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'카카오'통합검색 결과 입니다. (1349건)

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카카오게임즈, '오늘두호두' 신규 콘텐츠 업데이트

카카오게임즈가 캐주얼 두뇌 트레이닝 게임 '오늘두호두'에 시공간능력 훈련 콘텐츠를 추가하고 이용자 편의 기능을 개선했다. 카카오게임즈(공동대표 김태환·이시우)는 인지기능 측정 및 치료 전문 스타트업 벨루가가 개발한 캐주얼 두뇌 트레이닝 게임 '오늘두호두'에 신규 콘텐츠 업데이트를 실시했다고 5일 밝혔다. 이번 업데이트에서는 시공간능력 훈련을 위한 신규 미니게임 '크러시 라인'을 추가했다. 이용자는 다양한 블록을 활용한 게임을 통해 시공간능력을 훈련할 수 있다. 신규 이용자를 위한 '호박사의 7일 성장 가이드'도 도입했다. 이용자는 가이드에 포함된 미션을 달성할 때마다 보상 아이템을 받을 수 있다. 이와 함께 인지심리학, 단기기억, 암기법 등 두뇌 훈련 관련 정보와 업데이트 소식을 제공하는 '호박사 두뇌 이야기'를 지속적으로 선보일 예정이다. 랭킹 시스템도 개편했다. '명예의 전당'과 인지훈련 미니게임별 랭킹을 추가해 이용자들이 각 콘텐츠의 기록을 비교할 수 있도록 했다. '오늘두호두'는 기억력, 주의력(집중력), 실행능력, 언어능력, 시공간능력 등 5가지 인지기능 영역을 훈련할 수 있도록 구성한 캐주얼 게임이다. 이용자가 일상에서 두뇌 훈련을 지속할 수 있도록 간단한 조작 방식과 다양한 게임 콘텐츠를 제공한다. 각 게임 콘텐츠에는 인지기능 강화를 위한 학술적 연구 기반 기법이 적용됐다. 이용자는 인지기능 측정 결과와 훈련 피드백을 통해 자신의 상태와 훈련 성과를 확인할 수 있다.

2026.11.05 19:40진성우 기자

카카오, AI 전략 새판…2028년 손익분기점 달성 목표

카카오가 견조한 실적을 바탕으로 인공지능(AI) 전략 방향을 재편한다. 답변에서 실행 중심으로 전환하고, 핵심에 '카나나 스페이스'를 둔다. 이 서비스를 포함한 다양한 AI 서비스 출시로 확대된 이용자 접점에서 신규 매출을 발굴하고, 2028년 손익분기점 수준까지 AI 사업의 수익성을 끌어올린다. 회사는 또 기존 AI 서비스 관련 지표가 우상향하는 흐름을 보이면서 연초 자신했던 연결 기준 매출 10% 이상 성장, 영업이익률 10% 달성 등의 목표도 실현 가능하다는 자신감을 드러냈다. AI 이용자 수도 늘려 월간 1000만 명을 넘어 2030년까지 일간 이용자 2000만 명의 기틀도 다진다. 3분기 매출 2조867억원…영업이익 2403억원 '호실적' 카카오는 올해 3분기 매출 2조 867억원, 영업이익 2403억원을 거뒀다고 5일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 6%, 7% 증가했다. 영업이익률은 11.5%다. 당기순이익은 1780억원으로 8% 감소했다. 부문별로 보면 플랫폼 부문 중 톡비즈 매출액은 전년 동기 대비 13% 증가한 6329억원을 기록했다. 톡비즈 광고 및 구독 매출액은 3915억원으로, 전년 동기 보다 11% 늘었다. 선물하기와 톡딜 등 톡비즈 커머스의 3분기 거래액은 2조 3000억원으로 지난해 같은 기간보다 13% 성장했다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출액은 전년 동기 대비 21% 증가한 6021억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문 매출액은 전년 동기보다 6% 감소한 8517억원이다. 뮤직과 스토리 매출액은 각각 5083억원, 2006억원으로 나타났다. 미디어 매출액은 1428억원이다. 답변형 AI→실행형 AI로…카나나 스페이스가 중심 이날 카카오는 '카나나 스페이스', '칸바스', '모두의 AI' 등 AI 서비스의 구체적인 출시 일정과 전략을 밝혔다. 특히, AI 비서 '카나나 스페이스'를 중심으로 AI 전략을 기존 답변형 AI에서 실행형 AI로 전환한다. 카나나 스페이스는 카카오톡 화면을 두 손가락으로 쓸어 진입한 후 음성이나 문자로 메시지 전송, 일정 관리, 웹 검색 등을 요청할 수 있는 AI 비서다. 기본 설정 변경, 선물하기·송금 등 자주 사용하는 서비스들을 대신 실행해준다. 카나나 스페이스는 내달 사전 신청자를 중심으로 파일럿 서비스를 시작하고 실제 이용 환경에서 검증에 착수한다. 향후 카카오는 카나나 스페이스 작동 범위를 카카오톡에만 한정하지 않고, 외부 서비스와도 연동할 방침이다. PC 기반 생산성 도구 '칸바스'와 '모두의 AI'는 연내 출시할 예정이다. 칸바스는 지난주부터 사내 베타 테스트를 시작했다. 매출 10% 성장·영업이익률 10% 달성 자신…AI 매출 성장 가속화 카카오는 카나나 스페이스 등 카카오톡 안에서 사용하는 AI 서비스와 에이전트가 확대되면 새로운 광고 지면과 매출 기회가 따라올 것으로 보고 있다. 이용자가 상품과 서비스를 추천받는 접점이 늘어나면서 새로운 광고 지면이 창출될 수 있기 때문이다. 회사는 2028년 톡 비즈 매출에서 AI 신규 매출이 두 자릿수 비중을 차지하는 신성장 동력으로 자리잡을 것으로 전망하고 있다. 같은 기간 AI 서비스 확대에 따른 매출 확대와 비용 효율화를 통해 AI 사업은 손익분기점 수준까지 수익성이 개선될 것으로 예상된다. 이를 위해 내년부터는 에이전트 AI를 활용한 새로운 수익 모델을 검증하고, 기존 광고와 커머스 사업에서 AI를 적극적으로 활용해 매출 성장을 가속화한다. 이와 함께 카카오는 본업 성장 지속으로 연초 제시했던 연결 기준 매출 10% 이상 성장, 영업이익률 10% 달성이 충분히 가능하다고 자신했다. 정신아 대표는 “이미 출시된 AI 서비스들의 활성 이용자도 우상향하고 있는 만큼 지난 분기 실적 발표에서 언급한 대로 연내 월간 활성 AI 이용자 1000만 명이라는 목표를 달성할 수 있고 나아가 2030년까지 일간 활성 AI 이용자 2000만 명 이상을 확보하기 위한 기반도 마련해 나가고 있다”고 강조했다.

