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'캐릭터'통합검색 결과 입니다. (153건)

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스캐터랩 '제타', AI 캐릭터 대화 따라 표정·배경 바뀐다

스캐터랩이 인공지능(AI) 캐릭터와의 대화를 넘어 이미지와 게임 요소를 결합한 시각적 콘텐츠로 서비스를 확장하며 'AI 네이티브 엔터테인먼트' 구현에 나선다. 스캐터랩은 AI 엔터테인먼트 플랫폼 제타에 '비주얼 노벨 모드'를 출시했다고 28일 밝혔다. 지난 23일 정식 출시된 비주얼 노벨 모드는 대화 맥락과 스토리 상황에 따라 캐릭터와 배경이 실시간으로 변하는 플레이 방식이다. 기존 텍스트 중심 스토리챗에 비주얼 연출을 결합해 대화 흐름에 따라 이야기 속 장면이 변화하도록 했다. 사용자가 스토리를 진행하면 캐릭터가 상황에 맞춰 표정과 행동을 바꾸고 장소가 전환되면 배경도 함께 변경된다. 선택지를 고르는 상태창과 주사위 이벤트 등 게임 요소도 적용해 상호작용 범위를 넓혔다. AI를 활용한 실시간 콘텐츠 생성도 지원한다. 스토리 진행 중 새로운 인물이 등장하면 AI가 캐릭터 이미지를 생성해 장면에 반영해준다. 새로운 플롯을 만들 때는 설정과 참고 이미지를 입력하면 캐릭터 이미지와 표정, 배경, 인트로 등을 생성한다. 창작자가 제작한 캐릭터 의상도 등록해 스토리 상황과 분위기에 맞춰 자동으로 적용할 수 있다. 직접 만든 의상은 다른 이용자에게 판매할 수 있어 콘텐츠를 활용한 수익 창출도 지원한다. 제타는 2024년 4월 출시된 AI 엔터테인먼트 플랫폼으로 사용자가 캐릭터와 세계관을 만들고 AI와 실시간으로 상호작용할 수 있다. 한국과 일본, 미국 등에서 서비스 중이며 이달 기준 글로벌 누적 가입자 수는 1300만명을 넘어섰다. 김종윤 스캐터랩 대표는 "비주얼 노벨 모드는 AI 캐릭터와의 상호작용을 한층 몰입감 있는 비주얼 경험으로 발전시키는 중요한 전환점"이라며 "사용자가 AI와 함께 자신만의 이야기를 창작하는 새로운 엔터테인먼트 경험을 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.

2026.09.28 13:58이나연 기자

푸딩 틴트·얼음컵 하이라이터…CU, 페리페라와 뷰티 협업

CU가 자체 캐릭터와 브랜드 아이덴티티를 화장품에 활용하며 지식재산권(IP) 사업을 편의점 밖으로 넓힌다. 색조 화장품 브랜드 페리페라와 손잡고 편의점 간식에서 착안한 뷰티 제품을 국내외 유통망에 선보인다. BGF리테일이 운영하는 편의점 CU는 다음 달 1일 페리페라와 협업한 화장품 10종을 출시한다고 28일 밝혔다. CU가 캐릭터 'CU프렌즈'와 기업·브랜드 아이덴티티(CI·BI)를 제공하고, 페리페라가 페리페라가 상품 기획과 출시를 맡았다. 편의점이 자체 IP를 뷰티 브랜드에 제공해 상품으로 출시하는 것은 업계에서 처음이다. 이번 상품은 올리브영과 클럽클리오몰, 에이블리, 지그재그, 무신사, 카카오선물하기 등에서 판매한다. 일본과 태국, 캐나다, 필리핀, 호주, 중국 등 해외 13개국의 온·오프라인 유통망에도 진출할 예정이다. 상품 디자인에는 CU에서 판매하는 간식과 디저트의 형태를 반영했다. '무드 글로이 틴트'는 푸딩, '잉크 글래스팅 립글로스'는 요거트에서 착안했다. 아이브로우와 브로우카라는 감자스틱과 소시지, 치크 제품은 쿠키를 모티브로 제작됐다. 또 무드라이크 하이라이터는 얼음컵, 잉크 포켓 섀도우 팔레트는 초콜릿, 무드 핏 커버 쿠션은 찐만두에서 착안했다. 그 외에도 카라멜, 구운 계란, 삼각 김밥 등 다양한 식품을 활용한 제품들을 선보인다. 화장품과 굿즈를 묶은 기획 상품도 선보인다. CU프렌즈 자석과 스티커를 비롯해 푸딩 모양 말랑이, 구운 달걀을 본뜬 퍼프, 삼각김밥·줄김밥 형태의 파우치, 장바구니 모양 립 제품 용기 등을 구성했다. CU는 이번 협업을 식품으로도 확장한다. 페리페라의 무드 글로이 틴트에서 착안한 '페리페라 스트로베리 푸딩'을 출시한다. CU 성수디저트파크점에서는 다음 달 31일까지 제품을 직접 사용해볼 수 있는 팝업 공간을 운영한다. 소셜미디어(SNS) 인증 행사와 구매 고객을 대상으로 한 포켓CU 스탬프 이벤트도 진행할 예정이다. CU는 이번 협업을 계기로 자체 캐릭터와 브랜드 자산의 활용 범위를 다른 산업으로 넓힌다는 계획이다. 국내외 외부 유통망에서 제품을 판매해 CU프렌즈의 인지도를 높이고 새로운 소비자 접점을 확보한다는 구상이다. 강병학 BGF리테일 브랜드마케팅팀장은 “CU에서 친숙하게 접하던 캐릭터와 상품 모티브를 뷰티 제품으로 확장해 고객에게 새로운 경험을 제공하고자 이번 협업을 기획했다”며 “앞으로도 CU가 보유한 브랜드 자산을 다양한 분야와 연결해 고객 접점을 넓히고 CU 브랜드 활용 가치를 높여 나갈 것”이라고 말했다.

2026.09.28 09:32김민아 기자

카카오게임즈 '도깨비의 세계', 1차 캐릭터명 선점 1시간 만에 조기 마감

카카오게임즈의 신작 2.5D MMORPG '도깨비의 세계'가 1차 캐릭터명 선점 이벤트를 조기 마감하고 2차 선점에 돌입한다. 카카오게임즈는 정식 출시를 앞둔 '도깨비의 세계'의 1차 캐릭터명 선점 이벤트가 시작 약 1시간 만에 조기 마감됐다고 23일 밝혔다. 이날 오전 11시부터는 2차 선점을 진행한다. 당초 22일 저녁 8시 오픈 이후 자정까지 4시간 동안 진행될 예정이었던 1차 선점 이벤트는 이용자가 몰리며 저녁 9시경 조기 마감 공지됐다. 이날 오전 11시부터는 기존 안내와 같이 외자 캐릭터명을 제외한 2~8글자 대상의 2차 캐릭터명 선점이 이어진다. 슈퍼캣이 개발 중인 '도깨비의 세계'는 네이버 인기 웹소설 및 웹툰 '멸귀수도전' IP(지식재산권)를 기반으로 개발 중인 MMORPG다. '나 혼자만 레벨업' 제작사인 레드아이스 스튜디오와의 협업을 통해 원작 IP의 세계관을 게임으로 확장했다. 비주얼 측면에서는 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 하이브리드 방식을 적용해 레트로 감성과 입체적인 공간감을 구현했다. 한국 전통 정서를 담은 도트 아트로 독창적인 세계관을 완성한 것이 특징이다. 인게임 시스템은 필드 보스와 문파 콘텐츠 등 플레이를 통해 핵심 재화인 '금전'을 획득하도록 설계했으며, 의복과 탈것에는 성장 관련 능력치를 배제했다. 장비 강화 실패 시 파괴나 등급 하락이 없는 비파괴 방식을 채택하고, 단일 캐릭터 육성 집중 및 1클라이언트 다중 실행 차단 정책을 적용했다.

