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'체험'통합검색 결과 입니다. (75건)

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세종시문화관광재단, '2026 세종예술의전당 스테이지 투어' 참가자 모집

세종예술의전당의 백스테이지와 무대기술을 직접 체험할 수 있는 기획 프로그램이 하반기 참가자를 모집한다. 세종시문화관광재단은 세종예술의전당 무대 뒤 공간과 공연 제작 과정을 경험하는 '2026 세종예술의전당 하반기 스테이지 투어'를 운영한다고 12일 밝혔다. 다음달 4일부터 6일까지 운영하는 해당 프로그램은 2022년 개관 이후 진행돼 온 체험형 사업으로, 상반기 유료 전환 이후 전석 매진을 기록하는 등 세종예술의전당 대표 콘텐츠로 자리를 잡았다. 이번 투어는 재단 소속 무대예술전문인의 해설과 함께 출입이 제한되는 백스테이지, 분장실, 출연진 대기실 등을 둘러보는 일정으로 구성된다. 참가자들은 무대기계·조명·음향 시스템 운영 원리 소개, 장비 퍼포먼스 시연, 무대 시스템 조작, 스타인웨이 피아노 연주 체험 등 공연 제작 전 과정을 직접 확인할 수 있다. 참가자 전원에게는 별도의 기념품이 제공될 예정이다. 스테이지 투어는 다음달 4일 오후 7시 30분 1회, 5일과 6일 각각 오전 10시 30분과 오후 3시 2회씩, 총 5회에 걸쳐 진행된다. 회차별 정원은 60명이며 티켓 가격은 1인당 1만원이다. 예매는 이달 13일 오후 2시부터 세종예술의전당 누리집과 NOL티켓을 통해 진행된다.

2026.08.12 15:25진성우 기자

세라젬 카페형 체험공간, 멤버십 '웰라운지'로 새단장

세라젬이 오프라인 체험 공간 정체성을 강화하며 고객 맞춤형 서비스 개편에 나선다. 세라젬은 카페형 체험 공간인 기존 '웰카페'를 멤버십 라운지 공간인 '웰라운지'로 새단장했다고 10일 밝혔다. 이번 개편으로 전국 110여 곳 매장이 웰라운지로 전환된다. 웰니스 프로그램도 전국 매장으로 확대 운영된다. 웰라운지는 척추, 운동, 휴식, 뷰티, 순환 등 세라젬의 '7-케어' 제품을 체험하고 건강습관 형성을 돕는 멤버십 라운지 공간이다. 매장은 척추존, 휴식존, 뷰티존, 순환존, 운동존과 함께 혈압, 스트레스 지수, 체성분 등을 측정하는 세라체크존으로 구성된다. 주 3회, 하루 2가지 제품을 이용할 수 있는 '웰니스권' 이용률은 올해 상반기 기준 전년 동기 대비 90% 증가했다. 고객 서비스 강화를 위해 '맞춤 체험 예약 서비스'도 신규 도입했다. 세라젬 공식 홈페이지 및 공식몰에서 예약 시 방문 목적과 건강 고민, 고려 요소 등을 사전에 입력하면 매장 내 웰니스 코치가 개인별 맞춤형 상담과 안내를 제공한다. 음료 구매 시 제품 1회 체험 서비스도 기존과 동일하게 유지된다. 새단장을 기념해 오는 23일까지 공식 SNS에서 '웰라운지' 4행시 이벤트도 진행된다. 세라젬 관계자는 "전국 웰라운지에서 건강한 습관을 만들 수 있도록 체험 가치와 편의성을 높이는 서비스를 지속 고도화할 것"이라고 말했다.

2026.08.10 11:17전화평 기자

한국e스포츠협회, '찾아가는 교내 이스포츠 대회' 2학기 참가학교 모집

한국e스포츠협회가 청소년 대상 이스포츠 직무 체험 및 저변 확대를 위한 '찾아가는 교내 이스포츠 대회'의 2학기 참가 학교 모집을 시작한다. 한국e스포츠협회는 '우리은행 우리틴틴과 함께하는 찾아가는 교내 이스포츠 대회'의 2학기 참가 학교를 모집한다고 4일 밝혔다. 참가 신청은 오는 28일까지 가능하다. 우리은행이 후원하는 이번 사업은 이스포츠 인프라가 부족한 학교에 전문인력과 장비를 지원해 진로체험형 대회를 운영하는 프로그램이다. 앞서 진행된 올해 1학기 모집에는 총 78개교가 신청해 14개교가 선정되며 5.6대 1의 경쟁률을 기록했다. 2학기 사업은 총 26개교를 선정해 진행한다. 신청 종목과 지역별 균형 등을 고려해 최종 대상 학교를 발굴할 예정이다. 참가를 희망하는 학교는 학교 이스포츠 홈페이지 또는 이메일을 통해 학교 단위로 신청할 수 있다. 선정된 학교에서는 총 2주간 프로그램이 운영되며, 오프라인 사전교육과 본 대회가 각각 1일씩 진행된다. 학생들은 기획과 진행에 참여하며 선수, 지도자, 해설자, 방송 중계 등 다양한 직무를 체험하게 된다. 이번 대회 및 체험부스 운용 종목은 리그 오브 레전드, 발로란트, 브롤스타즈, 스테핀, 배틀그라운드 등 총 5개다.

2026.08.04 15:35진성우 기자

마이리얼트립, 공주시 숙소·지역체험·관광지입장권 묶은 기획전 진행

마이리얼트립(대표 이동건)이 강릉에 이어 '공주 페스타'를 8월 17일까지 진행한다. 공주 페스타는 충청남도 공주시의 숙소부터 지역 체험, 관광지 입장권까지 한데 모은 기획으로, 공주시 관광과가 기금을 들여 추진하는 사업이다. 여행자가 묵을 곳을 정한 뒤 무엇을 할지까지 이어서 고를 수 있게 해, 지역에 더 오래 머무는 여행을 염두에 뒀다. 최근 국내 여행 수요가 견조하게 이어지는 가운데, 마이리얼트립은 국내 숙박을 핵심 사업 중 하나로 키워왔다. 호텔·리조트에서 펜션·게스트 하우스·중소형 호텔까지 유형을 넓히고, 지역별로 숙소와 상품을 제안해왔다. 지자체 협업은 이렇게 쌓은 역량을 지역 사업에 접목한 것이다. 협업 방식은 지역마다 다르게 설계한다. 여행자가 어느 지역을 검색하고 무엇과 함께 예약하는지 자사 데이터로 읽어 이미 많이 찾는 지역에서는 수요가 커지는 시점을 놓치지 않고, 머무는 시간이 짧은 지역에서는 하루를 더 보낼 이유를 함께 제안한다. 여행 콘텐츠 제작도 함께 늘린다. 마이리얼트립 앱 '국내' 탭에서 지역별 특산물과 제철 음식, 아이와 함께 갈 수 있는 체험형 숙소, 고궁 야경 투어 등 계절에 맞는 주제를 순차적으로 선보인다. 목적지를 정하지 못한 여행자에게 국내 여행지를 먼저 보여주기 위해서다. 마이리얼트립 관계자는 "여행자가 찾는 지역도, 원하는 숙소도 다양해짐에 따라, 데이터로 파악해 상품을 준비하고 있다"며 "지자체 협업을 통해 그 관심이 실제 방문과 지역의 활력으로 이어지도록 할 예정"이라고 말했다.

