• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
반도체
인공지능
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'캐릭터 AI'통합검색 결과 입니다. (44건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

캐릭터 AI 스타트업 말랩스, 팁스 선정…글로벌 진출 추진

인공지능(AI) 에이전트 및 하드웨어 스타트업 말랩스가 중소벤처기업부의 기술창업 지원 프로그램 '팁스(TIPS)'에 선정됐다. 말랩스(대표 김주용)는 팁스 선정을 통해 8억원 규모의 연구개발(R&D) 지원을 확보하고 AI 기술 고도화와 사업 확대에 나선다고 9일 밝혔다. 팁스는 민간 투자사가 기술력과 성장 가능성을 갖춘 스타트업을 발굴·추천하고, 정부가 연구개발 자금 등을 지원하는 민간투자 주도형 기술창업 지원 프로그램이다. 지난 3월 설립된 말랩스는 지식재산권(IP)과 AI 에이전트, 하드웨어 기술을 결합해 캐릭터 기반 인터랙티브 디바이스를 개발하는 기업이다. 지난 7월 윤민창의투자재단으로부터 2억원 규모의 시드 투자를 유치했으며, 10월 팁스에 선정됐다. 설립 약 7개월 만에 투자 유치와 정부 연구개발 지원을 확보했다. 말랩스는 국내외 IP 기업들과 협업해 K팝과 애니메이션, 게임 등 다양한 분야의 캐릭터를 AI 디바이스로 구현하는 사업을 추진하고 있다. 이용자와 대화하고 움직임으로 반응하는 캐릭터 기반 기기를 개발하는 것이 특징이다. 이번 팁스 선정을 계기로 캐릭터 성격과 세계관을 일관되게 유지하는 AI 에이전트 기술을 고도화할 계획이다. 구체적으로 캐릭터별 세계관과 이용자 간 관계를 체계적으로 관리하고, 대화 품질을 자동으로 검증·개선하는 기술을 개발한다. 이를 통해 IP별 AI 에이전트 개발 및 운영 효율을 높인다는 방침이다. 아울러 다양한 캐릭터를 AI 토이 등 인터랙티브 디바이스로 상용화할 수 있는 통합 플랫폼 구축도 추진한다. 현재 말랩스는 자체 AI 에이전트와 하드웨어를 연동한 시제품을 확보했으며, 국내외 IP 기업들과 AI 디바이스 공동 개발 및 사업화를 진행하고 있다. 향후 한국과 일본, 대만을 중심으로 제품 출시를 추진하고, 여러 IP에 공통으로 적용할 수 있는 AI 에이전트 기술을 기반으로 글로벌 사업을 확대할 계획이다. 김주용 말랩스 대표는 "캐릭터 IP가 기존의 소장형 굿즈를 넘어 사용자와 직접 소통하고 관계를 형성하는 새로운 형태로 발전하고 있다"며 "말랩스는 IP 기업들이 각자의 캐릭터를 AI 에이전트와 하드웨어 기술을 통해 새로운 제품으로 구현할 수 있도록 지원하고 있다"고 전했다. 이어 "이번 팁스 선정을 계기로 여러 IP에 적용할 수 있는 핵심 AI 기술을 고도화하고, 국내외 IP 기업들과 협력해 일본, 대만 등 글로벌 시장을 빠르게 확장하겠다고"고 덧붙였다.

2026.11.09 16:47진성우 기자

[유미's 픽] "게임쇼까지 파고든 AI"…뤼튼·NC AI, 지스타서 존재감 키운다

국내 인공지능(AI) 기업들이 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2026'을 무대로 게임·콘텐츠 시장 공략에 나선다. AI 기업이 처음으로 행사 메인 스폰서를 맡은 데 이어 게임 제작에 특화된 생성형 AI 기술을 선보이는 체험 행사도 마련되면서 게임 산업 내 AI 기업들의 활동 영역이 넓어지고 있다. 6일 업계에 따르면 뤼튼테크놀로지스와 NC AI는 오는 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026'을 계기로 각각 AI 콘텐츠 서비스와 게임 제작 지원 기술을 선보일 예정이다. 가장 눈길을 끄는 곳은 뤼튼이다. 뤼튼은 자사 AI 캐릭터·스토리 플랫폼 '크랙'을 앞세워 올해 지스타 메인 스폰서로 참여한다. 지난 2005년 지스타 출범 이후 게임사가 아닌 기업이 메인 스폰서를 맡은 것은 이번이 처음이다. 크랙은 이용자가 AI 캐릭터와 대화하면서 이야기를 만들어가는 서비스다. 이용자가 직접 캐릭터와 세계관을 설정하고 다른 이용자들과 공유할 수 있어 게임처럼 상호작용하며 즐기는 콘텐츠라는 특징이 있다. 뤼튼은 지스타 현장에서 크랙 전용 부스를 운영하며 이용자 확보에 나선다. 인기 오리지널 작품 속 캐릭터를 활용한 코스프레와 미니게임, 포토존 SNS 인증 이벤트, 부스 투어 스탬프 수집 행사 등을 진행할 예정이다. 특히 오는 19일에는 크랙의 크리에이터 생태계와 관련한 최신 소식을 소개하는 '크리에이터스 라이브(Creators Live)' 오픈 세션도 마련한다. 또 20일에는 크랙 광고 모델인 걸밴드 QWER이 부스를 방문해 미니 콘서트를 진행하는 등 관람객들과의 접점을 확대한다. 뤼튼은 콘퍼런스를 통해 AI 콘텐츠의 산업적 활용 가능성도 소개한다. 김지섭 뤼튼 기업개발실장은 19일 지스타 메인 콘퍼런스인 '지콘(G-CON) 2026' 오프닝 세션에 연사로 나서 크랙 사례를 중심으로 AI가 콘텐츠 생산과 소비 방식을 어떻게 변화시키고 있는지 발표할 예정이다. NC AI는 이번 지스타 기간 동안 게임 개발에 특화된 생성형 AI 기술을 앞세워 개발자와 콘텐츠 창작자들을 공략한다. 행사 기간 동안 부산 벡스코 제2전시장 인근에서 생성형 AI 플랫폼 '바르코(VARCO)' 체험 카페를 운영할 예정으로, 게임 개발자와 콘텐츠 창작자들이 3D 에셋과 사운드 생성 기술을 직접 경험할 수 있도록 한다는 방침이다. 이번 행사에서 NC AI는 바르코를 '아트팀 신입사원'이라는 콘셉트로 소개한다. 창작자의 아이디어를 실제 콘텐츠로 구현하고 반복적인 제작 업무를 지원하는 AI 도구라는 점을 강조할 계획이다. '바르코 3D' 체험존에서는 이미지나 텍스트를 입력해 3D 모델을 생성하고 편집하는 과정을 경험할 수 있다. 메시·텍스처 조정부터 리깅·애니메이션까지 하나의 작업 흐름에서 지원하는 기능을 소개한다. '바르코 사운드' 체험존에서는 방문객이 녹음한 목소리를 다양한 생명체의 소리로 변환하는 기술을 선보인다. AI 사운드를 실제 영상 콘텐츠 제작에 활용한 사례도 함께 전시할 예정이다. NC AI는 단순 기술 체험을 넘어 실제 기업 고객 확보에도 나선다. 게임 개발사와 콘텐츠 제작팀을 대상으로 1대1 도입 상담을 진행하고, 상담에 참여한 기업과 팀 가운데 10곳을 선정해 바르코를 3개월간 무료로 제공한다. 개인 이용자를 대상으로는 오는 18일까지 사전 신청을 받아 바르코 1개월 이용권을 제공한다. 현장 신규 가입자에게는 무료 음료와 한정판 굿즈 등을 증정할 예정이다. 이연수 NC AI 대표는 "바르코는 창작자의 아이디어를 실제 결과물로 구현하고 제작 과정의 부담을 크게 덜어주는 최적의 AI 파트너"라며 "이번 지스타를 통해 게임 개발자와 창작자들의 목소리를 가까이에서 듣고 현장의 다양한 요구를 반영해 더욱 실용적인 AI 기술과 서비스를 선보이겠다"고 말했다. 이처럼 뤼튼, NC AI 등 AI 기업들이 지스타에 참여한 것은 최근 게임 산업에서 AI의 활용 범위가 넓어지고 있어서다. 실제 게임 개발 과정의 반복 작업을 자동화하는 데 그치지 않고 AI 캐릭터를 활용한 콘텐츠 서비스와 3D·사운드 제작 도구 등으로 사업 영역이 확대되는 추세다. 이에 AI 기업들도 게임 개발사와 창작자를 새로운 고객층으로 확보하기 위한 움직임을 강화하고 있다. 업계 관계자는 "생성형 AI가 게임 제작 효율을 높이는 도구를 넘어 새로운 콘텐츠와 서비스를 만드는 데 활용되고 있다"며 "AI 기업들이 게임 산업에 직접 진출하면서 기존 게임사들과의 협력 기회도 늘어날 것으로 보인다"고 말했다.