2026.11.05 15:40박서린 기자

카카오, 인적분할 내년 1월 1일→2월 1일로 연기

카카오가 신설법인 카카오AI, 존속법인 카카오X로 회사를 분리하기로 한 인적분할 일정을 한 달 연기한다. 자사주 소각 등도 이뤄지면서 분할 비율도 달라지게 됐다. 5일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 카카오는 내년 1월 1일 예정이었던 분할 기일을 내년 2월 1일로 변경한다고 공시했다. 이로 인해 신주 배정 기준일은 올해 12월 31일에서 내년 1월 29일로, 신주 상장예정일은 내년 1월 27일에서 내년 2월 25일로 바뀐다. 주주총회예정일도 올해 12월 17일에서 내년 1월 15일로 바뀐다. 이번 일정 연기는 카카오X 변경상장과 카카오AI 재상장에 따른 추가 일정 소요 때문이다. 앞서 카카오는 지난 8월 복합기업 할인 문제를 해소하고 기업가치를 극대화하기 위해 회사를 카카오AI와 카카오X로 인적분할하겠다고 발표했다. 카카오AI는 카카오톡·AI 중심의 플랫폼 사업을 전개, 카카오X는 테크핀·콘텐츠·모빌리티 등 미래가치 투자를 담당할 예정이다. 분할 비율도 변경된다. 자산 배분과 자사주 소각이 최종 반영되면 카카오AI와 카카오X의 분할 비율은 기존 0.36 대 0.64에서 0.39대 0.61로 조정된다. 기존 주주는 이 비율에 따라 두 회사 주식을 모두 받을 예정이었지만, 이번 일정 변경으로 주식 수령일이 한 달 미뤄지게 됐다. 카카오 관계자는 “재상장 예비 심사 일정이 추가 소요됨에 따라 일정이 조율됐다”고 설명했다.

2026.11.05 14:09박서린 기자

"카카오 카나나 강점 '관계 네트워크'…2028년 AI 손익분기점 달성할 것"

카카오가 다른 인공지능(AI) 에이전트 대비 카나나의 강점으로 카카오톡을 기반으로 한 '관계 네트워크'를 꼽았다. 회사는 향후 카톡 내 AI 서비스 확대로, 신규 매출원을 창출해 2028년에 AI 사업 손익분기점을 달성하겠다는 의지를 피력했다. 정신아 대표는 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “AI 에이전트가 개인화를 시작하는 첫 단계는 외부 서비스와 연동하는 것”이라며 “반면 카카오톡에는 이미 이용자의 일상과 밀접한 다양한 정보와 관심사 관계 맥락이 축적돼 있다는 점에서 출발점이 다르다”고 말했다. 이어 “AI 기술과 실행 역량이 빠르게 고도화되더라도 5000만 이용자가 오랜 기간 서로 대화하며 형성해 온 관계 네트워크는 단기간에 확보하기 어려운 카카오만의 강력한 경쟁력”이라고 역설했다. 이같은 카카오톡의 경쟁력에 이용자 동의를 기반으로 각 서비스에 축적된 선호가 연결되면 AI 서비스나 에이전트가 달라지더라도 이용자에 대한 이해도를 유지하면서 필요한 순간에 적절한 도움을 제안하고 실제 행동까지 연결할 수 있다는 것이 정 대표의 설명이다. 아울러, 카카오는 AI 서비스가 카카오톡 내에서 확산되면서 광고 사업에 새로운 수익화 기회가 확대될 것으로 본다. 정 대표는 “기존 검색 광고의 문법과 다르게 AI 서비스에서는 이용자의 직접적인 검색 행위 없이도 의도를 파악해 필요한 상품이나 서비스를 적절한 시점에 추천할 수 있게 되면서 그동안 카카오에 없었던 검색 광고와 유사한 새로운 광고 수요를 창출할 수 있을 것”이라고 언급했다. 특히, 향후 카카오톡 내 다양한 AI 서비스와 에이전트가 확대되고, 이용자가 상품과 서비스를 탐색, 추천받는 접점이 늘어나면서 새로운 광고 지면과 매출 기회도 함께 확대될 것으로 전망한다. AI 기술을 활용해 광고 사업의 경쟁력을 강화하고 광고주의 성과를 개선하는 작업도 병행한다. 머신러닝 기반 추천과 타겟팅 기술을 고도화하면서 이용자의 행동과 선호 경험을 AI가 이해하고 활용할 수 있는 공통 메모리 인프라를 내년 1분기까지 구축할 예정이다. 오는 12월에는 광고주의 광고 집행과 운영을 지원하는 AI 에이전트인 'AI 크루' 비공개 베타 테스트를 시작한다. AI 크루는 광고주가 대화형 인터페이스를 통해 사업 목표를 입력하면 AI가 적합한 상품과 운영 전략을 제안하고 광고 설정부터 성과 분석까지 전반적인 과정을 지원하는 서비스다. 카카오는 AI 크루를 바탕으로 신규 광고주 유입과 광고 집행 확대를 이끌어내는 것을 목표로 한다. 또 카카오는 연말부터 AI 서비스 이용자 기반 확대 과정에서 발생하는 일부 비용에 대해 운영 효율성을 지속적으로 점검해 나간다. 중장기 관점에서 이용자 증가에 비례해 비용이 선형적으로 증가하는 것을 막겠다는 것이다. 여기에 내년부터는 에이전트 AI를 활용한 새로운 수익 모델의 가능성을 검증하고 기존 광고와 커머스 사업에도 AI를 적극 활용하면서 매출 성장을 가속화한다. 이를 통해 2028년에는 AI 신규 매출이 톡 비즈 매출에서 두 자릿수 비중을 차지하는 새로운 성장 동력으로 자리잡고, 매출 확대와 비용 효율화를 통해 손익분기점 수준까지 AI 사업의 수익성이 개선될 것으로 예상했다. 끝으로 카카오는 콘텐츠 부문 실적 회복 지연에도 본업 성장세를 통해 올해 초 제시했던 연결 기준 매출 10% 이상 성장, 영업이익률 10% 달성이 충분히 가능할 것으로 진단했다.

2026.11.05 10:55박서린 기자

정신아 "카카오 AI 전략, 답변→실행으로…12월 '카나나 스페이스' 시범 운영"

