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'진흥'통합검색 결과 입니다. (572건)

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로봇산업진흥원, 연말 맞아 사회공헌 활동

한국로봇산업진흥원은 2025년 연말을 맞아 지역사회 내 사회적 배려계층을 지원하기 위한 사회공헌활동을 실시했다고 29일 밝혔다. 진흥원은 지난 24일 임직원들이 1년간 자발적으로 모금한 KIRIA 기부펀드를 자매결연 보육원인 대구 산격동 '희망의 집'에 전달했다. 해당 기부는 2019년부터 이어온 7년 연속 기부활동이다. 지역 내 아동 복지 증진과 안정적인 생활 지원을 위해 활용될 예정이다. 같은 날 임직원들의 참여를 통해 모은 헌혈증 38매를 한국백혈병소아암협회 대구경북지회)에 기부했다. 류지호 한국로봇산업진흥원 원장 직무대행은 "앞으로도 나눔과 상생의 가치를 바탕으로 지역사회에 기여할 수 있는 사회공헌활동을 이어가겠다"고 말했다.

2025.12.29 10:46신영빈 기자

국내 로봇시장 6조1695억원…전년比 3.2% 성장

국내 로봇산업 매출 규모가 작년 기준 6조원을 돌파했다. 사업체 수는 소폭 줄었지만 매출과 생산, 인력은 모두 증가하며 완만한 성장세를 이어갔다. 특히 로봇부품과 소프트웨어 수입액이 눈에 띄게 늘었다. 산업통상부가 한국로봇산업진흥원, 한국AI로봇산업협회와 함께 공동으로 조사한 '2024년 로봇산업 실태조사'에 따르면, 지난해 국내 로봇산업 매출은 6조1천695억원을 기록했다. 생산 규모는 전년 대비 4.5% 증가한 5조9천447억원으로 집계됐다. 작년 기준 국내 로봇 관련 사업체 수는 2천509개로, 전년 대비 15개(0.6%) 감소했다. 반면 로봇산업 종사 인력은 3만4천649명으로 2.4% 증가하며 인력 확대 기조는 유지됐다. 교역 규모도 소폭 성장했다. 수출은 전년 대비 0.8% 증가한 1조2천578억원, 수입은 5.1% 늘어난 6천895억원을 각각 기록했다. 품목별로는 제조업용 로봇이 여전히 가장 큰 비중을 차지했다. 제조업용 로봇 매출은 3조1천75억원으로 전년 대비 3.9% 증가했으며, 수출은 9천297억원(0.5%↑), 수입은 4천680억원(0.3%↑)으로 나타났다. 서비스용 로봇 매출은 1조810억원으로 전년 대비 3.4% 증가했으나, 수출은 1천328억원으로 2.1% 감소, 수입 역시 480억원으로 10.9% 줄어든 것으로 집계됐다. 로봇 부품 및 소프트웨어 분야 매출은 1조9천810억원으로 1.9% 증가했다. 이 부문은 수출과 수입이 모두 확대돼, 수출은 1천953억원(3.9%↑), 수입은 1천736억원(28.0%↑)을 기록했다. 사업체 구조를 보면 중소기업이 대부분을 차지하고 있으며, 전체 로봇 사업체 가운데 연 매출 10억원 미만 사업체가 65.1%로 과반을 넘었다. 산업 외형은 성장하고 있지만 기업 규모 면에서는 여전히 영세 구조가 지속되고 있음을 보여준다. 한편 로봇산업 실태조사는 국내 로봇산업 통계의 연속성 확보와 정책 수립 기초자료 제공을 위해 2006년 정부 승인 통계로 도입된 이후 매년 실시되고 있다.

2025.12.29 09:21신영빈 기자

쿠팡 발표 진실공방..."정부와 조사" vs "사전 협의 없어"