2026.11.06 17:02장유미 기자

디어비, AI 캐릭터 교감 플랫폼 '디어비' 출시…창작 생태계 구축

인공지능(AI) 캐릭터 교감과 이용자 창작 콘텐츠(UGC) 생태계를 결합한 신규 플랫폼이 나온다. 디어비(대표 배준석)는 차세대 AI 컴패니언 및 AI 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 플랫폼 '디어비'를 구글 플레이와 공식 웹페이지를 통해 정식 출시했다고 2일 밝혔다. '디어비'는 AI 캐릭터와의 대화를 통해 유대감을 형성하고, 이용자가 직접 캐릭터와 스토리를 제작해 공유할 수 있는 플랫폼이다. 이 플랫폼은 ▲가상 무대에서 서사를 즐기는 '테마' 콘텐츠 ▲캐릭터 피규어 제작 ▲옷 입히기 ▲전용 오리지널 사운드트랙(OST) 생성 ▲영상관 ▲미니게임 등 다채로운 상호작용 요소를 지원한다. 플랫폼 구조는 이용자가 독자, 창작자, 수집가의 역할을 넘나들며 자생적인 생태계를 형성하도록 설계됐다. 타 이용자가 제작한 캐릭터와 서사를 소비하는 단계에서 직접 세계관을 창작하는 생산자로 전환할 수 있으며, 피규어나 음원, 의상 등 파생 콘텐츠를 수집하는 경험도 함께 제공한다. 디어비는 정식 출시를 맞아 이달 2일부터 22일까지 한국, 일본, 대만, 홍콩, 미국 등 5개 국가 및 지역 이용자를 대상으로 글로벌 출시 공모전을 진행한다. iOS 버전은 이달 중순 출시될 예정이다.

2026.11.02 18:55진성우 기자

크래프톤, K팝 AI 캐릭터 챗 서비스 '키프' 국내 출시

크래프톤이 K팝 아티스트의 페르소나를 반영한 인공지능(AI) 캐릭터 챗 서비스를 선보이며 AI 기술 사업화에 속도를 낸다. 크래프톤(대표 김창한)은 K팝 AI 캐릭터 챗 서비스 '키프(Kiff)'의 국내 정식 서비스를 시작했다고 2일 밝혔다. 키프는 이용자가 아티스트가 구상한 캐릭터와 상호작용하며 팬덤 활동을 즐길 수 있도록 고안된 서비스다. 해당 서비스의 AI 캐릭터는 이용자의 대화 이력과 취향을 기억해 맞춤형 대화를 이어가며, 아티스트 관련 소식을 전하거나 먼저 대화를 건네기도 한다. 하루 동안 나눈 대화를 그림일기 형태로 요약해 주는 기능도 탑재됐다. 이용자는 텍스트 중심의 채팅 모드 외에 화면 속 캐릭터가 인사에 맞춰 손을 흔드는 등 반응형 상호작용을 지원하는 캐릭터 모드를 선택해 이용할 수 있다. 첫 참여 아티스트로는 어트랙트 소속 걸그룹 피프티피프티가 나섰다. 공개된 공식 캐릭터 '웨니'는 피프티피프티 멤버들이 외형 디자인부터 페르소나 구축까지 개발 과정에 직접 참여했다. 멤버별 캐릭터 제작 과정은 공식 유튜브 채널을 통해 순차 공개된다. 키프는 14세 이상을 대상으로 모바일(iOS·안드로이드) 환경에서 한국어로 서비스된다. 기본 무료 대화가 제공되며, 월 3900원의 구독 상품을 통해 무제한 채팅을 이용할 수 있다. 박재민 크래프톤 AI 프론티어 Div. 본부장은 "게임 속 캐릭터가 이용자와 자연스럽게 소통하도록 만드는 AI를 오랫동안 연구해 왔다"며 "그 경험을 바탕으로 팬이 아티스트의 세계관을 더 가까이에서 즐길 수 있는 새로운 방식을 만들었다"고 전했다. 크래프톤은 향후 키프의 참여 아티스트를 확대하고 기능을 추가하는 한편, 서비스 대상 국가를 점진적으로 넓혀갈 계획이다.

2026.11.02 17:30진성우 기자

AI 채팅서 성적 대화·선정적 캐릭터 확산...11월 심의

AI 채팅 서비스에서 선정적인 캐릭터와 성적 행위를 묘사하는 대화가 생성·제공되는 사례가 확인됐다. 방송미디어통신심의위원회는 청소년의 유해 콘텐츠 접근을 막기 위한 사업자 관리 실태를 조사하고 다음 달부터 본격적인 심의에 착수한다. 방미심위는 21일 서울 목동 방송회관에서 AI 채팅 서비스 사업자 15곳과 협력회의를 열고 유해 콘텐츠 차단과 청소년 보호조치 강화를 요청했다. 방미심위가 관련 서비스를 집중 점검한 결과 일부 AI 캐릭터의 이미지와 프로필, 상황 설명 등에 신체 부위를 과도하게 노출하거나 성적 행위를 암시하는 내용이 포함된 것으로 나타났다. 여성 캐릭터를 성적 대상화한 사례도 확인됐다. 이용자가 캐릭터를 선택해 대화하는 과정에서도 문제가 드러났다. 선정적인 질문이나 입력에 AI가 반응하면서 신체 노출과 성적 행위를 구체적으로 묘사하는 콘텐츠를 생성한 것이다. 방미심위는 “AI 채팅 서비스는 사업자가 선정한 AI 모델과 캐릭터·대화 상황의 설정 방식 등에 따라 그 결과와 유해성 정도가 달라진다”고 지적했다. 이에 따라 이용자가 입력하는 내용과 AI가 생성하는 답변을 모두 점검할 수 있도록 유해정보 탐지·차단 기능을 강화하고, 신고 체계도 개선할 것을 요구했다. 청소년 이용 가능 콘텐츠와 성인용 콘텐츠를 명확히 구분하고 성인용 콘텐츠에는 청소년유해표시를 적용하도록 했다. 본인인증을 거치더라도 우회 접속으로 연령 제한이 무력화되지 않는지 지속적으로 확인할 필요가 있다는 점도 강조했다. 회의에 참석한 사업자들은 청소년 보호 필요성에 공감하면서도 스타트업의 인력과 운영 여건에 따른 어려움을 전했다. 방미심위는 사업자 의견을 검토한 뒤 서비스별 유해성 수준과 청소년 접근 제한 조치의 실제 작동 여부를 조사해 오는 11월 심의를 시작할 계획이다.

2026.10.21 19:26박수형 기자

'제타' 운영사 스캐터랩 대표, 과방위 이어 교육위 국감도 불참

인공지능(AI) 캐릭터 채팅 서비스 '제타' 운영사인 스캐터랩의 김종윤 대표가 해외 출장 일정을 이유로 국회 과학기술정보방송통신위원회에 이어 교육위원회 국정감사에도 불참한다. 21일 업계에 따르면 김 대표는 오는 23일 열리는 국회 교육위 종합감사에 출석하기 어렵다는 내용의 불출석 사유서를 최근 제출했다. 사전에 예정된 일본 출장 일정이 국감 증인 출석 일정과 겹친 데 따른 것으로, 이번 출장은 현지 포럼 참석을 위한 것으로 파악됐다. 김 대표는 앞서 지난 12일 열린 방송미디어통신위원회와 방송미디어통신심의위원회 대상 과방위 국감에도 불참했다. 당시 김 대표는 AI 챗봇 관련 위험성에 대한 질의를 위해 증인으로 채택됐으나 해외 출장 일정을 이유로 불출석 사유서를 냈다. 김 대표가 과방위 국감 증인으로 채택된 것은 지난해에 이어 두 번째다. 지난해에는 제타에서 청소년이 선정적이거나 폭력적인 내용의 AI 캐릭터 대화에 노출될 수 있다는 우려가 제기되면서 증인으로 채택됐다. 그러나 당시 과방위 국감 파행으로 질의를 받지 못했다. 올해는 과방위뿐 아니라 교육위에서도 증인으로 채택됐지만 두 차례 모두 출석하지 않게 됐다. 이에 따라 올해 국감에서는 제타의 청소년 보호 문제에 대한 김 대표의 직접적인 답변을 듣기 어려워졌다. 스캐터랩은 김 대표가 증인 신분으로 과방위 국감에 출석할 예정이었던 지난 12일 청소년 이용 제한 정책을 발표한 바 있다. 제타를 이용하는 청소년의 기본 이용시간을 하루 3시간으로 설정하고 이용시간을 모두 소진하면 추가 이용을 제한할 계획이다. 월 결제 한도도 10만원으로 설정해 해당 금액에 도달하면 추가 결제가 불가능하도록 할 방침이다. 스캐터랩 관계자는 "사전에 예정된 해외 출장이 23일 교육위 국정감사 증인 출석 일정과 겹쳐 부득이하게 불참하게 됐다"고 밝혔다.

