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'카카오 게임'통합검색 결과 입니다. (51건)

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"중세 좀비 생존 체험"…카카오게임즈 '갓 세이브 버밍엄', 게임스컴 출전

[쾰른(독일)=정진성 기자] 카카오게임즈는 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 글로벌 신작 '갓 세이브 버밍엄'을 '게임스컴 2025'에 출품했다. 참관객들은 '중세 좀비 생존'이라는 키워드에 이끌려 부스를 찾은 모습이었다. 카카오게임즈는 지난해에 이어 '갓 세이브 버밍엄'의 신규 데모 버전을 공개했다. '게임스컴 2025' 10홀에는 일반 참관객들을 대상으로 '갓 세이브 버밍엄'을 시연해볼 수 있는 B2C 부스, 제 2전시관에는 다양한 업계 관계자들을 대상으로 B2B 부스를 운영하고 있다. 두 부스 모두 '갓 세이브 버밍엄'의 세계관과 분위기를 반영한 디자인으로 꾸며졌으며, 특히 B2C 부스는 중세 시대의 벽돌 건물을 형상화한 디테일을 더해 참관객들의 관심과 방문을 유도했다. '갓 세이브 버밍엄'은 '게임스컴 2024'에서 최초 공개된 이후, 중세 좀비 서바이벌 장르라는 독창적인 세계관 및 언리얼 엔진 5로 구현된 사실적인 그래픽과 물리 효과, 주변의 사물을 활용한 창의적인 전투 시스템 등으로 많은 참관객의 호평을 받았다. 이날 부스에도 '갓 세이브 버밍엄'을 시연하기 위한 참관객들로 부스가 가득했다. 참관객들은 약 15분의 시연 시간동안 배고픔, 갈증 등 각종 상태 이상과 함께 좀비의 위협에도 각자의 방식으로 맞서는 모습을 보였다. 한편, 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 중세 서바이벌 특유의 긴장감 넘치는 분위기를 강조하며 유튜브 조회수 100만 회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이어 5월에는 북미 최대 규모의 게임 문화 축제 '팍스 이스트'에 신규 게임플레이 영상을 공개해 팬들의 관심을 모았다.

2025.08.22 05:02정진성

오션드라이브 "갓 세이브 버밍엄, 잘만드는 게임을 이용자가 좋아하는 게임으로"

"이용자들이 원하는 게임인지에 대한 고민을 거쳐, 성공한다면 많은 이용자가 좋아할 수 있는 게임을 만들자고 목표를 세웠다." [쾰른(독일)=정진성 기자] 김희재 오션드라이브 스튜디오 대표는 '갓 세이브 버밍엄'이 많은 이용자들에게 소구할 수 있는 게임으로 만들겠다는 의지를 표명했다. 개발팀이 좋아하고 잘하는 장르로 시작했지만 종국에는 많은 사랑을 받을 수 있는 게임으로 만들겠다는 의미다. 21일(현지시각) 독일 쾰른에서 열리고 있는 글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴 2025' 현장에서 인터뷰에 참석한 김 대표는 이같이 밝혔다. 오션드라이브 스튜디오는 카카오게임즈 개발 자회사로 이번 게임스컴에는 B2B와 B2C에 '갓 세이브 버밍엄' 부스를 내고 글로벌 게이머들을 맞이했다. 이날 인터뷰에는 한상우 카카오게임즈 대표와 오션드라이브 스튜디오의 김 대표, 차현성 갓 세이브 버밍엄 디렉터가 참석했다. 한상우 대표는 "지난해에 이어 두번째로 '갓 세이브 버밍엄'을 출품했다"며 "카카오게임즈는 오션드라이브 스튜디오가 개발에 집중할 수 있도록 국내외 여러가지 상황에서 적극적인 협력을 아끼지 않겠다"고 말하며 오션드라이브 스튜디오에 대한 믿음을 강조했다. '갓 세이브 버밍엄'은 지난해 '게임스컴 2024'에서 최초 공개된 이후, 중세 좀비 서바이벌 장르라는 독창적인 세계관 및 언리얼 엔진 5로 구현된 사실적인 그래픽과 물리 효과, 주변의 사물을 활용한 창의적인 전투 시스템 등으로 많은 참관객의 호평을 받은 바 있다. 차현성 디렉터는 "'갓 세이브 버밍엄'은 14세기 중세 영국의 버밍엄을 배경으로 하는 오픈월드 서바이벌 게임"이라며 "물리 엔진의 기능을 과감하게 활용한 메커니즘을 게임 속에 녹여내 새로운 비전을 만들어 내는 것이 프로젝트의 목표"라고 설명했다. 개발진은 중세 생활상을 세부적으로 구현하는 것을 목표로 하고 있다. 공식 사료를 바탕으로 14세기의 버밍엄을 구현해냈고, 생존 수단으로 '플린트 스틸(부싯돌)'을 통해 불을 붙이거나, 가구를 부수는 식으로 나무를 얻는 등 생존 활동을 중세 방식에 맞게 게임에 녹여냈다. 여기서 등장하는 '좀비'는 여러 물리엔진을 활용한 활동으로 물리칠 수 있다. 차 디렉터는 "무거운 물체를 좀비에게 던져 쓰러뜨릴 수 있고, 이후 처형을 통해 손쉽게 처치하는 것이 가능하다"며 "책상이나 가구를 문앞에 막아 출입을 막을 수도 있다"고 말했다. 실제 이날 게임스컴 현장에서 시연해본 '갓 세이브 버밍엄'은 중세 주민의 처절한 생존기를 담아냈다. 좀비를 상대로 쇠스랑, 손도끼 등을 활용해 싸워야하며, 좀비의 목을 일격에 잘라낼 수도, 다리나 팔을 공격해 죽이지는 못하더라도 움직이지 못하게 제압하는 형태다. 현대 좀비물에서의 총기와 같은 무기가 없기에 이는 더욱 처절하게 다가왔다. 차 디렉터는 "좀비 매니아가 되다보면 더 어려운 걸 찾게 된다"며 "총기를 활용하는 현대 좀비물은 사실 대처하기가 쉬운데 맨손이나 칼, 몽둥이를 들고 좀비를 대처하는 것이 훨씬 어렵다"고 설명했다. 시연 버전은 약 15분으로 배고픔, 출혈, 목마름, 탈진 등의 상태이상 외에는 이렇다할 선택지가 제시되지 않았다. 이에 기본적인 뼈대로만 구성된 생존 정도만 경험할 수 있었는데, 향후 완성 단계에서는 다양한 엔딩 경로를 만들 예정이다. 차 디렉터는 "14세기 버밍엄의 사료를 찾아본 결과 단순 계산으로 약 3천명의 인구가 있었던 것으로 추산됐다"며 "이에 마을의 좀비 수는 3천이며, 이 좀비들을 모두 죽이는 것도 하나의 엔딩이 될 수 있다"고 말했다. 어떤 형태로든 버밍엄에서 탈출하는 것도 엔딩이 될 수 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈는 '갓 세이브 버밍엄'의 출시를 내년 하반기로 계획하고 있다. 개발진은 꾸준한 개발과정 공개와 피드백을 통해 게임을 지속적으로 다듬어나간다는 방침이다. 한 대표는 "중세, 좀비라는 키워드로 사실적인 그래픽과 물리엔진을 통한 생존시뮬레이션게임의 기본적인 구현은 국내외에서 도전적인 시도로 평가받고 있다"며 "시간이 걸리더라도 글로벌 게이머들의 마음을 이끌 수 있는 게임을 목표로 삼고 준비를 해나가겠다"고 자신했다.

2025.08.22 00:43정진성

카카오게임즈 '패스오브엑자일2', 신규 확장팩 '세 번째 칙령' 출시 예고

카카오게임즈(대표 한상우)는 21일 그라인딩 기어 게임즈(총괄 디렉터 조나단 로저스, Jonathan Rogers)가 개발한 '패스 오브 엑자일 2'의 신규 확장팩 '세 번째 칙령' 출시일을 공개했다고 21일 밝혔다. 회사 측에 따르면 오는 30일에 출시되는 신규 확장팩 '세 번째 칙령'은 기존 액트 3의 결말을 잇는 이야기로, 이용자가 인류의 마지막 희망이자 강력한 무기인 '세 번째 칙령'을 찾아 카루이 군도로 향하면서 시작된다. 이번 업데이트에 포함된 액트 4는 비선형 구조로 설계됐으며, 이용자는 배를 타고 바다에 나서 8개의 섬을 자유롭게 탐험할 수 있다. 또한 기존의 잔혹 난이도 액트 삭제 및 막간 액트 3개가 추가됐다. 첫 막간 액트는 '패스 오브 엑자일 2'의 첫 액트 보스인 '지오너 백작'을 무찌른 후의 이야기를, 두 번째 막간 액트는 바스티리 사막에서 아살라의 성스러운 임무 수행 과정을 그리고 있다. 마지막 막간 액트는 도리아니가 구상한 '바알인 봉인하기'의 후속 이야기를 다루어 더욱 깊은 콘텐츠의 재미를 느낄 수 있다. 이와 함께 게임 내 거래 환경을 크게 향상시키는 '비동기 거래소' 시스템이 도입된다. 이용자는 신규 NPC를 통해 아이템을 '상인의 탭(Merchant's Tab)'에 등록할 수 있으며, 공식 홈페이지 검색을 통해 원하는 아이템을 손쉽게 찾을 수 있다. 구매자는 판매자가 오프라인 등 자리 비움 상태라도 즉시 판매자의 은신처로 이동해 아이템을 받아볼 수 있다. '세 번째 칙령' 업데이트를 기념해 다양한 이벤트도 마련됐다. 먼저 얼리 액세스 키가 없어도 누구나 게임을 즐길 수 있는 '무료 주말 플레이' 이벤트가 30일부터 다음 달 2일 오전 5시까지 진행된다. 무료 참여 이용자도 '세 번째 칙령' 업데이트를 포함한 모든 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 이벤트 종료 후에도 생성 캐릭터는 이용자 계정에 안전하게 보존된다. 이외 30일부터 다음 달 19일까지는 캐릭터 육성 이벤트가 진행된다. 참여를 원하는 이용자는 22일 오픈하는 '패스 오브 엑자일 2' 이벤트 페이지에 접속해 신청할 수 있으며, 기간 내 챌린지 리그 캐릭터 레벨 상위 30명에게는 '패스 오브 엑자일 2' 커스텀 PC, 27인치 벤큐 모니터, '패스 오브 엑자일 2' 특별 장패드와 키캡을 등수별로 제공한다. '패스 오브 엑자일 2'는 전작 '패스 오브 엑자일'의 핵앤슬래시 전투와 액션 RPG의 조작 재미를 결합해 독창적인 액션 슬래시 장르를 구축한 작품으로 지난해 12월 얼리 액세스로 출시됐다. 600종 이상의 몬스터와 100여 종 이상의 보스 등 방대하면서도 깊이 있는 액트 콘텐츠, 수십 종의 전직 클래스와 자유로운 스킬 커스터마이징 시스템이 특징이다.

