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'창작'통합검색 결과 입니다. (64건)

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"90분 영상 올려도 광고 수익 없다"…인스타그램 수익화 '시끌'

인스타그램이 최대 90분 길이의 동영상을 올릴 수 있는 기능을 시험하며 유튜브의 장편 영상 시장 공략에 나섰다. 다만 유튜브와 달리 창작자에게 광고 수익을 나누는 체계는 마련하지 않아 콘텐츠 제작을 유도할 수 있을지가 관건으로 떠올랐다. 28일(현지시간) 미국 연예·미디어 전문매체 버라이어티에 따르면 메타의 인스타그램은 장편 영상 기능 '피처스'를 미국 일부 크리에이터를 대상으로 시험하고 있다. 애플TV에서도 릴스 등 인스타그램 콘텐츠를 시청할 수 있도록 서비스를 확대했다. 피처스는 기존 숏폼 중심의 릴스와 달리 최대 90분 길이의 가로형 영상을 지원하는 기능이다. 크리에이터는 장편 영상의 일부를 릴스로 공유해 이용자들이 전체 콘텐츠를 발견하도록 유도할 수 있다. 인스타그램은 라이브 방송의 노출 범위도 확대할 계획이다. 기존에는 주로 크리에이터의 팔로워에게 노출됐지만 앞으로는 릴스 탭에서도 라이브 방송을 발견할 수 있도록 한다. 스마트폰을 TV 영상 재생용 리모컨으로 활용하는 기능도 도입할 예정이다. 이번 변화는 인스타그램을 짧은 영상뿐 아니라 시리즈물 등 다양한 콘텐츠를 소비하는 플랫폼으로 확장하려는 전략이다. 테사 라이언스 인스타그램 제품 담당 부사장은 "인스타그램은 창의성을 통해 사람들을 연결하는 공간이며, 창의성은 짧은 영상이나 여러 장의 사진을 게시하는 것보다 훨씬 다양한 형태로 나타난다"고 설명했다. 아담 모세리 인스타그램 책임자도 그동안 장편 영상 도입에 반대해 왔다는 점을 인정했다. 이용자가 하나의 영상을 10~30분 동안 시청하면 친구에게 공유할 수 있는 릴스나 사진 등을 접할 기회가 줄어들 수 있다는 이유에서다. 그러나 최근에는 TV를 포함한 다양한 환경에서 장편 영상 서비스를 강화할 필요가 있다는 판단으로 입장을 바꿨다. 문제는 크리에이터 수익화 방식이다. 인스타그램은 장편 영상 기능을 확대하면서도 유튜브처럼 광고 수익 일부를 창작자에게 배분하는 프로그램은 아직 마련하지 않았다. 인스타그램 측은 현재 일부 크리에이터에게 장편 영상 제작을 위한 자금을 직접 지원하고 있다면서도 "장기적인 수익화 모델을 공유하기에는 아직 이르다"고 밝혔다. 이어 "브랜드와 팬, 인스타그램을 통해 크리에이터가 수익을 얻을 수 있는 다양한 방안을 검토하고 있다"면서 콘텐츠 성과에 따른 보상도 고려하고 있다고 설명했다.

2026.10.29 09:50안희정 기자

AI 노래도 저작권료 받나…음악산업 새 기준 논쟁

인공지능(AI) 제작으로 의심되는 음원 수백 곡을 둘러싸고 240억원에 달하는 저작권료 지급이 보류되면서 음악산업의 수익 배분 기준이 논란이다. 22일 한국음악저작권협회(음저협)에 따르면 유튜브 쇼츠를 활용한 이른바 '음원 어뷰징' 의혹과 관련해 4명의 권리자가 등록한 802곡의 저작권료 가운데 약 240억원의 지급이 보류된 상태다. 이미 분배된 금액까지 포함하면 관련 저작권료 규모는 300억원을 넘어서는 것으로 추산된다. 이번 논란은 지난 12일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 더불어민주당 진선미 의원이 특정 음원의 사용을 유도해 거액의 저작권료를 발생시키는 수익화 방식에 문제를 제기하면서 불거졌다. 일부 쇼츠 음원 수익화 플랫폼은 영상 제작자가 특정 음악을 사용하면 발생한 수익의 일부를 지급하는 방식으로 운영됐다. 이 과정에서 영상 내용과 무관한 음악을 삽입하거나 음량을 사실상 들리지 않게 낮추는 등 저작권료 수익을 목적으로 음원 이용 실적을 늘렸을 가능성이 제기됐다. 해당 음원들이 AI로 제작됐을 가능성도 제기됐다. 음저협이 확보한 관련 음원 791곡을 해외 AI 음악 분석업체에 의뢰한 결과 일부 음원에서 AI 생성 가능성이 나타났다. 다만 분석 기관별 결과가 엇갈려 AI 제작 여부는 확정되지 않았다. 경찰은 지난 6월 30일 증거 불충분을 이유로 불송치 결정을 내렸다. 음저협은 이에 대한 수사심의를 신청했으며, 지난달 29일 이사회에서도 추가 검증이 필요하다고 판단해 저작권료 지급 보류를 유지하기로 했다. AI 음악을 둘러싼 갈등은 해외에서도 확산하고 있다. 세계 최대 음악 스트리밍 플랫폼 스포티파이는 지난 20일 AI로 생성된 저품질 음악과 스팸성 음원 5000만 곡 이상을 이용자 추천 목록에서 제외했다고 밝혔다. 지난해에는 스팸성 음원 7500만 곡 이상을 플랫폼에서 삭제하기도 했다. AI 음악의 유입 속도도 빨라지고 있다. 프랑스 음악 스트리밍 플랫폼 디저에는 지난 6월 하루 평균 9만 곡에 달하는 AI 기반 스팸성 음원이 업로드된 것으로 전해졌다. 수노(Suno) 등 생성형 AI 서비스를 활용하면 전문적인 작곡 지식이나 녹음 장비 없이도 짧은 시간에 여러 곡을 제작할 수 있다. 음악업계가 우려하는 것은 AI 음악의 대량 유통이 기존 창작자의 수익에 미칠 영향이다. 스트리밍 플랫폼에서 특정 음원의 재생 비중이 커지면 전체 수익 배분 구조에 영향을 줄 수 있기 때문이다. AI 음악이 기존 음원과 동일한 시장에서 경쟁하는 만큼 창작자 보호를 위한 기준 마련이 시급하다는 지적이 나온다. 국내에서도 AI 음악의 저작권 인정 범위를 둘러싼 논의가 이어지고 있다. 현행 저작권법은 저작물을 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물로 규정하고 있다. 이에 따라 인간의 창작적 개입 없이 AI가 독자적으로 생성한 음악은 원칙적으로 저작권 보호 대상이 되기 어렵다. 반면 AI를 보조 도구로 활용하면서 사람이 작사나 작곡, 편곡 등에 실질적으로 기여했다면 인간이 창작한 부분에 대해서는 저작권을 인정받을 여지가 있다. 다만 인간의 창작적 기여를 어떻게 판단하고 저작권료를 어떤 기준으로 배분할 것인지에 대해서는 명확한 기준이 마련되지 않았다. 음저협은 지난 8월 AI 활용 음악의 신탁 등록 기준을 마련해 시행하기도 했다. 당시 기준은 인간이 실질적이고 주도적으로 기여한 부분에 한해 등록을 허용하고 AI 활용 사실과 범위를 신고하도록 했다. 그러나 문화체육관광부가 문화예술계 전반의 공론화가 필요하다는 입장을 전달하면서 해당 규정은 22일만에 철회됐다. 음저협 관계자는 "정당한 저작권료라면 당연히 지급되어야 하지만, 분배의 적정성에 중대한 의문이 제기된 상황에서 충분한 검증 없이 거액을 지급하는 것은 협회의 책임 있는 자세라고 보기 어렵다"며 "이번 사안은 일부 권리자에게 저작권료를 지급하느냐의 문제를 넘어, 다른 수많은 창작자들의 정당한 분배 몫이 침해됐는지를 확인해야 하는 문제"라고 강조했다.