2026.09.23 10:18정진성 기자

트라이앵글 커넥트, 개인화 AI 캐릭터봇 기술 특허 출원

AI 비즈니스 솔루션 기업 트라이앵글 커넥트(대표 전지영)는 캐릭터형 AI 챗봇 기술에 대한 특허 출원을 완료했다고 23일 밝혔다. 트라이앵글 커넥트는 텍스트 응대에 머무는 기존 챗봇의 한계를 극복할 대안으로 개인화된 캐릭터형 챗봇을 개발했고, 이번 특허 출원으로 사업화에도 속도를 낼 계획이다. 특히 국내 대형 지식재산권 전문 로펌과 함께 출원 절차를 진행했으며, 해외 특허 출원까지 함께 고려해 기술 경쟁력을 국제 무대로도 확대할 예정이라고 회사 측은 설명했다. 트라이앵글 커넥트의 캐릭터형 챗봇은 캐릭터를 다르게 매칭하고 음성과 비주얼을 함께 활용해 응대함으로써 개개인에게 맞춰진 경험을 제공하는 것이 특징이다. 자동으로 매칭된 캐릭터를 사용자가 직접 바꿀 수 있는 기능도 제공해 이용자를 성별이나 나이로만 판단해 정해진 이미지로 응대할 수 있다는 우려에도 대응하고 있다. 또 정형화된 답변을 일괄적으로 내놓는 기존 챗봇과 달리, 개인화된 경험은 이용자의 몰입도와 만족도를 동시에 높일 수 있을 것으로 기대된다. 트라이앵글 커넥트가 개인화된 캐릭터형 챗봇을 개발한 이유는 '상담원 선호' 현상에 다른 것이다. 기존 챗봇은 소비자들에게 높은 평가를 받지 못하고 있고, 대다수 소비자는 상담원과의 전화 연결을 선호한다고 알려졌기 때문이다. 글로벌 컨택센터 솔루션 기업 UJET의 조사에 따르면, 소비자의 72%가 챗봇 상담을 시간 낭비로 느꼈다고 답했고, 54%는 상담원과의 전화 연결이 가장 빠르고 만족스러운 해결책이라고 응답했다. 고객경험 솔루션 기업 젠데스크(Zendesk)가 2026년 발표한 조사에서는 소비자의 76%가 복잡하거나 감정적으로 민감한 문제에 대해서는 상담원과의 전화 연결을 선호한다고 답했다. 챗봇이 간단한 문의는 처리할 수 있어도 정작 소비자가 상담이 절실한 순간에는 신뢰를 얻지 못하고 있다는 뜻으로 풀이된다. 트라이앵글 커넥트는 이번 특허 출원을 발판으로 프로토타입 개발에도 매진해 완성도를 높인 뒤 클라이언트 특성에 맞춘 테스트를 이어간다는 계획이다. 이 회사는 캐릭터형 챗봇을 시작으로 채널, 콘텐츠 등 다른 사업 영역과도 연계해 AI 기반 비즈니스 솔루션을 확장한다는 계획도 밝혔다. 회사 관계자는 “텍스트를 넘어선 대화가 가능한 캐릭터형 챗봇이 정형화된 응대에 머물러 있는 기존 챗봇의 한계를 대체할 다음 세대 솔루션이 될 것”이라며 “개인화라는 차별점을 앞세워 시장에서 기술 경쟁력을 입증해 나가겠다”고 전했다.

2026.09.23 10:16이도원 기자

김종윤 스캐터랩 대표, 2년 연속 국감장 선다

올해 국회 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서 인공지능(AI) 엔터테인먼트 플랫폼 '제타'의 미성년 사용자 보호 문제가 쟁점으로 떠오를 전망이다. 22일 국회와 정보기술(IT) 업계에 따르면 과방위는 다음 달 12일 오후 2시 방송미디어통신위원회를 대상으로 진행하는 국정감사에 김종윤 스캐터랩 대표를 증인으로 채택했다. 신문요지 및 신청 이유에는 'AI 챗봇 관련 위험성'이 명시됐다. 과거 '이루다'를 선보인 스캐터랩이 2024년 출시한 제타는 이용자가 만든 AI 캐릭터와 상호작용하면서 실감나는 스토리 콘텐츠를 즐길 수 있는 플랫폼이다. 범용 AI 챗봇과 달리 엔터테인먼트 요소를 앞세운 것이 특징이다. 특히 청소년 이용자가 상당한 비중을 차지한다. 모바일인덱스에 따르면 제타의 올해 상반기 평균 월간활성이용자수(MAU)는 129만명으로 국내 AI 캐릭터 채팅 분야 1위를 기록했다. 지난달 기준 제타의 10대 이용자는 약 92만명으로 전체 MAU의 58.3%를 차지했다. 올해 1월 기준 71만명 수준에서 7개월 만에 29% 성장한 수치다. 청소년의 AI 챗봇 이용이 오락을 넘어 정서적 교류로 확대되면서 유해 콘텐츠 노출에 대한 우려도 커지고 있다. 초록우산이 지난 3월 전국 만 14세 이상 아동·청소년 3300명을 대상으로 실시한 조사에서 약 33%가 힘들거나 우울할 때 생성형 AI 챗봇에 고민을 털어놓은 경험이 있다고 답했다. 자해·자살, 불법적·폭력적·성적인 내용 등을 질문한 청소년은 평균 약 6%였으며 이 가운데 평균 52%는 실제 AI 챗봇으로부터 관련 답변을 받은 것으로 나타났다. 제타의 유해 콘텐츠 문제는 지난해 10월 14일 국감에서도 지적됐다. 당시 과방위는 선정성·폭력성 논란과 관련해 김 대표를 증인으로 채택했지만 여야 의원 간 막말 논란으로 파행을 빚었다. 김 대표는 결국 어떤 질의도 받지 못한 채 국감장을 떠났다. 이어 노종면 더불어민주당 의원은 제타 이용 연령을 15세로 설정해 직접 확인한 결과를 공개하며 선정적·폭력적인 표현이 다수 발견됐다고 지적했다. 제타에서는 청소년과 성인을 가리지 않고 마약 관련 대화가 이뤄지고, 자살을 미화하거나 방법을 알려주는 내용까지 확인됐다며 플랫폼의 유해 콘텐츠 관리 실태를 질타했다. 스캐터랩 관계자는 "국감 증인 채택 관련해서 내용을 확인 중"이라며 "청소년을 비롯한 이용자 보호를 중요한 운영 원칙으로 두고 있으며, 안전한 서비스 이용 환경을 조성하기 위한 조치를 지속적으로 강화하겠다"고 말했다.

2026.09.22 15:30이나연 기자

락스타 변신한 '마이티즈'...세 번째 IPX 팝업 가보니

"이번 팝업은 마이티즈 캐릭터가 가진 매력과 세계관을 팬들이 직접 경험할 수 있도록 꾸미는 데 초점을 맞췄습니다. '락스타로 데뷔한 마이티즈'라는 콘셉트에 맞춰 실제 공연장을 연상시키는 무대를 구현하고, 백스테이지 곳곳에도 다양한 볼거리와 체험 요소를 배치했습니다. 특히 여러 소품을 활용해 거울 셀카를 찍을 수 있도록 하는 등 팬들이 직접 공간에 참여하고 즐길 수 있도록 구성했습니다.” 18일 서울 마포구 케이팝스퀘어 홍대점에 들어서자 기타를 둘러메고 락스타로 변신한 마이티즈 캐릭터들이 에이티니(에이티즈 팬덤)를 맞았다. 곳곳에는 선글라스와 기타, 키보드 등 락스타를 연상시키는 소품들이 배치됐고, 안쪽으로 들어가면 실제 공연장을 옮겨놓은 듯한 대형 스테이지가 모습을 드러냈다. 이번 콘셉트는 '마이티즈 락 더 스테이지'. 캐릭터들이 락스타로 변신하는 동시, 이에 맞춰 에이티즈 멤버들도 락스타 콘셉트로 화보를 찍어 다양한 매력을 뽐냈다. 이번 팝업의 핵심은 캐릭터 상품을 진열·판매하는 데 그치지 않고 에이티즈와 마이티즈를 하나의 세계관 안에서 경험하도록 공간을 구성했다는 점이다. 마이티즈는 에이티즈 멤버들의 개성과 분위기를 IPX가 재해석해 만든 캐릭터다. 에이티즈 멤버들이 각 캐릭터에 고유한 초능력을 선물했다는 이야기를 바탕으로 만들어졌다. 이번에는 '락스타 데뷔'라는 새로운 설정을 입혔다. 최근 미니 14집으로 미국 빌보드 메인 앨범 차트 '빌보드 200' 1위에 오른 에이티즈도 팝업 콘셉트에 맞춰 직접 화보 촬영에 참여했다. IPX에 따르면 공식 인스타그램에 공개된 멤버별 콘셉트 이미지는 합산 500만 조회수를 넘어섰다. 멤버별 캐비닛도 마련됐다. 멤버들의 캐릭터별로 꾸며져 있어 보는 재미가 있었다. 또한 팬들이 직접 떼어 가져갈 수 있는 손글씨 포스터 등을 배치해 공연 직전 대기실을 엿보는 듯한 분위기를 냈다. 메인 포토존에는 철제 무대 구조물과 음향 장비를 설치해 콘서트 무대를 재현했다. 특히 이번 팝업에서는 '캐릭터 IP'와 '아티스트'를 따로 떼어놓지 않은 점이 눈에 띈다. 에이티즈가 직접 팝업 콘셉트에 맞는 모습으로 등장하고, 마이티즈 역시 같은 락스타 콘셉트를 공유한다. 팬 입장에서는 좋아하는 아티스트와 캐릭터의 새로운 모습을 한 공간에서 즐길 수 있는 셈이다. 제품 역시 콘셉트에 맞췄다. 락스타 의상과 소품을 적용한 마이티즈 플러시 키링을 비롯해 스트링백, 플러시백, 마이티즈와 꼴레가 협업한 패션 제품 등이 판매된다. 에이티즈 멤버들의 미공개 화보 컷으로 구성한 '스페셜 포토 세트'도 이번 팝업에서 선보였다. 캐릭터 굿즈에 아티스트의 독점 콘텐츠를 결합해 팬들이 팝업을 직접 찾아야 할 이유를 만든 것이다. 팬들의 관심도 높았다. IPX에 따르면 이번 팝업 사전 예약은 오픈 약 5분 만에 마감됐다. 현장을 찾은 팬들은 마이티즈와 에이티즈의 사진을 찍거나 캐릭터 상품을 살펴보며 공간을 둘러볼 수 있다. IPX 관계자는 "에이티즈와 세 번째 팝업까지 이어가는 것은 엔터테인먼트 IP를 캐릭터로 확장하는 전략과도 맞닿아 있다"며 "아티스트의 이미지를 그대로 상품에 넣는 방식에서 벗어나 독립적인 캐릭터와 세계관을 만들고, 팝업과 패션 제품 등으로 팬들이 IP를 경험할 접점을 넓히는 방식"이라고 말했다. '마이티즈 락 더 스테이지 팝업'은 오는 27일까지 운영된다. 서울과 부산뿐 아니라 중국과 일본에서도 전개되며 향후 아시아와 유럽 주요 국가·도시로 순차 확대될 예정이다.

