• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'창작'통합검색 결과 입니다. (49건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

"팔로워 수보다 AI 인용수"…네이버 메이트, 창작 생태계 바꾼다

“저 네이버 메이트 됐어요.”, “조회수는 낮았는데 AI 인용수가 높게 나왔습니다.” 네이버의 인공지능(AI) 창작자 지원 프로그램 '네이버 메이트'가 공개된 이후 선정된 이용자들의 후기가 이어지고 있다. 사회관계망서비스(SNS)를 통해 'AI 인용수'와 AI에 잘 인용되는 방법, 창작자 지원 혜택에 대한 관심도 확대되는 상황이다. “내 글 얼마나 AI 답변으로 인용됐나”…창작자, 인용수 주목↑ 네이버 메이트는 AI 브리핑 인용 수를 중심으로 블로그·카페·지식iN·프리미엄콘텐츠 등 네이버 UGC 서비스에서 활동하는 창작자를 매월 선정하는 프로그램이다. 프로그램이 공개된 뒤 'AI 인용수'에 주목하는 창작자들이 늘고 있다는 점이 가장 눈에 띈다. 한 IT·테크 분야 창작자는 “네이버 메이트 선정은 단순 팔로워 수나 방문객 수보다 AI 인용 횟수가 중요한 기준인 것 같다”며 “방문객 수가 기준이었다면 선정되기 어려웠을 것”이라고 밝혔다. 또 다른 창작자는 “이제 블로그도 단순 조회수 싸움이 아니라 AI에 인용되는 콘텐츠 싸움으로 가는 듯하다”고 내다봤다. 그동안 창작자들이 주로 신경 쓰던 지표는 방문자 수, 댓글, 이웃 수 등이었다. 하지만 네이버 메이트 공개 이후에는 “내 글이 AI 답변의 근거로 얼마나 활용됐는지”가 새로운 관심사로 떠올랐다. 꾸준함도 경쟁력…게임·여행·경제 분야 안 가린다 어떤 글이 AI에 더 잘 인용되는지에 대한 분석도 활발하게 이뤄지고 있다. 일부 창작자들은 네이버가 공개한 콘텐츠 가이드를 언급하며 “단순한 정보나 뻔한 지식은 생성형 AI도 얼마든지 만들 수 있지만, 직접 먹어보고, 돈 내고 써보고, 체험해본 구체적인 수치와 시행착오가 담긴 글이 더 중요해졌다”고 해석했다. 창작자에게 제공되는 네이버 메이트에 대한 실질적 혜택도 프로그램에 대한 관심을 뒷받침하고 있다. 네이버 메이트로 선정되면 공식 앰블럼이 표시되고, 주제별 전문 창작자로서 자신의 콘텐츠가 보다 잘 발견될 수 있는 기회를 얻는다. 여기에 기본 활동비로 월 30만원이 제공되며, 내달부터 공개될 분야별 우수 창작자에게는 월 300만원, 최상위 창작자에게는 월 1000만원의 추가 지원금이 지급될 예정이다. SNS에서는 “월 30만원이면 꾸준히 글 쓰는 동기가 될 수 있다”, “꾸준히 기록하면 기회가 생길 수 있겠다”는 반응이 나오고 있다. 이 같은 반응은 특정 주제를 오래 다뤄온 개인 창작자들이 선정 사실을 적극적으로 공유한 데 따른 것이다. 게임 공략을 꾸준히 올린 블로거, 여행 경험을 기록한 인플루언서, 경제 정보를 정리해온 프리미엄콘텐츠 창작자, 지식iN에서 고민 상담을 이어온 사용자 등이 대표적이다. 네이버 관계자는 “네이버 메이트 공개 이후 창작자들이 자신의 선정 소식과 AI 브리핑 인용 수를 자발적으로 공유하며 콘텐츠 활동의 새로운 동기와 자부심으로 받아들이고 있다”며 “앞으로도 창작자들이 직접 경험하고 꾸준히 기록한 콘텐츠가 더 잘 발견되고, 다시 창작자의 성장과 수익 기회로 이어질 수 있도록 지원을 이어가겠다”고 말했다.

2026.06.22 17:17박서린 기자

쿠키플레이스, 생성형 AI 활용 금지 원칙 시행

크레페에 AI 생성물에 대한 기준을 명확히 규정해 이용자 혼선을 줄이고, 창작자의 권익을 실질적으로 보호하는 정책이 시행된다. 쿠키플레이스는 자사 커미션 중개 플랫폼 '크레페'에 생성형 인공지능(AI) 활용 금지 원칙 및 세부 가이드라인을 담은 이용약관을 시행한다고 15일 밝혔다. 이번 개정안 핵심은 생성형 AI를 활용한 커미션 거래를 원칙적으로 금지하는 제5장의 신설이다. 주요 내용으로는 생성형 AI 정의, 금지 범위 및 예외 허용 조건, 금지 원칙 위반에 따른 제재, 창작자 보호 절차 등이 포함됐다. 새 약관에 따르면 쿠키플레이스는 생성형 AI를 '이용자의 입력(프롬프트)에 따라 텍스트·이미지·음악·영상 등 새로운 콘텐츠를 자동으로 생성하는 인공지능 시스템'으로 정의했다. 일반적인 콘텐츠 외주와 달리 저작권이 커미션주(창작자·판매자)에게 귀속되는 크레페 특성을 고려해 신청자(의뢰자·구매자)가 커미션을 생성형 AI에 학습시키는 행위도 전면 금지하는 조항도 별도로 마련했다. 아울러 'AI 기본법' 준수 의무를 명시했다. AI 활용이 감지되면 식별 아이콘·태그·워터마크 등을 통해 이용자가 직관적으로 인지할 수 있게 한다는 계획이다. 생성형 AI 활용을 원칙적으로 금지하되 현실적인 균형점도 함께 제시했다. 코딩 커미션 등 상호 협의가 이뤄지는 일부 영역에 한해 예외적·제한적으로 AI 활용을 허용한다. 맞춤법 검사기, 이미지 후처리 도구, 음악합성엔진 내 AI 보조 도구 등 비생성형 AI 도구는 '생성형 AI 활용' 범위와 분리해 금지 원칙 적용 대상에서 제외했다. 창작 도구에 대한 잘못된 이해로 인한 혼선을 방지하기 위한 조치다. 딥페이크, 타인의 권리를 침해하는 콘텐츠는 예외 없이 금지한다. 쿠키플레이스 측은 “AI는 수많은 창작 도구 중 하나다. AI의 비윤리성은 도구 자체의 문제가 아니라 도구를 만들고 사용하는 사람의 책임과 윤리가 동반돼야 할 영역”이라며 “생성형 AI의 활용을 무조건 금기시하는 것이 아니라 사람의 윤리가 곧 도구의 윤리가 된다는 관점을 고려했다”고 설명했다. 약관 위반 시에는 사안의 경중에 따라 경고, 거래제한, 계정 영구 정지 및 이용계약 해지 등 단계별 제재가 적용된다. 동시에 창작자의 책임을 단정 짓지 않고 면밀한 사실관계 파악을 위해 커미션주 보호 및 소명 절차도 병행한다. AI 활용 여부를 판별하기 위해 메타데이터 스캔, AI 감지 소프트웨어, 시각적·기술적 검토, 제3자의 신고 및 제보 제도를 종합적으로 가동한다. 창작자는 소명 요청 또는 이의 제기가 가능하다. 남선우 쿠키플레이스 공동대표는 “이번 개정안은 생성형 AI 시대를 단기적으로 대응하는 차원이 아니라 장기적인 호흡으로 펼치고 있는 안티 AI 활동의 연장선”이라며 “앞으로도 건강한 커미션 문화를 조성하기 위해 플랫폼이 가져야 할 책임과 운영 방침을 지속적으로 고민하겠다”고 말했다. 장동현 쿠키플레이스 공동대표는 “생성형 AI 활용 금지 원칙은 단순히 '무엇을 금지할 것인가'보다는 창작을 보조하는 AI 기술과 생성형 AI의 경계를 구분하고, 창작자가 갖춰야 할 윤리적 기준을 제시하는 데 집중한 결과”라면서 “AI로 결과물을 빠르게 찍어내는 것이 아니라 상호 간의 대화와 소통을 통해 자신만의 세계관을 만들어가는 커미션 본연의 가치를 지켜나가겠다”고 약속했다.

