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'카카오게임즈'통합검색 결과 입니다. (261건)

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카카오게임즈, 신작 '도깨비의세계' 정식 게임명 확정…3분기 출시

카카오게임즈가 다가오는 3분기 한국 전통 설화를 바탕으로 한 레트로 감성의 신작 MMORPG를 시장에 정식으로 선보인다. 카카오게임즈(대표 한상우)는 슈퍼캣(대표 김원배)이 개발 중인 신작 '프로젝트 OQ'의 정식 게임명을 '도깨비의세계'로 확정하고 공식 브랜드 아이덴티티(BI)를 1일 공개했다. 이 게임은 레트로 도트 감성이 돋보이는 그래픽을 특징으로 하는 2.5D MMORPG로, 유니티 엔진에 슈퍼캣의 독자적인 기술을 접목해 직관적인 게임성을 구현했다. 한국 전통 설화와 도깨비를 게임 전반의 주요 소재로 채택해 독창적인 세계관을 구축했으며, 직업의 경계를 허문 자유도 높은 스킬 덱 빌딩 시스템으로 이용자 맞춤형 전투를 지원한다. 콘텐츠 측면에서는 문파 중심의 PvE 협력 요소와 선택적으로 참여할 수 있는 대규모 PvP 환경을 마련해 폭넓은 이용자층을 동시에 공략한다. 카카오게임즈는 오는 7월부터 '도깨비의세계'의 사전등록을 시작해 3분기 내 정식 출시할 계획이며, 향후 세부 콘텐츠와 서비스 일정을 순차적으로 안내할 예정이다.

2026.06.01 15:00정진성 기자

카카오게임즈 '패스 오브 엑자일 2', 신규 확장팩 '고대의 귀환' 출시

'패스 오브 엑자일 2'의 새로운 모습을 확장팩을 통해 만나볼 수 있게 됐다. 카카오게임즈(대표 한상우)는 30일 그라인딩 기어 게임즈가 개발한 액션슬래시 PC콘솔 게임 '패스 오브 엑자일 2'의 신규 확장팩 '고대의 귀환'을 출시했다. 이번 확장팩은 ▲엔드게임 시스템 전면 개편 ▲신규 리그 '알두르의 룬' 추가 ▲전직 클래스 '스피릿 워커', '마셜 아티스트' 공개 ▲도전과제 시스템 도입 및 편의성 개선 등에 초점을 맞춘 것이 특징이다. 먼저 엔드게임 아틀라스의 콘텐츠 '환영'과 '의식' 등에 신규 스토리라인을 추가했다고 회사 측은 설명했다. 이용자는 기존 반복 전투 중심의 플레이에서 벗어나 스토리를 따라 거대한 요새에서 고대 구조물을 탐험하고, 전용 보스를 공략하며 보다 몰입감 있는 게임 경험을 즐길 수 있다. 이와 함께 신규 리그 콘텐츠 '알두르의 룬'도 담았다. 해당 콘텐츠는 고대 룬 제작 기술을 되살리려는 대장장이를 구조하며 벌어지는 이야기를 담고 있다. 이용자는 수수께끼의 유적을 탐험하고 고대 룬 조합에 따라 더욱 강력해진 몬스터를 공략해 높은 등급의 보상 획득이 가능하다. 신규 전직 클래스 '스피릿 워커(Spirit Walker)'와 '마셜 아티스트(Martial Artist)'도 선보였다. '스피릿 워커'는 헌트리스의 전직 클래스로, '수사슴'과 '올빼미', '곰'의 혼백을 활용해 공격, 방어, 소환 등 다양한 전투 스타일을 구사할 수 있다. 또 '마셜 아티스트'는 몽크의 전직 클래스로, 자신의 환상을 생성하고 독특한 근접 전투 특징이 있다. 여기에 이용자 편의성을 높일 수 있는 '도전과제 시스템'과 '빌드 플래너 시스템'을 추가했다. '패스 오브 엑자일 2'는 지난 2024년 12월 얼리액세스(앞서 해보기)로 서비스를 시작한 작품으로, 연내 정식 출시될 예정이다.

2026.05.30 20:17이도원 기자

카카오게임즈 '우마무스메', 4주년 페스티벌 6월 13일 개최

카카오게임즈(대표 한상우)가 국내 서비스 중인 '우마무스메 프리티 더비'(이하 우마무스메) 4주년을 기념해 대규모 오프라인 행사를 개최한다. 카카오게임즈는 사이게임즈가 개발한 '우마무스메' 국내 서비스 4주년을 맞아 대규모 오프라인 행사 4주년 페스티벌을 개최한다고 26일 밝혔다. 이번 행사는 다음달 13일 일산 킨텍스 제2전시장에서 열린다. 행사장에서는 무대 프로그램과 체험형 어트랙션, 전시 공간 등 다양한 콘텐츠가 마련된다. 지난해 행사에서 호응을 얻었던 무대 프로그램을 확대한다. 무한 릴레이 퀴즈를 비롯해 장난감 경주 게임, 현장 룸 매치 등이 진행된다. 4주년 특별 위닝 메들리 영상도 공개될 예정이다. 체험 콘텐츠도 다양하게 준비된다. 메인 어트랙션 3종과 응원 문구를 직접 꾸밀 수 있는 부스도 운영된다. 사진 촬영을 위한 분수상 조형물과 스토리 일러스트 전시존, 포토월도 함께 꾸며진다. 카카오게임즈 관계자는 "서비스 4주년을 맞아 이용자들과 직접 만나 감사의 마음을 전하고자 이번 행사를 준비했다"며 "현장에서만 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 통해 특별한 경험을 제공할 예정"이라고 전했다.