2026.09.18 17:09안희정 기자

잡코리아, '직장인 그리기 대회' 연다

HR테크 플랫폼 잡코리아가 생성형 인공지능(AI) 기술을 활용한 온라인 이벤트 '제1회 직장인 그리기 대회'를 진행한다. 15일 회사에 따르면, 이번 이벤트는 직장인들이 생성형 AI로 일상 속 경험과 생각을 그림으로 표현하고 공감하며 소통할 수 있도록 기획됐다. 포토샵·피그마 등 전문 그림·디자인 도구를 다뤄본 적이 없어도 누구나 생성형 AI를 활용해 참여할 수 있는 것이 특징이다. 인스타그램 인기 캐릭터 크리에이터 '열심히 살아야 되는 햄버거(열살햄)'와 협업해 진행된다. 참가자는 제시된 열살햄 캐릭터 4종 중 하나를 선택해 직장인의 모습을 자유롭게 이미지로 제작한 뒤 작품 제출 및 잡코리아 이력서 업데이트를 완료하면 응모가 접수된다. 수상 기준은 ▲짠한 웃음을 자아내는지 ▲직장인으로서 공감할 수 있는지 ▲작품명과 그림이 잘 어울리는지 등 세 가지다. 응모작은 재치 있는 공감대 형성과 작품명·그림의 어우러짐 등을 기준으로 심사된다. 1등에게는 상금 70만원이 수여되며 총 236명을 선정해 네이버페이 포인트 등 경품을 증정한다. 이번 대회는 이달 28일까지 잡코리아 이벤트 페이지에서 누구나 참여할 수 있다. 앞서 잡코리아는 지난 7월 오프라인 해커톤 '잡코리아 바이브톤'을 개최하는 등 구직자와 직장인이 AI를 경험할 수 있는 참여형 프로그램을 지속 확대하고 있다. 정은혜 웍스피어 인사이트전략팀장은 "직장인이라면 누구나 겪어봤을 하루의 한 장면을 각자의 시선으로 풀어낼 수 있는 이색 이벤트를 마련했다"며 "생성형 AI 덕분에 그림 실력에 대한 부담 없이 누구나 자신의 이야기를 꺼내놓을 수 있는 만큼, 서로의 하루에 공감하고 새로운 커리어 기회까지 함께 살펴보는 시간이 되길 바란다"고 말했다.

2026.09.15 09:10백봉삼 기자

최애 먹고 굿즈 모은다…식품·유통업계, 애니메이션 IP 협업 진화

식품·유통업계가 인기 애니메이션 지식재산권(IP)을 활용해 팬덤 공략에 나서고 있다. 제품 포장에 캐릭터를 넣는 전통적인 협업에서 벗어나 작품의 세계관을 반영한 메뉴를 개발하고 한정판 굿즈와 수집 요소를 더하는 방식이다. 신제품 출시 주기가 짧고 브랜드 간 경쟁이 치열한 식품 시장에서 애니메이션 IP는 소비자의 눈길을 단기간에 끌 수 있는 카드로 꼽힌다. 이미 높은 인지도와 충성도 높은 팬층을 보유한 데다 구매 빈도가 높은 식음료와 결합하면 콘텐츠를 향한 관심을 반복적인 소비로 연결하기 쉽기 때문이다. '보는 캐릭터'에서 '모으는 캐릭터'로 팔도는 지난 8월 '코코뿌요 제로'에 적용한 '귀멸의 칼날' 캐릭터 패키지를 기존 11종에서 16종으로 확대했다. 주요 인물과 귀살대 캐릭터에 혈귀 캐릭터 5종을 추가해 소비자가 선호하는 캐릭터를 고르거나 여러 패키지를 수집할 수 있도록 했다. 과거 캐릭터 협업이 제품 전면에 친숙한 이미지를 넣어 주목도를 높이는 데 집중했다면 최근에는 다수의 캐릭터와 한정판 요소를 내세워 소비자의 선택과 수집을 유도하는 방향으로 바뀌고 있다. 등장인물별로 팬층이 형성돼 있는 애니메이션의 특성도 수집형 마케팅에 유리하다. 소비자가 작품의 캐릭터와 세계관을 이미 알고 있어 별도의 설명 없이도 제품에 관심을 보일 가능성이 크고, 자신이 선호하는 캐릭터를 찾는 과정이 자연스럽게 구매로 이어질 수 있기 때문이다. 최근에는 애니메이션 IP를 제품 외관뿐 아니라 메뉴와 굿즈까지 확장하는 사례도 늘고 있다. 식품업체들은 작품 속 캐릭터와 상징물을 메뉴로 구현하고 관련 굿즈를 선보이고 있다. 배스킨라빈스는 지난 7월 애니메이션 '원피스'와 협업해 루피와 쵸파를 모티브로 한 이달의 맛을 출시했다. 작품에 등장하는 해적선과 보물상자를 형상화한 아이스크림 케이크, 캐릭터 음료 등과 관련 굿즈도 함께 선보였다. 메가MGC커피는 극장판 애니메이션 '사랑의 하츄핑: 고래보석의 전설'과 협업한 랜덤 인형 키링 6종을 선보였다. 자체 앱을 통해 사전예약을 받고 매장에서 상품을 수령하도록 구성해 캐릭터 굿즈를 앱 이용과 매장 방문으로 연결했다. 단순히 캐릭터가 들어간 상품을 판매하는 것을 넘어, 메뉴를 먹고 굿즈를 모으고 매장을 찾는 과정까지 IP 경험으로 확장하고 있는 셈이다. 피규어 사러 편의점 간다…팬덤 상품 판매 171% 증가 애니메이션 IP를 활용한 팬덤 소비는 편의점으로도 빠르게 확산하고 있다. 편의점이 식음료 구매 공간을 넘어 취향과 팬덤 상품을 소비하는 채널로 역할을 넓히는 모습이다. 이마트24는 모바일 앱 예약픽업을 통해 '주술회전', '귀멸의 칼날', '체인소맨' 등 인기 애니메이션의 피규어와 만화책 판매를 확대하고 일부 매장에서는 캐릭터 굿즈를 뽑는 '이치방쿠지'를 운영하고 있다. 이마트24에 따르면 올해 6~8월 애니메이션·게임 피규어와 굿즈의 월평균 매출은 전년 동기 대비 171% 증가했다. 식품업계 관계자는 “과거에는 인기 캐릭터를 제품에 적용하는 것만으로도 소비자의 관심을 끌 수 있었다면, 최근에는 팬들이 직접 고르고 모으고 경험할 수 있는 요소까지 함께 설계하는 것이 중요해졌다”며 “소비자와 만나는 구매 빈도가 높은 제품일수록 앞으로 온·오프라인 경험을 연결해 팬덤과의 접점을 넓히는 협업이 다양해질 것”이라고 말했다.