2026.07.30 16:55백봉삼 기자

문체부, 바가지 요금 근절 착수…한옥체험·도시민박서 적발 시 '영업정지'

정부가 관광지 바가지요금을 근절하기 위해 제재 수위를 전면 강화한다. 그동안 솜방망이 처벌에 그치거나 관리 사각지대에 있던 한옥체험업과 외국인관광 도시민박업도 숙박요금을 게시하지 않거나 이를 위반할 경우 1회 적발만으로 영업정지 처분을 받게 된다. 문화체육관광부 등 관계부처는 28일 국무회의에서 이 같은 내용을 담은 '관광진흥법' 시행령 개정안을 심의·의결했다고 밝혔다. 지난 2월 발표된 '바가지요금 근절대책'의 후속 조치로, 다음달 4일 공포 즉시 시행된다. 개정안에 따라 외국인관광 도시민박업에 숙박요금표 게시 및 준수 의무 규정이 새로 신설됐다. 기존에 1차 위반 시 시정명령에 그쳤던 한옥체험업과 규정이 없던 도시민박업 모두 1차 위반 시 곧바로 '영업정지 5일' 처분을 받게 된다. 2차 위반 시 영업정지 15일, 3차 영업정지 1개월, 4차 위반 시에는 사업등록이 취소된다. 정부는 이번 조치를 시작으로 바가지요금 제재 대상을 관련 업계 전반으로 확대할 방침이다. 지난 14일 일반·생활 숙박업(공중위생관리법)에 동일한 기준을 적용한 데 이어, 향후 '식품위생법'과 '택시발전법' 시행규칙을 개정해 음식점과 택시업까지 1차 위반 시 행정처분을 강화할 방침이다. 아울러 시기별 숙박 요금 상한을 지방정부에 사전 신고하도록 하는 '바가지 안심가격제도' 도입과 정당한 사유 없는 일방적 예약 취소에 대한 제재 규정 마련 등 후속 입법도 차질 없이 추진할 계획이다.

2026.07.28 15:30진성우 기자

국립과천과학관, 과학체험 재료 구독서비스 접수 돌입

국립과천과학관이 코로나 이후 매년 운영 중인 '과학이 또옴' 프로그램이 올해도 접수에 들어갔다. 이 프로그램은 예년의 경우 접수하자마자 2~3분 내 마감될 정도로 인기다. 국립과천과학관(관장 이충원)은 비대면 과학교육 콘텐츠 구독서비스인 '과학이 또옴'을 개편하고, 시즌2 모집에 들어간다. 모집 인원은 500명 선착순이다. 모집 대상은 7~8세(2019~2020년생)다. 신청 가능 연령은 6~13세(2021~2014년생)다. 모집기간은 오는 28일부터 30일까지다. 국립과천과학관 교육관 학습관리시스템을 통해 접수하면 된다. 가입비는 5개월간(8~12월까지) 15만원 일괄 납부해야 한다. '과학이 또옴'은 코로나19 펜데믹 당시 과학관에 방문하지 못하는 아이들을 위해 만든 프로그램이다. 5개월간 과학 관련 내용물을 구독 신청자 주소지로매달 발송한다. 학습 꾸러미 안에는 이야기와 체험 활동 안내가 담긴 교재 1권과 3~4가지 과학 체험 활동을 수행하는 데에 필요한 재료들이 들어있다. 정원영 국립과천과학관 교육문화과 연구사는 "매년 주제별로 콘텐츠를 구성하다, 지난 5개월간 개편 기간을 거쳐 시즌 2를 선보이는 것"이라며 "시즌2에서는 구독하는 5개월간 스토리를 만들어, 미션을 수행해 가는 식으로 콘텐츠를 꾸몄다"고 말했다. 이충원 국립과천과학관장은 "집에서 경험한 과학의 즐거움이 과학관을 찾는 발걸음으로도 이어지길 기대한다”고 말했다.

2026.07.24 10:54박희범 기자

[체험] "새벽 3시 2개팀 포기...18개팀 무박 25시간 완주"