2026.06.15 17:49백봉삼 기자

AI 시대, 음악 창작자는 사라지는가 - 공존의 재정의③

프롬프트 한 줄로 배경음악이 뚝딱 만들어지고, AI 보이스가 보컬 가이드를 대체하는 시대. 생성형 AI는 이제 단순히 작곡뿐 아니라 편곡, 믹싱, 마스터링의 단계까지 깊숙이 개입하는 시대가 되었다. AI는 스스로 소리를 분석해 최적의 밸런스를 제안하고, 이를 활용한다면 제작 속도는 이전과는 비교조차 할 수 없을 만큼 빨라진다. 시장의 흐름 또한 가파르게 변하고 있다. 플랫폼 중심의 알고리즘이 음악 소비를 지배하고, 1분 내외의 숏폼 콘텐츠가 산업을 이끄는 환경 속에서 인간 작곡가의 역할은 중대한 기로에 서 있다. 이제 작곡가는 '무(無)에서 유(有)를 창조하는 유일한 존재'가 아니라, AI가 내놓은 수많은 결과물 중 최적의 것을 선별하고 가공하여 콘텐츠에 생명력을 불어넣는 '사운드 디렉터'로 그 정의가 확장되고 있는 것이다. 이미 현장의 작곡가들은 AI를 '어시스턴트'로 활용하기 시작했다. 수만 개의 샘플 사이에서 원하는 질감을 AI로 검색하거나, AI가 생성한 트랙의 일부를 재가공하여 자신의 트랙과 결합해 보는 등 생산적인 시도를 이어가고 있다. 하지만 작곡가 개개인의 고유한 스타일과 그에 따른 권리 범위가 여전히 불명확한 상황에서, 활용 여부와 폭, 그 가능성에 대해서는 창작자마다 온도 차가 존재한다. 그럼 현시점에서 우리는 AI를 어떻게 바라보아야 할까? 현재 우리는 거대한 '과도기'에 서 있다. AI는 미디어 사운드의 생산성을 폭발적으로 높여주고 있지만, 아직 콘텐츠의 맥락에 딱 맞는 '적합성'과 정교한 '퀄리티' 면에서는 인간의 섬세한 손길을 필요로 한다. 더불어 창작자의 권리인 저작권 기준은 해결해야 할 중요한 화두로 남아 있다. 현재 AI 생성물에 대한 기준은 명확히 정립되지 않았고, 이는 창작자의 권리와 직결되는 문제로 아직은 유보된 과제로 남아 있는 것이 현실이다. 하지만 중요한 것은 AI는 막거나 억제해야 하는 것이 아닌 '시대의 흐름'이라는 점이다. 따라서 필요한 것은 기술의 제한이 아닌 합리적 설계다. 인간 창작자의 기여도에 따른 명확한 기준, AI 플랫폼과의 수익 배분 구조, 워터마크 및 트래킹 등의 의무화 같은 장치들이 마련되어야 건강한 공존이 가능할 수 있다. 물론 구체화가 필요하지만, 합리적인 장치들이 마련되어야 한다는 방향성은 분명하다. AI는 선택의 문제가 아니라 이미 진행 중인 흐름이기 때문이다. 우리는 과거에도 음악 산업의 수많은 기술적 변곡점과 갈등을 겪으며 지금에 이르렀다. 결국 그 변화를 수용하며 새로운 산업의 틀을 짜왔다. 현재의 AI 흐름은 과거 산업화와는 차원이 다른 변화와 전환점이 되겠지만, 결국 시대적 흐름 속에 자리를 잡을 것이다. 다만 합리적 절차와 인간 제작자의 창의성이 극대화될 수 있도록 하는 방안, AI 플랫폼과의 상생 속에서 인간 창작자의 권리가 소외되지 않도록 하는 절차가 필요하다. 기술적 숙련도는 이제 AI의 몫이 되었으나, 그 기술을 어떤 방향으로 부릴 것인가를 결정하는 '창의성의 키'는 여전히 인간에게 있기 때문이다. 그럼 여기서 중요한 질문이 남는다. “그렇다면 인간은 무엇을 할 수 있는가?” 기술은 이미 완성 단계에 접어들었을지도 모른다. 하지만 서사(Narrative)는 여전히, 아니 어쩌면 영원히 인간의 영역이다. 게임의 긴장감 속에서 느껴지는 찰나의 정적, 드라마의 슬픔이 가슴을 파고드는 그 미세한 공감을 AI가 진심으로 이해하고 설계할 수는 없다. 그것은 데이터의 학습만으로 완성되지 않는다. 인간 제작자는 단순히 '새로운 것'을 만드는 능력이 아니라, 자신의 살아온 삶의 궤적, 여행지에서 느낀 바람의 냄새, 고뇌와 사랑의 기억을 음악에 녹여낼 때 비로소 AI가 복제할 수 없는 자신만의 브랜드를 갖게 된다. 앞으로의 음악 제작은 '누가 더 기술적으로 숙련되었는가'가 아니라, 기획과 판단 그리고 감정의 밀도를 어떻게 담아내는가의 싸움이 될 것이다. 누가 더 인간다운 감성을 잘 기획하고 디렉팅하는가, 어떻게 나만의 자기다움, 즉 '고유성'을 유지하는가가 브랜드가 되는 시대가 될 것이다. AI는 음악을 만들 수 있다. 하지만 그 음악의 이유를 만드는 것은 인간만이 할 수 있다.

2026.06.06 11:47진명용 컬럼니스트

[기고] 디지털의 범람, 음악 스튜디오를 삼킨 PC②

2000년 전후, 음악 산업은 유례없는 거대한 변곡점을 맞이했다. 음악이 실체가 있는 '음반'에서 보이지 않는 '파일'로 변모하며 가치 산정 방식이 근본적으로 흔들리기 시작한 것이다. 스트리밍 서비스가 정착되던 이 시기, 제작 현장 역시 파괴적인 혁신이 일어났다. 수천만 원을 호가하던 외장 신디사이저 랙(Rack)이 사라지고, 거대한 아날로그 콘솔과 아웃보드들이 소프트웨어 속으로 빨려 들어갔다. 이른바 'VSTi(가상악기)'와 '플러그인'의 시대가 도래한 것이다. 스튜디오가 PC 내부로 이동하며 물리적 경계가 무너지면서 제작 환경은 PC 사양이 곧 경쟁력인 시대로 변모했다. Waves나 UAD 같은 소프트웨어가 전설적인 아날로그 명기들을 재현해 냈고, 비싼 악기를 사거나 실제 연주자를 섭외하는 대신 가상악기와 프로그래밍만으로 오케스트라 사운드를 구현할 수 있게 되었다. 이는 게임 사운드, 드라마 음악, 광고 등 미디어 사운드 시장에 폭발적인 효율성을 가져다주었다. 제작 단가는 물론 대규모 사운드를 단기간에 생산하는 '고속 제작'이 가능해진 것이다. 필자 역시 당시 디지털 오디오 워크스테이션(DAW, Digital Audio Workstation)이라 불리는 디지털 작업 환경 내에서, 가상악기가 지닌 한계를 어떻게 하면 가장 밀도 있고 실제 연주 질감(Texture)에 가까운 사운드로 구현할 것인가에 매진하고 있었다. 관련 데이터조차 전무하던 시절이었지만, 현장에서 체득한 경험을 바탕으로 당시로선 생소했던 'DTM(Desktop Music)에서의 효율적인 사운드 구현'을 석사 논문으로 썼을 만큼 그 가능성을 확신했다. 어느 날은 녹음실에서 녹음을 위해 방문한 국내 유명 기타 세션리스트가 연주를 위해 음악을 듣던 중 "벌써 스트링 녹음을 먼저 했느냐, 드럼 사운드가 좋은데 누가 연주했느냐"며 물었다. 사실 대부분의 사운드는 사람이 아닌 미디(MIDI)로 정교하게 만든 개인적 작업 스타일의 데이터였다. 이러한 실제 연주보다 PC 기반의 디지털 사운드 메이킹 기술 방식의 시도는 필자를 업계 메이저로 이끌었고, 사운드 디렉터로서 자리를 잡게 한 결정적인 밑거름이 되었다. 하지만 본질은 단순한 기술의 진보에 있지 않다. 가상악기의 비약적인 발전은 창작의 문턱을 낮춘 것처럼 보이지만, 어려운 과제를 안기기도 했다. '기술이 음악을 좋게 만드는가?'라고 자문해 보자. 음악 제작은 극적으로 빨라진 흐름 속에 작곡, 사운드 디자인, 편곡과 믹싱까지 단계적 과정이 아닌 동시다발적인 구조로 바뀌었다. 모든 것이 가능해진다는 것은 결국 모든 것을 해내야 하는 시대가 되었다는 의미이기도 하다. 변화는 창작자에게 새로운 자유를 주기도 하지만 동시에 새로운 부담을 만들어 낸다. 과거에는 좋은 장비, 좋은 악기, 좋은 스튜디오나 엔지니어가 좋은 결과물을 만들 수 있었다면, 이제는 누구나 VSTi와 플러그인의 좋은 소스를 구할 수 있게 됐다. 이를 활용해 오케스트라와 밴드 사운드를 구현하고 영화음악을 흉내 내는 등의 기회가 열린 것이다. 하지만 동시에 그것을 어떻게 다루고, 어떠한 질감으로 완성할 수 있는가 하는 개성과 차별화된 사운드 제작 기술은 창작자에게 더 어렵고도 진짜 중요한 역량이 되었다. 또한 미디어 음악 제작 시장에서는 “이 장면은 영화처럼, 여기는 광고처럼 해 주세요” 같은 구체적인 요구를 하게 되는 목적 중심적인 경향이 뚜렷해졌다. 이는 음악이 감상의 대상이 아니라 '콘텐츠를 보조하는 기능적 요소'로서 '빠르고 정확한 결과물'을 제공하는 것이 중요해졌기 때문이다. 이는 곧 '음악의 편의점화' 현상을 불러왔다. 언제, 어디서든 원하는 것을 빠르게 제공하는 편의점처럼 음악은 빠르게 만들어지고, 빠르게 소비되고, 필요에 따라 언제든 교체되는 구조로 바뀌었다. 음악의 수명은 짧아졌지만 생산량은 폭발적으로 증가했다. 그렇다면 이 시대에 중요한 것은 무엇이었을까? 답은 기술이 아니다. 좋은 소스와 샘플은 누구에게나 열려 있다. 결국 차이를 만드는 것은 어떻게 다루느냐였다. 같은 가상악기와 샘플을 사용하더라도 누군가는 완전히 다른 감도의 음악을 만들어 낸다. 이 차이는 기술이 아니라 해석과 감각, 사운드 제작의 문제였다. 작곡가는 곡만 쓰는 사람이 아니라 멀티플레이가 가능한 종합적인 디렉터가 된다. '많은 것이 가능했기에, 어떤 것을 완성할 수 있는가' 하는 인간의 안목이 더욱 중요했기 때문이다. 그리고 바로 그 지점에서 또 한 번의 변화가 조용히 준비되고 있었다. 기술이 도구의 역할을 넘어 창작에 개입하기 시작하는 변화. 우리가 지금 마주하고 있는 AI 시대의 전조였다.