개인정보 유출 사건 조사 과정에서 정부와 협의를 거쳤다는 쿠팡과, 그렇지 않다는 정부 간 진실공방이 이어지고 있다. 쿠팡은 정부 지시에 따라 개인정보 유출 혐의자 자백을 받아내고 유출에 사용된 기기까지 회수했다는 입장이다. 정부가 쿠팡에 정보 유출자로부터 추가 기기를 회수해줄 것을 요청했었다는 주장도 했다. 반면 정부는 쿠팡에게 조사 가이드라인을 제공한 적 없고, 진행 상황을 공유 받지 못했다면서 쿠팡의 단독 조사와 발표였다는 점을 분명히 했다. 26일 쿠팡 개인정보 유출 사건을 조사하는 한국인터넷진흥원(KISA) 위협분석단 관계자는 "민관합동조사단이 요구한 것은 사건 데이터"라며 "쿠팡에게 사건 조사 가이드라인을 제공한 적이 없다"고 말했다. 이어 "쿠팡으로부터 사건 진행 사항을 공유받은 것도 아니고 정보 유출자와 접촉하라고 권유한 적도 없다"고 덧붙였다. 이는 쿠팡이 발표한 입장과는 대치되는 설명이다. 오늘 쿠팡은 지난 25일 발표한 사건 진행 사항에 대해 '자체 조사'가 아니라며, 정부 지시에 따라 몇 주 간에 걸쳐 정부와 긴밀히 협력하며 조사를 진행했다고 주장했다. 그러면서 쿠팡은 지난 2일 정부로부터 유출 사고에 대한 공식적인 공문을 받은 후 정부 지시에 따라 유출자의 완전한 자백을 받아내고 유출에 사용된 기기를 회수했다고 밝혔다. 특히 쿠팡은 정부가 유출자와 접촉할 것을 제안했고 이에 따라 회수한 기기를 정부에 보고, 제공했다고 거듭 강조했다. 쿠팡 측은 당시 정부가 쿠팡에 정보 유출자로부터 추가 기기를 회수해줄 것을 요청했었다는 말을 덧붙이기도 했다. 이번 쿠팡의 입장은 지난 25일 대규모 개인정보 유출 사고 진행 상황 발표 직후, 정부가 확인되지 않은 사항이라며 강력 항의한 것에 대한 반박 내용이다. 25일 쿠팡은 고객 정보를 유출한 전직 직원을 특정했다며 개인정보 유출에 사용된 모든 장치와 하드 드라이브를 회수했다고 알렸다. 회사는 현재까지 소사 결과 유출자는 보안 키를 사용해 3천300만명의 고객 계정 정보에 접근했으나 약 3천개 계정의 정보만 실제 저장했다고 보고했다. 아울러 쿠팡은 유출자가 언론보도를 접한 뒤 저장했던 정보를 모두 삭제해 고객 정보 중 제 3자에게 전송된 데이터는 일체 없었다는 진술까지 했다고 덧붙였다. 그러나 해당 발표가 나간 같은 날 과학기술정보통신부는 "민관합동조사단에서 조사 중인 사항을 쿠팡이 일방적으로 알린 것에 대해 쿠팡에 강력히 항의했다"고 반박했다. 이어 "현재 민관합동조사단에서 정뷰 유출 종류 및 규모, 유출 경위 등에 대해 면밀히 조사 중에 있는 사항으로, 쿠팡이 주장하는 사항은 민관합동조사단에 의해 확인되지 않았다"고 선을 그었다. 26일 범정부 TF에서도 "정부가 공식적으로 발표한 바 없는 사항을 쿠팡이 자체적으로 발표해 국민들에게 혼란을 끼치는 것에 대해 유감스럽게 생각한다"며 "쿠팡이 발표한 내용에 대해서는 조사를 통해 투명하게 결과를 공개토록 하겠다"고 말했다. KISA 측도 "쿠팡의 조사와 민관합동조사단은 별도로 조사를 진행하고 있다"면서 검증 절차 없이 임의대로 사건 진행 상황을 알린 쿠팡에 당혹스럽다는 입장을 견지했다.

