAC) 최고기술책임자(CTO)는 27일 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '레드햇 서밋: 커넥트 2026' 현장에서 한국의 보안 환경을 평가하고 대안으로 '정책 기반 자동화'를 제시했다. 그는 "한국은 전통적인 인프라 영역에서 강력한 보안 문화를 갖추고 있으며 시스템 설계와 인프라를 검토하는 체계도 잘 마련돼 있다"며 "다만 한국과 비슷한 수준의 인프라를 갖춘 다른 국가들은 자동화를 훨씬 더 적극적으로 도입하고 있는 만큼 플랫폼 관리와 개발 영역에서도 자동화를 확대할 필요가 있다"고 말했다. 그러면서 "특히 플랫폼 엔지니어링이 실무 관행으로 충분히 자리 잡지 못했다"며 "기술 자체보다는 조직 문화와 업무 방식 문제가 최근 급증한 보안사고의 원인일 가능성이 있다"고 분석했다. "한국의 섬세한 정책 설계 역량, 보안 자동화에 활용해야" 국내 상황에 맞춰 칼데이라 CTO가 제시한 해법은 '정책 기반 자동화(Policy-driven automation)'다. 기존 프로세스 기반 자동화가 사람이 수행하던 업무 절차를 그대로 시스템에 옮기는 방식이라면 정책 기반 자동화는 조직이 준수해야 할 보안·운영 기준을 먼저 정의하고 시스템이 이를 지속적으로 충족하도록 하는 접근법이다. 그는 "한국은 정책을 매우 구체적으로 정의할 수 있는 역량을 갖추고 있다"며 "사람의 업무 절차를 그대로 자동화하기보다 정책에 따라 시스템이 작동하도록 만드는 방식이 더 적합할 수 있다"고 설명했다. 기존의 엄격한 보안 정책 수립 역량을 자동화 체계 구축에 활용할 수 있다는 의미다. AI 에이전트 운영에서도 이러한 정책 중심 접근이 중요하다고 강조했다. AI가 생성하는 결과를 사람이 일일이 검증하는 방식은 대규모 운영에 한계가 있다는 설명이다. 빈센트 칼데이라 CTO는 "AI가 생성하는 모든 결과를 사람이 검증하는 것은 현실적으로 어렵고, AI 시스템을 도입하는 가치도 떨어뜨린다"며 "사람은 AI 시스템의 목표와 행동 범위를 정의하고, 안전장치가 효과적으로 작동하는지 평가하는 역할을 맡아야 한다"고 말했다. 이어 "사람이 개별 작업을 승인하는 '휴먼 인 더 루프(Human-in-the-loop)'에서 시스템 전반을 감독하는 '휴먼 온 더 루프(Human-on-the-loop)'로의 전환이 필요하다"고 덧붙였다. 제로데이 공격 불가피…패치 넘어 피해 확산 막아야 빈센트 칼데이라 CTO는 AI를 활용한 사이버 공격이 고도화되는 상황에서 취약점을 발견한 뒤 개별 기업이 패치하는 기존 방식만으로는 대응하기 어렵다고 지적했다. 방대한 오픈소스 라이브러리에서 발생하는 취약점을 공동으로 분석하고, 실제 악용 가능성에 따라 대응 우선순위를 정하는 체계가 필요하다는 설명이다. 레드햇은 이를 위해 IBM과 함께 오픈소스 공급망 보안 체계 '라이트웰(Lightwell)'을 추진하고 있다. 여러 기업에서 발견된 취약점 정보를 모아 위험도를 평가하고, 대응 우선순위에 따라 보안 수정 사항을 마련해 오픈소스 커뮤니티와 공유하는 방식이다. 이를 통해 기업별 중복 대응을 줄이고 취약점 해결 속도를 높이는 것이 목표다. 레드햇은 라이트웰 참여 기업을 대상으로 잠재적 취약점 정보를 확보한 뒤 관련 오픈소스 라이브러리에 수정 사항을 반영하기까지의 초기 서비스 수준 목표를 14일로 설정했다. 칼데이라 CTO는 "14일은 취약점 노출 위험과 실제 대응 가능성 사이의 균형을 고려한 기간"이라고 설명했다. 실제로 취약점 패치 속도를 아무리 높이더라도 알려지지 않은 제로데이 공격까지 완전히 막을 수는 없다는 것이 그의 판단이다. 따라서 취약점을 신속하게 수정하는 동시에 공격 가능성을 사전에 줄이고 침해가 발생하더라도 피해가 확산되지 않도록 대비해야 한다고 강조했다. 이를 위한 대응 원칙으로 공격 표면 축소, 소프트웨어 공급망 보호, 심층 방어 등 세 가지를 제시했다. 불필요한 소프트웨어 구성요소를 제거해 공격받을 수 있는 범위를 줄이고, 개발·배포 과정에서 소프트웨어의 무결성을 검증하는 방식이다. 또한 개별 시스템과 AI 에이전트의 접근 권한 및 실행 환경을 격리해 침해가 다른 시스템으로 확산되는 것을 막아야 한다고 설명했다. 취약점 대응 우선순위 역시 단순한 위험도 점수에 의존하기보다 실제 운영 환경에서 악용될 가능성을 기준으로 판단해야 한다고 덧붙였다. 칼데이라 CTO는 AI 기반 보안 체계를 구축할 때 특정 외부 모델에 대한 의존도도 고려해야 한다고 조언했다. 앤트로픽의 AI 모델 '미토스(Mythos)'를 언급하며 최근 다양한 AI 모델이 강력한 성능을 보여주지만 조직 내부에서 통제할 수 없는 단일 모델에 전체 소프트웨어 공급망 보안을 의존해서는 안 된다"고 말했다. 이어 "외부 AI모델은 제공업체가 자체적인 사업적 결정을 내릴 수 있고 소속된 국가 규제를 받기도 한다"며 "대표적으로 올해 초 발생했던 미토스 서비스 제한은 정치적인 문제가 아니라 IT 보안 관점에서 기술 주권이 왜 중요한지 보여주는 사례"라고 강조했다.

