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'카파 1.4 가솔린 터보 엔진'통합검색 결과 입니다. (153건)

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야후, AI 검색 경쟁 뛰어든다…'스카우트'로 성장 재시동

1세대 인터넷 서비스 업체 야후가 인공지능(AI) 기반 답변 엔진을 앞세워 재도약에 나선다. 30년간 축적한 검색·콘텐츠 데이터를 활용해 구글과 AI 기반 검색 서비스에 도전하고 젊은 이용자층도 끌어들인다는 전략이다. 24일(현지시간) 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 야후는 올해 말 AI 기반 답변 엔진 '스카우트'를 출시할 계획이다. 스카우트와 함께 새로운 편집 콘텐츠와 소비자 대상 서비스도 선보이며 사업을 다시 성장 궤도에 올려놓는다는 목표다. 짐 랜존 야후 최고경영자(CEO)는 “야후의 오랜 역사가 젊은 이용자들에게 '빈티지'한 매력과 신뢰를 줄 수 있다”고 강조했다. 그는 야후를 인터넷 업계의 원조를 의미하는 'OG(Original Gangster)'라고 표현하며 “우리는 인터넷의 원조 안내자”라고 말했다. 야후는 1994년 설립된 인터넷 기업이다. 현재도 야후 파이낸스와 스포츠, 뉴스, 이메일 등을 통해 수억명의 이용자를 확보하고 있다. 다만 검색을 비롯한 핵심 인터넷 서비스에서는 구글과 AI 기술에 특화된 신생 기업들에 밀린다는 평가다. 랜존 CEO는 아폴로글로벌매니지먼트가 버라이즌으로부터 야후를 인수한 직후인 2021년 틴더에서 자리를 옮겼다. 이후 사업 구조를 효율화하고 주요 소비자 브랜드에 역량을 집중하는 방식으로 야후를 재편해왔다. 야후는 스카우트의 차별점으로 자체 데이터를 내세우고 있다. 공개된 웹상의 정보뿐 아니라 야후가 보유한 콘텐츠와 이용자 데이터, 30년간 축적한 검색 기록을 답변 생성에 활용한다. 스카우트에는 여러 AI 기업으로부터 사용권을 확보한 기술도 적용된다. 랜존 CEO는 “공개된 웹 정보만을 대규모로 학습해 답변을 생성하는 방식으로 스카우트를 구축한 것은 아니다”며 “콘텐츠와 이용자 데이터, 30년간의 검색 기록이라는 흥미로운 재료를 갖추고 있다”고 설명했다. 야후는 경쟁 기술 기업의 AI 모델 학습용으로 자사 콘텐츠를 라이선스하지 않기로 했다. 랜존 CEO는 출판사와 AI 기업 간 콘텐츠 이용 계약이 장기적으로 지속 가능한 사업 모델이 되기는 어려울 것으로 내다봤다. 스카우트에는 광고 기반 수익 모델을 적용할 예정이다. 기존 검색 이용자가 AI 기반 답변 서비스로 이동하면 광고주도 함께 움직일 것이란 판단이다. 랜존 CEO는 “검색 광고가 AI 답변 시장으로 넘어가는 것이 필요하다”고 말했다. 구독과 소비자 대상 서비스도 확대하고 있다. 야후는 올해 초 개인 투자자를 대상으로 시장 데이터와 뉴스, 분석을 제공하는 투자 플랫폼 '알파스페이스'를 출시했다. 이후 실시간 옵션 데이터 기능도 추가했다. 야후의 실적은 공개되지 않았지만 랜존 CEO는 현재 사업이 “매우 건전한 상태”라고 밝혔다. 그는 “투자자나 인수자에게 매력적인 기업이 되려면 다시 성장하는 기업이 돼야 한다”며 “우리는 여기에 집중해왔다”고 말했다. 시장에서는 야후가 이르면 내년 기업공개(IPO)나 매각에 나설 가능성이 제기된다. 야후는 상장사였던 2000년 1월 시가총액이 1250억 달러(약 172조 4500억원)를 넘었지만 이후 사업 부진과 잇단 인수를 겪었다. 아폴로는 2021년 야후와 AOL을 약 50억 달러(약 6조 8980억원)에 인수했다.

2026.08.25 09:17김민아 기자

문화강국, 이제 정책의 시간이다

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 콘텐츠 디렉터 이창근과 현대미술가 최지원, 도시경관 계획가 박상희, 미디어공학자 정지윤을 비롯한 다양한 분야의 필진이 각자의 전문 영역과 현장 경험을 바탕으로 지디넷코리아 문화산업팀 기자들과 협업해 연재를 이어갑니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 올해는 백범 김구 선생 탄생 150주년이다. 유네스코도 이 150주년을 함께 기념한다. 백범이 『백범일지』에서 바랐던 것은 단순히 부강한 나라가 아니라 '높은 문화의 힘'을 가진 나라였다. 150년이 지난 지금 대한민국은 K-팝과 드라마, 영화와 게임으로 세계가 주목하는 문화국가가 됐다. 이제 과제는 그 성취를 어떻게 이어갈 것인가에 있다. 문화예술의 기반을 다지고 K-콘텐츠의 경쟁력을 높이는 한편, 우리가 가진 문화자산을 국민의 삶과 다음 세대에 어떻게 이어갈 것인지도 함께 살펴야 한다. 정부 문화정책에서도 '문화강국'은 핵심 방향으로 자리 잡고 있다. 문체부는 문화를 산업으로 바라보고 K-컬처를 미래 핵심 성장산업으로 육성하는 한편, 기초예술과 지역문화 등 문화강국의 기반을 함께 강화하고 있다. 지난 7월 출범한 제22대 국회 후반기 문화체육관광위원회도 이제 본격적인 심의에 들어간다. 오는 26일 전체회의에서는 소위원회 구성과 함께 문체부와 국가유산청, 한국관광공사, 한국콘텐츠진흥원 등 주요 기관의 업무보고가 진행되고 문체부와 국가유산청의 2025회계연도 결산도 상정된다. 후반기 문체위는 이재정 더불어민주당 의원(3선·경기 안양동안을)이 위원장을 맡고, 이정문 더불어민주당 의원(재선·충남 천안병)과 조은희 국민의힘 의원(재선·서울 서초갑)이 각각 여당과 야당 간사를 맡았다. 이재정 위원장은 문화예술과 K-콘텐츠, 관광산업 지원과 체육계의 공정성을 강조해왔고, 이정문 간사는 문화강국과 K-컬처를 뒷받침할 입법과 예산의 역할을 언급했다. 조은희 간사도 원칙 있는 견제와 책임 있는 협력을 내세웠다. 후반기 문체위가 문화·체육·관광·국가유산 분야의 현안을 업무보고와 결산, 이후 법안과 예산 심의에서 어떻게 구체화해갈지에 관심이 모인다. 문화 분야의 과제도 적지 않다. 이정문 간사가 최근 참석한 제48차 유네스코 세계유산위원회, 국외에서 환수된 안중근 의사 유묵 공개 현장과 박물관·미술관 발전을 위한 정책 논의도 그 가운데 있다. 세계유산은 등재 이후의 보존·관리가 중요하고, 국외소재문화유산은 환수 이후 조사와 연구, 보존과 활용이 뒤따라야 한다. 박물관과 미술관 역시 시설 확충뿐 아니라 소장품의 연구·관리, 전문인력 확충과 지역문화 거점으로서의 역할이 중요하다. 국가유산 정책 역시 보존·관리와 활용을 함께 살펴야 한다. 국가유산청은 올해 업무계획에서 보존·전승을 기본으로 지역 활성화, K-헤리티지 세계화, 디지털콘텐츠와 산업 육성을 함께 추진하고 있다. 국가유산 활용 콘텐츠를 관광과 지역경제로 연결하고, 디지털 원천자원과 실감형 콘텐츠의 제작·보급을 확대하는 방향도 담겼다. 문체부는 문화예술과 콘텐츠산업의 성장 기반을 넓혀가고 있고, 국가유산청도 국가유산의 보존과 전승을 바탕으로 그 가치를 콘텐츠와 관광, 지역문화로 확장하고 있다. 국가유산이 품고 있는 역사와 장소, 인물과 이야기는 K-콘텐츠의 차별성을 더하는 중요한 문화자산이다. K-헤리티지의 고유한 가치가 K-콘텐츠와 만나 새로운 문화향유로 이어지고, 그 과정에서 만들어진 성과가 다시 연구와 보존·전승에 보탬이 되는 흐름도 넓혀갈 필요가 있다. 이러한 과제를 구체화하는 데 국회와 정부의 역할도 중요하다. 국회가 입법과 예산을 다룬다면 문체부와 국가유산청은 정책을 구체화하고, 소속기관과 공공기관, 지자체와 문화현장·콘텐츠산업은 이를 현장에서 구현한다. 문화예술의 기반을 튼튼하게 하는 일, K-콘텐츠의 경쟁력을 높이는 일, 국가유산을 제대로 보존·관리하면서 K-헤리티지의 가치를 넓히는 일은 각각의 정책영역에서 추진되지만 현장에서는 서로 연결된다. 후반기 문체위는 이미 출발했다. 이제 업무보고와 결산심사, 이어질 법안과 예산 심의를 통해 문화정책의 구체적인 내용이 만들어지는 시간이다. 백범 김구 선생이 말한 '높은 문화의 힘'도 하루아침에 만들어지지 않는다. 문화와 산업, 중앙과 지역, 보존과 활용을 잇는 정책이 하나씩 쌓일 때 그 힘은 오래간다. 문화강국을 말하는 시간을 넘어, 이제 문화강국을 만들어가는 정책의 시간이다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트, 인문 논픽션 『도시와 유산을 읽는 법』 시리즈 저자

2026.08.24 10:43이창근 컬럼니스트

에픽게임즈, UEFN에 '언리얼 MCP' 도입…AI 기반 차세대 UGC 생태계 연다

에픽게임즈가 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에 인공지능(AI) 코딩 에이전트를 직접 연결할 수 있는 '언리얼 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)'을 도입하며 차세대 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계 구축에 속도를 낸다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진(UE) 5.8에 탑재됐던 MCP 플러그인을 UEFN까지 확대 적용했다고 21일 밝혔다. 이번 업데이트로 UEFN 에디터 내에 MCP 서버가 기본 탑재됐다. 개발자는 클로드 코드, 커서 등 공개 표준 MCP를 지원하는 AI 코딩 에이전트를 로컬 환경에서 즉시 연동할 수 있다. 이에 따라 자연어 프롬프트만으로 복잡한 개발 작업을 손쉽게 처리할 수 있는 환경이 마련됐다. AI 에이전트는 프로젝트 내 벌스 코드를 직접 읽고 작성·컴파일하는 것은 물론, 빌드 오류 발생 시 정상 구동될 때까지 수정 작업을 자체적으로 반복 수행한다. 레벨 디자인 및 세팅 작업도 간소화된다. "결승선을 통과하면 폭죽을 터뜨려달라"와 같은 요구사항을 전달하면 에이전트가 장치 카탈로그에서 적합한 시각효과(VFX) 생성 장치를 탐색해 레벨에 배치하고, 디테일 패널의 트리거 설정까지 자동으로 완료한다. 씬 그래프 엔티티 생성 및 속성 편집, 플레이 세션 실행과 로그 기반 실시간 디버깅 등 전체 개발 파이프라인 전반도 AI가 유기적으로 지원한다. 특히 AI 에이전트가 생성한 모든 요소는 프로젝트 내에서 직접 열람·편집 가능한 에셋으로 반영된다. 개발자는 AI가 구축한 코드를 조정하거나 수동 작업을 더하는 방식으로 개발 생산성을 극대화할 수 있다. 언리얼 MCP는 별도 외부 플러그인 설치 없이 UEFN 프로젝트 세팅 내 '베타 액세스' 메뉴에서 활성화해 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 UE 5.8의 툴세트 레지스트리를 공유하며, 향후 언리얼 엔진 6(UE6) 개발 스트림 통합 로드맵에 맞춰 UEFN 전용 기능을 지속해서 확장할 계획이다. 회사 측은 "UEFN의 언리얼 MCP는 아직 베타 버전"이라며 "일부 미완성된 부분이 있어 향후 더 많은 기능이 추가될 예정"이라고 밝혔다. 한편, 에픽게임즈는 한국 시간 기준 이달 22일 오전 3시 공식 라이브스트림 '포트나이트에서 창작하기'를 통해 UEFN 내 MCP 실제 시연 및 활용 사례를 공개할 예정이다.