2026.05.26 17:40진성우 기자

카카오게임즈, 성남 지구촌 어울림 축제서 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 개최

카카오게임즈가 세계인의 날을 앞두고 다문화가정과 외국인, 지역 시민이 게임을 통해 화합하는 체험 캠페인을 개최하며 포용적 게임 문화 확산에 나섰다. 카카오게임즈(대표 한상우)는 경기도 성남시 성남시청광장에서 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 행사를 진행했다고 11일 밝혔다. '찾아가는 프렌즈게임 랜드'는 2019년부터 게임 문화 접근성이 낮은 아동과 청소년을 직접 찾아가 게임 체험 기회를 제공하는 카카오게임즈의 대표 CSR 사업이다. 지난해부터 국제아동권리 NGO 세이브더칠드런과 협업을 이어가며 아동 특화 활동을 강화하고 있다. 카카오게임즈는 오는 20일 세계인의 날을 맞아 성남시가 주최한 '제15회 지구촌 어울림 축제'에 참여해 올해 두 번째 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 캠페인을 선보였다. 2023년 이래로 매년 해당 축제에 참가해 온 카카오게임즈는 올해로 4년째 지역사회 공동체와의 연대를 강화하고 있다. 지난 10일 진행된 이번 행사는 다문화 및 외국인 주민에 대한 관심을 제고하고, 게임을 매개로 문화 다양성과 포용의 가치를 확산하는 데 초점을 맞췄다. 다양한 배경을 가진 참여자들이 게임을 즐기며 국적과 언어를 넘어 자연스럽게 소통하고 협력할 수 있게 기획됐다. 이날 행사에는 약 500명의 참여자가 방문했다. 현장에는 ▲이동식 버스에서 4D VR 콘텐츠를 체험하는 '카카오게임즈존' ▲휠체어 스포츠 게임과 점자 윷놀이를 즐길 수 있는 '장애인식향상존' ▲기념 촬영용 포토존으로 구성된 '플레이존'이 마련됐다. 카카오게임즈 관계자는 "다양한 문화적 배경을 가진 참여자들이 게임을 통해 소통하고 문화 다양성의 가치를 느낄 수 있도록 캠페인을 운영했다"며 "앞으로도 지역사회와 협력해 게임 체험 기회를 확대하고, 누구나 게임 문화를 즐길 수 있는 환경을 조성해 게임의 긍정적 가치를 확산해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.05.11 11:20정진성 기자

국내 게임업계, 기술·IP 기반 '사회적 선순환' 모델 확산

국내 게임업계가 핵심 자산인 지식재산권(IP)과 기술력을 활용해 사회적 책임을 다하는 행보를 넓히고 있다. 단순히 기금을 전달하는 방식을 넘어, 이용자가 게임을 즐기며 자연스럽게 기부에 동참하거나 기업 인프라를 소외계층 성장을 위해 개방하는 등 지속 가능한 '사회적 선순환' 모델 구축에 집중하는 모습이다. 스마일게이트는 7일 경기도에 위치한 아동양육시설을 방문해 기부금을 전달하고 어린이날 기념 운동회를 개최했다. 이번 활동에는 스마일게이트와 '로드나인' 개발사 엔엑스쓰리게임즈 임직원이 참여해 아이들과 직접 교감하는 시간을 가졌다. 현장 중심의 이번 행사는 게임이 전달하는 즐거움을 오프라인에서도 나누기 위해 기획됐다. 이러한 행보는 이용자와 함께하는 기부 문화 조성으로 이어진다. 스마일게이트는 MMORPG '로드나인' 이용자들의 인게임 아이템 구매 및 오프라인 행사 참여 수익을 사회에 환원하는 구조를 설계했다. 최근 '로드맵 하프 애니버서리' 등 각종 행사 수익금은 취약계층 아동의 창의 교육과 지역 노인층을 위한 물품 지원 등에 전액 사용했다. 외부 브랜드와의 협업을 통해서도 선한 영향력을 확산하고 있다. 스마일게이트는 디저트 브랜드 '디저트39'와 '로드나인 세트'를 협업 판매했고, 수익금 일부를 기부 플랫폼 '희망스튜디오'의 사각지대 아동청소년 창의 활동 지원 캠페인에 기부했다. 해당 캠페인은 이용자들의 자발적인 참여가 더해지며 목표 금액의 117%를 초과 달성하는 성과를 거두기도 했다. 로드나인 사업을 총괄하는 한재영 스마일게이트 이사는 "출시 초기부터 이용자 참여와 커뮤니티 힘을 기반으로 사회적 가치를 창출하는 '팬덤형 사회공헌 모델'을 마련한 가운데, 이용자들이 로드나인을 즐기면서 자연스럽게 사회 문제 해결에 동참할 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다. 다른 주요 게임사도 개별 강점을 살린 사회 공헌 활동을 이어가고 있다. 카카오게임즈는 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 캠페인을 통해 게임 문화 접근성이 낮은 환아를 직접 찾아간다. 특히 세브란스 재활병원 등에서 발달 지연 아동의 소근육 발달을 돕는 재활 게임과 휠체어 이용 아동을 위한 전용 스포츠 게임 등 장애 유무와 관계없이 누구나 즐길 수 있는 포용적인 콘텐츠를 선보였다. 넥슨재단은 대전시사회서비스원과 업무협약을 맺고 '카트라이더' IP를 활용한 장애 아동 휠체어 꾸미기 프로그램과 무료 코딩 플랫폼 '헬로메이플'을 통한 디지털 교육을 추진하며 장애 아동의 사회 참여와 역량 강화를 돕는다. NHN은 IT 기업으로서의 기술 인프라를 활용해 장애 예술인의 자립을 지원한다. '사랑의 PC 나눔' 캠페인을 통해서는 장애 화가 육성 시설인 '마스터피스 제작소'에 창작용 고성능 노트북을 기부하며 디지털 아트 환경을 지원했다. 이는 기존 아동·노인 대상의 기기 지원을 예술 영역까지 확장했다는 점에서 의미가 있다. 이처럼 게임업계의 사회공헌은 기업의 기술과 콘텐츠가 사회 구성원 모두에게 닿을 수 있는 실질적인 지원책으로 진화하고 있다. 자사가 보유한 가장 강력한 무기인 콘텐츠와 기술력을 사회 문제 해결에 투입함으로써, 게임업계는 지속 가능한 ESG 경영의 새로운 모델을 제시하고 있다.