2026.10.21 10:05이나연 기자

[AI는 지금] 디즈니, 파산한 '캐릭터.AI' 인재 품는다

디즈니가 과거 캐릭터 무단 사용 문제로 갈등을 빚었던 인공지능(AI) 챗봇 기업 캐릭터닷에이아이(캐릭터.AI)의 인력을 대거 영입한다. 파산보호를 신청한 캐릭터.AI의 직원 60여 명을 고용하고 향후 3년간 약 1억 8000만 달러(약 2500억원)를 지급하기로 합의하면서다. 18일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 디즈니는 지난 12일 파산보호를 신청한 '캐릭터.AI'의 직원 60명 이상을 채용하기로 했다. 관련 내용은 캐릭터.AI가 미국 파산법원에 제출한 서류를 통해 공개됐으며 계약이 최종 성사되려면 법원의 승인이 필요하다. 이번 채용 대상에는 캐릭터.AI 직원 대부분이 포함된다. 디즈니는 3년간 지급할 약 1억 8000만 달러 외에도 향후 인력 유지를 위한 추가 보상금 3000만 달러를 별도로 책정했다. 추가 보상금 일부는 거래 완료 1주년과 2주년 시점에 지급될 예정이다. 디즈니는 지난달 카란딥 아난드 캐릭터.AI 전 최고경영자(CEO)를 신설한 그룹 최고기술책임자(CTO)로 영입했다. 당시 양사는 디즈니가 캐릭터.AI의 기술을 활용할 수 있도록 하는 라이선스 계약도 체결했다. 아난드 CTO는 디즈니의 기업 기술과 인프라, 데이터 관리, AI 플랫폼 및 엔지니어링 등을 총괄할 예정이다. 캐릭터.AI가 경영난에 빠진 배경에는 아동 이용자 피해를 둘러싼 법적 분쟁이 있다. 캐릭터.AI는 미성년자에게 유해한 영향을 미쳤다는 의혹으로 여러 건의 소송에 직면했으며 관련 소송에 대응하는 과정에서 상당한 비용을 부담했다. 대표적으로 2024년 미국 플로리다주에서는 14세 아들이 챗봇과 정서적 의존 관계를 형성한 뒤 스스로 목숨을 끊었다며 어머니가 캐릭터.AI를 상대로 소송을 제기했다. 원고 측은 당시 챗봇이 청소년의 자살 관련 발언에 적절하게 대응하거나 부모에게 알리지 않았다고 주장했다. 해당 소송은 올해 합의로 종결됐지만 정부 차원의 조사는 계속되고 있다. 디즈니의 자산 인수 과정에서 기존 법적 책임의 승계 여부도 쟁점으로 떠올랐다. 미국 파산법상 기업은 일정 요건을 충족하면 기존 채무와 법적 책임을 인수하지 않는 조건으로 파산기업의 자산을 매입할 수 있다. 다만 이러한 보호는 자산 매각 완료 이전에 발생한 책임에 한정된다. 미국 주정부 법무장관들은 지난 14일 법원에 제출한 서류를 통해 캐릭터.AI 플랫폼을 인수하는 기업이 실효성 있는 연령 확인과 아동 보호조치를 마련해야 한다고 요구했다. 특히 성적·폭력적이거나 유해한 내용이 포함될 수 있는 개방형 채팅에 아동이 접근하지 못하도록 해야 한다고 강조했다. 거래 조건에 대한 법원 심사도 남아 있다. 디즈니는 캐릭터.AI의 자산 인수대금 2000만 달러 가운데 750만 달러를 파산보호 신청 이전에 이미 지급한 것으로 나타났다. 향후 더 높은 인수 제안이 나올 가능성도 있으며 경쟁 입찰이 접수되면 11월 파산 경매가 진행될 예정이다. 구조조정 전문 변호사인 패트릭 콜린스 패럴프리츠 소속 변호사는 "파산법은 디즈니가 법적 책임 없이 자산을 인수할 수 있도록 설계돼 있다"고 설명했다.

2026.10.19 10:42이나연 기자

챗GPT 제친 10대 AI 친구…이용 시간도 법으로 관리한다

청소년의 인공지능(AI) 챗봇 과몰입 우려가 커지면서 국회에서 미성년자 보호조치 강화를 위한 정보통신망법 개정안 발의가 잇따르고 있다. 이용자의 연령 확인과 이용시간 제한 수단 제공 등을 의무화해 청소년의 과도한 AI 이용을 예방하려는 취지다. 14일 국회 의안정보시스템에 따르면 이주희 더불어민주당 의원은 이러한 내용의 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(정보통신망법)' 일부개정법률안을 지난 8일 대표발의했다. 해당 개정안은 지난 12일 국회 과학기술정보방송통신위원회에 회부됐으며 아직 상정되지는 않았다. 연령 확인·이용 시간 제한 의무화…위반 시 과태료 3000만원 개정안은 생성형 AI 기반 대화형 정보통신서비스 사업자에게 19세 미만 미성년자를 위한 보호조치를 의무화하는 것이 골자다. 사업자는 이용자의 연령과 본인 여부를 확인하고 과도한 이용에 관한 주의사항과 이용시간 경과 내역을 표시해야 한다. 미성년자 본인이나 법정대리인이 요청하면 서비스 이용방법과 이용시간, 이용시간대를 제한할 수 있는 수단도 제공해야 한다. 과거 게임 셧다운제처럼 특정 시간대에 청소년의 접속을 일률적으로 차단하는 대신 이용자나 보호자가 필요에 따라 제한 기능을 설정하는 방식이다. 보호조치를 이행하지 않은 사업자에는 3000만원 이하의 과태료가 부과된다. 구체적인 조치 방법과 절차는 대통령령으로 정하며, 법안이 국회를 통과하면 공포 후 6개월이 지난 날부터 시행된다. 현행 정보통신망법 제44조의8은 만 14세 미만 아동에게 대화형 서비스를 제공하는 사업자가 부적절한 정보 제공을 막도록 노력해야 한다고 규정한다. 이번 개정안은 19세 미만 미성년자에 대한 과몰입 방지 조항을 신설하고 구체적인 보호조치 이행을 의무화했다는 점에서 차이가 있다. 'AI 안심 패키지법' 이어 추가 입법…국감서도 과몰입 지적 조인철 더불어민주당 의원도 지난 6월 '우리 아이 AI 안심 패키지법'을 대표발의했다. AI 기본법과 정보통신망법 개정안으로 구성된 패키지법은 지난달 8일 국회 과방위 전체회의에 처음 상정됐다. 조 의원의 정보통신망법 개정안에는 연령·본인 확인과 법정대리인 동의, 이용시간 제한 외에도 대화 기록 제공과 자살·자해, 성적 착취 등 고위험 상황에 대한 신고·대응체계 마련이 담겼다. 이 의원의 개정안이 과몰입 방지에 초점을 맞췄다면 조 의원의 법안은 유해 대화 대응까지 포괄하는 등 보다 폭넓은 보호조치를 담고 있다. 청소년 AI 이용 문제는 최근 국정감사에서도 제기됐다. 지난 12일 국회 과방위의 방송미디어통신위원회 국정감사에서 이주희 의원은 AI 캐릭터 채팅 서비스 '제타'의 올해 2월 월간 이용시간이 약 1억 1000만 시간으로 챗GPT의 2배를 넘었다고 지적했다. 제타 이용자의 약 90%는 10대와 20대인 것으로 나타났다. 이 의원은 AI 캐릭터와 친구나 연인처럼 대화하는 서비스가 확산하면서 부모나 교사가 위험 상황을 파악하기 어렵다고 우려했다. 김종철 방송미디어통신위원장도 청소년 보호 필요성에 공감하며 관계 부처와 협의해 관련 입법을 지원하겠다는 입장을 밝혔다. 청소년 AI 보호 법안이 잇따라 제출되면서 국회 심사 과정에서는 연령 확인 의무와 이용시간 관리 범위 등이 논의될 전망이다. 두 개정안에 유사한 보호조치가 포함된 만큼 구체적인 이행 방식도 검토 대상이 될 것으로 보인다. 이 의원은 개정안 제안 이유에서 "최근 생성형 AI 기반 대화형정보통신서비스의 이용 확산에 따라 미성년자의 장시간·심야 이용이나 과도한 몰입이 문제되고 있다"며 "미성년자의 건전한 정보통신서비스 이용환경을 조성하려는 것"이라고 말했다.

2026.10.14 11:42이나연 기자

김종윤 스캐터랩 대표, 국감 불참…"해외 출장 겹쳐"

김종윤 스캐터랩 대표가 사전에 예정된 해외 출장 일정을 이유로 국회 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에 불참한다. 12일 업계에 따르면 김 대표는 이날 방송미디어통신위원회와 방송미디어통신심의위원회를 대상으로 열린 과방위 국감에 불출석 사유서를 제출했다. 김 대표는 인공지능(AI) 캐릭터 채팅 서비스 '제타'와 관련해 과방위 국감 증인으로 채택된 바 있다. 앞서 증인 신청 이유에는 'AI 챗봇 관련 위험성'이 명시됐다. 김 대표가 과방위 국감 증인으로 채택된 것은 지난해에 이어 두 번째다. 작년에는 제타에서 청소년이 선정적이거나 폭력적인 내용의 AI 캐릭터 대화에 노출될 수 있다는 우려가 제기되면서 증인으로 채택됐다. 그러나 당시 과방위 국감 파행으로 질의를 받지 못했다. AI 캐릭터 채팅 서비스의 안전성이 올해도 국감 쟁점으로 떠오른 가운데 스캐터랩은 이날 청소년 이용 제한 정책을 발표했다. 스캐터랩은 제타에 대해 청소년의 기본 이용시간을 하루 3시간, 월 결제 한도를 10만원으로 설정할 계획이다. 한도에 도달하면 서비스 이용과 결제가 제한된다. 경쟁사인 뤼튼테크놀로지스도 지난달 AI 캐릭터 채팅 '크랙'의 청소년 이용시간을 하루 3시간, 월 결제액을 10만원으로 제한하는 보호 정책을 내놨다. 스캐터랩 측은 "사전에 예정된 해외 출장 일정이 국감 출석 일정과 겹쳐 부득이하게 이번 국감에 참석하기 어렵다"고 밝혔다.