카카오가 인공지능(AI) 전략의 중심을 질문에 답하는 AI에서 이용자를 대신해 작업을 수행하는 '실행형 AI'로 옮긴다. 오는 12월 AI 비서 '카나나 스페이스' 시범 운영을 시작해 메시지 전송과 일정 관리, 웹 검색 등을 하나의 AI 허브에서 처리할 수 있도록 할 계획이다. 카카오는 기존 AI 서비스의 이용자 증가세를 바탕으로 연내 월간 활성 AI 이용자 1000만명 달성에도 자신감을 내비쳤다. 정신아 대표는 5일 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “과거에는 이용자 질문에 얼마나 정확하게 답하고 유용한 정보를 제공할 수 있는지가 주요 경쟁력이었다면 최근에는 AI가 이용자를 대신해 실제 작업을 수행할 수 있는 실행 역량이 빠르게 발전하고 있다”고 말했다. AI가 얼마나 다양한 서비스를 활용할 수 있는지, 이용자 일상에서 어느 정도의 실질적 가치를 제공할 수 있는지가 중요해지면서 카카오는 글로벌 경쟁 환경에 대응하기 위해 AI 전략을 한 단계 발전시킨다. 카카오는 다양한 AI 서비스의 이용자 경험을 하나로 연결하고 AI 실행 역량을 빠르게 확장하는 방향으로 전략을 전환한다. 이 전략의 중심에는 올해 이프 카카오에서 공개한 '카나나 스페이스'가 자리한다. 카나나 스페이스는 카카오톡 화면을 두 손가락으로 쓸어 불러낸 뒤 음성이나 문자로 메시지 전송, 일정 관리, 웹 검색 등을 요청할 수 있는 AI 비서다. 정 대표는 “기존 모바일 화면에서 이용자가 필요한 기능이나 서비스를 직접 찾아 들어가 해결하던 다양한 일들을 앞으로는 카나나 스페이스라는 하나의 AI 허브에서 음성이나 텍스트로 요청하기만 하면 AI 에이전트가 이를 대신 수행할 수 있을 것”이라고 내다봤다. 이 AI 비서를 활용하면 카카오톡의 기본 설정 변경에 이어 선물하기와 송금 등 자주 사용하는 서비스들도 대신 실행해주는 것이 가능하다. 카카오는 카나나 스페이스 작동 범위를 카카오톡으로만 한정하지 않고 향후 외부 서비스와도 연동할 계획이다. 또 올해 12월 중 사전 신청자를 중심으로 파일럿 서비스를 시작하고 실제 이용 환경에서 검증을 시작한다. 이후 이용자의 피드백을 바탕으로 서비스 완성도를 높이고 AI가 수행할 수 있는 작업 범위를 넓히면서 내년에는 이용자 기반을 본격적으로 확대해 나간다. 이밖에도 대중적인 AI 서비스를 구현하기 위해 외부 파트너들과 우선적으로 추진해온 에이전트 간 연동(A2A)은 직접 연동과 컴퓨터 사용 에이전트(CUA)를 병행한다. 정 대표는 “앞으로 AI 에이전트의 실행 범위와 서비스 생태계를 빠르게 확대해 나가면서 국내 이용자들이 일상에서 에이전트 AI의 새로운 가치를 체감할 수 있도록 하겠다”고 덧붙였다. 또 카카오는 카카오톡이 일상적인 소통 공간을 넘어 AI가 이용자의 다양한 업무와 과제를 대신 수행하는 실행의 접점으로 확장될 수 있다는 가능성을 보여주기 위해 '칸바스'를 공개했다. 칸바스는 지난주부터 사내 베타 테스트를 시작했다. 모두의 AI와 칸바스 모두 연내 출시를 목표로 한다. 정 대표는 “이미 출시된 AI 서비스들의 활성 이용자도 우상향하고 있는 만큼 지난 분기 실적 발표에서 말씀드린 대로 연내 월간 활성 AI 이용자 1000만명이라는 목표를 충분히 달성할 수 있다”고 말했다. 나아가 “2030년까지 일간 활성 AI 이용자 2000만명 이상을 확보하기 위한 기반도 마련해 나가고 있다”고 부연했다.

2026.11.05 10:18박서린 기자

카카오뱅크, 원하는 시간, 장소에서만 보이는 '스텔스통장' 9일 출시

카카오뱅크가 고객이 원하는 시간과 장소에서만 계좌를 확인할 수 있는 입출금통장 '스텔스통장'을 오는 9일 출시한다. 스텔스통장은 카카오뱅크 앱에서만 고객이 설정한 조건에 따라 계좌가 보인다. 예를 들어 집이나 회사 등 특정 장소에서만 계좌를 확인하거나, 하루 중 원하는 시간대에만 계좌가 보이도록 설정하는 방식이다. 장소는 GPS를 기반으로 최대 3곳까지 지정할 수 있으며, 설정한 장소의 반경 100m 이내에서만 계좌를 조회할 수 있다. 시간은 30분 단위로 설정할 수 있다. 카카오뱅크 앱 내에서도 다른 예·적금, 대출, 카드, 투자 상품 등과의 연결을 제한한다. 체크카드 발급이나 ATM 출금 기능도 제공하지 않는다. 또 다른 은행이나 핀테크 앱에서 제공하는 오픈뱅킹, 마이데이터, 어카운트인포 등의 서비스를 통해서는 스텔스통장을 조회할 수 없다. 스텔스통장은 만 19세 이상 고객이라면 누구나 가입할 수 있으며, 기본금리는 연 1.19%다. 카카오뱅크는 “고객이 자신의 계좌를 원하는 상황에서만 확인할 수 있도록 설계한 안전금고와 같은 새로운 형태의 수신 상품”이라고 말했다.

2026.11.05 09:57손희연 기자

시장 평가·기업 가치 간극 줄인다…카카오, 자사주 1500억원 소각

카카오가 인적분할을 앞두고 시장의 평가와 내부 펀더멘탈 간 괴리를 줄이기 위해 1500억원 수준의 자사주를 매입해 바로 소각한다. 5일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 카카오는 자사주 515만4639주를 매입해 소각하겠다고 공시했다. 이는 금액으로 환산할 경우 1500억원에 달한다. 자사주 소각을 위한 자사주 매입 기간은 오는 6일부터 내년 2월 5일까지다. 소각 예정인 자사주는 보통주다. 이날 오전 카카오 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 정신아 대표는 “카카오는 AI라는 큰 파도를 만들어내고 있는 불확실성 속에서도 고성장을 이어가는 승자로 자리매김하기 위해 다양한 실험과 시도를 이어왔다”고 말했다. 이어 “거버넌스 전환기 속 회사에 대한 시장 평가와 내부에서 바라보는 펀더멘탈에 기반한 미래 성장 가능성 사이의 괴리가 어느 때보다 커진 만큼 1500억원 규모 자사주를 매입하고 이를 즉시 소각하기로 결정했다”고 밝혔다. 정 대표는 “이번 주주 환원뿐만 아니라 카카오는 시장 기대를 뛰어넘는 수준의 AI 서비스들을 빠르게 선보이는 것에 모든 자원을 집중하는 것이 가장 중요하다고 생각한다”며 “앞으로 보다 속도감 있게 AI 서비스를 확대하고 실질적인 사업 성과와 기업 가치 향상을 통해 주주들의 기대에 부응하겠다”고 강조했다. 한국거래소에 따르면 이날 오전 9시 23분 기준 카카오 주가는 전 거래일 대비 8.42% 오른 3만1550원을 기록하고 있다.

