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'캐릭터챗'통합검색 결과 입니다. (8건)

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챗GPT 제친 10대 AI 친구…이용 시간도 법으로 관리한다

청소년의 인공지능(AI) 챗봇 과몰입 우려가 커지면서 국회에서 미성년자 보호조치 강화를 위한 정보통신망법 개정안 발의가 잇따르고 있다. 이용자의 연령 확인과 이용시간 제한 수단 제공 등을 의무화해 청소년의 과도한 AI 이용을 예방하려는 취지다. 14일 국회 의안정보시스템에 따르면 이주희 더불어민주당 의원은 이러한 내용의 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(정보통신망법)' 일부개정법률안을 지난 8일 대표발의했다. 해당 개정안은 지난 12일 국회 과학기술정보방송통신위원회에 회부됐으며 아직 상정되지는 않았다. 연령 확인·이용 시간 제한 의무화…위반 시 과태료 3000만원 개정안은 생성형 AI 기반 대화형 정보통신서비스 사업자에게 19세 미만 미성년자를 위한 보호조치를 의무화하는 것이 골자다. 사업자는 이용자의 연령과 본인 여부를 확인하고 과도한 이용에 관한 주의사항과 이용시간 경과 내역을 표시해야 한다. 미성년자 본인이나 법정대리인이 요청하면 서비스 이용방법과 이용시간, 이용시간대를 제한할 수 있는 수단도 제공해야 한다. 과거 게임 셧다운제처럼 특정 시간대에 청소년의 접속을 일률적으로 차단하는 대신 이용자나 보호자가 필요에 따라 제한 기능을 설정하는 방식이다. 보호조치를 이행하지 않은 사업자에는 3000만원 이하의 과태료가 부과된다. 구체적인 조치 방법과 절차는 대통령령으로 정하며, 법안이 국회를 통과하면 공포 후 6개월이 지난 날부터 시행된다. 현행 정보통신망법 제44조의8은 만 14세 미만 아동에게 대화형 서비스를 제공하는 사업자가 부적절한 정보 제공을 막도록 노력해야 한다고 규정한다. 이번 개정안은 19세 미만 미성년자에 대한 과몰입 방지 조항을 신설하고 구체적인 보호조치 이행을 의무화했다는 점에서 차이가 있다. 'AI 안심 패키지법' 이어 추가 입법…국감서도 과몰입 지적 조인철 더불어민주당 의원도 지난 6월 '우리 아이 AI 안심 패키지법'을 대표발의했다. AI 기본법과 정보통신망법 개정안으로 구성된 패키지법은 지난달 8일 국회 과방위 전체회의에 처음 상정됐다. 조 의원의 정보통신망법 개정안에는 연령·본인 확인과 법정대리인 동의, 이용시간 제한 외에도 대화 기록 제공과 자살·자해, 성적 착취 등 고위험 상황에 대한 신고·대응체계 마련이 담겼다. 이 의원의 개정안이 과몰입 방지에 초점을 맞췄다면 조 의원의 법안은 유해 대화 대응까지 포괄하는 등 보다 폭넓은 보호조치를 담고 있다. 청소년 AI 이용 문제는 최근 국정감사에서도 제기됐다. 지난 12일 국회 과방위의 방송미디어통신위원회 국정감사에서 이주희 의원은 AI 캐릭터 채팅 서비스 '제타'의 올해 2월 월간 이용시간이 약 1억 1000만 시간으로 챗GPT의 2배를 넘었다고 지적했다. 제타 이용자의 약 90%는 10대와 20대인 것으로 나타났다. 이 의원은 AI 캐릭터와 친구나 연인처럼 대화하는 서비스가 확산하면서 부모나 교사가 위험 상황을 파악하기 어렵다고 우려했다. 김종철 방송미디어통신위원장도 청소년 보호 필요성에 공감하며 관계 부처와 협의해 관련 입법을 지원하겠다는 입장을 밝혔다. 청소년 AI 보호 법안이 잇따라 제출되면서 국회 심사 과정에서는 연령 확인 의무와 이용시간 관리 범위 등이 논의될 전망이다. 두 개정안에 유사한 보호조치가 포함된 만큼 구체적인 이행 방식도 검토 대상이 될 것으로 보인다. 이 의원은 개정안 제안 이유에서 "최근 생성형 AI 기반 대화형정보통신서비스의 이용 확산에 따라 미성년자의 장시간·심야 이용이나 과도한 몰입이 문제되고 있다"며 "미성년자의 건전한 정보통신서비스 이용환경을 조성하려는 것"이라고 말했다.