2026.05.07 17:09진성우 기자

카카오게임즈, 신작 '크로노 오디세이' 5차 개발자 노트 공개

카카오게임즈가 신작 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 신규 성장 시스템과 편의성 개선 방향을 공개하며 본격적인 게임 완성도 끌어올리기에 나섰다. 카카오게임즈(대표 한상우)는 크로노스튜디오가 개발 중인 '크로노 오디세이'의 5차 개발자 노트를 공개했다고 7일 밝혔다. 이번 개발자 노트의 핵심은 정해진 루트를 벗어나 이용자의 전투 성향에 맞춰 캐릭터를 육성하는 노드 기반의 '매트릭스 시스템'이다. 개발진은 "같은 무기군의 이용자들끼리도 다른 전투 메타가 나올 수 있도록 하는 데 중점을 뒀다"고 전했다. 이와 함께 급격한 난이도 상승 구간을 완화하기 위해 NPC가 동행하는 '조력자 시스템'도 도입된다. 개발진은 "콘텐츠 진입 시점에 적합한 성장 스펙을 더 직관적으로 안내하고, 비선형 구조 속에서도 이용자가 방향성을 잃지 않도록 성장 밸런스를 재정비하고 있다"고 설명했다. 또한 특정 몬스터 공략 시 고유 외형 장비를 얻는 '몬스터 장비' 시스템이 새롭게 적용된다. 개발진은 "장비가 단순한 성능 지표를 넘어, 세계관과 전투 경험을 연결하는 수단으로 기능하도록 확장했다"며 "제작, 보스 공략, 퀘스트 완료 등 다양한 콘텐츠 참여가 곧 캐릭터의 외형 변화와 직결되는 구조"라고 강조했다. 이 밖에도 쾌적한 플레이를 위한 복수 채널 운영 구조와 입체적 지형 파악을 돕는 나침반 고도 정보 등이 추가된다. 개발진은 "이번 업데이트는 전투의 깊이와 성장의 자율성을 동시에 확장하기 위한 단계"라며 "앞으로도 이용자 의견을 기반으로 완성도를 지속적으로 끌어올릴 계획"이라고 밝혔다.

2026.05.07 15:28정진성 기자

카카오게임즈 배틀그라운드, '캠퍼스 치킨 드랍 VOL.2' 개최

카카오게임즈(대표 한상우)는 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) 오프라인 행사 '캠퍼스 치킨 드랍 VOL.2'를 개최한다고 4일 밝혔다. 캠퍼스 치킨 드랍 VOL.2는 5월 대학 축제 시즌을 맞아 이용자와의 오프라인 접점을 확대하고 Z세대와의 소통을 강화하기 위해 마련된 행사다. 지난해보다 규모를 확대했으며, '존(ZONE)버 끝에 닭이 온닭'을 슬로건으로 다양한 현장 프로그램을 운영한다. 이번 행사는 오는 19일부터 20일까지 서울시립대학교, 28일부터 29일까지 연세대학교 신촌캠퍼스에서 각각 진행된다. 행사장에는 배틀그라운드와 카카오프렌즈 지식재산권(IP)을 활용한 체험형 부스와 방문객 누구나 참여할 수 있는 미션 이벤트 및 경품 프로그램이 마련될 예정이다. 카카오게임즈 PC 톡채널 팔로우를 인증한 현장 관람객에게는 '춘식이 썬캡'을 제공한다. 이어 순발력 파밍, 에임 회피, 블루존 탈출 등 3종의 메인 미션이 진행된다. 1개 미션 완료 시 리무버블 스티커와 부채 등 기본 굿즈를 지급하며, 2개 완료 시 치킨 1박스와 보너스 경품 응모권을 제공한다. 3개 미션을 모두 완료한 참가자에게는 슬로건 타월, 스틸 키링, 짐색 가운데 1종이 포함된 스크래치 쿠폰을 지급한다. 아울러 응원 게시판에 메시지를 남긴 방문객에게는 먼작귀 x 카카오프렌즈 메모지를 제공하며, 배틀그라운드 이용자 인증 시 500 지코인(G-Coin) 쿠폰(30일 기간제)을 지급한다. 치킨 박스 수령자를 대상으로 BENQ 무선마우스, PUBG x 카카오프렌즈 협업 상품 등 랜덤 경품 당첨 기회도 제공된다. 카카오게임즈는 현장 행사와 더불어 주요 사회관계망서비스(SNS) 채널을 통해 행사 스케치 영상과 관련 콘텐츠를 공개하며 이용자와의 온·오프라인 소통을 이어갈 계획이다.

2026.05.04 17:29진성우 기자

카카오게임즈 '프렌즈팝콘', 짱구와 2차 협업...루이비통 가방 쏜다

카카오게임즈(대표 한상우)는 모바일 퍼즐게임 '프렌즈팝콘'에 인기 애니메이션 '짱구는 못말려'와의 2차 협업을 진행한다고 4일 밝혔다. 짱구는 못말려는 5살 어린이 '짱구'를 중심으로 가족과 친구들의 유쾌한 일상을 담은 글로벌 인기 애니메이션으로, 전 세대를 아우르는 인지도를 바탕으로 오랜 기간 사랑받고 있다. 카카오게임즈는 이번 2차 협업을 통해 오는 31일까지 '액션가면 짱구 이벤트'를 진행한다. 이벤트 기간에 스테이지 10개를 클리어하면 블록을 쉽게 제거할 수 있는 '액션가면 짱구' 아이템 효과가 발동된다. 해당 아이템을 1회 이상 발동한 이용자는 자동으로 경품 이벤트에 응모된다. 17일까지 응모한 이용자 중 1명에게 '루이비통 가방', 18일부터 31일까지 응모한 이용자 중 1명에게 '백화점 상품권 100만원'을 추첨 증정한다. 이와 함께 5월 한 달간 짱구는 못말려 지식재산권(IP)을 활용한 이벤트를 진행한다. 참여자에게는 게임 재화인 보석부터 인게임 아이템, 협업 한정 캐릭터 등 혜택을 제공할 예정이다. 프렌즈팝콘은 카카오프렌즈 캐릭터와 함께 다양한 퍼즐 미션을 해결하고 더 높은 단계의 스테이지에 도전해 나가는 퍼즐게임이다.

2026.05.04 17:13진성우 기자

카카오게임즈, 2026년 1분기 매출 829억...하반기 실적 개선 주목

카카오게임즈(대표 한상우)는 30일 2026년 1분기 연결 기준 매출액 약 829억원, 영업손실 약 255억원을 기록했다고 밝혔다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 이번 분기 매출액은 전년 동기 대비 약 33%, 전분기 대비 약 16% 감소했으며, 영업손실이 지속됐다. 사업 부문별로는 PC온라인 게임 매출이 전년 동기 대비 약 4% 증가, 전분기 대비 약 7% 감소한 약 279억 원을 기록했다. 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 약 43%, 전분기 대비 약 20% 감소한 약 550억 원으로 집계됐다. 1분기 실적에는 기존 라이브 타이틀의 매출 하향 안정화 및 신작 기여 제한 등의 요인이 영향을 미쳤다. 카카오게임즈는 2분기 다채로운 장르와 플랫폼을 아우르는 신작 라인업 완성도를 제고하며 하반기 성과 견인을 위한 초석을 다진다. 최근 2.5D MMORPG '프로젝트 OQ(가칭)'에 대한 소규모 FGT를 실시, 2D 도트 아트와 세계관 등 게임 주요 특징들이 최고 수준의 평가를 받으며 기대감을 높였다. 또한 오는 6월중 대작 온라인 RPG '아키에이지 크로니클'의 비공개 테스트를 실시하는 등 준비중인 신작 완성도 검증을 강화하며 출시 막판 담금질에 힘을 쏟고 있다 이 외에 대형 MMORPG '오딘 Q'를 비롯해 ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' ▲오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' ▲서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C(가칭)' 등 다채로운 신작들을 모바일, PC, 콘솔 등 여러 플랫폼을 고려해 순차 선보일 예정이다.