2026.10.12 15:00이나연 기자

[AI는 지금] 韓 캐릭터챗 쌍두마차, 청소년 이용에 안전장치 건다

인공지능(AI) 캐릭터 채팅 서비스 업계에서 청소년 과몰입을 막기 위한 이용 제한 정책이 확산하고 있다. 뤼튼테크놀로지스의 '크랙'에 이어 스캐터랩의 '제타'도 하루 이용시간과 월 결제액에 한도를 두기로 했다. 청소년의 AI 캐릭터 채팅 이용 행태가 국정감사 쟁점으로 떠오른 가운데 업계의 이용자 보호 조치도 강화되는 모습이다. 스캐터랩은 AI 인터랙티브 엔터테인먼트 플랫폼 '제타'에 청소년 기본 이용시간과 결제 한도를 연내 도입한다고 12일 밝혔다. 이번 정책에 따라 청소년 이용자의 기본 이용시간은 하루 3시간, 기본 결제 한도는 월 10만원으로 설정된다. 이용시간이 한도에 가까워지면 휴식을 권하는 안내가 제공되며 한도에 도달하면 서비스 이용과 결제가 제한된다. 제타·크랙, 청소년 AI 캐릭터챗 무제한 이용에 제동 스캐터랩은 국내외 디지털 서비스의 청소년 보호 사례를 검토하고 정부 부처 및 업계 관계자들과 이용자 보호 방안을 논의해 왔다. 이를 바탕으로 청소년 과몰입을 방지하기 위한 구체적인 이용 기준을 마련했다는 설명이다. 기존 보호 장치도 운영 중이다. 제타의 기본 이용 환경인 '세이프 모드'에서는 청소년유해매체물 수준의 콘텐츠를 제한한다. 보다 자유로운 표현이 가능한 '언리밋 모드'는 별도 본인인증을 거쳐 성인으로 확인된 이용자에게만 제공한다. 대화 중 자살·자해 관련 표현이 반복적으로 감지되면 전문 상담기관을 안내하는 기능도 적용하고 있다. 청소년 과몰입 방지를 위해 대화 상대가 AI라는 사실을 플레이 화면에 상시 표시하고 있으며 향후 보호 조치를 추가로 마련할 계획이다. 지난달 뤼튼도 크랙의 청소년 보호 정책 강화 계획을 발표했다. 청소년의 하루 이용시간을 최대 3시간으로 설정하고 월 결제액에도 10만원의 상한을 적용하는 내용이다. 한도를 초과할 경우 보호자 인증과 동의를 거쳐 추가 이용이나 결제가 가능하도록 할 예정이다. 올해 말까지 관련 시스템 개편을 마치고 2027년 초부터 강화된 정책을 적용한다. 제타, 2년 연속 국감 소환…청소년 보호 시험대 최근 청소년의 AI 캐릭터 채팅 이용이 늘면서 정치권에서도 과몰입과 유해 콘텐츠 노출 문제를 본격적으로 다루고 있다. 이용자의 정서적 의존과 성적·폭력적 대화, 자해·극단적 선택 관련 콘텐츠, 유료 결제 등이 주요 쟁점으로 거론된다. 국회 과학기술정보방송통신위원회는 12일 진행되는 방송미디어통신위원회 국정감사에 김종윤 스캐터랩 대표를 증인으로 채택한 바 있다. 증인 신청 이유에는 'AI 챗봇 관련 위험성'이 명시됐다. 김 대표는 지난해에도 제타의 선정성·폭력성 논란과 관련해 과방위 국감 증인으로 채택됐으나 당시 국감 파행으로 질의를 받지 못했다. 다만 김종윤 대표는 이날 과방위 국감에 불출석 사유서를 제출한 것으로 알려졌다. 구체적인 사유는 외부에 공개되지 않았다. 국회 교육위원회도 오는 23일 국감에서 청소년 AI 캐릭터 채팅 서비스 관련 문제를 다룰 예정이다. 김종윤 스캐터랩 대표는 "제타는 이용자가 이야기의 주인공이 되는 새로운 형태의 엔터테인먼트인 만큼, 청소년 이용자가 안전하고 건강하게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다"며 "정부와 업계의 이용자 보호 논의에 적극적으로 참여하고, 청소년 보호 장치를 고도화해 신뢰할 수 있는 AI 엔터테인먼트 서비스를 만들겠다"고 말했다.

2026.10.12 12:30이나연 기자

스캐터랩 '제타', AI 캐릭터 대화 따라 표정·배경 바뀐다

스캐터랩이 인공지능(AI) 캐릭터와의 대화를 넘어 이미지와 게임 요소를 결합한 시각적 콘텐츠로 서비스를 확장하며 'AI 네이티브 엔터테인먼트' 구현에 나선다. 스캐터랩은 AI 엔터테인먼트 플랫폼 제타에 '비주얼 노벨 모드'를 출시했다고 28일 밝혔다. 지난 23일 정식 출시된 비주얼 노벨 모드는 대화 맥락과 스토리 상황에 따라 캐릭터와 배경이 실시간으로 변하는 플레이 방식이다. 기존 텍스트 중심 스토리챗에 비주얼 연출을 결합해 대화 흐름에 따라 이야기 속 장면이 변화하도록 했다. 사용자가 스토리를 진행하면 캐릭터가 상황에 맞춰 표정과 행동을 바꾸고 장소가 전환되면 배경도 함께 변경된다. 선택지를 고르는 상태창과 주사위 이벤트 등 게임 요소도 적용해 상호작용 범위를 넓혔다. AI를 활용한 실시간 콘텐츠 생성도 지원한다. 스토리 진행 중 새로운 인물이 등장하면 AI가 캐릭터 이미지를 생성해 장면에 반영해준다. 새로운 플롯을 만들 때는 설정과 참고 이미지를 입력하면 캐릭터 이미지와 표정, 배경, 인트로 등을 생성한다. 창작자가 제작한 캐릭터 의상도 등록해 스토리 상황과 분위기에 맞춰 자동으로 적용할 수 있다. 직접 만든 의상은 다른 이용자에게 판매할 수 있어 콘텐츠를 활용한 수익 창출도 지원한다. 제타는 2024년 4월 출시된 AI 엔터테인먼트 플랫폼으로 사용자가 캐릭터와 세계관을 만들고 AI와 실시간으로 상호작용할 수 있다. 한국과 일본, 미국 등에서 서비스 중이며 이달 기준 글로벌 누적 가입자 수는 1300만명을 넘어섰다. 김종윤 스캐터랩 대표는 "비주얼 노벨 모드는 AI 캐릭터와의 상호작용을 한층 몰입감 있는 비주얼 경험으로 발전시키는 중요한 전환점"이라며 "사용자가 AI와 함께 자신만의 이야기를 창작하는 새로운 엔터테인먼트 경험을 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.