2026.09.13 08:55김민아 기자

친구처럼 다가온 'AI 캐릭터챗'…청소년 지킬 '보호자'는 어디에

친구나 연인처럼 대화하는 인공지능(AI) '캐릭터챗'이 청소년 일상으로 파고들고 있다. AI가 단순한 대화 도구를 넘어 감정을 의지하는 상대가 되면서 청소년 보호를 위한 안전장치가 필요하다는 지적이 나온다. 11일 AI 업계 등에 따르면 뤼튼테크놀로지스의 캐릭터챗 '크랙'은 모바일인덱스에서 지난달 10대 이용자가 25만7635명으로 전체 월간활성이용자(MAU)의 47.8%를 차지했다. 이용자 절반가량이 청소년인 셈이다. 크랙은 이용자가 가상의 AI 캐릭터와 지속적으로 대화하는 서비스다. 캐릭터마다 성격과 관계, 세계관이 설정돼 있어 정보를 묻고 답을 받는 일반적인 생성형 AI와 달리 친구나 연인처럼 관계를 맺고 대화를 이어갈 수 있다. 캐릭터챗은 이용자의 말을 기억하고 감정에 맞춰 반응한다는 점에서 일반적인 AI 이용과 차이가 있다. 사람과 달리 언제든 대화를 받아주고 갈등이나 거절에 따른 부담도 적어 현실의 인간관계보다 AI와의 대화를 편하게 느낄 가능성이 있다. 김봉제 서울교대 AI가치판단디자인센터장은 "과거 백과사전은 아무리 많은 지식을 제공해도 이용자와 정서적으로 교류하지 않았다"며 "지금의 AI는 지식을 제공하면서 감정에도 반응하기 때문에 정서적으로 의지하는 관계로 발전할 수 있다"고 말했다. 이어 "AI가 사람보다 편하고 정서적인 부담을 주지 않는다고 느끼면 AI와의 관계에 더 치우칠 수 있다"면서 "나아가 굳이 사람과 대화할 필요가 있느냐고 생각하는 상황까지 갈 수 있다"고 설명했다. AI는 이미 청소년의 고민 상담 상대로 활용되고 있다. 초록우산이 지난 3월 전국 만 14세 이상 아동·청소년 3300명을 조사한 결과 약 33%가 힘들거나 우울할 때 생성형 AI 챗봇에 고민을 털어놓은 경험이 있다고 답했다. 위험한 질문에 AI가 답변을 내놓는 사례도 적지 않았다. 자해·자살이나 불법·폭력·성적 내용 등을 AI에 질문한 청소년 가운데 평균 52%는 실제 해당 질문에 대한 답변을 받았다고 응답했다. 이에 뤼튼은 청소년 보호책을 내놨다. 회사는 2027년 초부터 크랙 청소년 이용자의 하루 이용시간을 최대 3시간으로 설정하고 월 결제한도를 10만원으로 제한할 예정이다. 한도를 넘으면 보호자 인증과 동의를 거쳐야 한다. 콘텐츠 생성 정책과 연령 등급 관리, 작품 검수, 검색·추천 제한, 신고·차단 기능도 손본다. 추가 필터와 안전 시스템 프롬프트를 적용해 유해한 대화가 생성되는 것을 줄일 계획이다. 문제는 이 같은 보호조치의 기준과 수준을 개별 사업자가 스스로 정하고 있다는 점이다. 청소년이 AI와 어떤 대화를 나눌 수 있는지, 자해·성적 내용 등 위험한 질문에 어떻게 대응할지에 대한 공통 기준은 아직 마련되지 않았다. 전문가들은 캐릭터챗의 위험을 이용시간만으로 판단하기 어렵다고 지적한다. 박형빈 서울교대 윤리교육과 교수는 "AI에 생각과 판단을 맡기는 '인지의 외주화'에 이어 감정적인 교류까지 AI에 기대는 '정서의 외주화'도 나타날 수 있다"며 "청소년에게 AI를 무조건 쓰지 못하게 하기보다 연령에 맞는 안전 기준을 두고 스스로 판단하며 사용할 수 있도록 교육하는 장치가 함께 필요하다"고 말했다. 청소년들이 요구하는 보호장치 역시 이용시간보다 대화 내용에 집중됐다. 초록우산 조사에서 개인정보 입력 제한을 꼽은 응답자가 39.7%로 가장 많았고 위험한 질문·답변 차단이 28.9%로 뒤를 이었다. 위기 상황에서 상담기관 자동 연계는 11.8%였지만 이용시간 제한은 6.2%에 그쳤다. 호주는 청소년 보호를 사업자의 자율조치에 맡기지 않고 법적 의무로 묶는 작업에 들어갔다. 호주 정부는 지난 8일(현지시간) AI 챗봇과 온라인 게임, 앱 등 디지털 서비스 사업자가 18세 미만 이용자를 보호하도록 하는 '디지털 주의의무' 법안 초안을 공개했다. 호주는 이미 16세 미만의 소셜미디어 계정 이용을 제한하고 있다. 이번에는 AI 챗봇까지 보호 범위를 넓혀 중독을 유발하는 기능이나 자존감에 악영향을 미치는 서비스 설계로부터 청소년을 보호할 책임을 사업자에게 부과한다. 사업자가 문제가 발생한 뒤 대응하는 데 그치지 않고 서비스의 위험을 미리 찾아 줄이도록 한 점이 핵심이다. 사업자는 위험요인을 식별·완화하고 어떤 조치를 했는지 기록해야 한다. 의무를 위반하면 최대 1억 920만 호주달러(약 1052억 6600만원)의 벌금을 부과할 수 있다. 애니카 웰스 호주 통신장관은 "기술기업들이 자사 제품과 기능으로 발생하는 피해에 책임을 지도록 하는 것"이라며 "자동차와 식품, 가전제품에 안전 기준이 있는 것처럼 온라인 서비스에도 기본적인 안전 기준을 두겠다"고 말했다. 한국은 이제 관련 제도를 마련하는 단계다. 미성년자의 연령·본인 확인과 법정대리인 동의, AI 챗봇 이용 방법과 시간 제한, 자해·자살 등 고위험 상황에 대한 대응체계 등을 담은 '우리 아이 AI 안심 패키지법'이 지난 8일 국회 과학기술정보방송통신위원회 전체회의에 상정됐다. 정부 차원의 기술적 보호장치도 준비 중이다. 방송미디어통신위원회는 아동·청소년 유해정보 심의 과정에서 축적된 데이터를 활용해 AI 서비스에 적용할 필터링 시스템을 개발할 계획이다. 김혜숙 방송미디어통신위원회 인공지능이용자보호과장은 "사업자들이 아동·청소년 유해정보를 걸러내고 싶어도 무엇을 유해정보로 봐야 하는지 기준을 잡기 어려울 수 있다"며 "축적된 유해정보 데이터를 기준으로 삼아 기존 서비스에 가드레일처럼 붙일 수 있는 모듈형 필터링 시스템을 제공할 계획"이라고 말했다. 서비스 이용자의 연령을 확인하는 방안도 검토하고 있다. 기존 본인확인 제도를 활용해 사업자가 이름이나 생년월일 등 구체적인 개인정보를 받지 않고 이용자가 성인인지 아동·청소년인지만 확인하도록 하는 방안이다. 전문가들은 기술적인 안전장치와 함께 아동·청소년 대상 AI 서비스가 지켜야 할 법적 기준을 구체화해야 한다고 강조한다. 사업자마다 자체 기준을 정하는 데 그치지 않고 연령별 이용 기준과 정서적 의존을 줄이는 설계, 사고 발생 시 대응 등 공통된 보호체계가 필요하다는 설명이다. 박 교수는 앞서 아동·청소년 대상 AI 서비스를 별도로 고려한 제도 마련을 주문했다. 그는 "과학기술정보통신부가 AI 기본법과 시행령, 관련 가이드라인의 중심축을 잡아야 한다"며 "교육부는 AI 리터러시와 학교 현장 적용 기준을 마련하고 법무부는 피해 구제와 책임, 법적 규제 기준을 구체화해야 한다"고 말했다.

2026.09.11 15:03김동원 기자

'AI 친구' 찾는 10대 수십만명…청소년 보호 입법 첫발

생성형 인공지능(AI) 챗봇이 청소년의 대화·정서 교류 수단으로 자리 잡으면서 미성년자의 AI 이용을 보호하기 위한 국내 법 제도화 논의가 첫발을 뗐다. 기존 방식으로는 즉각 대응하기 힘든 AI 의존 우려 관련 안전장치가 필요하다는 판단에 따른 대응이다. 8일 국회에 따르면 이날 과학기술정보방송통신위원회 제1차 전체회의에서 조인철 더불어민주당 의원이 지난 6월 대표발의한 '우리 아이 AI 안심 패키지법'이 상정될 예정이다. 지난 7월 초 소관 상임위원회인 과방위에 접수된 이후 진척이 없었던 법안이 정기국회 개막과 함께 상임위 안건에 올랐다. 우리 아이 AI 안심 패키지법은 국가 AI 정책에 아동·청소년 보호 내용을 반영하는 'AI 기본법' 개정안과 생성형 AI 챗봇 이용 과정에서 보호 조치를 강화하는 '정보통신망법' 개정안으로 구성됐다. 미성년자의 연령·본인 확인과 법정대리인 동의, AI 챗봇 이용 방법과 시간 제한, 대화 기록 및 관련 정보 제공 등의 보호조치를 마련하는 것이 골자다. 자살·자해나 약물, 성적 착취·학대 등 고위험 상황이 발생했을 때 사업자가 신고하고 대응할 수 있는 체계도 담았다. 특히 범용 AI 챗봇과 달리 AI 캐릭터와의 대화와 스토리텔링 등 엔터테인먼트 요소를 앞세운 서비스에서도 청소년 이용 규모가 상당하다. 모바일인덱스에 따르면 올해 상반기 평균 월간 활성 사용자 수(MAU)는 스캐터랩의 '제타'가 129만명, 뤼튼테크놀로지스의 '크랙'이 53만명으로 각각 국내 AI 캐릭터 챗 분야 1·2위를 기록했다. 지난달 기준 10대 이용자는 제타가 92만 3956명으로 전체 MAU의 58.3%, 크랙은 25만7635명으로 47.8%를 차지했다. 제타의 10대 이용자는 1월 71만 4390명에서 7개월 만에 29.3% 늘었고 크랙도 같은 기간 4.7% 증가했다. 청소년의 AI 이용은 정보 검색이나 오락을 넘어 대화와 고민 상담 등 정서적 교류로 확장되는 양상이다. 아동복지전문기관 초록우산이 지난 3월 전국 만 14세 이상 아동·청소년 3300명을 대상으로 실시한 조사에서도 생성형 AI 챗봇을 정서적 대화 상대나 고민 상담 창구로 활용하는 이용 행태가 확인됐다. 실제 응답자의 약 33%는 힘들거나 우울할 때 생성형 AI 챗봇에 고민을 털어놓은 경험이 있다고 답했다. 자해·자살, 불법적·폭력적·성적인 내용 등을 질문한 청소년은 평균 약 6%였으며, 이 가운데 평균 52%는 실제 AI 챗봇으로부터 해당 질문에 대한 답변을 받은 것으로 나타났다. 업계에서도 청소년 보호를 위한 자체 대응에 나섰다. 이날 크랙 운영사 뤼튼테크놀로지스는 청소년 보호 정책 강화 계획을 발표했다. 뤼튼은 2027년 초부터 크랙의 청소년 이용자의 하루 이용 시간을 최대 3시간으로 설정하고 월 결제한도를 10만원으로 설정한다. 이를 초과할 경우 보호자 확인과 동의를 거치도록 할 방침이다. 연령 확인과 콘텐츠·검색·추천 제한, 신고·차단 기능 등도 강화한다. 다만 청소년 보호를 단순한 이용 제한으로 해결하기는 어렵다는 지적도 나온다. 초록우산 조사에서 청소년들이 가장 필요하다고 꼽은 보호장치는 개인정보 입력 제한(39.7%), 위험한 질문·답변 차단(28.9%), 위기 상황에서 상담기관 자동 연계(11.8%) 등이었으며 이용시간 제한은 6.2%에 그쳤다. 우리나라 현행 법체계가 AI 챗봇의 구조적 위험과 미성년자 보호를 충분히 다루지 못한다는 점도 입법 논의의 배경이다. 기존 제도는 유해 정보나 콘텐츠를 사후적으로 규제하는 데 초점이 맞춰져 있어 이용자와 실시간으로 대화하며 관계를 형성하고 정서적 반응을 제공하는 AI 챗봇의 특성을 포괄하기 어렵기 때문이다. 국회입법조사처는 지난 7월 발간한 'AI 챗봇의 위험에 노출된 아동·청소년' 보고서에서 AI 챗봇이 지속적인 상호작용과 기억, 감정적 유대 등을 통해 이용자에게 관계적 존재로 인식될 수 있다고 지적했다. 캐릭터 기반 AI 챗봇은 정서적 몰입을 강화해 청소년의 인간관계를 대체하거나 고립과 정서적 문제를 심화할 수 있어 서비스 설계 단계에서부터 위험을 관리할 필요가 있다는 제언이다. 박미애 국제인공지능윤리협회(IAAE) 부회장은 초록우산의 '생성형 AI 챗봇 안전설계를 위한 이슈브리프'를 통해 "생성형 AI 챗봇은 이제 아동·청소년의 일상 깊숙이 자리 잡았다"며 "기술의 확산 속도에 비해 제도적 안전망은 현저히 뒤처져 있고 지금이 바로 사회적 개입이 필요한 시점"이라고 말했다.