2026.04.30 09:22이도원 기자

한일 대표 게임·애니 IP 집결…마리오아울렛, 글로벌 복합 공간 전환 선언

마리오아울렛(회장 홍성열)이 한국과 일본 대표 지식재산권(IP) 기반의 체험형 복합 문화공간으로의 전환을 공식 선언했다. 마리오아울렛은 29일 서울 금천구 마리오 까르뜨니트 공장에서 'MGM IP 유니버스 2026' 프로젝트 미디어데이를 열고, 해당 프로젝트의 로드맵과 실행 계획을 공개했다. 마리오아울렛 2.0 시대를 열어 단순히 쇼핑만 하는 공간이 아닌, 콘텐츠를 만나고 문화를 경험하는 플랫폼을 구축하겠다는 구상이다. 'MGM IP 유니버스 2026'은 마리오아울렛 1관 전체를 IP 체험형 공간으로 전환하는 대규모 리뉴얼 프로젝트다. 게임, 애니메이션, 캐릭터, K-POP 등 한국과 일본의 대표 IP를 아우르며, 전시·체험·한정 굿즈·브랜드 협업·F&B가 결합된 복합 콘텐츠 공간으로 탈바꿈할 예정이다. 이를 통해 국내 최초 한일 게임 산업의 역사를 집약한 '게임 헤리티지 아카이브'를 선보인다. 해당 공간에서는 ▲레트로 아케이드 체험존 ▲글로벌 인기 게임 IP 테마존 ▲IP 기반 협업 카페 및 F&B 공간 ▲한정판 굿즈 스토어 등 방문객이 직접 체험하고 소비할 수 있는 콘텐츠를 단계적으로 선보일 계획이다. 마리오아울렛은 향후 약 3300평 규모로 조성되는 게임 전문 복합 파빌리온 '게임 뮤지엄'을 통해 한일 IP 협력 기반의 글로벌 사업을 확대할 계획이다. 이를 바탕으로 콘텐츠와 리테일, 엔터테인먼트가 융합된 차세대 비즈니스 모델을 구축한다는 전략이다. 이날 미디어데이에는 홍성열 마리오아울렛 회장을 비롯해, 코이누마 히사시 코에이 테크모 게임스 대표, 우츠미 슈지 세가 대표, 키타세 요시노리 스퀘어 에닉스 프로듀서 등 글로벌 IP 기업 관계자와 김문수 삼성 부사장, 이정훈 MGM 총괄 프로듀서, 최재원 SAMG엔터 부대표 등이 자리했다. 홍 회장은 환영사를 통해 "좋은 상품이 있어도 고객을 만나는 공간이 바뀌지 않으면 미래도 바뀌지 않는다"며 "마리오아울렛 2.0은 더 이상 쇼핑만을 위한 공간에 머물지 않고, 글로벌 IP가 살아 움직이는 체험형 복합 문화공간으로 나아갈 것"이라고 선포했다. 이번 프로젝트의 총괄을 맡은 이정훈 프로듀서는 "이번 프로젝트는 단순한 전시를 넘어 기록과 체험이 연결되는 '게임 헤리티지 플랫폼'을 지향한다"며 "한국과 일본의 게임 아카이브를 기반으로 사라질 뻔한 게임 문화의 가치를 현재와 다시 연결하는 상징적 프로젝트가 될 것"이라고 설명했다. 이어 "지금의 소비자는 단순히 물건을 사기 위해 공간을 방문하지 않는다"며 "전시와 체험, 쇼핑이 하나의 흐름으로 연결될 때 방문객의 체류 시간은 늘어나고 경험은 자연스럽게 소비로 이어질 것"이라고 강조했다. 특별 세션에 참석한 김문수 삼성전자 부사장은 과거 '삼성 겜보이' 시절을 회상하며 프로젝트의 의미를 더했다. 김 부사장은 "삼성 겜보이는 콘솔이 생소하던 시절 한국 시장에서 디지털 엔터테인먼트의 가능성을 열었던 시대의 아이콘이었다"며 "전환점을 만들었다는 측면에서 삼성 겜보이가 갖는 의미는 매우 크다"고 강조했다. 이어 "이제는 한국의 게임 문화가 굉장히 강력해진 만큼, 이번 전시를 통해 팬들이 추억을 되새기고 게임을 하나의 중요한 문화 유산으로 발전시켜 나갔으면 한다"고 전했다. 한국 IP 업계를 대표해 참석한 최재원 SAMG엔터테인먼트 부대표는 "전 세계가 캐릭터 IP와 서브컬처 시대로 넘어가고 있는 상황에서, 마리오아울렛이 주도적으로 대규모 공간을 마련한 것은 시장을 선도할 수 있는 엄청난 기회"라고 평가했다. 또한 "그동안 한국은 글로벌 시장에 비해 대형 유통사의 IP 관심도가 낮았던 것이 사실"이라며 "이번 비즈니스에 적극 동참하여 많은 소비자에게 새로운 부가가치와 경험을 제공하도록 하겠다"고 밝혔다. 글로벌 파트너로 참여한 일본 게임사 대표들의 기대감도 남달랐다. 코이누마 히사시 코에이 테크모 게임스 대표는 "코에이 테크모는 전략 시뮬레이션, 액션 등 폭넓은 장르에서 수많은 IP를 보유해 왔다"며 "한국은 게임과 캐릭터 문화에 대한 관심이 매우 높은 중요한 시장인 만큼, '진삼국무쌍 오리진' 협업 카페 등을 통해 팬들과 직접 소통하며 한일 문화교류를 이어가고 싶다"고 말했다. 우츠미 슈지 세가 대표는 "세가는 65년의 역사 속에서 게임에 국한되지 않는 '트랜스 미디어' 전략을 통해 전 세계적인 사랑을 받아왔다"며 "열정적인 팬들이 많은 한국에서 세가의 발자취를 소개하게 돼 기쁘며, '세가 미니 뮤지엄'을 통해 팬들이 그리운 기억을 되살리고 새로운 만남을 경험하길 기대한다"고 전했다. 마지막으로 키타세 요시노리 스퀘어 에닉스 프로듀서는 "저희 작품을 오랫동안 서포트해 준 한국 팬들에게 콘텐츠를 제공할 수 있게 되어 기쁘다"며 "이번 프로젝트를 통해 '파이널 판타지 7'의 특별 메뉴를 선보이는 협업 카페와 닌텐도 스위치 2를 활용한 체험 플레이 기회 등을 제공해 한국 팬들과 직접적으로 연결되길 희망한다"고 말했다. 마리오아울렛 관계자는 "이번 미디어데이를 기점으로 마리오아울렛이 리테일의 한계를 넘어 글로벌 IP몰로 도약하고 새로운 패러다임을 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.04.29 17:23진성우 기자

