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'치유'통합검색 결과 입니다. (6건)

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건국대, 치유농업 프로그램으로 아동 공격성 감소 효과 검증

건국대학교는 디지털인문치유농업 융합연구센터(CRC·센터장 이충환) 연구팀이 과학기술정보통신부·연구재단의 지원으로 진행한 연구에서 치유농업 프로그램이 아동의 공격성 감소에 미치는 효과를 검증했다고 14일 밝혔다. 이번 연구는 8주간의 치유농업 프로그램에 참여한 초등학교 4~6학년 학생 30명을 대상으로 프로그램 전후 심리적 변화를 비교 분석했다. 연구 결과 아동들의 전반적인 공격성은 프로그램 참여 후 유의미하게 감소한 것으로 나타났다. 특히, 공격성의 하위 요인인 신체적 공격성, 간접적 공격성, 부정성, 언어적 공격성에서 모두 유의미한 감소가 확인됐다. 연구팀은 자연과의 상호작용을 기반으로 한 치유농업 활동이 아동의 공격적 행동을 효과적으로 억제할 수 있음을 시사한다고 설명했다. 공격성에 반해 아동들의 자기개념, 자아존중감, 자기효능감 등 심리적 요인들은 치유농업 프로그램 참여 후 유의미하게 증가한 것으로 나타났다. 이들 심리적 요인의 향상이 공격성 감소와 밀접한 상관관계를 보였다. 특히, 자기개념과 자아존중감이 향상됨에 따라 공격성이 감소하는 경향이 두드러지게 나타났다. 연구팀은 치유농업활동을 통한 정서적 안정과 자기효능감의 증대가 아동의 공격성 억제에 중요한 역할을 할 수 있다고 전했다. 또 아동들이 자연과 상호작용하는 과정에서 스트레스를 해소하고 긍정적인 정서를 형성하면서 공격적인 행동이 감소된다는 점을 보여준다. 이번 연구 결과는 치유농업이 아동의 정신적·정서적 발달에 중요한 역할을 한다는 것을 나타냈다. 연구팀 관계자는 “아동의 공격성을 효과적으로 감소시키고, 건강한 자기개념 형성에 기여한다는 점에서 치유농업의 교육적 가치를 확인할 수 있었다”며 “치유농업 프로그램의 전국적인 확대와 체계적 개발이 필요하다”고 말했다. 한편, 건국대학교 디지털인문치유농업융합연구센터는 과학기술정통부·연구재단의 선도연구센터 융합분야(CRC)에 선정돼 치유농업 관련 연구를 전개하고 있다.