2025.08.21 16:00이도원

한상우 카카오게임즈 "글로벌 시장 도전 지속, 게임스컴은 큰 기회"

[쾰른(독일)=정진성 기자] 한상우 카카오게임즈 대표가 독일 쾰른에서 개막한 '게임스컴 2025' 현장을 찾아 글로벌 시장 도전을 지속하겠다는 의지를 강조했다. 20일 한 대표는 자회사 오션드라이브 스튜디오의 B2C 부스를 찾아 "카카오게임즈가 지속적으로 글로벌 시장에 도전하고 있다는 점을 더욱 강조하고, 출시 준비중인 신작 게임에 대한 기대감과 인지도를 확대하고자 한다"고 밝혔다. 오션드라이브 스튜디오는 부스를 통해 신작 '갓 세이브 버밍엄'을 선보이고 이용자들에게 시연 기회를 제공했다. 한 대표는 "오션드라이브 스튜디오는 짧은 시간 안에 자체 개발 역량을 빠르게 고도화하며, 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 콘솔·PC 게임을 제작할 수 있는 기반을 갖춘 스튜디오로 성장하고 있다"고 오션드라이브 스튜디오를 높게 평가했다. 특히 '갓 세이브 버밍엄'의 두 번째 게임스컴 출품에 대해서는 "단순한 공개 그 이상으로, 이용자 피드백을 바탕으로 게임을 한층 발전시켜 나가는 과정이자, 글로벌 유저와 소통하는 중요한 기회라고 생각한다"고 의미를 부여했다. 이어 "이번 게임스컴을 시작으로, 준비 중인 타이틀들 역시 순차적으로 공개해 나갈 예정이니 많은 관심과 기대 부탁드린다"며 향후 계획을 예고했다. 지난해 게임스컴 참가 이후에는 성과가 있었다고 설명했다. 한 대표는 "카카오게임즈와 글로벌 퍼블리싱에 대한 의지, 다양한 장르의 라인업 확대라는 시장 인지도 상승의 효과가 있었다"고 평가했다. 올해 차별화된 점으로는 "B2C 및 B2B 부스의 규모를 확대했고, 게임의 컨셉을 더 깊이있게 담아냈다"며 "그동안 글로벌 이용자들의 반응을 바탕으로 개선된 빌드를 선보이고 있다"고 설명했다. 게임스컴은 카카오게임즈의 글로벌 시장 도전에 가장 큰 기회 중 하나라고 평가했다. 한 대표는 "현재 가장 큰 글로벌 게임쇼로, 다양한 국적을 가진 이용자들 그리고 산업 관계자들에게 우리의 프로덕트를 알릴 수 있는 좋은 기회"라며 "국내를 넘어 시장 확대를 꾀하는 기업에게는 많은 기회가 될 것"이라고 강조했다. 마지막으로 "카카오게임즈가 지속적으로 글로벌 시장에 도전하고 있다는 점을 더욱 강조하고, 출시 준비중인 신작 게임에 대한 기대감과 인지도를 확대하고자 한다"고 밝혔다. 한편, 카카오게임즈 산하 오션드라이브 스튜디오는 '게임스컴 2025'에 방문하는 일반 관람객들을 대상으로 '갓 세이브 버밍엄'을 시연해볼 수 있는 B2C 부스와 함께 다양한 업계 관계자들을 대상으로 B2B 부스를 운영한다. 2개 부스 모두 '갓 세이브 버밍엄'의 세계관과 분위기를 반영한 디자인으로 꾸며졌다.

2025.08.21 01:11정진성

독일 게임스컴2025 D-1, 韓 흥행 기대작 '총출동'

독일 게임쇼 게임스컴2025 개막이 하루 앞으로 다가왔다. 올해에는 크래프톤과 카카오게임즈, 펄어비스, 엔씨소프트 등이 각각 부스를 마련하고 신작 게임을 소개한다는 계획이다. 19일 게임 업계에 따르면 주요 게임사가 게임스컴2025 기간 신작 게임을 선보이고, 현지 이용자 소통과 파트너 대상 비즈니스 미팅을 진행한다. 게임스컴2025는 오는 20일(현지시간)부터 24일까지 독일 쾰른메세 전시장에서 개최된다. 게임스컴 전야제 행사인 오프닝 나이트 라이브(ONL)를 시작으로, 21일 일반인 대상 전시 행사가 본격 막이 오른다. 이 기간 메인 전시장 B2C관에 신작 게임을 출품하는 한국 게임사로는 크래프톤과 카카오게임즈 자회사인 오션드라이브 스튜디오, 펄어비스 등이 있다. 먼저 크래프톤은 인생시뮬레이션 게임 '인조이'와 슈팅 게임 '펍지: 블라인드스팟', '배틀그라운드' 시연 부스를 운영한다. 이 회사는 게임스컴 개막에 맞춰 인조이의 첫 DLC를 무료로 출시한다면, '펍지: 블라인드스팟'의 출시 전 글로벌 마케팅을 지속한다. 또 오션드라이브 스튜디오는 좀비 생존 게임 '갓 세이브 버밍엄'을 출품한다. 해당 신작 게임은 영상 공개로 화제를 모은 흥행 기대작 중 하나다. 해당 게임이 게임스컴 기간 현지 게임팬의 이목을 집중시킬지가 관전 포인트다. 펄어비스는 오픈월드 어드벤처 액션RPG '붉은사막'의 신규 시연 버전을 행사 방문객에게 제공한다. 게임스컴 어워즈 4개 부문에 노미네이트된 해당 게임은 내년 1분기 PC콘솔 버전으로 동시에 출시될 예정이다. 삼성전자와 엔비디아 부스, 한국콘텐츠진흥원 공동관에도 한국 게임사의 신작 게임이 다수 출품된다. 삼성전자 부스에는 넷마블의 미출시 신작 '몬길: 스타 다이브'가 소개되고, 한국콘텐츠진흥원 공동관에서는 원웨이티켓 스튜디오가 개발 중인 '미드나잇워커스'를 만나볼 수 있다. 삼성전자 부스는 무안경 3D 게이밍 모니터 '오디세이 3D'로 꾸며진다. 이어 엔비디아 부스에는 엔씨소프트의 개발 스튜디오 빅파이어게임즈가 제작 중인 MMO 택티컬 슈터 장르 '신더시티'의 프롤로그 플레이 버전이 공개될 예정이다. '신더시티'는 'LLL'의 정식 명칭이다. 이와 함께 엔씨소프트의 북미 지사 엔씨아메리카와 조시시티 등은 B2B에 부스를 마련하고, 신작 소개와 비즈니스 미팅을 진행한다. 엔씨아메리카는 올해와 내년 선보일 주요 게임 라인업을 VIP에게 설명하고, 조이시티는 신작 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛'을 소개한다고 밝혔다. 이에 대해 업계 한 관계자는 "한국 주요 게임사가 게임스컴2025 기간 핵심 게임을 현장을 찾은 방문객과 예비 파트너사에게 선보인다"라며 "올해는 크래프톤과 펄어비스를 비롯해 오션드라이브 스튜디오, 원웨이티켓 스튜디오 등이 B2C에 출전한다. 다양한 장르의 한국 게임이 글로벌 게임 전시회에서 주목을 받을 것으로 보여 기대된다"고 말했다.

2025.08.19 10:40이도원

스마일게이트, 카카오 웹툰 '레벨업 못하는 플레이어' 기반 게임 퍼블리싱 계약 체결

스마일게이트는 카카오페이지 웹툰을 원작으로 제작한 액션 로그라이트 신작 '레벨업 못하는 플레이어'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 8일 밝혔다. '레벨업 못하는 플레이어' 게임은 카카오페이지에서 연재 중인 동명 웹툰 '레벨업 못하는 플레이어'를 기반으로 제작됐다. 레벨업이 불가능한 주인공 '김기규'가 '에고파편'을 통해 전투 스타일을 진화시키는 색다른 성장 구조를 중심으로 한다. 매번 새로운 조합과 전략을 만들어내는 로그라이트 장르 특유의 반복 플레이가 강점을 이루며, 속도감 있는 전투와 스타일리시 액션으로 몰입도를 높였다. '레벨업 못하는 플레이어'는 언리얼 엔진 5로 제작돼 고품질 3D 그래픽과 자유로운 카메라 시점을 제공한다. 또한, 전투 시스템 최적화로 원작의 박진감 넘치는 액션을 플레이어가 직접 경험할 수 있도록 구현했다. 엑스박스 시리즈 X|S, 플레이스테이션5(PS5), PC 플랫폼으로 2026년 하반기 출시를 목표로 하고 있으며, 이후 모바일 버전도 출시 예정이다. '레벨업 못하는 플레이어'의 개발사 트라이펄게임즈는 인디씬에서 기술력과 기획력을 모두 인정받아온 스튜디오로, 'V.E.D.A'로 2024 인디크래프트 대상, BIC 스토브인디 픽, 지스타 인디쇼케이스 최고의 기대작 등 다수의 수상 경력을 보유하고 있다. 스마일게이트는 지난해 11월 'V.E.D.A'의 PC 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 데 이어, 트라이펄게임즈의 개발 역량에 대한 신뢰를 바탕으로 차기작인 '레벨업 못하는 플레이어'까지 연속 퍼블리싱 계약을 체결했다. 스마일게이트가 선보일 신작 '레벨업 못하는 플레이어'는 오는 15일부터 17일까지 부산 벡스코에서 열리는 '부산 인디커넥트 페스티벌 2025' 스토브 부스에서 만나볼 수 있다. 또한, 내달 25일부터 28일까지 개최되는 '도쿄게임쇼 2025' 한국 공동관 부스에도 출품된다. 여승환 스마일게이트 이사는 "두 작품 연속 퍼블리싱 계약을 체결하게 될 만큼, 트라이펄게임즈는 기술력과 기획력을 고루 갖춘 개발사"라며, "특히 이번 신작은 세계적으로 사랑받는 웹툰 IP를 기반으로, 콘솔 환경에서 새로운 액션 게임의 기준을 제시할 수 있는 작품이라 기대가 크다. BIC를 시작으로 다양한 글로벌 무대에서 이용자와의 접점을 넓혀 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2025.08.08 14:49정진성