2026.10.14 11:42이나연 기자

김종윤 스캐터랩 대표, 국감 불참…"해외 출장 겹쳐"

김종윤 스캐터랩 대표가 사전에 예정된 해외 출장 일정을 이유로 국회 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에 불참한다. 12일 업계에 따르면 김 대표는 이날 방송미디어통신위원회와 방송미디어통신심의위원회를 대상으로 열린 과방위 국감에 불출석 사유서를 제출했다. 김 대표는 인공지능(AI) 캐릭터 채팅 서비스 '제타'와 관련해 과방위 국감 증인으로 채택된 바 있다. 앞서 증인 신청 이유에는 'AI 챗봇 관련 위험성'이 명시됐다. 김 대표가 과방위 국감 증인으로 채택된 것은 지난해에 이어 두 번째다. 작년에는 제타에서 청소년이 선정적이거나 폭력적인 내용의 AI 캐릭터 대화에 노출될 수 있다는 우려가 제기되면서 증인으로 채택됐다. 그러나 당시 과방위 국감 파행으로 질의를 받지 못했다. AI 캐릭터 채팅 서비스의 안전성이 올해도 국감 쟁점으로 떠오른 가운데 스캐터랩은 이날 청소년 이용 제한 정책을 발표했다. 스캐터랩은 제타에 대해 청소년의 기본 이용시간을 하루 3시간, 월 결제 한도를 10만원으로 설정할 계획이다. 한도에 도달하면 서비스 이용과 결제가 제한된다. 경쟁사인 뤼튼테크놀로지스도 지난달 AI 캐릭터 채팅 '크랙'의 청소년 이용시간을 하루 3시간, 월 결제액을 10만원으로 제한하는 보호 정책을 내놨다. 스캐터랩 측은 "사전에 예정된 해외 출장 일정이 국감 출석 일정과 겹쳐 부득이하게 이번 국감에 참석하기 어렵다"고 밝혔다.