2024.11.14 08:07주문정

'게임중독' 질병코드 등재, 공감하기 어렵다

출처는 기억나지 않지만 어떤 글에서 '정신의학은 과학이라기보다 문학에 가깝다'는 취지의 문장을 본 기억이 있다. 이 생각에 동의하는 편이다. 정신과 마음이 아픈 이에겐 과학적 치료 못지않게 문학적이고 예술적인 위로가 더 나을 수 있다고 믿는다. 약물의 도움이 불가피한 뇌기능의 손상도 있겠지만 사회적으로 다친 마음의 상처를 치유하는 데는 가까운 이의 공감이 더 절실할 수 있다. 과학이 발전하면서 뇌의 속성과 뇌기능에 대한 발견이 늘어나고 있다는 사실을 부인하지 않는다. 어떤 약물의 경우 뇌기능의 손상을 회복시키는 데 과학적 효과가 있다는 사실도 인정한다. 그런 측면에서 뇌 과학이 앞으로도 더 진보하기를 바란다. 그러나 뇌에 관한 연구가 아무리 발전한다 해도 그것이 사람의 개별적인 정신과 마음을 객관적으로 설명할 날이 다가올 것이라고는 믿기가 어렵다. 제목에 '게임중독'이라는 단어를 달았지만 사실은 이 표현을 별로 쓰고 싶지 않다. '정신병자'라는 말을 쓰기가 거북한 이유와 같다. 이런 단어가 불편한 것은 사용하는 순간 당사자를 비하하기 때문이기도 하겠지만 잘 못 규정할 가능성도 높기 때문이다. 정신과 마음이 온전하다는 상태가 어떤 것인지 알기는 쉽지 않다. 정도 차이만 있을 뿐이지 다들 무엇인가에 어느 정도 빠져 있지 않나. 2019년에 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드에 등재했을 때 고개를 갸웃하지 않을 수 없었다. 어떤 상태를 질병으로 보고, 질병의 원인은 무엇이며, 그것을 어떻게 치료할 수 있는지에 대해 명확히 제시할 수 없을 것이기 때문이다. 개별적인 누군가의 어떤 정신적 증상이 반드시 특정한 어떤 게임 때문 만이란 걸 증명할 수 있을까. 영원히 증명될 수 없는 가설이라면 그게 과학일까. 명확성의 한계만 있는 게 아니라 형평성의 한계도 있다. WHO는 게임을 술이나 담배 혹은 마약과 비슷할 수 있다고 보는 듯하다. 하지만 게임은 그것들과 비슷한 게 아니라 영화나 만화나 SNS와 더 비슷한 게 아닌가. 몸이 아니라 정신과 마음에 영향을 준다는 점에서 말이다. 그렇다면 영화나 만화 중독에 따른 질병코드도 만들어져야 하는 건가. WHO가 그런 결정을 할 리는 만무하지 않겠나. 정신과 마음의 아픔에 대해 대응하지 말자는 말을 하려는 게 아니다. 그보다 대응 방식의 문제에 대해 생각해볼 필요가 있다는 이야기를 하고 싶은 것이다. 몸과 정신은 분리될 수 없는 것이기는 하지만, 질병에 관한 한 대응이 같을 수는 없다. 몸의 증상은 그 원인을 찾고 처방을 내리는 데 비교적 과학이 잘 통하지만, 정신의 증상은 원인을 찾는 데부터 오리무중에 빠질 가능성이 높은 탓이다. 원인을 알 수 없다면 확실한 처방 또한 있을 수 없다. 처방이 불가능하다면 증상 또한 보편화는 할 수 있을지언정 객관화는 어렵다. 정신과 마음에 관한 섣부른 진단은 치유의 방책이 아니라 낙인(烙印)의 형벌이 될 수도 있는 이유가 그것이다. 정신과 마음의 치유는 과학으로 밝힐 수 없는 그 사람의 역사적 원인에 대해 같은 아픔을 가진 존재로서 한 없이 공감하는 길 말고는 찾기 어려울 거다. 게임에 관해 문외한이지만 게임이용장애를 질병코드에 등재하는 문제에 대해 동의하지 않는 이유도 비슷한 맥락이다. 게임을 너무 좋아한 나머지 다른 생활이 어려워 보이는 증상을 가진 사람을 모르지 않는다. 자식이 어렸을 때 그 문제로 많은 갈등을 겪기도 했다. 자식을 믿지 못했던 셈이고 핑계를 찾다 게임을 지목하기도 했었다. 그 진단은 부모로서의 욕심일 뿐이지 과학이라고 말할 순 없다. 문제는 게임을 좋아했던 자식한테 있었다기보다 자식의 시간을 자신의 뜻대로 사용하게 하려는 부모의 욕심이라는 사실을 뒤늦게야 인정할 수밖에 없었다. 사람의 삶은 별 거 아니다. 각자에게 주어진 극히 제한된 시간을 무엇인가에 쓰는 일이 인생이다. 그 시간을 어디에 쓸 지를 결정하는 주체는 본인이다. 온전히 본인의 뜻에 따라 시간을 쓰더라도 평온하지 못하고 고통스러운 것이 인생이다. 부모든 누구든 그 시간을 빼앗으려 한다면 존재 사이의 갈등은 불가피하다. 문제는 게임이 아니라 시간 사용을 둘러싼 갈등이다. 괜히 게임만 탓할 일이 아니다. 인생을 불행하게 하는 것은 게임이 아니다. 가까운 이와 제대로 소통하지 못하는 갈등이 더 문제다. 게임이용장애를 질병코드에 등재한다고 이런 갈등이 해결될 것인가. 그렇지 않다면 질병코드 등재의 사회적 효용도 의심할 수밖에 없다.

2024.07.22 11:17이균성

[신간]내면 치유…"나와 세상을 변화시키는 자기 치유의 힘"