2026.10.28 11:08남혁우 기자

[기고] AI-XR 디지털 기술로 잇는 문명의 시간

올해 1월 말부터 2월 초까지 15일간 이집트를 탐험을 했다. 아스완의 아부심벨 신전과 룩소르의 왕가의 계곡을 거쳐 기자의 피라미드와 대이집트박물관까지, 고대 이집트 문명의 흔적을 직접 마주하는 여정이었다. 디지털 헤리티지를 연구하는 필자에게 이번 여행은 단순한 유적 탐방을 넘어 문화유산의 보존과 활용에 대해 다시 생각하는 계기가 됐다. 특히 룩소르 왕가의 계곡에서 방문한 세티 1세(Seti I)의 무덤과 투탕카멘(Tutankhamun)의 무덤은 깊은 인상을 남겼다. 두 무덤은 모두 약 3300년 전 고대 이집트 신왕국 시대에 조성된 왕릉이다. 그중 제19왕조 파라오 세티 1세의 무덤은 기원전 13세기 말에 조성된 것으로, 왕가의 계곡에서도 정교하고 화려한 벽화로 유명하다. 긴 통로와 여러 공간에는 신들의 모습과 사후 세계로 향하는 파라오의 여정이 섬세한 색채와 상형문자로 표현되어 있었다. 긴 시간이 흘렀음에도 당시의 색채와 그림이 남아 있다는 사실이 놀라웠다. 반면 투탕카멘의 무덤은 세티 1세보다 약 40~50년 앞선 기원전 1323년 무렵 조성됐다. 상대적으로 규모는 작지만 역사적 의미는 특별하다. 1922년 하워드 카터가 발견한 이 무덤은 풍부한 부장품으로 세계적인 주목을 받았다. 매장실 벽화에는 파라오의 장례 의식과 사후 세계에 대한 믿음이 담겨 있다. 두 무덤은 규모와 표현 방식에서 차이가 있지만, 고대 이집트인들의 종교관과 내세관을 오늘날까지 전해주는 귀중한 문화유산이다. 두 무덤을 살펴보며 필자의 머릿속에는 과거 한국전통문화대학교 IDHLab의 박사과정 중 참여했던 충남 부여 백제왕릉원의 동하총(東下塚)이 떠올랐다. 동하총에는 동서남북을 수호하는 청룡·백호·주작·현무의 사신도가 그려져 있으며, 천장에는 연꽃과 구름무늬가 표현되어 있다. 이집트 왕릉과 백제 고분은 약 2000년의 시대적 간격을 두고 서로 다른 문화 속에서 조성됐지만, 죽음 이후의 세계에 대한 믿음과 염원을 벽화로 남겼다는 점에서 흥미로운 공통점을 지닌다. 그러나 이러한 문화유산을 오늘날 온전히 경험하기란 쉽지 않다. 벽화는 오랜 세월을 거치며 훼손될 수 있고, 보존을 위해 관람이 제한되기도 한다. 이러한 한계를 보완하는 것이 디지털 헤리티지 기술이다. 3차원 스캐닝과 사진측량 기술을 활용하면 문화유산의 형상과 공간을 정밀하게 기록할 수 있으며, 역사적 고증을 바탕으로 과거의 모습을 디지털 공간에 재구성할 수 있다. 여기에 인공지능(AI)이 결합하면 연구의 가능성은 더욱 확장된다. AI 기반 영상 분석 기술은 벽화의 색채와 문양을 분석하고 훼손 영역을 식별하는 데 활용될 수 있다. 또한 발굴 보고서와 역사 문헌 등 방대한 자료를 연결해 문화유산의 의미를 체계적으로 해석하는 데 도움을 줄 수 있다. 다만 AI가 추정한 복원 결과는 역사적 사실과 구분해야 하며, 반드시 학술적 근거와 전문가의 검증이 뒷받침되어야 한다. 확장현실(XR) 기술은 이렇게 기록하고 복원한 문화유산을 관람객이 직접 경험하도록 돕는다. 실제 유적과 디지털 복원 공간을 연결하면 접근이 제한된 왕릉 내부도 가상으로 탐색할 수 있다. 필자가 참여했던 백제왕릉원 관련 연구개발에서도 중요한 과제는 왕릉의 공간과 벽화에 담긴 역사적 의미를 관람객에게 효과적으로 전달하는 것이었다. 이러한 기술적 접근은 경주 석굴암의 모바일 XR 콘텐츠 개발에도 이어진다. 석굴암은 문화유산 보존을 위해 유리벽 너머의 제한된 시점에서 관람해야 한다. 모바일 XR 기술을 활용하면 태블릿을 통해 석굴 내부의 공간 구조와 본존불을 비롯한 조각상의 배치를 다양한 시점에서 살펴볼 수 있다. 특히 실제 관람 위치와 가상공간을 연결하는 공간 정합 및 시점 동기화 기술은 몰입감 있는 체험을 구현하는 핵심 요소다. 여기에 AI 기반 지능형 해설을 결합하면 문화유산 관람 방식은 한층 발전할 수 있다. 관람객이 “왜 석굴암 본존불 주변에 여러 조각상이 배치되어 있나요?”라고 질문하면 AI가 관련 역사 자료를 바탕으로 조형적 특징과 불교적 의미를 설명하는 방식이다. 검증된 학술자료를 검색해 답변하는 검색증강생성(RAG) 기술을 적용하면 정보의 신뢰성을 높이고, 관람객의 연령과 언어에 맞춘 해설도 가능해진다. 이제 문화유산 관광은 유적을 단순히 보고 지나가는 방식에서 벗어나야 한다. 방문객이 직접 질문하고 탐색하며 역사적 의미를 이해하는 경험으로 발전해야 한다. 이를 위해서는 기술적 완성도뿐 아니라 관람객의 이해도와 몰입감, 사용 편의성을 함께 검증하는 사용자 경험(UX) 연구도 중요하다. 디지털 헤리티지의 미래는 사라진 과거를 얼마나 정교하게 재현하느냐에만 달려 있지 않다. AI-XR 기술을 통해 과거의 기록을 오늘의 질문과 연결하고, 누구나 쉽고 깊이 있게 문화유산의 가치를 경험하도록 만드는 데 있다. 이집트 왕가의 계곡에서 백제 왕릉과 신라 석굴암까지, 서로 다른 문명의 시간을 오늘의 경험으로 연결하는 것. 그것이 AI-XR 디지털 기술이 문화유산에 더해야 할 진정한 가치일 것이다. 필자 김기홍 한국전통문화대학교 디지털 헤리티지 공학박사이자 AI-XR 융합기술 연구자, 콘텐츠 기획자다. KAIST 문화기술연구소 및 KAIS 증강현실연센터 연구원으로 활동했으며, 현재 큐리오커넥트 대표로서 인공지능(AI)과 확장현실(XR) 기술을 활용한 디지털 문화유산 복원 및 실감형 콘텐츠 연구개발을 이끌고 있다. 창덕궁, 백제왕릉원, 황룡사, 석굴암 등 주요 문화유산을 대상으로 디지털 복원과 사용자 중심의 체험 콘텐츠 개발에 참여해 왔다. 2024년 국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회에서 국가유산청장상을 수상했으며, 디지털 기술을 통한 문화유산의 보존과 활용, 미래 문화관광의 발전 방향을 연구개발하고 있다.