[ZD 브리핑] 美 관세, 7일 발효…'국가대표 AI' 최종 5개팀 발표

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 최근 전 세계가 미국과의 관세협상에서 진통을 겪은 가운데 오는 7일 자정부터 관세가 본격 발효될 예정이어서 각국이 비상에 걸렸습니다. 미국이 뚜렷한 기준없이 '고무줄 잣대'를 들이댔다는 지적 속에 무려 35%의 관세율을 적용받은 캐나다인들은 단단히 뿔이 난 듯 미국산 제품 구매와 여행 불매운동에도 나섰습니다. 우리나라는 협상을 통해 관세율을 25%에서 15%로 낮췄지만 국내 기업들의 고민은 더 커지는 분위기입니다. 여권에서 기업 경영 환경을 위협하는 쟁점 법안을 잇따라 밀어붙이고 있기 때문입니다. 또 통신 미디어, 플랫폼, 게임, 자동차 등 굵직한 기업들의 2분기 실적 발표가 예정된 가운데 어떤 기업이 호실적을 기록했을지도 주목됩니다. 공영방송 지배구조 관련 방송 3법 통과 여부와 이재명 정부가 공들이고 있는 '국가대표 AI' 최종 사업자 5개팀 선정 결과 발표도 이번 주에 많은 관심을 받을 것으로 보입니다. 노란봉투법 등 국회 처리 놓고 여야 대립…미중 관세 협상 '진통' 지난 1일 여야가 첨예하게 맞서온 이른바 노란봉투법과 상법 2차 개정안 등이 여당 주도로 줄줄이 국회 법제사법위원회를 통과한 후 이번주 본회의 처리를 앞두고 있습니다. 더불어민주당은 본회의 안건으로 상정해 통과시킨다는 방침입니다. 하지만 국민의힘이 필리버스터를 예고해 의사 규칙상 5일로 끝나는 7월 임시국회 회기 내에 쟁점 법안을 모두 처리하기는 어려울 것으로 관측됩니다. 미국과 중국이 오는 11일까지인 상호관세 유예 기간을 3개월 추가 연장하기로 잠정 합의했다고 중국이 밝히면서, 양국 최종 합의안이 조만간 나올 것으로 관측됩니다. 현재 적용받는 기본 상호관세 10%와 펜타닐 문제 관련 관세 20%를 더한 30%의 관세율 적용 기간이 연장될 가능성이 제기되는 것인데요. 만약 도널드 트럼프 미국 대통령이 이 잠정 합의안을 최종 승인하지 않는다면 상호관세율이 34%로 인상될 가능성도 남아 있습니다. 일본 토요타자동차가 오는 7일 2026 회계연도 1분기(2025년 4~6월) 실적을 발표합니다. 일본 기업은 매년 4월부터 이듬해 3월까지를 회계연도로 설정해 실적을 발표하고 있습니다. 토요타는 지난 4월부터 미국이 일본 등 외국산 자동차 및 부품에 25%의 고율 관세를 부과하면서, 현대차·기아와 마찬가지로 상당한 영향을 받은 것으로 보입니다. 실제로 토요타는 지난 회계연도 실적 발표에서 2026 회계연도 연간 영업이익 전망치를 4조7천억 엔(44조831억원)에서 3조1천억 엔(29조761억원)으로 약 34% 하향 조정하기도 했습니다. 특히 토요타는 품질 좋은 제품을 저렴한 가격에 공급하는 '양품염가(良品廉價)' 전략으로 매분기 높은 영업이익을 거둬왔지만, 이번 관세 인상으로 인해 1분기 수익성이 크게 악화됐을 가능성이 제기됩니다. 다만 이달 1일부터 관세율이 15%로 인하되면서 토요타는 남은 분기 실적 방어 및 회복에 적극적으로 나설 것으로 예상됩니다. 오는 7일부터 9일까지 한국디스플레이산업전시회(K-Display 2025) 행사가 개최됩니다. 국내 디스플레이 관련 최대 규모의 전시회로, 주요 기업들의 기술 개발 및 시장 동향을 파악할 수 있을 것으로 기대됩니다. 삼성디스플레이와 LG디스플레이가 주도하고 있는 OLED 외에도 마이크로 LED와 같은 차세대 디스플레이 패널도 주목받을 것으로 예상됩니다. 코웨이는 오는 8일 2분기 실적을 발표합니다. 에프엔가이드에 따르면 매출 1조2천181억원, 영업이익 2천331억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 1조원을 상회하는 분기 실적을 잇달아 달성하면서 올해 연매출 5조원도 달성도 가능할 전망입니다. APEC 디지털 AI 장관회의 개최 이달 4일에는 인천 송도에서 APEC 디지털 AI 장관회의가 열립니다. 경주에서 열리는 APEC 2025 정상회의 부대 행사로 APEC 회원국의 장관급 기관장이 모여 협력 내용을 발굴하고 발표할 예정입니다. 이어 5일에는 장관회의 부대 행사로 한국과 세계은행이 공동 주최하는 APEC 2025 글로벌 디지털 AI 포럼이 열립니다. 통신 미디어 기업들의 2분기 실적도 이번 주에 연이어 발표됩니다. SK텔레콤은 6일, LG유플러스는 8일 분기 실적을 내놓을 예정입니다. SK텔레콤의 경우 침해사고와 관련한 비용 대부분이 3분기에 인식되면서 호실적을 내놓을 것으로 보입니다. 또 CJ ENM과 스튜디오드래곤은 7일, LG헬로비전은 8일 실적을 발표합니다. 국회에서 공영방송 지배구조 관련 방송 3법이 통과될지 이목을 끌고 있습니다. 7월 임시국회 마지막 날인 4일 국회는 본회의를 열어 안건을 심사할 예정인데, 방송 3법과 노란봉투법을 두고 국민의힘은 정부여당의 입법 폭주라며 필리버스터를 예고하고 있습니다. 필리버스터가 진행되면 24시간 동안 의결이 어려운데 민주당에서는 법안 안건 상정 순서를 정하지 않아 어떤 법만 먼저 통과시킬지 관심이 쏠리고 있습니다. 과기부, '국가대표 AI' 최종 5개팀 발표...S2W, IPO 간담회 개최 과학기술정보통신부는 오는 4일 '독자 AI 파운데이션 모델' 사업을 수행할 최종 사업자를 발표합니다. 이 사업은 국가의 AI 주권을 확보하고 산업 생태계를 활성화하기 위해 민관 역량을 결집하는 대규모 프로젝트로, 약 2천억원이 투입됩니다. 최종 사업자는 지난 달 말 1차 서면평가를 통과한 10개 팀 중 5곳이 선발됩니다. ▲KT ▲SK텔레콤 ▲네이버클라우드 ▲LG AI연구원 ▲카카오 ▲NC AI ▲업스테이지 ▲코난테크놀로지 ▲모티프테크놀로지스 ▲KAIST 등은 지난 달 30일부터 이틀간 발표 평가를 진행했습니다. S2W는 오는 5일 여의도 한화금융센터에서 기업공개(IPO) 기자간담회를 개최합니다. 코스탁 입성을 앞둔 S2W가 지난 7년 동안 축적한 기술적 성취와 사업 성과, 성장 이후 미래 비전을 발표할 예정입니다. 클라우데라는 오는 7일 싱가포르에서 '어디서든 AI와 함께하는 데이터 혁신(Bringing AI to Your Data – Anywhere)'를 주제로 연례 행사인 '이볼브 25'를 개최합니다. 이 행사에선 생성형 AI 시대의 생산성 향상 전략과 데이터와 AI가 기업, 산업에 혁신을 가져오는 방식 등이 소개됩니다. 또 AI의 중요한 영향에 대한 실제 경험과 미래 전망도 제시됩니다. 게임업계, 2분기 실적 발표 시즌 돌입...대형 게임사 실적 주춤 주요 상장 게임사들은 이번 주부터 2025년 2분기 실적을 순차적으로 공개합니다. 넥써쓰(5일), 카카오게임즈(6일), 넷마블·웹젠·데브시스터즈(7일), 위메이드·네오위즈(8일) 순입니다. 다음 주에는 넥슨과 엔씨소프트 등이 실적을 공개한다는 계획입니다. 각 게임사의 실적 전망치를 보면 대형 게임사의 실적은 주춤할 것으로 보이지만, 넥써쓰·데브시스터즈·네오위즈·컴투스 등은 전년 대비 성장한 것으로 예측됩니다. 이와 함께 넥슨 측은 '블루 아카이브'의 공식 테마 카페를 오는 9일 서울 아이파크몰 용산점에 오픈합니다. 게임 속 캐릭터 소재 식음료를 판매하는 카페와 오리지널 굿즈를 만나볼 수 있는 스토어로 구성한 게 특징입니다. 전공의 안정적 수련 재개 위한 정책세미나 4일 개최 국회에서 안정적인 수련 재개를 위한 수련환경 개선에 대해 논의하는 '전공의 안정적 수련 재개를 위한 정책세미나'가 오는 4일 오전 10시 국회 제3세미나실에서 개최됩니다. 이번 세미나는 국회의원 서명옥·국민의힘 정책위원회가 공동주최하고 대한의사협회와 대한전공의협의회(대전협)가 공동주관하며 보건복지부가 후원합니다. 이번 세미나에는 대전협 비상대책위원인 김은식 세브란스병원 전공의 대표의 발제 및 대전협 추천으로 정소연, 백동우 사직 전공의가 토론에 참석해 수련환경 개선과 더불어 임신·출산 육아 등으로 인해 수련이 중단될 경우 수련 연속성을 확보할 방안에 대해 논의할 예정입니다. 지난달 의대생들이 학업에 복귀했고 현재는 정부와 의료계가 전공의 수련 재개를 위한 '수련협의체'를 구성해 논의를 진행 중입니다. 하지만 전공의들의 수련 중단으로 인한 의료 공백은 수술 지연과 진료 차질 등 국민 생명과 건강에 직결되는 피해로 이어졌습니다. 그 과정에서 그간 만성적으로 이어지던 전공의들의 열악한 근무환경과 수련병원의 진료 부담 문제가 수면 위로 떠오르며 업계에선 해결책이 필요하다는 목소리가 커지고 있습니다. 네이버, 역대 최대 매출...카카오는 주춤 이번 주에 실적을 발표하는 국내 대표 플랫폼 기업 네이버와 카카오의 올해 2분기 실적은 엇갈릴 전망입니다. 네이버는 광고, 커머스, AI 기술 고도화에 힘입어 분기 기준 역대 최대 매출을 기록할 것으로 보입니다. 반면 카카오는 콘텐츠 사업 부진의 영향으로 매출과 영업이익 모두 감소할 것으로 예측됩니다. 네이버는 하반기에도 AI 기반 서비스 확대에 속도를 낼 계획이며, 카카오는 신형 AI 서비스와 챗봇 앱 출시로 반등을 노리고 있습니다. 두 회사의 실적 발표는 각각 7일(카카오), 8일(네이버)로 예정돼 있습니다.

2025.08.03 12:03장유미

카카오게임즈 오션드라이브, 신작 게임 '갓 세이브 버밍엄' 8월 게임스컴2025 출품

카카오게임즈(대표 한상우)의 자회사 오션드라이브 스튜디오(대표 김희재)는 신작 '갓 세이브 버밍엄(God Save Birmingham)'을 '게임스컴 2025(Gamescom 2025)'에 출품한다고 10일 밝혔다. '갓 세이브 버밍엄'은 언리얼 엔진 5로 제작된 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터로, 오션드라이브 스튜디오가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱을 맡은 프리미엄 인디게임이다. 이번 게임스컴 출품은 지난해 '게임스컴 2024'에서 최초 공개된 데 이어 두 번째로, 글로벌 게이머들과의 현장 소통을 통해 게임의 완성도를 더욱 끌어올릴 예정이다. 14세기 영국의 중세 도시 '버밍엄'을 배경으로 하는 '갓 세이브 버밍엄'은 좀비로 가득한 세계에서 생존을 위한 처절한 사투를 벌이는 경험을 제공한다. 식량, 물, 은신처 확보를 위한 전략적 탐험과 전투를 중심으로 게임이 전개되며, 침구, 조리도구, 책상 등 일상 사물을 적극 활용한 생존 플레이가 특징이라고 회사 측은 설명했다. 현대적인 총기 대신, 쇠스랑, 도끼, 벌목도구 등 중세 유럽에서 실제 사용되던 도구들을 무기로 활용해 좀비를 제압해야 하며, 탁자나 책장 등을 쌓아 장애물을 만드는 등 창의적이고 유쾌한 게임플레이 요소로 색다른 몰입감을 선사한다. 카카오게임즈는 이번 게임스컴 출품을 통해 국내외 퍼블리셔로서의 입지를 더욱 강화하며, '갓 세이브 버밍엄'의 글로벌 마케팅 등 퍼블리싱 전반을 전담한다. 오션드라이브 스튜디오는 게임 개발과 운영을 맡아 독창적인 게임 경험을 전 세계 이용자에게 제공할 계획이다. '갓 세이브 버밍엄'은 스팀(Steam)을 통해 얼리 액세스로 먼저 출시될 예정이며, 이후 플레이스테이션(PlayStation) 및 X박스 등 콘솔 플랫폼으로도 정식 출시될 계획이다. 정확한 출시 일정은 추후 공개된다. 김희재 오션드라이브 스튜디오 대표는 “오션드라이브 스튜디오의 창의적인 세계관과 뛰어난 개발력을 바탕으로, 전 세계 게이머들에게 새로운 장르의 재미를 선사할 수 있는 작품이 될 것으로 기대한다”며 “게임스컴 현장에서 더욱 많은 피드백을 수렴해 완성도 높은 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.

2025.07.10 10:20이도원

카카오게임즈, '크로노 오디세이' 글로벌 테스트 돌입

카오게임즈(대표 한상우)는 20일 크로노스튜디오(대표 배봉건)가 개발하고 자사가 글로벌 퍼블리싱을 맡은 신작 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 글로벌 비공개 베타 테스트(Closed Beta Test, 이하 CBT)를 오후 4시부터 시작한다고 밝혔다. 이번 CBT는 PC 게임 플랫폼 '스팀(Steam)'을 통해 진행되며, 23일 오후 4시까지 72시간 동안 운영된다. 테스트에 선정된 이용자는 '크로노 오디세이' 스팀 공식 페이지에서 클라이언트를 내려받아 설치 후 플레이할 수 있다. 카카오게임즈는 오후 4시 서버 오픈 이후 테스터를 순차적으로 추가 선정해, 더 많은 이용자가 '크로노 오디세이'를 경험할 수 있도록 할 예정이다. 추가 선정 결과는 공식 스팀 페이지 공지와 개별 이메일을 통해 안내된다. 글로벌 CBT에 참여한 이용자는 '소드맨', '버서커', '레인저' 3종의 클래스를 경험할 수 있으며, 전체 월드 중 첫 번째 지역을 탐험하며 '필드 보스', '현상수배', '미궁', '시련', '파티 플레이 던전', '1대1 보스전' 등의 전투 콘텐츠와 채집·낚시·제작 등의 다양한 생활 콘텐츠를 체험할 수 있다. 카카오게임즈는 '크로노 오디세이'의 첫 글로벌 CBT를 기념해 PC방 연계 이벤트도 진행한다. 이용자는 피카 PC방에서 제공하는 플랫폼 '크래프트박스', '피카플레이 앱'에서 '크로노 오디세이' 글로벌 CBT 체험 코드를 수령해 게임에 접속할 수 있다. 체험 코드는 선착순 3천명을 대상으로 한정 배포된다. 또한 전국의 제로백 PC방(피카 마케팅 동의 매장)에서는 선착순 7천명에게 글로벌 CBT 체험 코드를 배포하며, CBT 당첨자 및 체험 코드 사용자는 별도의 설치 없이 고사양의 PC로 '크로노 오디세이'를 체험해볼 수 있다. '크로노 오디세이'는 ▲언리얼 엔진 5 기반의 광활한 오픈월드 ▲심미성과 사실감이 결합된 코스믹 호러 풍 다크 판타지 세계관 ▲시간을 조작하는 '크로노텍터' 시스템을 활용한 전략적인 전투 ▲실시간으로 변화하는 낮과 밤 등 차별화된 요소를 통해, 글로벌 이용자에게 깊은 몰입감을 선사할 예정이다. 카카오게임즈가 국내 및 글로벌 서비스를 맡은 '크로노 오디세이'는 스팀(Steam) 및 에픽게임즈 스토어, PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼에 출시 예정이다. '크로노 오디세이'는 페이 투 윈(Pay to Win) 요소가 없는 패키지(Buy to Play) 방식으로 판매된다.