2026.09.08 15:30이나연 기자

청소년 AI 과몰입 막는다…뤼튼 '크랙' 하루 3시간·월 10만원 제한

뤼튼테크놀로지스가 인공지능(AI) 캐릭터 채팅 서비스 '크랙'의 청소년 일일 이용 시간과 월 결제액 상한을 적용했다. 미성년자들의 AI 대화 과몰입 문제에 대한 지적이 잇따르는 가운데 청소년 보호 정책을 강화하겠다는 취지다. 뤼튼은 이러한 내용의 크랙 청소년 보호 정책 강화 계획을 8일 발표했다. 뤼튼의 대표 서비스인 크랙은 이용자가 직접 캐릭터와 세계관, 스토리를 만들어 AI 캐릭터와 대화하고 다른 이용자와 공유하는 플랫폼이다. 회사 자체 집계 기준 크랙의 청소년 이용자 비중은 약 10% 수준이다. 다만 아이지에이웍스의 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스에 따르면 올해 상반기 크랙의 10대 이용자 월간 활성 사용자 수(MAU)는 약 26만 5000명으로, 10~50대 전체 이용자의 약 50.4%를 차지했다. 뤼튼은 크랙의 청소년 하루 이용 시간을 하루 최대 3시간으로 설정할 예정이다. 청소년이 하루 3시간 이상 서비스를 이용할 경우에는 보호자 인증 및 동의 절차를 필수로 거쳐야 한다. 청소년 월 결제액은 10만원 상한을 적용한다. 상한을 초과하는 결제는 보호자 인증 및 동의 절차를 필수로 거쳐야 한다. 기존 콘텐츠 생성 정책 및 연령 등급 관리, 작품 검수 시스템, 검색 및 추천 제한, 신고 및 차단 기능, 위반 계정 제재 등 청소년 보호 정책 전반에 대해서도 최신 이용 패턴을 분석, 적용해 검토하고 수정, 보완 작업을 진행한다. 안전한 대화를 유도하기 위한 추가 필터와 안전 시스템 프롬프트 강화 등 세이프티 기술 부문도 고도화할 방침이다. 청소년 보호를 위한 연령 인증 방안에 대해서도 국내외 각종 기술을 검토하고 있다. 크랙은 국가 지정 본인 확인 기관인 통신사가 발급하는 국민 범용 인증서 패스(PASS)를 통해 성인과 청소년을 구분하고 있다. 뤼튼은 올 연말까지 크랙 청소년 이용자 보호 강화 정책 시행을 위한 제도적, 기술적 검토와 시스템 개편 작업을 마치고 2027년 초부터 본격 적용할 계획이다. 뤼튼 이동재 최고제품책임자(CPO)는 "모두에게 안전하고 건강한 AI 서비스를 제공할 사회적 책임감을 무겁게 인식하고 있다"며 "특히 청소년 이용자의 안전을 최우선으로 고려하면서도 창의력을 함께 펼칠 수 있는 서비스를 만들기 위해 최선의 노력을 기울이겠다"고 밝혔다.

2026.09.08 09:56이나연 기자

배민, 새 브랜드 캐릭터 '도치학' 도입

배달의민족이 고슴도치와 두루미를 형상화한 신규 브랜드 캐릭터 '도치학'을 도입했다. 푸드테크 기업 우아한형제들은 새로운 브랜드 캐릭터로 '도치학'을 선보였다고 7일 밝혔다. 도치학은 우리나라 전통 민화에서 복(福)을 기원하는 소재로 활용돼 온 고슴도치와 두루미에서 착안했다. 고슴도치는 열매나 채소를 가시에 꽂아 나르는 옛이야기에서 복을 전하는 동물로 여겨졌고, 두루미는 긴 수명과 고고한 이미지로 영험한 존재를 상징해왔다. 캐릭터 이름에는 언어유희도 담겼다. '도치'와 '학'을 빠르게 붙여 읽으면 '도착'처럼 들리는 점을 활용해 배달 출발부터 도착까지의 여정을 표현했다. 도치는 별 모양의 가시가 돋은 몸과 작고 검은 눈으로 표현됐으며, 학은 지팡이를 짚은 길쭉한 몸과 반점이 있는 머리, 날렵한 부리를 특징으로 한다. 도치학은 지난 4월부터 배민 앱 화면과 이벤트, 사내 행사 등에 등장해 왔다. 배민은 앞으로 서비스와 마케팅, 콘텐츠 등 비즈니스 전반에 도치학을 활용해 캐릭터 세계관을 확대할 계획이다. 기존 캐릭터인 '배달이'와 도치학을 함께 활용하는 방안도 검토한다. 한명수 우아한형제들 크리에이티브부문장은 “배달의 시작부터 끝까지 고객에게 즐거움과 신뢰를 전하고자 하는 배민의 마음을 담았다”며 “앞으로 배민 곳곳에서 고객들과 만날 수 있도록 쓰임새를 넓혀 나갈 것”이라고 말했다.

2026.09.07 10:13류승현 기자

공주 밤·부산 어묵·전주 비빔밥...올리브영 매장에 '지역 헬로키티' 뜬다

CJ올리브영이 산리오캐릭터즈와 손잡고 전국 매장을 지역별 헬로키티 콘텐츠로 꾸민다. 지역 대표 먹거리와 캐릭터를 결합한 매장 연출부터 한정 굿즈, 성수동 체험형 팝업까지 마련해 오프라인 매장의 볼거리를 강화한다. 올리브영은 9월 한 달간 전국 온·오프라인에서 산리오캐릭터즈와 협업한 프로모션을 진행한다고 3일 밝혔다. 이번 행사에서 눈에 띄는 것은 지역별로 디자인을 달리한 헬로키티다. 전국 타운·특화 매장 외관과 내부에 각 지역을 상징하는 먹거리를 활용한 캐릭터 연출물을 설치한다. 공주 밤과 부산 어묵, 우도 땅콩, 전주 비빔밥 등이 헬로키티 디자인에 활용된다. 경주황남점과 안국역점 등 외국인 관광객 방문이 많은 일부 매장에는 한복을 입은 헬로키티를 선보인다. 관련 굿즈도 제공한다. 오는 7일부터 상품을 구매한 고객에게 지역 대표 먹거리와 헬로키티를 결합한 부채를 무작위로 증정한다. 11일부터는 교복 헬로키티, 18일부터는 한복 헬로키티를 적용한 수납용 컨테이너를 구매 금액에 따라 제공한다. 사은품은 한정 수량으로 운영한다. 상품 할인 행사도 순차적으로 진행한다. 오는 11일부터 15일까지 산리오캐릭터즈 협업 상품을 할인 판매하는 '놀러와요 산리오 5일 특가'를 열고, 올리브 멤버스 회원이 5만원 이상 구매하면 별도 '올리브 키트'를 제공한다. 추석을 앞둔 18일부터 24일까지는 '산리오와 함께하는 가을 기프트 컬렉션'을 운영한다. 명절 선물용 상품을 모아 소개하고 추가 할인 혜택을 적용한다. 올리브영N 성수는 산리오캐릭터즈를 활용한 체험 공간으로 변신한다. 이달 30일까지 1층을 도시를 모티브로 한 'OY CITY'로 꾸미고 'OLIVE YOUNG CITY TOUR' 팝업을 운영한다. 오는 6일부터는 방문객이 RC카를 직접 조종하는 'OY 시티 투어버스'를 비롯해 매장 곳곳에서 NFC 태그를 찾아 스탬프를 모으는 프로그램, AI 포토 키오스크를 활용해 이용자와 어울리는 캐릭터를 찾아주는 체험 등을 제공한다. 인근 트렌드팟 바이 성수에서도 오는 13일까지 산리오캐릭터즈 테마 공간을 운영한다. 구매 금액에 따라 포토카드와 아크릴 스탠드, 피크닉 매트 등 한정 상품을 증정한다. 올리브영 관계자는 “지역 특산품을 활용한 콘텐츠를 전국에서 선보이고 쇼핑 혜택과 성수에서 즐길 수 있는 체험까지 고객 접점을 확장했다”며 “매장을 방문하는 것 자체가 새로운 경험이 될 수 있도록 다양한 콘텐츠를 선보일 것”이라고 말했다.