카카오게임즈, 장애인 보조기기 지원 사업 '함께하는 플레이버디' 2026년 신청자 모집

카카오게임즈(대표 한상우)는 장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업, '함께하는 플레이버디'의 2026년 신청자를 모집한다고 27일 밝혔다. 회사 측은 다음달 22일까지 지체∙뇌병변 장애인을 대상으로 맞춤형 게임 보조기기 지원 신청을 받아 총 35명을 선정할 계획이다. 특히, 수도권 중심으로 운영되던 사업을 올해부터 전국 단위로 확대해 신체적·환경적 제약을 넘어 누구나 게임 문화를 향유할 수 있도록 게임 보조기기를 지원한다. 1차 서류 심사를 통해 지원 자격이 확인된 신청자는 보조공학 전문가의 상담 평가, 게임 보조기기 활용성 평가 등의 과정을 거쳐 최종 선발된다. 신청서 등 관련 서류는 경기도재활공학서비스연구지원센터(이하 센터) 및 아름다운재단 홈페이지에서 확인할 수 있다. 이번 사업을 통해 제공되는 장애인 게임 보조기기에는 ▲특수키보드(한손자용·매크로·확대 키보드) ▲특수마우스(헤드·안구·한손자용 마우스, 쿼드스틱) ▲게임 컨트롤러 및 특수 입력장치(아케이드 스틱, 프로테우스·지패드 컨트롤러, 오디오 레이더 등) ▲스위치 및 액세서리(핸들형 조이스틱, 버튼식 아케이드스틱, 한손 컨트롤러 등) ▲자세 관련 보조기기(높이조절·휠체어 책상 등) ▲콘솔 호환기기(플렉스·MS·엑스박스 컨트롤러, 소니 액세스 등) 등이 포함된다. 또한, 게임 보조기기의 추가 개조가 필요할 경우, 국립재활원의 '보조기기 열린플랫폼'을 통해 전문가의 지원을 받을 수 있다. 카카오게임즈 관계자는 “3년간 쌓아온 운영 경험을 바탕으로 보다 많은 이용자가 게임의 즐거움을 누릴 수 있도록 전국 단위 사업으로 확대했다”며 “여러 기관과의 협력을 통해 장애인과 비장애인 간의 게임 접근성 격차를 축소할 수 있도록 지원해 나가겠다”고 밝혔다. 카카오게임즈의 '함께하는 플레이버디'는 2023년부터 장애인 게임 접근성 향상을 위해 게임 보조기기를 지원하는 CSR 사업으로, 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 협력해 운영 중이다. 3년간 총 97명의 장애인에게 611대의 게임 보조기기를 지원해 게임 접근성 격차 해소에 기여하고 있다.

2026.04.27 13:05이도원 기자

카카오게임즈, '비포괄 임금제' 도입…"조직 경쟁력 강화"

카카오게임즈가 임금 체계를 개편하고 비포괄 임금제를 시행한다고 23일 밝혔다. 기존 운영하던 '연장근로 사전합의제(고정 OT제)'를 폐지하고 실제 근무 시간에 맞춘 보상 체계를 구축한다는 방침이다. 이번 개편에 따라 임직원들은 사전 연봉에 포함됐던 연장·야간·휴일근로 수당을 별도로 산정해 지급받게 된다. 실제 발생한 시간외 근무에 대해 법정 가산율을 적용하여 수당을 산정하며, 이는 임직원에 대한 명확한 보상이 회사의 경쟁력으로 이어진다는 판단에 따른 조치다. 카카오게임즈 관계자는 “임직원에게 보다 명확한 성과와 보상을 제공하고, 업무에 몰입할 수 있는 환경을 조성하기 위해 연장근로 사전합의제(고정 OT제)를 폐지했다”며 “합리적인 보상 체계와 효율적인 근무 환경을 바탕으로 조직 경쟁력을 강화해 나가고자 한다”고 전했다. 카카오게임즈는 그동안 유연한 근무 환경을 조성하기 위해 다양한 제도를 운영해 왔다. 지난 2018년 '월 1회 놀금' 제도를 시작으로 2021년부터는 이를 격주 단위로 확대했다. 또한 월요일 30분 늦은 출근과 금요일 1시간 30분 조기 퇴근 제도 등 임직원의 여가를 보장하는 정책을 이어오고 있다. 이러한 노력으로 카카오게임즈는 성평등가족부의 '가족 친화 인증'과 문화체육관광부의 '여가 친화 인증'을 유지하고 있다. 아울러 '2024 대한민국 일·생활 균형 우수기업'에 선정되는 등 일과 삶의 균형을 중시하는 기업 문화를 대외적으로 인정받았다.

2026.04.23 16:52정진성 기자

카카오게임즈, 임직원 대상 AI 활용 교육

카카오게임즈(대표 한상우)는 임직원을 대상으로 인공지능(AI) 활용 교육을 실시했다고 22일 밝혔다. 이를 통해 회사는 사내 AI 전환(AX) 문화를 강화할 방침이다. 이번 교육은 조직 단위로 진행돼 팀 내 AI 실무 적용 방안을 함께 논의하고, 교육 이후에도 활용 범위를 확장해 나갈 수 있도록 기획됐다. 특히 사내 업무 환경에 대한 이해도가 높은 임직원이 강사진으로 참여해 실무 사례를 기반으로 교육을 진행했다. 강의는 AI와의 대화를 통해 결과물을 도출하는 '바이브 코딩'을 중심으로, 반복 업무를 자동화하는 '워크플로우 자동화 설계', 업무에 최적화된 도구를 직접 만들어보는 '커스텀 웹 애플리케이션 제작 실습' 등 현업에 바로 적용 가능한 AI 활용법을 담은 커리큘럼으로 구성됐다. 카카오게임즈는 AI 심화 교육, 직무별 AI 활용 사례 공유회, AI 해커톤 등 임직원의 AI 활용 역량을 실질적으로 향상할 수 있는 프로그램을 실시해 사내 AX 문화를 강화해 나갈 계획이다. 카카오게임즈는 "이번 교육은 임직원들의 AI 접근성을 높이고 실무에 적용할 수 있는 AI 역량을 강화하는 데 초점을 맞췄다"며 "임직원이 AI를 업무에 다각도로 활용할 수 있게 지원하고, 이를 기반으로 AX 문화를 확산해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.04.22 17:48진성우 기자