2025.12.26 18:39박서린 기자

K-게임, '중독' 오명 벗고 글로벌 시장 도약

2025년은 한국 ICT 산업에 '성장 둔화'와 '기술 대격변'이 공존한 해였다. 시장 침체 속에서도 AI에너지로봇반도체 등 미래 산업은 위기 속 새 기회를 만들었고, 플랫폼소프트웨어모빌리티유통금융 등은 비즈니스 모델의 전환을 꾀했다. 16개 분야별 올해 성과와 과제를 정리하고, AI 대전환으로 병오년(丙午年) 더 힘차게 도약할 우리 ICT 산업의 미래를 전망한다. [편집자주] 대한민국 게임 산업이 '중독'이라는 오랜 낙인을 벗고 미래 국가 전략 산업으로 재정의되는 역사적 전환점을 맞았다는 평가다. 이재명 정부가 게임을 K-콘텐츠 산업의 핵심 축으로 제시하며 정책적 위상을 격상시킨 결과다. 업계는 2025년이 규제의 껍질을 깨고 새로운 도약을 위한 체력을 비축한 시기였다면, 다가오는 새해는 그간 준비한 대형 신작들이 글로벌 시장에서 실질적인 성과를 거두는 '수확의 해'가 될 것으로 내다보고 있다. '중독물질' 낙인 지우고 '국가 전략 산업'으로…정책 기조 대전환 올해 게임 산업의 가장 큰 변화는 정부 정책 기조가 규제에서 진흥으로 급격히 선회했다는 점이다. 지난 수십 년간 산업 규모의 비약적인 확대에도 불구하고 게임은 '중독'이라는 프레임에 갇혀 규제 중심의 틀에서 다뤄져 왔다. 그러나 지난 10월 이재명 대통령이 주요 게임사 대표들과의 간담회에서 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 명확히 밝히며 상징적인 전환점을 맞이했다. 대통령의 이런 발언은 2019년 세계보건기구(WHO)의 질병 분류 선언 이후 지속된 질병 코드 논란을 불식시키는 결정적 계기가 됐다 . 이후 정부는 게임 이용 장애의 질병 코드 등재를 사회적 합의 이후로 재논의하기로 결정하며 정책적 불확실성을 상당 부분 해소했다. 나아가 정부는 'K-콘텐츠 산업 300조원 시대'라는 국가 비전을 제시하며 그 핵심 축으로 게임 산업을 지목했다. 김정태 동양대 게임학부 교수(게임특별위원회 부위원장)는 "전반적으로 게임산업의 위상이 높아져야 한다"며 "지금 정도를 넘어 K 컬처 300조원 시대의 최적임자가 게임이라고 본다. 그렇기에 국가 산업정도의 위상으로 격상 시켜야 한다는게 게임특위의 기본적인 방향성"이라고 강조했다. 다만 이러한 정책적 의지가 실질적인 변화로 이어지기 위해서는 입법부의 뒷받침이 필수적이라는 지적이 나온다. 실제로 게임물 등급 분류의 민간 이양과 세제 지원 확대 등을 담은 '게임산업법' 전면 개정안은 여전히 국회에 계류 중이다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "대통령의 게임진흥 의지가 확실한만큼, 새해에는 게임산업에 날개를 달 수 있는 실질적인 진흥책 및 지원책이 마련되길 기대해본다"며 "문화산업의 300조 규모 경제를 달성하기 위해서는 게임산업을 강화시키는 것이 시급한 문제"라고 밝혔다. 이어 "내년에는 안정된 게임인프라조성을 위해 게임특위의 활발한 활동이 이뤄지길 바란다"며 "게임특위 2기 활동이 시작된 만큼, 게임산업의 진흥과 게임규제개선문제, 금융지원문제 등이 활발하게 논의 되리라 생각한다"고 덧붙였다. 생산성 혁명 불러온 AI…콘텐츠로도 확장 기술 측면에서는 인공지능(AI)이 게임 제작 환경의 패러다임을 바꾸는 생산성 혁명을 불러일으켰다. 2025년은 국내 게임사들이 AI 기술력을 바탕으로 국가 전략 산업의 주역임을 증명한 시기였다. 엔씨소프트의 자회사 엔씨AI가 과학기술정보통신부의 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트에서 국가대표 정예팀으로 선정된 것이 대표적인 사례다. 엔씨AI는 자체 개발한 LLM '바르코'를 기반으로 텍스트, 이미지, 음성 등 멀티모달 기술을 선보이며 기술 경쟁력을 입증했다. 크래프톤 역시 'AI 퍼스트' 기업으로의 전환을 선언하고 GPU 클러스터 구축에 약 1천억원을 투자하며 AI 기술 내재화에 사활을 걸고 있다. 넥슨과 넷마블 역시 각각 연구 조직을 통해 생성형 AI를 활용한 제작 공정 효율화를 적극적으로 추진 중이다. 시장에서는 이러한 AI 기술의 도입이 단순한 비용 절감을 넘어 비즈니스 모델의 혁신을 가져올 것으로 기대하고 있다. 2026년에는 AI가 블록체인 생태계와 결합해 이상거래 탐지나 내부통제를 고도화하고, 이용자와 상호작용하는 새로운 재미를 창출하는 운영 단계로 진입할 가능성이 크다. 게임의 개발뿐 아니라 콘텐츠 측면에서도 AI는 기대를 받고 있다. 실제로 크래프톤의 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'에는 이용자와 상호작용하는 AI인 '스마트조이'가 도입됐으며, 향후 대표작 '배틀그라운드'에도 이용자와 함께 하는 '펍지 엘라이(Ally)'를 선보일 예정이다. 