2026.10.22 11:47이선민 기자

성남문화재단·스마일게이트 희망스튜디오, '청소년 AI 창작 워크숍' 추진

지역 청소년들이 인공지능(AI)을 활용해 일상 공간을 배경으로 한 게임을 직접 제작하는 창작 프로그램이 열린다. 스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 성남문화재단과 '성남시 청소년 AI 창작 워크숍-우리 동네 플레이어'를 진행한다고 20일 밝혔다. 이번 행사는 청소년의 미래 역량을 기르고 지역 사회 내 창의 환경을 넓히기 위해 마련했다. 성남문화재단이 기획·운영과 행정 지원을 맡고 희망스튜디오는 프로그램 설계와 운영, 멘토 교육을 담당한다. 행사에는 성남시청소년청년재단 정자유스센터 방과후아카데미 청소년 20명과 소프트웨어·AI 전공 청년 멘토 8명 등 총 28명이 참여한다. 참가자들은 청소년 5명과 멘토 2명으로 조를 구성해 다음달 6일부터 6주간 활동한다. 등하굣길, 공원, 지하철역 등 주변 공간에서 소재를 찾아 AI로 서사, 미술, 음향을 제작한 뒤 호스팅 플랫폼에 완성작을 올리는 방식이다. 결과물은 오는 12월 18일 정자유스센터 성과 공유회에서 공개한다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "지역 사회 청소년들이 미래 역량을 키울 수 있도록 지역 기관과 협력해 지속가능한 창의 환경을 구축하고 있다"며 "희망스튜디오는 미래세대에게 희망을 확산하는 플랫폼으로서 지역사회는 물론 공공 및 민간과의 협력을 다각도로 넓혀 가겠다"고 전했다.

2026.10.20 13:30진성우 기자

"이중섭 화집부터 '토지' 에디션까지"… 와디즈, 제3회 '삼무서점' 오픈

와디즈가 오는 19일부터 11월 15일까지 출판·창작 기획전 '삼무서점'을 열고 최초 공개 대본집과 한정판 작품집 등 주요 프로젝트 펀딩을 진행한다. 14일 회사에 따르면, 세 번째로 열리는 이번 기획전에서는 손글씨 작가 미꽃의 '미꽃체' 마스터 에디션과 드라마 '유미의 세포들' 무삭제 대본집, 1000부 한정으로 제작되는 미술사학자 최열의 '이중섭 전작 화집'이 단독 공개된다. 아울러 박경리 작가 탄생 100주년을 기념한 '토지' 아트 에디션을 비롯해 허영만 화백의 만화 '각시탈' 복간본, 황석영 중단편 에디션 등 문학·예술 거장들의 작품 펀딩이 순차적으로 이어진다. 앞서 두 차례 진행된 삼무서점은 누적 펀딩액 43억원을 달성했으며, 참여 메이커의 42%가 첫 펀딩에 나선 신진 작가로 구성돼 창작자와 독자를 잇는 소통 무대로 자리잡았다. 허지은 와디즈 최고운영책임자는 “작품을 간직하고 싶은 독자의 마음은 작가가 다음 작품을 만드는 힘이 된다”며 “앞으로도 작가가 새로운 작품에 꾸준히 도전하고, 독자의 발견이 지속적인 창작으로 이어지도록 무대를 넓혀가겠다”고 말했다.

2026.10.14 15:25백봉삼 기자

탭나우, 한중일 AI 영화 창작 대결…32시간 내 완성

한국과 중국, 일본의 영상 창작자들이 32시간 안에 인공지능(AI)을 활용한 단편영화를 완성하는 이색 대결을 펼친다. 영화감독부터 시각효과(VFX) 전문가, 대학생까지 다양한 분야의 창작자들이 AI 기술을 활용해 이야기와 영상의 완성도를 겨룬다. AI 비주얼 창작 플랫폼 탭나우는 서울과 도쿄, 상하이에서 AI 영상 창작 대회 아레나 피크 아시아를 동시 개최한다고 14일 밝혔다. 오는 16일부터 18일까지 개최되는 이번 대회에는 한국 40개 팀, 일본 45개 팀, 중국 75개 팀 등 총 160개 팀이 참가한다. 세 도시에서 같은 주제와 제한 시간 아래 각자의 문화적 배경과 제작 경험을 담은 AI 단편영화를 선보인다. 대회 주제는 'E.C.H.O.(메아리·감정 공명)'다. 참가자들은 사람 사이의 관계와 섬세한 감정을 AI 영상으로 표현해야 한다. 한국 본선은 16일 오전 11시부터 17일 오후 7시까지 서울 서초구 성령빌딩 3층에서 열린다. 탭나우가 서울에서 처음 개최하는 32시간 오프라인 AI 영상 해커톤이다. 해커톤은 참가자들이 정해진 시간 안에 결과물을 완성하는 집중 제작 대회다. 참가 팀들은 현장에서 공개되는 세부 과제에 맞춰 스토리 개발부터 AI 이미지·영상 생성, 편집, 사운드 디자인까지 전 과정을 수행한다. 최종 제출 작품은 180초 이상의 오리지널 AI 단편이다. 참가자들은 제한된 시간 안에 서사와 영상, 사운드를 결합해 하나의 완성된 작품을 만들어야 한다. 국내 참가자들의 경력도 다양하다. 실사 영화감독과 프로듀서, 작가, VFX 디자이너, 미디어 아티스트, 광고 크리에이터, AI 교육자, 대학생 등이 본선에 나선다. 넷플릭스 프로젝트와 상업영화, AI 장편영화 제작 경험을 가진 창작자들도 참가한다. 본선 진출 팀에는 제주 문화와 지역 이야기를 세계에 소개하려는 JEJU TO THE WORLD, 베테랑 이펙트 디자이너 2명이 결성한 DD, 한국의 야호와 메아리의 이미지를 대회 주제에 연결한 YAHO 등이 포함됐다. 참가 팀들은 탭나우를 주요 창작·작품 제출 플랫폼으로 사용하고, 핵심 영상 생성 단계에서는 클링 AI를 활용한다. 주최 측은 제작에 필요한 창작 크레딧을 지원한다. 이번 대회는 AI를 활용해 영상을 생성하는 데 그치지 않고 캐릭터와 장면의 일관성, 장면 간 연결, 영상과 사운드의 조화까지 구현할 수 있는지를 평가한다. 한국 대회 심사는 배우 이정현과 영화감독 민규동, 최정인 중앙대학교 첨단영상대학원 교수가 맡는다. 주제 표현과 서사 완성도, 시각적 표현, AI 기술 활용 수준, 제작 완성도 등을 종합적으로 평가할 예정이다. 우수작 상영과 시상식은 18일 오후 7시 서울 동작구 아트나인에서 열린다. 한국 대회에서는 수상 팀 3곳에 각각 현금 1000달러와 탭나우 플랫폼에서 사용할 수 있는 10만 크레딧을 수여한다. 수상 팀들은 크레딧을 후속 작품 제작에 활용할 수 있다. 한중일 전체 참가 팀을 대상으로 하는 글로벌 시상도 별도로 진행된다. 금·은·동상과 함께 감독, 시각효과, 사운드, 아트, 지식재산(IP), 학생 작품, 소셜미디어 확산 등 부문별 특별상을 수여한다. 전체 시상 규모는 8만달러 이상이며, 이 가운데 3만달러 상당은 탭나우 크레딧으로 구성된다. 글로벌 수상 결과 발표 일정은 추후 확정될 예정이다. 탭나우는 이번 대회를 계기로 국내 영화·콘텐츠 업계와의 접점도 확대하고 있다. 지난 10~13일 부산국제영화제 공식 마켓인 아시아콘텐츠&필름마켓(ACFM)에 참가해 AI 영상 제작 기능을 소개했다. 창작자 지원 프로그램 '만 개의 평행우주' 선정작도 ACFM 온라인 상영 플랫폼을 통해 선보였다. 오는 24일 열리는 서울 AI 영화의 밤에서는 이번 해커톤 작품을 추가로 상영할 예정이다. 탭나우는 해당 행사에 단독 기술 파트너로 참여한다.