2026.10.12 15:00이나연 기자

친구처럼 다가온 'AI 캐릭터챗'…청소년 지킬 '보호자'는 어디에

친구나 연인처럼 대화하는 인공지능(AI) '캐릭터챗'이 청소년 일상으로 파고들고 있다. AI가 단순한 대화 도구를 넘어 감정을 의지하는 상대가 되면서 청소년 보호를 위한 안전장치가 필요하다는 지적이 나온다. 11일 AI 업계 등에 따르면 뤼튼테크놀로지스의 캐릭터챗 '크랙'은 모바일인덱스에서 지난달 10대 이용자가 25만7635명으로 전체 월간활성이용자(MAU)의 47.8%를 차지했다. 이용자 절반가량이 청소년인 셈이다. 크랙은 이용자가 가상의 AI 캐릭터와 지속적으로 대화하는 서비스다. 캐릭터마다 성격과 관계, 세계관이 설정돼 있어 정보를 묻고 답을 받는 일반적인 생성형 AI와 달리 친구나 연인처럼 관계를 맺고 대화를 이어갈 수 있다. 캐릭터챗은 이용자의 말을 기억하고 감정에 맞춰 반응한다는 점에서 일반적인 AI 이용과 차이가 있다. 사람과 달리 언제든 대화를 받아주고 갈등이나 거절에 따른 부담도 적어 현실의 인간관계보다 AI와의 대화를 편하게 느낄 가능성이 있다. 김봉제 서울교대 AI가치판단디자인센터장은 "과거 백과사전은 아무리 많은 지식을 제공해도 이용자와 정서적으로 교류하지 않았다"며 "지금의 AI는 지식을 제공하면서 감정에도 반응하기 때문에 정서적으로 의지하는 관계로 발전할 수 있다"고 말했다. 이어 "AI가 사람보다 편하고 정서적인 부담을 주지 않는다고 느끼면 AI와의 관계에 더 치우칠 수 있다"면서 "나아가 굳이 사람과 대화할 필요가 있느냐고 생각하는 상황까지 갈 수 있다"고 설명했다. AI는 이미 청소년의 고민 상담 상대로 활용되고 있다. 초록우산이 지난 3월 전국 만 14세 이상 아동·청소년 3300명을 조사한 결과 약 33%가 힘들거나 우울할 때 생성형 AI 챗봇에 고민을 털어놓은 경험이 있다고 답했다. 위험한 질문에 AI가 답변을 내놓는 사례도 적지 않았다. 자해·자살이나 불법·폭력·성적 내용 등을 AI에 질문한 청소년 가운데 평균 52%는 실제 해당 질문에 대한 답변을 받았다고 응답했다. 이에 뤼튼은 청소년 보호책을 내놨다. 회사는 2027년 초부터 크랙 청소년 이용자의 하루 이용시간을 최대 3시간으로 설정하고 월 결제한도를 10만원으로 제한할 예정이다. 한도를 넘으면 보호자 인증과 동의를 거쳐야 한다. 콘텐츠 생성 정책과 연령 등급 관리, 작품 검수, 검색·추천 제한, 신고·차단 기능도 손본다. 추가 필터와 안전 시스템 프롬프트를 적용해 유해한 대화가 생성되는 것을 줄일 계획이다. 문제는 이 같은 보호조치의 기준과 수준을 개별 사업자가 스스로 정하고 있다는 점이다. 청소년이 AI와 어떤 대화를 나눌 수 있는지, 자해·성적 내용 등 위험한 질문에 어떻게 대응할지에 대한 공통 기준은 아직 마련되지 않았다. 전문가들은 캐릭터챗의 위험을 이용시간만으로 판단하기 어렵다고 지적한다. 박형빈 서울교대 윤리교육과 교수는 "AI에 생각과 판단을 맡기는 '인지의 외주화'에 이어 감정적인 교류까지 AI에 기대는 '정서의 외주화'도 나타날 수 있다"며 "청소년에게 AI를 무조건 쓰지 못하게 하기보다 연령에 맞는 안전 기준을 두고 스스로 판단하며 사용할 수 있도록 교육하는 장치가 함께 필요하다"고 말했다. 