2026.08.21 11:40진성우 기자

드래곤플라이, '스페셜포스 리마스터' 사전예약 돌입…다음달 16일까지 접수

국내 1세대 대표 FPS '스페셜포스'가 최신 기술과 시스템 개선을 거쳐 정식 서비스 준비를 위한 사전예약에 돌입한다. 드래곤플라이(대표 조철)는 PC FPS 게임 '스페셜포스 리마스터' 정식 서비스 사전예약을 진행한다고 20일 밝혔다. 접수는 다음달 16일까지 가능하다. 참여자 전원에게는 웰컴 패키지가 지급되며, 누적 신청자 수에 따라 단계별 혜택을 제공하는 '10만 대원 집결 이벤트'와 정소림·온상민 해설이 참여한 '스포의 발자취' 티저 영상도 함께 선보인다. 스페셜포스 리마스터는 원작 개발자인 박철승 총괄 프로듀서가 개발을 지휘했다. 원작 고유의 조작감과 타격감, 총기 반동 패턴, 빠른 전투 템포를 계승하는 동시에 언리얼 엔진을 적용해 시각적인 완성도를 높였다. 이와 함께 과도한 유료 결제 유도(P2W) 요소를 지양하고 훈련장과 튜토리얼 등 편의 기능을 보강해 신규 이용자의 진입 장벽을 낮췄다. 개발사는 지난 3월 스팀과 에픽게임즈 스토어를 통해 진행한 앞서 해보기 서비스 피드백을 바탕으로 콘텐츠 보강과 시스템 개선, 최적화 작업을 진행해 정식 서비스 버전에 적용할 방침이다. 드래곤플라이 관계자는 "지난 6개월간의 앞서 해보기를 거치며 완성도와 콘텐츠 강화에 집중했다"며 "정식 서비스 이후에도 이용자 의견을 적극 반영하는 라이브 서비스를 이어갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.08.20 17:10진성우 기자

팀 스위니 에픽게임즈 대표 "차세대 핵심은 '개방형 생태계'…UE6로 플랫폼 경계 허문다"

에픽게임즈가 게임 산업의 다음 국면으로 '개방형 생태계'를 제시했다. 개별 게임을 하나씩 구매해 즐기는 구조에서 벗어나 여러 게임과 계정, 아이템, 커뮤니티가 하나로 묶이는 형태로 시장이 재편된다는 진단이다. 이러한 비전의 기반이 되는 기술로는 '언리얼 엔진(UE)6'를 내세웠다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 20일 서울에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026' 기조연설과 기자간담회에서 이러한 구상을 밝혔다. "포트나이트는 게임이 아닌 생태계"…韓 스토어 매출 '3위' 스위니 대표는 새로운 세대가 개별 게임보다 하나의 생태계 안에서 여러 게임을 오가는 성향을 보인다고 말했다. 이에 대한 대표적인 사례로 '포트나이트'의 월간활성이용자(MAU)가 약 7600만명에 이른다는 점을 언급했다. 아울러 초기 폐쇄적인 구조를 탈피해 누구에게나 열린 개방형 생태계로 탈바꿈했다며, 생태계 확장에 힘입어 MAU가 추가로 상승할 가능성을 시사했다. 에픽게임즈 스토어(EGS)는 지난해 12월 PC·모바일 합산 MAU 7800만명으로 역대 최고치를 기록했다. 지난해 이용자 지출은 약 11억 6000만 달러(약 1조 6152억원)로 전년 대비 6% 늘었다. 한국 성장세는 더 가팔랐다. 이용 시간과 이용자 수는 각각 26%, 56% 증가했고 인게임 지출은 12배 늘었다. 매출 기준 국가 순위는 16위에서 3위로 올라 미국과 중국 다음 자리를 차지했다. 포트나이트 생태계 내 크리에이터와 개발자에게 지급된 누적 금액은 이미 10억 달러(약 1조 3900억원)를 넘어섰다. 에픽게임즈는 디즈니, 레고 등 글로벌 파트너들과 협력해 스타워즈, 레고, 오징어 게임 등 유명 IP를 생태계 참여자들에게 개방하고 있다. 스위니 대표는 "과거에는 개별 개발자가 IP 라이선스를 확보하기 위해 막대한 선급 비용을 치러야 했지만, 이제는 IP를 먼저 활용해 게임을 제작한 뒤 발생한 수익의 20%를 공유하는 방식으로 진입 장벽을 대폭 낮췄다"고 설명했다. UE6, '버스·씬그래프' 핵심 축…2027년 말 얼리 액세스 공개 차세대 엔진인 UE6의 핵심 기술 축으로는 자체 프로그래밍 언어 '버스'와 3D 객체 관리 프레임워크인 '씬그래프'로 꼽힌다. UE6는 엔진 개발에 C++를 사용하고 게임 로직은 버스로 관리하는 이원화 구조를 취한다. 이를 통해 버스로 작성된 코드가 다양한 게임과 플랫폼 생태계 전반에서 원활히 상호 호환되도록 설계됐다. 스위니 대표는 버스를 산업 표준으로 자리 잡게 하겠다는 목표도 제시했다. AI 전략은 명확히 구분했다. 그는 "AI 모델을 직접 만들겠다는 뜻이 아니다"라며 클로드, 커서 등 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 호환 모델을 엔진에 연결하는 방식을 택했다고 밝혔다. 기술 로드맵을 발표한 줄리앙 마샹 에픽게임즈 시니어 디렉터는 지난 6월 출시된 UE5.8에 메가라이트와 MCP 서버가 들어갔다고 소개했다. 현재 개발 중인 UE5.9는 AI 워크플로우와 모바일 플랫 지원 확대에 무게를 둔다. UE6는 UE5와 포트나이트용 언리얼 에디터(UEFN)를 통합하는 작업으로, 2027년 말 얼리 액세스로 공개될 예정이다. "애플, 일본은 열어주고 한국은 막아" 이어진 기자간담회에서 스위니 대표는 구글·삼성전자와의 원만한 합의 결과를 전했다. 에픽게임즈 스토어는 안드로이드 환경에서 제약 없이 서비스되고, 올해 말에는 삼성 기기에서의 스토어 제한도 해소될 것으로 전망했다. 반면 애플을 향해서는 비판의 수위를 높였다. 스위니 대표는 "일본에서는 iOS 내 경쟁 스토어와 사이드로딩을 허용하면서도 한국에서는 어떤 경로로도 설치를 차단하고 있다"며 "이는 한국 시장에 대한 존중이 부족한 처사"라고 지적했다. 수수료 체계 역시 일본(15%)과 한국(26%) 간 차별이 존재한다고 짚었다. 그는 "한국 개발사가 만들고 국내 결제망(PG)을 거쳐 한국 이용자가 구매하는 구조에서 애플이 창출하는 부가가치는 없다"며 "실제 결제 처리 비용을 기준으로 본다면 애플이 가져갈 수수료는 0%에 수렴해야 마땅하다"고 강조했다. 경쟁 구도에 대해서는 플랫폼과 엔터테인먼트 전반으로 시야를 넓혔다. 그는 MAU 4억명 규모의 로블록스는 물론 이용자 체류 시간을 두고 경쟁하는 유튜브, 틱톡, 넷플릭스를 비롯해 생성형 AI와 월드 모델 기업까지 모두 경쟁자로 꼽았다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "기존 방식으로만 게임을 개발하기에는 시장의 불안감이 큰 상황"이라며 "규모와 무관하게 국내 개발사들이 에픽게임즈의 개방형 생태계에서 적극 활약할 수 있도록 도울 것"이라고 밝혔다. 이어 "다음해에는 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 게임 분야에서도 한국 개발사들이 글로벌 시장에 이름을 알릴 수 있도록 적극 지원하겠다"고 덧붙였다.

