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'창작'통합검색 결과 입니다. (37건)

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[신간] AI 창작 혁명의 설계도 '스토리 엔지니어링'

이제 AI는 단순히 글을 대신 써주는 비서가 아니라, 창작의 구조를 함께 설계하는 강력한 파트너다. AI 스토리텔링 랩 '프롬' 디렉터 김우정이 '스토리 엔지니어링'을 통해 AI 시대 창작자를 위한 독창적인 창작 방법론을 공개했다. 단순히 AI 사용법을 가르치는 기술서를 넘어, 새로운 시대의 창작 문법을 정립하는 선언서를 표방하는 이 책은 5월 8일 출간된다. 이 책의 핵심은 저자가 독자적으로 개발한 '이야기의 사슬(Chain of Story, CoS)' 프레임워크다. CoT를 스토리텔링에 맞게 재해석한 이 방법론은 "좋은 이야기는 한 번에 나오지 않는다"는 전제 아래, '생성 제목→로그라인→인물→아웃라인→장면→시나리오→트리트먼트→편집'의 사슬을 따라 단계적으로 완성도 높은 서사를 구축한다. AI와 함께 이야기를 만들 때 핵심 요소들을 단계적으로 연결해 서사를 완성하는 프롬프팅 방법론으로, 기존의 단편적인 프롬프트 모음집과는 궤를 달리한다. 여기에 '휴리스틱 프롬프팅(Heuristic Prompting)' 방법론이 더해진다. 이는 창작자의 직관과 AI의 논리를 결합하는 접근법으로, 단순히 '이렇게 프롬프트를 쓰세요'라는 공식이 아니다. 창작자의 영감을 구조화하고, AI와의 대화를 전략적으로 설계하며, 그 과정에서 예상치 못한 통찰을 발견하는 창작 프로세스 전체를 아우르는 방법론이다. 저자는 "AI와의 협업에서 가장 중요한 것은 주도권"이라며 "AI에게 끌려가는 것이 아니라 AI를 전략적으로 활용하는 것, 이것이 AI 시대 이야기꾼의 생존법"이라고 강조한다. 책은 이야기의 사슬 프레임워크를 자동화하고 개인화하는 도구로 '스토리 어시스턴트' 개념도 소개한다. 매번 처음부터 설명하지 않아도 AI가 이미 프로젝트 맥락을 알고 있는 상태에서 대화를 시작할 수 있는 환경을 구축하는 것으로, 이야기의 뼈대를 세우는 '지침' 작성법부터 일관성 있는 캐릭터를 유지하는 '메모리 구축' 기법까지 공학적 정밀함으로 내러티브를 다룬다. 장르별 실전 창작 노하우도 체계적으로 담았다. 영화 시나리오(장편 완성), 드라마 대본(시리즈 구조와 에피소드 설계), 웹툰 스토리(시각적 내러티브), 그리고 최근 급부상 중인 숏폼 드라마(효율성과 몰입의 균형)까지 각 매체의 특성에 맞춘 실전 워크플로우를 제공해 독자가 즉시 자신의 프로젝트에 적용할 수 있도록 설계했다. 미래형 창작법도 빠지지 않는다. AI 리버스 프롬프팅을 활용한 인터랙티브 창작법, AI 에이전트와 자동화 워크플로우 구축, 창작자를 위한 AI 윤리와 저작권 이슈까지 창작자가 반드시 짚고 넘어가야 할 미래 가치를 균형 있게 담았다. 특히 저자는 "에이전트 시대의 창작자는 '모든 것을 하는 사람'이 아니라 '방향을 정하는 사람'이 된다. 에이전트를 지휘하고, 결과를 판단하고, 최종 결정을 내리는 사람. 그것이 미래의 작가"라고 선언한다. 대한민국 AI 시네마의 방향성에 대한 제언도 수록해 산업적 시각까지 아우른다. "인간이 시작하고, 인간이 마무리한다"는 저자의 철학은 기술 만능주의 속에서 인간 창의성이 나아가야 할 방향을 제시한다. 10대 지망생부터 50대 현업 작가까지, AI 시대에 생존을 넘어 독보적인 이야기꾼으로 거듭나고 싶은 모든 이들을 위한 필수 지침서다. 저자 김우정은 2023년부터 국내에서 가장 먼저 AI로 스토리를 만들고 콘텐츠를 제작하는 작업을 시작했으며, 2024년 AI 스토리텔링 랩 '프롬'을 설립했다. 현재까지 누적 1000명과 AI 수업·연구를 진행하고 MBC C&I 'AI Contents Lab', 한국영상대학교, 거꾸로캠퍼스 등과 파트너십을 맺고 있으며, 1만 명 이상의 회원이 참여하는 AI 스토리텔링 커뮤니티 '인사이트 클럽'을 운영 중이다. 연세대학교 임상병리학·경영학 전공, 미국 로욜라 메리마운트 대학 콘텐츠마케팅·프로듀서 과정을 수료하고 한국학중앙연구원 정치학 석사를 수료했다. 벡터그룹 코리아(글로벌 TOP7 PR그룹) 부대표를 역임했으며, 현대자동차그룹·GS칼텍스·경기도청·오리온·KB카드 등 다수의 캠페인을 수행했다. 춘사국제영화제 총감독(3년), 경기영상위원회 위원, 한국만화영상진흥원 이사를 역임했고, 베스트셀러 '기획자의 생각식당'·'OTT 오디세이'의 저자이자 웹툰 '샤먼'의 크리에이터다. 2006년 문화관광부장관 유공자 표창을 받았다.

2026.04.28 08:53백봉삼 기자

"장소 경험 끌고 1030 밀었다"…네이버 클립, 콘텐츠 수 '쑥쑥'

플레이스 리뷰 연동을 시작한 네이버 클립이 이용자의 다양한 장소 방문 경험을 토대로 성장을 거듭하고 있다. 1030세대가 성장의 주축이 됐으며, 지속적인 클립 기능 고도화와 챌린지 등이 이용자의 자발적인 경험, 관심사 공유를 이끌어내고 있다는 평가다. 19일 네이버에 따르면 창작자들의 활발한 창작 활동으로 지난해 12월 전체 클립 콘텐츠의 생산 수가 같은 해 1월 대비 9배 이상 증가한 것으로 나타났다. 클립은 출시 초기 숏폼 영상을 시작으로 지난해부터 단계적으로 이미지와 텍스트 등 게시글 형태의 콘텐츠로까지 외연을 확장해왔다. 해당 서비스는 2024년부터 클립 콘텐츠와 네이버의 다른 서비스를 연결하는 '정보 태그' 기능을 차별점으로 선보이며, 장소 관련 콘텐츠에서 강세를 보여왔다. 네이버는 클립 콘텐츠의 장소 태그를 통해 네이버 플레이스로 이동해 곧바로 예약 등을 진행할 수 있는 유기적인 사용성이 인기를 얻으며, 장소 콘텐츠의 생산 및 소비량 증가로 이어진 것으로 보고 있다. 뿐만 아니라 클립은 2024년 4월부터 올해 2월까지 '장소 태그'가 부착된 콘텐츠 창작을 독려하는 '장소챌린지'를 진행한 바 있다. 장소챌린지는 맛집, 카페를 포함해 핫플레이스, 팝업스토어 등 다양한 장소 방문이라는 일상적 경험을 콘텐츠로 발전시킬 수 있게 했다. 그 결과 챌린지 진행 기간 장소 클립은 총 약 350만 개 생산됐으며, 지난해에는 장소 관련 플레이스 카테고리 클립 생산량이 전년 대비 3.1배 증가했다. 특히 전체 챌린지 참여자 연령대의 약 70%가 1030세대에 집중되며, 젊은 세대가 주도하는 흥행 흐름이 포착됐다. 여기에 장소챌린지는 올해 3월부터 '오늘클립챌린지'로 일원화돼 보다 다양한 분야의 콘텐츠 창작을 유도하고 있다. 네이버 클립은 최근 이용자의 클립 프로필에 기존의 숏폼 형태뿐만 아니라 텍스트에 이어 이미지·동영상 플레이스 리뷰까지 통합 가능하도록 하는 업데이트를 진행했다. 플레이스 리뷰어들은 맛집, 카페, 여행지 등 다양한 경험을 담은 장소 리뷰와 클립 콘텐츠를 한 곳에서 관리하고, 클립 크리에이터로서도 성장할 수 있는 기반을 다질 수 있게 됐다. 클립은 이번 플레이스 리뷰 연동을 시작으로 점차 다른 분야의 리뷰로도 클립 콘텐츠의 영역을 확장하는 동시에, 클립 서비스 성장의 주요 동력이 되는 창작자 저변을 꾸준히 넓혀나가겠다는 구상이다. 올해부터는 창작자 지원 프로그램 '클립 크리에이터'의 규모를 최대 2만 명으로 확대하고, 기존의 모집 방식에서 잠재력 있는 창작자들에게 플랫폼이 선제적으로 클립 크리에이터로서의 성장 기회를 제안하는 선발 방식으로 운영 구조를 개편했다. 이에 네이버는 양질의 창작자 풀을 확보하는 동시에 이용자들이 클립에서 다양한 분야의 트렌드를 발견하고 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경이 고도화될 것으로 예상하고 있다. 네이버 관계자는 "클립은 단순 콘텐츠 소비를 넘어 사용자들의 주도적 창작을 유도하면서 창작자 중심으로 빠르게 성장하고 있는 서비스"라며 "앞으로도 클립은 창작자의 진정성 있는 경험을 자산으로 삼아 플랫폼 내 콘텐츠의 신뢰도를 높이는 동시에, 편리한 콘텐츠 창작 환경과 성장 기회를 제공하며 크리에이터와 함께 성장을 이어갈 것"이라고 말했다.