2026.10.14 14:04이선민 기자

플랜티엠, 신인 창작자 음악 전국 매장에 튼다…저작권 단체와 협업

IT 솔루션 기업 플랜티넷의 자회사 플랜티엠이 전국 소상공인 매장 유통망을 기반으로 신인 창작자와 매장을 잇는 콘텐츠 플랫폼으로 진화하고 있다. 14일 회사에 따르면, 플랜티엠은 단순 매장음악(BGM) 송출을 넘어 대중과 만날 기회가 부족한 신인 창작자를 발굴하고 콘텐츠를 유통하는 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 이를 위해 지난달 27일 한국음악저작권협회(음저협)·대한매장음악협회·함께하는음악저작권협회(함저협) 등 저작권 단체 3곳과 다자간 업무협약을 체결했다. 음저협과 함저협이 신인 저작자를 발굴해 행정 지원을 맡고, 매장음악협회 산하 플랜티엠이 실전 유통망을 통해 창작물을 전국 매장에 송출하는 구조다. 아울러 영세 소상공인 대상 저작권 교육을 확대해 적법한 매장음악 이용 문화를 정착시킬 계획이다. 이런 행보는 올해 4월 SM엔터테인먼트 산하 K-팝 교육기관인 SM 유니버스와 맺은 전략적 제휴와 궤를 같이한다. 플랜티엠은 교육생들이 제작한 음악·영상 콘텐츠를 소상공인 매장에 합법적으로 공급하는 유통 인프라를 제공하며 연결자 역할을 수행했다. 신인 창작자에게는 전국 단위의 새로운 유통 채널을 제공하고, 소상공인에게는 저작권 부담 없는 양질의 콘텐츠를 공급하는 실질적인 상생 모델이다. 업계에서는 플랜티엠의 이 같은 사업 모델 전환을 콘텐츠 산업과 골목상권이 이익을 공유하는 긍정적 사례로 평가하고 있다. 자사가 보유한 전국 단위 매장 유통망을 창작자 발굴 생태계의 출구로 활용함으로써, 단순 송출 업체를 넘어선 콘텐츠 플랫폼으로서의 정체성을 확고히 다질 것으로 전망된다.

2026.09.14 17:52백봉삼 기자

네이버웹툰, 완결 작가도 지원한다

네이버웹툰이 연재 중인 작가뿐 아니라 작품을 완결하고 차기작을 준비하는 작가까지 지원 범위를 넓히고 있다. 올해 700억원 규모의 글로벌 창작 생태계 투자를 진행하는 가운데 창작 공백기에 있는 작가를 대상으로 코칭과 네트워킹 프로그램을 운영한다. 네이버웹툰은 지난 4일 서울 강남구 엘리에나 호텔에서 작가 코칭 프로그램 '슬기로운 창작생활'에 참여한 완결 작가들을 대상으로 네트워킹 행사를 열었다고 7일 밝혔다. 슬기로운 창작생활은 네이버웹툰의 창작 생태계 지원 캠페인 '웹툰위드(WEBTOON With)'의 하나다. 작품 연재를 마치고 차기작을 준비하는 작가들의 창작 역량과 정서적 안정을 지원하기 위해 마련했다. 프로그램은 지난 7월 시작해 오는 18일까지 약 3개월간 진행된다. 완결 작가 97명이 15개 팀으로 나뉘어 강점 진단과 워크숍, 소그룹 코칭 등에 참여하고 있다. 이번 네트워킹 행사에는 프로그램 참여 작가 가운데 66명이 참석했다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트 최고경영자(CEO) 겸 창업자와 네이버웹툰 PD들도 자리를 함께했다. 김 CEO와 PD들은 작가들과 웹툰 산업의 성장 방향과 작품 연재, 플랫폼 운영 정책 등을 주제로 의견을 나눴다. 김 CEO는 “웹툰 생태계가 지속적으로 성장하려면 작가들이 자신만의 개성이 있는 작품을 계속 창작하는 것이 중요하다”며 “보다 안정적인 환경에서 창작 활동을 할 수 있도록 지원하겠다”고 말했다. 이어 “창작 환경 개선뿐 아니라 작가들의 작품이 세계 시장에서 오랫동안 사랑받을 수 있도록 글로벌 시장 개척과 새로운 시도를 이어갈 것”이라고 덧붙였다. 네이버웹툰은 올해 글로벌 창작 생태계 지원에 총 700억원을 투자할 계획이다. 작품 발굴과 해외 진출을 비롯해 창작 교육, 정서 지원, 독자와의 소통 등에 자금을 투입한다. 지역 작가를 위한 네트워킹 프로그램 '쿠키 마스터즈 인 더 시티'도 운영하고 있다. 지난 7~8월 영남권과 충청권 작가를 대상으로 행사를 진행했으며 오는 9일 광주에서 호남권 작가들을 만날 예정이다.

2026.09.07 19:35안희정 기자

로블록스, 사우디 리야드에 중동·북아프리카 본부 설립

로블록스가 중동 및 북아프리카(MENA) 지역의 창작자 생태계를 지원하기 위해 사우디아라비아 리야드에 지역 본부를 설립한다고 27일(현지시간) 게임인더스트리비즈가 보도했다. 이번 본부 설립은 사우디 투자부, 리야드 크리에이티브 디스트릭트, 시청각미디어총괄청(GAMR)의 지원 아래 추진된다. 모하메드 엘 셰이크 로블록스 MENA·튀르키예 총괄은 "리야드 본부 설립은 사우디아라비아에 대한 장기적 투자와 '비전 2030'의 디지털 경제 목표를 지원하겠다는 의지의 반영"이라며 "교육과 창작자 육성, 게임 생태계 전반의 파트너십을 바탕으로 사우디가 글로벌 게임 허브로 도약하는 데 기여하겠다"고 밝혔다. 외신에 따르면 로블록스는 올해 초 사우디 국부펀드(PIF) 산하 새비 게임스 그룹과 파트너십을 체결하고 현지 개발 인프라 구축과 도구 지원을 시작한 바 있다. 데이비드 바수츠키 로블록스 최고경영자(CEO)는 "개발 진입 장벽을 낮춰 누구나 창작자가 될 수 있도록 돕는 것이 목표"라며 "차세대 사우디 인재를 위한 양질의 교육 기회에 투자함으로써 디지털 경제 성장을 뒷받침할 것"이라고 전했다. 사우디아라비아는 석유 의존도를 낮추고 경제를 다각화하기 위한 '비전 2030'의 일환으로 게임 및 e스포츠 산업에 대규모 투자를 이어가고 있다. 사우디 정부는 오는 2030년까지 게임·e스포츠 기업 250개를 유치하고 일자리 3만 9000개를 창출할 계획이다.

2026.08.31 10:03진성우 기자

카카오엔터, '제5회 웹툰 피드백 데이' 마무리…24팀 참가

카카오엔터테인먼트는 지난 26일 판교오피스에서 예비 웹툰 창작자를 대상으로 작품에 대해 피드백을 제공하는 '제5회 웹툰 피드백 데이'를 마쳤다고 28일 밝혔다. 웹툰 피드백 데이는 작품 연재를 준비하는 창작자와 카카오엔터 현업 PD를 연결하는 프로그램이다. 참가자는 자신의 작품을 놓고 PD와 1:1로 이야기를 나누며 ▲콘셉트와 ▲캐릭터 ▲스토리 구성 등을 점검한다. 작품을 실제로 발굴하는 실무자에게 시장 경쟁력과 향후 보완해야 할 부분에 대한 의견도 들을 수 있다. 이번 행사에는 예비 창작자 24팀, 28명이 참가했다. 참가자들은 조별 온보딩을 통해 서로 교류한 뒤 웹툰 PD와 개별적으로 만나 작품에 대한 피드백을 받았다. 프로그램은 카카오엔터와 산학협력을 맺은 대학의 학생을 포함해 웹툰 지망생과 데뷔 1년 이내 신인 작가 등을 대상으로 운영된다. 웹툰 피드백 데이를 통해 실제 연재 기회를 얻는 사례도 나오고 있다. 2023년 프로그램을 처음 시작한 이후 현재까지 5명의 작가가 카카오엔터와 연재 계약을 맺었다. 피드백 데이를 거쳐 발굴된 작품은 ▲정언 작가의 X같은 우리, 좋아하는 강아지 있어? ▲금대 작가의 하트 트리거 오프 ▲키무 작가의 양호실 침대 쟁탈전 등이다. 카카오엔터는 신인 작가와 작품을 발굴하기 위해 피드백 데이 운영도 확대하고 있다. 2023년 첫 행사를 시작으로 지금까지 총 5차례 진행했으며, 누적 113팀 120명의 예비 창작자가 참여했다. 지난해부터는 개최 횟수를 연 2회로 늘렸다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "웹툰 산업의 경쟁력은 결국 새로운 이야기와 창작자가 계속해서 등장할 수 있는 토대에서 나온다"며 "카카오엔터가 쌓아온 작품 발굴·기획 노하우를 예비 창작자들과 나누고, 가능성 있는 신인들이 실제 데뷔와 성장으로 나아갈 수 있는 기회를 꾸준히 만들어가겠다"고 말했다.