2026.08.20 15:38진성우 기자

"저질 AI 콘텐츠 피하려 직접 만들었다"…개인형 검색엔진 '말린' 눈길

인공지능(AI)이 생성한 저품질 콘텐츠 이른바 'AI 슬롭(Slop)'이 범람하는 가운데 개인이 원하는 독립 웹만 직접 수집해 검색하는 AI 검색엔진이 등장했다. 14일 실크타이드의 개발자 알렉스 몰리-핀치는 오픈소스 AI 프로젝트인 개인 맞춤형 검색엔진 '말린(Marlin)'을 공개했다. 말린은 포트폴리오, 소규모 예술 프로젝트, 1인 개발 소프트웨어, 진(zine) 등 개인 창작자 중심 웹을 직접 수집해 검색할 수 있도록 설계된 오픈소스 프로젝트다. 대형 검색엔진처럼 인터넷 전반을 광범위하게 다루기보다 사용자가 중요하게 여기는 웹을 별도로 모아 인덱스로 구축하는 방식이다. 이 프로젝트는 검색엔진 구조를 최대한 단순화한 것이 특징이다. 홈페이지 단위로 페이지를 수집한 뒤 소형 언어모델이 각 사이트를 읽고 사이트명, 짧은 설명, 카테고리, 태그를 생성한다. 전체 HTML을 대규모로 저장하거나 복잡한 재수집 체계를 두지 않고도 검색 가능한 데이터베이스를 구축할 수 있도록 설계됐다. 내부 구조는 4개 구성요소로 이뤄졌다. 도메인을 수집하고 페이지를 가져오는 '수집기', 소형 오픈AI 호환 모델을 호출해 내용을 요약·분류하는 '작업기', 목적에 맞지 않는 페이지 유입을 막는 '관리기', 실제 검색과 진행 현황 확인을 담당하는 API 및 웹 UI다. 구조는 단순하지만, 검색용 인덱스를 구축하고 관리하는 데 필요한 핵심 기능은 갖췄다는 평가다. 알렉스 몰리 핀치 개발자는 약 56만개 홈페이지를 색인하는 데 클라우드 그래픽처리장치(GPU) 비용 약 10달러를 투입했다고 설명했다. 저장 공간도 1기가바이트(GB) 미만 수준이라고 밝혔다. 다만 초기 결과는 기대와 달랐다. 말린이 처음 수집한 페이지 상당수는 개발자가 원했던 독립 창작자 중심 웹이 아니라 기업 사이트와 문서 페이지였던 것으로 전해졌다. 첫 결과물의 90% 이상이 기업 웹사이트와 문서였다는 점에서 단순 크롤링만으로는 원하는 검색 품질을 확보하기 어렵다는 한계도 드러났다. 이에 따라 알렉스 몰리-핀치는 차단 방식 대신 가중치 기반 우선순위 시스템을 도입했다. 원하는 유형의 사이트는 크롤링 큐 상단에 배치하고, 그렇지 않은 사이트는 뒤로 미루는 방식이다. 이를 통해 검색엔진의 성격은 단순한 수집량이 아니라 무엇을 우선적으로 모을 것인지에 따라 달라질 수 있다는 점이 부각됐다. 그는 프로젝트의 가장 큰 과제로 분류 체계 정리를 꼽았다. AI에 카테고리와 태그 생성을 자유롭게 맡기자 카테고리 수가 과도하게 늘어나고 유사한 태그가 반복 생성되는 문제가 나타났기 때문이다. 이에 따라 AI가 분류 초안을 만들더라도 장기적으로는 사람이 별도 기준을 두고 이를 통합·관리해야 일관된 체계를 유지할 수 있다는 설명이다. 관련 업계에서는 말린이 구글과 같은 범용 검색엔진을 대체할 수준의 서비스라기보다, 개인 또는 소규모 커뮤니티를 위한 맞춤형 검색 인프라의 가능성을 보여준 사례로 보고 있다. 특히 생성형 AI가 검색 인터페이스를 바꾸는 데 그치지 않고 검색 대상의 수집과 분류 방식까지 변화시키고 있다는 점에서 주목도가 높다.는 평이다. 알렉스 몰리-핀치 개발자는 "말린은 이용자가 직접 웹 수집 방향을 정하고 원하는 정보만 골라 보기 위한 도구"라며 "최근 온라인상에서 빠르게 늘고 있는 'AI 스롭'성 콘텐츠를 그대로 받아들이기보다 자신이 보고 싶은 내용만 검색하고 싶었다"며 개발 이유를 밝혔다.

2026.08.14 10:53남혁우 기자

HD현대중공업, 美 빅테크 데이터센터에 1조 규모 발전 설비 공급

HD현대중공업이 미국 빅테크 기업 데이터센터에 대규모 발전설비를 공급한다. HD현대중공업은 최근 미국 에너지 인프라 개발 기업 코반에너지그룹과 9.6MW급 '힘센' 엔진 기반의 발전설비 공급계약을 체결했다고 10일 밝혔다. 총 1000MW, 9560억원 규모로, 현지 빅테크 기업의 데이터센터 전력 공급원으로 활용될 예정이다. 코반에너지그룹은 데이터센터 구축 및 전쟁부(DoW) 프로젝트 등 각종 인프라 사업에서 가스·LNG·전력 제품을 공급하고 있는 에너지 인프라 및 엔지니어링 전문 기업이다. 이번 계약은 HD현대중공업의 역대 최대 규모 발전용 엔진 공급계약이다. 앞서 HD현대중공업은 지난 4월 미국 에너지 인프라 개발기업 AEG와 6271억원 규모의 데이터센터용 발전설비 공급계약을 체결한 바 있다. 이번에 공급되는 9.6MW급 발전용 힘센 엔진은 대용량 중속 엔진이다. 고출력·고효율의 성능을 바탕으로 24시간 운용을 지원하는 등 데이터센터에 특화돼 있다는 설명이다. 양사는 이번 발전 엔진 공급계약을 시작으로 향후 후속 사업에서도 긴밀한 협력관계를 이어갈 방침이다. 최근 미국 데이터센터용 발전설비 시장은 AI 서비스 확산과 클라우드 인프라 투자 확대에 힘입어 가파른 성장세를 보이고 있다. 미국 전력연구원(EPRI)에 따르면, 미국 전체 전력에서 데이터센터 전력 소비가 차지하는 비중은 2030년까지 최대 3배 이상 확대될 것으로 전망되고 있다. 이에 HD현대는 그룹 차원의 대응을 지속 확대하고 있다. 조선 부문 중간지주사인 HD한국조선해양이 부유식 데이터센터 핵심기술 개발에 집중하고 있는 가운데, HD현대일렉트릭과 HD현대마린솔루션이 각각 배전·전력기기 공급 및 발전용 엔진 유지·보수 사업을 확대하며 시장 선점에 나서고 있다. HD현대중공업 관계자는 “데이터센터용 발전 엔진 시장에서 HD현대중공업에 협업 문의가 잇따르고 있는 것은 힘센엔진의 기술력과 신뢰성이 입증됐다는 증거”라며, “다양한 사업 기회를 모색해 발전설비 시장에서 입지를 넓혀나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.10 16:18김윤희 기자