2026.04.19 15:00박서린 기자

황석현 마브렉스 팀장 "상상이 게임 되는 '창작의 민주화' 실현…웹3 한계 넘겠다"

웹3 게임 시장이 단순한 온보딩 경쟁을 넘어 고도화된 퍼블리싱과 기술 혁신의 시대로 접어들었다. 블루오션의 거품이 걷힌 자리에 마브렉스는 넷마블이 가진 대형 게임사 DNA를 이식받아 압도적인 실행력이라는 차별화된 생존 전략을 꺼내 들었다. 13일 황석현 마브렉스 블록체인사업1팀 팀장은 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "단순 온보딩을 넘어 BM 설계부터 마케팅까지 책임지는 세미 퍼블리싱으로 개별 게임의 성공 가능성을 극대화하고 있다"며 "마브렉스 스테이션을 통해 개발사가 오직 게임 퀄리티에만 전념할 수 있도록 웹3 진입 장벽을 획기적으로 낮추는 것이 우리의 핵심 역할"이라고 비전을 밝혔다. 이러한 전략은 하이브리드 마케팅과 결합해 이미 가시적인 성과를 냈다. 황 팀장은 "구글, 메타 등 전통적인 채널을 통한 타겟팅으로 장기적인 매출 안정성에 기여하는 코어 게이머들을 유입시켰고, 이뮤터블 파트너십(IMX)과 KOL을 활용한 웹3 마케팅으로 초기 모멘텀을 형성했다"고 설명했다. 그 결과 메타토이 드래곤즈 사가는 국내 구글 플레이스토어 인기 순위 1위를 달성하는 실질적인 성과로 이어졌다. 최근 마브렉스의 고팍스 상장 역시 생태계 확장의 주요한 축이다. 황 팀장은 "국내 이용자들의 거래 선택지를 늘려 MBX 토큰의 거래 편의성을 늘렸다"며 "일반 게이머들이 마브렉스 생태계에 관심을 갖고 자연스럽게 진입(온보딩)하는 계기를 마련했으며, 앞으로도 신규 거래소 상장 등을 적극 추진할 것"이라고 전했다. 글로벌 팬덤을 겨냥한 대형 프로젝트도 베일을 벗었다. 앞서 쿵야 레스토랑즈를 통해 체험형 NFT의 가능성을 확인한 마브렉스는, 일본 고단샤와 손잡고 글로벌 메가 히트 IP 일곱 개의 대죄 기반 NFT 프로젝트를 2026년 상반기에 선보인다. 황 팀장은 "IP 기반 체험형 서비스인 NFT 어드벤처의 핵심 콘텐츠로 현재 품질 검수(QA) 막바지 단계"라며 "향후에도 글로벌 팬덤을 보유한 IP 홀더들과 협업해 혁신적인 NFT 생태계를 확장할 것"이라고 전했다. 수집형 RPG, 경영 시뮬레이션을 넘어 빌런즈, 크리티카 등 액션과 대전 장르까지 다변화하는 게임 라인업을 관통하는 경제 모델은 독립적 생태계 존중과 느슨한 연대다. 황 팀장은 "유틸리티를 인위적으로 통합하면 특정 게임의 생태계가 왜곡될 수 있어 각 게임에 최적화된 토크노믹스를 안착시키는 데 집중하고 있다"며 "대신 고비패스 NFT처럼 하나의 자산 보유자에게 여러 게임에서 혜택을 제공하는 간접적 연결로 시너지를 낼 것"이라고 설명했다. 아울러 글로벌 파이를 키우기 위해 GDC, KBW 등 주요 컨퍼런스 참가 및 자체 해커톤을 진행하고 있으며, 최근 온보딩한 해외 개발사의 드림월드가 그 결실이다. 마브렉스의 다음 행보는 AI(인공지능) 내재화에 방점이 찍혀 있다. 마브렉스가 최근 시드 투자에 참여한 게임 창작 플랫폼 버스에잇이 대표적이다. 황 팀장은 "넷마블 전사적으로 AI 기술의 게임 공정 접목 및 신사업 창출에 역량을 집중하고 있다"며 "단순 기술 도입을 넘어, AI가 게임 개발 효율을 높이고 블록체인이 가치를 증명하며 게임이 재미를 제공하는 선순환 구조가 목표"라고 밝혔다. 지난해 마이크로소프트(MS)와 맺은 전략적 업무협약 역시 속도를 낸다. 양사가 공동 추진하는 엑셀러레이터 프로그램을 통해 기술 검증(PoC) 방안을 검토 중이며, 올 하반기 신규 라인업부터 애저 오픈AI 및 코파일럿 스튜디오를 도입해 클라우드 비용 최적화와 이용자 데이터 분석 등 운영 자동화를 실현할 계획이다. 끝으로 황 팀장은 마브렉스가 지향하는 웹3 플랫폼의 완성형을 창작의 민주화로 정의했다. 그는 "기술적 복잡함은 플랫폼 뒤로 숨기고, 이용자는 오직 무엇을 만들고 즐길 것인가에만 집중하는 플랫폼이 목표"라며 "재미가 우선이다(Fun Comes First)라는 기조 아래, 누구나 자신의 아이디어를 현실로 구현할 수 있는 독보적인 게임 놀이터로 진화해 나갈 것"이라고 포부를 전했다.

2026.04.13 09:53정진성 기자

국가유산청 국립무형유산원, '무형유산 창작랩 공개 행사' 4월 3일 개최

국가유산청 국립무형유산원(원장 박판용)은 국립무형유산원 어울마루 대공연장(전북 전주시)에서 '무형유산 창작랩 공개 행사'를 개최할 예정이라고 31일 밝혔다. 다음달 3일 오후 4시에 개최하는 이번 행사는 올해부터 새롭게 추진된 '무형유산 창작랩' 창작체류(레지던시) 사업의 첫 성과를 극장관계자와 공연전문가에게 공개하는 자리로 전통예능 전승자가 현대적 감각으로 재해석한 창작 공연을 한자리에서 만나볼 수 있다. 국립무형유산원은 2020년부터 공모 사업을 통해 선정된 전승자들이 일정 기간 동안 국립무형유산원 안에 마련되어 있는 교육시설에 입주해 공연을 제작하도록 지원하는 입주형 창작 프로그램 '무형유산 예능풍류방 레지던시' 사업을 운영해 왔다. 올해부터는 기존의 결과 중심 공연에서 한 걸음 더 나아가, 전승자들이 공연 전문가들과 함께 기획부터 연구, 창작, 발표에 이르는 전 과정에 직접 나서 동시대적 감각을 반영한 공연 콘텐츠를 개발하고 실험할 수 있도록 '무형유산 창작랩' 사업으로 참여 방식을 더욱 확장했다. 극장 관계자와 공연 전문가를 대상으로 진행되는 이번 행사는 총 3개 팀이 참여해 무형유산의 새로운 가능성을 선보인다. 전문가의 평가를 통해 작품의 완성도를 점검하고 향후 공연 유통의 가능성과 확장 방향을 함께 검토하는 방식으로 운영되어, 무형유산 공연의 창작 역량을 강화하고 유통과 확산으로 이어질 수 있는 기반을 마련하고자 한다. 첫 번째 작품은 블루 찬트(BLUE CHANT) 팀의 'BIRTH: 지극한 나의 의례'로, 동해안 별신굿 '세존굿'을 현대적으로 재해석한 작품이다. 무녀의 정서를 잔잔히 흐르는 소리로 풀어내 축원의 마음과 기운을 전한다. 두 번째 작품은 타래 팀의 '이인뎐裡人傳'으로, 북청사자놀음의 구조를 바탕으로 사자탈춤을 추는 두 인물 간 관계와 호흡을 통해 연희의 생동감을 해학적으로 표현한다. 세 번째 작품은 연희점추리 팀의 '신명-현행하는 몸'으로, 신명나는 전통연희를 역동적인 신체 에너지로 풀어낸 공연이다. 각 공연은 전통예능의 원형을 바탕으로 하면서도 음악, 연출, 무대 구성 등 다양한 요소에서 현대적 해석을 더해 새로운 무형유산 공연 경험을 제공할 것으로 국립무형유산원 측은 기대했다. 국가유산청 국립무형유산원은 “무형유산 창작 기반을 지속적으로 확대하고, 창작과 유통의 연계 체계를 구축하는 적극행정을 추진해 무형유산 공연 콘텐츠가 K-컬처의 미래가치를 선도하고 세계로 확산되는 문화자산으로 성장할 수 있도록 지원해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.03.31 10:42이도원 기자

네이버웹툰 "수익성보다 성장...생태계 키우는 게 먼저"