2026.10.28 09:31김기홍 컬럼니스트

"AI 확산 속 보안·인프라 병행 필수"…레드햇, 오픈소스 기반 3대 통합 로드맵 발표

레드햇이 인공지능(AI) 도입과 보안 강화, IT 인프라 현대화를 동시에 추진하기 위한 오픈소스 기반 기술 전략을 제시했다. 레드햇은 27일 서울 삼성동 웨스틴 서울 파르나스에서 '레드햇 서밋: 커넥트 2026'을 개최했다고 밝혔다. 이번 행사에는 기업 IT 관계자 등 500여명이 참석했으며, AI와 보안, 인프라 운영을 주제로 기술 발표와 국내 고객 사례 공유가 진행됐다. 기조연설을 맡은 빈센트 칼데이라 레드햇 아시아태평양(APAC) 최고기술책임자(CTO)는 기업들이 AI 도입 속도를 높이면서도 보안 위협에 대응하고 기존 인프라를 안정적으로 전환해야 하는 과제에 직면했다고 진단했다. 특히 추가 인력이나 운영 위험을 늘리지 않으면서 여러 기술 과제를 해결하기 위해서는 AI와 보안, 인프라 현대화를 통합적으로 접근해야 한다고 강조했다. 칼데이라 CTO는 "AI 시대의 IT 경쟁력은 기술을 얼마나 빨리 도입하느냐보다, 보안과 안정성을 지키면서 얼마나 확실하게 실행하느냐에 달려 있다"며 "레드햇은 오픈 하이브리드 클라우드 플랫폼을 통해 기업이 AI와 인프라 현대화를 하나의 전략 안에서 추진할 수 있도록 지원할 것"이라고 말했다. 국내 고객 사례로는 한전KDN의 전력망 운영 시스템 전환 전략이 소개됐다. 배선준 한전KDN 차장과 박준완 한국레드햇 전무는 레드햇 오픈시프트 기반의 K-SCADA 전환 전략을 발표했다. SCADA는 감시 제어 및 데이터 수집의 약자로 전력 설비 등을 원격으로 감시하고 제어하는 시스템이다. 서비스 중단을 최소화하는 안정적인 운영이 필수적이다. 한전KDN은 이번 발표에서 기존 전력 IT 시스템을 클라우드 네이티브 환경으로 전환하는 과정과 함께 외산 기술 종속 및 노후 인프라의 한계를 극복하기 위한 접근 방식을 공유했다. 보안 분야에서는 AI 확산에 따른 사이버 위협에 대응하기 위한 레드햇의 다층 방어 전략이 다뤄졌다. 최원영 한국레드햇 전무는 AI를 활용한 취약점 악용 속도가 빨라지는 상황에서 제품 전반에 보안 기능을 적용하는 다층 방어 체계를 설명했다. 고객이 지정한 환경에 맞춰 보안 패치를 제공하는 '라이트웰(LightWell)'도 소개했다. 이 밖에도 기업의 AI 전환을 위한 차세대 플랫폼과 레드햇 AI 활용 방안, 실습 중심의 기술 세션 등이 마련됐다. 참석자들은 AI 서비스 구축과 인프라 운영에 필요한 기술을 살펴보고 실제 적용 사례를 공유했다. 김경상 한국레드햇 사장은 "지금 기업들은 AI 도입과 보안 강화, 인프라 현대화를 동시에 해내야 하는 과제에 직면해 있다"며 "레드햇은 국내 기업들이 오픈소스를 기반으로 기술 종속에서 벗어나 AI 시대의 혁신을 실행할 수 있도록, 고객 및 파트너와 함께 오픈소스 혁신 생태계를 넓혀 나갈 것"이라고 말했다.

2026.10.27 13:46남혁우 기자

공솔 블루홀 디렉터 "기획자는 경험을 설계하는 사람"

게임 기획자를 꿈꾼다면 이용자의 시각에서 벗어나 제작자의 관점으로 게임을 바라봐야한다는 제언이 나왔다. 단순히 '재미있다'고 평가하는 데 그치지 않고, 어떤 의도로 설계됐으며 이용자에게 어떤 경험을 주는지 살펴야 한다는 설명이다. 공솔 블루홀 크리에이티브 디렉터는 27일 판교에서 열린 '경기게임커넥트 2026'에서 약 15년간 게임 기획자와 리드를 거쳐 크리에이티브 디렉터로 일하기까지의 경험을 바탕으로 기획자의 역할과 준비 과정을 소개했다. 공 디렉터는 기획자가 경계해야 할 표현으로 '재미'를 꼽았다. 사람과 상황에 따라 달라지는 주관적인 단어여서, 재미있다는 설명만으로는 무엇을 만들려는지 동료에게 전달하기 어렵다는 것이다. 그는 “기획자는 '재미있어서요', '재미있을 거예요', '다른 데서 하니까 재미있는데요'라는 말을 쓰면 안 된다”며 “이 경험이 의도하는 게 무엇인지, 무엇을 만들려는지 설명이 돼야 한다”고 말했다. 기존 게임의 시스템을 가져오는 것만으로 같은 경험을 구현할 수 있는 것도 아니라고 짚었다. 특정 기능이 왜 필요한지, 이용자에게 어떤 행동과 경험을 유도하는지 이해해야 한다는 취지다. 공 디렉터는 “내가 만드는 사람이 되려면 왜 그렇게 만들어야 하는지, 특정한 의도를 파악할 수 있어야 한다”며 설계 의도와 실제 결과를 함께 고민해야 한다고 강조했다. 아이디어를 떠올리는 능력과 작품을 끝까지 완성하는 능력도 구분했다. 인상적인 한 장면이 떠올라도 이용자가 그 장면에 도달하기까지의 과정이 뒷받침되지 않으면 개발을 이어가기 어렵다는 설명이다. 이런 역량을 확인하는 방법으로는 보드게임 제작을 제안했다. 공 디렉터 역시 기업에서 자신의 프로젝트를 이끌 역량을 보여주기 위해 익숙하지 않은 소재와 규칙을 활용한 보드게임을 만들었다고 소개했다. 그는 “어떤 프로덕트를 처음부터 끝까지 만드는 걸 보여주겠다는 생각으로 보드게임을 만들었다”고 말했다. 보드게임은 종이와 펜만으로도 핵심 규칙을 시험할 수 있고, 이용자에게 제공하려는 경험을 명확한 글과 규칙으로 정리해야 한다는 점에서 기획 훈련에 도움이 된다고 설명했다. 만들어서 다른 사람에게 시연하고, 반응을 확인해 수정하는 과정을 반복하라는 조언이다. 공 디렉터는 “보드게임을 만들어 끝까지 출품해 보면 생각보다 많은 것들을 남길 수 있을 것”이라고 말했다. 프로젝트를 이끄는 단계에서는 개별 시스템을 넘어 작품 전체와 팀을 보는 시각도 필요하다고 밝혔다. 튜토리얼과 연출뿐 아니라 글꼴과 아이콘 색상까지 전체 경험에 영향을 미치며, 서로 다른 관점을 가진 기획자·엔지니어·아티스트가 같은 방향을 보도록 돕는 능력도 중요하다는 것이다. AI 활용이 늘어난 환경에서는 자신의 역량을 보여주는 방식도 달라져야 한다고 봤다. 결과물을 만드는 문턱이 낮아진 만큼 포트폴리오만으로 자신을 증명하기가 어려워졌다는 진단이다. 작은 행사나 학교 안에서라도 작품을 소개하고, 자신이 어떤 생각과 능력을 가진 사람인지 알리는 기회를 적극적으로 찾으라고 조언했다. 다만 생각하는 과정까지 AI에 맡기는 것은 경계했다. 공 디렉터는 “가끔씩 사고까지 전부 다 AI한테 일임하는 분들이 있다”며 독서를 권했다. 이어 “내가 사고하는 과정을 갖고 있어야 의도했던 경험이나 타인을 설득할 때 쓰는 말을 정리해서 이야기할 수 있다”고 강조했다.