2026.09.28 13:58이나연 기자

트라이앵글 커넥트, 개인화 AI 캐릭터봇 기술 특허 출원

AI 비즈니스 솔루션 기업 트라이앵글 커넥트(대표 전지영)는 캐릭터형 AI 챗봇 기술에 대한 특허 출원을 완료했다고 23일 밝혔다. 트라이앵글 커넥트는 텍스트 응대에 머무는 기존 챗봇의 한계를 극복할 대안으로 개인화된 캐릭터형 챗봇을 개발했고, 이번 특허 출원으로 사업화에도 속도를 낼 계획이다. 특히 국내 대형 지식재산권 전문 로펌과 함께 출원 절차를 진행했으며, 해외 특허 출원까지 함께 고려해 기술 경쟁력을 국제 무대로도 확대할 예정이라고 회사 측은 설명했다. 트라이앵글 커넥트의 캐릭터형 챗봇은 캐릭터를 다르게 매칭하고 음성과 비주얼을 함께 활용해 응대함으로써 개개인에게 맞춰진 경험을 제공하는 것이 특징이다. 자동으로 매칭된 캐릭터를 사용자가 직접 바꿀 수 있는 기능도 제공해 이용자를 성별이나 나이로만 판단해 정해진 이미지로 응대할 수 있다는 우려에도 대응하고 있다. 또 정형화된 답변을 일괄적으로 내놓는 기존 챗봇과 달리, 개인화된 경험은 이용자의 몰입도와 만족도를 동시에 높일 수 있을 것으로 기대된다. 트라이앵글 커넥트가 개인화된 캐릭터형 챗봇을 개발한 이유는 '상담원 선호' 현상에 다른 것이다. 기존 챗봇은 소비자들에게 높은 평가를 받지 못하고 있고, 대다수 소비자는 상담원과의 전화 연결을 선호한다고 알려졌기 때문이다. 글로벌 컨택센터 솔루션 기업 UJET의 조사에 따르면, 소비자의 72%가 챗봇 상담을 시간 낭비로 느꼈다고 답했고, 54%는 상담원과의 전화 연결이 가장 빠르고 만족스러운 해결책이라고 응답했다. 고객경험 솔루션 기업 젠데스크(Zendesk)가 2026년 발표한 조사에서는 소비자의 76%가 복잡하거나 감정적으로 민감한 문제에 대해서는 상담원과의 전화 연결을 선호한다고 답했다. 챗봇이 간단한 문의는 처리할 수 있어도 정작 소비자가 상담이 절실한 순간에는 신뢰를 얻지 못하고 있다는 뜻으로 풀이된다. 트라이앵글 커넥트는 이번 특허 출원을 발판으로 프로토타입 개발에도 매진해 완성도를 높인 뒤 클라이언트 특성에 맞춘 테스트를 이어간다는 계획이다. 이 회사는 캐릭터형 챗봇을 시작으로 채널, 콘텐츠 등 다른 사업 영역과도 연계해 AI 기반 비즈니스 솔루션을 확장한다는 계획도 밝혔다. 회사 관계자는 “텍스트를 넘어선 대화가 가능한 캐릭터형 챗봇이 정형화된 응대에 머물러 있는 기존 챗봇의 한계를 대체할 다음 세대 솔루션이 될 것”이라며 “개인화라는 차별점을 앞세워 시장에서 기술 경쟁력을 입증해 나가겠다”고 전했다.

2026.09.23 10:16이도원 기자

김종윤 스캐터랩 대표, 2년 연속 국감장 선다

올해 국회 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서 인공지능(AI) 엔터테인먼트 플랫폼 '제타'의 미성년 사용자 보호 문제가 쟁점으로 떠오를 전망이다. 22일 국회와 정보기술(IT) 업계에 따르면 과방위는 다음 달 12일 오후 2시 방송미디어통신위원회를 대상으로 진행하는 국정감사에 김종윤 스캐터랩 대표를 증인으로 채택했다. 신문요지 및 신청 이유에는 'AI 챗봇 관련 위험성'이 명시됐다. 과거 '이루다'를 선보인 스캐터랩이 2024년 출시한 제타는 이용자가 만든 AI 캐릭터와 상호작용하면서 실감나는 스토리 콘텐츠를 즐길 수 있는 플랫폼이다. 범용 AI 챗봇과 달리 엔터테인먼트 요소를 앞세운 것이 특징이다. 특히 청소년 이용자가 상당한 비중을 차지한다. 모바일인덱스에 따르면 제타의 올해 상반기 평균 월간활성이용자수(MAU)는 129만명으로 국내 AI 캐릭터 채팅 분야 1위를 기록했다. 지난달 기준 제타의 10대 이용자는 약 92만명으로 전체 MAU의 58.3%를 차지했다. 올해 1월 기준 71만명 수준에서 7개월 만에 29% 성장한 수치다. 청소년의 AI 챗봇 이용이 오락을 넘어 정서적 교류로 확대되면서 유해 콘텐츠 노출에 대한 우려도 커지고 있다. 초록우산이 지난 3월 전국 만 14세 이상 아동·청소년 3300명을 대상으로 실시한 조사에서 약 33%가 힘들거나 우울할 때 생성형 AI 챗봇에 고민을 털어놓은 경험이 있다고 답했다. 자해·자살, 불법적·폭력적·성적인 내용 등을 질문한 청소년은 평균 약 6%였으며 이 가운데 평균 52%는 실제 AI 챗봇으로부터 관련 답변을 받은 것으로 나타났다. 제타의 유해 콘텐츠 문제는 지난해 10월 14일 국감에서도 지적됐다. 당시 과방위는 선정성·폭력성 논란과 관련해 김 대표를 증인으로 채택했지만 여야 의원 간 막말 논란으로 파행을 빚었다. 김 대표는 결국 어떤 질의도 받지 못한 채 국감장을 떠났다. 이어 노종면 더불어민주당 의원은 제타 이용 연령을 15세로 설정해 직접 확인한 결과를 공개하며 선정적·폭력적인 표현이 다수 발견됐다고 지적했다. 제타에서는 청소년과 성인을 가리지 않고 마약 관련 대화가 이뤄지고, 자살을 미화하거나 방법을 알려주는 내용까지 확인됐다며 플랫폼의 유해 콘텐츠 관리 실태를 질타했다. 스캐터랩 관계자는 "국감 증인 채택 관련해서 내용을 확인 중"이라며 "청소년을 비롯한 이용자 보호를 중요한 운영 원칙으로 두고 있으며, 안전한 서비스 이용 환경을 조성하기 위한 조치를 지속적으로 강화하겠다"고 말했다.

2026.09.22 15:30이나연 기자

잡코리아, '직장인 그리기 대회' 연다

HR테크 플랫폼 잡코리아가 생성형 인공지능(AI) 기술을 활용한 온라인 이벤트 '제1회 직장인 그리기 대회'를 진행한다. 15일 회사에 따르면, 이번 이벤트는 직장인들이 생성형 AI로 일상 속 경험과 생각을 그림으로 표현하고 공감하며 소통할 수 있도록 기획됐다. 포토샵·피그마 등 전문 그림·디자인 도구를 다뤄본 적이 없어도 누구나 생성형 AI를 활용해 참여할 수 있는 것이 특징이다. 인스타그램 인기 캐릭터 크리에이터 '열심히 살아야 되는 햄버거(열살햄)'와 협업해 진행된다. 참가자는 제시된 열살햄 캐릭터 4종 중 하나를 선택해 직장인의 모습을 자유롭게 이미지로 제작한 뒤 작품 제출 및 잡코리아 이력서 업데이트를 완료하면 응모가 접수된다. 수상 기준은 ▲짠한 웃음을 자아내는지 ▲직장인으로서 공감할 수 있는지 ▲작품명과 그림이 잘 어울리는지 등 세 가지다. 응모작은 재치 있는 공감대 형성과 작품명·그림의 어우러짐 등을 기준으로 심사된다. 1등에게는 상금 70만원이 수여되며 총 236명을 선정해 네이버페이 포인트 등 경품을 증정한다. 이번 대회는 이달 28일까지 잡코리아 이벤트 페이지에서 누구나 참여할 수 있다. 앞서 잡코리아는 지난 7월 오프라인 해커톤 '잡코리아 바이브톤'을 개최하는 등 구직자와 직장인이 AI를 경험할 수 있는 참여형 프로그램을 지속 확대하고 있다. 정은혜 웍스피어 인사이트전략팀장은 "직장인이라면 누구나 겪어봤을 하루의 한 장면을 각자의 시선으로 풀어낼 수 있는 이색 이벤트를 마련했다"며 "생성형 AI 덕분에 그림 실력에 대한 부담 없이 누구나 자신의 이야기를 꺼내놓을 수 있는 만큼, 서로의 하루에 공감하고 새로운 커리어 기회까지 함께 살펴보는 시간이 되길 바란다"고 말했다.