네이버웹툰이 단기 수익성보다 '성장성'에 무게를 두고 창작 생태계 확대와 IP 확장에 속도를 낸다. 더 많은 창작자와 작품, 이용자를 연결하는 '플라이휠' 전략을 강화해 웹툰을 글로벌 메인스트림 문화로 키운다는 구상이다. 네이버웹툰은 17일 서울 역삼동 네이버 파트너스퀘어에서 기자간담회를 열고 창작자 지원 성과와 올해 사업 방향을 공개했다. 지난 5일 선임된 김용수 웹툰 엔터테인먼트 프레지던트도 취임 후 처음 공식 석상에 참석해 성장 전략과 글로벌 확장 계획을 설명했다. 올해 700억원 이상 투자…신작 확대·AI 추천 강화 이날 회사는 최근 5년간 창작자에게 4조1천500억원을 배분한 성과를 공개했다. 창작자·콘텐츠·이용자가 선순환하는 플라이휠 전략을 기반으로 올해는 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 확대, 영상 포맷 확장, 소셜 기능 강화 등을 핵심 사업 방향으로 제시했다. 글로벌 창작 생태계 강화를 위해 700억원 이상도 투자할 계획이다. 김 프레지던트는 “올해 잡혀 있고 집행 중인 예산이 약 700억원”이라며 “창작자 풀 자체가 커지는 데도 노력을 이어가고 있다”고 말했다. 최근 웹툰 시장의 신작 감소 우려와 관련해서도 네이버웹툰은 신작 확대 기조를 유지하고 있다고 밝혔다. 김 프레지던트는 “작품 수가 늘어야 다양한 작품들이 공급될 수 있고, 동시에 창작자들에게 더 많은 등단 기회가 생긴다”며 한국뿐 아니라 각 지역에서 로컬 작품을 늘려 글로벌 콘텐츠 생태계를 더 단단하게 만들겠다는 전략을 밝혔다. AI 추천 기능에 대한 설명도 내놨다. 김 프레지던트는 “내부에서도 어떤 콘텐츠가 히트할지 예측할 수 없다”며 “다양성이 히트를 보장하는 중요한 요소인 만큼, 플랫폼으로서 최대한 많은 양질의 콘텐츠가 모이게 하는 게 역할”이라고 말했다. 이어 “개인화된 추천은 이용자의 시간을 아끼고, 작품 탐색부터 유료 결제까지 이어지는 과정에서 중요한 기능”이라면서 “이런 추천 기능 덕분에 더 많은 작품을 플랫폼에 공급할 수 있다”고 설명했다. “수익성 1번 과제 아냐”…메가 IP·디즈니 플랫폼·캐릭터챗 확장 네이버웹툰은 올해 수익성보다 성장성을 우선순위에 두겠다는 점도 분명히 했다. 김 프레지던트는 “수익성을 올리는 게 지금 1번 과제는 아니다”라며 “중요한 것은 수익성보다 성장성이다. 성장을 위한 투자와 적극적인 확장, 그리고 콘텐츠와 창작자에 대한 지원이 중요한 축”이라고 말했다. 그러면서 “웹툰 플라이휠의 가장 큰 기능은 IP를 발굴하고 성장시키는 것”이라며 “웹툰의 본질은 포맷보다는 스토리텔링 그 자체다. 재미있는 이야기들이 어떤 포맷으로든 표출되면 된다”고 강조했다. 올해 말까지 디즈니와 신규 만화 플랫폼을 선보이겠다는 계획도 공개했다. 김 프레지던트는 “새로운 만화 플랫폼을 올해 말까지 출시하는 것이 목표”라면서 “웹툰이 보유한 추천 기술과 플랫폼 운영 역량을 바탕으로 디즈니와 마블 콘텐츠가 더 잘 유통될 수 있도록 하겠다”고 말했다. 또한 "마블 코어 팬층은 중년 이상이고 남성 이용자가 많고, 웹툰은 MZ세대 중심으로 여성 이용자가 많다"며 "사용자 층이 나뉘어져 있고 콘텐츠 결이 다르다. 생태계를 지키면서 새로 출시하는 디즈니 플랫폼과 상생할 수 있다고 본다"고 내다봤다. 디지털 캐릭터와 소셜 기능 강화 계획도 밝혔다. 그는 “캐릭터와 대화를 하는 기능이 더 발전될 것”이라며 “현재 캐릭터챗보다 고도화된 다음 버전의 인터랙티브 기능도 준비 중”이라고 설명했다. 김 프레지던트는 “플라이휠이 커지면서 비전과 미션을 달성하는 데 최선을 다할 예정”이라면서 “5년 동안의 창작자 누적 수익 4조1천500억원이 다음번 공개 때 더 커지기를 바란다”고 말했다.

2026.03.17 16:31안희정 기자

세종시문화관광재단, 'K-Art 청년 창작자 지원사업' 추진

세종시문화관광재단(대표 박영국)은 지역 청년 예술인의 창작활동을 지원하는 'K-Art 청년 창작자 지원사업'을 추진한다고 12일 밝혔다. 이 사업은 문화체육관광부, 한국문화예술위원회, 세종특별자치시, 세종시문화관광재단이 국·시비 매칭 방식으로 함께 추진하는 시범사업으로 39세 이하(1986년 1월 1일 이후 출생) 기초예술 분야의 원천 창작 청년 예술가를 대상으로 올해 1억 4000만원의 창작 지원금을 지원한다. 이번 사업은 창작활동에 온전히 집중하기 어려웠던 청년 창작자들의 안정적인 창작환경 조성과 기초예술의 원천 창작 활성화를 위해 마련됐다. 재단은 그동안 공연장상주단체육성지원사업, 전문예술지원사업, 신진예술지원사업 및 다년 지원 등 다양한 창작지원제도를 마련해 운영해왔다. 이런 재단의 노력에 더해 '창작자'를 직접 지원함으로써 정책적 사각지대를 보완한다는 점에서 의미가 있다는 평가다. 지원대상은 세종에 주민으로 등록되어 있는 39세 이하이며 ▲문학 ▲시각예술 ▲공연예술(연극·뮤지컬,·무용·클래식·전통예술) ▲기타(다원예술, 융·복합예술)분야 청년예술인으로 연 900만원의 지원금을 2026년부터 2027년까지 2년간 각각 지원한다. 신청자격으로는 창작활동 경력 또는 예술활동증명 중 1가지로 실질적인 원천 창작활동 여부를 입증할 수 있어야 한다. 기존 실연자로 활동한 이력이 있더라도 창작 실적과 창작계획서를 제출하면 신청이 가능하다. 대상자 선발을 위해 재단은 최종 선정 인원의 3배수를 한국문화예술위원회에 추천하고, 이후 한국문화관광연구원이 지역 및 분야 안배를 고려해 최종 15명을 선정할 예정이며, 최종 결과는 5월 중 발표된다. 공모 접수는 오는 31일 오후 3시까지 온라인 국가문화예술지원시스템(NCAS)을 통해 가능하다.

2026.03.12 10:06이도원 기자

네이버 클립, 제3회 '크리에이터스 데이' 개최

네이버는 지난 8일 각 분야 클립 크리에이터를 대상으로 클립팀과 함께 창작자 지원방안과 서비스 방향성에 대해 의견을 나누는 제3회 '클립 크리에이터스 데이'를 개최했다고 9일 밝혔다. 클립은 창작자가 이전보다 편리하게 콘텐츠를 제작하고, 콘텐츠 성과를 분석해 앞으로의 전략을 세울 수 있도록 기술적 지원 강화에 대한 계획을 공유했다. 콘텐츠 제작 단계를 간소화하는 'AI 에디터'를 연내 선보일 계획이다. AI 에디터는 ▲같은 장소에서 촬영한 영상, 이미지를 자동으로 분류해 모아주고 ▲미디어 정보를 알아서 분석해 정보태그를 달아줄 뿐 아니라 ▲콘텐츠와 어울리는 해시태그 및 음원까지 추천해주는 등 창작자들의 콘텐츠 제작 편의를 강화할 전망이다. 아울러, 클립 창작자들이 콘텐츠 지표를 확인하고 수익을 정산할 수 있는 '클립 크리에이터 앱'의 기능을 강화한다. ▲게시물 타입의 콘텐츠 분석을 새롭게 제공하고 ▲유입처, 시청시간 등 상세한 분석툴을 추가하며 ▲이달의 해시태그 미션, 크리에이터 월간 어워즈, 이달의 활동 미션 등 수익 창출을 위한 프로그램들을 한눈에 확인하고 관리할 수 있도록 지원할 예정이다. 클립은 숏폼 소비 트렌드를 수익 모델에 적극 반영하며 창작자 보상을 꾸준히 확대해왔다. 지난해 홈피드 등 '피드 지면'에서의 소비까지 산정하도록 보상 구조를 개편한 데 이어 올해는 숏폼 영상뿐만 아니라 텍스트나 이미지가 결합된 '게시물 형태'의 콘텐츠로도 수익 창출 대상을 확대한다. 창작자의 콘텐츠가 '팬덤 구축'으로 이어지도록 네이버 앱 내 '클립탭'도 전면 개편할 계획이다. 새로운 클립탭은 ▲먼저 시청자가 자신의 취향에 맞는 새로운 창작자의 영상을 발견하게 돕는 '탐색' ▲마음에 드는 창작자의 신규 콘텐츠를 놓치지 않고 받아보는 '구독' ▲내가 만든 콘텐츠를 한눈에 관리할 수 있는 '내클립판'으로 구성될 예정이다. 클립 챌린지의 인기가 높아짐에 따라 창작자들이 보다 연속성 있게 참여할 수 있도록 다양한 챌린지 프로그램을 '오늘 클립 챌린지'로 일원화해 운영한다. 이날부터 매주 참여할 수 있고, 참여 성과가 두드러진 우수 창작자에게는 클립 크리에이터 합류 기회도 제공해 프로그램 참여가 크리에이터로서의 성장으로까지 이어질 수 있도록 지원할 계획이다. 김광현 네이버 최고데이터·콘텐츠책임자는 "AI 시대 콘텐츠보다 더 중요한 것은 콘텐츠를 만드는 창작자들"이라며 "네이버는 창작자들이 생산해낸 양질의 콘텐츠가 네이버 전반의 서비스 및 기술과 연결되어 더 많은 사용자와 만날 수 있도록 지원과 투자를 아끼지 않겠다"고 말했다.