2026.10.27 11:54정진성 기자

펄어비스가 전한 취업 조언…"인재상에 맞는 나의 경험을 찾아야"

펄어비스가 취업을 준비하는 구직자들에게 직접 무언가를 만들고, 책임을 맡고, 동료와 문제를 해결했던 경험에 주목해 달라고 주문했다. 회사가 제시하는 인재상을 추상적인 표현으로 받아들이기보다 자신의 경험으로 풀어내야 한다는 조언이다. 나기현 펄어비스 인사팀장은 27일 판교에서 열린 '경기게임커넥트 2026' 취업 설명회에서 회사가 추구하는 개발 방향과 조직문화, 채용 절차를 소개했다. 나 팀장은 펄어비스가 찾는 동료를 설명하며 “대단한 사람, 뛰어난 천재가 아니라 정도를 걷고 상식적으로 일하는 사람들이 모여서 꿈을 위해 노력한다”며 “저희도 상식적으로 일하실 수 있는 분을 찾고 있다”고 말했다. 인재상을 이해하는 방법으로는 '사람'을 '경험'으로 바꿔볼 것을 제안했다. 무언가를 만들고자 했던 열정, 책임감을 갖고 임했던 일, 다른 사람과 깊이 있게 문제를 고민했던 경험을 돌아보라는 의미다. 나 팀장은 “이 경험들이 여러분이 충분히 자소서나 면접에서 이야기할 이야기”라고 설명했다. 회사 선택의 기준으로는 비전을 제시했다. 매출이나 성장 가능성뿐 아니라 회사가 어떤 게임을 만들고 어디로 향하는지 살펴야 한다는 것이다. 조직에서 어려운 일을 마주하더라도 구성원과 회사가 추구하는 방향이 맞아야 동기를 이어갈 수 있다는 설명이다. 나 팀장은 “새롭고 흥미롭고 잊지 못할 모험을 만들기를 원하는 사람들이 함께하고 있다”며 “그런 모험들을 계속해서 만들어 나가고 싶은 사람들을 찾고 있다”고 말했다. 펄어비스의 정체성은 좋은 게임을 지속해서 만드는 '한국 게임 스튜디오'로 설명했다. 한 차례 좋은 게임을 내놓는 데 그치지 않고, 다음 작품에서도 성과를 이어갈 기술과 경험을 갖추는 것이 중요하다는 취지다. 자체 엔진과 그래픽·사운드 기술에 대한 투자도 회사가 구현하려는 게임을 만들기 위한 과정으로 소개했다. 일하는 방식에서는 빠른 소통을 강조했다. 문서를 보내고 답변을 기다리기보다 담당자를 직접 찾아가 화면을 함께 보고, 그 자리에서 역할을 나눠 문제를 해결하는 문화가 있다는 설명이다. 업무 환경과 복지도 개발에 몰입할 수 있도록 설계했다고 밝혔다. 정규 근무시간 외에는 별도 승인 없이 업무용 PC를 사용할 수 없도록 하는 PC 오프제와 비포괄임금제 등을 소개하면서도, 복지의 핵심은 함께 일하는 동료에게 있다고 강조했다. 나 팀장은 “결국은 일을 잘하는 사람들과 함께할 수 있는 게 최고의 복지라고 생각한다”고 말했다. 구직자들이 기업의 채용 콘텐츠를 살펴보는 방법도 조언했다. 단순한 회사 소개로 넘기기보다 지원자에게 전달하려는 메시지가 무엇인지 고민하며 봐야 한다는 것이다. 나 팀장은 “이 영상들을 만드는 데 굉장히 많은 리소스와 검토가 이뤄진다”며 “명확하게 전달하고 싶은 바가 있고, 그 부분을 집중해서 보면 많은 도움을 받을 수 있을 것”이라고 말했다.