[문화엔진] K-헤리티지 미디어아트 2.0

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 콘텐츠 디렉터 이창근과 현대미술가 최지원, 도시경관 계획가 박상희, 미디어공학자 정지윤을 비롯한 다양한 분야의 필진이 각자의 전문 영역과 현장 경험을 바탕으로 지디넷코리아 문화산업팀 기자들과 협업해 연재를 이어갑니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 빛은 사람을 모았다. 2021년 5개 지역에서 시작한 국가유산 미디어아트는 지난해 8개 지역에서 225만 명이 넘는 관람객을 만났다. 이제는 '얼마나 많은 사람이 왔는가'를 넘어 그들이 유산을 어떻게 경험했고 무엇을 기억하게 되었는지를 살펴볼 때다. 국가유산청은 지난해 12월 확정·발표한 2026년 주요업무계획에서 지역 대표유산과 디지털 기술을 융합한 야간 특화 콘텐츠로 내·외국인의 지역 체류를 유도하는 방향을 '미디어아트 2.0'으로 제시했다. 아직 2.0은 세부 실행지침이라기보다 정책 방향의 성격이 강하다. 앞으로 세부 목표와 추진체계, 현장 적용을 위한 가이드라인과 중장기 육성·진흥 방향이 보다 구체화될 필요가 있다. 그래서 올해의 현장이 중요하다. 전국 12개 지역에서 어떤 장소 해석과 창작이 등장하고, 어떤 작품과 경험이 사람들에게 남는지를 살펴야 한다. 그 경험이 쌓일 때 미디어아트 2.0도 하나의 정책 방향을 넘어 다음 단계의 사업 구조와 실행 모델로 선명해질 수 있다. 올해는 오는 8월 14일 진주성을 시작으로 군산, 청주, 여수, 익산, 강화, 부여, 아산, 철원, 통영, 양산, 경주까지 전국 12개 지역의 국가유산이 차례로 밤을 연다. 열두 지역에는 서로 다른 유산이 있고 그만큼 다른 시간과 기억이 있다. 그런 점에서 2026년은 2.0의 완성형을 보여주는 해라기보다 앞으로 2.0이 어떤 방향으로 구체화돼야 하는지를 현장에서 확인하는 출발점에 가깝다. 지금까지 국가유산 미디어아트는 사람을 유산의 밤으로 불러들이며 가능성을 보여줬다. 이제는 한 걸음 더 들어갈 때다. 화려한 빛을 보여주는 데서 그치지 않고, 그 빛을 통해 유산을 이전과 다르게 바라보고 장소에 쌓인 시간과 이야기를 새롭게 경험하게 해야 한다. 국가유산 미디어아트에서 빛은 목적이 아니라 표현의 언어다. 출발점은 장소성이다. 장소를 읽고 유산의 가치를 해석한 뒤 예술과 기술을 하나의 작품으로 융화해 오래된 시간을 오늘의 경험으로 만드는 것, 그것이 K-헤리티지 미디어아트 2.0이 가야 할 방향이다. 오래된 장소를 다시 걷는 '디지털 산책' 국가유산 미디어아트는 2021년 코로나19 사회적 거리두기가 이어지던 시기 '세계유산 미디어아트' 사업으로 시작했다. 사람들이 밀폐된 공간을 벗어나 야외의 유산을 걸으며 문화예술을 경험할 수 있다는 점에서도 당시 새로운 가능성을 보여줬다. 2021년 현장에서 나는 미디어아트가 유산의 공간에 만들어내는 새로운 경험을 '디지털 산책'이라 불렀다. 다양한 프로그램을 따라 밤의 유산과 지역을 즐기는 문화유산 야행과는 또 다른 경험이었다. 빛과 영상, 소리와 디지털 기술을 매개로 유산의 공간을 천천히 걸으며 장소에 쌓인 시간과 이야기를 감각적으로 만나는 방식이다. 이후 국가유산 미디어아트는 하나의 작품을 감상하는 데서 나아가 유산의 공간을 걷고 머물며 장소 전체를 경험하는 방식으로 영역을 넓혀왔다. 2023년에는 전국 문화유산 미디어아트 현장 리포트를 통해 각 지역의 현장을 직접 살피며 기획과 작품뿐 아니라 현장운영과 지역 활성화까지 함께 들여다봤다. 2024년에는 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 3D 에셋 개발·보급 사업에 참여해 '제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어'의 디지털 헤리티지 특별전과 국가유산 디지털콘텐츠 공모전·시상식을 추진하고, 국가유산 디지털산업 육성 전략 워크숍 등을 통해 콘텐츠의 활용과 산업 확산 가능성까지 살펴봤다. 지난해 이 지면에서 '국가유산 미디어아트 2.0'을 제안하며 중심에 둔 문제의식은 '행사가 끝난 뒤 무엇이 남는가'였다. 올해는 그 문제를 한 단계 더 들어가 살펴볼 필요가 있다. 무엇을 남길 것인가 못지않게 무엇을 읽고 무엇을 창작했는지도 중요하다. 이제 순차적으로 문을 여는 열두 지역의 현장에서 그 답을 확인하고, 그 경험을 다음 기획과 정책으로 이어가야 한다. 지역 차원에서도 이런 방향은 이미 구체적인 정책 제안으로 이어졌다. 박정숙 청주시정연구원 책임연구위원(산업경제부장, 관광학박사)은 올해 4월 발간한 '청주 이슈브리프 2026-2호' 「국가유산 미디어아트 정책 연계 전략 - 2026년 국가유산 미디어아트 2.0 시대의 도약」에서 지역의 역사문화 자원과 도시 정체성을 연결하고, 이를 야간 체류와 지역경제 활성화로 확장하는 전략을 제시했다. 중앙에서 제시된 2.0의 방향은 지역 현장에서 결국 '어떤 장소를 읽고 어떤 경험을 만들 것인가'라는 구체적인 기획의 문제로 이어진다. 이제 순차적으로 문을 여는 열두 지역의 현장에서는 그 질문에 어떤 답을 내놓았는지를 살펴볼 수 있다. 그 출발점이 장소성이다. 장소성은 건축물의 형태만을 뜻하지 않는다. 그곳에 켜켜이 쌓인 시간과 사건, 사람들의 기억과 주변 경관 그리고 그곳과 함께 이어져온 삶까지 포함한다. 그래서 진주성과 양산 통도사, 익산 미륵사지와 아산의 이충무공 유허(현충사)를 같은 방식으로 풀 수 없다. 성곽에는 성곽의 시간이 있고 사찰에는 사찰의 호흡이 있다. 같은 장비와 기술을 쓰더라도 같은 화면이 나와서는 안 된다. 12개의 유산에는 12개의 장소성이 있고 그만큼 다른 창작의 문법이 필요하다. 건축을 스크린으로 쓰는 것과 건축을 읽어 화면을 만드는 것도 다르다. 유산 위에 새로운 이야기를 덧씌우기보다 그 장소 안에 이미 존재하는 수많은 시간과 기억 가운데 오늘의 사람에게 무엇을 건넬 것인지 선택해야 한다. 유산의 해석은 결국 '무엇을 보여줄 것인가'보다 '이 장소에서 왜 이것을 보여줘야 하는가'에 답하는 일이다. 장소의 해석이 작품이 되는 순간 장소를 제대로 읽었다면 그다음은 창작이다. 국가유산 미디어아트의 힘은 유산과 기술을 한 화면 안에 나란히 놓는 데서 나오지 않는다. 하나의 장소 해석 안에서 예술과 기술이 서로 스며들어 하나의 작품으로 완성돼야 한다. 유산은 창작의 원천이고 예술은 그 가치를 해석하며 기술은 그 해석을 감각적으로 구현한다. 프로젝션 매핑과 인터랙티브 미디어, 사운드스케이프, 미디어퍼포먼스는 장소의 해석을 작품으로 구현하는 중요한 표현 수단이다. 특히 미디어퍼포먼스는 사람의 몸짓과 음악, 빛과 영상을 장소의 서사 안에서 엮어 미디어아트를 장소특정형 공연으로 확장할 수 있다. 그러나 관람객의 기억에 남아야 할 것은 기술 자체가 아니다. 중요한 것은 예술과 기술이 어우러져 유산의 의미를 새롭게 경험하게 하는 일이다. 때로는 압도적인 장면으로 시선을 붙잡고, 때로는 깊은 몰입으로 사람을 장소의 시간 안으로 이끌어야 한다. 그 경험이 감동과 울림으로 이어질 때 유산은 오래 남는 기억이 된다. 결국 기술이 정교해질수록 장소를 읽고 유산을 해석하는 힘은 더 중요해진다. 창작과 연출은 여기서 만난다. 무엇을 만들지 정하는 것만으로 작품은 완성되지 않는다. 어디에서 장면을 시작하고 어느 순간 음악을 멈출 것인지, 사람의 시선을 어디에 머물게 할 것인지, 무엇을 보여주고 무엇을 비울 것인지까지 공간의 흐름 안에서 설계해야 한다. 압도감은 규모만으로 만들어지지 않고 몰입감은 화려함만으로 생기지 않는다. 장소의 시간과 작품의 리듬이 맞아떨어질 때 관람객은 그 공간 안으로 들어간다. 좋은 국가유산 미디어아트는 어느 장소에 옮겨놓아도 그대로 성립하는 콘텐츠가 아니다. 그 장소를 떠나는 순간 작품의 의미도 함께 약해지는 장소특정형 창작에 가깝다. 작품의 완성은 결국 사람에게 닿는 데 있다. 오래된 장소에서 만난 한 장면이 누군가에게는 위로가 되고, 누군가에게는 희망이 되며, 때로는 깊은 감동과 성찰의 계기가 될 수 있다. 유산이 오늘의 사람과 감정적으로 만나는 순간 과거의 장소는 현재의 경험이 된다. 국가유산 미디어아트가 기술사업에 머물지 않고 예술이어야 하는 이유다. 그러나 그런 경험은 우연히 만들어지지 않는다. 장소를 어떻게 읽고 무엇을 창작할지, 서로 다른 요소를 어떤 흐름으로 묶을지에 대한 기획이 먼저 서야 한다. 대상 지역 선정 이후 더 중요해지는 기획 영상 콘텐츠는 콘셉트와 스토리보드를 설계하는 프리 프로덕션에서 출발해 3D 모델링과 영상 제작, 사운드 디자인 등의 과정을 거쳐 현장 매핑과 튜닝으로 완성된다. 국가유산 미디어아트에서는 이러한 제작 과정과 함께 장소를 어떻게 읽고 유산의 의미를 어떻게 해석할 것인지에 대한 기획도 중요한 출발점이 된다. 이 장소에서 무엇을 읽을 것인지, 유산의 어떤 가치를 오늘로 가져올 것인지, 사람들에게 어떤 메시지를 건넬 것인지, 그것을 어떤 예술적 언어와 기술로 경험하게 할 것인지가 작품의 방향을 결정한다. 그런 점에서 공모 선정은 사업의 완성이 아니라 본격적인 창작과 기획이 구체화되는 출발점에 가깝다. 현재 공모 심사가 진행 중인 2027년 사업도 대상 지자체가 확정되면 각 지역의 장소성과 유산의 의미를 다시 살피는 과정이 중요해진다. 다른 지역의 성공 사례나 새로운 기술을 참고하는 일도 필요하지만, 결국 작품의 출발점은 자기 지역의 유산에서 찾아야 한다. 그 해석에 맞는 창작 방식과 기술이 선택될 때 유산의 이야기와 연출, 예술과 기술, 공간과 동선도 하나의 방향으로 연결될 수 있다. 좋은 현장은 여러 전문영역이 각자의 역할을 다하면서도 하나의 장소 경험으로 연결될 때 만들어진다. 영상과 음악, 공간과 기술이 각각의 완성도를 갖추는 동시에 하나의 작품 안에서 서로 맞물리는 것도 중요하다. 결국 중요한 것은 여러 전문성을 한 방향으로 연결해 그 지역에서만 가능한 경험으로 만드는 일이다. 다음 사업을 준비하는 지역에서도 제작 일정과 기술 선택만큼 장소에서 어떤 이야기를 발견하고 그것을 어떤 작품의 언어로 풀어낼 것인지가 완성도를 좌우하는 중요한 기준이 될 것이다. 좋은 현장의 경험을 다음 정책으로 지역 체류와 지역경제도 좋은 작품 경험이 만들어내는 흐름 속에서 바라볼 필요가 있다. 관광객을 오래 붙잡기 위해 작품을 만드는 것과 좋은 작품을 경험한 사람이 자연스럽게 더 머무는 것은 다르다. 체류는 숙박에서 시작되지 않는다. 한 장면 앞에 조금 더 서 있고 다음 공간까지 걸으며 작품이 끝난 뒤에도 주변을 둘러보고 싶은 마음에서 시작된다. 좋은 작품이 사람의 마음에 남으면 그 장소를 조금 더 걷고 싶어진다. 다시 보고 싶어지고 누군가에게 이야기하고 싶어진다. 체류와 재방문은 그때부터 시작된다. 그 경험이 골목과 식사, 상점과 숙박으로 이어질 때 한 편의 미디어아트는 도시의 밤을 넓힌다. 올해는 전국 12개 지역의 경험을 함께 살펴보고 축적하는 과정도 중요하다. 한국문화관광연구원이 국가유산 미디어아트의 컨설팅과 모니터링을 수행하고 있는 만큼 올해의 현장은 개별 행사의 성과를 넘어 다음 정책을 만드는 근거가 될 수 있다. 어떤 장소 해석이 관람객에게 설득력을 얻었는지, 예술과 기술이 어디에서 자연스럽게 만났는지, 어떤 작품이 몰입과 감동을 만들었는지, 무엇이 사람을 머물게 하고 무엇이 기억으로 남았는지를 살펴야 한다. 좋은 현장을 만드는 것만큼 좋은 현장에서 배우는 것도 정책이다. 관람객 수와 만족도에 더해 유산을 바라보는 인식이 어떻게 달라졌는지, 체류와 소비가 지역 안에서 어떻게 이어졌는지, 지역 예술가와 소상공인·자영업자가 어떤 방식으로 참여했는지, 창작된 콘텐츠와 현장의 경험이 이후 어떻게 남고 활용되는지도 기록하고 차곡차곡 축적할 필요가 있다. 한 지역의 작품을 다른 지역에 그대로 옮길 수는 없다. 장소성이 다르기 때문이다. 하지만 그 작품을 준비하고 창작하고 운영하면서 얻은 경험과 질문은 다음 지역의 기획을 더 나아지게 할 수 있다. 2026년 주요업무계획에서 '미디어아트 2.0'이라는 방향은 이미 제시됐다. 이제 올해 12개 현장에서 확인되는 장소성의 차이와 창작의 성과, 관람객의 경험과 지역의 변화를 축적해 그 방향을 보다 구체적인 정책과 사업 구조로 발전시킬 때다. 오는 8월 14일부터 열두 지역의 서로 다른 밤이 열린다. 올해 기대하는 것은 같은 기술의 반복이나 단편적인 빛의 향연을 넘어, 각 지역이 자기 유산에서 길어 올린 해석을 예술과 기술로 작품화하고 그 작품을 통해 사람들이 오래된 장소를 새롭게 만나는 장면이다. K-헤리티지 미디어아트 2.0은 더 많은 빛을 만드는 일이 아니다. 장소를 읽고 유산의 가치를 해석하며 예술과 기술을 융화해 하나의 작품으로 만드는 일이다. 그 작품이 사람에게 위로와 희망, 감동과 기억을 남기고 그 경험이 머무름과 재방문으로 이어질 때 지역과 도시도 함께 움직인다. 빛은 밤마다 꺼진다. 하지만 좋은 작품을 통해 새롭게 만난 장소의 기억은 남는다. 올해 열두 지역에서 쌓이는 기억과 경험이 다음 지역의 더 좋은 기획과 다음 단계의 정책으로 이어질 때 'K-헤리티지 미디어아트 2.0'의 내용도 더욱 선명해질 것이다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트, 인문 논픽션 『도시와 유산을 읽는 법』 시리즈 저자

2026.08.10 09:16이창근 컬럼니스트

컴투스·에이버튼 "제우스: 오만의 신, 모두를 위한 MMORPG"