국내 대표적인 보안 행사 '코드게이트 2026' 일환으로 열린 'AI 스타트업 해커톤'이 무박 2일간의 열띤 대장정을 마쳤다. 더 이로운 세상을 만들기 위한 인공지능(AI) 서비스 구현을 위해 모인 이들의 열정은 하룻밤을 다 지새워도 꺼지지 않았다. 지디넷코리아 김기찬 기자가 이번 해커톤 현장에 직접 참가, 그 활기찬 현장을 직접 취재했다. 지난 7월 21일부터 22일까지 서울 강남구 스페이스쉐어 삼성역센터에서 열린 '코드게이트 2026 AI 스타트업 해커톤' 본선 현장은 눈 붙일 겨를도 없는 열기 속에서 진행됐다. 세상의 모든 문제가 인공지능(AI)으로 풀리고 있는 시대가 도래한 만큼, 이번 해커톤은 AI 대중화 시대에 맞춰 'AI 기반 일상 문제 해결 서비스 구현'을 메인 주제로 내걸었다. 이번 해커톤은 코드게이트보안포럼과 기술보증기금이 공동 주최하고 한컴그룹이 후원하는 행사로, 올해 처음 개최됐다. 총 상금은 2500만원이다. 1등 2000만원, 2등 300만원, 3등 200만원이다. 해커톤에는 3~5명 팀 혹은 개인참가가 모두 가능했지만, 이날 본선에 진출한 팀 중 개인 출전자는 한 명도 없었다. 서류 및 아이디어 기획안 심사를 뚫고 선발된 20개 정예 팀, 80여명이 한 데 모였다. 21일 오전 10시부터 22일 오전 11시까지 25시간 눈 붙일 새도 없이 AI 기반 아이디어 구현을 위한 개발에 사투를 벌였다. 코드게이트포럼 측에 따르면 193개 팀이 참가해 서류 심사를 거쳐 20개 팀이 선정됐다. 9.65 대 1 수준의 경쟁률이다. 이날 대회 시작에 앞서 ▲김두현 재단법인 이노베이션 아카데미 학장 ▲정영범 퓨리오사AI 상무 ▲이태희 오핌디지털 최고기술책임자(CTO) 등 3명의 연사가 참가하는 토크콘서트도 1시간 가량 열렸다. 김 학장은 'AX(AI 대전환) 시대 실전형 인재양성 혁신과정 코디세이'를 주제로 발표했다. 그는 AI를 활용해 문제를 정의하고 설계 및 검증하는 소수 정예형 인재가 중요하다고 강조했다. 정 상무는 '데이터센터용 세계 최고의 추론 칩 개발'을 주제로 발표했다. 퓨리오사 AI의 추론 칩 개발 과정과 더불어 향후 투자 계획 등을 소개했다. 그는 "AI 경쟁력은 소프트웨어뿐 아니라 반도체, 인프라 기술에서 나온다"고 강조했다. 이태희 CTO는 '마법같은 바이브 코딩'을 주제로 발표했다. 그는 'AI가 코딩을 다 해주는 환경에서 프로그래밍을 굳이 배워야 하는가?'라고 질문을 던지며 "AI 시대에는 프롬프트 설계 능력이 핵심"이라며 "개발보다 마케팅 전략, 비즈니스 모델을 잘 짜는 것이 중요한 능력이 됐다"고 강조했다. 예상치 못한 '교육·학습' 주제에 한때 중도포기 위기 문과를 졸업한 기자도 이번 해커톤에 참가자로 직접 참여했다. 화이트해커 출신 김희준 티시스 통합보안실 어시스턴트가 참여를 제안, 수락했다. 기자가 속한 팀의 명칭은 'IR-One'으로 20개 팀 중 6번 팀이었다. IR-One이라는 팀명은 침해대응(Incident Response) 초동조치의 의미가 담겨 있다. 팀원은 기자와 김 어시스턴트, 김두형 SK쉴더스 ICT관제사업팀 선임 등 총 3명이다. 기자는 단순 체험이 아니라 우승을 목표로 참가했다. 21일 오전 8시30분 해커톤 현장에는 20개 팀 단위 테이블에 하나둘 참가자들이 모이기 시작했다. 먼저 대회 참가 등록을 완료하면, 키링과 스티커 등 기념품을 수령하고, '{codegate}'라는 심볼이 새겨진 티셔츠를 수령하고 환복해야 한다. 티셔츠를 갈아입고 팀 테이블에 앉자 기자의 팀원들도 현장에 도착했다. 우리 팀은 중소기업 등 해킹 공격을 당했을 때 침해 대응에 어려움을 겪는 조직을 위한 AI 모델을 개발하고, 침해사고 신고부터 침해 원인 분석, 로그 수집 등 필요한 과정을 자동화하고 챗봇 형태로 보안 담당자의 대응을 지원하는 체계를 기획했다. 침해사고 발생 시 전공자가 아니면 침해 사실에 대해 모를 수 있는 로그 수집, 침해 증거 확보, 서류 작성 등 절차를 지원함으로써 보다 빠른 침해 대응과 침해 초동조치로 '보안 골든타임'을 지킬 수 있게하겠다는 목표였다. 그러나 해커톤의 난이도는 간단하지 않았다. 기획안을 기반으로 서류 심사를 거쳐 본선에 진출하게 되면, 본선 주제는 랜덤으로 정해진다. 주제는 ▲핀테크·금융 ▲헬스케어·웰니스 ▲커머스·물류 ▲교육·학습 ▲미디어·콘텐츠 ▲업무·생산성 ▲보안·위협대응 등 7개 주제 중에서 팀별 추첨으로 정해지는 식이다. 팀별로 코드를 부여받고 주최 측에서 띄워준 링크에 접속하면 코드를 입력할 수 있는 페이지가 표시된다. 입력란에 부여받은 코드를 입력하면 8장의 카드를 선택하는 화면이 나온다. 이 중 카드를 한 장 고르면 랜덤하게 주제가 부여된다. 기자의 팀은 '교육·학습' 주제를 뽑았고 무척 당황스러웠다. 팀 기획 당시 본선 주제가 당일 공개된다는 것은 알았지만, 방향성을 알려주는 것이고 서류 심사 당시 기획한 아이템을 그대로 구현하는 과정일 줄 알았기 때문이다. 그러나 위협·침해 대응과 전혀 관련이 없는 교육·학습 분야가 선정됐다. 심지어 우리 팀은 ▲보안 담당 기자 ▲기업 보안 담당자 ▲보안기업 보안 관제팀 등 모두 보안과 관련된 사람들이 모인 팀이었다. 모든 팀이 주제를 뽑으면 대회장 중앙에는 대회 종료를 알리는 타이머가 작동한다. 우리는 4시간이 지나도록 주제에 대해 갈피조차 잡지 못했다. 기획 아이템을 완전히 버리고 새로운 주제로 기획부터 마케팅, 개발, 구현, 시연까지 모두 완료해야 되는 상황에 놓였다. 애꿎은 생성형 AI에게 주제를 토해내라고 괴롭히다 지쳐 결국 팀원 중 한명은 포기하자는 말도 꺼냈다. CVE 입력하면 AI가 실무 훈련 문제 만드는 '제로톱' 완성 그러다 결국 우리가 잘하는 보안과 교육을 결합하자는 데 뜻을 모았다. 보안 실무자의 실전 역량 강화를 위한 교육 플랫폼을 만드는 것으로 목표를 변경했다. 최근 인공지능(AI) 발전으로 고성능 AI 모델이 취약점을 스스로 찾아내고 공격 시나리오를 단시간 내 생성할 수 있는 수준에 도달하게 되면서 보안 관리자는 쏟아지는 취약점에 대응할 수 있는 역량이 필수가 됐다. 하지만 핵더박스(Hack The Box), 트라이핵미(Try Hack Me) 등 기존 사이버보안 교육 플랫폼은 최신 취약점이 반영되지 않은 오래된 문제가 많다는 점, 또 문제 분석 과정에서 정답이 오픈된 공간에 공개돼 실질적인 학습 효과가 저하되고 있다는 한계도 있다. 이외에 출제자가 만든 고정된 문제만 반복적으로 학습하기 때문에 공격 방식 변화나 최신 취약점에 대응하지 못하는 정적 교육 구조를 갖고 있다. 이에 우리 팀은 'AI 기반 최신 위협 대응 훈련 플랫폼'을 개발하기로 했다. CVE(공개된 취약점) ID만 입력하더라도 AI가 취약점 정보를 분석하고, 문제를 출제하는 교육 플랫폼을 만들기로 한 것이다. 기존 교육 플랫폼처럼 사람이 문제를 제작하는 방식이 아니라 AI가 최신 공격 흐름을 실시간으로 반영해 ▲공격 시나리오 생성 ▲실습 환경 생성 ▲변종 공격 생성 ▲결과 분석 리포트 등을 자동 수행하는 플랫폼으로 고도화하겠다는 복안이다. 매번 달라지는 동적 시나리오와 최신 위협까지 반영할 수 있는 플랫폼을 통해 CVE의 PoC(검증)가 공개되는 즉시 실전 감각을 익힐 수 있도록 한 것이 특징이다. 즉시 우리는 역할을 분담했다. 김두형 선임은 플랫폼의 핵심 기능들을 개발하고 구현하는 영역을, 김희준 어시스턴트는 구현이 어려운 격리된 웹 기반 가상 환경 구현을 담당했다. 기자는 플랫폼의 성격을 정의하고 마케팅 요소, 제안서 제작, 페인포인트 분석, 발표 PPT 제작 등의 영역을 맡았다. 즉시 개발에 착수했고, 기자도 플랫폼의 이름과 로고를 제작하는 것부터 작업에 들어갔다. 처음에는 플랫폼명으로 취약점을 '0(제로)'로 만들자는 의미와 훈련장을 뜻하는 'Range'를 결합해 '오렌지(0range)'가 어떻냐고 제안했지만, 팀원들에게 거절당했다. 이후 고민을 거듭하다 취약점을 제로로 만들자는 의미와 '훈련 통합 플랫폼(Training Orchestration Platform)'을 결합해 '제로톱(ZeroTOP)'으로 이름을 정했다. 서비스형 소프트웨어(SaaS) 형태의 플랫폼을 통해 실전 위주로 동적 보안 훈련이 가능하도록 지원하는 것이 제로톱의 핵심이다. 제로톱은 CVE 입력 만으로 공격 시나리오를 생성하는 것뿐 아니라 격리 환경에서 직접 문제를 풀어보고 개인이라면 개인 역량을 확인할 수 있는 리포트를, 조직이라면 관리자가 구성원 전체의 역량을 한눈에 파악할 수 있도록 지원한다. 또한 오늘 공개된 CVE라도, PoC가 완료돼 있으면 언제든지 AI가 문제를 출제하고, 실전 감각을 익힐 수 있도록 설계했다. 학업 유도를 위해 랭킹 시스템을 도입했고, 조직 대 조직, 개인 대 개인으로 순위를 매겨 학업 성취도를 높일 수 있도록 구성했다. 국내 대표 보안 행사인 코드게이트에서 진행하는 해커톤인 만큼 보안성에 대한 부분도 평가의 큰 요소로 작용하기 때문에, 권한관리, 개인정보보호 조치 등을 완료했다. 제로톱은 정보보호 역량 강화가 필요한 보안 실무 조직을 둔 모든 기업과 더불어 보안 분야 취업준비생, 정보보호 교육 프로그램을 운영하는 공공기관 등을 타깃하는 B2C, B2B 시장을 동시 타격하는 사업성, 연구원이 직접 문제를 출제하지 않아도 되는 비용 절감 요소가 강점으로 이를 앞세워 심사위원을 설득해야겠다고 마음 먹었다. 20개 정예 팀 중 18개 팀 완주…23일 코엑스 데모데이서 최종 평가 개발을 완료하고 발표를 위한 PPT와 로고 제작, 시연 영상까지 편집하고 나니 어느덧 결과물 제출 마감 시간이 10여분밖에 남지 않았다. 시계를 보니 23일 오전 10시로, 24시간 넘게 개발과 아이디어 회의, 결과물 제작에만 몰두한 것이다. 다른 참가팀들도 마찬가지였다. 새벽 2시가 넘어가는 시간에도 잠시 눈을 붙이고 있는 2~3명을 제외하고는 한 명도 자리를 벗어나지 않았다. 여전히 많은 팀들이 개발에 몰두하고 아이디어를 주고받으며 결과물 제작에 한창이었다. 새벽 3시가 넘어가는 시점에는 2개 팀이 중도포기했다. 어느 팀이든 마찬가지겠지만, 24시간 내내 개발에만 몰두해야 하는 환경과, 아이디어를 빠르게 발굴하고 이를 구현해야 하는 압박감을 견디기가 쉽지 않았던 탓이다. 이에 20개 팀중 18개 팀만 결과물을 제출했다. 마감 시간 2분 전, 우리 팀은 최종 검수를 마치고 결과물을 제출했다. 격리 가상 환경 구현 때 반복해서 오류가 발생하는 등 난관에 부딪혔지만 해커톤 마무리 직전 제출하는데 까지는 성공한 것이다. 결과물 마감 시간 40초 전 모든 팀이 결과물을 제출했다. 박수소리와 함께 25시간이 넘는 해커톤 대회는 마무리됐다. 이번 결과물 발표는 23일 오후 2시부터 열렸다. 시상식은 내일(24일) 개최된다.