2026.10.27 11:28정진성 기자

게임업계 판로부터 취업까지…'경기게임커넥트 2026' 개막

'경기게임커넥트 2026'이 게임 개발사의 판로 개척과 인재 연결에 나섰다. 지난 5월 플레이엑스포(PlayX4)에서 선보인 게임의 후속 사업 기회를 모색하고, 구직자에게는 현직자의 경험과 취업 정보를 제공하는 자리다. 경기콘텐츠진흥원은 27일 판교 경기창조경제혁신센터에 '경기게임커넥트 2026' 행사를 마련했다. 이날 오후 5시까지 진행되는 행사에는 비즈니스상담회와 게임 시연, 취업 설명회, 직무 토크쇼, 게임 세미나 등이 마련됐다. 게임 시연에 참여하는 30개 팀을 포함해 120개 이상 참가사가 비즈니스상담회에 참여할 예정이다. 탁용석 경기콘텐츠진흥원장은 개회사에서 “여러분들에게 어떤 길로 가는지를 제안해 드리고 또 길을 만들어 드리는 것이 경기콘텐츠진흥원이 이런 행사를 하는 목적”이라며 “그 일을 선도하려고 늘 노력하고 있다”고 말했다. 이어 탁 원장은 급격한 산업 환경 변화에 따른 학생들의 취업 고민을 언급하며 “열정 있는 우리 학생들의 눈망울과 비전을 공감하고 이해해 주시는 자리가 되기를 바란다”고 산업 관계자들에게 당부했다. 행사 오프닝에서는 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블힐'이 축하공연을 선보였다. 앙상블힐은 중증 장애를 가진 첼로 연주자 7명과 반주자 1명으로 구성된 게임사 최초의 장애인 첼로 연주단이다. 오전 프로그램은 게임업계 취업과 직무 이해에 초점을 맞췄다. 펄어비스 취업 설명회에 이어 기획·프로그래밍·아트 분야 현직자 직무 토크쇼가 핵심이다. 토크쇼에는 공솔 블루홀 기획자, 임성필 매드엔진 리드, 김문준 하이퍼센트 팀장이 참여한다. 토크쇼에서는 분야별 실무 경험과 취업 준비에 관한 이야기를 나눈다. 오후에는 참여 기업과 구직자가 만나는 취업상담회도 마련됐다. 게임 시연에는 플레이엑스포 참가 우수 프로젝트 15개와 경기게임아카데미 졸업 프로젝트 15개가 참여한다. 투자자와 퍼블리셔뿐 아니라 참관객도 게임을 직접 체험하고 개발사와 만날 수 있도록 구성했다. 오후에는 게임 사업과 판매 전략을 다루는 세미나가 이어질 예정이다. 진정우 네이버웹툰 PM은 웹툰 지식재산(IP)을 활용한 게임 사업을, 이민정 레드브릭하우스 디렉터는 잘 만든 게임을 잘 팔리는 게임으로 만드는 방안을 주제로 발표한다. 김지인 그램퍼스 대표는 캐주얼 요리게임 회사에서 오리지널 IP 회사로의 확장을 다룬다. 이 밖에 현장에서는 가상융합 부스와 경기게임아카데미 연계 네트워킹 등도 운영될 예정이다.

2026.10.27 10:56정진성 기자

위메이드커넥트, 서브컬처 RPG '오즈' 퍼블리싱 계약…내년 출시 목표

위메이드커넥트가 수집형 서브컬처 RPG '오즈' 퍼블리싱 계약을 체결하고, 기존 IP의 캐릭터와 세계관에 게임 시스템을 재정비한 신작을 준비한다. 위메이드맥스(대표 손면석)는 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)가 슈퍼블럭(대표 이주녕)과 '오즈' 퍼블리싱 계약을 체결했다고 26일 밝혔다. '오즈'는 지난해 일본 시장에 출시된 서브컬처 RPG를 기반으로 한 작품이다. 기존 세계관과 캐릭터 자산을 활용하면서 전투·성장·BM 등 시스템 전반을 재정비하고, 남성향 서브컬처 RPG로 방향성을 새롭게 설정했다. 게임은 지구 문명을 받아들인 이세계 '메르헨'을 배경으로 한다. 이용자는 사라진 창시자 '오즈'의 환생으로 지목된 주인공이 돼 혼돈에 빠진 세계를 구하고, 다른 영웅과 인연을 쌓으며 캐릭터별 서사를 경험한다. 전투는 상성과 스킬 연계를 활용한 자동 전투로 진행된다. 신규 캐릭터 전용 스토리와 PvP 결투, 기간제 보스 레이드 등을 통해 캐릭터 수집·육성과 스토리 감상의 재미를 제공할 예정이다. 한국·북미·대만을 포함한 글로벌 권역에서 내년 출시를 목표로 개발 중이다. 양사는 개발과 서비스 준비, 마케팅 전반에서 협력하고 있으며, 출시 전 이용자 테스트로 의견을 수렴해 완성도를 높일 계획이다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 “'오즈'는 탄탄한 세계관과 매력적인 캐릭터 서사를 갖춘 IP로 서브컬처 장르에서 새로운 가능성을 선보일 수 있는 작품”이라며 “슈퍼블럭과 긴밀히 협력해 국내외 이용자들에게 차별화된 게임 경험을 제공할 수 있도록 준비하겠다”고 밝혔다. 위메이드커넥트는 '로스트 소드', '메이크 드라마 : MAD'에 이어 '오즈'로 서브컬처 라인업을 확대하고, 해당 장르 전문 게임사로서 입지를 강화할 방침이다.

2026.10.26 15:40정진성 기자

브릴스, 'K 커넥트 AI' 산업부장관 표창

로봇 플랫폼 기업 브릴스는 지난 21일 일산 킨텍스에서 열린 'K 커넥트(Connect) AI' 시상식에서 산업통상부장관 표창을 수상했다고 22일 밝혔다. K 커넥트 AI는 산업통상부가 주최하고 대한무역투자진흥공사 등 6개 기관이 공동 주관해 국내 5대 산업 전시회를 연결하는 산업 AI 통합 플랫폼이다. 5대 전시회는 한국전자전(KES), 반도체대전(SEDEX), 산업AI 엑스포, 아시아 기계&제조산업전(AMXPO), 로보월드 등이다. 브릴스는 로보월드 부문 대표 수상 기업에 선정됐다. 브릴스 관계자는 "로봇 기술 개발과 산업 현장 적용으로 국내 로봇 기술 발전에 기여한 공로를 인정받았다"고 설명했다. 회사는 로봇 모듈화 플랫폼을 바탕으로 제조·물류·식품가공 산업에 로봇을 도입했다. 브릴스는 다음달 4~7일 킨텍스에서 개최되는 2026 로보월드에 최대 규모 부스로 참가한다. 행사에서 비전언어행동(VLA) 모델, 소프트웨어 중심 로봇(SDR) 등 피지컬 AI와 온디바이스 AI 기반 산업용 로봇 라인업을 공개할 예정이다. 전진 브릴스 대표는 "K 커넥트 AI 첫 출범에 장관 표창을 받아 뜻깊다"며 "피지컬 AI 기술 경쟁력을 바탕으로 해외 파트너들과 북미·유럽 시장에서 성과를 만들겠다"고 말했다.