컴투스가 서비스하고 에이버튼이 개발하는 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 오는 26일 정식 출시한다. 하드코어 경쟁에 지친 유저를 위해 플레이 부담을 줄이면서도 경쟁 재미도 동시에 챙겨 '모두가 함께 즐기는 MMORPG'를 완성하겠다는 포부다. 컴투스와 에이버튼은 7일 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어에서 '제우스: 오만의 신' 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임 핵심 콘텐츠와 서비스 방향, 향후 로드맵을 공개했다. 이날 환영사에 나선 남재관 컴투스 대표는 "화려한 그래픽이나 콘텐츠 규모만으로는 오래 기억되는 게임을 만들 수 없다고 생각했다"며 "오랫동안 즐길 수 있는 MMORPG의 본질에 대해 깊이 고민한 끝에 찾은 답이 바로 '모두를 위한 MMORPG'였다"고 개발 배경을 밝혔다. 이어 "에이버튼 개발진은 게임의 본질에 집중했고, 컴투스는 서비스와 운영을 통해 최상의 이용자 경험을 제공할 수 있도록 준비해 왔다"고 강조했다. 김대훤 에이버튼 대표 역시 경쟁의 재미를 재정의하겠다는 뜻을 명확히 했다. 김 대표는 "MMORPG의 본질적인 재미는 경쟁이지만, 지나치게 치열해진 상위 플레이 중심의 구조로 인해 대다수 유저가 경쟁 자체를 부담스럽게 느끼게 됐다"며 "최고 수준의 비주얼과 압도적인 편의성, 그리고 모두가 부담 없이 즐길 수 있는 경쟁 구조라는 세 가지 가치를 바탕으로 게임을 처음부터 다시 설계했다"고 말했다. '제우스: 오만의 신'은 언리얼 엔진 5 기반의 수준 높은 그래픽으로 그리스 신화 세계관을 재해석한 작품이다. 출시 시점에는 워리어, 로그, 메이지, 파라곤 등 4개 계열의 1차 클래스를 선보이며, 전직을 통해 총 8개 클래스로 확장된다. 핵심 NPC 판도라 역에는 배우 박지현이 참여했으며, 페이셜 스캐닝과 보이스 레코딩으로 생동감을 더했다. 경쟁 피로도를 줄이기 위한 핵심 장치로는 시즌제 콘텐츠 '오디세이아'가 도입된다. 유저 스펙과 외형을 복제한 AI 개체 '페르소나'를 활용해 1대1 대결을 펼치는 '콜로세움'과 길드 간 간접 대전인 '아카디아 제전'을 제공해 경쟁 부담을 최소화했다. 아울러 최상위권 유저를 위한 자유 필드 보스전, 인터 서버 전장, 공성전 등 무한 경쟁 콘텐츠도 구축했다. 정성훈 에이버튼 디렉터는 "상위 유저에게 쏠리는 악순환을 막기 위해 타겟 유저 범위를 넓히는 디자인을 원칙으로 삼았다"며 "상위권의 권리를 해치지 않으면서도 시스템 개입을 통해 누구나 내 수준에 맞는 라이벌과 부담 없이 경쟁을 즐길 수 있도록 설계했다"고 전했다. 정 디렉터는 접속을 종료하거나 서버 점검 중에도 플레이가 지속되는 진보된 'AI 모드'와 주차별 업데이트 로드맵을 함께 발표했다. 유저 중심의 경제 생태계와 착한 수익구조(BM) 정책도 눈길을 끈다. 게임 내에는 전용 제작 스킬로 시장에 핵심 재료를 공급하는 경제 특화 클래스 '아티산'과, 시스템이 유저 아이템을 매입해 다이아를 환원해 주는 '미다스의 금고'가 도입된다. 이와 함께 MMORPG 장르 특성상 몰려드는 작업장에 대응하고자 본인 인증과 과금 허들을 세우는 한편, AI 모드 풀타임 이용과 개인 거래가 포함된 멤버십(월 9900원) 구조를 적용해 작업장의 경제 생태계 교란을 사전 봉쇄할 방침이다. 김정훈 컴투스 사업본부장은 "유료 상품의 모든 구성품은 인게임 플레이로 획득할 수 있도록 하고, 성장의 핵심 영역은 과금으로 접근할 수 없도록 유지할 것"이라며 "미다스의 금고와 통합 거래소를 통해 성장과 재분배가 선순환하는 유기적인 경제 생태계를 만들어 가겠다"고 밝혔다. 한편 '제우스: 오만의 신'은 오는 13일 저녁 8시 캐릭터명 선점 행사를 시작으로 본격적인 출시 카운트다운에 돌입하며, 오는 26일 낮 12시 PC와 모바일 플랫폼을 통해 정식 서비스를 시작한다.

2026.08.07 17:15진성우 기자

유니티, 넷플릭스 전용 엔진 지원 발표…클라우드 게임 개발 최적화

유니티가 넷플릭스 플랫폼을 위한 전용 엔진을 지원한다고 게임인더스트리비즈가 지난 달 31일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 이번 전용 엔진 지원은 클라우드 게임 최적화, 크로스 플랫폼 빌드 구현, 플레이어 게임 접근성 간소화에 초점이 맞춰졌다. 개발자들은 이를 통해 넷플릭스의 스트리밍 생태계에 더욱 쉽게 게임을 선보일 수 있게 됐다는 설명이다. 넷플릭스 산하 나이트 스쿨 스튜디오는 최신 게임 개발에 해당 엔진을 도입한 것으로 전해졌다. 그동안 넷플릭스는 '블랙 미러: 쓰롱렛츠', '언힌지드', '스퀴드 게임: 언리쉬드' 등 유니티 기반 게임을 잇따라 선보이며 긴밀한 협력 관계를 유지해 왔다. 나이트 스쿨 스튜디오 측은 "빠른 프로토타이핑과 아이디어 구상에 유니티 물리 엔진이 유용했다"고 밝힌 바 있다. 한편 유니티는 지난주 차세대 엔진인 '유니티 7'을 발표했다. 오는 12월부터 베타 테스트를 시작해 2027년 1분기에 정식 출시할 예정이다. 유니티 7은 현재 엔진의 직접적인 후속 버전으로, 출시 및 프로덕션 검증을 거친 새로운 기능들이 포함된다.

2026.08.03 08:16정진성 기자

[문화엔진] 말없는 메시지에 담긴 마음의 행방

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원, 경관계획가 박상희, 미디어공학자 정지윤을 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 마음의 형태 우리는 마음으로 산다. 오늘 무엇을 입을지, 누구에게 연락할지, 기울어진 마음이 도달하는 곳이 선택의 종착점이 된다. 그 작은 종착점들은 한 사람의 고유한 문법을 이룬다. 이는 삶의 표면에서 스타일의 형태로 드러난다. 어떤 색의 벽을 선택하는지, 어떤 모양의 신발을 신는지, 차 키를 어디에 두는지. 마치 한 권의 책을 읽듯, 그를 둘러싼 사물들은 말없이 그 사람을 묘사한다. 이처럼, 마음은 눈에 보이지 않지만 언제나 형태를 남긴다. 그것은 언어가 되고, 행동양식이 되며, 하나의 문화가 된다. 그리고 그 문화는 다른 마음과 겹쳐 새로운 가능성을 만든다. 세상은 이러한 마음들의 순환 속에 지어져 왔다. 여백의 언어 얼마나 운이 좋은가 올해에도 모기에게 물리다니! -고바야시 잇사(小林一茶) 17음절 남짓의 하이쿠는 참 짧다. 계절 하나, 바람 한 줄기, 떨어지는 꽃잎 하나를 남겨둔다. 그 이후 이어지는 여백의 감각이 마음을 관통할 뿐이다. 고바야시 잇사(小林一茶)의 시는 표면적으로는 짧은 유머와 같이 보이지만, 단 세 줄 안에 태도. 즉 메시지를 보여준다. 마치 하나의 장면과 같이 느껴지는 이 시는 설득하기보다 마음속에 머물며 직관적인 통찰을 불러일으킨다. 투명 유리병 위의 하얀 글씨 소리 없이 선명한 메시지를 전달하는 작품으로, 브라질의 작가 카를두 메이렐레스(Cildo Meireles)의 작품『Inserções em Circuitos Ideológicos: Projeto Coca-Cola(이념적 순환에 대한 삽입: 코카콜라 프로젝트)』가 있다. 비어있는 투명한 유리 재질의 코카콜라병, 반쯤 채워진 코카콜라병, 가득 채워진 코카콜라병 이 세 가지 모습은 어떠한 방식으로 발언할까? 평범한 소비재인 이 코카콜라병의 중앙부에는 작가가 자본주의와 군사 독재 정권에 저항하려는 의도가 담긴 메시지가 하얗게 새겨져 있다. 이 하얀 메시지는 어두운 톤의 콜라가 채워지면서 선명하게 드러난다. 투명 유리병에 쓰인 하얀 메시지는 그 자체로 힘이 없다. 중요한 지점은 이 메시지를 드러내는 방식이다. 미술관이 아닌 일상적인 소비 유통망이라는 맥락과 일상에서 우연히 마주치도록 하는 경험의 설계는 설명이나 강요 없이 향유자의 마음에 접근성을 획득한다. 코카콜라를 소비하는 주체적 행위와 우연한 발견이 교차하며 향유자의 마음에 새로운 균열을 만들어낸다. 하이쿠가 여백을 통해 독자의 마음을 움직인다면, 메이렐레스는 일상을 통해 마음의 틈을 만든다. 둘 모두 큰 목소리를 내지 않지만, 침묵과 반복, 그리고 익숙함을 통해 감각을 흔든다. 오늘날 우리는 인공지능이 만들어내는 수많은 문장과 이미지 속에서 살아간다. 메시지는 넘쳐나지만 되려, 마음은 쉽게 움직이지 않는다. 마음을 움직이는 메시지의 출처는 충분히 동요할 만한 고유한 감각여건에 달려있는지 모른다. 한 사람의 스타일이 그 사람의 마음을 말없이 드러내듯이, 강렬한 예술 또한 대개 부연을 필요로 하지 않는다. 이는 마음이 오래 머물만한 여백에 반응하기 때문이다. 말 없는 메시지는 마음속에 조용히 머물며, 스스로 하나의 질문이 된다. 필자 최지원 작가 최지원은 아날로그와 디지털을 가로지르는 현장 예술가다. 서울대학교 미술대학에서 동양화를 전공하고 동 대학원에서 미술학석사를 받았다. 회화·드로잉 창작을 비롯해 융합형 미디어콘텐츠 제작을 병행한다. 현재 청주대학교 예술대학 객원교수로 활동하고 있다. 지디넷코리아 [문화엔진] 시리즈 필진으로 합류해 현대미술·AI·예술철학 비평을 연재한다.