2026.09.03 16:13안희정 기자

잠실야구장에 '호빵맨'·'세균맨' 뜬다

캐릭터 '호빵맨'이 프로야구 LG트윈스 구단과 함께 서울 잠실야구장에서 팝업스토어를 선보인다. 1일 초이락컨텐츠컴퍼니에 따르면, 이번 팝업스토어는 이달 4일부터 7일까지 운영된다. 긍정적 에너지를 전하는 캐릭터 호빵맨과 프로야구 인기 구단 LG트윈스의 첫 협업이다. 이달 5일 LG트윈스 홈경기에서는 호빵맨 인형탈이 시구자로, 세균맨이 시타자로 마운드에 나선다. 행사 기간 잠실야구장 현장에는 포토존과 팝업스토어가 설치된다. 팝업스토어에서는 성인 및 키즈 유니폼, 펫 유니폼, 마킹키트, 배색 집업, 티셔츠, 볼캡, 야구공, 파우치, 뱃지, 키링, 쿨타올, 응원 머플러 등 호빵맨 테마의 협업 제품을 만나볼 수 있다. 온라인 구매는 콜랩샵을 이용하면 된다. 호빵맨은 지난 5월 애니메이션 '극장판 호빵맨: 세균맨과 그림책의 루룬'을 통해 12년 만에 국내 복귀한 바 있다. 초이락컨텐츠컴퍼니 측은 “잠실야구장 곳곳에서 호빵맨의 세계관을 직접 경험할 수 있도록 꾸몄다. MZ세대가 선호하는 감각적 굿즈 뿐 아니라 가족 단위 관람객이 함께 즐길 만한 아이템도 다수 선보인다”고 말했다.

2026.09.01 10:48백봉삼 기자

다이소, 디즈니 주방용품 40여종 출시

아성다이소가 디즈니 캐릭터를 활용한 주방·식사용품을 선보인다. 아성다이소는 월트디즈니 컴퍼니 코리아와 협업한 '디즈니 조리·식사 시리즈'를 출시한다고 18일 밝혔다. 이번 시리즈는 디즈니 테마 제품으로 주방과 식탁을 꾸밀 수 있도록 기획했다. '모노'와 '코지' 라인을 비롯해 일회용품, 주방용품 등 총 40여 종으로 구성했다. 모노 라인은 흰색 바탕에 검정 체크 패턴과 미키 마우스 캐릭터 실루엣을 적용한 것이 특징이다. 식재료 등을 보관할 수 있는 '디즈니 데일리모던 위생백'과 '디즈니 데일리모던 지퍼백'을 크기별로 선보인다. 필요한 길이만큼 잘라 사용하는 '디즈니 일회용 도마'도 마련했다. 고기와 채소, 과일 등 식재료별로 도마 면을 구분해 사용할 수 있다. 한 장씩 꺼내 사용하는 '디즈니 뽑아쓰는 키친타월'도 출시한다. 코지 라인은 베이지 톤에 디즈니 캐릭터를 적용해 식재료 보관과 주방 정리에 활용할 수 있도록 했다. 미키 마우스 캐릭터 실루엣을 활용한 '디즈니 적층 가능한 말랑핏'은 여러 개를 쌓아 수납할 수 있도록 설계했다. '디즈니 스펀지 수세미'와 '디즈니 일회용 수세미', 베이지와 브라운 계열 패턴을 적용한 '디즈니 패턴 극세사 행주' 등도 판매한다. 식사용품에는 미키 마우스와 곰돌이 푸 캐릭터를 활용했다. '디즈니 키즈 스텐 탈부착컵'은 스테인리스 소재와 분리 가능한 구조를 적용했으며, '디즈니 위니 더 푸 멜라민 4칸 식판'은 반찬과 간식 등을 나눠 담을 수 있도록 제작했다. 아성다이소 관계자는 “일상적인 조리용품과 식사용품에 인기 디즈니 캐릭터를 활용한 디자인으로 주방과 식탁에 즐거움을 더하고자 이번 시리즈를 기획했다”며 “앞으로도 실용성과 디자인을 함께 갖춘 다양한 상품을 균일가로 선보일 계획”이라고 말했다.

2026.08.18 17:17안희정 기자

컴투스 '제우스: 오만의 신', 13일 오후 8시 캐릭터명 선점 시작

컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 정식 출시에 앞서 서버 및 캐릭터명 선점 이벤트를 열고 본격적인 출시 카운트다운에 돌입한다. 컴투스(대표 남재관)는 에이버튼(대표 김대훤)이 개발한 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 캐릭터명 선점을 시작한다고 13일 밝혔다. 이날 오후 8시 시작되는 이번 이벤트는 사전예약을 완료한 이용자를 대상으로 공식 홈페이지에서 선착순으로 진행된다. 이용자는 공식 홈페이지 로그인 후 원하는 서버와 캐릭터명을 선택해 선점을 완료할 수 있으며, 정식 출시 이후 해당 서버에서 확보한 이름으로 캐릭터를 생성하게 된다. 서버는 아테나, 아레스, 제우스 등 그리스 신들의 이름을 딴 10개 서버 그룹으로 구성되며, 그룹당 3개씩 총 30개 서버가 오픈된다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화 최고신 제우스의 절대 권력이 빚어낸 오만과 그로 인해 균열이 일어난 세계를 배경으로 한 MMORPG다. 언리얼 엔진 5 기반 그래픽과 세력 간 협력 및 대립, 다채로운 성장 구조와 편의성을 갖췄다. 게임은 오는 26일 정식 출시될 예정이다. 현재 공식 홈페이지와 구글 플레이 스토어, 애플 앱스토어를 통해 사전예약을 접수 중이다.