'무언가 잘못됐어. 내가 바라던 건 이런 게 아니야!' 살다 보면 생각했던 대로 일이 풀리지 않을 때가 있다. 보통 '잠깐의 자책'과 '앞으로는 그러지 않으리란 다짐'으로 그 시간을 넘겨 버린다. 전혀 문제 될 게 없다. 삶은 계속되고 또 다른 기회가 눈앞에 펼쳐질 테니 말이다. 그런데 다음에도, 또 그다음에도, 같은 상황이 반복된다면 어떨까. 달라지는 건 아무것도 없고 지나고 나면 늘 '무언가 잘못됐다'라는 생각만 떠오른다면? 그 삶은 분명 무언가 '잘못'된 것이다. 이 책의 저자 융 푸에블로의 삶이 그랬다. 현실에 대한 불만족과 불안으로 점철된 삶, 그 끝은 약물 중독으로 인한 심장마비였다. 겨우 스물셋 나이에 죽음의 문턱에 이르렀던 그는 이후 180도 다른 사람이 됐다. 삶을 좀먹는 해로운 습관을 벗어던지고, 내면 깊은 곳에서부터 자기 삶을 돌보기 시작했다. 이 책에는 삶의 밑바닥까지 떨어졌던 한 사람이 다시금 희망을 되찾고 새롭게 거듭나는 과정에서 발견한 깨달음이 담겨 있다. 삶을 바꾸려면 스스로를 바꿔야 하고, 스스로를 바꾸려면 내면에 쌓인 과거의 잔해를 덜어 냄으로써 먼저 스스로를 치유해야 한다는 깊은 통찰을 전한다. 만약 지금 삶이 만족스럽지 않다면, 진정 변화가 필요하다고 느낀다면, 이 책이 근본적인 변화에 이르는 길을 알려 줄 것이다. '내면 치유'는 근본적인 변화의 필요성과 가능성에 관해 이야기하는 책이다. 많은 사람이 현재 삶에 만족하지 못하고 변화를 꿈꾸지만, 실제로 원하는 삶으로 나아가는 사람은 그리 많지 않다. 왜 그럴까? 어째서 변화가 어려운 것일까? 융 푸에블로는 극적인 변화를 이룬 자신의 경험을 토대로 우리 삶의 변화를 가로막는 원인을 밝히고 그 해결책을 제시한다. 2011년 여름, 약물 남용으로 인한 심장마비로 죽음에 이를 뻔했던 융 푸에블로는 두 번 다시 과거의 삶을 되돌아가지 않으리라 굳게 결심했다. 그리고 위빠사나 명상을 통해 무상(無常)의 진리를 체감하고 이를 바탕으로 스스로를 치유해 나갔다. 현재 그는 전 세계 300만 독자들에게 자기 치유의 가치와 이로움을 전하는 메신저이자 베스트셀러 작가가 됐다. 그에 따르면, 오늘날은 인류 역사상 그 어느 때보다 변화의 가능성이 큰 시대이다. 여러 문화권에서 나온 전통적인 치유법과 현대적인 치유법이 널리 알려져 있으며, 마음만 먹으면 언제 어디서든 그것들을 시도해 볼 수 있기 때문이다. 관건은 자신에게 적합한 방법을 찾아서 꾸준히 실천하는 것이다. 어떤 방식이든 상관없다. 마음이 가잘 잘 알고 잘하는 일인 무의식적인 반복, 이 거대한 악순환의 고리를 깨뜨리려는 사람이 명심해야 할 한 가지는 진정한 변화는 밖이 아닌 내면에서 시작된다는 사실이다. “나를 변화시키려면 스스로를 사랑해야 하고 하루도 쉬는 날 없이 사랑해야 한다.” 스스로를 향한 사랑으로 내면에 집중할 때 삶은 분명 달라진다. 융 푸에블로 지음, 권혜림 옮김, 불광출판사

2024.07.08 13:32안희정

로봇에 살아있는 피부 이식했다…"좀 무섭네"

일본 도쿄 대학 연구진이 살아있는 피부 조직을 3D 모델에 결합해 휴머노이드 로봇에 적용했다고 비즈니스인사이더 등 외신들이 최근 보도했다. 도쿄 대학 연구진들은 최근 살아있는 피부 세포로 덮여 있는 다소 오싹한 휴머노이드 로봇을 공개했다. 개발된 인공 피부는 여러 개의 작은 모공에 실제 사람의 피부에 쓰이는 콜라겐과 엘라스틴 등을 모방한 젤을 덮어 제작했다. 연구진은 피부 조직을 3D 안면 몰드와 2D 로봇에 결합시켜 사람의 피부를 모방할 수 있었다고 밝혔다. 또, 다른 인공 피부와 달리 열이나 압력 등을 사용하지 않고 로봇에 자가 치유가 가능한 피부를 탑재했다고 설명했다. "이 피부는 우리 피부처럼 작은 상처를 치료할 수 있고, 신경과 다른 피부 기관을 추가해 감지 등에 사용할 수도 있다."고 해당 연구를 이끈 도쿄대학 쇼지 타케우치 교수는 밝혔다. 또, 향후 땀샘, 피지선, 모공, 혈관, 지방 등 신경을 통합해 더 두껍고 사실적인 피부를 만드는 것이 목표라며, '액추에이터라'는 장치를 사용하면 피부 근육 운동을 모방해 인간과 같은 표정을 만들 수도 있다고 연구진은 덧붙였다. 연구진은 해당 기술이 화장품 산업을 비롯한 미용과 성형 분야에 도움이 되기를 희망한다고 밝혔다. 해당 로봇 사진이 공개되자 SNS 사용자들은 사람과 닮은 로봇 얼굴에 불쾌하다는 의견을 표시하기도 했다. 엑스의 한 사용자는 "당신의 이해를 넘어서는 인공적인 공포를 보게 될 것"이라고 밝혔고, 다른 사용자는 "우리는 이것을 원하지 않는다. 그만하세요” 라고 밝히기도 했다.