2026.09.15 09:10백봉삼 기자

친구처럼 다가온 'AI 캐릭터챗'…청소년 지킬 '보호자'는 어디에

친구나 연인처럼 대화하는 인공지능(AI) '캐릭터챗'이 청소년 일상으로 파고들고 있다. AI가 단순한 대화 도구를 넘어 감정을 의지하는 상대가 되면서 청소년 보호를 위한 안전장치가 필요하다는 지적이 나온다. 11일 AI 업계 등에 따르면 뤼튼테크놀로지스의 캐릭터챗 '크랙'은 모바일인덱스에서 지난달 10대 이용자가 25만7635명으로 전체 월간활성이용자(MAU)의 47.8%를 차지했다. 이용자 절반가량이 청소년인 셈이다. 크랙은 이용자가 가상의 AI 캐릭터와 지속적으로 대화하는 서비스다. 캐릭터마다 성격과 관계, 세계관이 설정돼 있어 정보를 묻고 답을 받는 일반적인 생성형 AI와 달리 친구나 연인처럼 관계를 맺고 대화를 이어갈 수 있다. 캐릭터챗은 이용자의 말을 기억하고 감정에 맞춰 반응한다는 점에서 일반적인 AI 이용과 차이가 있다. 사람과 달리 언제든 대화를 받아주고 갈등이나 거절에 따른 부담도 적어 현실의 인간관계보다 AI와의 대화를 편하게 느낄 가능성이 있다. 김봉제 서울교대 AI가치판단디자인센터장은 "과거 백과사전은 아무리 많은 지식을 제공해도 이용자와 정서적으로 교류하지 않았다"며 "지금의 AI는 지식을 제공하면서 감정에도 반응하기 때문에 정서적으로 의지하는 관계로 발전할 수 있다"고 말했다. 이어 "AI가 사람보다 편하고 정서적인 부담을 주지 않는다고 느끼면 AI와의 관계에 더 치우칠 수 있다"면서 "나아가 굳이 사람과 대화할 필요가 있느냐고 생각하는 상황까지 갈 수 있다"고 설명했다. AI는 이미 청소년의 고민 상담 상대로 활용되고 있다. 초록우산이 지난 3월 전국 만 14세 이상 아동·청소년 3300명을 조사한 결과 약 33%가 힘들거나 우울할 때 생성형 AI 챗봇에 고민을 털어놓은 경험이 있다고 답했다. 위험한 질문에 AI가 답변을 내놓는 사례도 적지 않았다. 자해·자살이나 불법·폭력·성적 내용 등을 AI에 질문한 청소년 가운데 평균 52%는 실제 해당 질문에 대한 답변을 받았다고 응답했다. 이에 뤼튼은 청소년 보호책을 내놨다. 회사는 2027년 초부터 크랙 청소년 이용자의 하루 이용시간을 최대 3시간으로 설정하고 월 결제한도를 10만원으로 제한할 예정이다. 한도를 넘으면 보호자 인증과 동의를 거쳐야 한다. 콘텐츠 생성 정책과 연령 등급 관리, 작품 검수, 검색·추천 제한, 신고·차단 기능도 손본다. 추가 필터와 안전 시스템 프롬프트를 적용해 유해한 대화가 생성되는 것을 줄일 계획이다. 문제는 이 같은 보호조치의 기준과 수준을 개별 사업자가 스스로 정하고 있다는 점이다. 청소년이 AI와 어떤 대화를 나눌 수 있는지, 자해·성적 내용 등 위험한 질문에 어떻게 대응할지에 대한 공통 기준은 아직 마련되지 않았다. 전문가들은 캐릭터챗의 위험을 이용시간만으로 판단하기 어렵다고 지적한다. 박형빈 서울교대 윤리교육과 교수는 "AI에 생각과 판단을 맡기는 '인지의 외주화'에 이어 감정적인 교류까지 AI에 기대는 '정서의 외주화'도 나타날 수 있다"며 "청소년에게 AI를 무조건 쓰지 못하게 하기보다 연령에 맞는 안전 기준을 두고 스스로 판단하며 사용할 수 있도록 교육하는 장치가 함께 필요하다"고 말했다. 청소년들이 요구하는 보호장치 역시 이용시간보다 대화 내용에 집중됐다. 초록우산 조사에서 개인정보 입력 제한을 꼽은 응답자가 39.7%로 가장 많았고 위험한 질문·답변 차단이 28.9%로 뒤를 이었다. 위기 상황에서 상담기관 자동 연계는 11.8%였지만 이용시간 제한은 6.2%에 그쳤다. 호주는 청소년 보호를 사업자의 자율조치에 맡기지 않고 법적 의무로 묶는 작업에 들어갔다. 호주 정부는 지난 8일(현지시간) AI 챗봇과 온라인 게임, 앱 등 디지털 서비스 사업자가 18세 미만 이용자를 보호하도록 하는 '디지털 주의의무' 법안 초안을 공개했다. 호주는 이미 16세 미만의 소셜미디어 계정 이용을 제한하고 있다. 이번에는 AI 챗봇까지 보호 범위를 넓혀 중독을 유발하는 기능이나 자존감에 악영향을 미치는 서비스 설계로부터 청소년을 보호할 책임을 사업자에게 부과한다. 사업자가 문제가 발생한 뒤 대응하는 데 그치지 않고 서비스의 위험을 미리 찾아 줄이도록 한 점이 핵심이다. 사업자는 위험요인을 식별·완화하고 어떤 조치를 했는지 기록해야 한다. 의무를 위반하면 최대 1억 920만 호주달러(약 1052억 6600만원)의 벌금을 부과할 수 있다. 애니카 웰스 호주 통신장관은 "기술기업들이 자사 제품과 기능으로 발생하는 피해에 책임을 지도록 하는 것"이라며 "자동차와 식품, 가전제품에 안전 기준이 있는 것처럼 온라인 서비스에도 기본적인 안전 기준을 두겠다"고 말했다. 한국은 이제 관련 제도를 마련하는 단계다. 미성년자의 연령·본인 확인과 법정대리인 동의, AI 챗봇 이용 방법과 시간 제한, 자해·자살 등 고위험 상황에 대한 대응체계 등을 담은 '우리 아이 AI 안심 패키지법'이 지난 8일 국회 과학기술정보방송통신위원회 전체회의에 상정됐다. 정부 차원의 기술적 보호장치도 준비 중이다. 방송미디어통신위원회는 아동·청소년 유해정보 심의 과정에서 축적된 데이터를 활용해 AI 서비스에 적용할 필터링 시스템을 개발할 계획이다. 김혜숙 방송미디어통신위원회 인공지능이용자보호과장은 "사업자들이 아동·청소년 유해정보를 걸러내고 싶어도 무엇을 유해정보로 봐야 하는지 기준을 잡기 어려울 수 있다"며 "축적된 유해정보 데이터를 기준으로 삼아 기존 서비스에 가드레일처럼 붙일 수 있는 모듈형 필터링 시스템을 제공할 계획"이라고 말했다. 서비스 이용자의 연령을 확인하는 방안도 검토하고 있다. 기존 본인확인 제도를 활용해 사업자가 이름이나 생년월일 등 구체적인 개인정보를 받지 않고 이용자가 성인인지 아동·청소년인지만 확인하도록 하는 방안이다. 전문가들은 기술적인 안전장치와 함께 아동·청소년 대상 AI 서비스가 지켜야 할 법적 기준을 구체화해야 한다고 강조한다. 사업자마다 자체 기준을 정하는 데 그치지 않고 연령별 이용 기준과 정서적 의존을 줄이는 설계, 사고 발생 시 대응 등 공통된 보호체계가 필요하다는 설명이다. 박 교수는 앞서 아동·청소년 대상 AI 서비스를 별도로 고려한 제도 마련을 주문했다. 그는 "과학기술정보통신부가 AI 기본법과 시행령, 관련 가이드라인의 중심축을 잡아야 한다"며 "교육부는 AI 리터러시와 학교 현장 적용 기준을 마련하고 법무부는 피해 구제와 책임, 법적 규제 기준을 구체화해야 한다"고 말했다.

2026.09.11 15:03김동원 기자

'AI 친구' 찾는 10대 수십만명…청소년 보호 입법 첫발

생성형 인공지능(AI) 챗봇이 청소년의 대화·정서 교류 수단으로 자리 잡으면서 미성년자의 AI 이용을 보호하기 위한 국내 법 제도화 논의가 첫발을 뗐다. 기존 방식으로는 즉각 대응하기 힘든 AI 의존 우려 관련 안전장치가 필요하다는 판단에 따른 대응이다. 8일 국회에 따르면 이날 과학기술정보방송통신위원회 제1차 전체회의에서 조인철 더불어민주당 의원이 지난 6월 대표발의한 '우리 아이 AI 안심 패키지법'이 상정될 예정이다. 지난 7월 초 소관 상임위원회인 과방위에 접수된 이후 진척이 없었던 법안이 정기국회 개막과 함께 상임위 안건에 올랐다. 우리 아이 AI 안심 패키지법은 국가 AI 정책에 아동·청소년 보호 내용을 반영하는 'AI 기본법' 개정안과 생성형 AI 챗봇 이용 과정에서 보호 조치를 강화하는 '정보통신망법' 개정안으로 구성됐다. 미성년자의 연령·본인 확인과 법정대리인 동의, AI 챗봇 이용 방법과 시간 제한, 대화 기록 및 관련 정보 제공 등의 보호조치를 마련하는 것이 골자다. 자살·자해나 약물, 성적 착취·학대 등 고위험 상황이 발생했을 때 사업자가 신고하고 대응할 수 있는 체계도 담았다. 특히 범용 AI 챗봇과 달리 AI 캐릭터와의 대화와 스토리텔링 등 엔터테인먼트 요소를 앞세운 서비스에서도 청소년 이용 규모가 상당하다. 모바일인덱스에 따르면 올해 상반기 평균 월간 활성 사용자 수(MAU)는 스캐터랩의 '제타'가 129만명, 뤼튼테크놀로지스의 '크랙'이 53만명으로 각각 국내 AI 캐릭터 챗 분야 1·2위를 기록했다. 지난달 기준 10대 이용자는 제타가 92만 3956명으로 전체 MAU의 58.3%, 크랙은 25만7635명으로 47.8%를 차지했다. 제타의 10대 이용자는 1월 71만 4390명에서 7개월 만에 29.3% 늘었고 크랙도 같은 기간 4.7% 증가했다. 청소년의 AI 이용은 정보 검색이나 오락을 넘어 대화와 고민 상담 등 정서적 교류로 확장되는 양상이다. 아동복지전문기관 초록우산이 지난 3월 전국 만 14세 이상 아동·청소년 3300명을 대상으로 실시한 조사에서도 생성형 AI 챗봇을 정서적 대화 상대나 고민 상담 창구로 활용하는 이용 행태가 확인됐다. 실제 응답자의 약 33%는 힘들거나 우울할 때 생성형 AI 챗봇에 고민을 털어놓은 경험이 있다고 답했다. 자해·자살, 불법적·폭력적·성적인 내용 등을 질문한 청소년은 평균 약 6%였으며, 이 가운데 평균 52%는 실제 AI 챗봇으로부터 해당 질문에 대한 답변을 받은 것으로 나타났다. 업계에서도 청소년 보호를 위한 자체 대응에 나섰다. 이날 크랙 운영사 뤼튼테크놀로지스는 청소년 보호 정책 강화 계획을 발표했다. 뤼튼은 2027년 초부터 크랙의 청소년 이용자의 하루 이용 시간을 최대 3시간으로 설정하고 월 결제한도를 10만원으로 설정한다. 이를 초과할 경우 보호자 확인과 동의를 거치도록 할 방침이다. 연령 확인과 콘텐츠·검색·추천 제한, 신고·차단 기능 등도 강화한다. 다만 청소년 보호를 단순한 이용 제한으로 해결하기는 어렵다는 지적도 나온다. 초록우산 조사에서 청소년들이 가장 필요하다고 꼽은 보호장치는 개인정보 입력 제한(39.7%), 위험한 질문·답변 차단(28.9%), 위기 상황에서 상담기관 자동 연계(11.8%) 등이었으며 이용시간 제한은 6.2%에 그쳤다. 우리나라 현행 법체계가 AI 챗봇의 구조적 위험과 미성년자 보호를 충분히 다루지 못한다는 점도 입법 논의의 배경이다. 기존 제도는 유해 정보나 콘텐츠를 사후적으로 규제하는 데 초점이 맞춰져 있어 이용자와 실시간으로 대화하며 관계를 형성하고 정서적 반응을 제공하는 AI 챗봇의 특성을 포괄하기 어렵기 때문이다. 국회입법조사처는 지난 7월 발간한 'AI 챗봇의 위험에 노출된 아동·청소년' 보고서에서 AI 챗봇이 지속적인 상호작용과 기억, 감정적 유대 등을 통해 이용자에게 관계적 존재로 인식될 수 있다고 지적했다. 캐릭터 기반 AI 챗봇은 정서적 몰입을 강화해 청소년의 인간관계를 대체하거나 고립과 정서적 문제를 심화할 수 있어 서비스 설계 단계에서부터 위험을 관리할 필요가 있다는 제언이다. 박미애 국제인공지능윤리협회(IAAE) 부회장은 초록우산의 '생성형 AI 챗봇 안전설계를 위한 이슈브리프'를 통해 "생성형 AI 챗봇은 이제 아동·청소년의 일상 깊숙이 자리 잡았다"며 "기술의 확산 속도에 비해 제도적 안전망은 현저히 뒤처져 있고 지금이 바로 사회적 개입이 필요한 시점"이라고 말했다.