2025.06.20 16:00이도원

카카오게임즈 '크로노오디세이', 테스트 D-1...흥행성 검증

카카오게임즈의 신작 게임 '크로노 오디세이'의 글로벌 비공개 테스트(CBT)에 이용자의 관심이 쏠리고 있다. 테스트 참가 신청에 100만 명이 넘게 몰렸기 때문이다. '크로노 오디세이'가 이번 테스트로 흥행성을 입증한다면 카카오게임즈의 하반기 게임 사업은 더욱 탄력을 받을 것으로 보인다. 19일 게임 업계에 따르면 카카오게임즈(대표 한상우)는 신작 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 CBT를 앞두고 최종 점검에 나섰다. 이번 CBT는 20일 오후 4시부터 23일 오후 4시까지 72시간 동안 진행된다. 테스트는 참가 신청을 한 이용자를 대상으로, PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 참여할 수 있다. '크로노 오디세이'에는 ▲언리얼 엔진5로 구현한 광활한 오픈월드 ▲심미성과 사실감을 겸비한 다크 판타지 세계관 ▲시간을 조작하는 크로노텍터 시스템 기반의 독창적인 전투 ▲ 정밀하고 묵직한 수동전투 액션 ▲시간의 흐름에 따라 변화하는 자연스러운 낮과 밤 등 다양한 요소가 구현됐다고 회사 측은 설명했다. 테스트에 참가한 이용자는 언리얼 엔진5로 구현된 오픈월드의 여러 장소를 탐험하며 스스로 성장과 모험의 경로를 설정할 수 있다. 멀리 보이는 높은 산과 강 모두 직접 가볼 수 있고, 예상치 못한 곳에서 뜻밖의 보상을 발견하거나 새로운 유형의 몬스터와 조우할 수도 있다. 또한 퀘스트 표시를 따라가는 성장이 아닌 '크로노텍터' 시스템을 활용해 과거의 흔적을 추적하거나 미래를 미리 엿보는 방식으로 세계를 더욱 입체적으로 탐험하는 것도 가능하다. '크로노텍터'는 적의 시간을 느리게 하거나 주변의 환경을 과거로 되돌리는 입체적인 콘텐츠로, 기믹 해제나 미로 찾기 등 다방면으로 활용된다. 특히 이용자는 게임 주 무대인 '세테라'를 탐험하는 과정에서 시련, 미궁, 필드 보스 등의 콘텐츠를 발견할 수 있다. 이 가운데 미궁은 기존의 탐험 중심의 던전에 퍼즐 요소를 결합한 콘텐츠다. 이용자는 미궁의 다양한 기믹 속에서 숨겨진 길을 통해 보물을 찾는 여정에도 참여할 수 있다. '크로노 오디세이'의 전투 시스템은 높은 자유도와 깊은 손맛이 느껴지는 액션을 지향한다. 자동 사냥이 아니라, 직접 컨트롤 중심의 액션을 지향해 한 번의 전투에서도 높은 몰입감을 직접 체험하는 게 가능하다. 여기에 이용자가 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. '크로노 오디세이'는 기존의 스킬 연계를 넘어 '무기 교체 시스템'을 활용한 색다른 전투 방식을 제공한다. 무기 교체 시 패시브 버프도 함께 제공해 자연스러운 활용 유도 및 전투의 전략성을 높여, 조합한 무기 종류에 따라 이용자가 고유의 플레이 스타일을 완성할 수 있는 것도 게임의 주요 특징 중 하나다. 1인 도전형 콘텐츠인 '크로노 게이트'도 구현했다. 이는 강력한 보이드 사도와의 1대1 전투가 주요 테마로, 난이도는 높지만 클리어 시 높은 성취감과 특별한 보상을 얻을 수 있어 많은 이용자의 도전이 이어질 것으로 예상된다. 이외에도 3인 파티가 권장되는 '원정던전', 여러 파티가 힘을 합쳐 상대해야 하는 '리전보스' 등 숙련된 실력과 팀 단위의 호흡을 필요로 하는 파티형 콘텐츠도 마련됐다. 캐릭터 성장 시스템은 전통적인 방식이 아닌, 이용자가 자유롭게 육성하는 방향으로 설계됐다. 탐험과 제작 중심의 이용자도 충분히 강해질 수 있으며, 이들이 전투 중심 이용자와의 거래나 정보 공유를 통해 서로 이득을 볼 수 있다. 이와 함께 이용자는 보스와 던전 사냥과 함께 채집을 통해서도 희귀한 재료를 습득할 수 있고, 이를 활용해 높은 등급의 장비를 제작할 수 있다. 아울러 '크로노 오디세이'에서는 채집과 제작을 포함한 생활 콘텐츠에서도 경험치를 획득할 수 있어, 전투 없이도 캐릭터를 최고 수준까지 육성하는 것도 가능하다. 업계 한 관계자는 "크로노 오디세이의 글로벌 첫 CBT가 하루 앞으로 다가왔다"라며 "테스트 참여를 희망한 이용자 수가 100만 명을 넘어선 만큼 테스트 기간 흥행성을 미리 검증할 수 있을 것으로 보인다"고 말했다.

2025.06.19 10:26이도원

[ZD e게임] 크로노 오디세이, 소울라이크와 오픈월드의 결합

카카오게임즈가 퍼블리싱하고, 크로노스튜디오가 개발 중인 MMORPG '크로노 오디세이'가 미디어 비공개 테스트(CBT)를 통해 일부 콘텐츠를 공개했다. 6년여 개발 기간 끝에 모습을 드러낸 이번 작품은 언리얼 엔진5 기반의 그래픽과 독특한 세계관, 전투 구조로 차별화를 시도했다. 테스트 빌드는 48시간 동안 제공됐으며, 기자는 약 10시간 이상 게임을 체험했다. 전체 콘텐츠 중 일부분만 공개된 상황에서도 전반적인 완성도와 구성에서 개발 의도를 명확히 확인할 수 있었다. 특히 기존 국산 MMORPG에서 보기 어려운 탐험 중심 설계와 높은 전투 난이도, 자유도 높은 성장 구조가 인상적이었다. 전투는 '논타깃 수동 조작' 기반으로 구성돼 있다. 자동 타겟팅 없이 직접 공격을 맞춰야 하며, 회피, 패링, 타이밍 조절이 필수다. 다수의 보스전은 소울라이크 장르의 문법을 차용하고 있으며, 전투 중 무기 전환을 통한 전술 변화가 가능하다. 클래스별로 3종의 무기를 보유하고, 실시간으로 2종을 교체하며 다양한 스타일의 공방이 가능하다. 주목할 점은 '공격 후 피격을 감수하는' 전투가 아닌, 상대의 패턴을 읽고 대응하는 방식이 요구된다는 것이다. 이는 단순 스펙 중심의 RPG 구조에서 벗어나, 직접적인 조작과 전략이 승부를 가르는 전투 설계에 가깝다. 난이도는 분명 높지만, 공략에 성공했을 때의 성취감도 확실하다. 크로노 오디세이는 성장 루트를 전투에만 의존하지 않는다. 채집, 제작, 요리, 도축, 가공 등 생활 콘텐츠로도 경험치를 획득할 수 있으며, 일부 장비나 회복 아이템은 해당 콘텐츠를 통해서만 수급이 가능하다. 테스트에서는 거래소가 닫혀 있었지만, 정식 버전에서는 유저 간 교역이 자연스럽게 이루어질 것으로 보인다. 탐험의 재미도 구조적으로 설계돼 있다. 퀘스트의 목적지는 구체적인 마커가 아닌 암시 수준으로 전달되며, 플레이어는 NPC 대화나 주변 지형을 단서로 삼아 스스로 목표 지점을 찾아야 한다. 초반에는 불친절하게 느껴질 수 있으나, 익숙해질수록 오픈월드에서의 자율적 탐험이 하나의 동기가 된다. 던전과 지형은 정형화되지 않은 다양한 풍경으로 구성돼 있어, 미지의 공간을 개척해 나가는 재미가 살아 있다. 특히 언리얼 엔진5로 구현된 환경은 시각적인 몰입감을 크게 끌어올린다. 이질적이고 거대한 오브젝트와 다층적인 지형, H.R. 기거풍의 구조물 등은 일관된 분위기와 함께 장르적 개성을 뚜렷이 드러낸다. 단순히 미적 효과에 그치지 않고, 일부 지형은 게임 내 탐색 퍼즐이나 전투 흐름에도 영향을 준다. 스토리는 시간 여행과 12개 세계를 지키는 '센티넬'이라는 설정을 중심으로 전개된다. 플레이어는 멸망한 미래를 막기 위해 과거로 돌아가, 무너진 세계의 균열을 복원하는 역할을 맡는다. 세계관 자체는 복잡하지만, 시네마틱 컷신과 성우 연기, 주요 NPC와의 상호작용을 통해 이해를 돕는다. 일부 퀘스트는 절단, 희생, 회귀 등 다소 묵직한 소재를 다루기도 하며, 다크 판타지 특유의 분위기를 유지한다. 편의성 측면에서는 일부 개선이 필요하다. 기본 이동 속도나 체력 소모가 크고, 퀘스트 간 이동 동선도 상당한 편이다. 이동을 돕는 '결속석' 시스템은 활용 범위가 제한적이며, 미니맵 부재와 낮은 시인성의 나침반 인터페이스는 익숙해지기까지 시간이 필요하다. 특히 맵이 다층 구조로 이뤄진 구간에서는 경로 탐색이 어려워 피로감이 높아질 수 있다. 그래픽 퍼포먼스도 점검이 필요한 요소다. 일부 구간에서는 RTX 3070 Ti 기준으로도 30프레임 초반까지 하락하는 장면이 확인됐으며, 락온 시스템 시야 문제, 스킬 반응 지연 등도 피드백이 이어졌다. 다만 첫 CBT라는 점과 일부 기능이 제한된 테스트 버전임을 감안하면, 정식 출시 전까지 충분히 개선 여지가 남아 있다. 크로노 오디세이는 MMORPG의 구조에 새로운 해석을 시도한 작품이다. 자동화된 전투, 일방향 퀘스트, 과금 중심의 성장이 반복되는 구조에서 벗어나, 수동 전투와 자유 탐험, 비전투 콘텐츠 중심의 성장 루트를 제시했다. 익숙함보다는 낯섦에 기반한 설계가 특징이며, 소울라이크 장르에 익숙한 유저일수록 높은 적응도를 보일 수 있다. 정식 출시 예정 시점은 2024년 4분기이며, CBT는 6월 20일부터 23일까지 글로벌 대상으로 진행된다. 과금 모델은 패키지 판매(Buy to Play) 방식으로 예고돼 있다. 크로노 오디세이가 제시하는 낯선 방향성이 정식 서비스에서도 유지될 수 있을지, 향후 완성도와 라이브 운영의 방향성이 주목된다.