2026.03.09 13:52박서린 기자

네이버웹툰, 두 번째 '컷츠 크리에이터스 데이' 성료

네이버웹툰은 지난 3일 그린팩토리 사옥에서 '컷츠' 창작자 대상 간담회인 '컷츠 크리에이터스 데이'를 개최했다고 4일 밝혔다. 컷츠는 네이버웹툰이 지난해 9월 정식 출시한 숏애니 사용자제작콘텐츠(UGC) 서비스다. 네이버웹툰 앱과 웹에서 누구나 2분 내외 숏폼 애니메이션을 제작하고 감상할 수 있다. 2회 차를 맞이한 이번 컷츠 크리에이터스 데이에는 40여 명의 창작자가 참여했다. 네이버웹툰은 서비스 방향성 및 창작 지원 프로그램에 대해 소개하고 창작자들과 컷츠 콘텐츠 제작 경험을 공유하는 시간을 가졌다. 앞서 지난해 활동한 '컷츠 크리에이터스' 1기는 ▲이삼십 ▲케찹마왕 등 개성 있는 창작자를 포함해 웹툰 '별이삼샵' 2차 창작 콘텐츠로 주목받은 ▲갱우 등이 활동했다. 1기 활동 기간 동안 약 1700여 개의 콘텐츠가 제작되면서 다양한 숏폼 애니메이션을 선보였다. 2기는 5월까지 3개월 간 활동하며 매월 3건 이상의 에피소드를 업로드 하게 된다. 네이버웹툰은 월간 활동 지원금 및 결산 시상금 포함 총 5000만원 규모의 보상금을 지급한다. 김효정 네이버웹툰 컷츠 비즈니스 총괄은 "지난 1기에서 개성 있는 오리지널 콘텐츠부터 웹툰 IP 재해석한 콘텐츠까지 다양한 시도들을 확인할 수 있었다"며 "2기 창작자들이 양질의 콘텐츠 제작에 집중할 수 있도록 체계적인 지원과 최적의 창작 환경을 지속적으로 제공하겠다"고 말했다.

2026.03.04 10:19박서린 기자

멜론, '제23회 한국대중음악상' 시상식 온라인 생중계

카카오엔터테인먼트는 국내 문화 콘텐츠 창작자를 위한 '카카오창작재단'이 타이틀 스폰서로 참여중인 '제23회 한국대중음악상(KMA∙한대음)'의 시상식을 26일 밤 8시부터 뮤직플랫폼 멜론을 통해 온라인 생중계 한다고 이날 밝혔다. 이번 한국대중음악상은 카카오창작재단이 타이틀 스폰서로 참여하여 '제23회 한국대중음악상 with 카카오창작재단'으로 진행된다. 앞서 '올해의 음반', '올해의 노래', '올해의 음악인' 등 종합분야와 각 장르분야별 총 3개 분야 26개 부문에 대한 수상 후보자들이 공개되며 화제를 모았다. 시상식은 26일 밤 8시부터 열리며, 멜론 모바일 앱과 유튜브 내 멜론 채널에서 모든 수상의 순간을 실시간으로 중계한다. 이를 통해 한국대중음악상이 국내 뮤직 트렌드를 이끄는 멜론 고객들을 포함한 전세계 음악팬들에게 훨씬 수월하게 다가갈 것으로 기대를 모은다. 시상식이 끝난 직후에는 모든 수상작들을 모은 플레이리스트가 멜론에서 공개되어, 한국 대중음악의 진면목을 한 자리에서 감상할 수 있다. 또한, 시상식 비하인드 콘텐츠를 모은 매거진도 다음달에 멜론에서 공개될 예정이다. '한국의 그래미 어워즈'로 통하는 한국대중음악상은 2004년 시작된 국내 대중음악의 대중성과 음악성을 균형 있게 평가하는 권위의 시상식이다. 대중음악 평론가, 음악 전문 기자·에디터, 방송 PD 등 전문가들로 구성된 선정위원회가 후보 및 수상자를 결정한다. 주류와 비주류의 경계를 넘어 대중음악을 예술적 창조물로 인식하고 대중음악의 다양성과 창조적 활력을 진작시키고자 제정됐다. 카카오창작재단은 이번 시상식에서 신인상 후보자들에 대한 '카카오창작재단 & 멜론 뮤직 커넥트 프로그램'도 진행한다. 이를 통해 카카오창작재단은 '제23회 한국대중음악상' 신인상 수상자 및 후보자들을 대상으로 심사를 거쳐 앨범 제작비(인당 500만원 상당)를 지원한다. 앨범 발매 이후에는 멜론 홍보 지원 등도 진행될 예정이다.

2026.02.26 17:40안희정 기자

미국 AI 영상 제작 온라인 학교 화제...한국은?

"AI의 부상은 유튜브의 등장과 닮아 있다. 새로운 세대의 스토리텔러들에게 문을 열어주는 것이다." (큐리어스 리퓨지 창업자 칼렙 워드) 미국 할리우드에서 AI를 활용한 영상 제작을 가르치는 온라인 학교 '큐리어스 리퓨지'가 세계적으로 화제를 모으고 있다. 로이터 통신이 최근 보도한 바에 따르면, 큐리어스 리퓨지는 2023년 5월 정식 출시 이후 170개국에서 1만 명 이상의 수강생을 끌어모으며 AI 시대 영상 창작자 교육의 새 지평을 열고 있다. 2020년 설립된 큐리어스 리퓨지는 2023년부터 AI 기반 다큐멘터리·내러티브 영화 제작과 광고 분야 교육을 본격화했다. 할리우드 시각효과(VFX) 베테랑부터 치과 위생사 출신 창작자까지, 생성 AI의 급격한 부상에 발맞춰 커리어를 재정립하려는 이들이 이 학교의 문을 두드리고 있다. 공동 창업자 칼렙 워드와 쉘비 워드에 따르면, 현재 수강생의 95%가 엔터테인먼트 및 광고 업계 종사자들로, AI가 급속히 침투하는 산업 현장에서 새 기술을 익히기 위해 모인 전문가들이다. 큐리어스 리퓨지의 강의는 사전 녹화 방식으로 제공되며, 매주 실시간 오피스 아워와 칸 영화제를 비롯한 전 세계 주요 도시 밋업, 그리고 디스코드 커뮤니티가 결합된 형태로 운영된다. 특히 할리우드 주요 스튜디오들과 비공개 협약을 맺고 내부 AI 역량 교육을 제공하고 있어, 업계 깊숙이 그 영향력을 확장하고 있다. AI 스토리텔링 커뮤니티 인사이트 클럽이 운영하는 프롬은 '인공지능과 인문지성을 연결하는 AI 스토리텔링 실험실'을 표방한다. 큐리어스 리퓨지가 할리우드의 영상 기술자와 감독들을 대상으로 한다면, 프롬은 2024년 9월부터 현재까지 영화·드라마·OTT·웹툰·웹소설 분야의 작가, PD, 감독 등 약 1천 명의 K-콘텐츠 창작자들이 거쳐간 국내 최대 규모의 AI 스토리텔링 전문교육기관이다. 프롬의 가장 큰 차별점은 도구 교육을 넘어서는 '스토리텔링 철학'에 있다. '인간이 시작하고 인간이 마무리한다'는 신조 아래, AI를 창의성의 대체재가 아닌 증폭제로 활용하는 '휴리스틱 프롬프팅' 방법론을 핵심 교육 철학으로 삼는다. 프롬의 김우정 디렉터는 "클로드의 다양한 기능을 활용하면 시나리오 완성도는 현장의 90% 수준까지 향상된다"며 "AI는 인간 스토리텔러의 경쟁자가 아닌, 가장 강력한 협업 도구"라고 강조했다. 그는 이어 "이제 이야기는 창작에서 설계로 진화하고 있다"고 덧붙이며, AI 스토리텔링의 새로운 패러다임을 이끌어가겠다는 의지를 밝혔다. 프롬의 엔진은 네 개의 축으로 돌아간다. 첫째는 연구다. 작가 AI 에이전트 출시에 참여하며 스토리 엔지니어링의 새로운 문법을 만들고 있다. 둘째는 수업이다. 현장 전문가들과 함께 설계한 커리큘럼으로, AI 시대의 창작 리터러시를 전파한다. 셋째는 컨설팅이다. 카오스재단의 AI 콘텐츠 플랫폼 자문부터 현대자동차그룹의 혁신 영상 프로젝트까지, 산업의 최전선에서 답을 찾고 있다. 넷째, 스튜디오. AI로 만드는 콘텐츠의 품질 기준을 직접 증명하는 중이다. 프롬은 교육을 넘어 산업 현장에서도 굵직한 성과를 이어가고 있다. 현대자동차그룹 AI 컨퍼런스 오프닝 영상을 AI로 직접 제작했으며, 과학지식 플랫폼 '쏙'의 프롬프트 디자인 컨설팅을 수행했다. 또 작가 AI 에이전트 기획개발에 참여하고 숏폼 드라마 AI 대본 개발을 진행하는 한편, 국내외 영화·드라마·웹툰·플랫폼 제작사를 대상으로 AI 스토리텔링 코칭을 제공해왔다. 이를 통해 누적 약 1천 명의 콘텐츠 업계 창작자가 프롬의 AI 교육을 수료하며, 명실상부 국내 최대 규모의 AI 스토리텔링 전문교육기관으로 자리매김했다. 큐리어스 리퓨지가 할리우드의 AI 전환기에 대응하는 서구 창작자들의 나침반이라면, 프롬은 K-콘텐츠의 새로운 창작 패러다임을 이끌어갈 한국 크리에이터들의 실험실이다. 두 기관 모두 'AI를 두려워하는 것이 아니라, AI를 먼저 배운 자가 새로운 기회를 잡는다'는 철학을 공유한다. 올해 상반기, 프롬이 가장 집중하는 작업은 서랍 속 시나리오를 부활하는 스토리 엔지니어링이다. 완성되지 못한 대본, 묻혀 있던 원작, 세상에 나오지 못한 이야기들. AI 워크플로우를 통해 새로운 스토리로 재탄생시키는 스토리 엔지니어링을 본격적으로 시작한다. 특히 3월의 심화 멤버십 수업에는 영화 '평행이론'의 감독인 성신여자대학교 권호영 교수가 3개월간 멘토로 참여한다. 권감독은 최근 AI 시네마 '혼결'로 과학기술정보통신부 장관상을 수상했다. 영화 한 편에 수십억이 드는 시대, 훨씬 효율적으로 더 좋은 이야기를 더 빠르게 만들 수 있는 시대가 오고 있다. 프롬은 그 변화의 최전선에서, 한국 스토리텔러들이 AI를 자신의 무기로 삼을 수 있도록 돕고 있다.