이외 위메이드가 개발 중인 신작 '미르5'의 보스 AI 등 여러 방면에서 AI가 이용자와 함께할 것으로 보인다. '3N'에서 'NK'로 재편된 시장… 콘솔 플랫폼 타고 글로벌 영토 확장 시장 지형도는 과거 '3N(넥슨·넷마블·엔씨)' 체제에서 글로벌 성과를 주도하는 'NK(넥슨·크래프톤)' 체제로 급격히 재편됐다. 크래프톤은 '배틀그라운드'의 견조한 성장에 힘입어 3분기 누적 영업이익 1조원을 돌파하고 연간 매출 3조원 달성을 앞두고 있다. 넥슨 또한 올해 출시한 '마비노기 모바일'이 흥행성을 입증하며 대한민국 게임대상을 수상하는 등 독보적인 입지를 구축했다. 특히 콘솔 플랫폼으로의 영토 확장은 한국 게임 산업의 지속 가능성을 높이는 핵심 전략으로 부상했다. 넥슨의 '아크 레이더스'는 출시 2주 만에 글로벌 판매량 400만장을 돌파하며 서구권 주류 시장에서의 가능성을 증명했다. 네오위즈의 'P의 거짓' 확장팩과 시프트업의 '스텔라 블레이드' 역시 글로벌 시상식에서 후보에 오르거나 수상하며 K-게임의 위상을 높였다 . 이러한 흐름은 2026년 더욱 거세질 전망이다. 펄어비스의 오픈월드 대작 '붉은사막'을 필두로 넷마블의 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브', 엔씨소프트의 '호라이즌 스틸 프론티어스' 등 대형 콘솔 신작들이 줄지어 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 이 게임들은 확률형 아이템 의존도를 낮추고 패키지 판매나 시즌 패스 등 글로벌 이용자들의 눈높이에 맞춘 과금 모델을 지향하고 있어 이용자들의 주목을 받고 있다. 서브컬처 장르에 대한 기대감도 높다. 특히 이를 실감할 수 있는 국내 애니메이션x게임 축제인 'AGF'는 매년 규모가 성장하고 있다. 지난 5일부터 7일까지 사흘간 진행된 'AGF 2025'에는 10만518명의 참관객이 발걸음했다. 게임사 또한 엔씨소프트를 비롯해 넥슨, 넷마블, 네오위즈, NHN 등이 참가해 다양한 볼거리를 제공했다. 이재홍 학회장은 "내년에는 서브컬처 장르에 대한 기회가 확대될 것으로 기대한다"며 "플랫폼의 다각화, 장르 다변화를 통해 뚜렷한 신규 IP가 다수 등장할 것"이라고 내다봤다. 다만 해결해야할 숙제도 분명 존재한다. 김정태 교수는 "콘솔이나 장르, 소재 다양화의 경우 R&D에 시간과 넘어야할 허들이 존재한다"며 "게임사들의 인력확보, 정부의 예산 지원 등 여러가지들을 고려해야할 것"이라고 제언했다. "게임 산업 허들 아직…정부 차원의 지원, 전문가들의 활발한 움직임 필요" 장밋빛 전망 이면에는 보안 사고와 이용자 신뢰 회복이라는 숙제가 여전히 남아 있다. 올해 넷마블과 넥슨, 위메이드 등에서 발생한 대규모 해킹 사고는 보안 인프라 강화의 시급함을 여실히 드러냈다. 특히 가상자산 탈취로 인한 상장폐지 사태는 기술 발전만큼이나 철저한 보안 시스템 구축이 기업의 생존을 결정짓는 필수 요건임을 시사했다. 확률형 아이템 규제의 실효성 논란도 풀어야 할 과제다. 지난 8월 시행된 개정안은 징벌적 손해배상제 도입 등 강도 높은 내용을 담고 있으나, 여전히 많은 게임사가 규제 준수에 미흡하다는 지적이 있다. 특히 해외 업체에 대한 규제 실효성 부족이 지적받고 있으며, 국내 기업 역차별 문제를 해소하기 위한 사후 관리 강화가 시급하다는 목소리도 나오고 있다. 앞서 언급한 'AGF'와는 달리 국제게임전시회 '지스타'에 대해서는 우려가 제기됐다. 지난 달 13일부터 16일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025'에는 약 20만2천명의 관람객이 방문했다. 김민석 국무총리의 참관, 다수 해외게임사 참여 및 G-CON 활성화 등 성과는 있었으나, 전체적인 관람객 수는 전년 대비 줄어들면서 위기론이 부상했다. 실제로 당시 현장에서는 전시 라인업 수준이 예년보다 약하다는 지적이 나왔고, 국내 주요 게임사들 또한 다수가 불참하면서 대형 신작도 부족하다는 평가를 받았다. 김정태 교수는 "해당 부분에 대해서는 게임업계 모두가 인식을 충분히 같이 하고 있다"면서도 "지스타에 대해 정부의 예산 지원 등이 거의 없는 것으로 알고 있고, 지자체에서도 예산이 많이 빠진 것으로 알고 있다"고 지적했다. 이어 "한국게임산업협회에서 단독으로 이끌어간다는 고충이 있는 것으로 알고 있다"며 "내년에는 업계 구성원들이 모두 납득할 수 있을 정도로, 게임특위 차원이든 특위 이상의 정부 차원에서 예산을 투입하거나 전문가들의 의견을 반영하는 등 움직임이 필요할 것"이라고 강조했다.