청소년들이 요구하는 보호장치 역시 이용시간보다 대화 내용에 집중됐다. 초록우산 조사에서 개인정보 입력 제한을 꼽은 응답자가 39.7%로 가장 많았고 위험한 질문·답변 차단이 28.9%로 뒤를 이었다. 위기 상황에서 상담기관 자동 연계는 11.8%였지만 이용시간 제한은 6.2%에 그쳤다. 호주는 청소년 보호를 사업자의 자율조치에 맡기지 않고 법적 의무로 묶는 작업에 들어갔다. 호주 정부는 지난 8일(현지시간) AI 챗봇과 온라인 게임, 앱 등 디지털 서비스 사업자가 18세 미만 이용자를 보호하도록 하는 '디지털 주의의무' 법안 초안을 공개했다. 호주는 이미 16세 미만의 소셜미디어 계정 이용을 제한하고 있다. 이번에는 AI 챗봇까지 보호 범위를 넓혀 중독을 유발하는 기능이나 자존감에 악영향을 미치는 서비스 설계로부터 청소년을 보호할 책임을 사업자에게 부과한다. 사업자가 문제가 발생한 뒤 대응하는 데 그치지 않고 서비스의 위험을 미리 찾아 줄이도록 한 점이 핵심이다. 사업자는 위험요인을 식별·완화하고 어떤 조치를 했는지 기록해야 한다. 의무를 위반하면 최대 1억 920만 호주달러(약 1052억 6600만원)의 벌금을 부과할 수 있다. 애니카 웰스 호주 통신장관은 "기술기업들이 자사 제품과 기능으로 발생하는 피해에 책임을 지도록 하는 것"이라며 "자동차와 식품, 가전제품에 안전 기준이 있는 것처럼 온라인 서비스에도 기본적인 안전 기준을 두겠다"고 말했다. 한국은 이제 관련 제도를 마련하는 단계다. 미성년자의 연령·본인 확인과 법정대리인 동의, AI 챗봇 이용 방법과 시간 제한, 자해·자살 등 고위험 상황에 대한 대응체계 등을 담은 '우리 아이 AI 안심 패키지법'이 지난 8일 국회 과학기술정보방송통신위원회 전체회의에 상정됐다. 정부 차원의 기술적 보호장치도 준비 중이다. 방송미디어통신위원회는 아동·청소년 유해정보 심의 과정에서 축적된 데이터를 활용해 AI 서비스에 적용할 필터링 시스템을 개발할 계획이다. 김혜숙 방송미디어통신위원회 인공지능이용자보호과장은 "사업자들이 아동·청소년 유해정보를 걸러내고 싶어도 무엇을 유해정보로 봐야 하는지 기준을 잡기 어려울 수 있다"며 "축적된 유해정보 데이터를 기준으로 삼아 기존 서비스에 가드레일처럼 붙일 수 있는 모듈형 필터링 시스템을 제공할 계획"이라고 말했다. 서비스 이용자의 연령을 확인하는 방안도 검토하고 있다. 기존 본인확인 제도를 활용해 사업자가 이름이나 생년월일 등 구체적인 개인정보를 받지 않고 이용자가 성인인지 아동·청소년인지만 확인하도록 하는 방안이다. 전문가들은 기술적인 안전장치와 함께 아동·청소년 대상 AI 서비스가 지켜야 할 법적 기준을 구체화해야 한다고 강조한다. 사업자마다 자체 기준을 정하는 데 그치지 않고 연령별 이용 기준과 정서적 의존을 줄이는 설계, 사고 발생 시 대응 등 공통된 보호체계가 필요하다는 설명이다. 박 교수는 앞서 아동·청소년 대상 AI 서비스를 별도로 고려한 제도 마련을 주문했다. 그는 "과학기술정보통신부가 AI 기본법과 시행령, 관련 가이드라인의 중심축을 잡아야 한다"며 "교육부는 AI 리터러시와 학교 현장 적용 기준을 마련하고 법무부는 피해 구제와 책임, 법적 규제 기준을 구체화해야 한다"고 말했다.