2026.07.31 09:41최지원 컬럼니스트

언엑스, 카카오벤처스·슈미트·마크앤컴퍼니서 투자 유치

언엑스(대표 김광민)가 시드 투자를 유치했다. 이번 투자는 카카오벤처스가 주도했으며, 슈미트와 마크앤컴퍼니가 공동 참여했다. 30일 회사에 따르면, 언엑스는 AI 엔터테크 스타트업이다. 사람의 실시간 개입 없이 스스로 방송을 진행하고 팬과 관계를 형성하는 'AI 크리에이터'를 개발한다. 자체 개발한 AI 기술 '팬덤엔진'을 통해 캐릭터 IP를 팬과 실시간으로 연결하고, 캐릭터 IP가 지속적인 팬덤을 형성해 수익화할 수 있도록 지원한다. 팬덤엔진은 캐릭터 IP가 고유한 성격과 세계관을 유지한 채 시청자와 실시간으로 소통하도록 돕는 시스템이다. 사람이 전체적인 방송 방향과 운영 기준만 설정하면, AI가 상황에 맞는 대화와 행동을 생성하며 방송을 이끌어간다. 사람이 직접 연기하는 기존 버추얼 크리에이터는 연기자의 컨디션이나 감정 상태에 따라 캐릭터의 톤이 달라질 수 있지만, 언엑스의 AI 크리에이터는 사람의 지속적인 개입 없이도 캐릭터의 성격과 세계관을 일관되게 유지하며 팬과 관계를 쌓을 수 있다. 또 기존 AI 캐릭터챗이 주로 이용자와의 일대일 텍스트 대화로 진행됐다면, 언엑스의 AI 크리에이터는 여러 시청자와 동시에 소통하며 라이브 방송의 '공동 경험'을 제공한다. 다수의 시청자와 자연스럽게 실시간 상호작용을 이어가려면 방송 운영 노하우와 데이터가 꾸준히 쌓여야 한다. 언엑스는 이런 운영 노하우와 데이터를 축적하며, 다양한 플랫폼에서 AI 크리에이터를 안정적으로 운영할 수 있는 구조를 구축했다. 팬덤엔진은 언엑스의 자체 IP뿐 아니라 외부 파트너가 보유한 IP에도 적용할 수 있어 다양한 캐릭터를 AI 크리에이터로 확장하도록 설계됐다. 이번 투자를 바탕으로 언엑스는 AI 엔진과 콘텐츠 분야의 핵심 인재를 채용하고, 자체 AI 크리에이터의 라이브 콘텐츠 제작과 팬덤엔진 고도화를 본격화할 예정이다. 향후 다양한 자체 IP를 선보이는 한편, 웹툰·엔터테인먼트·게임·뷰티·브랜드 등 이미 두터운 팬층과 서사를 보유한 외부 IP를 AI 크리에이터로 확장하는 파트너십도 확대한다. 캐릭터의 외형이나 생성 기술 자체보다 팬이 캐릭터를 좋아하고 관계를 이어가게 만드는 매력과 서사에 집중해 장기적인 팬덤을 구축한다는 계획이다. K-콘텐츠와 서브컬처 IP의 경쟁력을 바탕으로 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 방침이다. 김지웅 카카오벤처스 이사는 "AI 크리에이터의 승부처는 캐릭터를 만드는 기술이 아니라, 라이브 방송에서 수많은 팬과의 상호작용을 매일 안정적으로 굴리면서 데이터를 쌓아가는 운영 역량"이라며 "틱톡에서 플랫폼과 크리에이터 생태계를 직접 키워본 팀이 그 노하우를 팬덤엔진이라는 시스템으로 풀어내고 있다는 점에서 언엑스가 국내에서 가장 앞서 있다고 봤다"고 말했다. 김광민 언엑스 대표는 "언엑스는 캐릭터 하나만을 잘 만드는 회사가 아니라, 매력적인 IP를 팬덤으로 확장하는 시스템을 만드는 AI 엔터테크 회사"라면서 "AI가 스스로 살아 움직이며 팬과 교감하는 크리에이터를 넘어 아티스트이자 인플루언서로 활동하는 문화를 한국에서 먼저 만들고 글로벌로 확장해나가겠다"고 자신했다.

2026.07.30 13:39백봉삼 기자

[문화엔진] AI 시대의 휴먼 오리지널리티

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원, 경관계획가 박상희, 미디어공학자 정지윤을 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 프롬프트 몇 줄이면 몇 초 만에 영화 같은 시퀀스가 만들어지고, 수많은 일러스트와 서사가 화면을 채우는 시대다. 생성형 AI는 콘텐츠 제작의 장벽을 무너뜨렸고, 이제 누구나 마음만 먹으면 상상 속 이미지를 눈앞에 구현할 수 있다. 기술이 가져온 이 압도적인 생산성의 향상은 분명 콘텐츠산업의 지형을 뒤흔들고 있다. 하지만 성능이 고도화될수록, 혹은 기술의 신기함이 걷힐수록 현장에서 마주하는 질문은 점점 더 무거워진다. AI는 정말 창작의 본질을 이해하고 있는가, 아니면 인간이 남긴 방대한 데이터 속에서 통계적 패턴을 정교하게 재구성하고 있는가. 의료 영상에서 '그럴듯함'이 치명적인 오류를 낳을 수 있듯, 콘텐츠산업에서도 '그럴듯한 양산형 결과물'에 대한 경계가 필요하다. 실제로는 존재하지 않는 맥락을 정교하게 빚어내거나, 인간 고유의 사유에서 비롯된 깊이 있는 서사를 매끄러운 껍데기로 대체하는 AI는 결국 콘텐츠의 생태계를 고갈시킨다. 데이터의 바다 위에서 학습된 모델이 생성하는 수많은 파생물은 얼핏 화려해 보이지만, 그 자체로 현실의 고통과 시대의 맥락을 온전히 담아낸다고 보기는 어렵다. 그것은 창조가 아니라 고도의 모방과 평균화에 가깝다. 진정한 콘텐츠 창작의 패러다임 전환은 AI를 단순히 '결과물을 뚝딱 찍어내는 대체재'로 소비하는 데서 오지 않는다. AI는 어디까지나 거대한 데이터를 다루는 고도화된 도구일 뿐, 그 도구를 쥐고 고유한 시각과 윤리적 결단을 내리는 작가의 주체성 자체를 대신할 수는 없다. 기술은 결과물을 무한정 복제하고 생성할 수 있을지언정, 새로운 질문을 던지고 현실의 감각과 충돌하는 창작의 과정과 그 안에 축적된 작가의 사유와 판단까지 대신할 수는 없다. 이제 콘텐츠산업과 예술 현장이 주목해야 할 것은 도구의 속도가 아니라, 그 도구를 활용해 무엇을 말하고자 하는지 묻는 인간 작가의 오리지널리티다. 공학과 예술의 경계가 만나야 하는 지점도 바로 여기에 있다. AI를 맹목적으로 추종하거나 반대로 경시하는 이분법을 넘어, 예술가가 주도권을 쥔 채 데이터와 알고리즘이 지닌 통계적 한계를 인식하고, 새로운 감각과 현실의 맥락을 작품 속에 불어넣어야 한다. K-콘텐츠는 그동안 압도적인 속도와 트렌드 감각으로 세계의 주목을 받아왔다. 하지만 글로벌 시장에서 진정한 리더십과 오리지널리티를 유지하기 위한 다음 단계는 단순한 비용 효율이나 기술 중심의 생산량 경쟁에 머물러서는 안 된다. AI라는 도구의 파도 속에서도 흔들리지 않는 작가 고유의 오리지널리티, 그리고 이를 뒷받침하는 공학적 기술력과 인문학적 사유의 결합이다. 앞으로 인간의 주체적인 사유와 감각을 창작의 중심에 두는 것. 그것이 생성형 AI 시대에 우리 문화산업이 갖춰야 할 진정한 휴먼 오리지널리티다. 필자 정지윤 정지윤은 인공지능(AI)과 미디어기술을 기반으로 인간과 미디어의 상호작용을 연구하는 미디어공학자다. 이화여대 융합콘텐츠학과에서 미디어공학 박사학위를 받았으며, 현재 중앙대 예술공학부 조교수로 재직하고 있다. 성균관대 인공지능혁신융합대학사업단 선임연구원과 컬처앤테크놀로지융합전공 강사, 세종대 메타버스융합학부 조교수 등을 지냈다. AI 예술 창작도구, 콘텐츠 융합교육, UI·UX, 인간-AI 상호작용을 연구해 왔으며, 지디넷코리아 [문화엔진]에서 AI·예술공학·미디어융합을 중심으로 기술이 창작과 문화산업에 가져오는 변화를 살펴본다.

2026.07.29 12:00정지윤 컬럼니스트

디노티시아-STX엔진, 방산 AIDC 구축 MOU

장기기억 인공지능(AI) 및 반도체 솔루션 기업 디노티시아가 STX엔진과 방위 산업에 특화한 인공지능 데이터센터(AIDC) 구축 업무협약(MOU)을 체결했다고 29일 밝혔다. 양사는 ▲STX엔진의 방산 특화 AIDC 전략적 투자 참여 ▲데이터센터용 발전기 등 전력 인프라 설비 공급 ▲방산 AI 기술 및 솔루션 공동 개발·사업화 ▲신규사업 기회 발굴 등을 구체화하기로 합의했다. 방산 특화 AIDC는 방산 기업이 엄격한 망분리와 데이터 반출 통제요건을 준수하면서 AI 학습·추론 및 데이터 분석을 수행하도록 설계한 인프라다. 방산 기업은 설계도면, 기술문서, 시험데이터 등 고도의 보안이 필요한 데이터를 다룬다. 디노티시아는 방산 특화 AIDC 사업 기획을 총괄한다. 자체 개발한 벡터 데이터 처리장치 'VDPU'와, AI 데이터 인프라 솔루션 '씨홀스' 등 반도체·소프트웨어 통합 솔루션을 공급한다. STX엔진은 방산·민수 엔진 제조역량을 바탕으로 전력 인프라 설비 공급과 전략적 투자를 담당한다. 이상수 STX엔진 대표는 "AIDC 핵심인 안정적 전력 공급과 운영 신뢰성을 확보하고 방산 AI 솔루션 사업화 기회를 발굴할 것"이라고 밝혔다. 정무경 디노티시아 대표는 "엔진 기술과 AI 데이터·스토리지 기술이 만나 양사 사업 영역을 데이터센터 인프라로 확장하는 계기가 될 것"이라고 말했다.

2026.07.29 09:22전화평 기자

HD현대마린엔진, 2분기 영업익 313억원…전년비 79%↑

HD현대마린엔진이 엔진 부문 견조한 수익성과 터보차저·애프터마켓 부품 사업 성장에 힘입어 2분기 호실적을 냈다. HD현대마린엔진은 올해 2분기 연결 기준 매출 1281억원, 영업이익 313억원을 기록했다고 28일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 29.1%, 영업이익은 79.2% 증가했다. 영업이익률은 24.4%로 지난해 같은 기간보다 6.9%포인트 상승했다. 다만 엔진 인도 일정 조정 영향으로 매출과 영업이익은 전분기보다 각각 4.0%, 3.9% 감소했다. 사업 부문별로는 엔진 매출이 941억원으로 전년 동기 대비 19% 증가했지만 전분기보다는 13.8% 줄었다. 회사는 엔진 인도 일정 조정으로 매출이 감소했으나 환율 상승과 가동률 증가 효과가 감소 폭을 일부 제한했다고 설명했다. 부품 매출은 340억원으로 전년 동기 대비 68.3%, 전분기 대비 39.9% 증가했다. 크랭크샤프트는 인도 일정에 따라 소폭 감소했지만, 터보차저는 컨테이너선 물량 증가로 매출이 크게 늘었다. 사업 확대에 따른 애프터마켓(AM) 부품 매출 증가세도 이어졌다. 영업이익은 엔진 부문이 220억원, 부품 부문이 93억원으로 집계됐다. 엔진 영업이익은 매출 감소와 지난해 2분기 환입됐던 유휴자산 손상차손 기저효과로 전분기 대비 17% 줄었지만 전년 동기보다는 50.7% 증가했다. 부품 부문 영업이익은 터보차저 물량 확대와 사업 규모 증가에 따른 전반적인 수익성 개선으로 전분기 대비 52.5%, 전년 동기 대비 232.1% 늘었다.