2025.12.26 11:27정진성 기자

겨울 맞아 뜨개질 니트 입은 가로수

한국우편사업진흥원 뜨개동호회 '뜨기&뜨다'는 24일 손으로 직접 뜬 니트 작품으로 나무를 감싸는 '니팅트리(나무 옷 입히기)'를 통한 사회공헌을 진행했다. 뜨개동호회 회원들이 바쁜 일상 속에서도 시간을 나누어 정성껏 준비한 작품으로 진행됐으며, 다채로운 색감과 질감의 니트 작품이 삭막한 도심 공간에 온기를 더해 그 앞을 지나가는 시민들에게 소소한 즐거움과 여유를 선사했다. 활동에 참여한 회원 김희령대리는 “작업하는 내내 즐거웠고 완성된 작품을 통해 시민들이 웃는 모습을 보며 큰 보람과 기쁨을 느꼈다”라고 말했다. 송관호 한국우편사업진흥원장은 “직원들의 손길과 마음이 모여 지역사회에 따뜻한 메시지를 전할 수 있었다”라며 “작은 실 한 올 한 올이 나무를 감싸듯, 한국우편사업진흥원도 우리 사회를 포근하게 감싸는 기관이 되도록 더욱 노력하겠다”고 밝혔다.

2025.12.25 07:34박수형 기자

비즈플레이, 클라우드 보안인증 CSAP 획득…공공시장 확대 발판

비즈플레이(대표 김홍기)가 공공, 금융권을 겨냥한 서비스형소프트웨어(SaaS) 기반 비용관리 서비스 확대에 나선다. 비즈플레이는 클라우드서비스 보안인증(CSAP)을 공식 획득했다고 24일 밝혔다. 회사는 이번 인증을 통해 클라우드 환경에서의 정보보호 관리체계를 국가 공인 수준으로 인정받았다고 설명했다. CSAP는 '클라우드컴퓨팅 발전 및 이용자 보호에 관한 법률'에 근거해 클라우드컴퓨팅서비스의 정보보호 수준을 평가, 인증하는 제도다. 한국인터넷진흥원(KISA)이 제도 소개 페이지에서 관련 법적 근거와 보안인증 체계를 안내하고 있다. 비즈플레이는 기업 지출 전 과정을 자동화하는 비용관리 솔루션을 제공하고 있다. 회사는 bzp 기반의 출장관리 서비스 등 비용 집행, 정산 업무를 통합 관리해 업무 부담과 오류를 줄이는 데 초점을 맞췄다고 설명했다. 비즈플레이는 이번 CSAP 인증을 계기로 공공시장 진출을 확대하고, AI 기반 기능 고도화도 추진할 계획이다. 공공 부문 레퍼런스도 내세웠다. 비즈플레이는 앞서 국가공무원 출장관리 자동화 시스템 개발을 완료했다고 밝히며, 95개 중앙행정부, 지방자치단체 소속 75만 공무원의 출장 업무를 디지털화했다고 소개한 바 있다. 김홍기 대표는 "CSAP 인증은 비즈플레이가 데이터 보호 역량을 국가 차원에서 인정받은 결과"라며 "보안 고도화와 서비스 품질 혁신을 지속해 B2B SaaS 시장에서 신뢰받는 파트너로 자리매김하겠다"고 말했다.