2026.09.11 15:03김동원 기자

알플레이게임즈, 신작 AI 캐릭터챗 웹게임 '이세계 서바이버' 출시

알플레이 게임즈가 미니멈 스튜디오와 협업한 신작 웹게임 '이세계 서바이버'를 출시했다고 29일 밝혔다. 이세계 서바이버는 알플레이의 AI 캐릭터챗 기반 지식재산권(IP)을 활용해 제작된 서브컬처 액션 게임이다. 이용자는 이세계에 소환된 캐릭터들과 함께 몰려오는 적을 상대하며 생존해야 하며, 캐릭터 수집과 성장, 스킬 조합 등을 통해 매 플레이마다 다른 전투 경험을 즐길 수 있다. 이번 작품에는 알플레이 플랫폼에서 활동 중인 인기 크리에이터 야화, 시오쨘, 잔느, 비타민, 벨벳이 캐릭터 보이스(CV)로 참여했다. 알플레이 게임즈는 플랫폼 내에서 인지도를 쌓은 크리에이터와 게임 캐릭터를 연결해 팬층 몰입도를 높인다는 계획이다. 게임은 서바이버 라이크 장르 특유의 직관적인 전투 재미와 서브컬처 캐릭터 요소를 결합한 것이 특징이다. 짧은 플레이 구조 안에서도 캐릭터 수집과 강화 요소를 배치해 반복 플레이 동기와 성장 체감을 강화했다. 개발을 맡은 미니멈 스튜디오는 '캣걸 서바이버' 등을 선보인 국내 인디 게임 개발사다. 알플레이 게임즈는 미니멈 스튜디오의 장르 개발 경험과 알플레이의 AI 캐릭터챗 IP를 결합해 웹 기반 환경에서도 접근성 높은 게임 경험을 제공한다는 방침이다. 알플레이 게임즈는 별도 앱 설치 없이 웹에서 게임을 즐길 수 있는 웹게임 기반 ESD 플랫폼이다. ASMR, 스트리밍, AI 캐릭터챗 등 자사 서브컬처 콘텐츠 생태계를 게임으로 확장하며 창작자와 이용자가 함께 IP를 성장시키는 구조를 지향하고 있다. 알플레이 게임즈 관계자는 "이세계 서바이버는 AI 캐릭터챗으로 먼저 사랑받은 캐릭터와 세계관을 실제 플레이 경험으로 확장한 작품"이라며 "크리에이터 보이스 참여를 통해 팬들이 더욱 몰입감 있게 즐길 수 있는 게임 경험을 제공하고자 했다"고 전했다.

2026.05.29 16:04진성우 기자

어보브테크, 차세대 캐릭터챗 '이프' 출시

AI 콘텐츠 스타트업 어보브테크(대표주원)가 차세대 캐릭터챗 '이프'를 정식 출시했다고 2일 밝혔다. 2023년 설립된 어보브테크는 'K-AI 콘텐츠'를 지향하는 스타트업이다. AI 기반 사주·타로·고민 상담 챗봇 플랫폼 '젠디'와 반려동물 및 고인을 AI로 재현하는 메모리얼 서비스 '디어에버' 등을 연이어 선보인 바 있다. 특히 젠디는 AI 챗봇과 콘텐츠를 결합한 서비스로 출시 이후 가파른 성장세를 보이며 6개월 만에 월 매출 2억원을 눈앞에 두고 있다. 이런 잠재력에 힘입어 7월에는 크릿벤처스USA와 지디벤처스, 서울대창업네트워크 엔젤클럽 등으로부터 시드투자를 유치했다. 이프는 사용자가 세계관의 주인공이 돼 콘텐츠의 흐름에 개입할 수 있는 몰입형 AI 소셜 콘텐츠 플랫폼이다. 이프는 사용자가 아이돌 데뷔를 주도하는 메인 프로듀서로 활동한다는 설정을 소재로 삼았다. 기존의 캐릭터챗 서비스들이 채팅 UI 형태에 국한됐다면, 이프의 경우 캐릭터와의 관계 변화와 감정 흐름·SNS 메시지·뉴스 보도 등 콘텐츠 소재에 적합한 다양한 기능들을 현실과 유사하게 구현해 사용자가 주도적으로 서사를 완성해 가는 특별한 경험을 제공한다는 게 특징이다. 특히 이프는 콘텐츠의 양에 집중하는 경쟁사들의 캐릭터챗과 달리 콘텐츠의 질에 집중하는 것이 특징이다. 단순 채팅으로만 진행되는 캐릭터챗을 넘어 AI 감독 시스템을 도입해 콘텐츠의 재미를 극대화하기 위한 에이전트 시스템을 개발했다. 또 콘텐츠 소재에 적합한 기능들을 마치 블록처럼 꾸려놓고, 새로운 콘텐츠가 출시될 때마다 여러 기능들을 유연하게 조합해 사용자에게 다양한 경험을 제공하고 있다. 최주원 어보브테크 대표는 "이프는 AI 시대에 발전하는 게임과 콘텐츠의 새로운 방향을 제시하는 서비스"라며 "한국의 성공한 IP를 가진 콘텐츠들에게는 추가적인 수입을 창출해줄 수 있는 새로운 창구가 되고, 고객에게는 콘텐츠를 더욱 풍부하게 즐길 수 있는 공간이 되는 것을 목표로 나아갈 것"이라고 말했다.