2026.07.28 15:54류은주 기자

[문화엔진] 대한민국관에서 읽은 '넥스트 H'

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원, 경관계획가 박상희를 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 부산 벡스코의 세계유산위원회 본회의장은 조용하고 엄정했다. 한 나라의 유산이 인류 공동의 유산으로 인정받을 수 있는지를 심의하는 자리이자, 이미 등재된 유산이 약속대로 관리되고 있는지를 확인하는 자리였다. 등재의 환호보다 등재 이후의 책임을 논의하는 시간이 더 길었다. 필자는 이코모스 한국위원회 정회원으로 NGO 옵저버 자격을 받아 제48차 유네스코 세계유산위원회를 7월 24~25일 모니터링했다. 국가유산위원회 전문위원으로 여러 현장을 접해왔지만, 국제회의장에서 마주한 세계유산의 언어는 분명했다. 세계유산은 국가가 소유하는 훈장이 아니다. 현재 세대가 물려받은 유산을 온전히 보존해 다음 세대에 넘기겠다고 국제사회와 맺는 약속이다. 대한민국은 '반구천의 암각화'를 포함해 17건의 세계유산을 보유하고 있다. 이 숫자는 국제적 인정인 동시에 열일곱 개의 보존 책임을 뜻한다. 넥스트 H 이번 1박 2일의 부산 현장에서 필자가 붙잡은 어젠다는 '넥스트 헤리티지(Next Heritage)'다. 새로운 유산을 발굴해 목록에 추가하는 것만을 뜻하지 않는다. 이미 물려받은 유산을 어떤 상태로 다음 세대에 넘길 것인지, 보존과 전승을 바탕으로 기술과 콘텐츠, 도시와 관광, 교육과 지역경제를 어떻게 연결할 것인지에 관한 질문이다. 그 다음 단계의 핵심은 '헤리티지 인더스트리(Heritage Industry)'다. 국가유산을 보존 행정의 대상에만 머물게 하지 않고, 보존과 전승을 전제로 정확한 기록과 해석을 축적해 문화산업과 K-콘텐츠의 원천으로 발전시키는 일이다. 여기서 산업화는 무분별한 상품화를 의미하지 않는다. 보존과 기록에서 출발해 콘텐츠와 경험을 만들고, 그 과정에서 형성된 사회적·문화적·경제적 성과가 다시 보존과 전승, 지역공동체에 돌아가는 구조를 뜻한다. 방향은 넥스트 헤리티지다. 이를 현실에서 작동하게 하는 체계가 헤리티지 인더스트리다. 부산에서 '한국의 갯벌' 2단계 확대 등재가 승인됐다. 기존 유산에 여수·고흥·무안·서산갯벌이 추가되면서 6개 구성요소를 갖춘 연속유산으로 확대됐다. 세계유산 수가 열여덟 건으로 늘어난 것은 아니다. 여전히 17건이다. 그러나 이 결정은 신규 등재 못지않은 의미를 지닌다. 2021년 최초 등재 당시 세계유산위원회는 유산의 완전성을 높이기 위한 확대를 권고했다. 정부와 지방자치단체, 지역사회는 그 권고에 따라 관리계획과 보호체계를 마련하고 확대 등재를 추진했다. 경계가 넓어진 만큼 보존의 책임도 넓어졌고, 협력해야 할 지역과 공동체도 늘어났다. 세계유산은 등재 결정으로 완성되는 이름이 아니다. 등재 이후의 관리와 협력 속에서 계속 다듬어지는 약속이다. 헤리티지산업 역시 이 기반 위에서 출발해야 한다. 보존의 원칙과 신뢰가 흔들리면 활용도 오래 지속될 수 없다. 기술은 감각의 문법이다 본회의장을 나와 대한민국관에 들어서자 유산의 언어가 바뀌었다. 규범과 결정문으로 다뤄지던 유산이 빛과 소리, 영상과 공간으로 번역되고 있었다. 「헤리티지: 타임리스 타임」은 전통 기와와 자개, 전통공예와 의궤, 세계유산과 기록유산을 동시대의 디지털 언어로 풀어냈다. 국가유산 3D 에셋 146종을 활용한 '이음을 위한 공유'는 기록 자산이 전시와 영상, 교육과 창작의 원천으로 확장될 가능성을 보여줬다. 기술은 오래된 시간과 먼 장소를 관람객 앞으로 불러온다. 보이지 않던 구조를 드러내고, 문서 속 기록을 움직임과 공간의 경험으로 확장한다. 그런 의미에서 기술은 감각의 문법이다. 그러나 문법이 문장의 주어가 될 수는 없다. 영상의 화려함만 남고 유산의 역사와 보존해야 할 이유가 사라진다면 기술은 목적을 잃는다. 주어는 언제나 유산이어야 한다. 정확한 기록은 헤리티지산업의 기반이다. 신뢰할 수 있는 데이터가 있어야 미디어아트와 게임, 전시와 관광도 유산의 가치를 왜곡하지 않고 확장할 수 있다. 미디어아트가 유산을 기억하게 하는 기술이라면, 3D 기록과 HBIM은 유산을 남게 하는 기술이다. 하나는 시민의 관심과 이해를 넓히고, 다른 하나는 보존과 수리의 정확성을 높인다. 두 영역이 연결될 때 디지털 활용은 일회성 볼거리를 넘어 지속 가능한 공공자산이 된다. 무형유산 공간에서는 완성된 물건보다 그것을 만드는 손이 먼저 눈에 들어왔다. 무형유산은 사람의 몸과 기억, 공동체가 축적한 지식 속에서 이어진다. 전통기술을 공연과 전시, 교육과 콘텐츠로 확장하는 일은 필요하지만, 그 과정에서 전승자의 이름과 권리, 창작·전승 과정에서의 역할과 정당한 몫이 지워져서는 안 된다. 전승 없는 산업화는 뿌리를 잃고, 환류 없는 산업화는 유산을 소진한다. 헤리티지산업은 콘텐츠 생산량으로만 평가할 수 없다. 전승자가 지속적으로 활동할 수 있는지, 지역공동체가 성과를 함께 누리는지, 새로운 세대가 유산을 배우고 이어갈 수 있는지를 함께 살펴야 한다. 산업의 성과가 다시 사람과 공동체에 축적될 때 비로소 선순환이 시작된다. 세계유산강국에서 문화산업강국으로 대한민국은 국제사회의 지원을 받던 국가에서 세계유산위원국이자 제48차 세계유산위원회의 개최국·의장국, 국가유산 국제협력의 기여국으로 성장했다. 부산에서 대한민국의 주도로 채택된 '세계유산에 관한 부산 선언'은 무력분쟁과 기후변화, 개발 압력에 대응하기 위한 국제사회의 협력과 연대를 강조했다. 이제 우리에게 필요한 것은 세계유산을 보유한 나라를 넘어, 세계유산의 보존과 협력에 책임 있게 기여하는 나라로 나아가는 일이다. 캄보디아와 라오스, 이집트 등에서 추진해 온 국가유산 ODA 역시 단순한 기술 제공이나 시설 복원에 머물지 않는다. 현지 기관과 전문인력이 자신의 유산을 스스로 조사하고 보존·관리하며 활용할 수 있도록 인력과 조직, 시설과 역량을 함께 구축하는 일이다. 우리나라가 축적한 보존과 디지털 기록의 경험을 국제사회와 나누는 것은 세계유산강국이 감당해야 할 또 하나의 책임이다. 이재명 정부는 높은 문화의 힘을 바탕으로 세계를 선도하는 나라를 문화정책의 비전으로 제시하고 있다. 문화체육관광부도 K-컬처를 미래 핵심 성장산업으로 육성하고 콘텐츠산업의 새로운 도약을 추진하고 있다. 문화가 곧 경제이자 국제경쟁력인 시대다. 이러한 문화강국 전략은 국가유산과 더욱 긴밀하게 만나야 한다. K-컬처의 지속가능한 경쟁력은 새로운 플랫폼이나 첨단기술만으로 만들어지지 않는다. 다른 나라가 쉽게 복제할 수 없는 역사와 장소, 서사와 이미지, 공동체가 축적해 온 감각과 기억이 필요하다. 한국의 국가유산은 K-콘텐츠에 덧붙이는 장식이 아니라 영화와 게임, 미디어아트와 공연, 관광과 도시브랜드를 지탱하는 문화적 원천이다. 백범 김구는 높은 문화의 힘을 가진 나라를 꿈꿨다. 오늘날 그 문화의 힘은 콘텐츠 생산량이나 수출액만으로 측정될 수 없다. 고유한 문화를 지키고, 그것을 동시대의 언어로 해석하며, 그 가치와 성과를 국민과 지역, 국제사회와 나눌 수 있는 나라여야 한다. '세계유산강국'은 세계유산의 등재 건수만을 가리키는 표현이 아니다. 유산을 정확하게 보존하고 책임 있게 관리하며, 국제사회와 보존의 경험을 나누고, 그 가치를 오늘의 문화와 산업으로 지속가능하게 확장할 역량을 갖춘 나라를 뜻한다. 세계유산강국은 문화산업강국으로 확장돼야 한다. 그러나 이는 유산을 소비재로 만드는 산업화를 뜻하지 않는다. 보존과 기록에서 출발한 콘텐츠와 경험의 성과가 다시 보존과 전승, 지역공동체와 미래세대에 돌아가는 구조를 만드는 일이다. 이번 부산 현장은 K헤리티지산업포럼의 정주호 사무총장, 이경태 산업분과장, 이영재 예술분과장과 함께 걸었다. 서로 다른 시선으로 현장을 살폈지만 결론은 같았다. 보존과 활용 가운데 하나를 선택하는 것이 아니라, 보존을 활용의 출발점으로 삼고 그 성과를 다시 유산과 공동체에 돌려줘야 한다는 것이다. 넥스트 헤리티지는 오늘의 유산을 기록하고 보존하며, 동시대의 언어로 해석해 다음 세대에 더 나은 상태로 넘기는 과정이다. 이를 문화와 산업의 생태계로 작동하게 하는 체계가 헤리티지 인더스트리다. 유산은 콘텐츠이고, 경험은 도시 경쟁력이다. 그러나 그 출발과 종착지는 보존과 전승이어야 한다. 오래된 시간을 지키면서 오늘의 기술과 산업에 연결하고, 그 성과를 다시 유산과 공동체, 미래세대에 돌려주는 것. 그것이 부산에서 읽은 세계유산강국의 다음 장면이자 넥스트 헤리티지의 방향이다.