2026.08.28 10:50박서린 기자

스마일게이트 희망스튜디오, AI·디지털 창작 교육 지원 기관·멘토 모집

인구감소지역 및 도서산간지역 아동·청소년의 인공지능(AI) 및 디지털 창작 활동을 지원하기 위한 파트너 기관과 멘토 모집이 시작된다. 스마일게이트 희망스튜디오는 'Let's PLAY! 디지털 창작 탐험대'에 참여할 지역아동센터와 대학생 멘토를 모집한다고 10일 밝혔다. 모집 기한은 오는 31일까지다. 이번 사업은 사회복지공동모금회와 복권위원회의 복권기금 지원을 바탕으로 지역 간 창의 환경 격차를 해소하고 미래 역량을 강화하기 위해 기획됐다. 모집 대상은 대구광역시 서구·남구·군위군 소재 지역아동센터 10개소와 해당 지역 대학생 멘토 20명이다. 참여를 원하는 기관과 대학생은 희망스튜디오 플랫폼을 통해 신청할 수 있다. 앞서 진행된 도서산간지역 활동에서는 전남 완도군 지역아동센터 2개소 아동들이 생성형 AI를 활용한 뮤직비디오 제작 프로젝트를 마쳤다. 최종 선발된 기관과 멘토는 다음달 11일 교육 세션을 거쳐 9월 4주차부터 오는 11월 30일까지 8주간 프로그램에 참여한다. 대학생 멘토진은 스마일게이트 퓨처랩이 개발한 창의 학습 앱 '아하오호'를 활용해 아이들의 관심사 기반 그림·이야기·공예 등 창작 활동을 지도하고 타 기관과의 교류를 지원할 방침이다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "아동, 청소년의 미래 역량 향상을 위해 로컬의 창의환경 경험을 확산해 나가고 있다"며 "공공 및 기업, 민간 파트너십과 협력을 통해 미래세대의 행복한 성장을 돕는 지속가능한 창의 환경을 조성해 나가겠다"고 전했다.

2026.08.10 16:50진성우 기자

스마일게이트 퓨처랩, 청소년 창작 서포터즈 '아크크' 1기 발족…미래세대 창의 환경 확장

스마일게이트 퓨처랩이 청소년 창작 커뮤니티 앱 '아하오호'의 서포터즈 '아크크' 1기를 발족하고 8주간의 공동창작 활동을 시작한다. 스마일게이트 퓨처랩은 청소년 창작 커뮤니티 앱 '아하오호'의 서포터즈 '아하오호 크리에이터 크루(이하 아크크)' 1기를 발족했다고 10일 밝혔다. 아하오호는 퓨처랩이 10년간 오프라인에서 구축해 온 창의환경 철학을 디지털 영역으로 확장한 플랫폼으로, AI시대 청소년들에게 스스로 질문하고 만들어보는 주체적 배움의 경험을 제공하도록 설계됐다. 초등학교 3학년부터 6학년으로 구성된 '아크크' 1기는 8주간 앱 내 창작 챌린지에 도전하고, 또래의 창작물에 의견을 남기며 공동 창작자로 활동한다. 참가자들은 청년 멘토가 함께하는 온라인 밋업을 병행하고, 마지막 주에는 그동안의 창작 기록을 모아 개인 작품집을 완성할 예정이다. 퓨처랩은 이번 활동이 상호 응원과 질의응답 중심의 건강한 디지털 커뮤니티 문화 조성에 기여할 것으로 보고 있다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 재단 실장은 "아크크 활동으로 아이들은 스스로 문제를 풀어가며 자신만의 취향과 창의적 자신감을 얻을 것"이라며 "퓨처랩은 이번 1기를 시작으로 서포터즈 모집을 이어가며 활동 폭을 넓혀갈 계획"이라고 전했다.

2026.08.10 16:00진성우 기자

네이버 "AI 브리핑 도입 전보다 블로그 창작자 지원금 2배 증가"

네이버는 인공지능(AI) 브리핑 도입 전과 비교해 올해 6월 기준 블로그 창작자들을 지원하는 애드포스트 지급액과 브랜드 커넥트를 통한 창작자 수익, 네이버 메이트 활동지원금을 합산한 규모가 2배 가까이 증가했다고 7일 밝혔다. 특히, 같은 기간 애드포스트 지급 규모가 약 14% 늘어났다고 강조했다. 이 같은 창작자 지원 규모 확대는 AI 브리핑을 통해 블로그 콘텐츠가 이용자에게 발견되는 접점이 넓어지는 흐름과 함께 나타났다는 것이 네이버 측 설명이다. 지난해 3월 도입된 AI 브리핑은 이용자의 검색 의도에 맞는 답변을 제공하는 동시에, 답변의 근거로 활용된 블로그 등 출처 콘텐츠를 함께 제시해왔다. 또 네이버는 콘텐츠의 발견이 창작자의 실질적인 성장으로 이어질 수 있도록 수익화 프로그램의 범위와 규모를 넓혀왔다. 2009년 시작된 애드포스트를 통해 블로그 콘텐츠에 노출되는 광고 수익의 일부를 창작자와 공유하고 있다. 2024년부터는 브랜드 커넥트를 통해 창작자와 ▲스마트스토어 ▲브랜드스토어 ▲광고대행사 등 캠페인사를 연결해 콘텐츠 역량을 브랜드 협업 수익으로 확장할 수 있도록 하고 있다. 이어 스마트스토어 사업자와 크리에이터가 협업해 상품을 홍보·판매하고 판매 실적에 따라 수익을 공유하는 '쇼핑 커넥트'와, 크리에이터가 스마트스토어 사업자와 협업해 단기간에 가파른 매출 성장을 이룰 수 있도록 돕는 '공동구매' 기능까지 추가했다. 여기에 올해 6월 '네이버 메이트'를 새롭게 선보이며 지원의 범위를 넓혔다. 네이버 메이트는 AI 브리핑 인용 횟수와 주제별 전문성, 활동성 등을 종합적으로 고려해 매월 약 3000명의 창작자를 선정하고, 연간 약 200억원 규모의 활동지원금을 제공하는 프로그램이다. 대상자에게는 기본 활동비로 월 30만원을 지급하며, 상위 10개 분야별 우수 창작자에게는 월 300만원, 각 분야 최상위 창작자에게는 월 1000만원의 추가 지원금을 별도로 제공한다. 이일구 네이버 콘텐츠 서비스 부문장은 "AI 시대에는 창작자의 직접 경험과 전문성이 담긴 콘텐츠가 더욱 중요한 경쟁력이 되며 네이버는 창작자를 블로그 생태계를 함께 만들어가는 핵심 파트너로 보고 있다"고 말했다. 이어 "앞으로도 창작자들이 실질적으로 체감할 수 있는 수익과 지원의 기회를 확대, 창작자의 성장이 다시 양질의 콘텐츠 생산으로 이어지는 선순환을 강화하겠다"고 약속했다.