2025.09.02 15:44백봉삼 기자

스캐터랩, 3분기 연속 '흑자' 달성…자체 AI 플랫폼으로 글로벌 '정조준'

스캐터랩이 생성형 인공지능(AI) B2C 서비스 '제타'를 앞세워 분기 연속 흑자 플랫폼으로 안착했다. 일본 시장에서도 점유율 1위를 차지한 가운데 하반기에는 영어권 진출을 통해 글로벌 플랫폼 구축에 나선다. 스캐터랩은 지난해 4분기부터 총 3분기 연속 흑자를 기록했다고 14일 밝혔다. 특히 2분기 매출은 52억원, 영업이익은 약 9억원으로 집계돼 영업이익률 17%를 기록했다. 지난해 4월 '제타' 오픈 베타를 출시한 뒤 7개월 만에 흑자 전환에 성공한 데 이어 이후에도 월평균 20% 매출 성장률, 42% 영업이익 성장률을 이어오고 있다. '제타'는 이용자가 직접 AI 캐릭터를 만들고 몰입형 콘텐츠를 소비할 수 있는 개인화 엔터테인먼트 플랫폼이다. 대화형 웹소설 체험 방식의 콘텐츠 몰입도로 인해 서비스 출시 1년 만에 누적 이용자 200만 명을 기록했고 최근 한 달 기준 글로벌 대화량은 23억 건을 돌파했다. 지난 6월 기준 '제타'의 전체 이용자 수는 300만 명으로, 월간 활성 이용자 수는 110만 명을 넘어섰다. 국내에선 모바일인덱스 기준으로, 일본에선 앱에이프 기준으로 각각 AI 엔터테인먼트 챗앱 1위를 차지했다. 스캐터랩은 외부 초거대 모델 응용 프로그램 인터페이스(API) 대신 독자 개발한 '스팟라이트-1' 모델을 기반으로 서비스 전 과정을 수직계열화했다. 데이터 구축부터 모델 학습, 서빙, 프론트 디자인까지 모든 개발과 운영이 자체화돼 있어 운영비용을 절감하고 기능 업그레이드 속도도 빠르다. 기능 측면에서도 '제타'는 인터랙티브 요소를 꾸준히 확장 중이다. 최근에는 대화 중 버튼 클릭만으로 상황을 이미지로 구현하는 '스냅샷' 기능, AI 캐릭터의 음성을 실제 목소리처럼 재현하는 '보이스' 기능을 도입해 이용자 몰입도를 높이고 있다. 일본 진출에 이어 오는 하반기엔 영어권 시장 공략도 본격화한다. 이용자 기반 확장과 매출 안정성을 동시에 강화해 글로벌 1억 유저 플랫폼으로 진입한다는 전략이다. 김종윤 스캐터랩 대표는 "지난 10여년간 인간-AI 상호작용에 집중하며 축적한 기술과 경험이 '제타' 성장의 기반"이라며 "오는 하반기에는 신기술과 콘텐츠를 강화해 'AI 엔터테인먼트'의 본질적 재미를 끌어올릴 것"이라고 밝혔다.