2025.12.24 14:18남혁우 기자

콜마비앤에이치, '부패방지·규범준수' 통합 갱신 인증 획득

건강기능식품 ODM(연구·개발·생산) 기업 콜마비앤에이치가 한국준법진흥원에서 실시한 국제표준 부패방지경영시스템(ISO 37001) 및 규범준수경영시스템(ISO 37301) 통합 갱신 심사를 통과했다고 24일 밝혔다. 이번 결과로 콜마비앤에이치는 건기식 업계 최초로 통합 인증의 갱신 절차까지 완료한 기업이 됐다. ISO 37001·37301 갱신 심사는 최초 인증 획득 후 연간 사후관리 심사(2년)와 3년 차 종합 심사를 통해 시스템의 지속 운영 여부뿐 아니라 고도화 수준까지 확인하는 절차다. 경부적합 사항이 1건만 있어도 인증이 보류될 수 있으며, 중부적합이 발생하면 인증이 취소된다. 콜마비앤에이치는 2022년 11월 건기식 업계 최초로 ISO 37001·37301 통합 인증을 획득한 데 이어, 2023년 11월과 2024년 11월에 걸쳐 사후관리 심사를 모두 통과했다. 이번 갱신 심사 완료는 3년간의 제도적 이행, 부패방지·준법 활동의 내재화, 리스크 관리 체계의 일관된 운영 성과가 검증된 결과라는 것이 회사 측 설명이다. 회사는 부패 리스크 예방을 위해 임직원 대상 정기 교육을 실시하고 있으며, 내부신고제도, CP(Compliance Program) 홈페이지 운영 등 내부 통제 장치를 지속적으로 강화해 왔다. 이를 통해 법규 준수 문화의 정착과 이해관계자 신뢰 확보에 주력하고 있다. 콜마비앤에이치 관계자는 “이번 갱신 인증은 단순히 시스템을 갖춘 수준을 넘어, 윤리·준법경영이 실질적으로 작동하고 있다는 점을 국제 기준에서 확인받은 것”이라며 “향후에도 임직원 윤리의식 강화, 내부 통제체계 정교화, 리스크 사전 대응 등 기업의 사회적 책임을 위한 활동을 지속해 나가겠다”고 말했다.