2026.07.23 17:11김기찬 기자

호요버스, '붕괴: 스타레일' 국내 첫 체험 전시 1차 예매 시작

호요버스 코리아가 은하 판타지 RPG '붕괴: 스타레일'의 IP를 활용한 몰입형 체험 전시를 국내에서 처음으로 개최한다. 호요버스 코리아는 '붕괴: 스타레일-별 사이를 걷는 회고록' 전시의 1차 예매를 멜론티켓을 통해 오픈한다고 8일 밝혔다. 1차 예매는 오는 17일부터 31일까지의 입장권을 대상으로 이날 오후 6시부터 진행된다. 다음 달 1일부터 31일까지 관람할 수 있는 2차 예매는 오는 15일 오후 6시에 열린다. 전시는 오는 17일부터 8월 31일까지 서울 잠실 롯데월드 아이스링크 인근 이머시브 플랫폼 딥(DEEP)에서 약 450평 규모로 운영된다. 관람객은 은하열차에 탑승해 야릴로-VI, 선주 '나부', 페나코니, 앰포리어스, 이상 낙원으로 이어지는 플레이 여정과 관련 영상을 관람할 수 있다. 전시장에는 캐릭터 설계도와 무기가 배치되며 포토존 및 체험형 콘텐츠가 제공된다. 신규 캐릭터 '은랑 LV.999'와 '히메코·노바'의 전시회 한정 일러스트도 함께 공개된다. 현장에서는 150여 종의 공식 굿즈와 20종의 한정 굿즈를 판매하며 전시도록 예약 구매를 지원한다. 관람 미션을 완료하면 '성옥' 등 게임 아이템을 제공하는 웹 이벤트도 진행한다. 입장권 구매자에게는 홀로그램 티켓 9종 중 1종을 무작위로 지급하며, 이용자가 제작한 일러스트 등을 전시한 '2차 창작존'은 무료로 관람할 수 있다.

2026.07.08 11:07정진성 기자

"20년 추억이 한자리에"…액토즈소프트 '라테일' 첫 팝업스토어 연남 상륙

액토즈소프트가 장수 캐주얼 액션 RPG '라테일' 서비스 20주년을 맞아 오프라인 행사를 열고 오랜 팬들을 맞이한다. 이번 행사는 이달 3일부터 5일까지 사흘간 서울 마포구 스페이스비 연남에서 진행되며, '라테일' 출시 이후 최초로 선보이는 오프라인 팝업 스토어다. 오픈 첫날 찾은 현장은 오랜 시간 게임과 함께 성장해 온 유저들의 온기와 굿즈를 향한 열띤 반응으로 북적였다. 이번 팝업 스토어는 유저에게 가장 친숙한 공간이자 모험이 시작되는 마을인 '벨로스'를 콘셉트로 구성됐다. 아기자기한 동화풍의 인테리어로 채워진 행사장 내부에는 다양한 지식재산권(IP) 상품을 판매하는 굿즈샵을 비롯해 20주년 특별 전시, 포토 부스 등 다양한 현장 이벤트가 마련됐다. 출시 이후 처음 개최한 오프라인 행사인 만큼, 가장 관심이 집중된 공간은 단연 '굿즈샵'이었다. 그간 공식 굿즈에 목말라 있던 유저들은 굿즈샵에 진열된 상품을 보며 연신 "귀엽다"는 반응을 쏟아냈다. 현장 관계자에 따르면 해당 공간에 전시된 작은 인형들은 이번 행사만을 위해 손수 한땀한땀 제작했다고 한다. 다채로운 경험을 위해 준비한 체험형 콘텐츠도 눈길을 끌었다. 먼저 팝업 스토어에 입장하면 '라테일 OX 퀴즈'를 진행하게 된다. 실제 이용자라면 쉽게 풀어낼 수 있는 수준이다. 여기서 정답을 맞히지 못하더라도 재도전 기회를 제공하며 방문객들의 참여를 유도했다. 이 외에도 주제에 걸맞은 게임 음악(BGM)을 선택하는 'BGM Pick!', 20주년 특별 전시, 라테일 포토부스, 라테일 와펜 DIY 등 다양한 이벤트를 통해 방문객들에게 색다른 경험을 선사했다. 최근 사전예약을 시작한 대규모 업데이트 '샤이닝'과 신규 직업 '아이돌'에 대한 기대감도 현장 곳곳에서 묻어났다. 행사장에서 만난 유저들의 얼굴에는 20년의 추억을 돌아보는 듯한 미소와 함께, 오랜 시간 아껴온 게임이 오프라인으로 구현된 것에 대한 설렘이 가득했다. 아울러 이번 첫 팝업 스토어를 기점으로 다음 행사에 대한 기대감도 함께 내비쳤다. 경기도 안산에서 행사장을 찾은 전태영(만 23세) 씨는 "라테일이 서비스 20주년을 맞아 처음으로 이런 오프라인 팝업 행사를 열어 감회가 새롭고, 게임이 살아나는 느낌을 받았다"고 말했다. 이어 그는 "평소 라테일 굿즈를 판매해 주길 기대했는데, 막상 하더라도 한정 수량으로만 판매돼 아쉬움이 컸다. 그래서 이번 기회에 총 15만원어치의 굿즈를 구매했다"며 "이번 행사가 잘 돼서 다음에는 더 큰 규모로 한 번 더 개최되기를 바란다"고 덧붙였다.

2026.07.03 14:10진성우 기자

엔피, 부산국제모빌리티쇼 'BYD' 전시 맡는다

부산국제모빌리티쇼에 중국 전기차 브랜드 BYD의 현재와 미래를 엿볼 수 있는 화려한 부스가 꾸려진다. 엔피(대표 백승업·최지훈)는 6월 26일부터 7월 5일까지 부산 벡스코에서 열리는 '2026 부산국제모빌리티쇼'에서 BYD코리아 부스 공간 디자인과 콘텐츠 기획, 체험 프로그램 및 현장 운영 전반을 총괄 수행한다고 밝혔다. 엔피는 BYD의 핵심 기술인 블레이드 배터리를 모티브로, EV(레드)와 PHEV(블루)의 에너지를 시각적으로 표현한 키비주얼을 제작하고, 부스 디자인·영상·조명 연출 등 전반에 녹여냈다. 약 1512㎡ 규모의 부스는 메인 무대와 기술 체험존, 상담·미팅 공간으로 구성된다. 관람객 체험과 비즈니스 미팅을 함께 고려해 공간을 설계했다. 프레스데이인 이달 26일에는 키노트 스피치와 함께 BYD가 국내에 새롭게 선보이는 PHEV 차량의 언베일링 퍼포먼스가 진행된다. 퍼블릭데이 기간에는 기술 체험형 인터랙티브 콘텐츠와 퀴즈쇼, 시승 프로그램 등 다양한 관람객 참여 프로그램이 운영될 예정이다. 엔피는 이번 프로젝트에서 브랜드 스토리 분석부터 콘셉트 기획, 공간 디자인, 영상 및 디지털 콘텐츠 제작, 체험 프로그램, 현장 운영까지 전 과정을 통합 수행한다. 기술 중심 전시를 넘어 브랜드 메시지를 공간과 콘텐츠, 체험 요소로 연결해 관람객 경험 전반을 설계하는 데 집중했다. 최지훈 엔피 대표는 “관람객이 브랜드의 기술과 메시지를 보다 쉽고 직관적으로 경험할 수 있도록 전시를 기획했다”며 “앞으로도 IP와 기술, 공간 경험을 연결하는 프로젝트를 지속 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.06.23 09:00백봉삼 기자