2025.07.14 17:20조이환 기자

네이버웹툰 AI 챗봇으로 웹툰 캐릭터와 대화 나누니 매출도↑

웹툰 속 캐릭터와 대화를 나눌 수 있는 네이버웹툰의 AI 챗봇 '캐릭터챗'이 원작 소비 증대에도 긍정적인 영향을 미친다는 내부 분석 결과가 나왔다. AI와 IP를 결합해 작품 감상 경험을 확장시킨 효과다. 15일 네이버웹툰에 따르면 자체 개발한 AI 챗봇 캐릭터챗은 웹툰 캐릭터의 말투, 성향, 작품 정보 등을 세세하게 학습해 실제 캐릭터와 그 세계관 속에서 대화하며 몰입할 수 있는 경험을 제공한다. 2024년 6월 서비스 시작 이후 꾸준히 인기를 얻어 현재 접속자 수 335만 명 이상 및 이용자와 AI가 주고 받은 메시지 수 7천만 건 이상을 기록하고 있다. 네이버웹툰이 최근 '별이삼샵'의 '설효림' 캐릭터와 '99강화나무몽둥이'의 '러브' 캐릭터와 캐릭터챗으로 대화를 나눠본 이용자를 분석한 결과, 웹툰 캐릭터와의 대화 경험이 원작 소비에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. '별이삼샵의 '설효림' 캐릭터챗 이용자들의 원작 열람 회차 수는 해당 캐릭터 챗봇 출시 전후 일주일 비교 시 97% 증가했다. 같은 기준으로 작품 열람자 수는 29%, 결제자 수는 22%, 매출액은 44% 증가했다. 99강화나무몽둥이'의 '러브' 캐릭터챗 이용자들의 경우 원작 열람 회차 수가 같은 기간 77% 늘었다. 작품 열람자 수는 20%, 결제자 수는 12%, 매출액은 31% 늘었다. 뿐만 아니라, 캐릭터챗 이용자는 네이버웹툰 앱을 더 자주 방문하고 작품을 더 많이 소비하는 경향을 보였다. 캐릭터챗 이용자를 대상으로 두 달간 앱 내 활동성 지표를 비교한 결과, 앱 방문일 수(8%), 작품 열람일 수(7%), 열람 작품 수(11%), 신규 열람 작품 수(32%), 열람 회차 수(8%), 결제 금액(4%)이 모두 증가했다. 네이버웹툰은 이번 분석 결과를 바탕으로 다양한 방식으로 캐릭터챗을 확장하며 AI와 IP의 강결합을 이어갈 예정이다. 캐릭터챗은 출시 시점에 캐릭터 네 개로 시작했으나 캐릭터 추가 요청 쇄도로 꾸준히 종류를 늘려 현재 12개의 캐릭터 챗봇을 제공하고 있다. 15일 추가된 신규 캐릭터인 '귀혼'의 '천령'과 '시월드가 내게 집착한다'의 '테르데오' 챗봇은 단순 대화 기능을 넘어 운세를 봐주거나 친밀도에 따라 호칭이나 대화 태도가 바뀌는 등의 새로운 재미 요소를 추가했다. '귀혼의 '천령' 캐릭터는 퇴귀사 가문의 딸이라는 작품 속 세계관을 차용해 챗봇이 다양한 운세를 봐준다. '시월드가 내게 집착한다'의 남자 주인공 캐릭터 '테르데오' 챗봇은 친밀도에 따라 대화 태도, 말투, 이용자를부르는 호칭 등이 바뀐다. 예를 들어 애정도 1단계에서는 이용자를 '영애'라고 부르지만 대화를 하면서 친밀도가 높아지면 '그대', '당신' 등으로 호칭이 바뀌고 딱딱하고 차가운 말투에서 다정한 말투로 점차 변하는 식이다. 네이버웹툰 김효정 CPO는 “이번 분석을 통해 캐릭터챗을 통한 작품 감상 경험 확대가 원작 소비와 새로운 작품 탐색에도 긍정적인 영향을 미치며 선순환을 만든다는 것을 확인했고 이를 바탕으로 캐릭터챗 종류를 꾸준히 늘릴 계획”이라며, “AI와 IP 결합의 시너지가 계속 만들어 질 수 있도록 도전적인 실험을 이어 나갈 것”이라고 설명했다.