2026.08.07 11:36박서린 기자

'창작의 근본' 파고든 NC AI, '경험의 혁신' 입증한 크래프톤

게임 산업에서의 인공지능(AI) 활용으로 인해 개발 및 라이브 서비스 환경이 재정의되고 있다. NC AI는 AI 시대 속 게임 개발의 본질에 주목했고, 크래프톤은 라이브 서비스에 적용한 AI로 플레이 경험이 달라지고 있음을 증명했다. 14일 한국게임정책학회 주관으로 서울 종로구 청년재단 회의실에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서는 NC AI와 크래프톤이 개발 단계와 라이브 서비스에 적용된 AI 실증 사례와 지향점을 공개했다. 이날 현장에는 나규봉 NC AI 바르코사업팀장과 성준식 크래프톤 AI For Game R&D 실장이 자리했다. '더 많이'가 아닌, '더 잘' 쓰는…창작의 근본을 짚다 나규봉 팀장은 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 발표를 시작했다. 그는 "2025년 스팀 출시작의 22%가 AI 사용을 고지하고 있다"며 "스팀에서 공식 AI 공개제도가 도입되기 전인 2023년 대비 출시작 수가 42% 늘었지만, 이용자들이 신작에 쓰는 플레이 타임 비중은 14% 수준에 그친다"고 말했다. AI가 제작 문턱을 낮춘 것은 분명하나 생산량 증가 자체가 창작 가치로 이어지지는 않았다는 진단이다. 나 팀장이 제시한 방향은 스토리와 퀄리티다. 기술이 발달할수록 그래픽과 밸런스는 쉽게 달성되는 만큼, 대형 프로젝트에서 다루기 어려웠던 개인화된 이야기와 시간 부족으로 포기했던 완성도를 챙기는 데 AI 활용이 유의미했다는 설명이다. 해당 사례로는 NC AI 공모전 우승작인 음성 인식 기반 공포 게임, '리니지M' 원화 담당자가 VARCO 3D를 활용한 작업 등을 언급했다. 그는 "AI가 벌어주는 시간을 더 많이 만드는 게 아니라 더 잘 만드는 데 쓰는 방식으로 창작자들이 이미 영리하게 활용하고 있다"며 "창작자가 주도권을 갖고 집중할 수 있는 상황까지 만들어야 기술이 창작을 증강시킨다고 할 수 있다"고 강조했다. 승률 예측·안티치트·PUBG Ally…배틀그라운드에 적용된 AI 성준식 실장은 크래프톤의 대표작인 'PUBG: 배틀그라운드' 라이브 서비스에 적용된 AI를 이스포츠, 안티치트, 펍지 앨라이(PUBG Ally) 등 세 갈래로 소개했다. 우선 이스포츠 영역에서는 지난해 말부터 승률·경로·교전 예측과 하이라이트 추출 등 네 가지 AI 기능이 적용해 왔다. 이를 위해 2021년부터 2025년까지 진행된 프로 선수들의 경기 약 9000판을 학습했으며, 그 결과 분석부터 예측까지 실시간으로 매끄럽게 처리하는 정교한 모델을 구축하는 데 성공했다. 성 실장은 "배틀로얄은 1대1 대결이 아닌 다자간 생존 경쟁이기 때문에 기존 알고리즘으로는 승률을 예측하기가 어려웠다"며 "프로 선수들의 플레이 성향은 일반 랭크 게임과 완전히 다르기 때문에 9000판에 달하는 실제 대회 데이터를 기반으로 모델을 학습시켜 예측 성능과 정확도를 확보했다"고 설명했다. 이와 함께 이스포츠 영역에서의 AI가 콘텐츠로 확장되고 있음을 강조했다. 그는 "AI 도입 초기에는 예측이 틀리면 바로 지적을 받기도 했지만, 현재는 하나의 놀이와 콘텐츠처럼 소비되고 있다"며 "AI가 제시하는 실시간 데이터가 중계 화면에 자연스럽게 녹아들면서 시청자에게 새로운 재미를 주는 이스포츠 콘텐츠의 일환으로 진화했다"고 덧붙였다. 안티치트 영역에서는 플레이 패턴 기반 AI 탐지 시스템을 1년 넘게 운영 중이다. 매일 약 1만건 이상의 알고리즘을 탐지하고 있으며, 현재 오답률은 평균 2% 이하로 관리되고 있다. '펍지 엘라이'는 음성 인식으로 AI 팀원과 동반 플레이를 가능케 하는 기술을 말한다. 지난달 17일부터 이달 1일까지 배틀그라운드 아케이드 모드를 통해 베타 서비스를 진행했다. 출시 전 PC방 테스트로 약 1천명의 테스터와 함께 4만판 규모의 플레이 데이터를 수집하고 이를 학습에 활용했다. 특히 이 기술은 엔비디아와 협업해 클라우드를 거치지 않는 온디바이스 방식으로 구현했다. 이용자 PC에 직접 탑재되는 소형 언어 모델(sLM)을 기반으로 구동되며, 대화 응답 속도의 대부분이 0.8초 이내로 사람과 직접 대화하는 듯한 매끄러운 소통 환경을 구축했다. 성 실장은 "AI가 실제 라이브 서비스에서 이용자와 직접 만나는 경험을 계속 쌓아가고 있다"며 "확보한 사례를 크래프톤 내 다른 스튜디오로 점진적으로 확대할 계획"이라고 말했다.

2026.07.14 14:17진성우 기자

"흩어진 거버넌스·규제 중심 정책, AI 콘텐츠 육성에 발목"

정부 부처 간 칸막이 행정과 규제 중심 정책이 AI 콘텐츠 산업의 성장을 가로막고 있어 창작자 보호와 산업 육성을 아우르는 유기적인 거버넌스 구축이 시급하다는 지적이 나왔다. 아울러 AI 콘텐츠 활용 기업이 정당한 비용을 지불하고 창작 생태계와 상생할 수 있도록 합리적인 이익 분배 기준과 시스템을 마련해야 한다는 주장이 제기됐다. 이찬구 디지털미래연구소 연구위원은 9일 국회서 열린 AI 시대 지속가능한 성장을 위한 국가적 기틀 마련 방안 포럼에서 “AI 활용 콘텐츠로 저작권 침해, 공정 이용 문제가 발생했다”며 “이를 해결하기 위해 창작자 보호와 이용자 규제에만 매몰되니 정작 산업 성장 드라이브를 걸지 못하고 있다”고 밝혔다. 현재 콘텐츠 관련 기술은 과학기술정보통신부가, 창작자 보호는 문화체육관광부가, 규제는 방송미디어통신위원회가 맡고 있다. 이 연구위원은 “분산된 거버넌스와 규제 중심 정책으로 미디어 콘텐츠 기업 진흥책에 대한 구체적인 지침이 부족하다”며 “과기정통부, 문체부, 방미통위 각 부처 간 칸막이를 없애 창작자를 보호하고 산업을 육성해야 한다”고 주장했다. 김지훈 법무법인 세종 수석전문위원도 “콘텐츠 핵심은 유통에 있는데, 이를 담당하는 정부 부처가 나뉘며 공정 이용과 산업 진흥에 대한 생태계가 구축되지 않고 있다”고 지적했다. 이 연구위원은 “과기정통부의 기술 개발, 문체부의 창작자 보호라는 이분법에서 벗어나 우리만의 유기적인 AI 콘텐츠 클러스터 모델을 구축해 기술과 제작 현장이 융합되고 시너지를 낼 수 있는 환경을 조성하는 것이 시급한 과제다”고 짚었다. AI 활용 콘텐츠의 저작권 문제가 불거지며 콘텐츠 대가 분배 기준이 정립돼야 한다는 목소리도 나왔다. 최진원 대구대 법학부 교수는 “과거 저작권은 이용을 제한하는 성격이 강했으나, 지금은 이익에 대한 균형 분배와 창작물 활용 방안에 대한 문제로 변모했다”며 “AI 활용 콘텐츠를 활용하는 기업도 대가를 지급할 의사는 있으나, 어디에 얼마를 어떻게 줄 것인가에 대한 기준이 없다”고 짚었다. 김 수석전문위원도 “저작권이 처음 만들어졌을 때 현실과 AI, 공정 이용이 화두로 떠오른 지금은 많이 다르다”며 “개별 이용자, 창작자는 여전히 저작권 문제로 어려움을 겪고 있고, 미디어 업계는 하나의 해결책을 강구하고 있다”고 했다. 이중 규제 문제도 해결해야 할 부분으로 꼽혔다. 최 교수는 “현재 적법하게 보상하고 싶어도 수많은 원저작자를 찾아 보상금을 주려면 비용이 많이 들고, 저작권법상 면책 되더라도 타인의 데이터를 무단 사용하는 행위는 부정경쟁행위로 간주된다”고 말했다. 그러면서 “AI 활용 콘텐츠를 쓰는 기업이 정당한 대가를 지불하고 상생할 수 있는 이익 분배 시스템을 정립해야 한다”면서 “AI 산업과 창작 생태계가 함께 상생할 수 있는 이익 분배의 황금비율을 찾아야 한다”고 강조했다.