2026.06.04 16:37진명용 컬럼니스트

디지털윤리 창작콘텐츠 공모전, 10월2일까지 접수

방송미디어통신위원회와 한국지능정보사회진흥원은 '2026년 디지털윤리 창작콘텐츠 공모전'을 개최한다. 올해로 17회째를 맞는 이 공모전은 '안전한 인공지능, 함께하는 디지털윤리'를 주제로 AI 대전환 시대를 맞아 안전한 AI 실천을 서로 장려하고, 신뢰와 책임의 디지털윤리 문화를 함께 만들어가기 위한 다짐을 담은 창작물들을 접수한다. 접수기간은 오는 10월2일까지다. 인식제고 콘텐츠 부문은 ▲그림일기(초등학생 대상) ▲포스터 ▲카드뉴스 ▲웹툰 ▲영상(숏폼·일반영상) 분야를 모집한다. 학습 콘텐츠 부문은 학교 교육과 창의적 체험활동 등에 활용할 수 있는 교수 학습지도안을 공모한다. 심사는 10월 형식 요건과 규격 검토를 시작으로 외부 전문가 심사, 국민참여심사, 상훈심사를 거쳐 최종 순위를 결정하게 된다. 대통령상과 국무총리상을 포함해 총 25점의 수상작을 선정한다. 수상작은 12월 개최 예정인 '2026 디지털윤리대전'에서 시상될 예정이다. 최종 선정된 우수 콘텐츠는 향후 AI 디지털윤리 교육 홍보 자료로 활용된다. 공모전에는 AI, 디지털윤리에 관심 있는 국민 누구나 참여할 수 있ek. 김종철 방미통위원장은 “최근 생성형 AI 확산으로 디지털윤리에 대한 사회적 관심도 높아지고 있다”면서 “이번 공모전을 통해 디지털윤리의 가치와 실천강령을 다양한 콘텐츠로 표현하고 공유함으로써 인공지능 시대에 필요한 신뢰와 책임의 문화를 확산하는 계기가 될 것”이라고 말했다.

2026.06.01 10:10박수형 기자

데이원컴퍼니 '콜로소', 누적 회원수 70만 돌파

데이원컴퍼니의 직업 스킬 교육 브랜드 '콜로소'가 국내·외 누적 회원 수 70만 명을 돌파하며 성장세를 보이고 있다. 1일 회사에 따르면, 이번 회원 수 달성은 국내를 넘어 글로벌 시장 전반에서 고르게 성장세를 이어가고 있다는 점에서 의미가 크다. 전체 누적 회원 가운데 국내 회원은 약 45만 명으로 전체의 60%를 차지했으며, 일본은 약 19.1%, 북미·중화권·동남아 등을 포함한 글로벌은 약 20.9%로 집계됐다. 특히 글로벌 회원 가운데 영어권 이용자 비중이 84.8%에 달하며 가장 높은 비율을 기록했고, 이어 대만 10.5%, 스페인 2.5%, 태국 2.2% 순으로 나타났다. 콜로소는 일러스트, 영상·애니메이션, 베이킹·쿠킹, 웹툰 등 다양한 창작 분야에서 활동하는 현업 전문가용 실무 중심 교육 콘텐츠를 제공하고 있다. 단순한 기술 전달을 넘어 전문가들이 실제 제작 현장에서 축적해온 작업 방식과 문제 해결 과정, 실전 노하우를 커리큘럼에 녹여내고 있다. 이를 통해 창작자들이 실무에 필요한 역량을 단계적으로 익힐 수 있도록 지원한다. 데이원컴퍼니 관계자는 “국내 창작 교육 콘텐츠에 대한 글로벌 수요가 꾸준히 확대되며 다양한 국가에서 의미 있는 성장세를 이어가고 있다”면서 “앞으로도 전 세계 창작자들이 실질적인 성장을 경험할 수 있도록 양질의 콘텐츠와 학습 경험을 지속 강화해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.06.01 08:53백봉삼 기자

지식인서 메이트로…네이버의 25년간 창작자 지원 실험

향후 5년간 콘텐츠 생태계에 1조원을 투자하겠다고 밝힌 네이버가 지속해왔던 창작자 지원책이 재조명받고 있다. 한국어 웹문서를 늘리기 위해 첫발을 내디뎠던 지원책이 이제는 브랜드 제휴·유료 구독 등 다양한 수익 모델로 이어질 만큼 중요성이 커진 것이다. 부족했던 韓 웹문서…콘텐츠 발굴 동력으로 31일 네이버에 따르면 회사는 지난 25년간 지식iN, 블로그, 카페 등 다양한 사용자 창작 콘텐츠(UGC) 서비스를 중심으로 국내 콘텐츠·창작자 생태계를 구축해왔다. 네이버가 창작자 지원 생태계 조성을 시작한 것은 한국어 웹문서가 절대적으로 부족했던 당시 인터넷 환경 때문이다. 네이버가 검색 서비스를 시작할 당시 인터넷 환경은 검색 결과로 제공할 수 있는 한국어 웹문서가 절대적으로 부족했으며, 대부분의 검색 결과가 뉴스나 사전 등 제한된 정보에 머물렀다. 이용자들이 일상에서 궁금해하는 생활 정보와 실제 경험, 전문 지식에 대한 수요는 높았지만 이를 충족할 수 있는 콘텐츠가 충분하지 않은 탓에 네이버는 한국어 데이터 생태계를 확대하기 위해 이용자 참여 기반의 콘텐츠 플랫폼 구축에 나섰다. 그 대표적인 사례는 2002년 출시된 지식iN이다. 이용자들이 직접 질문하고 답변하며 지식과 경험을 공유하는 구조를 통해 기존 웹문서만으로는 해결하기 어려웠던 다양한 생활 밀착형 질문에 대한 답변이 축적되기 시작했다. 이후 네이버는 블로그와 카페 등 다양한 UGC 서비스를 통해 이용자들이 자신의 경험과 전문성을 기록하고 공유할 수 있는 환경을 지속적으로 확대했다. 여행, 육아, IT, 취미, 지역 정보 등 다양한 분야에서 생산된 콘텐츠는 한국어 데이터베이스를 다양하게 만들었다. 수익화 모델·지원 프로그램 다각화…애드포스트가 시작점 여기에 발맞춰 네이버는 창작 활동이 지속 가능한 성장으로 이어질 수 있도록 다양한 수익화 모델과 지원 프로그램을 확대해왔다. 블로그는 2009년 광고 수익 공유 프로그램인 '애드포스트'를 도입하며 창작자 수익화 기반을 마련했으며, 2010년에는 '블로그 마켓'을 선보여 콘텐츠 기반 커머스의 가능성을 넓혔다. 이후 2021년부터는 크리에이터 제휴 플랫폼 '브랜드 커넥트'를 통해 인플루언서와 스마트스토어 판매자를 연결하며 콘텐츠가 실제 비즈니스 기회로 이어질 수 있는 환경을 구축했다. 최근에는 숏폼 영역에서도 창작자 지원을 강화하고 있다. 네이버 클립은 서비스 출시 이듬해인 2023년부터 '클립 크리에이터' 프로그램을 운영하며 보상과 교육, 제작 환경 지원 등을 제공하고 있다. 이러한 지원을 바탕으로 지난해 12월 기준 전체 클립 콘텐츠 생산량은 같은 해 1월 대비 9배 이상 증가하는 등 빠른 성장세를 이어가고 있다. 네이버 카페 역시 안전거래 솔루션과 수익 쉐어 정책을 도입해 거래 수수료 일부를 카페와 공유하고 있으며, 지난 2월에는 '카페 비즈센터'를 열어 카페에서 마련해 나갈 다양한 수익화 도구를 매니저가 편리하게 관리할 수 있게 했다. 이달에는 카페 매니저가 우수 회원들에게 편리하게 보상할 수 있도록 지원하는 '멤버 보상' 기능도 도입했다. 콘텐츠 생태계 강화에 1조원 투입…'네이버 메이트' 가동 네이버는 AI 서비스 경쟁력이 실제 사람의 경험과 전문성이 담긴 콘텐츠에 달려 있다고 보고, 창작자와 전문 콘텐츠 생태계 강화를 위해 연간 약 2000억원, 향후 5년간 총 1조원 규모의 투자를 추진한다. 광고 수익 공유를 비롯해 브랜드·커머스 제휴, 유료 구독, 후원 등 다양한 수익 모델을 확대하며 창작 활동의 지속 가능성을 높여나간다는 계획이다. 이 일환으로 네이버는 AI 생태계를 함께 만들어가는 창작자들의 콘텐츠 제작 의욕을 고취하고, AI와 시너지를 낼 수 있는 콘텐츠 방향성을 모색하는 AI 펠로우십 프로그램 '네이버 메이트(N MATE)'를 공개했다. 네이버 메이트는 블로그, 카페, 지식iN, 프리미엄콘텐츠 등 UGC 서비스 전반에서 전문성과 다양성의 가치를 높이고 있는 우수 창작자를 발굴·지원하는 프로그램으로, 매월 3000명 규모의 창작자를 선정해 공개할 예정이다. 창작자는 여행·라이프·테크 등 상위 10개 분야와 건강·육아·영화·자동차 등 25개 세부 주제에서 AI 브리핑 인용 수 등을 기준으로 선정된다. 선정된 창작자에게는 '네이버 메이트' 공식 앰블럼이 부여된다. 해당 앰블럼은 통합검색과 AI 브리핑 등 네이버 주요 서비스에서 창작자의 콘텐츠가 잘 발견될 수 있도록 지원하는 역할을 하며, 창작자는 '주제별 전문 창작자'라는 인증을 바탕으로 자신의 전문성과 영향력을 확대할 수 있다. 양질의 콘텐츠 생산을 독려하기 위한 지원도 강화한다. 네이버는 네이버 메이트 창작자를 대상으로 연간 200억원 규모의 활동비를 지원한다. 기본 활동비로 월 30만원을 제공하며, 상위 10개 분야별 상위 10명에게는 월 300만원, 분야별 최상위 창작자에게는 월 1000만원의 추가 지원금을 지급할 예정이다. 네이버는 네이버 메이트를 통해 AI 시대에도 사람의 경험과 맥락이 담긴 양질의 콘텐츠가 지속적으로 생산되는 생태계를 강화하고, 창작자와 플랫폼, AI 서비스가 함께 성장하는 선순환 구조를 구축해 나간다는 방침이다. 이일구 네이버 콘텐츠서비스 부문장은 “AI가 판단하고 실행하는 에이전트 시대로 갈수록 콘텐츠의 품질과 차별성이 AI 서비스 경험의 차이를 만들게 될 것”이라며 “AI 시대에 필요한 좋은 콘텐츠는 사람의 경험에서 나오는 지혜와 인사이트, 숨결이 담긴 콘텐츠”라고 말했다.