레드랩게임즈 '롬', 다음 달 28일 자체 서비스 전환

레드랩게임즈(대표 신현근)는 카카오게임즈(대표 한상우)와 공동 서비스하던 하드코어 MMORPG '롬: 리멤버 오브 마제스티(이하 롬)'를 자체 서비스로 전환한다고 16일 밝혔다. 서비스 이관은 다음 달 28일 진행된다. 양사는 퍼블리싱 계약 기간 만료에 따라 서비스 및 운영 효율성을 종합적으로 고려해 이 같은 이관 결정을 내렸다고 설명했다. 글로벌 이용자들은 다음 달 28일부터 공식 홈페이지에 마련된 간단한 이관 절차를 거쳐 기존 게임 데이터를 그대로 유지한 채 플레이할 수 있다. 기존에도 레드랩게임즈가 게임 개발과 사업, 운영을 직접 담당해 온 만큼 이관 이후에도 변경 사항 없이 안정적인 서비스가 제공될 예정이다. 회사는 이번 자체 서비스 전환을 기념하는 대규모 이벤트와 신규 이용자 유입을 위한 마케팅을 적극적으로 전개할 방침이다. 퍼블리싱 계약은 만료되지만 레드랩게임즈는 전략적 투자사인 카카오게임즈와의 협업 관계를 앞으로도 공고히 지속해 나갈 계획이다. 한편, 레드랩게임즈는 지난 15일 'PD 브리핑'을 통해 이달 30일 글로벌 정식 출시 800일 기념 이벤트와 내달 28일 '에피소드5: 다크 렐름' 사전예약 일정을 공개했다. 오는 6월 공개될 에피소드5 이후에도 크로스월드 공성전인 '대군주전'과 '에피소드6: 월드 길드 토너먼트' 등 대규모 콘텐츠 업데이트가 순차적으로 이어질 전망이다.

2026.04.16 16:35정진성 기자

메타보라게임즈, 글로벌 게이머 참여형 플랫폼 '보라딥스' 2.0버전 정식 출시

메타보라게임즈(대표 최세훈)는 글로벌 게이머 참여형 플랫폼 '보라 딥스' v2.0(2.0버전)을 정식 출시했다고 31일 밝혔다. 보라 딥스 v2.0은 인게임 미션을 수행하고 BORA 기반 보상을 획득했던 단편적인 이용 흐름을 넘어 이용자의 게임 활동이 플랫폼 내 다양한 참여로 순환되는 입체적인 경험을 제공하는 것이 특징이다. 특히 핵심 기능인 '퀘스트'를 고도화해 게임 연동 범위를 확대하고, 이용자의 실제 플레이 경험과 밀착된 미션형 콘텐츠를 확충했다. v2.0 업데이트를 통해 이용자는 게임 플레이에 최적화된 맞춤형 퀘스트를 수행하며, 서비스 접속부터 보상 획득까지 자연스럽게 이어지는 몰입 경험을 느낄 수 있다. 이와 함께 플랫폼 내 '딥스 미니게임'을 도입했다. 이 콘텐츠는 보라 딥스에서 별도 설치 과정 없이 실행 가능하며, 이용자가 플랫폼 내 미니게임 이용 시 직접적인 즐거움과 보상을 동시에 체감할 수 있는 인터랙티브한 환경을 구축했다. 미니게임 등 플랫폼 활동을 통해 획득한 포인트를 래플(추첨식 이벤트) 서비스처럼 이용할 수 있는 '스크래치' 기능을 도입해 이용자에게 지속적인 재미와 보상 경험을 제공한다. 메타보라게임즈는 보라 딥스 v2.0의 이용자 참여형 콘텐츠를 바탕으로 '참여-보상-재참여'의 선순환 구조를 바탕으로 플랫폼 재방문율을 높여 나갈 예정이다. 이를 통해 BORA 토큰의 실질적인 사용처를 확장하며 생태계 전반의 BORA 토큰 유틸리티 가치를 제고하는 핵심 동력으로 활용한다는 계획이다.

2026.03.31 16:20진성우 기자

카카오게임즈, MSCI ESG 평가 2년 연속 AAA등급 획득

카카오게임즈(대표 한상우)는 글로벌 ESG 평가기관인 모건스탠리캐피털인터내셔널(이하 MSCI)이 실시하는 ESG 평가에서 2년 연속 최고 등급인 AAA를 획득했다고 30일 밝혔다. MSCI ESG 평가는 매년 전 세계 상장 기업을 대상으로 ESG 관련 핵심 이슈를 평가해 AAA부터 CCC까지 총 7단계 등급을 부여하고 있으며, ESG 평가 분야에서 국제적 권위를 인정받고 있다. 카카오게임즈는 올해 ESG 전 영역에서 우수한 평가를 받아 AAA등급을 유지했다. 특히 2년 연속 최고 등급을 기록하며 ESG경영 역량을 다시 한번 입증했다는 평가다. 먼저 환경(E) 부문에서는 TCFD(기후변화 관련 재무정보 공시체계) 기준에 따라 기후 리스크를 분석하고, 국제 표준 환경경영시스템인증(ISO 14001)을 취득하는 등 환경경영 체계를 강화했다. 또한 사회(S) 부문에서는 개인정보보호 및 이용자 권익 보호 정책을 고도화하고 글로벌 눈높이에 맞춰 보안 관리 체계를 끌어올렸다. 지배구조(G) 부문에서는 전사 리스크 관리 체계를 구축하고 내부 감사 조직 운영을 통해 지배구조 투명성과 통합 리스크 대응력을 높였다고 알려졌다. 카카오게임즈 관계자는 “2년 연속으로 최고 등급을 획득한 것은 글로벌 시장에서 ESG경영을 꾸준히 이어온 노력이 반영된 결과라고 생각한다”며 “글로벌 기준에 맞는 ESG경영을 강화해 긍정적 영향력을 확대해 나가겠다”고 밝혔다. 한편, 카카오게임즈는 지난해 11월 한국ESG기준원에서 주관하는 ESG 평가에서 3년 연속 종합 A등급을 획득했다. 또 글로벌 신용평가사 S&P글로벌이 실시하는 '2025 기업 지속가능성 평가'에서 산업군 내 전년 대비 점수 상승 폭이 가장 큰 기업에 수여되는 '인더스트리 무버'로 선정되며 산업 내 ESG경영 성과를 인정받은 바 있다.