2026.10.22 12:31진운용 기자

삼현, 'K 커넥트 AI 2026' 산업부 장관표창 수상…로봇 생태계 확장 공로

모션컨트롤 기업 삼현이 'K 커넥트(Connect) AI 2026'에서 산업통상부 장관표창을 수상했다고 21일 밝혔다. 로봇 핵심 구동 기술과 글로벌 협력으로 국내외 로봇 생태계 확장에 기여한 성과를 인정받았다. 삼현 관계자는 "자율주행로봇과 휴머노이드 부품 분야에서 두각을 보였다"며 "자율주행 분야에서 지난해 로보월드 우수 제품상을 받은 고하중 자율주행로봇 '볼덤(BOLDUM)'과 오픈 아키텍처 로봇 플랫폼 '홉론(HOPLON)'을 보유하고 있다"고 설명했다. 휴머노이드 분야에서는 모터·감속기·제어기를 통합한 액추에이터 '액슬론(AXLON)' 12종 라인업을 개발했다. 삼현은 2만 시간 이상 내구성을 검증했고 특허를 14건 출원(신청)했다. 지난 9월에는 북미 글로벌 고객사로부터 액추에이터 양산 물량을 수주했다. 삼현은 11월 열리는 '2026 로보월드'에서 볼덤, 흡론, 액슬론, 4족 보행 로봇 등 주요 제품을 선보인다. 박기원 삼현 대표는 "이번 표창을 계기로 로봇 사업 확장에 속도를 내겠다"며 "액슬론의 첫 글로벌 공급을 차질 없이 준비하고, 볼덤과 홉론을 통해 국내외 로봇산업 성장에 기여하겠다"고 말했다.

2026.10.21 10:33진운용 기자

위메이드맥스 '프리프 유니버스', 글로벌 e스포츠 'FWC 2026' 결승 24일 개최

글로벌 HTML5 다중접속역할수행게임(MMORPG) '프리프 유니버스'의 세계 최강자를 가리는 e스포츠 결승 무대가 열린다. 위메이드맥스(대표 손면석)는 갈라랩이 개발하고 위메이드커넥트가 서비스하는 '프리프 유니버스' 연례 e스포츠 행사 'FWC 2026' 그랜드 파이널을 개최한다고 19일 밝혔다. FWC는 전용 서버에서 동등한 조건으로 캐릭터를 육성한 전 세계 이용자가 PvP 및 PvE 방식으로 경쟁하는 대회다. 오는 24일 개최하는 이번 결승 무대는 필리핀 마닐라에서 진행하며, 총상금은 11만 달러(약 1억 5000만원) 규모다. 결승 무대에는 전년도 우승팀 'Astral'을 포함해 글로벌 예선을 통과한 8개 팀이 참가한다. 필리핀, 미국, 프랑스, 칠레 등 7개국 출신 선수단이 '더블 엘리미네이션' 방식으로 대결을 펼친다. 이번 대회에는 각 타임존 예선 1위 팀이 첫 경기 상대를 직접 지목하는 '상대팀 선택' 방식을 처음 적용해 전략적 요소를 강화했다. 현장은 e스포츠 경기와 문화 공연, 팬 참여 행사를 결합한 축제 형태로 운영한다. 필리핀 걸그룹 'KAIA'의 축하 무대를 비롯해 코스튬 플레이 쇼, 게임 크리에이터 참여 프로그램 등이 진행된다. 행사장 내에는 이용자 포토존과 사진 부스, 팬 사인회 등 체험 공간을 마련한다. 방문객에게는 공식 굿즈과 게임 내 보상을 지급하며, 추첨을 거쳐 스쿠터, 맞춤형 PC, 노트북 등을 증정할 계획이다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "FWC는 단순한 e스포츠 대회를 넘어 전 세계 이용자들이 하나의 커뮤니티로 연결되는 축제"라며 "현장을 찾은 팬들과 온라인 시청자 모두가 함께 즐길 수 있는 특별한 경험이 될 것으로 기대한다"고 전했다. FWC 2026 결승전은 오는 24일 유튜브, 페이스북, 트위치 공식 채널을 통해 전 세계에 생중계할 예정이다.

2026.10.19 13:10진성우 기자

벤큐코리아, 국내 무선 프레젠테이션 솔루션 유통 확대

벤큐코리아가 15일 국내 무선 프레젠테이션 시장 확대를 위해 유통채널 확대에 나선다고 밝혔다. 벤큐코리아는 지난 13일 기업용 커뮤니케이션 솔루션 전문 기업 클라우드커넥트코리아와 무선 프레젠테이션·화상회의 솔루션 '인스타쇼' 유통채널 계약을 체결했다. 인스타쇼는 별도 소프트웨어나 드라이버 설치 없이 PC 화면을 공유할 수 있는 솔루션으로 최대 4K(3840×2160 화소) 화면을 전송할 수 있다. 클라우드커넥트코리아는 향후 소규모 회의실에 적합한 WDC15, 다기기 연결 환경을 고려한 WDC25, 화상회의 장비와 연동되는 VS25 등 제품을 국내 시장에 공급 예정이다. 벤큐코리아는 클라우드커넥트코리아가 보유한 기업용 커뮤니케이션 솔루션 분야의 전문성과 고객 네트워크를 바탕으로, 국내 비즈니스 시장에서 무선 협업 솔루션의 보급을 확대할 예정이다. 소윤석 벤큐코리아 지사장은 "클라우드커넥트코리아가 보유한 기업용 커뮤니케이션 솔루션 분야의 전문성과 벤큐의 제품 경쟁력을 결합해 국내 고객들에게 더욱 효율적인 회의 환경을 제공할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 강용재 클라우드커넥트코리아 대표는 "그동안 축적한 기업용 협업 솔루션 분야의 경험과 파트너 및 고객 네트워크를 바탕으로 벤큐 인스타쇼 제품의 시장 확대와 고객 만족도 향상에 기여하겠다"고 밝혔다.