2026.05.31 11:53박서린 기자

네이버 "AI 경쟁력은 콘텐츠와 창작자...5년간 1조원 투자"

네이버가 AI 시대 경쟁력 강화를 위해 콘텐츠와 창작자 생태계 확대에 본격 나선다. 기술 중심 경쟁을 넘어 데이터 품질과 사용자 경험이 AI 플랫폼 경쟁력을 좌우할 핵심 요소라는 판단에서다. 네이버는 향후 5년간 콘텐츠 생태계에 1조원을 투자하고, AI 검색과 창작자 지원 프로그램을 연계한 생태계 전략을 강화할 계획이다. 네이버는 28일 서울 중구 더플라자 호텔에서 'AI 시대 네이버의 데이터·콘텐츠 전략'을 주제로 미디어 라운드테이블을 열고 AI 기반 서비스 및 콘텐츠 생태계 전략을 공개했다. 이날 행사에는 김광현 CDO(최고데이터·콘텐츠책임자), 이일구 콘텐츠서비스 부문장, 김상범 검색플랫폼 부문장이 참석했다. 이날 공식 석상에 처음 나선 김광현 CDO는 AI 플랫폼 경쟁의 중심이 단순 모델 성능에서 데이터 품질과 서비스 경험으로 이동하고 있다고 진단했다. 김 CDO는 “창작자 생태계와 외부 파트너십을 통해 실행형 에이전트 기반이 되는 양질의 데이터를 확보하고 이를 AI와 연결해 차별화된 사용자 경험을 제공하겠다”며 “네이버가 25년간 축적해온 콘텐츠 생태계는 AI 시대 가장 강력한 자산”이라고 말했다. 네이버는 AI 시대 창작자 생태계를 강화하기 위한 신규 프로그램 '네이버 메이트'도 공개했다. 블로그·카페·지식iN·프리미엄콘텐츠 등 UGC 기반 서비스에서 활동하는 우수 창작자 약 3000명을 매월 선정해 공개하는 방식이다. 선정된 창작자에게는 공식 앰블럼을 부여하고 AI 브리핑, 통합검색 등에서 콘텐츠 노출을 강화한다. AI 브리핑 인용 수에 따라 최대 1천만원까지 활동비도 지급한다. 전체 지원 규모는 총 200억원 수준이다. 네이버 메이트는 오는 6월부터 운영을 시작하며, 하반기에는 클립 창작자까지 대상을 확대할 예정이다. 이일구 부문장은 “AI 시대에도 실제 경험과 인사이트가 담긴 UGC는 AI 다양성과 전문성을 높이는 핵심 자산”이라며 “좋은 창작자와 콘텐츠에 대한 사용자 공감대를 확대하는 방향으로 서비스를 고도화해 나갈 것”이라고 밝혔다. 네이버는 AI 검색 서비스 고도화 방향도 함께 공개했다. 김상범 부문장은 네이버의 핵심 경쟁력으로 ▲프로덕트 네이티브 LLM ▲100억 건 규모 데이터 및 API ▲서비스 운영 역량 등을 제시했다. 특히 지난 4월 베타 출시한 AI탭은 출시 한 달 만에 누적 사용자 300만명을 돌파했다. 네이버는 오는 6월부터 모바일과 PC 환경 전체 이용자를 대상으로 AI탭 서비스를 확대 적용할 계획이다. 이와 함께 차세대 하이퍼클로바X 모델 적용도 예고했다. 오는 6월 말에는 카메라 기반 검색·실행 서비스인 신규 스마트렌즈 버전도 선보인다. 김상범 부문장은 “네이버는 한국 사용자들의 일상과 맥락을 가장 잘 이해하는 데이터를 갖고 있다”며 “검색을 넘어 실제 실행까지 연결되는 에이전틱 AI 서비스를 구현해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.05.28 10:30안희정 기자

[동정]김아영 UNIST 특임교수, 'AI시대 상상력…' 무대 마련

김아영 UNIST 특임교수가 오는 28일 오후 1시 30분 울산 본원 대학본부 대강당에서 'UNIST 오픈스테이지 2'를 개최한다. 주제는 '확장하는 이야기와 가능세계들: 김아영 작가와 함께 보는 AI 시대 상상력'이다. 행사는 김 특임교수 대표작 상영과 아티스트 대담으로 구성했다. 학생과 시민들은 예술, 인문, 과학이 교차하는 창작 현장을 만나보고 작품 제작 배경과 예술적 사유, 기술과 창작의 관계에 대한 작가 이야기를 솔직 담백하게 들어볼 기회다. 상영작은 '딜리버리 댄서의 구(2022)'와 '수리솔 수중 연구소에서(2020)'다. 김 특임교수는 두 작품에 담긴 세계관과 제작 과정, 과학기술이 예술의 언어로 확장되는 방식을 소개한다. 슈미트 해양연구소(Schmidt Ocean Institute)의 '아티스트 앳 시' 레지던시에 참여해 해양생물학자·로봇 엔지니어들과 협력한 경험도 나눈다. 김 특임교수는 영상, 설치, 퍼포먼스를 넘나들며 이주, 기술, 비인간 존재, 가상 세계를 탐구해온 세계적인 미디어 아티스트다.

2026.05.25 08:43박희범 기자

[AI는 지금] "AI가 내 목소리 베꼈다"… 멕시코, 아티스트 AI 보호법 발효

생성형 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전으로 문화·예술계의 저작권 침해 논란과 고용 대체 우려가 글로벌 이슈로 부상한 가운데 멕시코가 전 세계에서 가장 선제적인 수준의 AI 노동·저작권 규제 법안을 전격 시행했다. 22일 업계에 따르면 생성형 AI로부터 아티스트의 권리를 지키기 위해 클라우디아 셰인바움 멕시코 대통령이 제안한 '연방 노동법' 및 '연방 저작권법' 개정안이 최근 상·하원 본회의를 모두 통과해 지난 15일부로 정식 발효됐다. 이번 개정안은 AI를 활용한 목소리 변조(디지털 복제)와 이미지 무단 모사로 현지 아티스트들의 입지가 위축되자, 이를 막기 위해 AI 기술 활용 시 사전 서면 합의와 정당한 대가 지급을 강제한 것이 골자다. 개정 법률에 따르면 앞으로 기업이나 제작사가 AI를 통해 아티스트의 이미지나 음성을 사용할 경우 구체적인 사용 조건과 이에 따른 보수를 계약서 상에 명시적으로 규정해야 한다. 특히 AI를 통한 모사 허용 범위를 '패러디'나 '창작적 모방'으로 엄격히 제한했다. 또 인간의 전문적인 연기나 가창을 아예 대체해 버리는 '시뮬레이션' 행위는 전면 금지된다. 여기에 저작권법 내에서 AI 프로그램은 보호 대상에 포함하되, 타인의 저작권을 침해하며 개발된 AI 프로그램은 법적 보호 대상에서 완전히 제외하는 강력한 차단 장치도 뒀다. 이번 개정안은 그간 모호했던 민간 엔터테인먼트 산업 내 AI 활용 범위에 법적 기준을 제시했다는 점에서 선례가 될 전망이다. 단순히 저작권 개념을 넘어 '인간의 목소리와 이미지' 자체를 고유한 자산이자 노동권의 영역으로 끌어올렸기 때문이다. 이에 따라 중남미 시장을 무대로 삼는 글로벌 OTT, 게임, 광고 제작사들은 AI 모델 학습이나 콘텐츠 합성 단계에서 아티스트와의 계약 프로세스를 원점에서 전면 재점검해야 하는 과제를 안게 됐다. 반면 멕시코 정보기술산업협회(AMITI) 등 현지 테크 업계에선 AI에 대한 명확한 법적 정의 없이 통과돼 사법적 혼란이 생길 수 있고, 계약 규제 강화로 기업들의 비용 부담이 폭등할 것이라는 우려도 교차하고 있다. 아울러 이번 규제가 올해 예정된 미국·멕시코·캐나다 무역협정(USMCA) 2026 리뷰 서포트 과정에서 북미 테크 통상 갈등의 새로운 불씨가 될 수 있다는 분석도 나오고 있다. 업계 관계자는 "멕시코가 할리우드 파업에 이어 AI의 '무단 모사'를 법으로 강력하게 규제하면서, 이제 AI 분쟁은 '데이터 무단 학습' 논란을 넘어 'AI 출력물이 인간의 일자리를 대체하는가'로 급속도로 확장되고 있다"며 "해외 시장을 노리는 국내 제작사나 플랫폼 기업들도 이 같은 글로벌 표준에 맞춘 계약서 작성과 사전 동의 시스템 구축을 서둘러야만 법적 분쟁을 피할 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.05.22 17:35장유미 기자