2026.09.08 15:30이나연 기자

청소년 AI 과몰입 막는다…뤼튼 '크랙' 하루 3시간·월 10만원 제한

뤼튼테크놀로지스가 인공지능(AI) 캐릭터 채팅 서비스 '크랙'의 청소년 일일 이용 시간과 월 결제액 상한을 적용했다. 미성년자들의 AI 대화 과몰입 문제에 대한 지적이 잇따르는 가운데 청소년 보호 정책을 강화하겠다는 취지다. 뤼튼은 이러한 내용의 크랙 청소년 보호 정책 강화 계획을 8일 발표했다. 뤼튼의 대표 서비스인 크랙은 이용자가 직접 캐릭터와 세계관, 스토리를 만들어 AI 캐릭터와 대화하고 다른 이용자와 공유하는 플랫폼이다. 회사 자체 집계 기준 크랙의 청소년 이용자 비중은 약 10% 수준이다. 다만 아이지에이웍스의 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스에 따르면 올해 상반기 크랙의 10대 이용자 월간 활성 사용자 수(MAU)는 약 26만 5000명으로, 10~50대 전체 이용자의 약 50.4%를 차지했다. 뤼튼은 크랙의 청소년 하루 이용 시간을 하루 최대 3시간으로 설정할 예정이다. 청소년이 하루 3시간 이상 서비스를 이용할 경우에는 보호자 인증 및 동의 절차를 필수로 거쳐야 한다. 청소년 월 결제액은 10만원 상한을 적용한다. 상한을 초과하는 결제는 보호자 인증 및 동의 절차를 필수로 거쳐야 한다. 기존 콘텐츠 생성 정책 및 연령 등급 관리, 작품 검수 시스템, 검색 및 추천 제한, 신고 및 차단 기능, 위반 계정 제재 등 청소년 보호 정책 전반에 대해서도 최신 이용 패턴을 분석, 적용해 검토하고 수정, 보완 작업을 진행한다. 안전한 대화를 유도하기 위한 추가 필터와 안전 시스템 프롬프트 강화 등 세이프티 기술 부문도 고도화할 방침이다. 청소년 보호를 위한 연령 인증 방안에 대해서도 국내외 각종 기술을 검토하고 있다. 크랙은 국가 지정 본인 확인 기관인 통신사가 발급하는 국민 범용 인증서 패스(PASS)를 통해 성인과 청소년을 구분하고 있다. 뤼튼은 올 연말까지 크랙 청소년 이용자 보호 강화 정책 시행을 위한 제도적, 기술적 검토와 시스템 개편 작업을 마치고 2027년 초부터 본격 적용할 계획이다. 뤼튼 이동재 최고제품책임자(CPO)는 "모두에게 안전하고 건강한 AI 서비스를 제공할 사회적 책임감을 무겁게 인식하고 있다"며 "특히 청소년 이용자의 안전을 최우선으로 고려하면서도 창의력을 함께 펼칠 수 있는 서비스를 만들기 위해 최선의 노력을 기울이겠다"고 밝혔다.

2026.09.08 09:56이나연 기자

AI 캐릭터챗 '위프' 운영사 벙커키즈, 150억원 규모 시리즈A 투자 유치

이용자 선택에 따라 관계와 서사가 유기적으로 확장되는 인공지능(AI) 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼이 투자를 유치했다. AI 캐릭터 채팅 서비스 '위프' 운영사 벙커키즈는 코오롱인베스트먼트, 카카오벤처스, 미래에셋캐피탈, 위벤처스, BSK인베스트먼트, 뮤렉스파트너스, 크릿벤처스, 삼천리인베스트먼트 등으로부터 150억원 규모의 시리즈A 라운드 투자를 유치했다고 11일 밝혔다. 위프는 이용자가 AI 캐릭터와 대화하며 세계관을 확장하고 고유의 서사를 만들어가는 AI 인터랙티브 플랫폼이다. 누구나 직접 캐릭터를 창작해 공유할 수 있는 구조를 갖췄으며, 결제 이용자 기준 일평균 체류시간 217분을 기록하는 등 높은 몰입도를 확보했다. 서비스 출시 1년 만에 월 매출이 초기 대비 1000배 성장하며 아시아 여성향 AI 캐릭터 채팅 분야에서 선두권을 확립했다. 해외 시장에서의 성과도 구체화되고 있다. 지난해 10월 일본, 대만, 태국, 미국 등에 동시 진출한 이후 현재 13개국에서 서비스를 제공 중이다. 전체 매출의 약 40%가 해외에서 발생하고 있으며, 연말까지 해외 매출 비중을 60% 이상으로 늘릴 계획이다. 벙커키즈는 이번 투자 유치를 기점으로 조직 확대를 위한 채용을 공격적으로 진행할 예정이다. 현재 개발, 기획, 디자인, 마케팅 등 전 직군에서 인재를 모집하고 있다. 제품 고도화와 글로벌 시장 확장에도 힘쓸 계획이다. 아울러 캐릭터와 서사의 완성도를 높이고 이미지와 영상 등 멀티모달 기술을 서비스에 접목하는 한편, 국가별 콘텐츠와 이용자 경험을 고도화해 해외 시장 공략에 속도를 낼 방침이다. 벙커키즈는 두 차례의 사업 매각을 경험한 정승완 대표를 주축으로 쿠팡과 토스 등 국내 주요 테크 기업에서 제품과 기술 역량을 쌓은 인재들로 구성됐다. 소수 정예 조직을 기반으로 빠르게 의사결정하고 실행하며, 출시 초기부터 이용자의 취향을 정교하게 반영한 캐릭터와 서사 시스템을 구축해 긴 체류시간과 가파른 매출 성장을 만들어냈다. 정승완 벙커키즈 대표는 "온라인 게임이 텍스트 중심에서 그래픽과 영상이 결합된 형태로 발전했듯, AI 캐릭터 채팅 시장도 새로운 전환점을 맞고 있다"며 "이미지와 영상이 결합된 멀티모달 콘텐츠로 확장되면 지금과는 비교할 수 없는 규모의 시장이 열릴 것으로 보고 있으며, 위프가 그 변화의 중심에서 새로운 콘텐츠 경험을 만들어가겠다"고 전했다.