2025.06.15 20:33강한결

카카오게임즈 '크로노 오디세이', 글로벌 테스트 6월 20일 시작

카카오게임즈(대표 한상우)는 7일 미국 로스엔젤레스에서 열린 서머 게임 페스트(Summer Game Fest, 이하 SGF 2025)에서 신작 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 신규 트레일러와 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT) 일정을 공개했다. '크로노 오디세이'의 글로벌 CBT는 오는 20일 오후 4시부터 23일 오후 4시까지 72시간 동안 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)에서 진행된다. SGF 2025에서 공개된 이번 트레일러는 '크로노 오디세이' 특유의 광활하고 장엄한 배경과 몰입감 있는 연출, 독특한 외형으로 위압감을 자아내는 몬스터, 다채로운 전투 장면 등을 담아내 기대감을 높였다. 특히, 크기와 공격 방식이 다른 다양한 보스 몬스터와 더불어, 주변 지형을 조작해 무기로 삼는 새로운 유형의 보스까지 등장해 게임을 기다리는 팬들의 눈길을 끌었다. 카카오게임즈가 글로벌 서비스를 맡고 크로노스튜디오에서 개발 중인 '크로노 오디세이'는 스팀 및 에픽게임즈 스토어, PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼에 선보이는 액션 MMORPG로, 페이 투 윈(Pay to Win) 요소가 없는 패키지(Buy to Play) 방식으로 판매되며, 올해 4분기 출시를 목표로 개발 중이다. 이 작품은 ▲언리얼 엔진5 기반의 광활한 오픈월드 ▲심미성과 사실감이 결합된 다크 판타지 세계관 ▲시간을 조작하는 '크로노텍터' 시스템을 활용한 독창적인 전투와 묵직한 액션 ▲시간의 흐름에 따라 자연스럽게 변화하는 낮과 밤 등 다양한 요소를 통해, 글로벌 이용자에게 차별화된 오픈월드 경험을 제공할 예정이다. '크로노 오디세이'는 현재 공식 페이지에서 글로벌 CBT 참가자를 모집 중이며, 현재까지 100만 명 이상의 신청자가 몰리면서 전세계 게이머들의 높은 관심도를 입증했다. 이번 테스트에 선정된 이용자는 '소드맨', '버서커', '레인저' 중 하나를 선택해 게임을 플레이할 수 있다. 한편, 지난 달 20일 공개된 '크로노 오디세이' 글로벌 CBT 발표 트레일러는 현재까지 누적 조회수 190만 회를 돌파하며 세계 팬들의 뜨거운 관심을 받고 있다.

2025.06.07 10:26이도원

6월 신작 게임 릴레이 테스트...빈딕투스-크로노오디세이-아이온2

6월 흥행이 기대되는 신작 게임을 미리 즐길 수 있는 테스트가 잇따른다. 넥슨이 '빈딕투스: 디파잉 페이트'의 한국 알파 테스트를 시작했다면, 카카오게임즈는 '크로노 오디세이'의 테스트를 예고했다. 또한 엔씨소프트는 '아이온2'의 포커스 그룹 테스트(FGT) 일정을 공개하고, 참가자 모집에 나선 상태다. 6일 게임 업계에 따르면 다양한 장르의 신작 게임을 6월에 미리 즐길 수 있다. 먼저 넥슨 측은 데브캣이 개발하고 있는 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'의 한국 알파 테스트에 돌입했다. 빈딕투스는 '마비노기 영웅전' 지식재산권(IP)을 기반으로 재해석한 작품으로, PC와 콘솔 기기로 플레이가 가능하다. 이 게임은 언리얼 엔진5 기반의 정교한 그래픽과 묵직한 타격감, 생동감 있는 전투 연출을 통해 몰입감 있는 액션 플레이를 제공한다. 여기에 이 게임은 3D 캐릭터 커스터마이징과 다양한 코스튬, 동료와의 상호작용 요소를 통해 취향에 맞춘 전투 경험도 지원한다고 회사 측은 설명했다. 이번 알파 테스트는 5일 한국에 이어 9일 글로벌 지역으로 확대된다. 테스트 기간은 17일까지로, PC 스팀 플랫폼을 통해 접속이 가능하다. 별도 사전 등록 없이 누구나 참여할 수 있다. 카카오게임즈는 크로노스튜디오가 개발하고 있는 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 글로벌 비공개 테스트(CBT)를 6월 중 진행한다는 계획을 밝혔다. 이번 테스트는 PC 스팀 플랫폼에서 참여할 수 있다. 참여를 원하는 이용자는 게임 공식 스팀 페이지를 통해 신청할 수 있다. 이번 테스터로 선정된 이용자는 소드맨, 레인저, 버서커 클래스 중 하나를 선택해 체험할 수 있다. '크로노 오디세이'의 글로벌 테스트에 대한 게임 이용자의 관심은 큰 것으로 확인됐다. 지난 달 20일 기준 테스트 신청자 수가 40만 명을 넘었기 때문이다. 이 게임이 테스트 기간 이용자의 호평을 받을지 지켜봐야 하는 이유다. 앞서 웹젠은 서브컬처 신작 게임 '테르비스'의 CBT를 오는 10일부터 16일까지 7일간 진행한다. 한국과 일본의 신청자 중 추첨을 통해 선정된 인원을 대상으로 진행하며, 당첨자 발표 및 참가 방법은 이후 개별 안내한다. 이번 테스트는 모바일·PC 크로스플랫폼을 지원한다. 웹젠 측은 한국과 일본 서브컬처 팬의 의견을 적극 반영해 출시 전까지 게임 완성도를 높일 예정이다. 이번 CBT에서는 게임 세계관과 캐릭터의 매력을 충분히 경험해 볼 수 있도록 구성했다. 메인스토리는 이세계 테르비스에서의 모험이 본격적으로 전개되는 4챕터까지 체험할 수 있고, 각기 다른 매력을 지닌 35종의 캐릭터를 만나볼 수 있다. 여기서 끝이 아니다. 엔씨소프트는 야심작 '아이온2'의 FGT를 오는 28일과 29일 양일간 진행한다. FGT 참가자 모집은 12일까지다. 선정된 이용자는 약 8시간 동안 게임 체험이 가능하다. '아이온2'는 엔씨소프트 대표 IP '아이온'을 정식 계승한 언리얼 엔진5 기반의 MMORPG 장르다. 이 게임은 단순한 후속작이 아닌, 기술적 한계를 넘어선 '아이온 완전판'을 지향해 기대를 모으고 있다. 이 회사는 지난달 29일 첫 개발진 라이브 방송 '아이온투나잇'을 통해 세계관과 월드, 클래스, 던전 등 핵심 콘텐츠를 공개해 화제가 되기도 했다. 특히 이날 게임 내 실제 탐험 가능한 공간과 다양한 전투 장면을 처음 소개해 눈길을 끌었다. '아이온2'는 하반기 한국과 대만에 우선 출시된다. 이 게임은 엔씨소프트의 하반기 실적을 견인할 핵심 타이틀로, 게임 이용자뿐만 아니라 투자자의 관심도 사로잡은 것으로 알려졌다. 업계 한 관계자는 "6월 다양한 장르의 신작 게임을 미리 체험할 수 있는 기회가 마련된다"며 "하반기 정식 출시를 목표로 한 아이온2와 크로노 오디세이 외에도 빈딕투스 알파 테스트가 예정돼 있다. 해당 신작이 각 게임사의 추가 성장을 견인할지 기대된다"고 말했다.

2025.06.06 07:47이도원

카카오게임즈, PC 액션RPG '크로노 오디세이' 글로벌 테스트 예고

카카오게임즈(대표 한상우)는 20일 크로노스튜디오(대표 배봉건)에서 개발하고 자사가 서비스하는 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 글로벌 비공개 테스트(CBT) 일정 발표와 함께 신규 트레일러를 공개했다. 글로벌 CBT는 다음 달 중 PC 게임 플랫폼 '스팀(Steam)'에서 진행된다. 참여를 원하는 이용자는 '크로노 오디세이' 공식 스팀 페이지를 통해 신청할 수 있다. 이번 테스트는 국내를 포함한 전 세계 이용자에게 '크로노 오디세이'를 처음 선보이는 자리로, 테스터로 선정된 이용자는 '소드맨', '레인저', '버서커' 클래스 중 하나를 선택해 '크로노 오디세이'의 세계를 탐험할 수 있다. 이달 초 오픈한 '크로노 오디세이' 글로벌 테스터 신청 페이지에는 현재까지 약 40만 명의 인원이 몰리며 세계 게임 이용자의 높은 관심을 입증했다는 게 회사 측의 설명이다. 글로벌 CBT 발표와 함께 공개된 1분 분량의 영상에는 독특한 외형과 기괴한 움직임으로 위압감을 자아내는 대형 몬스터, 경외감을 불러일으키는 거대 오브젝트, 짙은 분위기와 대담한 연출 등 '크로노 오디세이'만의 차별화된 색채가 담겨 있다. '크로노 오디세이'는 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼에 선보이는 온라인 액션 RPG로 패키지(Buy to Play) 방식으로 판매되며, 올해 4분기 출시를 목표로 개발 중이다. 이 작품은 ▲언리얼 엔진5로 구현된 광활한 오픈월드 ▲심미성과 사실감이 결합된 다크 판타지 세계관 ▲시간을 조작하는 '크로노텍터' 시스템을 활용한 독창적인 전투 ▲소울라이크 감성을 담은 묵직한 액션 ▲시간의 흐름에 따라 자연스럽게 변화하는 낮과 밤 등 다양한 요소를 통해, 글로벌 이용자에게 차별화된 경험을 제공할 예정이다. 크로노스튜디오는 최근 '크로노 오디세이' 공식 스팀 페이지 개발자 노트를 통해 지난 2월 진행한 비공개 포커스 그룹 테스트(FGT) 결과를 공개했다. 해당 노트에 따르면, 테스트 참가자들은 평균 11시간 20분의 플레이 타임을 기록했고, '리전 보스', '미궁', '현상수배' 등 다양한 콘텐츠를 폭넓게 즐긴 것으로 나타났다.

2025.05.20 11:00이도원

[영상] 금융권 개발자 위한 기술 무대… 'AWS 게임데이 2025' 현장은

아마존웹서비스(AWS)가 주최한 클라우드 실전 경진대회 'AWS 게임데이 2025'가 성황리에 마무리된 가운데, 현장의 열기를 고스란히 담은 영상이 공개됐다. 영상에서는 참가자들의 생생한 반응, 승부를 향한 각오, 그리고 클라우드 기술을 향한 열정을 엿볼 수 있다. AWS 게임데이는 전 세계적으로 운영되는 클라우드 기반 실습형 대회다. 한국에서는 금융권 개발자들을 위한 특별 세션으로 매년 열리고 있다. 이번 대회는 22개 금융사 개발팀이 참가해 그 어느 때보다 치열한 접전을 벌였다. 영상에는 참가자들의 인터뷰와 현장 모습이 담겨 있다. 카카오뱅크의 걸스쿠베 팀은 "올해는 세 번째 출전인데, 무조건 1등을 목표로 왔다"고 포부를 밝히기도 했다. 교보생명의 승리보장 팀 참가자는 "현재 2등을 달리고 있다"며 "빨리 인터뷰를 끝내고 점수를 올릴 방법을 찾고 싶다"고 말해 웃음을 자아냈다. 우승은 인터뷰에서 1등을 차지할 것이라고 자신했던 카카오뱅크 팀이 올랐다. 카카오뱅크 팀의 컨테이너플랫폼팀 김창현 매니저는 "카카오뱅크의 1등은 계속 지켜냈다"는 짧고 강한 한마디로 현장의 분위기를 압도했다. 팀 리더로 보이는 참가자는 "카드 주세요"라며 대표팀에게 기쁨을 표현해 화제가 됐다. 카카오뱅크는 국내 은행권 최초로 AWS EKS 기반으로 금융 서비스를 운영했으며, 금융권 최초로 대고객 서비스에 AI를 적용하는 등 다양한 1위 기록과 서비스 이력을 보유하고 있다. 이러한 노하우와 경력을 바탕으로 이번 대회에서도 1위를 달성했다는 소감이다. 올해로 4회를 맞은 AWS 게임데이는 기업이 IT를 운영하며 실제로 직면할 수 있는 가상환경으로 구현하고 AWS 솔루션 기반으로 해결하는 컨테스트 이벤트다. 카카오뱅크, 교보생명 하나은행, 케이뱅크, 라이나생명, 굿리치 등 22개사 86명이 참가하며 역대 최대 규모로 진행됐다. AWS 게임데이는 단순한 순위 경쟁을 넘어, 참가자들이 최신 클라우드 기술을 실전에서 경험하고 협업 능력을 키우는 무대로 자리매김하고 있다. 영상에서는 문제 해결을 위한 팀 간의 전략 논의와 실시간 대응 모습도 포착돼, 관람객에게도 기술의 역동성을 생생하게 전달한다. AWS 노경훈 금융고객팀 총괄은 "게임데이는 AWS 리인벤트에서 영감을 받아 4년 전 한국에 도입했다"며 "초기에는 10개 팀 남짓한 규모로 시작했지만 이제는 두 배 이상 늘었고 전략적으로 준비해 참가하는 수준까지 성장했다"고 밝혔다. 또 "보수적인 업계 특성상 금융사 개발자들이 함께 모여 기술로 경쟁하는 장이 많지 않은데, 게임데이가 그런 기회를 제공하는 데 의미가 크다"며 "참가자들이 기술을 탐구하고 성장하는 모습이 게임데이의 본질과 맞닿아 있다"고 밝혔다.