CJ ENM, 창작자 지원 프로그램 '오펜' 신인 작가·작곡가 선발

CJENM은 올해 신인 창작자 지원 사업 '오펜(O'PEN)' 새 기수를 선발하고 K콘텐츠 크리에이터 육성에 나선다고 21일 밝혔다. 지난 20일 서울 상암동 오펜 센터에선 '오펜 스토리텔러' 10기와 '오펜 뮤직' 8기 출범식이 열렸다. 선발된 신진 크리에이터는 총 22명으로, '오펜 스토리텔러'엔 드라마, 영화 부문 작가 12명이, '오펜 뮤직'엔 작곡가 10명이 이름을 올렸다. 오펜은 신진 창작자를 발굴, 육성하는 사업으로, 콘텐츠 기획, 개발부터 제작, 편성, 비즈매칭까지 전 과정을 지원하며 창작자와 산업을 연결하는 플랫폼 역할을 해왔다. 스토리텔러 10기 작가들에겐 창작지원금 1000만 원과 개인 집필실, 현업 작가, 연출자 멘토링, 특강, 제작사 비즈매칭, 현장 취재 기회 등 실질적인 창작 지원 프로그램이 제공된다. 당선작 일부는 단막극 제작 지원을 거쳐 tvN과 티빙을 통해 공개된다. 뮤직 8기 작곡가들에게도 창작지원금 500만원과 음악 산업 전반에 걸친 특강, 실습, 전문가 멘토링이 제공된다. 국내외 비즈매칭, 아티스트 음원, OST 데모 피칭, 송캠프 등 현장 프로그램도 운영된다. CJENM은 앞으로도 오펜 프로그램을 통해 신인 창작자가 국내외 콘텐츠 산업 전반에서 역량을 펼칠 수 있도록 지속적인 지원을 이어갈 계획이다. 남궁종 CJENM 오펜사업팀장은 “올해 10주년을 맞은 오펜은 신진 창작자의 발굴부터 데뷔, 산업 연계까지 함께하는 창작자 육성 플랫폼으로 자리 잡았다”며 “앞으로도 차세대 창작자들이 글로벌 콘텐츠 시장에서도 활약할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.05.21 09:57홍지후 기자

문체부, 태국·베트남서 '코리아시즌' 개최...창작발레·K-라이브·클래식·미디어아트 선보여

문화체육관광부(문체부)가 태국과 베트남에서 한국문화 집중 소개 행사를 연다. 문체부는 주태국한국문화원 재개관과 주베트남한국문화원 개원 20주년을 계기로 '2026 코리아시즌'을 개최하고, 무용과 축제, 클래식, 미디어아트, 한식, 한복, 국악, 게임 등 다양한 한국문화 프로그램을 연중 선보인다고 20일 밝혔다. 코리아시즌은 한국문화 확산 잠재력이 높은 국가를 대상으로 공연과 전시 등 특별 기획행사와 유관기관 문화행사를 연계해 추진하는 사업이다. 올해는 동남아시아의 주요 케이-컬처 거점인 태국과 베트남에서 한국문화의 다양한 매력을 소개한다. 이번 행사는 주태국한국문화원의 이전 재개관과 주베트남한국문화원의 개원 20주년을 계기로 마련됐다. 문체부는 양국 국민이 문화를 통해 교류하고 한국문화에 대한 이해를 넓히는 축제의 장이 될 것으로 보고 있다. 개막 공연은 윤별발레컴퍼니의 창작 발레 '갓'이다. 한국 전통 모자인 갓을 서양 예술 장르인 발레로 재해석한 작품으로, 5월 23일 태국 방콕 시암 픽 카네 공연장과 5월 27일 베트남 하노이 호금오페라하우스에서 공연된다. 10월에는 '케이-라이브 페스티벌'이 열린다. 한국과 태국, 베트남을 대표하는 음악인들이 함께 무대에 올라 밴드 음악과 라이브 공연을 선보일 예정이다. 11월에는 베트남 호금오페라하우스에서 유명 케이팝을 클래식으로 재해석한 공연이 열린다. 베트남국립오케스트라가 협연한다. 연말에는 한국 전통문화를 소재로 한 미디어아트 특별전시가 마련된다. 태국에서는 한국문화원 재개원과 연계해 문화원 내에서 전시를 열고, 베트남에서는 12월부터 2027년 1월까지 민족학박물관에서 국립민속박물관의 '호랑이 신나다' 전시를 개최한다. 유관기관과 함께하는 연계 행사도 이어진다. 태국에서는 5월 '장의 맛' 특강, '케이데이' 디자인 한복 전시·체험행사, 8월 국립국악관현악단 '코리안사운드' 공연, 11월 한-태 종합문화축제 '안녕 타일랜드, 싸왓디 코리아', 김치의 날 기념 한식 축제 등이 진행된다. 베트남에서는 5월 국악연희극 '금다래꿍' 공연, 10월 한국대사관 돌담길 한국문화축제, '한국인의 통과의례' 강좌, 11월 어린이 뮤지컬 '폴리팝', '케이-게임 한국게임주간' 등이 열린다. '2026 코리아시즌'의 행사 정보는 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 김현준 문체부 국제문화정책관은 “'2026 코리아시즌'은 동남아시아의 주요 동반자인 태국, 베트남과 문화로 더욱 깊이 소통하는 계기가 될 것”이라며 “케이-컬처의 다채로운 매력을 현지에 선보이는 동시에 양국 교류를 촉진해 상호 문화 이해의 폭을 넓히는 데 기여하겠다”라고 밝혔다.

2026.05.20 15:26김한준 기자

[신간] AI 창작 혁명의 설계도 '스토리 엔지니어링'