2026.07.09 17:33홍지후 기자

"창작 시작부터 완성까지”...데이븐AI, 교육·제작 파트너십 동시 확대

데이븐AI(대표 정우균)가 콘텐츠를 배우는 교육생과 실제 콘텐츠를 만드는 제작사를 동시에 파트너로 확보하며, 창작 과정 전 단계를 함께 채워가는 행보를 보인다. 데이븐AI는 서울시 주관 상상비즈 아카데미의 애니메이션 실무 중심 취업자 양성 과정을 운영하는 레이어드와 교육 업무 협약을 체결했다고 7일 밝혔다. 이번 협약으로 양사는 데이븐 AI를 활용해 AI 시네마틱 및 프리비즈(촬영 전 화면 구성을 잡아보는 사전 시각화 작업) 하이브리드 실무 교육을 교육생들에게 선보일 예정이다. 레이어드는 데이븐AI를 정식 교육 플랫폼으로 도입했으며, 이달부터 수강생 20명에게 데이븐 AI 무제한 계정과 크레딧을 지원하고 있다. 수강생들이 만든 영상·이미지·음악 결과물은 개인 포트폴리오로 축적돼 현재 취업과 공모전 지원에 활용 중이다. 양사는 앞으로 AI 창작 기술을 접목한 공동 교육 커리큘럼 개발도 함께 논의할 계획이다. 곽민종 레이어드 대표는 "현업에서 쓰는 도구로 배워야 실력이 향상된다"며 "이번 협업으로 수강생들이 취업 시장에서 바로 통할 포트폴리오를 만들 수 있게 됐다"고 말했다. 아울러 데이븐AI는 지난 3월 장편 3D 애니메이션 '비운의 명장 흑치상지'를 제작 중인 스튜디오 여우별과 투자·기술 협력 협약을 맺었다. 해당 작품(90분)은 2017년 충남스토리텔링 공모전 수상작이자 2024년 광주 기획창작스튜디오 애니메이션 파일럿 지원사업 선정작이다. 데이븐AI는 이 프로젝트의 전략적 투자자이자 기술 파트너로 참여해 언리얼 엔진과 마야 기반의 실시간 3D 제작 파이프라인에 생성형 AI를 결합한 하이브리드 애니메이션 제작 방식을 검증한다. 협력 범위는 프리비주얼라이징 기반 AI 기술 지원, AI 기반 액팅 및 애니메이션 제작, AI 렌더링 및 영상 생성 기술 적용, 음악·사운드 후반 제작 협력, 제작 공정 효율화 및 워크플로우 검증까지 다섯 개 영역이다. 두 회사는 이 프로젝트를 국내외 투자 유치, 국가지원사업, 국내외 전시와 영화제 발표 등에도 함께 활용하기로 협약에 명시했다. 홍정민 스튜디오 여우별 대표는 "오랫동안 준비해온 이야기를 새로운 제작 방식으로 완성할 수 있게 됐다"며 "AI 기술이 창작을 대체하는 게 아니라 품질 높게 완성하도록 돕는다는 것을 보여주고 싶다"고 말했다. 정우균 데이븐AI 대표는 "교육 현장에서는 도구를 쥐여주고, 제작 현장에서는 그 도구로 끝까지 완성할 수 있도록 돕는 것이 이번 두 협약이 보여주는 방향"이라고 설명했다.

2026.07.07 11:25백봉삼 기자

"팔로워 수보다 AI 인용수"…네이버 메이트, 창작 생태계 바꾼다

“저 네이버 메이트 됐어요.”, “조회수는 낮았는데 AI 인용수가 높게 나왔습니다.” 네이버의 인공지능(AI) 창작자 지원 프로그램 '네이버 메이트'가 공개된 이후 선정된 이용자들의 후기가 이어지고 있다. 사회관계망서비스(SNS)를 통해 'AI 인용수'와 AI에 잘 인용되는 방법, 창작자 지원 혜택에 대한 관심도 확대되는 상황이다. “내 글 얼마나 AI 답변으로 인용됐나”…창작자, 인용수 주목↑ 네이버 메이트는 AI 브리핑 인용 수를 중심으로 블로그·카페·지식iN·프리미엄콘텐츠 등 네이버 UGC 서비스에서 활동하는 창작자를 매월 선정하는 프로그램이다. 프로그램이 공개된 뒤 'AI 인용수'에 주목하는 창작자들이 늘고 있다는 점이 가장 눈에 띈다. 한 IT·테크 분야 창작자는 “네이버 메이트 선정은 단순 팔로워 수나 방문객 수보다 AI 인용 횟수가 중요한 기준인 것 같다”며 “방문객 수가 기준이었다면 선정되기 어려웠을 것”이라고 밝혔다. 또 다른 창작자는 “이제 블로그도 단순 조회수 싸움이 아니라 AI에 인용되는 콘텐츠 싸움으로 가는 듯하다”고 내다봤다. 그동안 창작자들이 주로 신경 쓰던 지표는 방문자 수, 댓글, 이웃 수 등이었다. 하지만 네이버 메이트 공개 이후에는 “내 글이 AI 답변의 근거로 얼마나 활용됐는지”가 새로운 관심사로 떠올랐다. 꾸준함도 경쟁력…게임·여행·경제 분야 안 가린다 어떤 글이 AI에 더 잘 인용되는지에 대한 분석도 활발하게 이뤄지고 있다. 일부 창작자들은 네이버가 공개한 콘텐츠 가이드를 언급하며 “단순한 정보나 뻔한 지식은 생성형 AI도 얼마든지 만들 수 있지만, 직접 먹어보고, 돈 내고 써보고, 체험해본 구체적인 수치와 시행착오가 담긴 글이 더 중요해졌다”고 해석했다. 창작자에게 제공되는 네이버 메이트에 대한 실질적 혜택도 프로그램에 대한 관심을 뒷받침하고 있다. 네이버 메이트로 선정되면 공식 앰블럼이 표시되고, 주제별 전문 창작자로서 자신의 콘텐츠가 보다 잘 발견될 수 있는 기회를 얻는다. 여기에 기본 활동비로 월 30만원이 제공되며, 내달부터 공개될 분야별 우수 창작자에게는 월 300만원, 최상위 창작자에게는 월 1000만원의 추가 지원금이 지급될 예정이다. SNS에서는 “월 30만원이면 꾸준히 글 쓰는 동기가 될 수 있다”, “꾸준히 기록하면 기회가 생길 수 있겠다”는 반응이 나오고 있다. 이 같은 반응은 특정 주제를 오래 다뤄온 개인 창작자들이 선정 사실을 적극적으로 공유한 데 따른 것이다. 게임 공략을 꾸준히 올린 블로거, 여행 경험을 기록한 인플루언서, 경제 정보를 정리해온 프리미엄콘텐츠 창작자, 지식iN에서 고민 상담을 이어온 사용자 등이 대표적이다. 네이버 관계자는 “네이버 메이트 공개 이후 창작자들이 자신의 선정 소식과 AI 브리핑 인용 수를 자발적으로 공유하며 콘텐츠 활동의 새로운 동기와 자부심으로 받아들이고 있다”며 “앞으로도 창작자들이 직접 경험하고 꾸준히 기록한 콘텐츠가 더 잘 발견되고, 다시 창작자의 성장과 수익 기회로 이어질 수 있도록 지원을 이어가겠다”고 말했다.