2025.05.06 09:29남혁우

선한 영향력 전하는 게임사…이용자 호응 높인다

국내 게임사가 최근 다양한 사회공헌 활동으로 선한 영향력을 전파하고 있다. 헌혈 장려와 장애인 게임접근성 확대 등의 활동으로 이용자 호응도 높아지고 있다는 설명이다. 28일 게임업계에 따르면 엔씨소프트, 넥슨, 카카오게임즈 등의 국내 게임사들이 다양한 사회공헌 활동에 집중하고 있다. 엔씨소프트는 직원 참여 헌혈 캠페인을 진행하며 사내 헌혈 문화 확산에 나섰다. 이번 캠페인은 지난 22~23일 양일간 판교 R&D 센터와 알파리움 타워에서 실시됐다. 엔씨소프트 직원들은 대한산업보건협회 산하 한마음혈액원에서 준비한 헌혈 버스에 탑승해 헌혈에 동참했다. 캠페인에서 직원들이 기부한 헌혈증은 사내 헌혈뱅크 제도와 한마음혈액원을 통해 수혈이 시급한 환자와 사회단체 등에 전달될 예정이다. 현재 엔씨소프트는 매년 헌혈 및 헌혈증 기부 행사를 진행해 사내 헌혈 문화 확산과 지역사회 혈액 수급 안정화에 기여하고 있다. 앞으로는 지역사회뿐만 아니라 환경보호, 미래세대 지원 등 다양한 주제의 직원 참여 사회공헌 프로그램을 운영할 계획이다. 넥슨은 인기 게임 '블루 아카이브'를 통해 '자원봉사 활동, 건전한 기부문화 확산, 사랑의 헌혈 장려'를 목표로 대한적십자사와 업무 협약을 맺고 헌혈 장려 캠페인을 벌였다. 넥슨은 지난 21일부터 헌혈 캠페인을 시작했다. 헌혈 이벤트에 응모한 이용자 중 선착순으로 총 5천명에게 블루 아카이브 세계관 내 '구호기사단' 캐릭터들의 일러스트와 특별 엽서를 증정했다. 이번 캠페인 이후 헌혈 참가자는 20% 이상 급증한 것으로 나타났다. 대한적십자사 혈액관리본부에 따르면 지난 21일부터 23일까지 사흘간 전국 헌혈자 수는 2만3천997명으로 집계됐다. 이는 전주 같은 기간(14~16일·1만9천967명) 대비 약 20%(4천10명) 증가한 수치다. 특히 캠페인 첫날인 21일 하루 동안 9천명이 넘는 헌혈자가 몰리는 등 성과를 거뒀다. 넥슨 관계자는 “많은 선생님들께서 나눔의 가치를 함께 실천해주신 덕분에 캠페인의 의미가 더욱 빛나고 있다”며 “앞으로도 선생님들과 함께 긍정적인 변화를 만들어갈 수 있는 다양한 활동을 지속해나갈 예정이니 많은 관심 부탁드린다”고 말했다. 카카오게임즈는 장애인의 게임 문화 향유권 확대와 사회 전반의 디지털 격차 해소에 기여하기 위해 다양한 캠페인을 이어오고 있다. 이 회사는 아름다운재단, 경기도재활공학서비스연구지원센터, 국립재활원과 협력해 지체 및 뇌병변 장애인을 위한 맞춤형 게임 보조기기 지원 사업을 3년째 운영 중이다. 해당 사업은 개인의 장애 정도에 맞춘 게임 보조기기를 지원해 게임 이용 장벽을 낮추고, 단순한 접근성 향상을 넘어 심리적 회복과 사회적 연결성 증진에도 기여하고 있다는 평가를 받는다. 카카오게임즈는 2023년부터 현재까지 총 66명의 장애인에게 405대의 보조기기를 지원했다. 보조기기는 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에 맞춰 구성되며, 개인 맞춤형 튜닝과 재활센터 연계 교육까지 제공된다. 또한 2023년 '전국장애인e스포츠대회' 연계 캠페인을 통해 장애인 선수들, 서울 세브란스 재활병원 뇌병변 환아, 문화체육관광부 주최 대형 게임 행사인 '게임문화축제' 관람객을 대상으로 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 운영했다. 이 캠페인은 2019년부터 이어온 이동형 게임 체험 행사로, 게임을 접하기 어려운 아동·청소년과 장애인, 지역사회 구성원을 위해 기획됐다. 4D VR 게임버스, 시각장애인을 위한 점자블록 게임 체험, 포토타임 등 다양한 콘텐츠로 구성되어 지금까지 전국 60여 개 기관을 순회하며 1만명 이상의 참여자와 만났다. 게임업계 관계자는 “사회공헌 활동은 기업의 사회적 책임을 넘어 이용자들과의 신뢰를 구축하는 중요한 수단이 되고 있다”며 “앞으로도 다양한 형태의 사회공헌이 이어지면서 게임 산업 전반에 긍정적인 이미지를 확산시킬 것으로 기대된다”고 말했다.

2025.04.28 11:39강한결

[이기자의 게임픽] 엔씨-펄어비스-카카오게임즈, 신작으로 분위기 쇄신

지난해 성장이 주춤했던 엔씨소프트와 펄어비스, 카카오게임즈 등이 준비 중인 신작 게임으로 분위기 쇄신에 나선다. 엔씨소프트는 'LLL'과 '아이온2', 펄어비스는 '붉은사막', 카카오게임즈는 '크로스 오디세이' 등을 연내 출시해 재도약의 발판을 마련한다는 계획이다. 27일 게임 업계에 따르면 주요 게임사가 신작 게임으로 성장에 돌파구를 마련한다. 지난해 실적 기준 마이너스 성장을 기록한 게임사 대부분은 하반기 승부수를 띄울 것으로 보여 그 결과에 귀추가 주목되고 있다. 먼저 엔씨소프트는 오픈월드형 슈팅 게임 'LLL'과 MMORPG '아이온2' 등 기대작을 올해 선보일 계획이다. 'LLL'은 지스타2023에 출품된 신작 게임으로, 파괴된 서울과 10세기 비잔티움 등 시간대가 뒤섞인 세계에 슈팅 액션성의 재미를 극대화한 작품으로 요약된다. 이 게임은 이르면 2분기 포커스그룹테스트(FGT)와 비공개 테스트(CBT) 일정 등이 확정될 것으로 보인다. 아직 많은 부분 베일에 가려진 '아이온2'는 '아이온' 지식재산권(IP)을 계승한 신작 게임이다. 회사 측은 이 게임에 대한 세부 내용을 이르면 2분기부터 순차적으로 공개하고, 4분기 한국 대만 출시에 속도를 낸다. 엔씨소프트의 신작 게임은 증권가에서도 주목하고 있다. SK증권은 최근 이 회사가 신작 게임을 앞세워 하반기부터 시장 기대감을 형성할 수 있다고 내다봤고, 삼성증권은 신작 기대가 커진 만큼 투자 매력이 높아졌다며 목표주가 20만원에 투자의견 매수를 그대로 유지했다. 펄어비스는 PC콘솔 오픈월드 어드벤처 장르 '붉은사막'을 4분기 선보인다는 계획을 밝혔다. '붉은사막'은 지스타와 게임스컴 등에 꾸준히 소개돼 화제를 모았던 흥행 기대작 중 하나다. 이 게임은 시연 버전이 공개 이후 '검은사막' 시리즈의 뒤를 이어 펄어비스의 성장을 이끌 기대작으로 평가 받기도 했다. '붉은사막'의 경우 글로벌 PC콘솔 게임 팬을 겨냥하며, 오픈월드 액션 게임을 즐기는 이용자를 주 타겟으로 한다. 이 게임의 시연 버전은 호쾌한 액션과 수동 조작의 다이나믹함, 높은 수준의 그래픽 연출 등에 호평을 받기도 했다. 펄어비스 측은 '붉은사막' 완성도를 높여가면서 올해에도 글로벌 게임 전시회를 통한 인지도를 높이는 작업에 나선다. 3월 GDC2025에 이어 다음 달 북미 게임 전시회 '팍스이스트'에 소개한다. 또 게임스컴 등에 출품하는 것도 검토 중이라고 알려졌다. 카카오게임즈는 퍼블리싱작을 출시해 수익성 개선에 나설 예정이다. 올해 이 회사는 엔픽셀의 크로노스튜디오가 개발 중인 '크로스 오디세이'와 라이온하트 스튜디오의 '프로젝트Q(가칭)'를 순차 출시한다고 밝혔다. '크로스 오디세이'는 패키지 판매(Buy to Play) 방식을 채용해 PC콘솔 플랫폼에 제공될 예정이다. '프로젝트Q'는 북유럽 신화의 대서사시 에다를 재해석한 세계관에 언리얼엔진5를 활용해 풀 3D 심리스 오픈월드를 구현하고, 한층 몰입감 높은 경험을 제공하는 게 특징으로 꼽힌다. 이와 함께 하이브IM은 퍼블리싱작인 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'의 서비스를 준비 중이다. MMORPG 특유의 그래픽 연출에 이 게임은 지스타2024에 출품돼 화제가 된 작품으로, 하이브IM의 비밀병기로 꼽히고 있다. 이 게임은 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: 크로스 월드'를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리가 제작하고 있다. 업계 한 관계자는 "지난해 실적이 주춤했던 게임사 대부분이 올해 신작 게임으로 승부수를 띄운다"라며 "엔씨소프트의 아이온2, 펄어비스의 붉은사막2, 카카오게임즈와 하이브IM이 각각 퍼블리싱을 맡은 프로젝트Q와 아키텍트 등의 흥행이 기대되는 상황"이라고 말했다.