이제 AI는 단순히 글을 대신 써주는 비서가 아니라, 창작의 구조를 함께 설계하는 강력한 파트너다. AI 스토리텔링 랩 '프롬' 디렉터 김우정이 '스토리 엔지니어링'을 통해 AI 시대 창작자를 위한 독창적인 창작 방법론을 공개했다. 단순히 AI 사용법을 가르치는 기술서를 넘어, 새로운 시대의 창작 문법을 정립하는 선언서를 표방하는 이 책은 5월 8일 출간된다. 이 책의 핵심은 저자가 독자적으로 개발한 '이야기의 사슬(Chain of Story, CoS)' 프레임워크다. CoT를 스토리텔링에 맞게 재해석한 이 방법론은 "좋은 이야기는 한 번에 나오지 않는다"는 전제 아래, '생성 제목→로그라인→인물→아웃라인→장면→시나리오→트리트먼트→편집'의 사슬을 따라 단계적으로 완성도 높은 서사를 구축한다. AI와 함께 이야기를 만들 때 핵심 요소들을 단계적으로 연결해 서사를 완성하는 프롬프팅 방법론으로, 기존의 단편적인 프롬프트 모음집과는 궤를 달리한다. 여기에 '휴리스틱 프롬프팅(Heuristic Prompting)' 방법론이 더해진다. 이는 창작자의 직관과 AI의 논리를 결합하는 접근법으로, 단순히 '이렇게 프롬프트를 쓰세요'라는 공식이 아니다. 창작자의 영감을 구조화하고, AI와의 대화를 전략적으로 설계하며, 그 과정에서 예상치 못한 통찰을 발견하는 창작 프로세스 전체를 아우르는 방법론이다. 저자는 "AI와의 협업에서 가장 중요한 것은 주도권"이라며 "AI에게 끌려가는 것이 아니라 AI를 전략적으로 활용하는 것, 이것이 AI 시대 이야기꾼의 생존법"이라고 강조한다. 책은 이야기의 사슬 프레임워크를 자동화하고 개인화하는 도구로 '스토리 어시스턴트' 개념도 소개한다. 매번 처음부터 설명하지 않아도 AI가 이미 프로젝트 맥락을 알고 있는 상태에서 대화를 시작할 수 있는 환경을 구축하는 것으로, 이야기의 뼈대를 세우는 '지침' 작성법부터 일관성 있는 캐릭터를 유지하는 '메모리 구축' 기법까지 공학적 정밀함으로 내러티브를 다룬다. 장르별 실전 창작 노하우도 체계적으로 담았다. 영화 시나리오(장편 완성), 드라마 대본(시리즈 구조와 에피소드 설계), 웹툰 스토리(시각적 내러티브), 그리고 최근 급부상 중인 숏폼 드라마(효율성과 몰입의 균형)까지 각 매체의 특성에 맞춘 실전 워크플로우를 제공해 독자가 즉시 자신의 프로젝트에 적용할 수 있도록 설계했다. 미래형 창작법도 빠지지 않는다. AI 리버스 프롬프팅을 활용한 인터랙티브 창작법, AI 에이전트와 자동화 워크플로우 구축, 창작자를 위한 AI 윤리와 저작권 이슈까지 창작자가 반드시 짚고 넘어가야 할 미래 가치를 균형 있게 담았다. 특히 저자는 "에이전트 시대의 창작자는 '모든 것을 하는 사람'이 아니라 '방향을 정하는 사람'이 된다. 에이전트를 지휘하고, 결과를 판단하고, 최종 결정을 내리는 사람. 그것이 미래의 작가"라고 선언한다. 대한민국 AI 시네마의 방향성에 대한 제언도 수록해 산업적 시각까지 아우른다. "인간이 시작하고, 인간이 마무리한다"는 저자의 철학은 기술 만능주의 속에서 인간 창의성이 나아가야 할 방향을 제시한다. 10대 지망생부터 50대 현업 작가까지, AI 시대에 생존을 넘어 독보적인 이야기꾼으로 거듭나고 싶은 모든 이들을 위한 필수 지침서다. 저자 김우정은 2023년부터 국내에서 가장 먼저 AI로 스토리를 만들고 콘텐츠를 제작하는 작업을 시작했으며, 2024년 AI 스토리텔링 랩 '프롬'을 설립했다. 현재까지 누적 1000명과 AI 수업·연구를 진행하고 MBC C&I 'AI Contents Lab', 한국영상대학교, 거꾸로캠퍼스 등과 파트너십을 맺고 있으며, 1만 명 이상의 회원이 참여하는 AI 스토리텔링 커뮤니티 '인사이트 클럽'을 운영 중이다. 연세대학교 임상병리학·경영학 전공, 미국 로욜라 메리마운트 대학 콘텐츠마케팅·프로듀서 과정을 수료하고 한국학중앙연구원 정치학 석사를 수료했다. 벡터그룹 코리아(글로벌 TOP7 PR그룹) 부대표를 역임했으며, 현대자동차그룹·GS칼텍스·경기도청·오리온·KB카드 등 다수의 캠페인을 수행했다. 춘사국제영화제 총감독(3년), 경기영상위원회 위원, 한국만화영상진흥원 이사를 역임했고, 베스트셀러 '기획자의 생각식당'·'OTT 오디세이'의 저자이자 웹툰 '샤먼'의 크리에이터다. 2006년 문화관광부장관 유공자 표창을 받았다.

2026.04.28 08:53백봉삼 기자

"장소 경험 끌고 1030 밀었다"…네이버 클립, 콘텐츠 수 '쑥쑥'

플레이스 리뷰 연동을 시작한 네이버 클립이 이용자의 다양한 장소 방문 경험을 토대로 성장을 거듭하고 있다. 1030세대가 성장의 주축이 됐으며, 지속적인 클립 기능 고도화와 챌린지 등이 이용자의 자발적인 경험, 관심사 공유를 이끌어내고 있다는 평가다. 19일 네이버에 따르면 창작자들의 활발한 창작 활동으로 지난해 12월 전체 클립 콘텐츠의 생산 수가 같은 해 1월 대비 9배 이상 증가한 것으로 나타났다. 클립은 출시 초기 숏폼 영상을 시작으로 지난해부터 단계적으로 이미지와 텍스트 등 게시글 형태의 콘텐츠로까지 외연을 확장해왔다. 해당 서비스는 2024년부터 클립 콘텐츠와 네이버의 다른 서비스를 연결하는 '정보 태그' 기능을 차별점으로 선보이며, 장소 관련 콘텐츠에서 강세를 보여왔다. 네이버는 클립 콘텐츠의 장소 태그를 통해 네이버 플레이스로 이동해 곧바로 예약 등을 진행할 수 있는 유기적인 사용성이 인기를 얻으며, 장소 콘텐츠의 생산 및 소비량 증가로 이어진 것으로 보고 있다. 뿐만 아니라 클립은 2024년 4월부터 올해 2월까지 '장소 태그'가 부착된 콘텐츠 창작을 독려하는 '장소챌린지'를 진행한 바 있다. 장소챌린지는 맛집, 카페를 포함해 핫플레이스, 팝업스토어 등 다양한 장소 방문이라는 일상적 경험을 콘텐츠로 발전시킬 수 있게 했다. 그 결과 챌린지 진행 기간 장소 클립은 총 약 350만 개 생산됐으며, 지난해에는 장소 관련 플레이스 카테고리 클립 생산량이 전년 대비 3.1배 증가했다. 특히 전체 챌린지 참여자 연령대의 약 70%가 1030세대에 집중되며, 젊은 세대가 주도하는 흥행 흐름이 포착됐다. 여기에 장소챌린지는 올해 3월부터 '오늘클립챌린지'로 일원화돼 보다 다양한 분야의 콘텐츠 창작을 유도하고 있다. 네이버 클립은 최근 이용자의 클립 프로필에 기존의 숏폼 형태뿐만 아니라 텍스트에 이어 이미지·동영상 플레이스 리뷰까지 통합 가능하도록 하는 업데이트를 진행했다. 플레이스 리뷰어들은 맛집, 카페, 여행지 등 다양한 경험을 담은 장소 리뷰와 클립 콘텐츠를 한 곳에서 관리하고, 클립 크리에이터로서도 성장할 수 있는 기반을 다질 수 있게 됐다. 클립은 이번 플레이스 리뷰 연동을 시작으로 점차 다른 분야의 리뷰로도 클립 콘텐츠의 영역을 확장하는 동시에, 클립 서비스 성장의 주요 동력이 되는 창작자 저변을 꾸준히 넓혀나가겠다는 구상이다. 올해부터는 창작자 지원 프로그램 '클립 크리에이터'의 규모를 최대 2만 명으로 확대하고, 기존의 모집 방식에서 잠재력 있는 창작자들에게 플랫폼이 선제적으로 클립 크리에이터로서의 성장 기회를 제안하는 선발 방식으로 운영 구조를 개편했다. 이에 네이버는 양질의 창작자 풀을 확보하는 동시에 이용자들이 클립에서 다양한 분야의 트렌드를 발견하고 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경이 고도화될 것으로 예상하고 있다. 네이버 관계자는 "클립은 단순 콘텐츠 소비를 넘어 사용자들의 주도적 창작을 유도하면서 창작자 중심으로 빠르게 성장하고 있는 서비스"라며 "앞으로도 클립은 창작자의 진정성 있는 경험을 자산으로 삼아 플랫폼 내 콘텐츠의 신뢰도를 높이는 동시에, 편리한 콘텐츠 창작 환경과 성장 기회를 제공하며 크리에이터와 함께 성장을 이어갈 것"이라고 말했다.

2026.04.19 15:00박서린 기자

황석현 마브렉스 팀장 "상상이 게임 되는 '창작의 민주화' 실현…웹3 한계 넘겠다"