2026.06.22 17:17박서린 기자

쿠키플레이스, 생성형 AI 활용 금지 원칙 시행

크레페에 AI 생성물에 대한 기준을 명확히 규정해 이용자 혼선을 줄이고, 창작자의 권익을 실질적으로 보호하는 정책이 시행된다. 쿠키플레이스는 자사 커미션 중개 플랫폼 '크레페'에 생성형 인공지능(AI) 활용 금지 원칙 및 세부 가이드라인을 담은 이용약관을 시행한다고 15일 밝혔다. 이번 개정안 핵심은 생성형 AI를 활용한 커미션 거래를 원칙적으로 금지하는 제5장의 신설이다. 주요 내용으로는 생성형 AI 정의, 금지 범위 및 예외 허용 조건, 금지 원칙 위반에 따른 제재, 창작자 보호 절차 등이 포함됐다. 새 약관에 따르면 쿠키플레이스는 생성형 AI를 '이용자의 입력(프롬프트)에 따라 텍스트·이미지·음악·영상 등 새로운 콘텐츠를 자동으로 생성하는 인공지능 시스템'으로 정의했다. 일반적인 콘텐츠 외주와 달리 저작권이 커미션주(창작자·판매자)에게 귀속되는 크레페 특성을 고려해 신청자(의뢰자·구매자)가 커미션을 생성형 AI에 학습시키는 행위도 전면 금지하는 조항도 별도로 마련했다. 아울러 'AI 기본법' 준수 의무를 명시했다. AI 활용이 감지되면 식별 아이콘·태그·워터마크 등을 통해 이용자가 직관적으로 인지할 수 있게 한다는 계획이다. 생성형 AI 활용을 원칙적으로 금지하되 현실적인 균형점도 함께 제시했다. 코딩 커미션 등 상호 협의가 이뤄지는 일부 영역에 한해 예외적·제한적으로 AI 활용을 허용한다. 맞춤법 검사기, 이미지 후처리 도구, 음악합성엔진 내 AI 보조 도구 등 비생성형 AI 도구는 '생성형 AI 활용' 범위와 분리해 금지 원칙 적용 대상에서 제외했다. 창작 도구에 대한 잘못된 이해로 인한 혼선을 방지하기 위한 조치다. 딥페이크, 타인의 권리를 침해하는 콘텐츠는 예외 없이 금지한다. 쿠키플레이스 측은 “AI는 수많은 창작 도구 중 하나다. AI의 비윤리성은 도구 자체의 문제가 아니라 도구를 만들고 사용하는 사람의 책임과 윤리가 동반돼야 할 영역”이라며 “생성형 AI의 활용을 무조건 금기시하는 것이 아니라 사람의 윤리가 곧 도구의 윤리가 된다는 관점을 고려했다”고 설명했다. 약관 위반 시에는 사안의 경중에 따라 경고, 거래제한, 계정 영구 정지 및 이용계약 해지 등 단계별 제재가 적용된다. 동시에 창작자의 책임을 단정 짓지 않고 면밀한 사실관계 파악을 위해 커미션주 보호 및 소명 절차도 병행한다. AI 활용 여부를 판별하기 위해 메타데이터 스캔, AI 감지 소프트웨어, 시각적·기술적 검토, 제3자의 신고 및 제보 제도를 종합적으로 가동한다. 창작자는 소명 요청 또는 이의 제기가 가능하다. 남선우 쿠키플레이스 공동대표는 “이번 개정안은 생성형 AI 시대를 단기적으로 대응하는 차원이 아니라 장기적인 호흡으로 펼치고 있는 안티 AI 활동의 연장선”이라며 “앞으로도 건강한 커미션 문화를 조성하기 위해 플랫폼이 가져야 할 책임과 운영 방침을 지속적으로 고민하겠다”고 말했다. 장동현 쿠키플레이스 공동대표는 “생성형 AI 활용 금지 원칙은 단순히 '무엇을 금지할 것인가'보다는 창작을 보조하는 AI 기술과 생성형 AI의 경계를 구분하고, 창작자가 갖춰야 할 윤리적 기준을 제시하는 데 집중한 결과”라면서 “AI로 결과물을 빠르게 찍어내는 것이 아니라 상호 간의 대화와 소통을 통해 자신만의 세계관을 만들어가는 커미션 본연의 가치를 지켜나가겠다”고 약속했다.

2026.06.15 17:49백봉삼 기자

AI 시대, 음악 창작자는 사라지는가 - 공존의 재정의③

프롬프트 한 줄로 배경음악이 뚝딱 만들어지고, AI 보이스가 보컬 가이드를 대체하는 시대. 생성형 AI는 이제 단순히 작곡뿐 아니라 편곡, 믹싱, 마스터링의 단계까지 깊숙이 개입하는 시대가 되었다. AI는 스스로 소리를 분석해 최적의 밸런스를 제안하고, 이를 활용한다면 제작 속도는 이전과는 비교조차 할 수 없을 만큼 빨라진다. 시장의 흐름 또한 가파르게 변하고 있다. 플랫폼 중심의 알고리즘이 음악 소비를 지배하고, 1분 내외의 숏폼 콘텐츠가 산업을 이끄는 환경 속에서 인간 작곡가의 역할은 중대한 기로에 서 있다. 이제 작곡가는 '무(無)에서 유(有)를 창조하는 유일한 존재'가 아니라, AI가 내놓은 수많은 결과물 중 최적의 것을 선별하고 가공하여 콘텐츠에 생명력을 불어넣는 '사운드 디렉터'로 그 정의가 확장되고 있는 것이다. 이미 현장의 작곡가들은 AI를 '어시스턴트'로 활용하기 시작했다. 수만 개의 샘플 사이에서 원하는 질감을 AI로 검색하거나, AI가 생성한 트랙의 일부를 재가공하여 자신의 트랙과 결합해 보는 등 생산적인 시도를 이어가고 있다. 하지만 작곡가 개개인의 고유한 스타일과 그에 따른 권리 범위가 여전히 불명확한 상황에서, 활용 여부와 폭, 그 가능성에 대해서는 창작자마다 온도 차가 존재한다. 그럼 현시점에서 우리는 AI를 어떻게 바라보아야 할까? 현재 우리는 거대한 '과도기'에 서 있다. AI는 미디어 사운드의 생산성을 폭발적으로 높여주고 있지만, 아직 콘텐츠의 맥락에 딱 맞는 '적합성'과 정교한 '퀄리티' 면에서는 인간의 섬세한 손길을 필요로 한다. 더불어 창작자의 권리인 저작권 기준은 해결해야 할 중요한 화두로 남아 있다. 현재 AI 생성물에 대한 기준은 명확히 정립되지 않았고, 이는 창작자의 권리와 직결되는 문제로 아직은 유보된 과제로 남아 있는 것이 현실이다. 하지만 중요한 것은 AI는 막거나 억제해야 하는 것이 아닌 '시대의 흐름'이라는 점이다. 따라서 필요한 것은 기술의 제한이 아닌 합리적 설계다. 인간 창작자의 기여도에 따른 명확한 기준, AI 플랫폼과의 수익 배분 구조, 워터마크 및 트래킹 등의 의무화 같은 장치들이 마련되어야 건강한 공존이 가능할 수 있다. 물론 구체화가 필요하지만, 합리적인 장치들이 마련되어야 한다는 방향성은 분명하다. AI는 선택의 문제가 아니라 이미 진행 중인 흐름이기 때문이다. 우리는 과거에도 음악 산업의 수많은 기술적 변곡점과 갈등을 겪으며 지금에 이르렀다. 결국 그 변화를 수용하며 새로운 산업의 틀을 짜왔다. 현재의 AI 흐름은 과거 산업화와는 차원이 다른 변화와 전환점이 되겠지만, 결국 시대적 흐름 속에 자리를 잡을 것이다. 다만 합리적 절차와 인간 제작자의 창의성이 극대화될 수 있도록 하는 방안, AI 플랫폼과의 상생 속에서 인간 창작자의 권리가 소외되지 않도록 하는 절차가 필요하다. 기술적 숙련도는 이제 AI의 몫이 되었으나, 그 기술을 어떤 방향으로 부릴 것인가를 결정하는 '창의성의 키'는 여전히 인간에게 있기 때문이다. 그럼 여기서 중요한 질문이 남는다. “그렇다면 인간은 무엇을 할 수 있는가?” 기술은 이미 완성 단계에 접어들었을지도 모른다. 하지만 서사(Narrative)는 여전히, 아니 어쩌면 영원히 인간의 영역이다. 게임의 긴장감 속에서 느껴지는 찰나의 정적, 드라마의 슬픔이 가슴을 파고드는 그 미세한 공감을 AI가 진심으로 이해하고 설계할 수는 없다. 그것은 데이터의 학습만으로 완성되지 않는다. 인간 제작자는 단순히 '새로운 것'을 만드는 능력이 아니라, 자신의 살아온 삶의 궤적, 여행지에서 느낀 바람의 냄새, 고뇌와 사랑의 기억을 음악에 녹여낼 때 비로소 AI가 복제할 수 없는 자신만의 브랜드를 갖게 된다. 앞으로의 음악 제작은 '누가 더 기술적으로 숙련되었는가'가 아니라, 기획과 판단 그리고 감정의 밀도를 어떻게 담아내는가의 싸움이 될 것이다. 누가 더 인간다운 감성을 잘 기획하고 디렉팅하는가, 어떻게 나만의 자기다움, 즉 '고유성'을 유지하는가가 브랜드가 되는 시대가 될 것이다. AI는 음악을 만들 수 있다. 하지만 그 음악의 이유를 만드는 것은 인간만이 할 수 있다.