2026.03.30 10:20이도원 기자

변화 대신 안정 택한 게임업계…수장 재선임 통해 '위기 돌파' 채비

올해 주요 게임사의 정기 주주총회 시즌이 막을 내렸다. 27일 기준 넥슨부터 엔씨, 크래프톤, 넷마블, 펄어비스, 위메이드 등 대다수 게임사의 주주총회 안건이 원안 가결되며 무난하게 마무리됐다. 코로나19 팬데믹 이후 불어닥친 장기 불황과 모바일 시장 역성장 등 삼중고가 겹친 가운데, 업계의 선택은 새로운 변화보다는 '안정'과 '연속성'이었다. 지난해 국내 주요 게임사들은 뼈아픈 실적 부진을 겪었다. 야심 차게 내놓은 대형 신작이 흥행에 실패하며 막대한 영업손실을 기록하거나 적자로 전환한 기업이 속출했다. 전반적인 시장 파이가 줄어들며 일부 대형사를 제외하고는 전년 대비 영업이익이 20~30% 이상 급감하는 등 혹독한 보릿고개를 넘고 있다. 이러한 위기 속에서 게임업계는 무리한 체제 개편보다는 회사의 사업 구조에 대한 이해도가 높고 전문성이 검증된 수장들에게 다시 지휘봉을 맡겼다. 김창한 크래프톤 대표가 3연임을 확정 지었으며, 이정헌 넥슨 대표 역시 재선임에 성공하며 글로벌 성장을 이끈다. 특히 넥슨은 글로벌 전략 강화를 위해 기대작 '아크 레이더스' 개발을 이끈 엠바크 스튜디오 창업자 패트릭 쇠더룬드 대표를 회장직에 올리고, 사내이사 선임 안건도 함께 통과시켰다. 이정헌 넥슨 대표는 "쇠더룬드 회장은 글로벌 히트작을 만들어낸 검증된 리더이며, 그의 역량과 경험이야말로 지금 넥슨에 가장 필요한 것"이라고 강조한 바 있다. 여기에 방준혁 넷마블 의장, 한상우 카카오게임즈 대표, 정우진 NHN 대표, 김승철 네오위즈 공동대표, 배태근 네오위즈 공동대표 등 주요 수장들이 대거 사내이사로 연임되며 경영 연속성을 굳건히 다졌다. 박용현 넥슨게임즈 대표 또한 연임 안건이 통과되며 미래 선제적 투자를 이어갈 기반이 마련됐다. 웹젠과 위메이드 역시 내부 조직 결속과 이사회 안정화에 힘을 실었다. 웹젠은 김난희 경영지원본부장과 연보흠 기술위원장을 사내이사로 재선임했고, 위메이드는 김기성, 이창희 사내이사를 신규 선임하며 본격적인 사업 전개를 위한 이사회 재정비를 마쳤다. 리더십 안정을 확보한 게임사들은 철저한 책임 경영과 체질 개선에 집중한다. 박병무 엔씨 공동대표는 주총 현장에서 "그동안 지속 가능한 성장을 위해 사업 포트폴리오 재편과 체질 개선에 매진해왔다"며 "이제 약속했던 전략들이 구체적인 성과로 실현되는 단계에 진입했다"고 설명했다. 실적 감소를 겪은 기업들도 미래를 위한 담금질임을 분명히 했다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 "단기적인 재무 성과에는 아쉬움이 남지만, 이는 글로벌 게임사로 도약하기 위한 필연적인 성장 과정이자 선제적 투자였다"고 부연하며 핵심 신작 파이프라인 확충을 다짐했다. 위기 돌파의 핵심 키워드인 글로벌 메가 IP 발굴과 신작 출시에도 전사적 역량을 집중한다. 김창한 크래프톤 대표는 '눈물을 마시는 새' 기반 신작 등 다수의 메가 IP를 발굴해 프랜차이즈 기업으로 도약하겠다는 청사진을 제시했다. 단기간에 '붉은사막'의 300만장 판매고를 올리며 흥행 청신호를 켠 허진영 펄어비스 대표는 "이용자 피드백을 기반으로 조작법 개선 등 지속적인 패치를 통해 게임을 더욱 업그레이드하겠다"며 장기 흥행 플랜을 내다봤다. 신작 정보 공개 일정에 대한 주주들과의 소통도 이어졌다. 김형태 시프트업 대표는 차기작과 관련해 "퀄리티 등 신경 쓸 부분이 많고 일정을 섬세하게 다루다 보니 정보가 느리게 나올 수 있다"며 "협력사 및 자체 개발 스튜디오와 협의해 주주들이 납득할 수 있도록 일정을 조율할 것"이라고 밝혔다.