2026.07.27 09:37이창근 컬럼니스트

"죽기 전 수천㎞ 걸었다"…신의 제물된 바쳐진 잉카 아이들의 마지막 여정

고대 잉카 제국에서 아이들을 선발해 산 정상에 제물로 바치는 '카파코차' 의식으로 희생된 어린아이들의 죽음을 새롭게 조명한 연구 결과가 공개됐다고 과학매체 라이브사이언스가 최근 보도했다. 연구팀은 칠레 아타카마 사막의 세로 에스메랄다에서 1976년 발견된 9세·18세 소녀 미라와 1954년 세로 엘 플로모에서 발견된 8세 소년 미라를 분석한 결과를 지난 15일 국제학술지 '사이언스 어드밴시스(Science Advances)'에 발표했다. 과거 연구 뒤집혀…소년은 둔기로 사망·소녀들 사인 '불분명' 이번 연구의 제1저자인 베로니카 실바-핀토 칠레 디에고 포르탈레스대학교 고고학자는 "카파코차는 산에서 제물을 바치는 마지막 행위에만 국한된 의식이 아니었다"며 "희생 수개월 전부터 이동과 식단 변화, 여러 공동체의 참여, 신성한 경관 조성 등을 포함한 광범위한 의례 과정이었다"고 설명했다. 기존에는 8세 소년은 고산에서 저체온증으로 숨졌고, 두 소녀는 교살된 것으로 알려져 있었다. 그러나 연구진은 CT 촬영과 현미경 검사를 통해 엘 플로모에서 발견된 소년이 머리에 둔기 충격을 받아 사망한 것으로 판단했다. 반면 세로 에스메랄다의 두 소녀는 목에 남은 자국 때문에 교살된 것으로 추정돼 왔지만, 이번 연구에서는 해당 자국이 사후 의복에 의해 생겼을 가능성이 큰 것으로 나타났다. 또한 교살 피해자에게 흔히 나타나는 설골 골절이나 이탈도 확인되지 않았다. 연구진은 두 소녀의 정확한 사인은 현재로서는 불분명하다고 결론지었다. 실바-핀토는 카파코차 의식은 죽음을 인간 존재의 끝으로 보지 않는 안데스 세계관 속에서 이해해야 한다고 강조했다. 그는 "죽음은 절대적인 끝이 아니라 신과 조상, 신성한 힘의 영역으로 들어가는 변형 또는 통과의 과정으로 여겨졌다"며 "제물로 바쳐진 사람들은 새로운 의례적 지위를 얻어 공동체와 산, 신, 국가를 잇는 중재자가 될 수 있었다"고 설명했다. 희생 전 수천 ㎞ 순례…잉카 통치력 강화에도 활용 연구 결과에 따르면 제물로 선택된 아이들은 희생되기 전 안데스산맥의 높은 봉우리를 향해 수천 ㎞에 이르는 순례길을 걸었던 것으로 나타났다. 연구진은 미라의 머리카락에서 채취한 극미량 시료를 이용해 동위원소 분석을 실시했다. 음식과 물에 포함된 동위원소가 머리카락에 남는 특성을 활용하면 생전 생활 환경과 이동 경로를 추정할 수 있다는 설명이다. 또한 부러진 뼈를 대상으로 방사성 탄소 연대 측정을 진행했다. 머리카락 동위원소 분석 결과, 세 아이 모두 사망 전 수개월 동안 서로 다른 환경에서 생활한 것으로 확인됐다. 연구진은 엘 플로모의 소년이 마지막 9개월 동안 약 2600~2800㎞를 이동했으며, 잉카 제국의 수도였던 쿠스코에서 출발했을 가능성이 있다고 추정했다. 세로 에스메랄다의 두 소녀는 마지막 3개월 동안 약 900~1200㎞를 이동한 것으로 분석됐다. 실바-핀토는 "순례길을 따라 지역 공동체들이 순례자들을 맞이하고 음식과 음료를 나누는 의식에 참여했을 것"이라며, "이 과정에서 순례길은 신성한 장소가 됐고, 잉카 제국은 이를 활용해 정복한 지역에서 영향력을 강화했을 것"이라고 말했다. 방사성 탄소 연대 측정 결과, 세 아이는 모두 15세기에 희생된 것으로 확인됐다. 세로 에스메랄다의 두 소녀는 1450년경, 엘 플로모의 소년은 1480년경 희생된 것으로 추정됐다. 실바-핀토는 "이번 연대 측정 결과는 이러한 희생 의식이 일회성 사건이 아니라 서로 다른 시기에 반복적으로 시행된 관습이었음을 보여준다"고 말했다. 다만 일부 전문가들은 이번 연구의 의미를 인정하면서도 세부 해석에는 신중해야 한다는 입장을 보였다. 이번 연구에 참여하지 않은 폴란드 바르샤바대학교의 생물고고학자 다그마라 소차는 동위원소 분석만으로 이동 경로를 단정하기는 어렵다고 지적했다. 그는 "동위원소 분석만으로 이동 경로를 재구성할 수는 없다"며 "일부 동위원소 변화는 통계적으로 유의미하지 않았고, 계절에 따른 식단 변화가 반영된 결과일 가능성도 있다"고 말했다.

2026.07.26 10:14이정현 미디어연구소

컴투스, MMORPG 신작 '제우스: 오만의 신' 8월7일 쇼케이스 개최

다음달 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 개발 비전과 핵심 콘텐츠, 정식 출시일 등을 공개하는 쇼케이스가 열린다. 컴투스는 에이버튼이 개발 중인 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신' 미디어 쇼케이스를 다음달 7일 개최한다고 24일 밝혔다. 이번 행사는 당일 오후 2시 30분부터 공식 유튜브 채널을 통해 생중계될 예정이다. 쇼케이스에는 컴투스 남재관 대표, 김정훈 게임사업본부장을 비롯해 개발사 에이버튼의 김대훤 대표, 정성훈 총괄 디렉터 등 양사의 주요 관계자가 참석한다. 이 자리에서 게임의 개발 비전과 핵심 콘텐츠, 정식 출시 이후의 운영 및 서비스 방향성 등을 자세히 소개할 방침이다. 특히 이용자들의 관심을 모아온 정식 출시 날짜가 이번 쇼케이스를 통해 처음으로 밝혀진다. 이와 함께 사전 공개되지 않은 특별 게스트의 참석도 예정돼 있다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화를 배경으로 한 MMORPG로, 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 세력 간 대립 구조 등을 특징으로 내세우고 있다. 현재 공식 홈페이지와 양대 앱 마켓에서 사전예약을 진행 중이며, 올해 3분기 국내 정식 출시를 목표로 개발을 이어가고 있다.

2026.07.24 19:10진성우 기자

에픽게임즈, '언리얼 페스트 서울 2026' 전체 세션 공개…티켓 50% 할인 연장

에픽게임즈가 국내 최대 규모의 언리얼 엔진 콘퍼런스를 앞두고 세부 강연 라인업을 최종 확정했다. 에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 '언리얼 페스트 서울 2026'의 전체 42개 세션 정보를 공개했다고 15일 밝혔다. 이번 행사는 다음달 20일과 21일 양일간 서울 강남구 삼성동 웨스틴 서울 파르나스에서 열린다. 얼리버드 티켓 50% 할인 기간은 오는 27일까지 연장됐다. 2010년 한국에서 처음 출발한 언리얼 페스트는 에픽게임즈의 최신 리얼타임 3D 기술력을 소개하고 업계의 실제 적용 사례를 공유하는 대표 연례행사다. 올해 행사는 박성철 에픽게임즈 코리아 대표의 환영사로 막을 올린다. 이어 팀 스위니 에픽게임즈 창립자 겸 대표와 줄리엔 마천드 프레임워크 & 시스템 엔지니어링 시니어 디렉터가 오프닝 키노트 스피커로 단상에 올라 에코시스템의 지향점과 기술 로드맵을 발표한다. 강연 트랙은 게임 아트, 게임 프로그래밍, 미디어&엔터테인먼트, 제조 및 시뮬레이션, 공통 분야 등 전문 영역별로 나눠 구성된다. 먼저 게임: 아트 및 프로그래밍 트랙에서는 AI 기반 개발 협업 툴 활용법, 절차적 콘텐츠 생성(PCG) 기술, 메시 터레인 기반 지형 제작, 메타휴먼과 매스 프레임워크를 연계한 대규모 군중 제어 기법, 카툰 렌더링 셰이더 및 오픈월드 최적화 기술 등 최신 개발 그래픽 워크플로가 깊이 있게 다뤄진다. 특히 '우치 더 웨이페어러'를 개발 중인 넥슨게임즈는 '게임 속 조선은 왜 조선처럼 보이지 않는가? UE5로 재정의한 한국 판타지 아트 디렉션'을 주제로 발표한다. 인디 게임 부문에서는 뉴코어게임즈와 룸톤이 참여해 사용자화면(UI) 연출 노하우와 어드벤처 시네마틱 개발기를 제공한다. 비게임 분야의 전문 세션도 대거 확충됐다. 미디어&엔터테인먼트 트랙에서는 영화, 애니메이션, 방송 및 라이브 콘텐츠 제작 환경에 이식된 기술 노하우가 공개된다. 소니 픽처스 이미지웍스는 애니메이션 '케이팝 데몬 헌터스' 제작에 활용된 언리얼 엔진 기반 프리비즈와 레이아웃 파이프라인 실무 사례를 소개한다. 이와 함께 버추얼 프로덕션, 방송 자동화, 픽셀 스트리밍, 메타휴먼 등 제작 파이프라인 고도화 방안을 함께 논의한다. 제조 및 시뮬레이션 트랙에서는 자동차, 국방, 교육, 훈련 등 이종 산업군 전반의 디지털 트윈 적용 사례를 짚는다. 차량 내 인포테인먼트(IVI) 시스템 및 버추얼 차량 개발 실무를 비롯해 실제 레이싱 서킷의 가상화 구축, 가상현실(VR)·혼합현실(MR) 기반 교육 콘텐츠 개발, 국방 군사 훈련 통합 시뮬레이션 등 가상과 현실을 잇는 리얼타임 3D 기술의 청사진을 제시한다. 행사 현장에서는 에픽게임즈의 최신 기술 솔루션을 직접 체험해 볼 수 있는 공간이 마련된다. 올해는 언리얼 엔진 기반 인디 게임들의 현장 시연 존이 신설돼 참관객들에게 에픽 에코시스템의 다채로운 변주 사례를 체감할 기회를 제공한다. 일부 주요 세션은 온라인 실시간 스트리밍으로 동시 송출되며, 행사 참가를 희망하는 개발자들은 공식 사전 등록 페이지인 에픽 라운지를 통해 접수할 수 있다. 온·오프라인 참석자 전원에게는 행사 한정판 굿즈가 특전으로 지급될 예정이다.

2026.07.15 18:20진성우 기자

항우연, 누리호 개발 도중 폭발한 75톤급 엔진 실물 첫 공개

한국항공우주연구원이 한국형발사체 누리호 개발 과정에서 폭발했던 75톤급 엔진을 '있는 그대로' 전시, 관심을 끌었다. 파손된 엔진을 대중에 공개하기는 이번이 처음이다. 이성민 항우연 홍보실장은 "그동안 연구용으로만 쓰던 것을 지난 주부터 나로우주센터 우주과학관 실물전시관에 전시 중"이라고 15일 밝혔다. 항우연은 누리호 발사에 앞서 75톤급 엔진 개발 단계에서 1단용 엔진 14기, 2단용 엔진 3기 등 총 17기의 75톤급 엔진을 제작하고 152회, 총 15,091초에 이르는 연소시험을 수행했다. 이 과정에서 단 한 번 폭발사고가 발생했고, 이를 이번에 공개한 것. 이 엔진은 2020년 5월 13일 나로우주센터 엔진 고공 연소시험설비 진공 챔버 내부에서 진행된 시험 중 폭발한 누리호 2단용 75톤급 엔진(17A)이다. 인증시험을 위한 8차 연소시험에서 시동 명령 직후 폭발했다. 폭발 엔진 공개 아이디어는 항우연 우주발사체연구소가 낸 것으로 파악됐다. 이성민 실장은 "이번에 공개되는 폭발 엔진은 반복 시험과 검증을 통해 독자 발사체 기술을 확보해 간 개발 현장의 치열함을 간직한 실물"이라고 설명했다. 한편 나로우주센터 실물전시관에는 폭발엔진 외에도 누리호 1단·2단 엔지니어링 모델, 1단 엔진 클러스터링 실물, 과학로켓 KSR-Ⅲ, 나로호 2단 킥모터 등이 전시돼 있다.

2026.07.15 10:57박희범 기자

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