2026.10.15 13:56권봉석 기자

위메이드커넥트 '메이크 드라마: MAD', 글로벌 시장 정식 출시

위메이드커넥트가 모바일 서브컬처 RPG '메이크 드라마 : MAD'의 서비스 권역을 전 세계로 확장한다. 위메이드맥스(대표 손면석)는 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)가 서비스하고 플러피덕(대표 이정훈)이 개발한 '메이크 드라마: MAD'를 글로벌 시장에 정식 출시했다고 8일 밝혔다. '메이크 드라마: MAD'는 개성 있는 미소녀 캐릭터를 수집하고 육성하는 청소년이용불가 등급의 서브컬처 RPG다. 고품질 라이브 2D(Live 2D) 기반의 역동적인 연출과 몰입감 높은 교감 콘텐츠를 강점으로 내세우고 있다. 지난 6월 국내 시장에 처음 선보인 이 게임은 약 4개월 만에 북미와 유럽, 대만 등 주요 글로벌 시장으로 진출한다. 전 세계 이용자들에게 동일한 플레이 경험을 제공하기 위해 '글로벌 원 빌드' 방식으로 운영된다. 글로벌 출시와 함께 애플 앱스토어 및 구글 플레이 게임즈 서비스도 시작했다. 이에 따라 이용자들은 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어 등 모바일 전 플랫폼과 구글 플레이 게임즈를 통해 원하는 환경에서 게임을 즐길 수 있다. 대규모 업데이트와 기념 이벤트도 마련됐다. 신규 캐릭터 '이자벨'과 전용 파트너 스토리가 추가됐으며, 새로운 성장 콘텐츠인 '성력 주입'과 인게임 보상 이벤트 '데몬즈 로얄'을 선보인다. 향후 서비스 플랫폼도 PC로 넓힌다. 현재 스팀 상점 페이지에서 위시리스트 등록을 진행 중이며, 추후 모바일과 스팀 간 크로스 플랫폼을 지원해 글로벌 이용자들의 플레이 경험을 확대할 계획이다. 이정훈 플러피덕 대표는 "이번 글로벌 출시는 '메이크 드라마: MAD'가 전 세계 서브컬쳐 팬들과 만나게 되는 뜻깊은 출발점"이라며 "국내 이용자분들께서 보내주신 뜨거운 성원 덕분에 글로벌 진출이 가능했던 만큼, 앞으로도 국내외 모든 이용자분들께 더욱 완성도 높은 콘텐츠와 안정적인 서비스를 제공하기 위해 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.10.08 09:42정진성 기자

보스반도체, 日미라이즈 차량 칩렛 R&D 파트너 선정

피지컬 인공지능(AI)·차량 반도체 팹리스 기업 보스반도체가 일본 차량 반도체 연구기업 미라이즈 테크놀로지(MIRISE Technologies)의 '차량 칩렛 인터커넥트 기술 연구·프로토타이핑 프로젝트' 기술 파트너로 선정됐다고 7일 밝혔다. 보스반도체는 차량 고성능 시스템온칩(SoC)·칩렛 아키텍처 설계 노하우와 기술 역량을 바탕으로 미라이즈 테크놀로지 연구개발을 지원할 예정이다. 최근 자율주행·지능형 모빌리티 시장 확대로 단일 칩 한계를 극복하고 연산 성능과 시스템 확장성을 극대화할 수 있는 칩렛 기반 반도체 구조가 화두로 떠올랐다. 미라이즈 테크놀로지는 차세대 차량 반도체 기술 혁신을 주도하고자 선도적 칩렛 인터커넥트 기술 연구를 추진해 왔다. 프로젝트를 통해 보스반도체는 칩렛 설계역량을 제공해 미라이즈 테크놀로지가 진행하는 첨단 차량 칩렛 인터커넥트 구조 검증과 실증 연구를 돕는다. 나아가 글로벌 완성차·반도체 연구기관과 접점을 넓혀 미래 모빌리티 반도체 시장에서 사업 영역을 넓힐 계획이다. 박재홍 보스반도체 대표는 "차량 반도체와 칩렛 아키텍처 분야에서 쌓은 엔지니어링 역량을 바탕으로 미라이즈 테크놀로지를 지원해 의미가 깊다"며 "독보적 설계 경쟁력을 활용해 글로벌 모빌리티 반도체 기술 발전에 기여하고 해외 협력 기회를 확대하겠다"고 말했다.

2026.10.07 11:38전화평 기자

BIC 조직위·콘진원, '스팀 인디 커넥트' 참가자 모집…밸브 본사와 교류 추진

글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀의 운영사 밸브 본사팀과 국내 인디 게임 개발자가 직접 만나는 네트워킹 자리가 마련된다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC조직위)와 한국콘텐츠진흥원은 네트워킹 행사 '스팀 인디 커넥트 : 밸브 팀과 직접 만나는 프라이빗 K-인디 개발자의 나잇' 참가자를 모집한다고 7일 밝혔다. 참가 모집은 오는 14일 23시 59분까지 받는다. 이번 행사는 글로벌 무대로 진출하고자 하는 국내 인디 개발자 및 소규모 퍼블리셔에게 밸브 본사 담당자와의 직접적인 소통 기회와 실질적인 유통·마케팅 피드백을 제공하기 위해 마련됐다. 행사는 오는 27일 서울 강남역 '그라운드비' 카페에서 개최되며, 사전 선정자에 한해 온라인 생중계로도 진행된다. 주요 프로그램은 ▲스팀 글로벌·한국 시장 성과 분석 및 출시 가이드 공유하는 '스팀 업데이트' 세션 ▲Q&A 세션 ▲네트워킹&해피아워 등으로 구성돼 있다. 현장에서는 원활한 진행을 위해 종합 통역 서비스가 제공된다. 전체 세션에는 실시간 동시통역과 한국어 번역 슬라이드가 지원된다. 현장에 방문한 스팀 본사팀에게는 전담 통역사가 배치된다. 이를 통해 행사에 참여한 개발사 및 퍼블리셔는 출시 전략, 마케팅, 현지화, 운영 노하우 등에 관한 밀착 피드백을 받을 수 있다. 참가 대상은 인디게임 개발자 및 소규모 퍼블리셔 등 현업 관계자다. 사전 신청을 통해 최종 참가 확정된 인원만 입장 가능하다. 현장 추가 접수는 받지 않는다.