2026.03.27 16:07정진성 기자

카카오게임즈, 제13기 정기주총 개최…한상우 대표 재선임

카카오게임즈(대표 한상우)는 경기도 용인시 카카오 AI 캠퍼스에서 제13기 정기주주총회를 열고 한상우 대표이사의 사내이사 재선임 등 안건을 원안대로 가결했다고 26일 밝혔다. 이번 주주총회에서는 2025년 말 연결 기준 매출액 4650억원, 영업손실 396억원 등의 실적이 포함된 재무제표 승인의 건이 통과됐다. 이사 보수 한도는 전년 대비 25% 감소한 60억원으로 승인됐으며, 주주총회 기준일 변경 등 상법 개정 사항을 반영한 정관 일부 변경의 건도 가결됐다. 임원진 인선과 관련해서는 한상우 사내이사와 오명전 사외이사가 각각 재선임됐다. 감사위원이 되는 사외이사 자리에는 노정연 이사가 신규 선임됐으며, 정선열 이사가 재선임됐다. 이와 함께 오명전 사외이사의 감사위원 선임 안건도 원안 가결됐다. 총회 직후 열린 질의응답에서 경영진은 최대주주 변경(라인야후) 및 향후 투자 전략에 대해 설명했다. 한상우 대표는 모회사 카카오와의 전략적 합의와 관련해 "큰 전략적 방향성에 대해서는 양사가 다 협의를 마쳤다"며 "대주주 투자나 전략적 투자를 위한 자원 확보에 대해서도 양사 간 협력하기로 합의가 된 상태"라고 설명했다. 조혁민 CFO는 "현재 5000억원 수준인 자금이 5월 딜 종결 시점에는 8000억원 이상으로 확충될 것이다"며 "이를 바탕으로 재무 건전성을 높이고 유동성 확보, IP 투자, 글로벌 사업 등에 자금을 배분하겠다"고 강조했다. 한 대표는 사명 변경이나 서비스 플랫폼 변화 등에 대해서는 "현재로서는 논의된 바 없다"며 "안정적인 기조와 카카오게임즈가 가진 영업권을 유지하는 것이 중요하다고 양측 주주 모두 합의했다"고 설명했다. 또한 "적어도 올해 주요 신작들을 출시할 때까지는 기존 체제를 크게 흔들지 않는 방향으로 갈 것이다"라고 부연했다. 주요 자회사인 라이온하트스튜디오 상장 계획에 대해서는 신작 성과를 연계해 시장 가치를 높인다. 조 CFO는 "3분기 출시 예정인 '오딘Q'의 실적을 바탕으로 기업 가치를 극대화하는 시장 분위기를 조성하는 것이 최우선이다"라며 "오딘Q 성과에 따라 상장 가시성이 확보될 것"이라고 진단했다. 최대주주 변경 이후 하반기 신작 출시 일정이 지연될 수 있다는 우려에는 선을 그었다. 조 CFO는 "투자 유치 과정에서 신작 출시에 대한 실사와 검증을 이미 마쳤다"며 "시장 상황에 따른 미세한 조정은 있을 수 있으나 전체적인 신작 런칭 일정에는 큰 변화가 없을 것이다"고 설명했다.

2026.03.26 11:14정진성 기자

카카오게임즈, 경영권 매각 소식에 내부 분위기는?

카카오게임즈의 최대주주가 일본 상장사 라인야후로 변경된다. 사측이 임직원의 고용 안정과 기존 근로조건 승계를 약속하면서, 회사 내부에서는 큰 동요가 없는 분위기다. 다만 지속된 실적 하락세로 인해 구조조정 가능성을 배제할 수 없는 상황이기에, 카카오 노동조합은 이를 지켜본다는 입장이다. 카카오게임즈는 25일 매각 이후에도 기존 임직원 고용을 보장하고 근로조건을 그대로 이어가겠다는 입장을 공식화했다. 이에 따라 오는 5월 최대주주 변경 이후에도 직원들이 체감하는 변화는 크지 않을 것으로 관측된다. 이날 오전 열린 사내 타운홀 미팅에서도 고용 안정과 최대주주 변경 등 주요 현안에 대한 질의응답이 오간 것으로 파악된다. 이와 함께 한상우 카카오게임즈 대표의 1년 연임에도 무게가 실리고 있다. 카카오게임즈는 내일(26일) 오전 9시 정기 주주총회를 열고 한 대표의 연임 안건 등을 처리할 예정이다. 다만 일각에서는 안심하기 이르다는 시각도 있다. 당장의 고용 안정은 보장됐으나, 최근 지속된 실적 하락세로 인해 향후 경영 성과에 따른 구조조정 가능성을 완전히 배제할 수 없기 때문이다. 수익성 개선을 위한 비용 효율화 과정에서 인력 재배치 등이 논의될 수 있다는 의미다. 카카오 노동조합 역시 현 상황을 예의주시하고 있다. 노조 측은 "3월 중 경영권 매각에 앞서 이미 고용 안정 협약을 체결한 상태"라며 "향후 해당 협약 내용이 실질적으로 잘 이행되는지가 핵심 관건이 될 것"이라고 강조했다.

2026.03.25 15:29진성우 기자

일본 라인야후-카카오게임즈 동맹, 게임 사업 시너지 낼까

일본 라인야후가 카카오게임즈의 새로운 최대주주로 올라서는 가운데, 양사가 창출할 게임 사업 시너지에 업계 시선이 모이고 있다. 업계에서는 이번 경영권 매각을 단순한 최대주주 변경이 아닌 글로벌 진출을 위한 강력한 '전략적 동맹'으로 해석한다. 내수 시장의 한계를 절감한 카카오게임즈와 게임 콘텐츠 확장이 필요한 라인야후의 이해관계가 맞아떨어졌다는 분석이다. 실제 카카오게임즈는 지난해 연간 기준 약 396억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환하는 등 뼈아픈 실적 부진을 겪었다. 연간 매출 역시 전년 대비 26% 감소한 약 4650억원에 그쳤다. 실적을 견인하던 '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워' 등 주력 MMORPG 매출이 하향 안정화되고, 국내 모바일 게임 시장이 포화에 달한 것이 직격탄이 됐다. 이를 타개하기 위해 북미·유럽 등 서구권을 겨냥한 '크로노 오디세이', '아키에이지 크로니클' 등 대형 PC·콘솔 신작에 승부수를 띄웠지만, 천문학적인 개발비 감당이 과제로 남았다. 이번 지분구조 재편으로 수혈받는 3000억원의 자금이 글로벌 경쟁력 강화를 위한 핵심 실탄이 되는 이유다. 카카오게임즈는 확보된 재원을 트리플A급 대작 IP(지식재산권) 확보와 장르를 망라한 멀티 플랫폼 게임 개발에 집중적으로 투입할 예정이다. 여기에 라인야후가 보유한 글로벌 플랫폼 인프라가 결합하며 즉각적인 시너지를 낸다. 일본에서만 월간 활성 이용자(MAU)가 약 1억명에 달하는 국민 메신저 '라인'의 모객력을 등에 업고 해외 진출을 한층 수월하게 전개할 수 있게 됐다. 카카오게임즈 관계자는 "일본, 동남아, 북미 등 글로벌 인프라를 보유한 라인야후와의 협력을 통해 글로벌 시장에서의 게임 사업 경쟁력을 확보하고 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다. 이어 "신규 투자 유치를 기반으로 탄탄한 재무건전성과 확보된 재원을 통해 게임 콘텐츠 사업에 집중하겠다"며 "모바일, PC 온라인, 콘솔 등 장르를 망라한 게임 개발 및 사업에 역량을 집중해 나갈 계획"이라고 강조했다. 카카오게임즈는 이번 동맹을 기점으로 기존 국내 MMORPG 위주의 수익 구조를 벗어나, 라인야후의 현지 네트워크를 활용해 완전한 '탈내수' 기업으로 체질을 개선하는 데 속도를 낼 전망이다.

2026.03.25 13:22정진성 기자

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