넷마블문화재단, 경기게임마이스터고 대상 '2026 게임탐험대' 성료

넷마블문화재단이 예비 개발자들을 위해 현장 실무 중심의 진로 탐색 프로그램인 '2026 게임탐험대'를 성공적으로 개최하며 창의 인재 육성에 박차를 가한다. 넷마블문화재단은 넷마블게임박물관에서 경기게임마이스터고 학생들을 대상으로 진로 체험 프로그램인 '2026 게임탐험대'를 성황리에 진행했다고 17일 밝혔다. 지난 2016년부터 11년째 이어져 온 이 행사는 게임 진로에 관심 있는 청소년들에게 산업 현장 방문 기회를 제공해 직군에 대한 이해를 돕고 미래 설계를 지원하는 재단의 대표 교육 프로그램이다. 현장에 방문한 학생들은 넷마블게임박물관 관람을 시작으로 산업 전반에 대한 기초 교육과 넷마블에프앤씨 실무진의 생생한 직무 강의 등 다채로운 과정에 참여했다. 올해부터는 해당 프로그램이 박물관의 공식 교육 과정으로 정식 편성됨에 따라 '모션 캡처실 연계 체험' 콘텐츠가 새롭게 도입되어 관련 전공 학생들의 실무 전문성을 한층 끌어올렸다. 이번 프로그램에 참여한 한 학생은 “학교에서 접하기 쉽지 않은 모션캡처 기술을 실제로 경험할 수 있어 좋았다”며 “직무강의에서 임직원 분의 현실적인 조언 덕분에 자신감을 가지고 게임 개발자로 더욱 성공하고 싶게 됐다”고 소감을 밝혔다.

2026.06.17 17:15정진성 기자

스토어링크, AI 자동화 탑재한 체험단 플랫폼 '퍼그 제로' 출시

중소상공인도 보다 손쉽게 체험단 마케팅을 할 수 있게 됐다. 스토어링크(대표 정용은)는 중소상공인을 위한 AI 자동화 탑재 체험단 마케팅 플랫폼 '퍼그 제로'를 출시했다고 9일 밝혔다. 스토어링크는 수수료∙구독료를 전면 무료화한 퍼그 제로를 통해 중소상공인의 체험단 마케팅 진입 장벽을 낮췄다. 퍼그 제로는 기존 체험단 마케팅의 비용 부담과 번거로운 운영 과정으로 인해 접근이 어려웠던 소상공인을 위한 대안으로 기획됐다. 마케팅 예산이 부족한 신규 브랜드와 초기 셀러의 활용도가 높을 것으로 기대된다. 기존의 '퍼그 파트너스'는 중견∙대형 브랜드를 대상으로 스토어링크가 캠페인 기획부터 운영까지 대행하는 매니지드 서비스였다. 반면 퍼그 제로는 AI 자동화 시스템으로 광고주가 자율적으로 캠페인을 운영하는 셀프 서빙 방식을 도입해 체험단 운영 리소스도 절감했다. 이에 마케팅 예산이 부족한 신규 브랜드, 스마트스토어∙쿠팡 입점 초기 셀러, 1~5인 규모의 D2C 브랜드 등 누구나 쉽게 이용할 수 있다. 특히, 이번 퍼그 제로의 차별점은 전문 지식 없이도 누구나 3분 만에 체험단 마케팅을 시작할 수 있다는 점이다. 광고주가 상품 정보만 등록하면, 캠페인 정보 생성부터 체험단 모집 및 선정, 리뷰 검수까지 전 과정이 자동으로 진행된다. 광고주는 체험단이 구매할 상품의 원가와 배송비(실비)만 결제하면 캠페인을 열 수 있다. 퍼그 제로는 체험단이 직접 상품을 구매하고 리뷰를 남기는 방식으로 운영되는 만큼, 결과적으로 광고주가 체감하는 실질적인 마케팅 비용은 '0원'에 수렴한다. 제로AI가 상품에 적합한 체험단을 알아서 선정하고 구매 및 리뷰 증빙 이미지까지 1차적으로 자동 검수하기에 번거로운 지원자 심사 과정을 없애는 등 검수 리소스도 50% 이상 절감시킬 수 있다. 노쇼나 저품질 콘텐츠 발생 시에도 시스템이 자동으로 필터링하고 참여자를 교체해 재모집 문의 대응 업무를 없앤 점도 특징이다. 정용은 스토어링크 대표는 “퍼그 제로를 통해 마케팅 지식이나 사전 경험, 전담 인력이 없어도 누구나 수수료 없이 3분이면 마케팅을 시작할 수 있게 해, 체험단 운영이 모든 초기 브랜드의 기본적인 성장 도구가 되는 세상을 만들겠다”고 말했다.

2026.06.09 16:38백봉삼 기자

천안시립문학관, 7월 개관 앞두고 임시개관 체험 프로그램 마련

천안시립문학관이 정식 개관을 앞두고, 사전 체험 행사 등을 마련해 눈길을 끌고 있다. 천안시는 천안시립문학관을 소개하기 위해 임시개관 체험 프로그램을 운영한다고 5일 밝혔다. 7월 정식 개관을 앞둔 문학관은 지난달 예술과 문학을 연계한 '동화연계 베이킹'과 '명화연계 팝업북 만들기' 2종의 체험활동을 진행했다. 참가자는 문학 작품을 바탕으로 직접 창작활동에 참여했다. 오는 13일과 27일 문학 작품을 읽고 이를 모래로 표현하는 '샌드아트 체험'을 운영할 예정이다. 이번 프로그램은 작품을 함께 읽으면서 샌드아트로 작품을 표현하는 체험으로 운영된다. 천안시는 시민이 문학을 친숙하게 접할 수 있도록 참여형 프로그램을 지속해서 운영할 방침이다. 이승신 천안문화재단 문학진흥팀장은 “천안시립문학관은 문학을 전시하는 공간에 머무르지 않고 시민이 직접 읽고 만들고 경험하는 참여형 문화공간을 지향하고 있다”며 “정식 개관 전 운영하는 다양한 체험 프로그램을 통해 시민들이 문학을 보다 친숙하게 만나고 일상 속에서 즐길 수 있기를 기대한다”고 전했다. 김석필 천안시장 권한대행 부시장은 “개관 전에 미리 문학관을 친숙하게 경험할 수 있도록 다양한 프로그램을 운영하겠다”며 “시민들이 자주 찾는 문화공간으로 만들어 가겠다”고 밝혔다.