2025.04.15 14:55안희정 기자

뤼튼, 캐릭터 AI '크랙' 독립 출격…"내 최애와 양방향 소통, 현실 된다"

뤼튼테크놀로지스가 누구든 좋아하는 캐릭터와 직접 대화할 수 있는 인공지능(AI) 챗봇 서비스를 독립 웹·앱 플랫폼으로 내놓는다. 최애 애니메이션 주인공, 인기 아이돌, 영화 속 스타 등 사용자가 꿈꾸는 상대와의 실감 나는 소통을 더 쉽고 자연스럽게 제공하기 위해서다. 뤼튼은 다음 달 3일 자사 AI 캐릭터 채팅 기능인 '캐릭터 챗'을 분리해 '크랙'이라는 단독 서비스로 정식 출시한다고 24일 밝혔다. 기존 뤼튼 앱 내 기능이었던 '캐릭터 챗'을 브랜드화 해 독자 플랫폼으로 제공하는 것은 이번이 처음이다. '크랙'은 단어 그대로 '차원의 틈' 또는 '균열'을 뜻한다. 뤼튼은 이를 이용자가 창조한 세계로 통하는 입구로 해석하며 세계관을 확장하는 상징적 의미로 삼았다. 기존처럼 작가가 설계한 일방향 콘텐츠가 아니라 사용자가 스토리 전개에 직접 개입하는 양방향 구조를 구현했다는 설명이다. 동시에 스포츠에서 기존 전술을 깨고 판도를 바꾸는 '크랙 플레이'처럼 AI 콘텐츠의 소비 방식을 뒤집는 전환점이 되겠다는 의도도 담겨 있다. 이번 독립 출시 결정은 지난해부터 이어진 사용자 반응을 반영한 결과다. 뤼튼 측은 기존 '캐릭터 챗'에 대한 높은 호응을 바탕으로 명확한 브랜드 아이덴티티 구축과 신규 기능 실험을 위한 공간 확보가 필요하다고 판단했다. 정식 서비스에서는 다양한 업데이트가 함께 적용된다. 먼저 이용자 취향 기반 캐릭터 추천 기능이 도입돼 수많은 캐릭터 중에서도 선호하는 스타일을 손쉽게 찾을 수 있다. 기본 제공되는 일반 모드는 성능이 향상돼 무료 이용자도 더욱 자연스러운 대화를 경험할 수 있다. 캐릭터 제작 공간도 개편됐다. 이용자는 별도 코딩이나 복잡한 설정 없이 텍스트 기반으로 캐릭터를 만들 수 있으며 제작한 캐릭터는 플랫폼 내에서 공유 가능하다. 창작자 간 노하우 공유와 교류가 가능한 커뮤니티도 구축된다. 이용자 보호 정책 역시 강화된다. 특히 청소년 대상 필터링과 신고 시스템 등 안전 장치가 확대 적용돼 다양한 연령대가 안심하고 접근할 수 있도록 했다. 뤼튼은 출시일까지 다양한 이벤트도 함께 진행 중이다. 기존 '캐릭터 챗' 이용자 중 추첨을 통해 아이폰, 아이패드, 구글 기프트카드 등 경품을 증정하며 캐릭터 굿즈와 초성 퀴즈 등 참여형 캠페인도 병행된다. 대화량과 캐릭터 수에 따라 당첨 확률이 높아지는 구조다. 크랙 내에서는 '엘프 여왕 메이브'나 '연애고수 선배'처럼 각기 다른 세계관과 성격을 지닌 캐릭터들이 존재하며 이용자는 이들과의 대화를 통해 판타지 RPG부터 학원 시뮬레이션까지 다양한 가상 스토리를 직접 체험할 수 있다. 나봉민 뤼튼 콘텐츠파트장은 "'크랙'은 단순히 AI를 이용한 캐릭터 대화 경험을 넘어 미래 콘텐츠의 새로운 소비 방식을 제시할 것"이라며 "엔터테인먼트 미래를 이끄는 AI 콘텐츠의 선두주자로서 글로벌 지평을 확장해나가겠다"고 밝혔다.

2025.03.24 14:55조이환 기자

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