웹3 게임 시장이 단순한 온보딩 경쟁을 넘어 고도화된 퍼블리싱과 기술 혁신의 시대로 접어들었다. 블루오션의 거품이 걷힌 자리에 마브렉스는 넷마블이 가진 대형 게임사 DNA를 이식받아 압도적인 실행력이라는 차별화된 생존 전략을 꺼내 들었다. 13일 황석현 마브렉스 블록체인사업1팀 팀장은 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "단순 온보딩을 넘어 BM 설계부터 마케팅까지 책임지는 세미 퍼블리싱으로 개별 게임의 성공 가능성을 극대화하고 있다"며 "마브렉스 스테이션을 통해 개발사가 오직 게임 퀄리티에만 전념할 수 있도록 웹3 진입 장벽을 획기적으로 낮추는 것이 우리의 핵심 역할"이라고 비전을 밝혔다. 이러한 전략은 하이브리드 마케팅과 결합해 이미 가시적인 성과를 냈다. 황 팀장은 "구글, 메타 등 전통적인 채널을 통한 타겟팅으로 장기적인 매출 안정성에 기여하는 코어 게이머들을 유입시켰고, 이뮤터블 파트너십(IMX)과 KOL을 활용한 웹3 마케팅으로 초기 모멘텀을 형성했다"고 설명했다. 그 결과 메타토이 드래곤즈 사가는 국내 구글 플레이스토어 인기 순위 1위를 달성하는 실질적인 성과로 이어졌다. 최근 마브렉스의 고팍스 상장 역시 생태계 확장의 주요한 축이다. 황 팀장은 "국내 이용자들의 거래 선택지를 늘려 MBX 토큰의 거래 편의성을 늘렸다"며 "일반 게이머들이 마브렉스 생태계에 관심을 갖고 자연스럽게 진입(온보딩)하는 계기를 마련했으며, 앞으로도 신규 거래소 상장 등을 적극 추진할 것"이라고 전했다. 글로벌 팬덤을 겨냥한 대형 프로젝트도 베일을 벗었다. 앞서 쿵야 레스토랑즈를 통해 체험형 NFT의 가능성을 확인한 마브렉스는, 일본 고단샤와 손잡고 글로벌 메가 히트 IP 일곱 개의 대죄 기반 NFT 프로젝트를 2026년 상반기에 선보인다. 황 팀장은 "IP 기반 체험형 서비스인 NFT 어드벤처의 핵심 콘텐츠로 현재 품질 검수(QA) 막바지 단계"라며 "향후에도 글로벌 팬덤을 보유한 IP 홀더들과 협업해 혁신적인 NFT 생태계를 확장할 것"이라고 전했다. 수집형 RPG, 경영 시뮬레이션을 넘어 빌런즈, 크리티카 등 액션과 대전 장르까지 다변화하는 게임 라인업을 관통하는 경제 모델은 독립적 생태계 존중과 느슨한 연대다. 황 팀장은 "유틸리티를 인위적으로 통합하면 특정 게임의 생태계가 왜곡될 수 있어 각 게임에 최적화된 토크노믹스를 안착시키는 데 집중하고 있다"며 "대신 고비패스 NFT처럼 하나의 자산 보유자에게 여러 게임에서 혜택을 제공하는 간접적 연결로 시너지를 낼 것"이라고 설명했다. 아울러 글로벌 파이를 키우기 위해 GDC, KBW 등 주요 컨퍼런스 참가 및 자체 해커톤을 진행하고 있으며, 최근 온보딩한 해외 개발사의 드림월드가 그 결실이다. 마브렉스의 다음 행보는 AI(인공지능) 내재화에 방점이 찍혀 있다. 마브렉스가 최근 시드 투자에 참여한 게임 창작 플랫폼 버스에잇이 대표적이다. 황 팀장은 "넷마블 전사적으로 AI 기술의 게임 공정 접목 및 신사업 창출에 역량을 집중하고 있다"며 "단순 기술 도입을 넘어, AI가 게임 개발 효율을 높이고 블록체인이 가치를 증명하며 게임이 재미를 제공하는 선순환 구조가 목표"라고 밝혔다. 지난해 마이크로소프트(MS)와 맺은 전략적 업무협약 역시 속도를 낸다. 양사가 공동 추진하는 엑셀러레이터 프로그램을 통해 기술 검증(PoC) 방안을 검토 중이며, 올 하반기 신규 라인업부터 애저 오픈AI 및 코파일럿 스튜디오를 도입해 클라우드 비용 최적화와 이용자 데이터 분석 등 운영 자동화를 실현할 계획이다. 끝으로 황 팀장은 마브렉스가 지향하는 웹3 플랫폼의 완성형을 창작의 민주화로 정의했다. 그는 "기술적 복잡함은 플랫폼 뒤로 숨기고, 이용자는 오직 무엇을 만들고 즐길 것인가에만 집중하는 플랫폼이 목표"라며 "재미가 우선이다(Fun Comes First)라는 기조 아래, 누구나 자신의 아이디어를 현실로 구현할 수 있는 독보적인 게임 놀이터로 진화해 나갈 것"이라고 포부를 전했다.

2026.04.13 09:53정진성 기자

국가유산청 국립무형유산원, '무형유산 창작랩 공개 행사' 4월 3일 개최

국가유산청 국립무형유산원(원장 박판용)은 국립무형유산원 어울마루 대공연장(전북 전주시)에서 '무형유산 창작랩 공개 행사'를 개최할 예정이라고 31일 밝혔다. 다음달 3일 오후 4시에 개최하는 이번 행사는 올해부터 새롭게 추진된 '무형유산 창작랩' 창작체류(레지던시) 사업의 첫 성과를 극장관계자와 공연전문가에게 공개하는 자리로 전통예능 전승자가 현대적 감각으로 재해석한 창작 공연을 한자리에서 만나볼 수 있다. 국립무형유산원은 2020년부터 공모 사업을 통해 선정된 전승자들이 일정 기간 동안 국립무형유산원 안에 마련되어 있는 교육시설에 입주해 공연을 제작하도록 지원하는 입주형 창작 프로그램 '무형유산 예능풍류방 레지던시' 사업을 운영해 왔다. 올해부터는 기존의 결과 중심 공연에서 한 걸음 더 나아가, 전승자들이 공연 전문가들과 함께 기획부터 연구, 창작, 발표에 이르는 전 과정에 직접 나서 동시대적 감각을 반영한 공연 콘텐츠를 개발하고 실험할 수 있도록 '무형유산 창작랩' 사업으로 참여 방식을 더욱 확장했다. 극장 관계자와 공연 전문가를 대상으로 진행되는 이번 행사는 총 3개 팀이 참여해 무형유산의 새로운 가능성을 선보인다. 전문가의 평가를 통해 작품의 완성도를 점검하고 향후 공연 유통의 가능성과 확장 방향을 함께 검토하는 방식으로 운영되어, 무형유산 공연의 창작 역량을 강화하고 유통과 확산으로 이어질 수 있는 기반을 마련하고자 한다. 첫 번째 작품은 블루 찬트(BLUE CHANT) 팀의 'BIRTH: 지극한 나의 의례'로, 동해안 별신굿 '세존굿'을 현대적으로 재해석한 작품이다. 무녀의 정서를 잔잔히 흐르는 소리로 풀어내 축원의 마음과 기운을 전한다. 두 번째 작품은 타래 팀의 '이인뎐裡人傳'으로, 북청사자놀음의 구조를 바탕으로 사자탈춤을 추는 두 인물 간 관계와 호흡을 통해 연희의 생동감을 해학적으로 표현한다. 세 번째 작품은 연희점추리 팀의 '신명-현행하는 몸'으로, 신명나는 전통연희를 역동적인 신체 에너지로 풀어낸 공연이다. 각 공연은 전통예능의 원형을 바탕으로 하면서도 음악, 연출, 무대 구성 등 다양한 요소에서 현대적 해석을 더해 새로운 무형유산 공연 경험을 제공할 것으로 국립무형유산원 측은 기대했다. 국가유산청 국립무형유산원은 “무형유산 창작 기반을 지속적으로 확대하고, 창작과 유통의 연계 체계를 구축하는 적극행정을 추진해 무형유산 공연 콘텐츠가 K-컬처의 미래가치를 선도하고 세계로 확산되는 문화자산으로 성장할 수 있도록 지원해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.03.31 10:42이도원 기자

네이버웹툰 "수익성보다 성장...생태계 키우는 게 먼저"

네이버웹툰이 단기 수익성보다 '성장성'에 무게를 두고 창작 생태계 확대와 IP 확장에 속도를 낸다. 더 많은 창작자와 작품, 이용자를 연결하는 '플라이휠' 전략을 강화해 웹툰을 글로벌 메인스트림 문화로 키운다는 구상이다. 네이버웹툰은 17일 서울 역삼동 네이버 파트너스퀘어에서 기자간담회를 열고 창작자 지원 성과와 올해 사업 방향을 공개했다. 지난 5일 선임된 김용수 웹툰 엔터테인먼트 프레지던트도 취임 후 처음 공식 석상에 참석해 성장 전략과 글로벌 확장 계획을 설명했다. 올해 700억원 이상 투자…신작 확대·AI 추천 강화 이날 회사는 최근 5년간 창작자에게 4조1천500억원을 배분한 성과를 공개했다. 창작자·콘텐츠·이용자가 선순환하는 플라이휠 전략을 기반으로 올해는 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 확대, 영상 포맷 확장, 소셜 기능 강화 등을 핵심 사업 방향으로 제시했다. 글로벌 창작 생태계 강화를 위해 700억원 이상도 투자할 계획이다. 김 프레지던트는 “올해 잡혀 있고 집행 중인 예산이 약 700억원”이라며 “창작자 풀 자체가 커지는 데도 노력을 이어가고 있다”고 말했다. 최근 웹툰 시장의 신작 감소 우려와 관련해서도 네이버웹툰은 신작 확대 기조를 유지하고 있다고 밝혔다. 김 프레지던트는 “작품 수가 늘어야 다양한 작품들이 공급될 수 있고, 동시에 창작자들에게 더 많은 등단 기회가 생긴다”며 한국뿐 아니라 각 지역에서 로컬 작품을 늘려 글로벌 콘텐츠 생태계를 더 단단하게 만들겠다는 전략을 밝혔다. AI 추천 기능에 대한 설명도 내놨다. 김 프레지던트는 “내부에서도 어떤 콘텐츠가 히트할지 예측할 수 없다”며 “다양성이 히트를 보장하는 중요한 요소인 만큼, 플랫폼으로서 최대한 많은 양질의 콘텐츠가 모이게 하는 게 역할”이라고 말했다. 이어 “개인화된 추천은 이용자의 시간을 아끼고, 작품 탐색부터 유료 결제까지 이어지는 과정에서 중요한 기능”이라면서 “이런 추천 기능 덕분에 더 많은 작품을 플랫폼에 공급할 수 있다”고 설명했다. “수익성 1번 과제 아냐”…메가 IP·디즈니 플랫폼·캐릭터챗 확장 네이버웹툰은 올해 수익성보다 성장성을 우선순위에 두겠다는 점도 분명히 했다. 김 프레지던트는 “수익성을 올리는 게 지금 1번 과제는 아니다”라며 “중요한 것은 수익성보다 성장성이다. 성장을 위한 투자와 적극적인 확장, 그리고 콘텐츠와 창작자에 대한 지원이 중요한 축”이라고 말했다. 그러면서 “웹툰 플라이휠의 가장 큰 기능은 IP를 발굴하고 성장시키는 것”이라며 “웹툰의 본질은 포맷보다는 스토리텔링 그 자체다. 재미있는 이야기들이 어떤 포맷으로든 표출되면 된다”고 강조했다. 올해 말까지 디즈니와 신규 만화 플랫폼을 선보이겠다는 계획도 공개했다. 김 프레지던트는 “새로운 만화 플랫폼을 올해 말까지 출시하는 것이 목표”라면서 “웹툰이 보유한 추천 기술과 플랫폼 운영 역량을 바탕으로 디즈니와 마블 콘텐츠가 더 잘 유통될 수 있도록 하겠다”고 말했다. 또한 "마블 코어 팬층은 중년 이상이고 남성 이용자가 많고, 웹툰은 MZ세대 중심으로 여성 이용자가 많다"며 "사용자 층이 나뉘어져 있고 콘텐츠 결이 다르다. 생태계를 지키면서 새로 출시하는 디즈니 플랫폼과 상생할 수 있다고 본다"고 내다봤다. 디지털 캐릭터와 소셜 기능 강화 계획도 밝혔다. 그는 “캐릭터와 대화를 하는 기능이 더 발전될 것”이라며 “현재 캐릭터챗보다 고도화된 다음 버전의 인터랙티브 기능도 준비 중”이라고 설명했다. 김 프레지던트는 “플라이휠이 커지면서 비전과 미션을 달성하는 데 최선을 다할 예정”이라면서 “5년 동안의 창작자 누적 수익 4조1천500억원이 다음번 공개 때 더 커지기를 바란다”고 말했다.