2026.06.05 10:40이도원 기자

"평균 4.5번 누워보고 지갑 연다"...세라젬, 체험 마케팅 효과 '톡톡'

소비 침체 장기화 속에서도 수백만원을 호가하는 홈 헬스케어 및 가전 시장에서 직접 체험 후 효능을 검증하는 고관여 소비 경향이 뚜렷해지고 있다. 브랜드 인지도가 아닌 실제 건강 관리 효과에 집중하는 소비자들이 늘어나면서, 유통업계 전반에 오프라인 체험 인프라를 활용한 마케팅의 중요성이 다시금 부각되는 추세다. 세라젬은 마스터 제품군이 철저한 사전 검증을 거쳐 구매에 이르는 패턴이 확인됐다고 28일 밝혔다. 이는 자사의 '마스터 V 컬렉션' 구매 고객 1292명을 대상으로 소비 행태 설문조사를 실시한 결과다. 조사 대상자의 69.3%가 브랜드 웰카페, 웰라운지, 백화점 등 오프라인 채널에서 제품을 직접 경험한 뒤 구매를 결정한 것으로 나타났다. 주목할 점은 현장 방문 횟수다. 구매 고객들의 사전 평균 체험 횟수는 4.5회에 달했다. 구간별로는 2~4회 체험했다는 응답이 45.7%로 가장 많았고, 5회 이상 장기적으로 체험한 뒤 지갑을 연 고관여 소비자 비중도 약 28.3%를 차지했다. 1회 체험 후 곧바로 구매한 비중은 26%에 그쳤다. 이는 소비자가 리스크를 줄이기 위해 오프라인 매장에서 사용감과 신체 개선 효과를 충분히 대조해 보는 전형적인 관망형 구매가 주류를 이루고 있음을 보여준다. 이러한 성향은 구매 고려 요인에서도 그대로 드러난다. 응답자의 과반인 66.1%가 제품 선택의 1순위 기준으로 '실질적 효능·효과'를 꼽았다. 기업들이 흔히 내세우는 혜택 조건(26.7%)이나 타인의 리뷰(19.4%), 가격(19.0%), 사후관리(AS) 서비스(13.4%) 등 마케팅적 요소는 후순위로 밀렸다. 경기 둔화 속에서도 건강 자산에 대한 투자는 비용보다 가치에 방점을 찍는 경향이 강해진 결과로 풀이된다. 구매 이후에도 높은 사용 빈도가 이어졌다. 전체 마스터 구매 고객의 40%가 제품을 매일 사용한다고 응답했다. 이어 주 3~4회 이상 사용한다는 응답도 41.7%를 차지했다. 이에 따라 전체 구매 고객의 81.7%, 즉 5명 중 4명은 주 3회 이상 제품을 꾸준히 사용하는 것으로 조사됐다. 반면 월 1회 이하 사용 비중은 1% 수준에 그쳤다. 체험을 통해 제품에 대한 확신을 갖고 구매한 고객들인 만큼 집에서도 제품을 꾸준히 사용하는 경향이 높게 나타났다는 분석이다. 세라젬 관계자는 “마스터 구매 고객은 건강 관리를 목적으로 제품을 검토하는 만큼 실제 효능∙효과와 사용 경험을 충분히 확인한 뒤 구매를 결정하고 있다”며 “특히 28년간 축적해온 세라젬의 기술력을 오프라인 체험을 통해 직접 경험하며 제품에 대한 확신을 형성한 고객들이 구매 이후에도 꾸준히 제품을 사용하며 건강 관리 습관을 이어가는 경향이 높게 나타났다”고 말했다. 이어 “앞으로도 고객의 일상 속에 세라젬이 제안하는 건강 관리 습관이 자연스럽게 자리 잡을 수 있도록 다양한 제품과 서비스를 통해 고객 경험을 확대해 나가겠다”고 덧붙였다.

2026.05.28 14:24전화평 기자

권석민 관장 "과학관은 과학기술-국민 이어주는 플랫폼이자 국민 놀이터"

"과학관은 과학기술과 국민을 연결하고 이어주는 플랫폼입니다. 이를 울타리 없는 과학기술 국민 놀이터로 변모시키기 위해 정말, 절치부심했죠." 우리나라를 대표하는 국립중앙과학관을 '국민 과학기술 체감 공간, 꿈의 공간'으로 조성하기위해 심혈을 기울여온 권석민 관장을 만나, 퇴임을 앞둔 소회를 들어봤다. 권 관장은 지난 2024년 6월 취임했다. 임기는 오는 6월 2일까지다. "임기 초 제시했던 비전이 '중앙과학관을 우리나라 대표 과학기술 문화서비스 플랫폼으로 자리매김하자'는 것이었습니다. 시간과 예산 한계로 어려움이 없었던 것은 아닙니다만, 참 많은 시도를 했습니다. 아직도 머릿속 아이디어만 수십 개가 넘습니다." 권 관장은 우선 관학관 기본 경영 개념에 대해 서비스와 플랫폼이라는 키워드 2개를 제시했다. "과학관은 서비스 관점에서 볼 때 매력과 경쟁력이 있어야 합니다. 그래야 와서 보고, 느낄 수 있겠지요." 그동안 권 관장은 과학기술과 일상, 다른 분야와의 융합을 통한 참신한 전시 및 체험행사만 연간 100개 넘게 치러냈다. 참신함이 뭐냐고 묻자, 그동안 시행해 온 콘텐츠 선발 기준 3가지를 언급했다. "기준은 ▲너무 무겁지도, 가볍지도 않게 ▲낯설지 않되, 뻔하지도 않게 ▲융합하되 과학기술 맛이 듬뿍 묻어나게, 이를 기준으로 고민하고 선정합니다." 플랫폼에 대해서는 이런 설명을 붙였다. "한정된 재원과 인력으로 국민 눈높이에 맞추는 게 현실적으로 어렵다고 판단했습니다. 그 해답을 연구기관과 기업, 타 문화기관, 과학커뮤니케이터, 과학동호회 및 과학덕후에서 찾았습니다. 과학 대중화라는 기본 인식과 진정성이 서로 맞아 떨어진거죠." 권 관장은 "이들을 일일이 찾아다녔다. '울타리 없는 과학기술 국민 놀이터'를 함께 만들자고 설득했다"며 "과학관이 일방적으로 과학문화 서비스를 공급하는 곳이 아니라, 함께 기획하고 콘텐츠를 공동 생산하는 '코-크리에이션' 전략을 제시했다"고 말했다. "과학관은 모든 세대에게 과학기술의 다양한 맛과 멋, 매력, 재미와 감동, 유익함과 미래 희망, 행복과 힐링을 선사하는 꿈의 공간이 돼야 합니다. 이런 것이 서로 잘 어우러질 때 관람객 감동도 배가 될 것입니다." 권 관장은 재임 기간 의미 있는 성과를 꼽아 달라는 말에, 매년 100만 명이 넘게 찾던 관람객이 지난 2020년 코로나 사태로 20만 명까지 줄어들었던 상황을 언급하며 "지난해 드디어 102만명으로 회복했고, 누적 관객 수가 3,500만 명을 넘어섰다"고 설명했다. 국민 체감할 출연연구기관 연구성과 공개위해 상설 전시관 꾸며 지난해 과학관 개관 80주년 행사로 영국서 '조선의 악기, 과학을 울리다'를 주제로 한 해외특별전도 '특별한 기억'으로 꼽았다. 권 관장은 또 "우리가 접하는 연구자들의 연구성과는 보이지는 않지만, 이들의 도전과 용기, 인내와 열정으로 이루어진 것들"이라며 "이를 국민들이 체감할 수 있는 공간을 만들기 위해 출연연 연구성과 상설 전시관 개설이나 장영실상 수상자 연구성과 릴레이 전시 등을 시도했다"는 말도 보탰다. 애착이 가는 프로그램에 대해선 단순한 행사 아이템에 그치지 않고, 여기에 참신한 생각을 보태 외부기관과 협력하고 과학의 의미를 강화한 ▲덕후들과 함께 꾸미는 공룡덕후 박람회 ▲반려동물 대중화를 과학관답게 승화시킨 냥냥이 학술대회 ▲해리포터 마법 판타지를 과학에 결합한 마법학교 과학관 수학여행 ▲청계천 공동 생태조사 및 시민체험 프로젝트 등 4건을 언급했다. "과학관은 아이디어가 생명입니다. 미국 애니메이션 콘텐츠 기업 픽사의 혁신적인 조직문화를 벤치마킹할 필요가 있습니다. 수평적 커뮤니케이션과 새로운 도전, 창의적 아이디어를 장려하는 문화야말로 현재의 과학관이 몇 단계 업그레이드될 '돌파구' 같은 모멘텀이라고 봅니다." 과학기술 3락…지락과 이락 합쳐 공유하는 즐거움이야말고 '최고선' 과학관 역할에 관해 묻자, 권 관장은 '개똥철학'이라고 겸손해하며, 과학기술의 의미와 가치를 '과학기술 3락'으로 풀어냈다. "과학기술에는 3가지 즐거움이 있습니다. 1락은 새로운 과학적 원리를 알아가는 즐거움(知樂), 2락은 과학적 지식을 응용해 사회적, 국가적 문제를 해결하거나 산업과 미래 성장동력을 만드는 즐거움(利樂), 3락은 1락과 2락을 여러 사람들과 공유하는 즐거움(同樂)이 있지요." 권 관장은 "과학기술은 수월성을 추구하고, 문화는 맛과 멋으로 채워진 관념"이라며 "이 두 개가 현대를 대표하는 소프트 파워의 핵심 축이다. 과학기술 일상화와 그 자체가 이제는 과학자본이 됐다"는 인식을 나타냈다. "2년 전 부임할 때 대전의 핫플레이스인 '성심당'에 버금가는 '과학관' 포지션을 언급했습니다. 아직 1등은 아니어도, 2~3위에는 올랐다고 봅니다. 볼거리와 재미, 체험, 힐링이 조화를 이루는 시그니처 과학관으로 탈바꿈하고 있죠." 과학관이 앞으로 나아가야할 방향에 대해서도 조언했다. 시민들이 과학기술 관련 활동에 더 적극 참여하고, 문제해결 방안을 모색하는 시민랩이나 메이커스 같은 행사를 적극 개발했으면 하는 바람을 나타냈다."어린이들이 과학을 즐기고, 꿈을 키우는 과학놀이터를 만드는 것이 과학관의 큰 사명 가운데 하나라고 생각합니다." 권석민 관장은 서울대 지리학과를 졸업하고, 듀크대학교에서 국제개발학으로 석사학위, 경기대학교에서 행정학으로 박사학위를 받았다. 행시 39회. 과학기술정보통신부 과학기술정책국장, 과학기술일자리혁신관, 국제과학비즈니스벨트조성추진단장 등을 역임했다.