2026.02.20 15:10백봉삼 기자

"이거 누가 만들었어?"...엔터업계가 팬픽·팬아트 키우는 이유

유튜브에서 화제를 모은 흑백요리사2 애니메이션 오프닝 영상처럼 기존 콘텐츠를 재해석한 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 기반 2차 창작이 엔터테인먼트 산업에서 최근 돋보인다. 누구나 창작자가 될 수 있는 플랫폼 환경과 AI 기술의 발전이 맞물리며, 2차 창작은 더 이상 주변부 활동이 아닌 IP 확장의 전략 요소로 평가받는다. 특히 최근에는 팬덤 주도의 자발적 창작 이상으로 콘텐츠·게임 기업이 직접 UGC 2차 창작 생태계를 설계하고 관리하려는 움직임이 뚜렷해지고 있다. 저작권 관리의 문제를 넘어, IP 성장과 수익 극대화를 위한 산업적 선택이라는 분석이다. 디즈니도 방향 틀었다…AI 기반 2차 창작 '공식화' 대표 사례로 꼽히는 곳이 디즈니다. 저작권 관리에 엄격한 기업으로 알려진 디즈니는 지난해 말 오픈AI와의 파트너십을 발표하며, 디즈니의 대표 캐릭터들을 활용해 이용자가 AI 기술로 2차 창작을 하고 이를 공유할 수 있는 기능을 디즈니플러스를 통해 제공할 계획이라고 밝혔다. 이는 엔터테인먼트 업계의 핵심 소비층으로 부상한 잘파세대(Z세대·알파세대)를 겨냥한 전략으로 해석된다. 잘파세대는 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 데 그치지 않고, 직접 재해석하고 확장하는 '크리슈머(cresumer)' 성향이 강한 집단이다. 업계에서는 이들이 활동할 수 있는 창작 환경을 공식적으로 열어주는 것이 향후 IP 경쟁력의 핵심이 될 것으로 보고 있다. UGC 2차 창작은 IP 성과 측면에서도 효과가 확인되고 있다. 신규 이용자 유입을 촉진하고, 팬덤 결속을 강화하며, 장기적으로는 원작 IP의 수명을 연장하는 역할을 한다는 분석이다. 국내 IP 업계 역시 AI 기술을 접목해 2차 창작을 원작 활성화 전략으로 어떻게 끌어안을지 고민이 필요한 시점이라는 평가가 나온다. 팬픽·팬아트가 매출 키운다…검증된 IP 성장 동력 2차 창작의 긍정적 효과를 보여주는 대표 사례는 '해리포터' 시리즈다. 조앤 롤링은 2004년 팬픽션을 지지한다고 밝힌 바 있는데, 이 결정이 결과적으로 시리즈 성공에 기여했다는 연구 결과가 나왔다. 2024년 캐나다 온타리오대가 대학생 600명을 대상으로 진행한 연구에 따르면, 해리포터 팬픽션을 소비한 경험은 단순히 원작을 다시 읽는 것보다 신작 구매 의향을 더 크게 높이는 것으로 나타났다. 팬픽션이 세계관에 대한 몰입도를 높이고, 신작에 대한 기대를 증폭시키는 역할을 했다는 분석이다. AI 기술 발달로 2차 창작이 더욱 쉬워진 상황에서, 팬 창작이 시리즈형 IP의 신작 소비를 촉진한다는 점은 시사하는 바가 크다. 일본은 2차 창작을 산업 성장의 동력으로 인식한 대표적 시장이다. 일본 정부는 '새로운 쿨 재팬 전략 2024'에서 팬에 의한 N차 창작이 글로벌 확산의 원동력으로 작용하고 있다고 분석했다. 실제로 코믹 마켓과 같은 대형 행사에서는 팬들이 직접 제작한 동인지와 굿즈가 활발히 거래되고, 픽시브를 중심으로 팬아트와 팬픽 공유도 일상화돼 있다. 관용적인 2차 창작 문화가 일본 만화·애니메이션 IP의 생명력을 떠받치고 있다는 평가다. 게임 업계 역시 흐름은 같다. 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 등 UGC 기반 게임은 이용자에게 높은 자유도를 제공하며 IP를 확장해 왔다. 게임 UGC 엔진 기업 mod.io는 2025년 보고서를 통해, 2차 창작을 허용한 게임 IP가 그렇지 않은 IP보다 5년 후 매출이 31% 높고, 이용자 유지 효과는 115% 더 크다고 분석했다. 국내에서는 넥슨, 크래프톤 등이 UGC 생태계 확장에 투자하고 있으며, 데브시스터즈는 '쿠키런' IP 팬 키트를 배포하고 팬 페스티벌에서 2차 창작 부스를 대폭 확대하는 등 팬 창작을 공식적으로 지원하고 있다. 웹툰 분야에서도 네이버웹툰의 숏애니 서비스 '컷츠'를 중심으로 웹툰 IP 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하는 사례가 나타나고 있다. 누구나 창작 가능한 UGC 환경에서, 단순 원작 요약 영상을 넘어 스토리와 캐릭터를 독창적으로 재해석한 콘텐츠가 원작 팬들의 호응을 얻는 추세이다. 네이버웹툰 관계자는 “지난 웹툰20주년 프로모션 때 선보인 웹툰 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하고, 컷츠의 핵심 이용자층이 웹툰 IP 2차 창작 콘텐츠를 높은 비중으로 소비하는 경향이 있는 것을 발견했다”고 말했다.

2026.02.05 08:00안희정 기자

스마일게이트 퓨처랩, '청소년 AI 영상 창작 워크숍' 참가자 모집

스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 청소년 대상 인공지능(AI) 영상 창작 워크숍 'Prompt to Film 2026' 참가자를 모집한다고 30일 밝혔다. 'Prompt to Film 2026'은 청소년이 AI를 창작 파트너로 삼아 단편 AI 영화를 제작하고 상영회까지 경험하는 프로그램이다. AI와 협력해 자신만의 시선에서 세상을 표현하는 단편 AI 영화 창작 활동을 지원한다. 또한 자신의 미래와 진로를 상상하며 '나만의 이야기'를 발견하도록 돕는다. 프로그램은 '파운데이션 워크숍'과 'AI 영화 워크숍'으로 구성된다. 파운데이션 워크숍에서는 '제미나이', '미드저니', 'Kling AI' 등 최신 AI 창작 툴을 이해하고 이를 활용해 아이디어를 발상·표현하는 기초를 다진다. 이어 AI 영화 워크숍에서는 파운데이션 워크숍에서 도출한 아이디어를 확장해 AI를 활용한 단편 영화를 제작한다. 퓨처랩은 피어러닝 기반 피드백, 전문가 멘토링과 그룹 코칭 등으로 작품 완성도를 높일 계획이다. 완성작은 부산국제어린이청소년영화제(BIKY) 내 퓨처랩 특별관에서 상영을 추진한다. 퓨처랩은 지난해 BIKY에서 '퓨처랩 청소년 AI 시네마 특별전'을 통해 청소년이 제작한 단편 AI 7개 작품을 데뷔시킨 바 있다. 참가자 모집은 내달 24일까지다. 진로를 탐색 중이거나 AI 창작 툴·영화 콘텐츠 제작에 관심 있는 청소년이라면 누구나 지원할 수 있다. 지원자는 '미래·진로에 대해 고민한 경험'을 담은 제출물과 함께, 자신을 표현하는 AI 이미지 또는 10초 이내 AI 영상을 제출해야 한다. 신청은 퓨처랩 공식 홈페이지에서 가능하다. 백민정 스마일게이트 퓨처랩 재단 센터장은 “청소년이 창의적 파트너로서 인공지능의 가능성을 탐색하며 주체적으로 기술을 활용할 수 있도록 기획한 프로그램”이라며 “자기 언어로 세계를 재구성해 보고 싶은 청소년들의 많은 관심과 참여 부탁드린다”고 전했다.