2026.11.05 09:37박서린 기자

카카오, 3분기 영업익 7%↑…톡비즈·커머스 성장 견인

카카오가 올해 3분기 카카오톡 광고와 커머스 사업 성장에 힘입어 매출과 영업이익이 모두 증가했다. 플랫폼 부문이 두 자릿수 성장률을 기록한 반면 뮤직과 스토리 등 콘텐츠 사업은 부진했다. 카카오는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 올해 3분기 매출 2조 867억원, 영업이익 2403억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 6%, 영업이익은 7% 증가했다. 영업이익률은 12%다. 사업 부문별로 보면 플랫폼 매출은 1조2350억원으로 전년 동기 대비 17% 증가했다. 카카오톡 기반 광고·커머스 사업인 톡비즈 매출은 6329억원으로 13% 늘었다. 이 가운데 광고 및 구독 매출은 3915억원으로 11% 증가했다. 특히 톡 디스플레이 광고 매출은 광고주 수요 확대와 광고 상품 다양화에 힘입어 전년 동기 대비 35% 성장했다. 비즈니스 메시지 매출도 지난해 민생회복 소비쿠폰 지급에 따른 기저효과에도 7% 증가했다. 커머스 사업도 성장세를 이어갔다. 선물하기와 톡딜 등 톡비즈 커머스의 3분기 거래액은 2조3000억원으로 전년 동기 대비 13% 늘었다. 선물하기는 추석 성수기와 자기구매 수요 확대에 힘입어 지난 9월 역대 최대 월간 거래액을 기록했다. 자기구매 고객 수와 거래액은 각각 23%, 33% 증가했으며, 커머스 전체 거래액에서 자기구매가 차지하는 비중은 30% 수준까지 확대됐다. 톡스토어 거래액도 대형 브랜드 협업과 라이브커머스, 인플루언서 공동구매 확대 등에 힘입어 8% 증가했다. 이에 따라 톡비즈 커머스 매출은 전년 동기 대비 16% 증가한 2413억원으로 집계됐다. 카카오모빌리티와 카카오페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출은 6021억원으로 21% 늘었다. 모빌리티는 기존 사업과 신규 사업이 고르게 성장했으며, 카카오페이는 금융·결제 서비스 확대에 힘입어 3개 분기 연속 두 자릿수 영업이익률을 기록했다. 반면 콘텐츠 부문 매출은 8517억원으로 전년 동기 대비 6% 감소했다. 뮤직 매출은 주요 아티스트의 앨범 발매와 대형 공연 감소 영향으로 10% 줄어든 5083억원을 기록했다. 스토리 매출도 2006억원으로 17% 감소했다. 미디어 매출은 1428억원으로 49% 증가했다. 3분기 영업비용은 전년 동기 대비 6% 증가한 1조8464억원으로 집계됐다. 카카오는 실적 성장과 함께 인공지능(AI) 서비스 확대에도 속도를 낸다. 오는 12월에는 카카오톡에서 호출해 사용할 수 있는 AI 어시스턴트 '카나나 스페이스'의 파일럿 서비스를 사전 신청자를 대상으로 시작한다. '모두의 AI'와 '칸바스(Kanvas)'도 연내 정식 출시할 계획이다. 카카오는 기존 AI 서비스 이용자 증가세를 바탕으로 올해 월간 활성 AI 이용자 1000만명 달성을 기대하고 있다. 정신아 카카오 대표는 "시장의 기대를 뛰어넘는 수준의 AI 서비스들을 빠르게 선보이는 데 모든 자원을 집중하는 것이 가장 중요하다"며 "AI 서비스를 확대하고 실질적인 사업 성과와 기업가치 향상을 통해 주주들의 기대에 부응하겠다"고 말했다.

2026.11.05 08:19안희정 기자

카카오게임즈, '크로노 오디세이' 전투 영상 공개…'팔라딘'·신규 보스 첫선

카카오게임즈가 '크로노 오디세이'의 신규 보스 전투 영상을 통해 '팔라딘' 클래스와 시간 조작 시스템을 활용한 플레이를 선보였다. 카카오게임즈는 크로노스튜디오가 개발 중인 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 신규 전투 영상을 4일 공개했다. 영상은 현재 개발 빌드를 기반으로 별도 장면 편집 없이 원테이크로 촬영했다. '팔라딘' 클래스가 신규 크로노게이트 보스 몬스터 '미라진'과 처음부터 끝까지 전투를 벌이는 모습을 담았다. '팔라딘'은 긴 창과 방패를 사용하는 클래스다. 영상에서는 창을 활용한 연계 공격과 거대한 창을 소환하는 스킬, 방패로 적의 공격을 막아 피해를 줄이는 플레이를 확인할 수 있다. 시간 조작 시스템 '크로노텍터'의 주요 무브먼트인 '재현'과 '격리'도 소개했다. '재현'은 과거 클리어한 몬스터의 전투 스킬을 순간적으로 재현해 공격하는 기술이며, '격리'는 상대의 시간을 일정 시간 멈춰 움직임을 제한하는 기술이다. 영상에서는 두 기술로 적의 움직임을 제어하고 공격 기회를 만드는 등 시간 조작을 활용한 전략적 전투를 선보였다. '크로노 오디세이'는 카카오게임즈가 글로벌 서비스를 맡은 PC·콘솔 신작이다. 언리얼 엔진5 기반 오픈월드에 코스믹 호러 풍의 다크 판타지 세계관과 시간 조작 전투, 시간 흐름에 따라 변화하는 낮과 밤 등을 구현한다. 출시 목표는 2027년 2분기다. 패키지(Buy to Play) 방식으로 판매하며, 페이 투 윈(Pay to Win) 요소 없이 서비스할 계획이다.

2026.11.04 15:50정진성 기자

"이자 장사 한계 넘는다"… 카카오뱅크, 카드·증권업 진출

카카오뱅크가 견조한 실적 성장을 발판 삼아, 신용카드와 증권업 진출을 공식화했다. 캐피탈사 인수 추진에 이어 비은행 포트폴리오를 확충하며 '종합 금융 플랫폼'으로 도약한다는 계획이다. 4일 카카오뱅크는 2026년 3분기 경영실적 발표를 통해 누적 당기순이익 4698억원으로 전년 동기 대비 25.2% 성장했다고 밝혔다. 비이자수익 포트폴리오가 다변화하면서, 3분기 누적 비이자수익은 8883억원으로 전체 영업수익의 35%를 차지했으며, 이 중 수수료 및 플랫폼 수익은 2563억 원으로 전년 동기 대비 10.9% 불어났다. 대출 비교 서비스와 펀드 판매 잔고가 늘어난데 기인했다. 펀드 판매 잔고는 작년 9월 1조원을 돌판데 이어 1년 만에 1조9000억원으로 늘어났다. 재무 효율성 지표 역시 뚜렷한 개선세를 보였다. 영업이익경비율(CIR)은 지난해 말 36.9%에서 3분기 누적 기준 35.8%로 낮아지며 비용 통제 능력을 입증했고, 자기자본이익률(ROE)은 9.40%를 기록했다. 수신 잔액은 전분기 대비 대폭 늘어 사상 최초로 71조 8,050억 원을 돌파했으며, 연체율(0.49%)과 고정이하여신 비율(0.53%) 모두 전분기 대비 개선되어 건전성 지표도 안정권에 안착했다. 카카오뱅크는 지난 6월 마스턴캐피탈 지분 100%를 인수하는 주식매매계약을 체결했다. 향후 비은행 여신 영역으로 사업 포트폴리오를 확대한다. 퀀태훈 카카오뱅크 최고재무책임자(CFO)는 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "마스턴캐피탈 M&A 이외에도 신용카드와 증권 사업의 잠재력 관점에서 접근할 예정"이라며 "현재 대주주 적격성 이슈가 완전히 해소되지 않은 상태로 재판 결과를 지켜보며 가능한 기회를 모색할 것"이라고 설명했다. 카카오뱅크는 이체, 수신, 결제 그리고 투자 등 주요 금융 서비스에 AI를 접목하며 고객의 편의성을 높이고 서비스 이용을 확대하고 있다. 12월 중 'AI 소비 분석' 서비스를 출시해 고객에게 'AI가 관리해주는 소비' 경험을 제공할 예정이다. 연말부터는 AI 서비스의 개인화에 속도를 낸다. 고객이 필요할 때 직접 찾아 사용하는 금융 서비스를 넘어, 고객의 상황과 필요에 맞춰 먼저 도움을 제공하는 'AI 금융 비서'로 진화한다는 목표다. 카카오뱅크는 2024년 발표한 '성장 중심의 밸류업 전략'에 맞춰 2027년까지 자산 100조 원, 2030년까지 ROE 15%를 달성한다는 목표로 지속 가능한 성장을 이어가고 있다. 고객과 트래픽 확대를 통해 쌓은 수신, 플랫폼 역량을 기반으로 사업 모델을 다각화해 이자·비이자 수익의 균형 잡힌 성장을 추진하는 한편, 2026 회계연도 이익에 대한 주주환원율을 50%까지 확대해 지속 가능한 성장과 주주가치 제고를 함께 추진할 계획이다.