2025.04.27 09:35이도원

"윤호영 대표님, 카카오뱅크 1등은 계속됩니다"

"윤호영 대표님, 저희는 이번에도 1등 했습니다. 클라우드도, 대회도 1위를 이어가겠습니다." 카카오뱅크 컨테이너 플랫폼팀의 쿠버네티스 엔지니어 김창현은 AWS 게임데이 2025 우승 직후 환한 웃음과 함께 윤호영 대표에게 메시지를 전했다. 농담 섞인 멘트였지만, 그 안에는 카카오뱅크의 기술적 자신감과 자부심이 담겨 있었다. 카카오뱅크는 국내 은행권 최초로 AWS EKS 기반으로 금융 서비스를 운영했으며, 금융권 최초로 대고객 서비스에 AI를 적용하는 등 다양한 1위 기록과 서비스 이력을 보유하고 있다. 이러한 노하우와 경력을 바탕으로 이번 대회에서도 1위를 달성했다는 소감이다. 실제로 컨테이너 플랫폼팀과 클라우드 엔지니어링팀이 연합한 카카오뱅크 팀은 평소 익숙한 아키텍처와 보안 설정, 자동화 구성 등을 그대로 대회에 적용한 결과는 상당한 점수 차이로 1위에 올랐다. 팀원들은 이번 대회 우승의 공을 보이지 않는 동료들과 리더십에 돌렸다. 회사에 남아 업무를 맡아준 'SJ', 대회를 믿고 전폭 지원해 준 팀장과 윤호영 대표 등 임원진, 그리고 클라우드 전환에 관심을 갖고 실무를 밀어준 신재홍(콘래드) CTO에 대한 감사 인사는 빠지지 않았다. 올해로 4회를 맞은 AWS 게임데이는 기업이 IT를 운영하며 실제로 직면할 수 있는 가상환경으로 구현하고 AWS 솔루션 기반으로 해결하는 컨테스트 이벤트다. 카카오뱅크, 교보생명 하나은행, 케이뱅크, 라이나생명, 굿리치 등 22개사 86명이 참가하며 역대 최대 규모로 진행됐다. 이번 행사에서는 최종 1등은 카카오뱅크 '걸스쿠베' 팀이 차지했으며, 2등은 교보생명의 '승리보장', 3등은 하나은행의 '하이부자'가 수상했다. 운영상의 실수로 문제를 풀고도 점수가 반영되지 않아 초반 선두권을 놓친 케이뱅크 '을지로골뱅이' 팀에게는 특별상이 주어졌다. 지디넷코리아는 4회 AWS 게임데이 1, 2, 3위 및 특별수상 팀과 인터뷰를 지난 18일 진행했다. 다음은 일문일답. 카카오뱅크, 클라우드 전환·AI 서비스 준비까지…'기술 1등'은 계속된다 Q. 오늘의 우승을 함께 나누고 싶은 사람이 있다면요? 주은혜: 회사에 남아 근무를 맡아준 동료 'SJ'에게 꼭 감사 인사를 전하고 싶어요. SJ가 남아서 일을 맡아줬기에 우리가 온전히 집중할 수 있었습니다. 천강민: 클라우드 엔지니어링팀 동료들, 그리고 이 기회를 믿고 맡겨주신 팀장님들, 임원분인 에몽, 사이먼, 제이슨, 그리고 콘레드 CTO께 진심으로 감사드립니다. 저희를 믿고 지원해 주셨기에 가능한 결과였습니다. Q. 윤호영 대표님께 한 마디 남긴다면? 김창현: 대표님 이번에도 저희가 1등 했습니다. 카카오뱅크 1등은 계속되고 있습니다. Q. 이번 대회의 결정적 승부처는 뭐였다고 보시나요? 천강민: 단순히 문제를 빠르게 푸는 게 아니라 '어디서 점수를 더 받을 수 있는가'를 이해하는 게 핵심이었어요. 그 관점에서 AWS SQS가 점수를 많이 주는 구조라는 걸 빨리 캐치했고, SQS에 메시지를 대량으로 자동 투입하는 파이썬 스크립트를 짜서 점수를 대폭 높일 수 있었습니다. 김창현: 맞습니다. 클러스터에 제한이 걸릴 때까지 밀어붙여서 후반부에 다른 팀과 점수 차이를 벌릴 수 있었죠. 정찬희: SQS는 평소에 잘 안 쓰던 서비스였는데 이번에 써보니 안정성 면에서 감탄했어요. 정말 많이 볼륨을 넣었는데도 에러 없이 안정적으로 돌아가더라고요. Q. 초보 독자를 위해 SQS를 간단히 설명해 주신다면? 천강민: SQS는 AWS의 메시지 큐 서비스로 시스템 간 메시지를 일시적으로 저장해뒀다가 순서대로 꺼내 쓰는 대기열 같은 기능이에요. 대량 트래픽이나 이벤트 처리가 필요한 환경에서 유용하게 쓰이죠. 주은혜: 카프카처럼 오픈소스 메시지 브로커에 익숙하신 분들도 계시겠지만, SQS는 구성이 간단하고 AWS 서비스와의 연동성이 탁월해요. 이번 경험을 통해 '실무에서도 한 번 적용해 볼까?' 생각하게 됐습니다. Q. SQS 외에도 인상 깊었던 AWS 기능이 있었나요? 주은혜: 오토 모드(Auto Mode)가 정말 인상 깊었어요. 노드가 자동으로 올라오니까 시간이 훨씬 절약됐고, 프로비저닝 걱정 없이 바로 운영할 수 있었습니다. 정찬희: 아마존 Q도 유용했어요. 문제를 복사해서 붙여넣기 하면 완전한 답을 제공하는 건 아니지만 문제 맥락을 이해하고 해결 방향을 제시해 주더라고요. 특히 다른 AI 툴에 비해 기술적인 맥락을 읽어내는 능력이 좋은 것 같았어요. Q. 실무에 바로 적용하고 싶은 기술이 있을까요? 천강민:오토 모드와 SQS, 두 가지 모두요. 오토 모드는 기존 복잡한 노드 설정들을 단순화해 줘서 운영 효율이 크게 올라갈 것 같고, SQS는 안정성과 확장성이 뛰어나서 고객 대상 대량 트랜잭션 처리에도 유용할 것 같습니다. Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면요? 주은혜: 너무 즐거웠고 또 나가고 싶어요. 다음엔 더 압도적인 점수로 우승하고 싶어요. 정찬희: 기술을 단순히 배우는 게 아니라 실행하고 증명하는 경험이었습니다. 그 경험을 기반으로 더 좋은 아키텍처를 설계하고 싶어요. 김창현: 이제 AI, 클라우드, 컨테이너는 우리가 주도하고 있습니다. 기술로 승부하는 은행, 카카오뱅크의 이름에 걸맞게 더 달려보겠습니다. 교보생명 "우리는 실무에서 이걸 해봤고, 대회에서 확인했을 뿐입니다" Q. 2등이라는 큰 성과를 거두셨습니다. 소감 부탁드립니다. 정호철: 물론 1등을 하고 싶었지만 점수 차이를 보니 분명히 배울 점이 있었어요. 다음 대회에선 꼭 1등 하자는 목표를 세우게 됐습니다. Q. 준비가 잘 됐다는 느낌이 들었는데, 비결이 있다면요? 김의종: 저희는 실무에서 워낙 리퀘스트 작업을 많이 해요. 이번 문제들이 실제로 우리가 겪었던 상황과 매우 유사해서 사실상 익숙한 업무를 대회 형식으로 풀었다고 해도 과언이 아니었어요. 특히 1번, 2번 문제는 거의 실무에서 그대로 있었던 사례 수준이었습니다. Q. 3번 문제는 상대적으로 어려웠다는 얘기가 많았습니다. 어떠셨나요? 류건열: 저희는 3번 문제에 대해 직접 실무 경험은 없었어요. 대신 대회를 앞두고 퇴근 후 시간을 쪼개서 오토 모드 같은 기능들을 실습해 봤는데, 그런 준비가 생각보다 도움이 많이 됐습니다. Q. 대회에서 기억에 남는 기술적 시나리오가 있다면요? 정호철: 사실 저는 오토스케일링 관련 문제가 나올 줄 알고 KEDA를 열심히 공부했는데 안 나왔어요. 그래도 혹시나 해서 클러스터에 설치해 뒀죠. 개인적으로는 오토 스케일링 관련 시나리오가 좀 더 나왔으면 좋겠다는 아쉬움도 있었어요. Q. 문제 수나 대회 구성에 대한 바람이 있으시다면요? 정호철: 문제가 3개밖에 없다는 게 아쉬웠어요. 사실 한 시간 전에 대부분 다 끝내고 나니 그 이후엔 점수판만 계속 바라보는 수밖에 없었어요. 만약 문제가 더 많았다면 우리가 가진 기술력을 더 다양하게 보여줄 수 있었을 것 같습니다. Q. 대회를 통해 얻은 기술적 인사이트가 있다면? 김의종: 카펜터나 오토 스케일링 기능이 이번 대회를 계기로 주목받았다고 느껴요. 실무에 바로 도입할 수 있을지는 검토해야 하지만 비용이 과하지 않다면 도입 시 확실히 효과가 있을 것 같습니다. Q. 실무에 구체적으로 적용해보고 싶은 기술은 어떤 건가요? 박줄기: 아직 카펜터와 오토 스케일링이 저희 앱에 전면적으로 도입되진 않았어요. 이번 기회를 통해 '몇 개 서비스에 시범 적용해 보자'는 목표가 생겼어요. 지금보다 더 유연하고 민첩한 인프라 운영이 가능할 거라고 기대하고 있습니다. Q. 운영 중인 서비스에 대해 소개해주실 수 있을까요? 김의종: 교보생명은 자체 개발한 디지털 통합 앱과 웹 포털을 중심으로 고객과의 접점을 운영하고 있습니다. '디지털 채널'이라고 부르는데요. 고객이 자신의 보장 정보나 보험 계약을 손쉽게 확인하고, 새로운 상품 계약도 무리 없이 진행할 수 있는 안정적인 서비스 제공이 핵심입니다. Q. 마지막으로 다음 대회에 임하는 각오는 어떻게 되시나요? 정호철: 목표는 당연히 1등입니다. 이번에 부족했던 부분과 영어 문제나 스코어링 전략 같은 걸 보완해서 다음 대회에선 확실히 꼭 1위로 올라가겠습니다. 하나은행 "우리는 서로 통하는 데브옵스 그 자체였습니다" Q. 3등 수상 축하드립니다. 참가 소감 한마디씩 부탁드립니다. 석지환: 실제 운영 환경과 달라 초반에 좀 낯설었지만, 개발팀과 인프라팀이 같은 팀으로 나오다 보니 평소 쌓아온 소통이 빛을 발했습니다. 서로 뭘 고민하고 있는지 이미 알고 있는 상태에서 대회에 임할 수 있었던 게 강점이었죠. 한현수: 그동안 '아이부자' 앱을 EKS에서 운영하며 쌓은 노하우 덕분에 의미 있는 결과를 낼 수 있었던 것 같습니다. 김대훈: 처음으로 직접 핸즈온으로 이런 환경을 만져봤는데요. 그동안 인프라팀과 함께 AWS 기반으로 시스템을 구축했던 경험이 정말 많이 도움이 됐어요. 게임데이를 통해 직접 경험하면서 이케스 환경에 대한 이해도가 훨씬 높아졌습니다. 김시현: 협업하면서 처음부터 끝까지 문제를 같이 풀어보는 시간이 매우 유익했어요. 진정한 데브옵스를 체감한 하루였습니다. Q. 기억에 남는 에피소드가 있다면요? 김시현: 문제 중 하나가 마이그레이션 시나리오였는데 코드가 날아간 상태에서 재구성이 필요했어요. 그때 저희가 생성형 AI를 통해 사전에 기억해 둔 코드 흐름을 복원했는데 그게 정말 신의 한 수였죠. 한현수: 그 AI가 바로 아마존 Q디벨로퍼였어요. 이번에 처음 써봤는데, 맥락을 꽤 잘 이해하고 '이런 구조로 짜보면 될 것 같다'는 식으로 가이드를 줘서 깜짝 놀랐습니다. Q. Q디벨로퍼의 활용성, 어떻게 느끼셨나요? 한현수: 금융사 특성상 아직 바로 쓰기는 어렵지만, 한글 인식도 되고 기술 문맥도 꽤 잘 파악하더라고요. 다만 내부적으로는 이걸 SaaS로 볼지 PaaS로 볼지부터 규정 정의가 필요해서 실제 도입 전엔 정책·보안 검토가 선행돼야 할 것 같습니다. Q. 대회에서 실제 도움이 된 AWS 기능은 무엇이 있을까요? 김대훈: 오토 모드 기능이 굉장히 유용했어요. 대회 시작 전부터 켜놓고 시작했는데, 노드 관리나 확장 속도에서 큰 이점이 있었어요. 특정 시점까지 순위권에 없다가, 후반부에 빠르게 치고 올라올 수 있었던 비결이기도 합니다. 한현수: 저희는 실제로 올해 하반기를 목표로 카펜터 도입도 검토 중인데요. 오토 모드를 프로덕션에 적용하려면 기존 아키텍처와의 호환성, 테스트, 정책 검토 등 여러 과정이 필요해요. 그래도 운영 편의성이 크다는 걸 이번에 확실히 체감했습니다. Q. 실무에서 현재 운영 중인 서비스를 소개해 주신다면? 석지환: 저희가 운영 중인 '아이부자' 앱은 부모와 자녀가 함께 사용하는 어린이 금융 서비스입니다. 지금 약 170만 사용자가 있고, 고객 구성은 부모 55%, 자녀 45% 정도예요. AWS EKS를 통해 클라우드로 이전하면서 서비스 유연성과 출시 속도 면에서 큰 개선을 체감했습니다. Q. 아이부자 서비스는 어떤 의미를 갖는 프로젝트인가요? 한현수: 아이부자는 하나금융그룹 차원에서도 첫 본격적 클라우드 워크로드로 자리매김한 서비스입니다. 함영주 회장님도 직접 관심을 갖고 계시고, 내부적으로도 상징적 의미가 큰 프로젝트예요. 그래서 준비할 때 부담도 컸지만, 이번 대회를 통해 기술 방향이 맞았다는 확신을 얻은 것 같아요. Q. 마지막으로 대회를 통해 얻은 가장 큰 수확은 무엇인가요? 김시현: 평소에는 서로 다른 부서에서 일하다 보니, 직접적으로 기술을 붙여볼 기회가 많지 않았어요. 이번엔 끝까지 함께 풀어보면서 '하나의 팀'으로 완성된 느낌을 받았어요. 석지환: 게임데이 같은 행사는 주니어나 레거시 환경에 익숙한 직원들이 기술 감각을 확장하는데도 매우 좋을 것 같아요. 다음엔 저희도 더 다양한 구성으로 참가해서 후배들이 경험할 수 있게 해주고 싶습니다. 케이뱅크 "다음엔 2문제만으로 1위에 오를 겁니다" Q. 특별상 고생 많으셨습니다. 소감은 어떠신가요? 유의성: 사실 이렇게 업무 외적으로 몰입하고 다른 동료들과 합을 맞춰서 문제를 해결하는 경험 자체가 너무 재미있었어요. 정말 즐거웠고 내년에는 반드시 1등 하러 다시 오고 싶습니다. 심재엽: 이번에 처음으로 같이 손발 맞춰보는 멤버 구성이었는데 회의실을 잡고 따로 세션을 준비할 정도로 진지하게 임했어요. 그 덕분인지 문제 해결 과정에서 서로 전우애도 생기고, 실력도 공유할 수 있었던 정말 뜻깊은 시간이었습니다. Q. 대회 중에 아쉬운 부분이 있었다면요? 유의성: 저희가 2번 문제까지 풀고 3번 문제를 '시작(스타트)'만 누른 상태였거든요. 그런데 3번이 시스템상으론 세팅 됐는데 스코어보드엔 반영되지 않는 문제가 있었어요. 실제로는 3개 다 풀었는데도 점수에선 2개만 반영돼서 좀 아쉬웠죠. 그래도 5등 안에 든 것만으로도 만족합니다. Q. AWS 기능 중 특히 인상 깊었던 것은 무엇이었나요? 유의성: 지금도 EKS 환경에서 실무를 운영하고 있어요. 하지만 대회처럼 오토스케일링을 극단적으로 활용해본 적은 없었는데 카펜터나 오토 모드 기능이 정말 잘 동작하는 걸 보고 놀랐습니다. 이후 실무에서도 적극적으로 활용해보고 싶어졌어요. 심재엽: 정말 대규모 트래픽을 실시간으로 받아낼 수 있는 기반이 갖춰졌다는 걸 확인했어요. 클러스터를 빠르게 늘리고 줄이는 유연함이 매우 인상 깊었습니다. Q. 실무에서 AWS 클라우드를 어떻게 활용하고 계신가요? 유의성: 케이뱅크 앱의 대부분 핵심 서비스들이 저희 팀의 EKS 환경 위에서 운영되고 있습니다. 트래픽이 순간적으로 몰리는 이벤트 상황에서도 안정적으로 대응할 수 있도록 구조를 이루고 있습니다. 문지현: 예를 들어 최근에 진행한 AI 퀴즈쇼 라이브 방송이나 입출금 리워드 같은 고빈도 트랜잭션 서비스도 저희 EKS 환경에서 무리 없이 돌아가고 있어요. Q. 케이뱅크의 클라우드 기술 도입 현황은 어떤가요? 심재엽: 단순히 인프라만 클라우드에 올리는 게 아니라 프레임워크, 데이터, 기계학습까지 전 영역에서 AWS를 도입하고 있어요. 데이터 쪽에서는 EMR, 세이지메이커, 그리고 DW까지 모두 클라우드에서 구축·운영 중입니다. 유의성: 특히 EKS 환경 위에 구축된 MSA 구조를 활용하면서 서비스 유연성과 배포 속도를 모두 확보하고 있어요. Q. 다음 대회에 다시 참가하신다면 목표는 무엇일까요? 유의성: 리벤지입니다. 무조건 1등하러 다시 오겠습니다. 올해는 2개만 풀고도 5등이었는데 내년엔 2개만 풀고도 1등 할 점수 내겠습니다. Q. 마지막으로 남기고 싶은 말이 있다면요? 문지현: 이번 대회를 통해 팀워크도 다지고 기술적으로도 시야를 넓힐 수 있었어요. 이런 경험을 기반으로 케이뱅크가 더 유연하고 강한 시스템을 만들어 나갈 수 있을 것 같아요. 내년에는 완벽히 준비된 팀으로 돌아오겠습니다.