2026.01.30 10:47이도원 기자

카카오엔터, '2025 하반기 웹툰 피드백 데이' 성료

카카오엔터테인먼트는 지난 21일 예비 창작자 약 30명을 대상으로 1:1 작품 멘토링 프로그램인 '카카오엔터테인먼트 2025 하반기 웹툰 피드백 데이(이하 웹툰 피드백데이)'를 진행했다고 23일 밝혔다. 웹툰 피드백데이는 카카오엔터 산학협력 대학생과 웹툰 지망생, 데뷔 1년 이내의 신인 작가들을 대상으로 연 2회 운영되는 프로그램이다. 예비 창작자가 직접 기획한 작품을 바탕으로 카카오웹툰 PD와 1:1 피드백을 진행하며, 작품의 강점과 보완점을 점검하고 실제 연재 가능성을 살펴볼 수 있도록 설계됐다. 실제 지난 상반기 피드백 데이 참여자 가운데 3명의 작품이 약 5개월 만에 카카오엔터와 연재 계약을 체결하고, 카카오웹툰과 카카오페이지에 상반기 내 출시를 앞두고 있다. 지난해 12월 29일부터 이달 4일까지 진행된 이번 피드백 데이 일반부 모집에는 지난 회차 대비 더욱 많은 지원자가 몰렸다. 이 가운데 6명이 최종 선발됐으며, 산학협력 대학생을 포함해 약 30여 명이 참여했다. 행사는 참가자별 4개 타임으로 나뉘어 운영됐으며, 팀별 온보딩 후 카카오웹툰 PD와의 1:1 작품 피드백이 이어졌다. 참가자들은 준비한 작품의 콘셉트와 기획 의도를 설명하고, PD들로부터 연재 가능성과 개선 방향에 대한 구체적인 조언을 받았다. 2년 연속 참여했다는 참가자는 “지난 번에 좋은 피드백을 많이 받은 것이 성장의 밑거름이 돼 이번에 캐릭터툰을 새롭게 준비해서 재도전하게 됐다"며 "작품 발전 가능성, 시장에서 경쟁력을 갖추는 법 등을 구체적으로 짚어줘 많은 실질적 도움을 얻었다”고 말했다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 “웹툰 피드백 데이는 예비 창작자가 자신의 작품을 객관적인 시선에서 점검하고, 다음 단계로 나아가기 위한 과정을 구체적으로 돕는 프로그램”이라며 “가능성을 지닌 예비 창작자들을 실질적으로 지원할 수 있는 프로그램 운영을 지속할 것”이라고 설명했다.

2026.01.23 11:05박서린 기자

성남문화재단, 2026 예술창작지원 통합 공모

성남문화재단(대표 윤정국)은 지역예술인의 창작활동을 체계적으로 지원하기 위한 '2026 예술창작지원 통합공모'를 실시한다고 20일 밝혔다. 이번 통합공모는 ▲성남예술인 예술창작활동 지원 ▲청년예술활동 지원 ▲성남예술인 창작공간 지원 ▲성남예술인 교류․협력 지원 ▲모든예술31 성남 등 5대 공모사업을 대상으로 진행되며, 예산 총 6억3천3백만원을 지원한다. 특히 올해부터는 성남아트센터 홈페이지 내 새롭게 구축된 예술인지원 플랫폼을 기반으로 공모사업을 운영한다. 공모 접수부터 사업 홍보 및 추후 아카이브까지 사업 전 과정을 플랫폼 내에서 원스톱으로 제공한다. 이를 통해 행정 절차는 간소화하고, 예술인의 편의성과 접근성도 더욱 확대할 예정이다. 지원 역시 사업 분야와 단계별 맞춤형으로 이뤄진다. 먼저 '성남예술인 예술창작활동 지원'은 공연․시각․다원 분야의 창작 프로젝트를 대상으로 하며, 공연·다원 분야는 최대 2천5백만원, 시각 분야는 최대 1천5백만원까지 지원한다. 책임심사위원의 평가 결과에 따라 다음 연도 지원사업에 가점을 부여하는 '책임심사제'를 선택적으로 운영해 예술인의 안정적인 다년간 창작 환경 조성도 함께 도모한다. '청년예술활동 지원'은 19세부터 39세까지의 청년예술인을 대상으로 준비부터 발표까지 단계별 성장을 돕는다. 신규사업인 예비예술인 지원 프로젝트 '아트 브릿지'는 예비예술인들이 기성 예술인과의 인터뷰 및 아카이브 작업을 통해 지역예술계에 안착할 수 있도록 지원하는 교류·성장 프로그램이다. 창작활동에 실질적 도움을 제공하는 '성남예술인 창작공간 지원'은 9개월간 창작공간 임차료를 매월 50~80%까지, 최대 연 477만원까지 지원한다. '성남예술인 교류·협력 지원'은 주제 제안자를 선정하고, 제안자를 중심으로 4인 이상의 예술인이 모여 교류하며 창작기획을 진행하는 새로운 방식으로 운영된다. 재단의 비전인 '따뜻한 디지털 문화도시'에 맞춰 예술기술융합 사업 지원도 확대된다. 기술 멘토링과 동료 학습을 지원하는 '업스케일링 성남 커뮤니티'가 진행되고 예술기술융합 창작공간인 '아트×테크 창작랩' 도 운영된다. 또한 경기문화재단과 함께하는 지역 특화 콘텐츠 지원사업인 '모든예술 31 성남'은 오는 6월 '예술기술융합 창작지원' 분야로 별도 공모를 진행할 예정이다. 윤정국 성남문화재단 대표는 “이번 통합공모를 통해 지역예술인들이 보다 안정적인 기반 위에서 창작활동을 펼칠 수 있길 바란다”며 “예술과 기술이 만나는 접점을 넓혀, 새로운 창작이 지속적으로 이뤄지는 문화예술 생태계를 조성해 나가겠다”고 밝혔다. 재단은 오는 23일 오후 2시 성남아트센터 컨퍼런스홀에서 통합공모 사업설명회를 열고 사업별 지원 내용과 신청 방법 등을 안내할 예정이다. 공모 접수 시간은 사업별로 상이하다. 성남예술인 창작공간 지원과 업스케일링 성남 커뮤니티는 다음 달 5일까지, 그 외 공모사업은 같은 달 12일까지 접수한다.

2026.01.20 19:35이도원 기자

AI 학습 저작권 논쟁 시동…"산업 육성" vs "권리 보호"

인공지능(AI) 학습을 둘러싼 저작권 정책이 추진되면서 산업 육성과 저작권 권리 보호 우선순위에 대한 논의가 수면 위로 떠올랐다. 정부는 데이터 제도화로 AI 생태계를 확장하겠다는 입장이지만 창작자 단체는 저작자 권리 보호가 미흡하다며 우려를 표하고 있다. 18일 업계에 따르면 국가AI전략위원회는 지난 15일 대한출판문화협회와 한국신문협회, 한국음악저작권협회, 코리아스타트업포럼 등과 간담회를 열고 '대한민국 AI행동계획'에 포함된 저작권 과제를 둘러싼 쟁점에 대해 토론했다. 이날 신문·출판·음악 등 콘텐츠 분야 저작권 단체들은 AI 학습 데이터 정책 출발점은 저작권자 권리를 명확히 보호하는 데 있어야 한다는 점에 동의했다. 한국신문협회 신한수 디지털협의회장은 신문·뉴스 콘텐츠가 데이터 공공재적 성격을 갖고 있다는 점을 인정했다. 다만 해당 콘텐츠도 저작권자 사유재산이라는 점을 재차 강조했다. 신 회장은 "이미 활용돼 효용 소진된 데이터에 대해 사후 보상을 논의하는 구조가 정당한 보상으로 이어질 수 있을지 의문"이라고 문제를 제기했다. 신 회장은 AI 모델과 서비스 중심 성장만으로는 AI 산업 지속 가능성을 담보할 수 없다고 지적했다. 학습 데이터와 검색증강생성(RAG)용 콘텐츠가 생산되는 후방 생태계 성장도 반드시 챙겨야 한다는 입장이다. 그는 "데이터 활용에 대한 투명성 의무 법제화가 선행돼야 한다"고 주장했다. 대한출판문화협회 김시열 저작권 부문 책임은 콘텐츠 산업 전반에서 AI 발전을 이유로 저작권자 희생이 당연한 인식이 확산했다고 우려했다. 그는 "공정 이용이나 텍스트·데이터 마이닝(TDM) 면책 전제로 한 법 개정은 충분한 논의와 사회적 합의가 선행돼야 한다"며 "현재 공식적인 협의 과정은 확인되지 않았다"고 지적했다. 음악 분야에서는 단순 면책 한계도 제기됐다. 한국음악저작권협회 이시하 회장은 "음악 저작권은 재산권뿐 아니라 인접권·인격권이 복합적으로 얽혔다"며 "권리자를 특정하기 어려운 경우가 많다"고 지적했다. 이어 "TDM 면책이나 선사용·후보상 방식만으로는 법적 불확실성을 해소하기 어려울 것"이라고 덧붙였다. AI전략위는 창작자가 생산한 데이터야말로 AI 생태계 핵심 자산이라는 점을 강조했다. 이런 가치가 시장에서 정당하게 평가받을 수 있는 기반을 마련하는 것이 정책 목적이라고 설명했다. AI전략위 유재연 사회분과 분과장은 데이터 시장 가격 형성 방안을 여전히 고민 중이라고 밝혔다. 유 분과장은 "현재 기술 개발 주체가 가격 제안을 먼저 할 수밖에 없는 구조"라며 "이를 개선하기 위한 추가적인 논의가 필요하다"고 설명했다. 임문영 국가AI전략위 부위원장은 "권리자가 불분명한 방대한 콘텐츠가 회색지대로 남으면 창작자와 AI 산업 모두 피해를 본다" 며 "AI행동계획의 저작권 과제를 보완해 공생 구조를 만들겠다"고 밝혔다.