2026.11.04 14:10손희연 기자

[컨콜종합] 카카오게임즈, 신작 흥행·투자로 반등 발판…"내년 1분기 흑자 목표"

카카오게임즈가 지난 2분기 실적 발표에서 제시한 게임 성과 입증과 주주환원, 미래 성장을 위한 전략적 투자를 실행에 옮기고 있다. 10월 출시한 '도깨비의세계'가 흥행 성과를 거둔 가운데 주주환원을 위한 재무적 기반을 마련하고, 미투온 경영권 인수 계약으로 해외 매출과 현금 창출력 보강에도 나섰다. 이시우 카카오게임즈 공동대표는 4일 진행한 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “지난 분기 약속드린 계획들은 실행으로 이어지고 있다”며 “신작 출시, 주주환원, 전략적 투자 모두 말씀드린 방향대로 진행 중”이라고 밝혔다. 실적 반등의 출발점으로는 도깨비의세계 흥행과 미투온 연결 편입을 제시했다. 이 대표는 “3분기를 저점으로 4분기부터 실적 반등이 시작된다”며 “내년 1월 오딘Q 출시를 바탕으로 1분기 영업이익 흑자전환을 목표로 하고 있다”고 말했다. 새 경영진 체제에서 선보인 첫 신작 도깨비의세계는 게임 사업 경쟁력을 확인하는 계기가 됐다. 이 대표는 “카카오게임즈가 서비스한 MMORPG 중 역대 최고의 실제 이용자 트래픽을 기록하고 있다”며 주요 앱마켓 매출 최상위권을 유지하고 있다고도 설명했다. 흥행 규모뿐 아니라 이용자 구성과 매출 구조의 변화에도 무게를 뒀다. 김태환 카카오게임즈 공동대표는 “기존 MMORPG의 핵심 이용자층을 넘어서 새로운 수요를 확보했다”며 “30대 이용자가 가장 높은 비중을 차지한 가운데 다양한 연령층이 고르게 유입되면서 차별화된 수요를 확인하고 있다”고 강조했다. 초기 수익화를 절제하며 확보한 폭넓은 이용자층을 바탕으로 장기적인 매출 기반도 다진다는 구상이다. 김 대표는 “소수의 고액 과금 이용자에게 기대기보다는 중소 과금 이용자를 중심으로 폭넓은 매출 기반이 만들어지고 있다”고 짚었다. 카카오게임즈는 내년 2분기 '도깨비의세계'를 모바일과 스팀으로 글로벌 출시할 계획이다. 주주환원 기반도 마련했다. 신권호 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 자본준비금 감액을 통한 이익잉여금 전입과 경영진의 총 5억원 규모 자사주 매입을 완료했다고 전했다. 이를 통해 향후 회사의 자사주 매입과 배당 등 주주환원을 실행할 수 있는 재무적 기반을 확보했다는 설명이다. 성장 투자에서는 지난 9월 계약을 체결한 미투온 인수가 핵심이다. 구주와 신주를 합쳐 약 996억원을 투자해 지분 약 39.6%를 확보하는 거래로, 4분기 중 거래 종결과 함께 연결 편입될 예정이다. 이 대표는 인수 배경으로 미투온과 자회사 고스트스튜디오가 북미 등 해외에서 소셜 카지노·캐주얼 게임을 장기간 서비스하며 꾸준한 매출과 이익을 만들어 왔다는 점을 들었다. 이어 “대형 신작 중심으로 실적 변동성이 컸던 당사의 사업 포트폴리오를 보완해 줄 것”이라며 “미투온은 연결 기준으로 약 1000억원 규모의 순현금을 보유한 무차입 회사로 이번 인수로 당사의 연결 기준 순차입금은 오히려 약 300억원 감소하게 된다”고 설명했다. 신작 흥행과 투자 성과를 이어갈 후속 라인업도 준비 중이다. 오딘Q는 내년 1월 한국·대만·일본 동시 출시를 목표로 최종 준비에 집중하고 있다. 이 대표는 기존 오딘보다 하드코어 이용자 공략에 무게를 둔다고 설명하며 “출시 초기부터 3개국 이용자가 하나의 무대에서 함께 성장하고 경쟁하며 서로의 영역에 도전하는 경험을 제공하고자 한다”고 밝혔다. MMORPG 신작이 잇따르는 데 따른 이용자 잠식 우려에는 공략 대상이 다르다는 점을 강조했다. 이 대표는 “도깨비의세계, 오딘, 오딘Q가 같은 이용자를 두고 경쟁하는 것이 아니라 각자 다른 이용자층을 맡아 카카오게임즈의 MMORPG 이용자 기반과 매출 규모를 함께 키우는 라인업이라고 보고 있다”며 “도깨비의세계 출시 전후 오딘의 DAU는 수십 명 수준의 변화밖에 없었다”고 덧붙였다. PC·글로벌 시장을 겨냥한 신작도 순차적으로 선보인다. 이날 '아키에이지 크로니클'의 스팀 얼리 액세스를 시작했으며, 12월에는 '패스 오브 엑자일 2'를 정식 출시한다. 내년에는 '갓 세이브 버밍엄', '가디언 메이든', '크로노 오디세이', '아키에이지 S' 등을 준비하고 있다. 기존 오딘도 지난주 중국 외자 판호를 확보했으며, 구체적인 서비스 계획은 준비되는 대로 공개할 방침이다. 한편, 카카오게임즈는 올해 3분기 연결 기준 매출 691억원, 영업손실 263억원을 기록했다. 신작 출시 공백과 기존작 매출 감소로 매출은 전년 동기 대비 약 46%, 전분기 대비 약 8% 줄었으며 영업손실은 전분기보다 33억원 확대됐다. 도깨비의세계 출시 전 사전 마케팅비는 이번 분기에 반영됐고, 출시 이후 흥행 성과는 4분기부터 반영된다.

2026.11.04 11:35정진성 기자

[컨콜] 이시우 카카오게임즈 대표 "도깨비의세계, 서비스 게임 중 역대 최고 이용자 규모"

카카오게임즈가 신작 '도깨비의세계'에서 그동안 서비스한 MMORPG 가운데 역대 최고 실제 이용자 트래픽을 기록했다고 밝혔다. 이시우 카카오게임즈 공동대표는 4일 진행한 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “지난 10월 8일 출시한 도깨비의세계는 출시 이후 현재까지 주요 앱마켓에서 매출 최상위권을 꾸준히 유지하며 카카오게임즈가 서비스한 MMORPG 중 역대 최고의 실제 이용자 트래픽을 기록하고 있다”고 밝혔다. 이 대표는 이용자 확보와 매출 성과를 함께 거뒀다는 점을 강조했다. 그는 “경쟁이 치열한 시장에서 차별화된 서비스 전략으로 폭넓은 이용자층을 확보했고, 초기 수익화를 절제했음에도 매출 1위에 올랐다는 점에서 더욱 의미가 크다”며 “앞으로 콘텐츠 확장과 다양한 협업을 통해 장기 흥행 기반을 다져나가겠다”고 전했다. 국내 성과를 토대로 해외 시장 공략도 준비한다. 이 대표는 “도깨비의세계는 기존 MMORPG와 차별화된 과금 구조 및 한국적 세계관을 바탕으로 글로벌 시장에서도 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 본다”며 “2027년 2분기 글로벌 모바일 및 스팀 출시를 준비하고 있다”고 설명했다. 이어 “도깨비의세계를 국내에 이어 글로벌 장기 흥행 IP로 키워 나가겠다”고 밝혔다.