2025.04.21 15:40남혁우

[르포] AWS 게임데이, 금융권 개발자 문화 바꾼다…경쟁 넘어 자부심으로

보수적이라는 인식이 강했던 금융권 개발환경이 달라지고 있다. 카카오뱅크, 교보생명, 하나은행 등 주요 금융사들이 '아마존웹서비스(AWS) 게임데이'를 통해 IT 역량을 외부에 드러내며 실전 경험을 쌓고 있다. 이러한 움직임은 금융권 IT 생태계 전반에 변화를 이끌고 있다는 평가다. AWS 게임데이를 기획한 노경훈 AWS코리아 금융고객팀 총괄은 "이제는 금융사들이 스스로의 기술력을 자산으로 인식하고 이를 전략적으로 활용하고 있다"며, "게임데이는 단순한 대회를 넘어 금융 산업의 디지털 전환을 견인하는 플랫폼으로 진화하고 있다"고 말했다. 21일 AWS는 강남구 역삼 센터필드 사옥에서 금융사 개발자를 대상으로 제4회 'AWS 게임데이'를 개최했다고 밝혔다. 올해로 4회를 맞은 이 행사는 국내 AWS 금융 고객사를 대상으로 한 클라우드 실습형 컨테스트다. 4회 연속 참가한 교보생명을 비롯해 카카오뱅크, 하나은행, 케이뱅크, 라이나생명, 굿리치 등 22개사 86명이 참가하며 역대 최대 규모로 진행됐다. 게임데이는 경쟁보다는 학습과 교류, 협업에 초점을 둔 것이 특징이다. 참가자들은 유니콘이라는 가상의 회사에 입사한 신입사원이라는 콘셉트 하에 팀을 꾸려 미션을 수행했다. 이번 게임데이의 미션은 쿠버네티스 기반 클러스터 장애 대응, 트래픽 급증에 따른 확장성 확보, 비용 최적화 및 빠른 서비스 배포 등 실제 클라우드 운영 시나리오를 반영해 구성됐다. 참가자들은 아마존 엘라스틱 큐버네티스 서비스(EKS) 환경에서 장애가 발생한 클러스터를 마이그레이션하고, 트래픽에 따라 확장 가능한 아키텍처를 구현하는 과제를 수행했다. 이 과정에서 EKS 오토모드와 생성형 AI 기반 개발 어시스턴트 'Q 디벨로퍼'를 직접 체험하며 AWS의 최신 기능을 실무에 적용해볼 수 있는 기회도 제공됐다. 이번 대회는 약 3시간 동안 자유롭고 유쾌한 분위기 속에서 진행됐지만, 각 팀 간의 실력 경쟁은 뜨거웠다. 최종 1등은 카카오뱅크 '걸스쿠베' 팀이 차지했으며, 2등은 교보생명의 '승리보장', 3등은 하나은행의 '하이부자(Hibooja)'가 수상했다. 선두권을 유지하다 운영상 장애로 문제를 풀 수 없었던 케이뱅크 '을지로골뱅이' 팀에게는 특별상이 주어졌다. 그 외에도 '베스트 네이밍상', '4년 연속 참가상' 등 다채로운 시상으로 참가자들을 격려했다. 카카오뱅크 컨테이너플랫폼팀 김창현 매니저는 "카카오뱅크가 클라우드 등 IT 기술에서도 선도하고 있다는 점을 이번 대회를 통해 보여줄 수 있어 기쁘다"며 "앞으로도 고객 편의를 위해 기술 혁신에 최선을 다하겠다"고 소감을 밝혔다. 게임데이는 AWS 리인벤트에서 영감을 받아 4년 전 한국에 도입됐다. 노경훈 총괄은 "처음에는 10개 팀 남짓한 규모로 시작했지만 이제는 두 배 이상 늘었고 전략적으로 준비해 참가하는 수준까지 성장했다"고 밝혔다. 이어 "이제는 단순한 기술 이벤트를 넘어 금융사들이 IT 역량을 드러내고 유능한 개발 인재를 확보하기 위한 전략으로도 게임데이를 활용하고 있다"며 "내년에는 더 큰 무대에서, 더 많은 금융사들이 함께할 수 있도록 확대할 계획"이라고 강조했다.

2025.04.21 11:05남혁우

카카오게임즈, 신작 액션 MMORPG 크로노 오디세이' 개발 현황 공개

카카오게임즈(대표 한상우)는 글로벌 퍼블리싱을 맡고 크로노스튜디오가 개발 중인 차세대 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 첫 개발자 노트를 업데이트했다고 11일 밝혔다. 크로노스튜디오는 지난 2월 비공개 포커스 그룹 테스트(FGT)를 진행, 당시 수집한 피드백과 주요 데이터 내용을 '크로노 오디세이' 공식 스팀 페이지를 통해 공개했다. 개발자 노트에 따르면 FGT 테스트 참여자들은 약 11시간 20분의 평균 플레이 타임을 기록했고, '소로마 요새'가 FGT 기간 중 최고 인기 방문 지역으로 선정됐다. '소로마 요새'는 이용자가 '크로노 오디세이'를 플레이하면서 자연스럽게 마주치는 대표 지역 중 하나로, 비밀을 품은 듯 음산한 분위기가 특징이다. 테스트 참여자들은 게임 내 다양한 무기 중 '활'을 가장 많이 사용했고, '검과 방패', '석궁'이 뒤를 이었다. 게임 내에서 매번 다채로운 전투 양상이 펼쳐져, 원거리 무기 혹은 공격과 방어 밸런스가 갖춰진 무기를 선택해 전투 안정감을 높이려는 이용자가 많은 것으로 회사 측은 분석했다. FGT 기간에 가장 높은 인기를 얻은 콘텐츠는 '현상수배'로, 주요 현상범 몬스터인 '대식가 부찌'는 100번 이상 처치된 것으로 드러났다. 이외 '월드 보스', '미궁', '시련', '타임 포탈' 콘텐츠도 높은 이용자 참여율을 보였다. 같은 기간 일반 몬스터는 50,560마리가 처치됐고 '스크래쳐', '브로큰', '블라인드'가 가장 많이 사냥된 몬스터로 이름을 올렸다. 개발진은 “현재 이용자분들께 더 나은 경험을 전달 드리기 위해 게임 곳곳을 끊임없이 다듬고 채워나가고 있다”며 “머지 않아 크로노 오디세이를 직접 선보일 수 있는 시간이 찾아올 것”이라고 설명했다. '크로노 오디세이'는 패키지(Buy to Play) 모델을 채용해 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼에 선보이는 오픈월드 액션 MMORPG로, 올해 4분기 출시를 목표로 개발에 매진하고 있다. 이 작품은 소울라이크가 연상되는 묵직한 액션과 '시간' 조작을 활용한 다채로운 전투가 대표적 특징으로, 다크 판타지 기반의 독창적 세계관과 강렬한 비주얼의 몬스터 디자인을 선보여 글로벌 이용자들의 주목을 받았다. 카카오게임즈는 '크로노 오디세이'의 국내 및 글로벌 서비스(중국, 러시아 제외) 판권을 획득, PC 및 콘솔 라인업에 대형 MMORPG 신작을 추가하며 글로벌 시장 공략에 나선다. 카카오게임즈는 다년간 축적한 MMORPG 서비스 노하우를 토대로 '크로노 오디세이'의 글로벌 출시를 지원할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “개발사 크로노스튜디오와 긴밀한 협업을 통해 '크로노 오디세이'만이 가진 재미를 이용자분들께 그대로 전달하고, 글로벌 시장을 목표로 한 카카오게임즈의 플랫폼 확장에 중요한 역할을 할 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것”이라고 전했다.

2025.04.11 10:46이도원

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