2026.01.18 13:30김미정 기자

'AI 음악' vs '인간 음악', 몇 명이나 구별할까

인공지능(AI)이 만든 콘텐츠가 급증하면서 음악이 'AI 생성물인지 아닌지'를 구별하려는 움직임도 커지고 있다. 하지만 실제로 청취자들이 이를 구분하는 일은 생각보다 훨씬 어렵다는 조사 결과가 나왔다. 음악 스트리밍 플랫폼 디저는 입소스 디지털과 함께 미국·일본·영국·독일 등 8개국 소비자 9천 명을 대상으로 온라인 조사를 진행했다. 디저는 이미 AI 생성 음악에 태그를 붙이고 추천 목록에서 제외하는 등 'AI 음악 비우대 정책'을 펴고 있다. 그럼에도 디저에 매일 약 5만 곡의 AI 음악이 업로드되며, 하루 신규 등록 음악의 34% 이상을 차지할 만큼 AI의 영향력은 빠르게 확대되고 있다. AI 음악 3곡 중 2곡, 인간 작품보다 '더 인간처럼' 들렸다 디저 뉴스룸과 기가진 외신에 따르면, 이번 조사에서 참여자들은 무작위로 제공된 3곡의 음악을 듣고 'AI가 만든 곡인지 여부'를 맞추는 실험에 참여했다. 3곡 중 2곡은 AI가 만든 음악, 1곡은 사람이 만든 음악이었다. 하지만 참여자의 97%가 오답을 냈다. 즉, 대부분의 사람은 AI 음악과 인간 음악을 거의 구별하지 못했다는 뜻이다. 이 결과에 대해 응답자의 71%는 “놀랍다”고 답했고, 52%는 “위화감을 느꼈다”고 밝혔다. 듣기는 하지만 불편하다…AI 음악에 대한 '양가 감정' AI 생성 음악에 대한 태도는 '호기심'과 '불편함'이 공존했다. 설문 대상자에게 AI 생성 음악에 대해 물었더니 66%는 '호기심에 AI 생성 음악을 적어도 한 번은 듣는다'고 응답했다. 반면 45%는 'AI 생성 음악을 플랫폼에서 제외하고 싶다'고 했고, 40%는 '100% AI 음악을 만나면 듣지 않고 건너뛰겠다'고 밝혔다. 종합하면 AI가 만든 음악에 일정한 혐오감을 갖고 있는 것으로 확인됐다. 특히 투명성에 대해선 응답자의 80%가 'AI 생성 여부를 반드시 표시해야 한다'고 답했다. 또 설문자의 73%는 '플랫폼이 AI 생성 음악을 권장하고 있는지는 알고 싶다'라고 밝혔고, 52%는 'AI 생성 음악을 인간의 음악과 나란히 주요 차트에 게재해서는 안 된다'고 응답했다. 'AI 생성 음악을 차트에서 평등하게 다뤄야 한다'고 응답한 것은 11%에 그쳤다. 청취자들은 차트 경쟁에서는 인간 창작물을 더 보호해야 한다고 보는 분위기였다. 창작·저작권 우려도 뚜렷 AI가 음악 산업에 미칠 영향에 대한 우려도 컸다. AI와 음악의 관계에 대해 물은 질문에서는 46%가 'AI는 음악 취향 발견에 도움이 된다'라고 응답했다. 또 51%는 "앞으로 10년 내에 AI가 음악 제작에 중요한 역할을 할 것"이라고 예측했고, 역시 51%는 "AI는 스트리밍 플랫폼에서 저품질의 음악 증가를 초래할 것"이라고 우려했다. 또 64%는 'AI는 음악 제작에서 창의성 상실로 이어진다'고 지적했다. 아티스트에의 공평성에 대해 물은 질문에서는 65%가 '저작권이 있는 음악으로 훈련된 AI 모델이 창작에 이용돼선 안 된다'고 응답했다. 또 70%는 'AI 생성 음악은 현재 및 미래 음악가·아티스트·작곡가의 생계를 위협한다'고 인식했고, 73%는 'AI 기업이 저작권물을 사용하고 원저작자의 명확한 승인 없이 신음악을 생성하는 것은 비윤리적이다'라고 생각했다. 69%는 형평성을 담보하기 위해 'AI 생성 음악의 보상은 인간이 제작한 음악보다 낮아야 한다'고도 주장했다. 알렉시스 란테르니에 디저 대표는 “이번 조사 결과는 청취자들이 음악이 AI 생성물인지 여부를 알고 싶어한다는 점을 분명히 보여준다”고 말했다. 이어 “AI가 아티스트의 생계와 창작에 미치는 영향에 대한 우려가 매우 크다. 저작권 승인 없는 학습이 비윤리적이라는 인식도 확고하다”면서 “이 같은 문제를 해결하려는 업계 노력이 더욱 중요해지고 있다”고 강조했다.

2025.12.07 10:23백봉삼 기자

스마일게이트 희망스튜디오x부산정보산업진흥원, 청소년 AI 창작 페스티벌 개최

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 창의·창작 페스티벌 '드림 온 페스타 인 부산'(Dream on Festa in BUSAN)을 성황리에 개최했다고 3일 밝혔다. 이번 행사는 지난달 29일 부산 이스포츠경기장 옐로 스페이스에서 열렸고, 인공지능을 활용한 게임 콘텐츠 제작 프로그램을 통해 아이들에게 창작 활동과 자기표현의 기회를 제공하기 위한 목적으로 마련됐다. 부산 지역아동센터 8개소 아동, 청소년과 교사 등 60여 명이 참석했다. 부산정보산업진흥원은 희망스튜디오와 사회공헌 업무협약(MOU)을 체결하고 이스포츠경기장 장소 대관 등 직, 간접적인 지원을 통해 공동 주관으로 참여했다. 스마일게이트 창업재단 오렌지플래닛 동문사 '툰스퀘어'는 '인공지능을 활용한 창작'을 주제로 특강 및 교육 콘텐츠로 참여했다고 알려졌다. 행사는 미래 진로 특강, 창작 워크숍, 작품 공유회 및 시상 등의 프로그램으로 구성됐다. 특강 연사로 나선 툰스퀘어 이호영 대표는 '인공지능 시대, 콘텐츠 크리에이터들의 새로운 창작 방법'을 주제로 아동청소년들이 인공지능 프로그램을 활용해 상상을 구체화해볼 수 있는 다양한 방법과 사례를 공유했다. 창작 워크숍에서는 청소년들이 인공지능 프로그램에 기반해 가상의 게임 장면과 캐릭터를 상상하고 이미지로 완성했다. 참가자들은 작품 공유회에서 창작물을 함께 감상하고, 콘텐츠 스토리와 AI 이미지 생성 등 인상적인 작품을 선보인 팀에 투표했다는 것이 회사 측의 설명이다. '베스트 AI 이매지네이션' 팀에 선정 된 이가영 학생(고1)은 “평소 인공지능 기술에 관심이 많았는데, 이번 기회에 인공지능 프로그램을 활용해 창작 활동을 할 수 있어 좋았다”라며 “이번 행사는 나의 상상을 창작물로 구현해 볼 수 있는 소중한 경험이었다. 나중에 기회가 된다면 또 참여하고 싶다”고 전했다. 희망스튜디오 권연주 이사는 “희망스튜디오는 미래세대에게 희망을 확산하는 사회문제해결 플랫폼”이라며 “지역사회 청소년들이 자신의 관심사와 가능성을 발견할 수 있도록, 창의 창작 경험을 함께 확산해 나갈 더 많은 공공기관과 기업 파트너들이 희망스튜디오 플랫폼에 동참하길 기대한다”라고 덧붙였다.

2025.12.03 09:22이도원 기자

네이버 20년 쌓은 콘텐츠..."AI 시대 보물이었네"