2026.11.04 10:07정진성 기자

[컨콜] 이시우 카카오게임즈 대표 "미투온 인수로 신작 중심 실적 변동성 보완"

카카오게임즈가 미투온 인수를 통해 대형 신작 흥행에 따른 실적 변동성을 줄이고 글로벌 사업 역량을 강화한다. 소셜 카지노·캐주얼 게임의 안정적인 현금 창출력을 확보하는 동시에 해외 서비스 경험을 기존 게임의 글로벌 진출에도 활용한다는 방침이다. 이시우 카카오게임즈 공동대표는 4일 진행한 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “이번 거래는 구주와 신주를 합쳐 약 996억원을 투자해 미투온 지분 약 39.6%를 확보하는 거래”라며 “4분기 중 거래 종결과 함께 연결 편입될 예정”이라고 밝혔다. 이 대표는 투자 배경으로 안정적인 현금 창출력과 재무 건전성, 글로벌 사업 역량 확장을 꼽았다. 그는 “미투온과 자회사 고스트스튜디오는 북미 등 해외 시장을 중심으로 소셜 카지노와 캐주얼 게임을 장기간 서비스하며 신작의 흥행 여부에 좌우되지 않는 꾸준한 매출과 이익을 만들어 왔다”며 “이는 대형 신작 중심으로 실적 변동성이 컸던 당사의 사업 포트폴리오를 보완해 줄 것”이라고 설명했다. 인수에 따른 재무구조 개선 효과도 강조했다. 이 대표는 “미투온은 연결 기준으로 약 1000억원 규모의 순현금을 보유한 무차입 회사로 이번 인수로 당사의 연결 기준 순차입금은 오히려 약 300억원 감소하게 된다”며 “성장을 위한 투자와 재무구조 개선을 함께 달성할 수 있는 구조”라고 말했다. 이 대표는 미투온이 축적한 해외 서비스와 마케팅 역량이 '도깨비의세계' 글로벌 진출에도 도움이 될 것으로 기대했다. 이 대표는 “미투온이 보유한 해외 라이브 서비스와 마케팅 역량은 도깨비의세계 글로벌 출시 등 당사의 해외 사업 확대에도 힘을 보탤 것으로 기대한다”고 밝혔다. 그는 “인수 이후에도 미투온의 안정적인 사업 기반을 유지하면서 양사 간 협력을 통해 기업가치를 함께 높여 나가겠다”며 “앞으로도 투자는 재무적 수익성과 전략적 가치를 균형 있게 따져 당사의 핵심 사업과 글로벌 역량을 강화하는 방향에서 신중하게 추진하겠다”고 말했다.

2026.11.04 10:06정진성 기자

카카오게임즈, 3분기 매출 691억원…'도깨비의세계'로 반등 모색

카카오게임즈가 신작 '도깨비의세계' 흥행과 미투온 인수를 바탕으로 4분기 실적 반등을 추진한다. 카카오게임즈는 올해 3분기 연결 기준 매출 691억원, 영업손실 263억원을 기록했다고 4일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 46%, 전분기 대비 8% 감소했으며 영업적자는 지속됐다. 신작 공백과 기존작 매출 하향 안정화가 3분기 실적에 영향을 미쳤다. PC온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 57% 감소한 185억원, 모바일 게임 매출은 40% 줄어든 506억원으로 집계됐다. 회사는 지난 2분기 제시한 경영 전략에 따라 게임 성과 입증과 주주 환원, 미래 성장을 위한 전략적 투자를 순차적으로 실행하고 있다. 4분기부터는 '도깨비의세계' 성과와 미투온 인수 효과가 반영되면서 반등의 계기를 마련할 것으로 기대하고 있다. 지난달 출시한 '도깨비의세계'는 출시 닷새 만에 구글플레이 매출 순위 1위에 오른 뒤 1위를 유지하고 있다. 기존 MMO와 차별화한 과금 구조와 폭넓은 이용자층을 바탕으로 신작 성과를 확보했다는 설명이다. '도깨비의세계'는 웹툰 '멸귀수도전' IP에 한국 전통 감성과 2.5D 도트 그래픽을 결합한 게임이다. 카카오게임즈는 국내 성과를 바탕으로 내년 글로벌 시장으로 서비스를 확대할 계획이다. 후속 신작도 순차적으로 선보인다. 오는 12월 12일 액션슬래시 PC온라인 게임 '패스 오브 엑자일 2'를 정식 출시하고, 내년 1월에는 MMORPG '오딘Q: 발키리스콜'의 한국·대만·일본 동시 출시를 목표로 준비하고 있다. 라이온하트 스튜디오가 개발하는 '오딘Q'는 기존 '오딘'의 성공 경험을 바탕으로 쿼터뷰 기반 전투와 대규모 경쟁 콘텐츠를 선보일 예정이다. 이 밖에도 PC MMORPG '아키에이지 S: 자유의 해협', 도트 그래픽 수집형 액션 RPG '가디언 메이든', 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' 등 다양한 장르의 라인업을 준비하고 있다. 새로운 경영체제 아래 성장 기반을 넓히기 위한 투자도 진행한다. 최근 3개월간 글로벌 캐주얼 게임사 미투온 인수와 AI 백엔드 기술 기업 백엔드엑스 등에 대한 전략적 투자를 추진했으며, 유망 개발사·기술 기업 발굴과 신규 타이틀 확보를 이어갈 방침이다. 이시우 카카오게임즈 대표는 "각 IP별 확실한 차별화 포인트로 여러 이용자층을 공략, 탄탄한 포트폴리오에 기반한 본연의 경쟁력을 다시금 입증하고 있다"며 "신작 출시와 주주 환원, 새로운 성장 기회 확보를 위한 투자를 추진하며, 이러한 노력이 실질적 반등 기회로 이어질 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2026.11.04 08:59정진성 기자