2026.08.13 10:19정진성 기자

"표정없는 네가 좋아"…日, IPX '브라운'에 푹 빠지다

[도쿄(일본)=안희정 기자] "표정 없는 얼굴, 가장 큰 매력이죠." 지난 8일 오전 11시 일본 도쿄 라인프렌즈 스퀘어 시부야에서 열린 브라운 탄생 15주년 기념 'STAR 감사제'. 행사 시작 전부터 브라운을 만나기 위한 팬들이 무더위에도 건물을 따라 길게 줄을 섰다. 30분간 예정됐던 행사는 예상보다 많은 팬이 몰리면서 예정 시간을 넘겨 진행됐다. 도쿄 근교인 사이타마현에서 한 시간을 달려온 팬부터 8년째 같은 브라운 인형을 가지고 다니는 팬까지 이들이 꼽은 브라운의 매력에는 공통점이 있었다. 바로 '표정 없는 얼굴'이었다. 2011년 라인 메신저 스티커로 탄생한 브라운이 올해 15주년을 맞았다. 빠르게 유행하고 사라지는 캐릭터 시장에서 브라운은 특유의 무표정과 '말없는 공감'을 무기로 15년간 팬층을 묵묵히 쌓아왔다. IPX는 이제 브라운을 메신저 속 캐릭터에 머물게 하지 않고 패션·리빙·스포츠 등으로 활동 영역을 넓히며 글로벌 지식재산권(IP)으로서 생명력을 확장하고 있다. “10년째 좋아해요”…日 팬들이 꼽은 매력은 '무표정' 이날 행사장을 찾은 일본 팬들 중에는 브라운과 10년 이상을 함께한 이들이 적지 않았다. 사이타마현에서 온 남성 K씨는 브라운을 만나기 위해 약 1시간을 이동해 행사장을 찾았다. X(옛 트위터)를 통해 행사 소식을 알게 됐다는 그는 약 10년 전부터 브라운을 좋아했다고 말했다. 브라운을 알게 된 계기는 '라인' 메신저였다. 라인을 사용하면서 자연스럽게 브라운 캐릭터를 접했고, 이후 브라운 이모티콘을 좋아하게 됐다는 설명이다. K씨는 브라운을 오랫동안 좋아한 이유를 묻자 "표정이 없는 것이 매력"이라고 말했다. 가나가와현에서 30~40분을 이동해 온 닉네임 쿠마코로씨 역시 약 10년째 브라운을 좋아하고 있는 팬이다. 그는 한국에 마련된 라인프렌즈로 꾸며진 호텔을 직접 방문할 정도로 브라운에 대한 애정이 깊었다. 기자에게 당시 한국을 여행하며 찍은 사진 여러 장을 직접 보여주기도 했다. 쿠마코로씨는 8년 전 구입한 브라운 인형을 지금도 가지고 다닌다고 했다. 지난해 12월 열린 15주년 파티에도 참석했다. BTS 지민의 팬이기도 한 그는 브라운의 매력을 묻는 질문에 K씨와 마찬가지로 "이모티콘에 표정이 없는 것이 매력"이라고 답했다. 두 팬이 공통적으로 꼽은 '무표정'은 브라운이 탄생할 때부터 이어져 온 캐릭터 정체성이기도 하다. 브라운은 동일본 대지진 당시 소통이 어려워진 상황에서 말없이 슬픔과 위로를 전하는 마음의 매개체 역할을 했다. 과장된 표정이나 문구로 감정을 직접 전달하는 대신, 브라운은 무표정한 얼굴을 유지했다. 이용자가 상황에 따라 자신의 감정을 자유롭게 투영할 수 있도록 한 것이다. 특정 언어나 문화에 크게 의존하지 않는다는 점도 브라운이 일본을 넘어 글로벌 시장으로 확산하는 데 영향을 미쳤다. IPX는 이러한 브라운의 정체성을 '말없는 공감'으로 설명한다. 팬들의 일상 속에 자연스럽게 녹아드는 방식도 택했다. 한여름 수박을 먹으며 선풍기를 쐬거나 꽃가루 알레르기에 고생하면서 벚꽃을 즐기고, 여자친구 코니를 위해 낙엽으로 하트를 만드는 등 평범한 일상을 담은 콘텐츠를 SNS를 통해 꾸준히 선보이는 중이기도 하다. 라인 스티커에서 글로벌 IP로…15년 된 브라운의 다음 무대는 15주년을 맞은 브라운의 활동 반경은 메신저를 넘어 패션·리빙·스포츠·엔터테인먼트까지 넓어지고 있다. 브라운은 지난 15년 동안 라미, 미스터마리아, 브롬톤, 스타벅스, 메종키츠네, 뱅앤올룹슨, 넷플릭스 등 다양한 글로벌 브랜드와 협업했다. IPX는 브라운 캐릭터 정체성을 유지하면서 팬들이 일상 곳곳에서 캐릭터를 경험할 수 있도록 접점을 확대해 왔다. 15주년 프로젝트도 오프라인 공간과 제품, 스포츠, 글로벌 IP 협업 등으로 범위를 넓혔다. 지난해 11월에는 라인프렌즈 스퀘어 명동점에서 '허그 브라운 팝업스토어를 열었다. 패션 브랜드 렉토, 라이프스타일 편집숍 로파서울, 키링 전문 브랜드 오시토이, 네덜란드 조명 브랜드 미스터마리아 등과 브라운 15주년을 기념한 제품을 선보였다. 올해는 글로벌 스포츠 시장으로도 영역을 확장했다. IPX는 지난 3월 미국 프로축구 구단 로스앤젤레스FC(LAFC)와 전략적 파트너십을 체결했다. 브라운은 LAFC 홈구장인 BMO 스타디움에 등장해 구단의 승리 기원 행사인 '팔콘 세리머니'에 명예 팔코너로 참여하고 팬들과 프리허그를 진행했다. 세대를 아우르는 글로벌 IP와의 협업도 이어진다. IPX는 지난 4월 '미소녀 전사 세일러문'과 브라운의 협업을 예고했으며 오는 10월 한국과 일본, 중국, 미국 등에서 관련 콘텐츠와 제품 컬렉션을 공개할 계획이다. 팬들을 직접 만나는 오프라인 행사도 국가별로 확대하고 있다. 국내에서는 브라운과 특별한 사연을 가진 팬 50여명을 초청해 지난 8일 소피텔 앰배서더 서울에서 '2026 브라운데이' 팬밋업을 열었다. 중국에서는 팬들의 사연을 받아 소원을 이뤄주는 '소원을 들어주는 우체부' 캠페인을 진행하고 있다. 오는 10월에는 10년차 브라운 팬인 실제 커플의 결혼식에 브라운이 등장하는 이벤트도 예정돼 있다. 일본에서는 브라운의 지난 15년을 돌아보는 아트 갤러리를 마련해 캐릭터를 재해석한 한정판 판화와 신규 일러스트 등을 선보인다. IPX 관계자는 "15년 전 메신저 화면 속 작은 스티커로 출발했던 브라운은 이제 현실 공간에서 팬을 만나고 글로벌 브랜드·스포츠·콘텐츠 IP와 결합하는 캐릭터로 활동 영역을 넓히고 있다"며 “팬들을 향한 깊은 감사의 마음을 담아 세계 전역에서 펼쳐지는 이번 브라운데이가 모두에게 소중하고 낭만적인 선물이 되기를 바란다”고 말했다.

2026.08.12 17:07안희정 기자

AI 캐릭터챗 '위프' 운영사 벙커키즈, 150억원 규모 시리즈A 투자 유치

이용자 선택에 따라 관계와 서사가 유기적으로 확장되는 인공지능(AI) 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼이 투자를 유치했다. AI 캐릭터 채팅 서비스 '위프' 운영사 벙커키즈는 코오롱인베스트먼트, 카카오벤처스, 미래에셋캐피탈, 위벤처스, BSK인베스트먼트, 뮤렉스파트너스, 크릿벤처스, 삼천리인베스트먼트 등으로부터 150억원 규모의 시리즈A 라운드 투자를 유치했다고 11일 밝혔다. 위프는 이용자가 AI 캐릭터와 대화하며 세계관을 확장하고 고유의 서사를 만들어가는 AI 인터랙티브 플랫폼이다. 누구나 직접 캐릭터를 창작해 공유할 수 있는 구조를 갖췄으며, 결제 이용자 기준 일평균 체류시간 217분을 기록하는 등 높은 몰입도를 확보했다. 서비스 출시 1년 만에 월 매출이 초기 대비 1000배 성장하며 아시아 여성향 AI 캐릭터 채팅 분야에서 선두권을 확립했다. 해외 시장에서의 성과도 구체화되고 있다. 지난해 10월 일본, 대만, 태국, 미국 등에 동시 진출한 이후 현재 13개국에서 서비스를 제공 중이다. 전체 매출의 약 40%가 해외에서 발생하고 있으며, 연말까지 해외 매출 비중을 60% 이상으로 늘릴 계획이다. 벙커키즈는 이번 투자 유치를 기점으로 조직 확대를 위한 채용을 공격적으로 진행할 예정이다. 현재 개발, 기획, 디자인, 마케팅 등 전 직군에서 인재를 모집하고 있다. 제품 고도화와 글로벌 시장 확장에도 힘쓸 계획이다. 아울러 캐릭터와 서사의 완성도를 높이고 이미지와 영상 등 멀티모달 기술을 서비스에 접목하는 한편, 국가별 콘텐츠와 이용자 경험을 고도화해 해외 시장 공략에 속도를 낼 방침이다. 벙커키즈는 두 차례의 사업 매각을 경험한 정승완 대표를 주축으로 쿠팡과 토스 등 국내 주요 테크 기업에서 제품과 기술 역량을 쌓은 인재들로 구성됐다. 소수 정예 조직을 기반으로 빠르게 의사결정하고 실행하며, 출시 초기부터 이용자의 취향을 정교하게 반영한 캐릭터와 서사 시스템을 구축해 긴 체류시간과 가파른 매출 성장을 만들어냈다. 정승완 벙커키즈 대표는 "온라인 게임이 텍스트 중심에서 그래픽과 영상이 결합된 형태로 발전했듯, AI 캐릭터 채팅 시장도 새로운 전환점을 맞고 있다"며 "이미지와 영상이 결합된 멀티모달 콘텐츠로 확장되면 지금과는 비교할 수 없는 규모의 시장이 열릴 것으로 보고 있으며, 위프가 그 변화의 중심에서 새로운 콘텐츠 경험을 만들어가겠다"고 전했다.

2026.08.11 15:30진성우 기자

컴투스·에이버튼 "제우스: 오만의 신, 모두를 위한 MMORPG"