AI 시대에 데이터의 폭과 깊이가 경쟁력을 결정짓는 핵심 요소로 떠오르면서, 롱테일 콘텐츠가 중요해지고 있다. 구글이 레딧, 노트 등과 데이터 활용·AI 협력을 확대하는 가운데, 20년 넘게 사용자 창작 콘텐츠(UGC)를 축적해온 네이버의 콘텐츠 자산 역시 AI 대전환기에서 전략적 가치가 재조명되고 있다는 분석이다. 16일 관련업계에 따르면 생생하고 비정형적 데이터를 가진 콘텐츠의 중요도가 AI 시대 재평가되고 있다. 지난 6월 이해진 네이버 의장 또한 미국 실리콘밸리에서 열린 네이버 벤처스 네트워킹 행사에서 “네이버는 전 세계에서 제일 먼저 UGC의 힘을 깨달았으며, 검색과 UGC가 연결될 때 큰 파워가 된다는 것을 알았다”고 말했다. UGC가 네이버의 차별화에 핵심적 역할을 수행했음을 강조하면서다. 20년 넘게 축적한 UGC, AI 시대 핵심 자산으로 한국어 콘텐츠가 부족했던 인터넷 초기에 네이버는 지식iN, 블로그, 카페 등의 UGC 서비스로 사용자들의 생생한 경험이 담긴 콘텐츠를 대량 확보했다. 이는 네이버가 국내 대표 검색 엔진으로 도약하는 근간이 됐고, 수천만 사용자의 기록이 쌓여 20년 이상 네이버의 성장을 견인하고 있다. 2002년 출시된 지식iN은 웹 상에서 확인하기 어렵던 일상적인 궁금증과 다양한 분야의 정보들을 사용자들이 서로 묻고 답하는 과정에서 차별화된 데이터를 구축할 수 있도록 도왔다. 이어 2003년 출시된 블로그와 카페는 다양한 주제와 관련된 깊고 풍부한 사용자 맥락 정보를 오랜 기간 축적해 검색, 지역 기반 커뮤니티, 라이프스타일 큐레이션 등 다양한 서비스 혁신의 기반을 마련했다. 이러한 서비스를 통해 축적된 콘텐츠는 AI 시대에도 유의미한 데이터로 주목받고 있다. AI 시대에 접어들며 창작자의 고유성이 담긴 콘텐츠 확보의 중요성이 커짐에 따라 네이버는 다변화된 콘텐츠 트렌드에 맞춰 끊임없이 변화와 성장 동력을 모색했다. 2023년과 2024년에 각각 숏폼 서비스 '클립', 스트리밍 플랫폼 '치지직'을 출시하며 영상 콘텐츠 창작 공간을 마련했다. 또한 네이버는 '사람을 위한 기술'을 핵심 ESG 전략으로 삼아, 2030년까지 총 1조 원 규모로 조성되는 '임팩트 펀드'를 통해 창작자들이 네이버의 기술에 보다 쉽게 접근하여 콘텐츠를 만들 수 있도록 필요한 지원책을 제공하고 있다. 이와 관련 최수연 네이버 대표는 지난 6일 팀네이버 통합 컨퍼런스 DAN25에서 “AI 시대에 창작자 개성과 고유한 문화가 담긴 콘텐츠의 가치가 더욱 중요해지고 있다”며 콘텐츠 투자의 중요성을 강조했다. 국내에서 국외로, 콘텐츠 확장 네이버는 UGC 영향력을 해외에서도 강화하고자 했다. 2010년에는 당시 기준 3천만 회원과 340만 블로그를 보유한 일본 포털 '라이브도어'를 인수하며 해외 콘텐츠 생태계 확장의 기반을 마련했다. 나아가 네이버웹툰의 해외 입지 강화를 적극적으로 지원해왔다. 또 네이버는 지난 2021년 북미 최대 글로벌 웹소설 플랫폼 '왓패드'를 인수하고, 왓패드를 네이버웹툰과 통합해 글로벌 창작자 풀을 확보하며 다양한 언어와 문화권의 스토리 콘텐츠로 AI 학습 데이터의 폭과 깊이를 더하고 있다. 2022년에는 일본에서 전자책 플랫폼 '이북 이니셔티브 재팬'과 라인망가를 주축으로 하는 라인디지털프론티어(LDF)를 인수하면서 일본 시장 입지를 강화했다. 이러한 콘텐츠 자산을 바탕으로 네이버웹툰은 지난해 나스닥 상장, 디즈니와의 글로벌 콘텐츠 제휴 등을 이뤄내며 콘텐츠 생태계를 지속 확장하고 있다. AI 대전환 속 콘텐츠의 가치 재평가 업계에서는 지난해 구글과 오픈AI가 소셜미디어 플랫폼 레딧과 데이터 공유 파트너십을 체결한 것은 데이터 다양성이 AI 생태계의 핵심 경쟁력임을 보여주는 사례라고 평가하고 있다. 네이버 역시 글로벌 콘텐츠 영향력 확대의 맥락에서, 지난 5일 1천만 명 이상의 창작자와 약 6천400만 건의 콘텐츠를 보유한 일본 콘텐츠 플랫폼 노트에 약 20억 엔을 투자하며 지분 7.93%를 확보했다고 밝혔다. 네이버는 이번 제휴를 통해 AI 기술력과 노트의 콘텐츠 생태계를 결합하여 창작 환경을 고도화하고, 다양한 콘텐츠 창작을 촉진할 것으로 기대된다. 네이버는 사용자 맥락을 깊이 이해하고 다음 행동을 예측해 실행까지 완결하는 AI 에이전트를 구상 중이다. 이와 관련해 최근 네이버는 콘텐츠에서 나아가 C2C(개인간거래) 플랫폼에 대한 투자를 확대하고 있다. 네이버는 2022년과 지난 8월에 각각 북미와 유럽의 C2C 플랫폼 '포쉬마크'와 '왈라팝'을 인수한다고 밝힌 바 있으며, 이를 통해 구매·탐색 이력 등 이용자가 만든 맥락 정보를 축적하여 현지 이용자 이해도를 높일 수 있을 것으로 기대된다. 이런 사용자 관련 데이터는 네이버의 AI 경쟁력 강화에 도움이 될 것으로 기대된다. 또 북미에서는 신규 SNS '씽스북' 출시를 준비 중에 있다. 씽스북은 개인의 경험과 취향을 시각적으로 기록하고 축적하는 SNS로서 사용자 취향 데이터 중심 커뮤니티 서비스를 제공할 것으로 전망된다. 네이버 관계자는 "네이버는 인터넷 초기부터 현재까지 다양한 분야의 폭넓은 콘텐츠를 확보하고 있으며, 이러한 콘텐츠 경쟁력이 AI 경쟁력으로 연결되고 있다"며 "앞으로도 UGC는 사용자 이해도를 높이는 정교한 데이터로 이어지며, 데이터 확보가 승부처가 될 AI 시대에 AI 에이전트 등 네이버가 앞둔 비전을 실현하는 데 큰 역할을 할 것"이라고 말했다.

2025.11.16 15:00안희정 기자

"불법 웹툰 심각성 알린다"…네이버웹툰, 인니 창작자와 캠페인

네이버웹툰은 이달부터 인도네시아의 불법 유통 웹툰 문제의 심각성을 알리기 위해 창작자 43명과 손잡고 특별 캠페인을 진행한다고 4일 밝혔다. 불법 유통 대응, 저작권 보호 등의 창작 생태계 보호 노력은 네이버웹툰의 창작 생태계 지원 프로그램 '웹툰위드'의 일환이다. 이번 캠페인에는 네이버웹툰 인도네시아어 서비스에서 현재 연재 중인 한국과 인도네시아 웹툰 창작자 43명이 참여했다. 네이버웹툰이 해외 창작자들과 협업해 현지 불법 유통 웹툰 근절을 위한 메시지를 내는 것은 이번이 처음이다. 이번 캠페인의 목적은 웹툰 불법 복제가 창작자에게 미치는 부정적인 영향을 알리고, 공식 플랫폼에서 웹툰을 소비하는 것의 중요성에 대한 인식 구축이다. 캠페인에 참여한 창작자들은 불법 사이트 이용을 하지 말아 달라는 메시지를 담은 특별 일러스트를 각자의 방식으로 제작해 각 작품 최신 회차 하단에 노출했다. 이 일러스트는 각 작품이 완결될 때까지 매 회차 하단에 노출될 예정이다. 네이버웹툰은 국내외 불법 유통 웹툰 문제에 대응하기 위해 업계에서 선도적으로 다양한 조치를 취하고 있다. 기술적으로는 2017년 7월부터 웹툰 이미지에 보이지 않는 사용자 식별 정보를 삽입해 최초 유출자를 식별하고 차단하는 자체 개발 기술 '툰레이더'를 시스템을 운영하고 있다. 이외에도 2023년 업계 최초로 창작자들을 대리해 모든 비용을 부담하며 미국 법원을 통한 소환장 발행 조치를 시작해 2023년부터 지난해까지 연간 이용자 방문 트래픽 38억회 이상에 달하는 불법 사이트 220여 개의 활동을 멈췄다. 네이버웹툰은 한국 기업 최초이자 웹툰·웹소설 플랫폼으로는 유일한 ACE 회원사이기도 하다. ACE는 미국영화협회(MPA) 산하의 글로벌 저작권 보호 전문조직이다. 김규남 네이버웹툰 최고리스크책임자(CRO)는 “인도네시아 등 해외 웹툰 시장은 한국 시장만큼 저변이 확고하지 않은 상태에서 불법 웹툰 유통 문제가 커지고 있기 때문에 웹툰 생태계 기반에 미치는 영향이 더 클 수 있다”며 “국내에서는 물론 해외에서도 더욱 적극적이고 지속적으로 불법 웹툰 유통 문제에 대응해 창작 생태계 보호에 앞장서겠다”고 말했다.

2025.11.04 13:19박서린 기자

카카오엔터-카카오창작재단, 음악 예비 창작자 위한 강연회 연다

다양한 무대와 활동을 통해 탄탄한 이력을 쌓아온 대한민국 대표 뮤지션들이 음악 분야 예비 창작자들을 직접 만난다. 카카오엔터테인먼트(공동대표 권기수·장윤중)와 카카오창작재단은 이달 26일 서울 강남 드림플러스에서 음악 분야 예비 창작자를 위한 강연 행사 '제13회 그로우업 톡앤톡'을 개최한다. 이번 행사는 한국음악실연자연합회(음실련)와 협력해 약 100명 대상으로 진행된다. 그로우업 톡앤톡은 예비 창작자를 비롯해 문화 콘텐츠 산업에 관심 있는 누구나 참여할 수 있는 무료 오프라인 강연 프로그램이다. 이번 행사에는 신연아(빅마마), 정동환(멜로망스), 솔지(EXID) 등 대한민국 대표 뮤지션 3인이 강연자로 참여한다. 신연아는 '목소리로 만나는 세상'을 주제로, 노래로 가능한 다양한 직업군과 각 직업군별 요구사항 및 특징을 소개하며 예비 창작자들에게 현실적인 조언을 건넨다. 정동환은 솔로 앨범 발매와 음악감독 활동, 대학 강의를 통해 후배들을 양성해온 다채로운 이력을 지니고 있다. 이번 강연에서는 '올라운드 뮤지션으로서의 살아가는 법'을 주제로, 송라이터·작곡가·음악감독으로서 필요한 자세와 태도를 전할 예정이다. 솔지는 '위아래'로 전 국민의 사랑을 받은 이후 케이팝, 발라드, 밴드, 트로트 등 다양한 장르를 넘나드는 음악 활동을 이어왔다. 또 뮤지컬 배우, 유튜버, 보컬 트레이너, 교수로서의 경험까지 더해 이번 강연 무대에 선다. 그는 '플레이어로서의 도전과 확장'을 주제로, 폭넓은 경험에서 얻은 노하우를 예비 창작자들과 공유할 계획이다. 카카오창작재단은 카카오엔터테인먼트에서 창작자와 함께하는 건강한 생태계를 구축하기 위해 설립한 문화체육관광부 산하 재단법인이다. 특히, 멜론의 인디음악 활성화 프로젝트 '트랙제로'와 함께 2023년 2월부터 홍대의 인디음악 대표 페스티벌 '라이브클럽데이' 공식 후원과 올해 6월부터는 인디 아티스트들이 대표 페스티벌 'DMZ피스 트레인 뮤직 페스티벌' 및 '아시안 팝 페스티벌'의 무대에 설 수 있도록 지원을 이어가고 있다.

2025.09.25 14:32백봉삼 기자

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