2026.05.15 17:54박희범 기자

타겟, 유아용품에 힘준다…가족 고객 확보 나서

타겟이 유아용품 매장 혁신에 나서며 월마트에 뺏긴 가족 고객 되찾기에 나섰다. 프리미엄 브랜드를 강화하고 체험형 '베이비 부티크'를 도입해 월마트와 차별화에 나선 것이다. 10일(현지시간) CNBC에 따르면 미국 유통업체 타겟은 최근 약 200개 매장에 체험형 유아용품 코너인 '베이비 부티크'를 도입했다. 전체 매장의 약 10% 규모다. 이를 통해 핵심 고객층인 '젊은 가족' 공략을 강화한다는 전략이다. 카라 실베스터 최고상품책임자(CMO)는 CNBC와의 인터뷰에서 “5세 이하 자녀를 둔 가정은 일반 고객보다 소비 규모가 두 배 크고 매장 방문 빈도도 두 배 높다”고 설명했다. 베이비 부티크는 기존 유아용품 코너를 고급화한 형태다. 큐레이션 중심으로 매장을 구성해 복잡한 구매 과정을 단순화하는 데 초점을 맞췄다는 분석이다. 타겟은 어파베이비, 스토케, 부가부, 두나 등 프리미엄 브랜드를 추가하고 자체 브랜드 '클라우드 아일랜드' 상품군도 강화했다. 고객들은 매장에서 유모차 등을 직접 밀고 접고 들어보며 체험할 수 있으며 무료 상담 서비스도 받을 수 있다. 타겟은 최근 몇 년간 가족 고객 이탈로 부진을 겪어왔다. 시장조사업체 뉴메레이터에 따르면 미국 유아용품 시장 점유율은 월마트가 27%로 1위였고 아마존이 24.4%, 타겟이 17.6%로 뒤를 이었다. 타겟 점유율은 2년 전 18.6%에서 하락했지만 월마트는 같은 기간 25.4%에서 상승했다. 타겟은 단순히 유아용품 판매 확대가 아니라 '장기 고객 확보' 전략 차원에서 이번 투자를 진행하고 있다. 부모가 되면 쇼핑 장소를 줄이는 경향이 강해지기 때문에 초기 소비 경험을 선점하면 기저귀뿐 아니라 식료품·의류 등 전반적인 구매로 이어질 가능성이 크다는 판단이다. 실제 타겟은 최근 상품 경쟁력 강화와 매장 리뉴얼, 당일 픽업·배송 확대 등에 공격적으로 투자하고 있다. 올해 자본적지출(CAPEX)은 약 50억 달러로 전년 대비 10억달러 이상 늘렸다. 이번 전략은 올해 2월 취임한 마이클 피델키 최고경영자(CEO) 체제의 첫 시험대이기도 하다. 타겟은 지난 3월 “올해 연간 매출 성장세로 복귀할 것”이라며 순매출이 약 2% 증가할 것으로 전망했다. 다만 변수도 적지 않다. 최근 4개 분기 연속 매장·온라인 방문객 수가 감소했고, 유가 상승에 따른 소비 둔화 우려도 커지고 있다. 모건스탠리의 시미언 거트먼 애널리스트는 “월마트는 고소득층 소비 증가가 저소득층 부진을 상쇄하고 있지만 타겟은 상대적으로 불리한 위치”라고 평가했다.

2026.05.11 09:35김민아 기자

테일러메이드 어패럴, '체험 마케팅' 늘린다

최근 골프웨어 업계가 단순 제품 판매를 넘어 체험 중심 마케팅 강화에 나서는 가운데, 테일러메이드 어패럴 역시 고객 경험 확대에 속도를 내고 있다. 테일러메이드 어패럴은 최근 전국 주요 지역에서 원포인트 골프 레슨 프로그램을 진행하며 고객과의 접점을 넓히고 있다고 4일 밝혔다. 서울과 수도권은 물론 충청, 부산 등 지역별 골프 수요를 고려한 운영으로 고객 참여도를 높였다. 이번 프로그램은 실제 플레이 환경 속에서 고객이 직접 제품을 착용하고 움직임을 경험할 수 있도록 기획됐다. 브랜드 측은 이를 통해 '100% 스윙을 위하여'라는 메시지를 보다 생생하게 전달하려는 계획이다. 현대백화점 판교점에서는 브랜드 앰배서더 박세리 감독의 특별 강연도 열렸다. 골프 철학과 경기 경험을 공유하는 방식으로 브랜드와 고객 간 공감대를 강화했다는 설명이다. 온라인 소통도 병행했다. 공식 인스타그램에서는 26SS TVCF 캠페인과 연계한 참여형 이벤트를 운영하며 고객 참여를 유도하고 있다. 테일러메이드 어패럴 관계자는 “최근 고객들은 제품 자체보다 브랜드가 제공하는 경험과 스토리를 중요하게 생각하는 경향이 커지고 있다”며 “앞으로도 다양한 방식의 체험 콘텐츠를 통해 브랜드 경험을 확장해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.05.04 11:13백봉삼 기자