2026.08.11 15:30진성우 기자

컴투스·에이버튼 "제우스: 오만의 신, 모두를 위한 MMORPG"

컴투스가 서비스하고 에이버튼이 개발하는 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 오는 26일 정식 출시한다. 하드코어 경쟁에 지친 유저를 위해 플레이 부담을 줄이면서도 경쟁 재미도 동시에 챙겨 '모두가 함께 즐기는 MMORPG'를 완성하겠다는 포부다. 컴투스와 에이버튼은 7일 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어에서 '제우스: 오만의 신' 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임 핵심 콘텐츠와 서비스 방향, 향후 로드맵을 공개했다. 이날 환영사에 나선 남재관 컴투스 대표는 "화려한 그래픽이나 콘텐츠 규모만으로는 오래 기억되는 게임을 만들 수 없다고 생각했다"며 "오랫동안 즐길 수 있는 MMORPG의 본질에 대해 깊이 고민한 끝에 찾은 답이 바로 '모두를 위한 MMORPG'였다"고 개발 배경을 밝혔다. 이어 "에이버튼 개발진은 게임의 본질에 집중했고, 컴투스는 서비스와 운영을 통해 최상의 이용자 경험을 제공할 수 있도록 준비해 왔다"고 강조했다. 김대훤 에이버튼 대표 역시 경쟁의 재미를 재정의하겠다는 뜻을 명확히 했다. 김 대표는 "MMORPG의 본질적인 재미는 경쟁이지만, 지나치게 치열해진 상위 플레이 중심의 구조로 인해 대다수 유저가 경쟁 자체를 부담스럽게 느끼게 됐다"며 "최고 수준의 비주얼과 압도적인 편의성, 그리고 모두가 부담 없이 즐길 수 있는 경쟁 구조라는 세 가지 가치를 바탕으로 게임을 처음부터 다시 설계했다"고 말했다. '제우스: 오만의 신'은 언리얼 엔진 5 기반의 수준 높은 그래픽으로 그리스 신화 세계관을 재해석한 작품이다. 출시 시점에는 워리어, 로그, 메이지, 파라곤 등 4개 계열의 1차 클래스를 선보이며, 전직을 통해 총 8개 클래스로 확장된다. 핵심 NPC 판도라 역에는 배우 박지현이 참여했으며, 페이셜 스캐닝과 보이스 레코딩으로 생동감을 더했다. 경쟁 피로도를 줄이기 위한 핵심 장치로는 시즌제 콘텐츠 '오디세이아'가 도입된다. 유저 스펙과 외형을 복제한 AI 개체 '페르소나'를 활용해 1대1 대결을 펼치는 '콜로세움'과 길드 간 간접 대전인 '아카디아 제전'을 제공해 경쟁 부담을 최소화했다. 아울러 최상위권 유저를 위한 자유 필드 보스전, 인터 서버 전장, 공성전 등 무한 경쟁 콘텐츠도 구축했다. 정성훈 에이버튼 디렉터는 "상위 유저에게 쏠리는 악순환을 막기 위해 타겟 유저 범위를 넓히는 디자인을 원칙으로 삼았다"며 "상위권의 권리를 해치지 않으면서도 시스템 개입을 통해 누구나 내 수준에 맞는 라이벌과 부담 없이 경쟁을 즐길 수 있도록 설계했다"고 전했다. 정 디렉터는 접속을 종료하거나 서버 점검 중에도 플레이가 지속되는 진보된 'AI 모드'와 주차별 업데이트 로드맵을 함께 발표했다. 유저 중심의 경제 생태계와 착한 수익구조(BM) 정책도 눈길을 끈다. 게임 내에는 전용 제작 스킬로 시장에 핵심 재료를 공급하는 경제 특화 클래스 '아티산'과, 시스템이 유저 아이템을 매입해 다이아를 환원해 주는 '미다스의 금고'가 도입된다. 이와 함께 MMORPG 장르 특성상 몰려드는 작업장에 대응하고자 본인 인증과 과금 허들을 세우는 한편, AI 모드 풀타임 이용과 개인 거래가 포함된 멤버십(월 9900원) 구조를 적용해 작업장의 경제 생태계 교란을 사전 봉쇄할 방침이다. 김정훈 컴투스 사업본부장은 "유료 상품의 모든 구성품은 인게임 플레이로 획득할 수 있도록 하고, 성장의 핵심 영역은 과금으로 접근할 수 없도록 유지할 것"이라며 "미다스의 금고와 통합 거래소를 통해 성장과 재분배가 선순환하는 유기적인 경제 생태계를 만들어 가겠다"고 밝혔다. 한편 '제우스: 오만의 신'은 오는 13일 저녁 8시 캐릭터명 선점 행사를 시작으로 본격적인 출시 카운트다운에 돌입하며, 오는 26일 낮 12시 PC와 모바일 플랫폼을 통해 정식 서비스를 시작한다.

2026.08.07 17:15진성우 기자

언엑스, 카카오벤처스·슈미트·마크앤컴퍼니서 투자 유치

언엑스(대표 김광민)가 시드 투자를 유치했다. 이번 투자는 카카오벤처스가 주도했으며, 슈미트와 마크앤컴퍼니가 공동 참여했다. 30일 회사에 따르면, 언엑스는 AI 엔터테크 스타트업이다. 사람의 실시간 개입 없이 스스로 방송을 진행하고 팬과 관계를 형성하는 'AI 크리에이터'를 개발한다. 자체 개발한 AI 기술 '팬덤엔진'을 통해 캐릭터 IP를 팬과 실시간으로 연결하고, 캐릭터 IP가 지속적인 팬덤을 형성해 수익화할 수 있도록 지원한다. 팬덤엔진은 캐릭터 IP가 고유한 성격과 세계관을 유지한 채 시청자와 실시간으로 소통하도록 돕는 시스템이다. 사람이 전체적인 방송 방향과 운영 기준만 설정하면, AI가 상황에 맞는 대화와 행동을 생성하며 방송을 이끌어간다. 사람이 직접 연기하는 기존 버추얼 크리에이터는 연기자의 컨디션이나 감정 상태에 따라 캐릭터의 톤이 달라질 수 있지만, 언엑스의 AI 크리에이터는 사람의 지속적인 개입 없이도 캐릭터의 성격과 세계관을 일관되게 유지하며 팬과 관계를 쌓을 수 있다. 또 기존 AI 캐릭터챗이 주로 이용자와의 일대일 텍스트 대화로 진행됐다면, 언엑스의 AI 크리에이터는 여러 시청자와 동시에 소통하며 라이브 방송의 '공동 경험'을 제공한다. 다수의 시청자와 자연스럽게 실시간 상호작용을 이어가려면 방송 운영 노하우와 데이터가 꾸준히 쌓여야 한다. 언엑스는 이런 운영 노하우와 데이터를 축적하며, 다양한 플랫폼에서 AI 크리에이터를 안정적으로 운영할 수 있는 구조를 구축했다. 팬덤엔진은 언엑스의 자체 IP뿐 아니라 외부 파트너가 보유한 IP에도 적용할 수 있어 다양한 캐릭터를 AI 크리에이터로 확장하도록 설계됐다. 이번 투자를 바탕으로 언엑스는 AI 엔진과 콘텐츠 분야의 핵심 인재를 채용하고, 자체 AI 크리에이터의 라이브 콘텐츠 제작과 팬덤엔진 고도화를 본격화할 예정이다. 향후 다양한 자체 IP를 선보이는 한편, 웹툰·엔터테인먼트·게임·뷰티·브랜드 등 이미 두터운 팬층과 서사를 보유한 외부 IP를 AI 크리에이터로 확장하는 파트너십도 확대한다. 캐릭터의 외형이나 생성 기술 자체보다 팬이 캐릭터를 좋아하고 관계를 이어가게 만드는 매력과 서사에 집중해 장기적인 팬덤을 구축한다는 계획이다. K-콘텐츠와 서브컬처 IP의 경쟁력을 바탕으로 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 방침이다. 김지웅 카카오벤처스 이사는 "AI 크리에이터의 승부처는 캐릭터를 만드는 기술이 아니라, 라이브 방송에서 수많은 팬과의 상호작용을 매일 안정적으로 굴리면서 데이터를 쌓아가는 운영 역량"이라며 "틱톡에서 플랫폼과 크리에이터 생태계를 직접 키워본 팀이 그 노하우를 팬덤엔진이라는 시스템으로 풀어내고 있다는 점에서 언엑스가 국내에서 가장 앞서 있다고 봤다"고 말했다. 김광민 언엑스 대표는 "언엑스는 캐릭터 하나만을 잘 만드는 회사가 아니라, 매력적인 IP를 팬덤으로 확장하는 시스템을 만드는 AI 엔터테크 회사"라면서 "AI가 스스로 살아 움직이며 팬과 교감하는 크리에이터를 넘어 아티스트이자 인플루언서로 활동하는 문화를 한국에서 먼저 만들고 글로벌로 확장해나가겠다"고 자신했다.

2026.07.30 13:39백봉삼 기자

  Prev 1 2 3 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

불륜 인정한 젠슨 황, 中 스파이 연루 의혹에 리더십 '흔들'

수백억 예상 쿠팡이츠 과징금, 3000억원대로…공정위 판단 달라진 이유

택시 소리 따라 1985년 뉴욕으로…더현대서울 크리스마스 H빌리지 가보니

韓 독파모 개발사 한자리에…"K-AI 경쟁력 높이려면 기술 협력 필수"

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.