카카오모빌리티, 육군과 국방 AI 관제체계 개발…드론·로봇 통합운용 추진

카카오모빌리티가 육군과 손잡고 자율주행과 관제, 인공지능(AI) 배차 등 모빌리티 기술을 국방 분야에 적용한다. 카카오모빌리티는 3일 충남 계룡시 육군본부에서 육군과 '유·무인 복합 전투체계 통합관제기술 등 첨단 과학기술 협력을 위한 업무협약'을 체결했다고 밝혔다. 양측은 육군의 유·무인 복합 전투체계 구축에 카카오모빌리티가 보유한 AI와 플랫폼 기술을 접목해 국방 분야에서 실증을 진행할 계획이다. 카카오모빌리티는 실시간 경로 탐색과 이동 수요 예측, 군집 분산 제어, 자율주행·로봇 관제 등 민간 모빌리티 서비스에서 활용해온 기술을 군 운용 환경에 맞춰 적용한다. 판교와 대전에 위치한 '육군 AX 거점'을 중심으로 실증 공간을 구축하고 국방 환경에 특화된 AI 관제 플랫폼도 공동 연구한다. 드론과 로봇, 무인지상차량(UGV) 등 여러 무인체계를 한 명의 운용자가 관리하는 일대다 방식의 통합운용 체계 구축도 추진한다. 장기적으로는 여러 무인 이동체를 통합 지휘·통제할 수 있는 '국방 모빌리티 OS' 기반을 마련한다는 구상이다. 육군의 차량 운용을 위한 시스템 개발도 함께 진행한다. 카카오모빌리티의 AI 배차와 경로최적화, 실시간 관제, 운송관리시스템(TMS) 기술을 활용해 육군 전용 배차시스템과 앱을 공동 연구·실증할 예정이다. 류긍선 카카오모빌리티 대표는 “축적한 모빌리티 기술을 활용해 육군의 미래 전투체계 구축을 지원하겠다”며 “군에서 연구·실증한 기술이 민간 분야 발전으로도 이어질 수 있도록 협력하겠다”고 말했다. 이경진 육군본부 정책실장은 “현장 데이터를 분석하고 AI의 판단을 실제 이동체 운용으로 연결하는 기술이 미래 전장에서 중요해지고 있다”며 “민간 기술을 국방 분야에 적용해 미래 전투체계와 국방 AI 기술을 고도화할 것”이라고 말했다.

2026.11.03 17:19류승현 기자

카카오페이, 3Q 매출액 3021억원…전년비 27% ↑

카카오페이가 결제, 금융 서비스 성장으로 올해 3분기 견고한 성장세를 보였다. 카카오페이는 3일 3분기 연결 기준 매출액이 전년동기대비 27% 늘어난 3021억원이라고 밝혔다. 같은 기간 연결 영업이익은 각각 10.7%, 10.9% 오른 325억원, 당기순이익은 329억원을 기록했다. 카카오페이 별도 매출액은 전년동기대비 20% 성장한 2049억원으로 집계됐다. 분기 매출로는 처음으로 2000억원을 돌파했다. 별도 영업이익은 전년동기대비 160% 성장한 249억원, 당기순이익은 261억원을 기록했다. 결제·금융 등 핵심 사업이 큰 폭으로 성장한 것이 외형을 키웠다. 특히 결제 서비스 매출액이 전년동기대비 19% 증가한 1547억원을 기록했다. 그룹, 외부 가맹점과 시너지를 높이며 온라인·오프라인·해외 결제 매출이 고르게 성장했다. 같은 기간 금융 서비스 매출액은 41% 증가해 1334억원으로 집계됐다. 투자 서비스 매출 기여도는 직전 분기 대비 감소했으나, 주식 거래대금 증가세에 힘입어 전년 동기 대비 32% 늘었다. 보험 서비스는 전년 동기 대비 80% 증가하며 분기 최대 매출을 경신했으며, 대출 서비스는 상품 다변화 등을 통해 18% 매출액이 늘었다. 플랫폼 서비스 매출액은 139억원이다. 광고 비수기 계절 요인과 사용자 경험 개선을 위한 광고 노출 기준 강화 영향으로 전년동기대비 소폭 감소했다는 것이 회사 측 설명이다. 신원근 카카오페이 대표는 “시장 변동성 속에서도 결제 본업 견조한 성장과 금융 전반 체질 개선을 바탕으로 회사 펀더멘털과 이익 창출 체력을 입증한 분기”라고 자평했다.

2026.11.03 15:34홍하나 기자

카카오게임즈 '로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치', SIE 공식 어워드 최종 후보 올라

카카오게임즈가 서비스하는 전략 RPG '로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치'가 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 공식 콘솔 시상식 최종 후보작에 올랐다. 카카오게임즈(공동대표 김태환·이시우)는 오션드라이브 스튜디오가 개발한 전략 RPG '로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치'가 '플레이스테이션 파트너 어워즈 2026'의 '인디 크리에이터 어워드' 부문 최종 후보에 선정됐다고 3일 밝혔다. 플레이스테이션 파트너 어워즈는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 주관해 일본 및 아시아 지역에서 성과를 거둔 타이틀과 제작사를 조명하는 시상식이다. 올해 신설된 인디 크리에이터 어워드는 해당 권역 인디 게임 중 특정 장르와 팬 커뮤니티에서 유의미한 성과를 기록한 작품을 선정하는 부문이다. 최종 수상작은 이용자 투표로 결정되며, 투표는 한국 시간 기준 오는 6일까지 플레이스테이션 공식 홈페이지에서 진행된다. 로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치는 전작의 턴제 전략 전투 시스템에 서사를 더한 전략 RPG다. 저주받은 섬을 배경으로 반복 사망을 통해 성장하는 로그라이트 요소와 9종의 캐릭터 클래스, 무기 및 기술 조합을 활용한 전투를 특징으로 갖췄다. 해당 타이틀은 지난해 10월 약 1년간의 스팀 앞서 해보기(얼리 액세스)를 마치고 정식 출시됐으며, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, 닌텐도 스위치 등으로 서비스 영역을 확장했다.