2024.06.29 07:56이정현

물로 스스로 복구되는 자가치유 유리 개발됐다

“스마트폰에 활용되는 유리에 자가치유 기능이 있다면 어떨까?” IT매체 BGR은 13일(현지시간) 이스라엘 텔아비브대 재료과학부 연구진이 물과 접촉하면 스스로 복구할 수 있는 유리를 개발했다고 보도했다. 해당 연구 결과는 최근 국제학술지 '네이처'에 실렸다. 해당 연구진은 우연히 단백질의 재료인 아미노산 유기물질인 '펩타이드'가 물과 결합하면 단단한 유리를 만들 수 있다는 사실을 발견했다. 물은 펩타이드 분자를 연결하여 증발하면서 유리로 바뀌는데 이렇게 만들어진 유리는 가시광선, 적외선 스펙트럼 모두에서 유리처럼 투명하게 바뀌며 일반적으로 사용되는 광학 유리와 비슷한 굴절률을 가지고 있는 것으로 전해졌다. 흥미로운 점은 펩타이드로 만든 유리가 깨지면 물 몇 방울만 있어도 자가 치유가 가능하다는 것이다. 흠집이나 찌그러짐이 생겨도 물과 닿으면 흠집이 사라진다. 또 놀라운 점은 이 소재가 내구성이 매우 뛰어난 접착제로 활용될 수 있다는 것이다. 네이처는 유튜브 영상을 통해 펩타이드가 서로 다른 물체를 서로 붙일 수 있다는 것을 시연했다. (▶영상 자세히 보기 https://bit.ly/4eiLVbf) 연구진들은 현미경 슬라이드를 펩타이드로 연결해 서로 붙였고 서로 접착된 슬라이드는 약 5kg 무게를 견뎠다고 설명했다. 연구진은 이 소재를 통해 표면이 볼록한 펩타이드 볼록 렌즈를 만들기도 했다. 유리 덩어리를 깎아서 볼록 렌즈를 만드는 기존 방식과 달리 만드는 용액의 농도를 조절해 렌즈의 곡률을 제어했다. 연구팀은 “펩타이드 유리는 재활용이 가능하다는 점이 큰 장점”이라며 “재료공학, 광학 및 전자광학 제조 분야, 접착제와 렌즈 제조에도 쓰일 수 있을 것"이라고 밝혔다. BGR은 향후 이 기술을 발전시켜 스마트폰 유리에 적용한다면 균열 문제를 해결하고 더 유연한 유리 소재를 적용할 수 있을 것이라고 평했다.

2024.06.15 10:30이정현

애플, 자가치유 화면 갖춘 폴더블폰 내놓을까

애플이 폴더블폰 기술을 연구하며 디스플레이 자체가 긁히고 찌그러지는 것을 자가치유하는 기술을 연구 중이다. IT매체 애플인사이더는 21일(현지시간) 애플이 미국 특허청에 화면에 흠집이 생겨도 스스로 복구하는 자가치유 기능을 갖춘 디스플레이 특허를 출원했다고 보도했다. '플렉서블 디스플레이 커버 레이어를 갖춘 전자 장치'라는 이름의 특허 문서에서 애플은 디스플레이의 딱딱한 부분과 유연한 부분을 혼합한 다음 '자가치유"라고 부르는 기능을 활용할 것을 제안한다. 특허 문서에서 애플은 디스플레이의 유연한 층에 '엘라스토머(elastomer, 탄성중합체)' 층을 포함시켜 자가치유 요소를 추가할 수 있다고 설명했다. 엘라스토머는 고탄성의 신소재이지만, 원래의 모양으로 돌아갈 수 있는 자가치유 기능이 있기 때문에 일부 침대 매트리스의 메모리 폼과 비유할 수 있다고 해당 매체는 전했다. 애플은 “자가치유는 외부의 자극 없이도 자가치유 재료 층에서 발생할 수 있다”며, “또 외부에서 가해지는 열, 빛, 전류 또는 기타 유형의 외부 자극에 의해 자가치유가 시작되거나 촉진될 수 있다.”고 밝혔다. 또, 자가치유를 위해 열을 사용할 경우 디스플레이 커버 층에 열을 내는 투명 전도체를 포함하는방법도 제안했다. “가열 층은 미리 정해진 일정에 따라 또는 전자기기가 충전 중일 때 사용자 입력에 반응하여 열을 발생시키는 데 사용될 수 있다”고 애플은 덧붙였다. 애플은 2020년에도 엘라스토머(elastomer) 소재를 활용해 스마트폰 화면에 흠집이 생겨도 스스로 복구하는 자가 치유 기능을 갖춘 폴더블 기기 특허를 출원한 바 있다.

2024.05.22 10:40이정현

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