최재영 빅게임스튜디오 "블랙클로버 모바일, 원작 감동 담았다"
"공부를 많이 안 한 사람들이 시험에 대한 기대감이 더 적어서 마음이 편하다는 얘기가 있다. 그런 점에서 보면 지금 우리는 너무 열심히 준비를 많이 해서 걱정과 불안감이 가득한 상태다. 게임 출시가 임박하니 잠도 제대로 못 자는 것 같다." 최재영 대표는 설렘과 걱정이 뒤섞인 표정으로 기자에게 이렇게 말했다. 그러면서도 그의 목소리에는 강한 자신감이 드러났다. 빅게임스튜디오를 세운 최재영 대표는 퍼니파우(현 넷마블에프엔씨)에서 최고기술책임자(CTO)를 맡아 '일곱 개의 대죄:그랜드 크로스' 개발을 총괄한 인물이다. 이 게임은 출시 당시 원작 애니메이션의 감성을 고스란히 구현했다는 점에서 좋은 평가를 받은 바 있다. 지디넷코리아는 지난 22일 선릉에 위치한 빅게임스튜디오 사무실에서 '블랙클로버 모바일' 출시를 앞두고 최재영 대표와 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에서 최 대표는 게임에 대한 여러 가지 이야기, 그리고 원작 애니메이션의 감동을 고스란히 전하고 싶다는 소망을 전했다. 블랙클로버 모바일은 일본 인기 애니메이션 '블랙클로버' 지식재산권(IP)을 계승한 수집형 RPG다. 오는 25일 한국과 일본에 동시 출시를 앞둔 이 게임은 애니메이션을 플레이하는 듯한 고퀄리티의 그래픽과 몰입감 높은 스토리텔링 등이 특징이다. 최재영 대표는 "국내에서는 블랙클로버의 인지도가 다소 낮은 측면이 있지만, 북미·유럽을 포함한 해외에서는 원피스·나루토와 견줄 정도로 많이 사랑받고 있다"며 "국내 이용자들에게도 게임을 통해 원작 애니메이션의 감동을 오롯이 전하는 것이 목적"이라고 강조했다 원작의 감동을 전하기 위해 스토리를 풀어나가는 방식에 더욱 공을 들였다. 단순히 텍스트와 간단한 연출로 서사를 표현하는 것이 아니라 게임을 하다 보면 애니메이션을 하는 것이 아닌가 하는 착각이 들 정도로 치밀한 준비를 했다는 것이 최재영 대표의 설명이다. 전투 역시 원작의 마법 전투를 최대한 그대로 구현하기 위해 노력했다. 블랙클로버 모바일은 4명의 캐릭터를 배치해 턴제 방식으로 전투가 진행되는데, 개발진은 필살기와 합격기라는 독창적인 시스템을 도입했다. 최재영 대표는 "합격기를 도입하면서 굉장히 많이 고민했다. 전투에 전략적인 재미를 더하면서도 보는 맛이 빠지면 안 되기 때문이다. 그러면서도 너무 전략성이 높아져 진입장벽이 높아지는 것은 경계했다"고 설명했다. 이어 "긴밀한 인연으로 묶인 몇몇 캐릭터는 '인연 합격기'라는 특수한 합격기를 사용하는데, 원작 애니메이션을 시청했던 이용자들에게 울림을 전할 수 있겠다고 생각했다"며 "CBT 때는 공개된 숫자가 많지 않았지만, 정식 출시 후에는 지속적으로 합격기가 업데이트될 것"이라고 덧붙였다. 전반적인 세부 콘텐츠에 대한 질문에 어느 정도 마무리된 후 현장에서는 "원작을 보지 않은 이용자에게 어필할 수 있는 방안은 마련됐냐"는 질문이 나왔다. 이에 최재영 대표는 "정말 중요한 부분이다. 사실 결국 아무리 좋은 IP를 기반으로 만들어진 게임도 결국 본질은 게임이다. 즉, 게임이 가진 재미에 충실해야 한다는 것이다"라며 "저도 라이트 유저의 입장에서 게임을 즐기는 편인데, 블랙클로버 모바일을 정말 재밌게 플레이했다. 여기에 IP까지 탄탄하니 더 좋은 시너지가 날 것이라고 생각한다"고 자신했다. 아울러 이용자들이 손쉽게 게임을 즐길 수 있도록 편의요소도 다수 추가했다. 대표적인 것이 '리세마라(원하는 캐릭터를 얻기 위해 게임 리셋을 반복하는 행위)'의 간소화다. 최재영 대표는 "앞서 말씀드렸던 것처럼 저희가 중요하게 생각하는 요소는 감성과 스토리텔링인데, 이용자분들이 리세마라를 하기 위해 반복해서 앞부분을 반복해서 본다면 그것 자체가 곤욕일 수 있겠다고 생각했다"고 말했다. 이어 "이용자 편의를 위해서라면 다른 부분도 어느정도 희생할 수 있겠다고 생각해서, 첫 번째 리세마라 포인트에서 20번 뽑기를 할 수 있는데 이 중에서 가장 원하는 카드를 고를 수 있다"며 "굳이 스무 번씩 재설치를 하거나 초기화하실 필요가 없다"고 웃으며 말했다. 게임의 주요 BM(과금 구조)은 캐릭터 뽑기에 초점이 맞춰져 있다. 콘텐츠의 대부분이 PvE고, 애정도에 따라 캐릭터를 육성할 수 있게 설계된 만큼 과도한 BM은 지양한다는 방침이다. 최재영 대표는 "페이트 그랜드/오더의 사례에서 알 수 있는 것처럼 이용자들이 캐릭터에 대해 애정을 가지면, 성능보다는 스토리텔링과 캐릭터성을 보고 뽑기를 하게 된다"며 "저희 게임도 그러한 방식을 지향하고 있다. 낮은 등급의 캐릭터도 애정을 가지고 최고 등급까지 육성할 수 있다"고 이야기했다. 이어 "이용자들이 너무 경쟁만 하기보다는 한편 애니메이션을 보는 것처럼 하루에 적당히 게임을 즐겨주셨으면 한다"며 "물론 코어 이용자를 위한 콘텐츠도 잘 준비돼있다"고 덧붙였다. 장기적인 콘텐츠 업데이트 계획에 대한 질문에는 "이미 1년치 업데이트 분량을 거의 다 개발한 상태다. 게임의 완성도를 높이기 위해 IP홀더와 오랫동안 논의를 진행했고, 그러다 보니 충분한 기간동안 게임을 준비할 수 있었다"고 자신감을 드러냈다. 최재영 대표는 "이용자 분들과 한시라도 빨리 만나고 싶었다. 이분들께 실망감을 안겨드리지 않기 위해 정말로 많이 노력했다"며 "블랙클로버 모바일이 이용자분들께 사랑받는 게임이 되기를 간절히 바란다"는 소망을 전했다. 이어 "양대마켓 인기순위 1위는 충분히 가능하다고 생각하는데, 구글플레이 스토어는 어렵고 애플 앱스토어 매출 1위는 가능해보인다"며 "그래도 일본 양대마켓 매출 1위는 노려보겠다"고 포부를 밝혔다.