2026.06.06 11:47진명용 컬럼니스트

[기고] 디지털의 범람, 음악 스튜디오를 삼킨 PC②

2000년 전후, 음악 산업은 유례없는 거대한 변곡점을 맞이했다. 음악이 실체가 있는 '음반'에서 보이지 않는 '파일'로 변모하며 가치 산정 방식이 근본적으로 흔들리기 시작한 것이다. 스트리밍 서비스가 정착되던 이 시기, 제작 현장 역시 파괴적인 혁신이 일어났다. 수천만 원을 호가하던 외장 신디사이저 랙(Rack)이 사라지고, 거대한 아날로그 콘솔과 아웃보드들이 소프트웨어 속으로 빨려 들어갔다. 이른바 'VSTi(가상악기)'와 '플러그인'의 시대가 도래한 것이다. 스튜디오가 PC 내부로 이동하며 물리적 경계가 무너지면서 제작 환경은 PC 사양이 곧 경쟁력인 시대로 변모했다. Waves나 UAD 같은 소프트웨어가 전설적인 아날로그 명기들을 재현해 냈고, 비싼 악기를 사거나 실제 연주자를 섭외하는 대신 가상악기와 프로그래밍만으로 오케스트라 사운드를 구현할 수 있게 되었다. 이는 게임 사운드, 드라마 음악, 광고 등 미디어 사운드 시장에 폭발적인 효율성을 가져다주었다. 제작 단가는 물론 대규모 사운드를 단기간에 생산하는 '고속 제작'이 가능해진 것이다. 필자 역시 당시 디지털 오디오 워크스테이션(DAW, Digital Audio Workstation)이라 불리는 디지털 작업 환경 내에서, 가상악기가 지닌 한계를 어떻게 하면 가장 밀도 있고 실제 연주 질감(Texture)에 가까운 사운드로 구현할 것인가에 매진하고 있었다. 관련 데이터조차 전무하던 시절이었지만, 현장에서 체득한 경험을 바탕으로 당시로선 생소했던 'DTM(Desktop Music)에서의 효율적인 사운드 구현'을 석사 논문으로 썼을 만큼 그 가능성을 확신했다. 어느 날은 녹음실에서 녹음을 위해 방문한 국내 유명 기타 세션리스트가 연주를 위해 음악을 듣던 중 "벌써 스트링 녹음을 먼저 했느냐, 드럼 사운드가 좋은데 누가 연주했느냐"며 물었다. 사실 대부분의 사운드는 사람이 아닌 미디(MIDI)로 정교하게 만든 개인적 작업 스타일의 데이터였다. 이러한 실제 연주보다 PC 기반의 디지털 사운드 메이킹 기술 방식의 시도는 필자를 업계 메이저로 이끌었고, 사운드 디렉터로서 자리를 잡게 한 결정적인 밑거름이 되었다. 하지만 본질은 단순한 기술의 진보에 있지 않다. 가상악기의 비약적인 발전은 창작의 문턱을 낮춘 것처럼 보이지만, 어려운 과제를 안기기도 했다. '기술이 음악을 좋게 만드는가?'라고 자문해 보자. 음악 제작은 극적으로 빨라진 흐름 속에 작곡, 사운드 디자인, 편곡과 믹싱까지 단계적 과정이 아닌 동시다발적인 구조로 바뀌었다. 모든 것이 가능해진다는 것은 결국 모든 것을 해내야 하는 시대가 되었다는 의미이기도 하다. 변화는 창작자에게 새로운 자유를 주기도 하지만 동시에 새로운 부담을 만들어 낸다. 과거에는 좋은 장비, 좋은 악기, 좋은 스튜디오나 엔지니어가 좋은 결과물을 만들 수 있었다면, 이제는 누구나 VSTi와 플러그인의 좋은 소스를 구할 수 있게 됐다. 이를 활용해 오케스트라와 밴드 사운드를 구현하고 영화음악을 흉내 내는 등의 기회가 열린 것이다. 하지만 동시에 그것을 어떻게 다루고, 어떠한 질감으로 완성할 수 있는가 하는 개성과 차별화된 사운드 제작 기술은 창작자에게 더 어렵고도 진짜 중요한 역량이 되었다. 또한 미디어 음악 제작 시장에서는 “이 장면은 영화처럼, 여기는 광고처럼 해 주세요” 같은 구체적인 요구를 하게 되는 목적 중심적인 경향이 뚜렷해졌다. 이는 음악이 감상의 대상이 아니라 '콘텐츠를 보조하는 기능적 요소'로서 '빠르고 정확한 결과물'을 제공하는 것이 중요해졌기 때문이다. 이는 곧 '음악의 편의점화' 현상을 불러왔다. 언제, 어디서든 원하는 것을 빠르게 제공하는 편의점처럼 음악은 빠르게 만들어지고, 빠르게 소비되고, 필요에 따라 언제든 교체되는 구조로 바뀌었다. 음악의 수명은 짧아졌지만 생산량은 폭발적으로 증가했다. 그렇다면 이 시대에 중요한 것은 무엇이었을까? 답은 기술이 아니다. 좋은 소스와 샘플은 누구에게나 열려 있다. 결국 차이를 만드는 것은 어떻게 다루느냐였다. 같은 가상악기와 샘플을 사용하더라도 누군가는 완전히 다른 감도의 음악을 만들어 낸다. 이 차이는 기술이 아니라 해석과 감각, 사운드 제작의 문제였다. 작곡가는 곡만 쓰는 사람이 아니라 멀티플레이가 가능한 종합적인 디렉터가 된다. '많은 것이 가능했기에, 어떤 것을 완성할 수 있는가' 하는 인간의 안목이 더욱 중요했기 때문이다. 그리고 바로 그 지점에서 또 한 번의 변화가 조용히 준비되고 있었다. 기술이 도구의 역할을 넘어 창작에 개입하기 시작하는 변화. 우리가 지금 마주하고 있는 AI 시대의 전조였다.

2026.06.04 16:37진명용 컬럼니스트

디지털윤리 창작콘텐츠 공모전, 10월2일까지 접수

방송미디어통신위원회와 한국지능정보사회진흥원은 '2026년 디지털윤리 창작콘텐츠 공모전'을 개최한다. 올해로 17회째를 맞는 이 공모전은 '안전한 인공지능, 함께하는 디지털윤리'를 주제로 AI 대전환 시대를 맞아 안전한 AI 실천을 서로 장려하고, 신뢰와 책임의 디지털윤리 문화를 함께 만들어가기 위한 다짐을 담은 창작물들을 접수한다. 접수기간은 오는 10월2일까지다. 인식제고 콘텐츠 부문은 ▲그림일기(초등학생 대상) ▲포스터 ▲카드뉴스 ▲웹툰 ▲영상(숏폼·일반영상) 분야를 모집한다. 학습 콘텐츠 부문은 학교 교육과 창의적 체험활동 등에 활용할 수 있는 교수 학습지도안을 공모한다. 심사는 10월 형식 요건과 규격 검토를 시작으로 외부 전문가 심사, 국민참여심사, 상훈심사를 거쳐 최종 순위를 결정하게 된다. 대통령상과 국무총리상을 포함해 총 25점의 수상작을 선정한다. 수상작은 12월 개최 예정인 '2026 디지털윤리대전'에서 시상될 예정이다. 최종 선정된 우수 콘텐츠는 향후 AI 디지털윤리 교육 홍보 자료로 활용된다. 공모전에는 AI, 디지털윤리에 관심 있는 국민 누구나 참여할 수 있ek. 김종철 방미통위원장은 “최근 생성형 AI 확산으로 디지털윤리에 대한 사회적 관심도 높아지고 있다”면서 “이번 공모전을 통해 디지털윤리의 가치와 실천강령을 다양한 콘텐츠로 표현하고 공유함으로써 인공지능 시대에 필요한 신뢰와 책임의 문화를 확산하는 계기가 될 것”이라고 말했다.

2026.06.01 10:10박수형 기자

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