컴투스가 서비스하고 에이버튼이 개발하는 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 오는 26일 정식 출시한다. 하드코어 경쟁에 지친 유저를 위해 플레이 부담을 줄이면서도 경쟁 재미도 동시에 챙겨 '모두가 함께 즐기는 MMORPG'를 완성하겠다는 포부다. 컴투스와 에이버튼은 7일 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어에서 '제우스: 오만의 신' 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임 핵심 콘텐츠와 서비스 방향, 향후 로드맵을 공개했다. 이날 환영사에 나선 남재관 컴투스 대표는 "화려한 그래픽이나 콘텐츠 규모만으로는 오래 기억되는 게임을 만들 수 없다고 생각했다"며 "오랫동안 즐길 수 있는 MMORPG의 본질에 대해 깊이 고민한 끝에 찾은 답이 바로 '모두를 위한 MMORPG'였다"고 개발 배경을 밝혔다. 이어 "에이버튼 개발진은 게임의 본질에 집중했고, 컴투스는 서비스와 운영을 통해 최상의 이용자 경험을 제공할 수 있도록 준비해 왔다"고 강조했다. 김대훤 에이버튼 대표 역시 경쟁의 재미를 재정의하겠다는 뜻을 명확히 했다. 김 대표는 "MMORPG의 본질적인 재미는 경쟁이지만, 지나치게 치열해진 상위 플레이 중심의 구조로 인해 대다수 유저가 경쟁 자체를 부담스럽게 느끼게 됐다"며 "최고 수준의 비주얼과 압도적인 편의성, 그리고 모두가 부담 없이 즐길 수 있는 경쟁 구조라는 세 가지 가치를 바탕으로 게임을 처음부터 다시 설계했다"고 말했다. '제우스: 오만의 신'은 언리얼 엔진 5 기반의 수준 높은 그래픽으로 그리스 신화 세계관을 재해석한 작품이다. 출시 시점에는 워리어, 로그, 메이지, 파라곤 등 4개 계열의 1차 클래스를 선보이며, 전직을 통해 총 8개 클래스로 확장된다. 핵심 NPC 판도라 역에는 배우 박지현이 참여했으며, 페이셜 스캐닝과 보이스 레코딩으로 생동감을 더했다. 경쟁 피로도를 줄이기 위한 핵심 장치로는 시즌제 콘텐츠 '오디세이아'가 도입된다. 유저 스펙과 외형을 복제한 AI 개체 '페르소나'를 활용해 1대1 대결을 펼치는 '콜로세움'과 길드 간 간접 대전인 '아카디아 제전'을 제공해 경쟁 부담을 최소화했다. 아울러 최상위권 유저를 위한 자유 필드 보스전, 인터 서버 전장, 공성전 등 무한 경쟁 콘텐츠도 구축했다. 정성훈 에이버튼 디렉터는 "상위 유저에게 쏠리는 악순환을 막기 위해 타겟 유저 범위를 넓히는 디자인을 원칙으로 삼았다"며 "상위권의 권리를 해치지 않으면서도 시스템 개입을 통해 누구나 내 수준에 맞는 라이벌과 부담 없이 경쟁을 즐길 수 있도록 설계했다"고 전했다. 정 디렉터는 접속을 종료하거나 서버 점검 중에도 플레이가 지속되는 진보된 'AI 모드'와 주차별 업데이트 로드맵을 함께 발표했다. 유저 중심의 경제 생태계와 착한 수익구조(BM) 정책도 눈길을 끈다. 게임 내에는 전용 제작 스킬로 시장에 핵심 재료를 공급하는 경제 특화 클래스 '아티산'과, 시스템이 유저 아이템을 매입해 다이아를 환원해 주는 '미다스의 금고'가 도입된다. 이와 함께 MMORPG 장르 특성상 몰려드는 작업장에 대응하고자 본인 인증과 과금 허들을 세우는 한편, AI 모드 풀타임 이용과 개인 거래가 포함된 멤버십(월 9900원) 구조를 적용해 작업장의 경제 생태계 교란을 사전 봉쇄할 방침이다. 김정훈 컴투스 사업본부장은 "유료 상품의 모든 구성품은 인게임 플레이로 획득할 수 있도록 하고, 성장의 핵심 영역은 과금으로 접근할 수 없도록 유지할 것"이라며 "미다스의 금고와 통합 거래소를 통해 성장과 재분배가 선순환하는 유기적인 경제 생태계를 만들어 가겠다"고 밝혔다. 한편 '제우스: 오만의 신'은 오는 13일 저녁 8시 캐릭터명 선점 행사를 시작으로 본격적인 출시 카운트다운에 돌입하며, 오는 26일 낮 12시 PC와 모바일 플랫폼을 통해 정식 서비스를 시작한다.

2026.08.07 17:15진성우 기자

"손흥민 컵부터 지드래곤 조아 키링까지"...2030 '희귀템'에 빠졌다

맥도날드에서 햄버거와 세트 구성으로 마련한 '2026 FIFA 북중미 월드컵' 손흥민 컵이 한국에 출시되기 전 지난 6월 최대 30만원에 거래되며 화제를 모았다. 증정품이지만 당시 국내에서 구하기 어렵거나 랜덤으로만 얻을 수 있어 '희귀템'으로 재탄생한 결과다. 희소성과 무작위(랜덤) 요소를 갖춘 제품들이 2030 세대의 핵심 구매 기조로 자리 잡고 있다. 강력한 IP와 SNS 파급력을 갖춘 제품에 한정 판매, 품절 마케팅, 랜덤 증정 등이 더해지면서 이전에 없던 새로운 소비 트렌드를 만들어내는 모양새다. 원하는 아이템을 얻기 위해 같은 제품을 여러 번 구매하거나 웃돈을 주고 거래하는 것은 물론, 오픈런까지 감수하는 소비 방식도 이제는 낯설지 않은 풍경이 됐다. "MAMA 조아야 나한테도 와줘"...팬심 자극하는 '희귀 시크릿템' IPX(구 라인프렌즈)가 선보인 'ZOA'S OUTFIT COLLECTION: CROWN EDITION'은 최근 희귀템 열풍을 보여주는 대표적인 사례다. 지드래곤(G-DRAGON)의 일상 패션부터 무대 의상까지 캐릭터 조아(ZOA)에 입힌 키링 컬렉션으로, 팬들의 소장 욕구를 자극하며 SNS에는 이른바 '랜덤깡 후기'가 잇따라 올라오고 있다. 조아는 지드래곤의 반려묘를 캐릭터화한 IP로, 그의 감각적인 취향과 일상적 영감, IPX의 크리에이티브가 결합해 탄생했다. 특히 지드래곤이 캐릭터 이름과 로고, 세계관, 제품 개발 등 약 2년에 걸친 기획 전 과정에 직접 참여한 것으로 알려져 더욱 관심을 모았다. 이번 컬렉션은 박스를 열기 전까지 어떤 키링이 들어 있는지 알 수 없는 블라인드 방식으로 판매된다. 특히 '시크릿'과 '슈퍼 시크릿' 제품은 외부 패키지에도 디자인을 공개하지 않아 기대감과 수집의 재미를 더했다. 실제로 SNS에는 시크릿이나 슈퍼 시크릿 제품 당첨 인증이 이어지고 있다. "시크릿이라니! 최애 착장이 나와버렸다", "실물 영접이라니 너무 부럽다" 등의 댓글이 이어졌으며, 일부 제품은 리셀 플랫폼에서도 거래되는 등 높은 인기를 입증했다. 특히 시크릿과 슈퍼 시크릿 제품은 2024년 MAMA 무대 의상과 2013년 '니가 뭔데' 뮤직비디오 속 착장을 모티브로 제작돼 팬들의 관심을 끌고 있다. 아티스트의 상징적인 패션을 캐릭터 굿즈로 소장할 수 있다는 점이 희소성과 소장 가치를 더욱 높였다는 평가다. 팬들은 서로 착장의 원본을 맞히고 정보를 공유하는 과정 자체에서도 재미와 유대감을 느끼고 있다. "'포켓몬 랜덤 배지' 원합니다"...추억까지 소비하는 키덜트 어린 시절의 추억을 간직한 채 구매력을 갖춘 성인, 이른바 '키덜트' 소비도 희귀템 열풍을 이끌고 있다. 과거 쉽게 구하지 못했던 캐릭터 굿즈를 이제는 전 종류를 모두 모으는 '풀세트 수집'으로 완성하려는 심리가 반영된 결과라는 분석이다. 최근 이삭토스트가 국내 한정으로 선보인 '포켓몬 랜덤 메탈 배지'는 대표적인 사례다. 해당 에디션은 역대 최대 판매량을 기록하며 20만여 개가 조기 완판됐고, 모든 종류를 모은 '전종 풀세트'는 중고 거래 플랫폼에서 프리미엄이 붙어 거래되고 있다. 단품 가운데에서도 획득 확률이 낮은 전설의 포켓몬 '뮤츠' 배지는 정가 7900원의 10배가 넘는 약 10만원에 거래 글이 올라오기도 했다. 업계에서는 2030세대에게 포켓몬 랜덤 뽑기가 단순한 캐릭터 상품 구매를 넘어 어린 시절의 추억을 현재의 구매력으로 다시 경험하는 놀이 문화로 자리 잡고 있다고 분석한다. '리락쿠마 말랑이' 찾아 오프라인까지...체험형 희소성도 인기 랜덤 구성이나 한정 판매뿐 아니라 직접 만져봐야만 차이를 알 수 있다는 점도 희소성을 높이는 요소로 작용하고 있다. 최근 젊은 층 사이에서 인기를 얻고 있는 '말랑이'가 대표적이다. 말랑이는 디자인과 탄성감에 따라 취향에 맞는 제품을 고르는 재미가 특징이다. 특히 푸딩, 바나나, 멜론 모양으로 출시된 '리락쿠마 말랑이'는 제품마다 미세하게 다른 쫀득한 반발력을 갖고 있어 성인 소비자들의 관심을 끌고 있다. 인기는 수치로도 나타난다. 에이블리에 따르면 지난달 말랑이 거래액은 전년 동기 대비 1128% 증가했고, 검색량도 281.6% 늘었다. 해외 직수입 제품이나 한정판 디자인은 판매처와 수량이 제한적인 데다 화면만으로는 촉감과 탄성을 확인하기 어려워 직접 매장을 찾는 소비자도 늘고 있다. 서울 종로구 창신동 문구·완구거리 등에는 원하는 제품을 직접 비교하고 구매하려는 방문객들의 발길이 평일과 주말을 가리지 않고 이어지고 있다. 유통업계 관계자는 "MZ세대에게 소비는 나를 표현하고 남들과 공유할 이야깃거리를 만드는 행위"라며 "같은 제품이라도 누구나 살 수 있는 것보다 손에 넣기 어려운 것에 더 큰 만족감을 느끼는 경향이 뚜렷하다"고 설명했다. 이어 "SNS에서 인증하고 취향을 나누는 문화가 더해지면서, 희귀템을 손에 넣는 과정 자체가 하나의 놀이이자 성취로 소비되고 있다"고 덧붙였다.

2026.08.02 10:30안희정 기자

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