2026.10.07 10:55진성우 기자

커넥트웨이브, 다나와·에누리 카탈로그 연동 광고 플랫폼 'F.I.T' 출시

커넥트웨이브가 지브라브라더스와 공동 개발한 모바일 광고 플랫폼 'F.I.T'를 출시한다. 6일 회사에 따르면, F.I.T는 신규 고객과 기존 고객을 구분해 서로 다른 광고 요율을 설정하고, 구매가 확정된 거래액에 대해서만 광고비를 부과하는 성과보장형 광고 플랫폼이다. 다나와·에누리의 상품 카탈로그와 연계해 가격 경쟁력이 높은 상품을 우선 노출하며, 취소·반품 등을 제외한 최종 구매확정 거래액을 기준으로 광고비를 정산한다. 신희진 지브라브라더스 대표는 “광고주 대상 플랫폼(DSP)을 직접 개발하고 운영하면서 광고주에게 가장 많이 들은 질문이 '이 광고비가 정말 매출을 만들었느냐'였다”며 “F.I.T는 그 질문에 답하기 위해 만든 플랫폼으로, 특히 퍼포먼스 광고에서 가장 어려운 신규 유저 타기팅에서도 ROAS 500%를 개런티된다는 결과로 평가받겠다는 뜻”이라고 말했다. 하우성 커넥트웨이브 다나와·에누리 사업대표는 “다나와와 에누리에는 월 1800만 명의 이용자가 가격을 비교하고 구매를 결정하는 과정에서 축적된 데이터가 있다”면서 “이 데이터를 바탕으로 구매 가능성이 높은 고객을 찾아내고, 광고주가 타겟팅과 성과 중심의 광고 운영을 할 수 있도록 F.I.T를 선보였다”고 밝혔다.

2026.10.06 11:06백봉삼 기자

위메이드커넥트 '에브리타운', '잔망루피' 협업 업데이트 실시

위메이드커넥트의 모바일 힐링 SNG '에브리타운'이 인기 캐릭터 IP(지식재산권) '잔망루피'와 손잡고 신규 콘텐츠를 선보인다. 위메이드맥스(대표 손면석)는 위메이드커넥트(대표 이호대)가 서비스하는 '에브리타운'에서 '잔망루피'와의 콜라보 업데이트를 실시한다고 2일 밝혔다. 이번 협업은 오는 12월 2일까지 약 두 달간 이어진다. 이번 업데이트를 통해 신규 주민 '잔망루피'를 비롯해 새로운 배경, 타운패스, 조경물, 동상 등이 추가된다. 아울러 '핼러윈 타코 전문점', '로열 리조트: 펌킨 빌라' 등 시즌 한정 건물과 오브젝트를 함께 배치해 핼러윈 분위기를 살렸다. 신규 미니게임 '짝 맞추기'도 새롭게 도입됐다. 제한 시간 안에 같은 그림의 캐릭터 카드를 맞추는 기억력 기반 캐주얼 게임으로, 잔망루피의 다양한 의상과 포즈를 카드 디자인에 담아냈다. 이용자는 누적 점수에 따라 랭킹 경쟁에 참여하고 다양한 보상을 획득할 수 있다. 협업 기념 이벤트도 다채롭게 진행된다. 게임 플레이로 획득한 아이템을 활용해 한정 오브젝트를 제작할 수 있으며, 출석 및 쿠폰 이벤트를 통해 인게임 재화와 아이템을 지급한다. 이외에도 신규 이용자의 초반 성장 동선과 안내 체계를 정비하고 레스토랑 콘텐츠 기능을 개편하는 등 플레이 편의성도 높였다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 “이번 업데이트는 '잔망루피'의 매력을 '에브리타운'만의 감성으로 재해석해 이용자들에게 색다른 즐거움을 전하고자 했다”며 “앞으로도 이용자들에게 더욱 풍성한 플레이 경험을 제공할 수 있도록 새로운 콘텐츠를 지속적으로 선보이겠다”고 전했다.

2026.10.02 15:00정진성 기자

유니티, 차세대 기기 '메타 VR 글래스' 개발 환경 지원

차세대 가상현실 기기 '메타 VR 글래스'의 정식 출시를 앞두고 전용 콘텐츠 사전 제작과 기존 타이틀 확장을 돕는 엔진 개발 환경이 제공된다. 유니티는 지난 23일(현지 시간) '메타 커넥트 2026'에서 공개된 차세대 VR 디바이스 '메타 VR 글래스'의 개발 환경을 즉시 지원한다고 28일 밝혔다. 이를 통해 개발자들은 2027년 봄으로 예정된 기기 정식 출시 전까지 전용 콘텐츠를 개발하고 테스트할 수 있다. 현재 'Cardmada', 'Dragon Grove', 'Phoenix Wright: Ace Attorney Dual Destinies VR', 'Dice Throne Digital', 'Story of Seasons', 'Supernatural', 'Two Point Hospital – Mixed Reality Edition' 등 주요 출시 타이틀을 개발 중인 스튜디오들이 유니티를 활용해 콘텐츠를 제작하고 있다. 기존 메타 퀘스트 앱은 VR 글래스에서도 실행되며, 개발사는 현재 사용 중인 워크플로를 통해 오픈XR 기반 타이틀을 그대로 확장할 수 있다. 개발팀은 유니티의 확장된 시선 및 손 추적 기능과 시각적 품질 저하 없이 GPU 비용을 낮추는 렌더링 모드, 향상된 공간 오디오 지원 등을 활용할 수 있다. 아울러 실제 기기가 없어도 유니티 에디터 내에서 VR 글래스의 인터랙션을 직접 테스트하고 사전 확인하는 것이 가능하다. 알렉스 블룸 유니티 최고운영책임자(COO)는 "기존 메타 퀘스트 타이틀에 핸드 트래킹 기능을 추가하거나 신규 콘텐츠를 개발할 때 하나의 코드베이스를 여러 디바이스에서 활용할 수 있어, 번거로운 과정 없이 더 많은 플랫폼과 이용자에게 콘텐츠를 선보일 수 있다"고 전했다. 한편 개발자는 '유니티 6.6' 이상 버전 또는 유니티 에셋 스토어에서 '메타 XR 올인원 SDK v207'을 다운로드하거나 업그레이드해 개발을 시작할 수 있다. 유니티의 CLI 워크플로와 메타 SDK에 포함된 AI 도구를 결합해 활용할 수 있으며, 세부 정보는 공식 블로그에서 확인 가능하다.

2026.09.28 16:38진성우 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

장인의 '감' 대신 데이터로…K-주얼리, AI 날개 단다

"TSMC, 메모리 진출 검토…엔비디아 요청" 디인포메이션

기아, 전남광주서 PBV 생태계 구축…2029년까지 3조원 투자

"피지컬AI 닻 올렸다"…K-팹리스, 실전 무기 갖추고 출전 채비

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.