엔피, '2026 고양국제꽃박람회' 현장 콘텐츠 기획·진행 맡아

콘텐츠 크리에이티브 기업 엔피(대표 백승업, 최지훈)가 '2026 고양국제꽃박람회'의 문화행사 기획과 운영을 맡았다고 28일 밝혔다. 공연과 체험, 참여형 프로그램을 아우르는 현장 콘텐츠 영역을 담당하며, 관람객의 체류 경험 설계에 무게를 뒀다. 국내 최대 규모의 국제 화훼 축제인 '2026 고양국제꽃박람회'는 올해 17회를 맞아 4월 24일부터 5월 10일까지 17일간 일산호수공원 일대에서 열린다. 매년 수십만 명이 찾는 한국 대표 봄 축제로, 꽃 전시와 공연·체험·참여형 프로그램이 어우러진다. 엔피는 이번 프로젝트에서 ▲개막식 및 공식행사 ▲공연 프로그램 기획·운영 ▲시민 참여형 콘텐츠 구성 등 축제의 문화행사 영역을 담당한다. 관람객이 자연스럽게 머무르고 참여할 수 있도록 기획부터 현장 진행까지 이어지는 경험 설계에 초점을 맞췄다. 수변무대에서는 축하공연과 시민 참여형 레크리에이션 등이 하루 다회차로 진행된다. 장미 테마의 '로즈페스타'는 포토존과 체험형 공방, 참여형 이벤트를 결합해 관람객이 직접 참여하고 기억할 수 있는 공간으로 꾸몄다. 엔피는 평창동계올림픽 개·폐회식 등 대형 공공·문화 프로젝트에서 공간과 콘텐츠, 관람객 경험을 하나로 엮어내는 브랜드 경험(BX) 운영 역량을 다져왔다. 현재 위지윅스튜디오와의 합병을 추진하고 있는 만큼 앞으로 엔피의 현장 콘텐츠 설계·운영 방식과 IP·기술 기반 콘텐츠가 맞닿는 지점도 한층 넓어질 것으로 기대된다. 엔피 최지훈 대표는 “관람객이 오래 머물고 깊이 참여하는 경험을 콘텐츠로 설계하는 것이 이번 프로젝트의 핵심”이라며 “공감과 경험, 기술과 IP를 아우르는 콘텐츠 경험 비즈니스에서 엔피만의 영역을 강화해 나가겠다”고 말했다.

2026.04.28 15:05안희정 기자

[ZD e게임] 딜·탱·버프 아우르는 전천후 클래스…마비노기 모바일 신규 클래스 '기사'

넥슨이 서비스하고 데브캣이 개발한 MMORPG '마비노기 모바일'에 거대한 창과 방패를 활용하는 신규 클래스 '기사'가 지난 23일 합류했다. 전용 무기인 '타워실드'와 '폴암'으로 무장한 기사는 최전방에서 적과 맞서며 철벽같은 방어와 묵직한 일격을 가하는 것이 특징이다. 딜링부터 탱킹, 버프까지 전천후 활용이 가능한 '육각형' 클래스로 설계돼 이용자들의 이목을 끌고 있다. 기사 전투의 핵심은 고유 자원인 '명예'와 이를 바탕으로 발동하는 '서약' 시스템이다. 기본 공격과 스킬을 통해 명예를 모두 채우면 '사기 진작' 스킬이 서약으로 강화된다. 이용자는 단일 딜링을 높이는 '늑대의 서약', 파티 힐이 가능한 '백합의 서약', 탱킹 능력을 극대화하는 '곰의 서약', 광역 딜링을 증폭하는 '사자의 서약' 중 하나를 선택해 다채로운 역할을 수행할 수 있다. 이러한 서약 시스템은 기사에게 강력한 자체 버프와 시너지 효과를 부여해 파티 기여도를 크게 높인다. 특히 전사, 빙결술사와 더불어 대상의 브레이크 상태를 연장하는 브레이크 익스텐드 스킬인 '제압명령'을 보유하고 있다. 이는 파티원의 딜량을 폭발적으로 증폭시킬 수 있어, 존재 자체만으로도 파티 편성의 한 자리를 꿰찰 수 있는 핵심 강점으로 평가받는다. 다재다능함을 뽐내는 육각형 클래스지만, 실전에서 느껴지는 그 육각형의 크기가 다소 작다는 점은 한계로 지적된다. 전반적인 스킬의 재사용 대기시간이 길고 시전 속도가 느려, 핵심인 서약을 발동시키기 위한 예열 시간이 꽤 길게 소요된다. 긴 쿨타임으로 인해 버프가 비는 시간 동안에는 기사 본연의 포텐셜을 온전히 발휘하기 힘들다는 분석이다. 결국 기사의 성능을 극대화하기 위해서는 재사용 대기시간 감소나 스킬 시전 속도를 높여주는 룬 세팅을 통한 사이클 부스팅이 필수적이다. 넥슨은 현재 기존 이용자들이 부담 없이 기사를 체험할 수 있도록 '장비 변환 스크롤'을 지급하는 이벤트를 진행 중이다. 장비 세팅과 연구가 충분히 이뤄진다면 파티의 든든한 방패이자 조력자로 확고히 자리매김할 전망이다.

2026.04.26 06:37정진성 기자

'치타부' 현대백화점 킨텍스점 팝업스토어 연다

마코빌(대표 이주현)이 가정의 달을 맞아 글로벌 키즈 IP '치타부'와 스핀오프 브랜드 '아르미 공작소'가 함께하는 팝업스토어를 현대백화점 킨텍스점에서 오픈한다. 이번 팝업스토어는 5월 10일까지 경기도 고양시 현대백화점 킨텍스점 특별 행사장에서 운영된다. 지난해 무역센터점·천호점·목동점·충청점에 이어 현대백화점에서 열리는 다섯 번째 팝업스토어다. 이번에는 수도권 북서부 최대 쇼핑 거점인 킨텍스점으로 무대를 넓혔다. 이번 팝업의 가장 큰 특징은 연령별 맞춤형 체험 콘텐츠다. 치타부 체험존에서는 팝업 누적 판매량 1위를 기록 중인 마그넷 소마큐브와 지난해 충청점에서 폭발적인 반응을 얻은 마그넷 타일즈를 직접 체험할 수 있다. '아르미 공작소' 체험존에서는 종이 인형을 꾸미고 키링으로 만드는 탑로더 페이퍼돌 꾸미기 프로그램을 운영한다. 탑로더 키링 만들기 체험존은 1회 5000원으로 상시 운영되며, 매주 토요일 및 어린이날 연휴(4월25일, 5월2일, 5월5일, 5월9일) 오후 2시~4시에는 아르미 박사와 함께하는 클래스를 무료로 진행한다. 그동안 영상 속 목소리로만 만날 수 있던 아르미 박사를 직접 만나는 첫 오프라인 팬미팅으로, 클래스 종료 후 포토타임과 사인도 진행된다. 5월 1일부터 5일까지는 매일 오후 1시~3시에 치타부 인형탈 포토타임과 경품 추첨 이벤트도 마련된다. 방문객을 위한 풍성한 사은품도 준비됐다. 매장을 방문하는 모든 고객에게 치타부 스케치북 1권을 증정하며, 3만원 이상 구매 시 1만 원 상당의 코튼 여행용 미니 파우치를, 5만원 이상 구매 시 2만원 상당의 보드게임(랜덤 1종)과 스토리액티비티북(랜덤 1종)을 제공한다. 현장에서는 마그넷 소마큐브·마그넷 타일즈, 아르미 공작소 DIY 스퀴시북 4종, 치타부 보드게임 4종 세트, 블루래빗 치타부 사운드북, 치타부 8색 첫 크레용, 미술놀이 워크북 등 인기 상품을 온라인보다 저렴한 가격에 만나볼 수 있다. 특히 보드게임 4종을 1만 원에 판매하는 파격 할인과 함께, 아직 시중에 출시되지 않은 아르미 페이퍼돌 4종도 한정판으로 선보인다. 이주현 마코빌 대표는 "치타부와 아르미 공작소 두 브랜드가 함께하는 팝업을 통해 미취학 아동부터 초등 저학년까지 다양한 연령대의 아이들이 즐길 수 있도록 콘텐츠를 구성했다"며 "가정의 달을 맞아 가족 단위 방문객들에게 뜻깊은 시간이 될 것"이라고 밝혔다.

2026.04.21 17:54백봉삼 기자

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