2026.11.03 14:39진성우 기자

네이버 '외형 성장'·카카오 '수익성 개선'…3분기 실적 전망은

네이버와 카카오가 올해 3분기 엇갈린 실적을 기록할 전망이다. 네이버는 커머스와 해외 사업 성장에 힘입어 매출이 두 자릿수 증가하지만 비용 부담으로 영업이익은 감소할 것으로 예상된다. 반면 카카오는 매출이 소폭 줄어드는 대신 비용 효율화를 통해 영업이익을 늘릴 것으로 보인다. 2일 금융정보업체 에프엔가이드에 따르면 네이버의 올해 3분기 매출 전망치는 전년 동기(3조1381억원) 대비 12% 증가한 3조5143억원이다. 영업이익은 4976억원으로 13% 가량 줄어들 것으로 예상된다. 카카오는 네이버와 반대의 흐름을 보이고 있다. 같은 기간 카카오의 매출 컨센서스는 2조420억원으로 전년 동기(2조866억원)보다 2% 감소할 것으로 보인다. 반면 영업이익은 2483억원으로 19% 증가할 전망이다. 광고·커머스 둔화 속 네이버는 매출, 카카오는 이익 늘려 두 회사 실적 전망이 엇갈린 배경에는 성장 동력과 비용 구조의 차이가 있는 것으로 분석된다. 추석 연휴에 따른 영업일 수 감소로 광고와 커머스 사업이 영향을 받은 가운데 네이버는 멤버십과 해외 사업을 통해 매출 성장을 이어간 반면, 카카오는 비용 효율화로 수익성을 개선한 것으로 풀이된다. 네이버는 N배송과 유료 멤버십을 기반으로 커머스 거래액을 늘리고 해외 소비자간거래(C2C) 사업에서도 성장세를 이어간 것으로 분석된다. 다만 네이버페이 단말기 보급과 월드컵·아시안게임 등 스포츠 콘텐츠 확보에 따른 일회성 비용이 영업이익에 부담으로 작용했을 것으로 보인다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 "추석 연휴가 9월에 포함되면서 광고와 커머스의 영업일 수가 줄어들고 지난해 커머스 수수료 인상에 따른 기저효과도 사라지는 가운데 비용 집행이 하반기에 집중되기 때문"이라고 설명했다. 카카오는 광고와 커머스 사업의 부진에 더해 카카오페이의 주식시장 거래액 감소가 매출에 영향을 미쳤을 것으로 분석된다. 웹툰 매출 감소와 아티스트 활동 축소에 따른 뮤직 사업 부진도 예상된다. 다만 전반적인 비용 관리 효과로 영업이익은 증가할 전망이다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "성장을 견인해왔던 카카오페이 또한 주식시장 거래액이 축소되며 실적이 다소 부진할 것"이라며 "웹툰의 매출이 계속 감소하는 상황에서 아티스트의 활동 역시 줄어들며 뮤직 매출도 축소가 전망된다"고 내다봤다. 주요 소비자 서비스에서 매출 성장세가 둔화한 상황에서 네이버는 신규 사업과 해외 플랫폼을 통한 외형 확대에, 카카오는 비용 구조 개선을 통한 이익 확보에 무게를 둔 것으로 해석된다. 네이버는 두나무 합병·카카오는 인적분할…성과 입증 과제 3분기 실적 발표 이후에는 양사가 추진 중인 사업 재편의 성과가 주요 관심사가 될 전망이다. 네이버는 네이버파이낸셜과 두나무의 합병을, 카카오는 AI 플랫폼 사업과 투자·자회사 관리 사업의 인적분할을 추진하고 있다. 네이버가 지분 69%를 보유한 네이버파이낸셜과 두나무의 주식교환 일정은 당초 올해 9월 30일에서 12월 31일로, 다시 내년 3월 31일로 연기됐다. 향후 합병 승인과 사업 시너지의 구체화 여부가 주요 변수로 꼽힌다. 정의훈 연구원은 네이버에 대해 "4분기 이후 AI팩토리 고객 계약, 두나무 합병 승인 등의 가시화가 주가 반등의 트리거가 될 것"이라고 전망했다. 카카오는 AI 플랫폼 사업을 담당하는 신설법인 '카카오AI'와 주요 자회사 관리 및 신규 사업 발굴·투자를 맡는 존속법인 '카카오X'로 인적분할을 추진하고 있다. AI 사업과 투자 사업을 분리해 각각의 기업가치를 시장에서 평가받겠다는 취지다. 카카오는 오는 12월 17일 임시주주총회를 거쳐 내년 1월 1일 인적분할을 진행하고, 같은 달 27일 변경상장과 재상장을 추진할 계획이다. 다만 소액주주연대와 노동조합이 인적분할에 반대하고 있어 주주 설득 등이 과제로 남아 있다. 증권가에서는 카카오가 인적분할을 통해 기업가치를 높이기 위해서는 AI 사업에서 가시적인 성과를 보여줘야 한다고 보고 있다. 이지은 KB증권 연구원은 "향후 카카오의 멀티플 리레이팅을 위해서는 분할 여부와 무관하게 시장이 인정할 만한 AI 서비스와 성과를 먼저 입증할 필요가 있다"고 평가했다. 카카오는 오는 5일, 네이버는 12일 각각 올해 3분기 실적을 발표할 예정이다.

2026.11.02 17:32박서린 기자

카카오게임즈, '패스오브엑자일2' 신규 정보 공개 '엑자일콘 2026' 생중계

카카오게임즈가 '패스 오브 엑자일' 시리즈 팬들을 위한 글로벌 오프라인 축제 현장을 국내 이용자들에게 실시간으로 전한다. 카카오게임즈(공동대표 김태환·이시우)는 그라인딩 기어 게임즈가 개발한 PC 온라인 게임 '패스 오브 엑자일' 시리즈의 글로벌 이용자 행사 '엑자일콘 2026'이 오는 7일부터 8일까지 개최된다고 2일 밝혔다. 카카오게임즈는 주요 발표와 현장 소식을 공식 유튜브 채널을 통해 한국어로 생중계할 예정이다. 엑자일콘은 그라인딩 기어 게임즈가 주최하는 행사로, 최신 개발 소식을 공개하고 이용자들과 교류하는 장이다. 이번 행사에서는 정식 출시를 앞둔 '패스 오브 엑자일 2'와 기존 '패스 오브 엑자일'의 신규 정보 및 다채로운 프로그램이 공개된다. 기조연설에는 조나단 로저스 총괄 디렉터와 마크 로버츠 디렉터가 연사로 나서 시리즈의 주요 업데이트 정보를 발표한다. 행사 기간 개발진이 직접 참여해 게임 디자인부터 엔진 개발까지 다양한 기술적 주제를 다루는 전문 세션을 진행할 방침이다. 현장에서는 참관객을 대상으로 한 미공개 콘텐츠 시연이 이뤄지며, 개발진과 함께 즐길 수 있는 엑자일콘 전용 카드 게임 등 특별 프로그램도 운영된다. '엑자일콘 2026' 관련 세부 일정과 중계 안내는 '패스 오브 엑자일' 공식 유튜브 채널과 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.

2026.11.02 17:25진성우 기자

게임 '도깨비의세계', 韓 구글 매출 약 3주 1위 독주

카카오게임즈의 신작 MMORPG '도깨비의세계'가 구글 플레이 매출 순위 1위를 유지하며 흥행세를 이어가고 있다. 지난 13일 매출 정상에 오른 이후 10월 31일까지 19일 연속 1위를 지키며 출시 초기 흥행을 안정적으로 이어가는 모습이다. 도깨비의세계는 슈퍼캣이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 2.5D MMORPG다. 네이버 인기 웹소설 및 웹툰 '멸귀수도전'의 지식재산권(IP)을 기반으로 제작됐다. 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 그래픽을 적용했으며, 한국 전통 설화를 바탕으로 한 세계관을 구현했다. 게임의 주요 특징은 직업 구분 없이 다양한 도술을 조합해 자신만의 전투 방식을 구성할 수 있다는 점이다. 이용자는 여러 도술을 수집하고 조합해 캐릭터를 성장시킬 수 있으며, 필드 보스와 레이드, 문파 콘텐츠 등 MMORPG의 핵심 요소도 즐길 수 있다. 흥행 배경으로는 기존 MMORPG와 차별화한 착한 과금 구조(BM)가 꼽힌다. 의복과 탈것 등 외형 상품에 캐릭터 성장 관련 능력치를 적용하지 않아 상품 구매가 직접적인 전투력 격차로 이어지지 않도록 설계했다. 게임 플레이를 통해 획득하는 핵심 재화 '금전'으로 도술과 성장 재료 등을 구매할 수 있도록 한 점도 특징이다. 이용자 의견을 반영한 운영 방식도 눈길을 끈다. 카카오게임즈는 출시 전부터 이용자들과 소통하며 과금 및 성장 시스템에 대한 의견을 수렴했다. 출시 이후에도 장비 강화 부담 완화 등 이용자 건의를 반영한 개선 작업을 이어갔다. 카카오게임즈는 지난달 13일 라이브 방송에서 2027년 1월까지 이어지는 3개월간의 업데이트 로드맵도 공개했다. 전투와 성장 콘텐츠는 물론 이용자 간 협동과 커뮤니티, 생활 콘텐츠까지 단계적으로 확장해 장기적인 플레이 동기를 제공한다는 계획이다. 출시 초반 매출 성과를 지속해서 성과로 이어갈 수 있을지가 향후 관전 요소다.

2026.11.02 11:12진성우 기자

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