2026.03.17 16:31안희정 기자

세종시문화관광재단, 'K-Art 청년 창작자 지원사업' 추진

세종시문화관광재단(대표 박영국)은 지역 청년 예술인의 창작활동을 지원하는 'K-Art 청년 창작자 지원사업'을 추진한다고 12일 밝혔다. 이 사업은 문화체육관광부, 한국문화예술위원회, 세종특별자치시, 세종시문화관광재단이 국·시비 매칭 방식으로 함께 추진하는 시범사업으로 39세 이하(1986년 1월 1일 이후 출생) 기초예술 분야의 원천 창작 청년 예술가를 대상으로 올해 1억 4000만원의 창작 지원금을 지원한다. 이번 사업은 창작활동에 온전히 집중하기 어려웠던 청년 창작자들의 안정적인 창작환경 조성과 기초예술의 원천 창작 활성화를 위해 마련됐다. 재단은 그동안 공연장상주단체육성지원사업, 전문예술지원사업, 신진예술지원사업 및 다년 지원 등 다양한 창작지원제도를 마련해 운영해왔다. 이런 재단의 노력에 더해 '창작자'를 직접 지원함으로써 정책적 사각지대를 보완한다는 점에서 의미가 있다는 평가다. 지원대상은 세종에 주민으로 등록되어 있는 39세 이하이며 ▲문학 ▲시각예술 ▲공연예술(연극·뮤지컬,·무용·클래식·전통예술) ▲기타(다원예술, 융·복합예술)분야 청년예술인으로 연 900만원의 지원금을 2026년부터 2027년까지 2년간 각각 지원한다. 신청자격으로는 창작활동 경력 또는 예술활동증명 중 1가지로 실질적인 원천 창작활동 여부를 입증할 수 있어야 한다. 기존 실연자로 활동한 이력이 있더라도 창작 실적과 창작계획서를 제출하면 신청이 가능하다. 대상자 선발을 위해 재단은 최종 선정 인원의 3배수를 한국문화예술위원회에 추천하고, 이후 한국문화관광연구원이 지역 및 분야 안배를 고려해 최종 15명을 선정할 예정이며, 최종 결과는 5월 중 발표된다. 공모 접수는 오는 31일 오후 3시까지 온라인 국가문화예술지원시스템(NCAS)을 통해 가능하다.

2026.03.12 10:06이도원 기자

네이버 클립, 제3회 '크리에이터스 데이' 개최

네이버는 지난 8일 각 분야 클립 크리에이터를 대상으로 클립팀과 함께 창작자 지원방안과 서비스 방향성에 대해 의견을 나누는 제3회 '클립 크리에이터스 데이'를 개최했다고 9일 밝혔다. 클립은 창작자가 이전보다 편리하게 콘텐츠를 제작하고, 콘텐츠 성과를 분석해 앞으로의 전략을 세울 수 있도록 기술적 지원 강화에 대한 계획을 공유했다. 콘텐츠 제작 단계를 간소화하는 'AI 에디터'를 연내 선보일 계획이다. AI 에디터는 ▲같은 장소에서 촬영한 영상, 이미지를 자동으로 분류해 모아주고 ▲미디어 정보를 알아서 분석해 정보태그를 달아줄 뿐 아니라 ▲콘텐츠와 어울리는 해시태그 및 음원까지 추천해주는 등 창작자들의 콘텐츠 제작 편의를 강화할 전망이다. 아울러, 클립 창작자들이 콘텐츠 지표를 확인하고 수익을 정산할 수 있는 '클립 크리에이터 앱'의 기능을 강화한다. ▲게시물 타입의 콘텐츠 분석을 새롭게 제공하고 ▲유입처, 시청시간 등 상세한 분석툴을 추가하며 ▲이달의 해시태그 미션, 크리에이터 월간 어워즈, 이달의 활동 미션 등 수익 창출을 위한 프로그램들을 한눈에 확인하고 관리할 수 있도록 지원할 예정이다. 클립은 숏폼 소비 트렌드를 수익 모델에 적극 반영하며 창작자 보상을 꾸준히 확대해왔다. 지난해 홈피드 등 '피드 지면'에서의 소비까지 산정하도록 보상 구조를 개편한 데 이어 올해는 숏폼 영상뿐만 아니라 텍스트나 이미지가 결합된 '게시물 형태'의 콘텐츠로도 수익 창출 대상을 확대한다. 창작자의 콘텐츠가 '팬덤 구축'으로 이어지도록 네이버 앱 내 '클립탭'도 전면 개편할 계획이다. 새로운 클립탭은 ▲먼저 시청자가 자신의 취향에 맞는 새로운 창작자의 영상을 발견하게 돕는 '탐색' ▲마음에 드는 창작자의 신규 콘텐츠를 놓치지 않고 받아보는 '구독' ▲내가 만든 콘텐츠를 한눈에 관리할 수 있는 '내클립판'으로 구성될 예정이다. 클립 챌린지의 인기가 높아짐에 따라 창작자들이 보다 연속성 있게 참여할 수 있도록 다양한 챌린지 프로그램을 '오늘 클립 챌린지'로 일원화해 운영한다. 이날부터 매주 참여할 수 있고, 참여 성과가 두드러진 우수 창작자에게는 클립 크리에이터 합류 기회도 제공해 프로그램 참여가 크리에이터로서의 성장으로까지 이어질 수 있도록 지원할 계획이다. 김광현 네이버 최고데이터·콘텐츠책임자는 "AI 시대 콘텐츠보다 더 중요한 것은 콘텐츠를 만드는 창작자들"이라며 "네이버는 창작자들이 생산해낸 양질의 콘텐츠가 네이버 전반의 서비스 및 기술과 연결되어 더 많은 사용자와 만날 수 있도록 지원과 투자를 아끼지 않겠다"고 말했다.

2026.03.09 13:52박서린 기자

네이버웹툰, 두 번째 '컷츠 크리에이터스 데이' 성료

네이버웹툰은 지난 3일 그린팩토리 사옥에서 '컷츠' 창작자 대상 간담회인 '컷츠 크리에이터스 데이'를 개최했다고 4일 밝혔다. 컷츠는 네이버웹툰이 지난해 9월 정식 출시한 숏애니 사용자제작콘텐츠(UGC) 서비스다. 네이버웹툰 앱과 웹에서 누구나 2분 내외 숏폼 애니메이션을 제작하고 감상할 수 있다. 2회 차를 맞이한 이번 컷츠 크리에이터스 데이에는 40여 명의 창작자가 참여했다. 네이버웹툰은 서비스 방향성 및 창작 지원 프로그램에 대해 소개하고 창작자들과 컷츠 콘텐츠 제작 경험을 공유하는 시간을 가졌다. 앞서 지난해 활동한 '컷츠 크리에이터스' 1기는 ▲이삼십 ▲케찹마왕 등 개성 있는 창작자를 포함해 웹툰 '별이삼샵' 2차 창작 콘텐츠로 주목받은 ▲갱우 등이 활동했다. 1기 활동 기간 동안 약 1700여 개의 콘텐츠가 제작되면서 다양한 숏폼 애니메이션을 선보였다. 2기는 5월까지 3개월 간 활동하며 매월 3건 이상의 에피소드를 업로드 하게 된다. 네이버웹툰은 월간 활동 지원금 및 결산 시상금 포함 총 5000만원 규모의 보상금을 지급한다. 김효정 네이버웹툰 컷츠 비즈니스 총괄은 "지난 1기에서 개성 있는 오리지널 콘텐츠부터 웹툰 IP 재해석한 콘텐츠까지 다양한 시도들을 확인할 수 있었다"며 "2기 창작자들이 양질의 콘텐츠 제작에 집중할 수 있도록 체계적인 지원과 최적의 창작 환경을 지속적으로 제공하겠다"고 말했다.

2026.03.04 10:19박서린 기자

  Prev 1 2 3 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

"웨어러블 로봇이 피지컬 AI의 가장 현실적인 핵심 축"

'레이밴 메타' AI 글래스 쓰고 홍콩·마카오 여행 가보니

블록체인 웹3 '차세대 게임 생태계' 어떤 모습일까

SK하이닉스, 25년만에 삼성전자 시총 첫 추월...우선주 제외시

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.