2025.12.24 09:46김민아 기자

AI에 진심인 韓, '피지컬 AI'로 글로벌 주도권 잡을까

인공지능(AI) 시대에 접어들며 로봇, 자율주행과 결합해 실제 물리적 환경을 인지하고 제어하는 '피지컬 AI'가 글로벌 빅테크뿐 아니라 각 나라별 격전지로 떠오르고 있다. 제조 분야에서 글로벌 역량을 갖춘 우리나라가 피지컬 AI 시장의 퍼스트 무버가 될 수 있다는 기대 속에 최근 정부와 기업이 하나가 돼 경쟁력을 높이기 위해 분주히 움직이는 모습이다.특히 정부는 '피지컬 AI 1등 국가'를 목표로 공공과 제조, 방산을 중심으로 한 AI 대전환 전략을 제시했다. 이의 일환으로 과학기술정보통신부는 '피지컬 AI 글로벌 얼라이언스'를 출범, 삼성·현대차 등 120개 기업과 함께 산·학·연 역량을 총결집하며 대한민국을 피지컬 AI의 글로벌 허브로 도약시키기 위한 청사진을 공개했다. 소프트웨어를 넘어 '행동하는 AI'로...피지컬 AI의 부상 챗GPT로 대표되는 생성형 AI가 텍스트와 이미지 등 가상 세계의 혁신을 이끌었다면 이제는 피지컬 AI를 중심으로 실제 현실 업무의 혁신을 주도할 전망이다. 딜로이트 등에 따르면 피지컬 AI는 AI 시스템이 물리적 환경을 스스로 인지하고 상황을 이해하며 최적의 판단을 추론해 직접 행동하는 기술 전반을 일컫는다. 이는 갑자기 등장한 유행이 아니라 로봇공학, 센서 기술, 고도화된 AI 모델이 오랜 기간 축적돼 비로소 융합 단계에 이른 '복합 기술 트렌드'의 산물이다. 이러한 흐름에 방점을 찍은 것은 엔비디아다. 젠슨 황 최고경영자(CEO)는 2025년 CES에서 "AI의 다음 프론티어는 피지컬 AI"라고 단언하며 로봇 훈련을 위한 시뮬레이션 플랫폼 '코스모스(Cosmos)'를 공개해 업계의 이목을 집중시켰다. 코스모스는 로봇과 자율주행 시스템을 위한 '월드 파운데이션 모델(WFM)' 기반 플랫폼으로 텍스트, 이미지, 영상 입력을 바탕으로 가상 환경을 만들고, 다양한 미래 시나리오를 예측하며 합성 데이터로 학습을 확장하는 방식이다. 현실 데이터를 무한히 모으기 어려운 로보틱스의 병목을 '시뮬레이션, 합성 데이터, 월드 모델'로 해결하고 피지컬 AI를 본격화한다는 전략이다. 삼정KPMG 역시 2026년 CES의 핵심 키워드로 주저 없이 피지컬 AI를 꼽으며, 이 흐름이 일시적 현상이 아님을 시사했다. 피지컬 AI에 대한 시장 전망은 이미 '우상향'을 가리키고 있다. 글로벌 주요 연구 기관들의 분석에 따르면, 피지컬 AI의 핵심 적용 분야인 AI 로보틱스 시장 규모는 2020년 약 50억 달러 수준에서 2025년 225억 달러로 5년 만에 350% 이상 급성장했다. 성장세는 앞으로 더 가파를 전망이다. 업계는 2030년 관련 시장이 약 643억 달러(한화 약 90조 원)에 이를 것으로 내다보고 있다. 이는 향후 5년간 연평균 성장률(CAGR) 23.3%에 달하는 수치다. 빅테크 기업들이 소프트웨어 경쟁력을 넘어 하드웨어와의 결합에 사활을 거는 이유가 여기에 있다. 로봇 밀도 세계 1위 한국, '테스트베드' 넘어 리더로 주목 전문가들은 피지컬 AI 시대야말로 한국이 글로벌 리더십을 발휘할 '골든타임'이라고 입을 모은다. 피지컬 AI는 똑똑한 소프트웨어(SW)만으로는 구현될 수 없으며 이를 담아낼 고도화된 제조 기반과 하드웨어 인프라가 필수적이기 때문이다. 한국은 이 분야에서 준비된 리더로서 독보적인 경쟁력을 갖췄다. 이미 세계 최고 수준인 반도체, 자동차, 조선 등 제조 역량을 보유하는 등 개발된 피지컬 AI 기술을 즉각 실제 환경에 적용하고 검증하여 완성도를 높일 수 있는 최적의 조건을 갖추고 있다. 특히 피지컬 AI가 공장과 물류, 설비 현장에서 대규모로 상용화되며 성장하는 구조라는 점은 한국에 큰 기회다. 제조 현장이 촘촘하게 구축된 한국은 초기 시장에서 빠르게 성공 레퍼런스를 확보하고 이를 바탕으로 글로벌 산업 확산을 주도할 가능성이 매우 높다는 분석이다. 실제로 국제로봇연맹(IFR)의 '2023년 로봇 밀도' 통계에 따르면 한국은 노동자 1만 명당 로봇 대수가 1천12대에 달해 압도적인 세계 1위를 기록했다. 이는 2위 싱가포르(730대)나 전통의 제조 강국 독일(415대)을 크게 앞서는 압도적인 수치다. 높은 로봇 밀도는 단순한 설치 대수 이상의 의미를 갖는다. AI 학습과 운영에 필요한 '현장 데이터가 축적될 비옥한 토양'이 이미 다져져 있다는 뜻이기 때문이다. 로봇을 배치할 공정, 이를 운용할 운영기술(OT) 조직, 유지보수와 안전 프로세스까지 이미 존재하는 만큼 피지컬 AI 확산의 핵심 열쇠인 '현장 적용 능력'에서 한국은 출발선 자체가 다르다는 평가를 받고 있다. 과기정통부·120개 기업 '원팀' 가동...'피지컬 AI 밸리' 조성 박차 이러한 산업적 기회를 현실로 만들기 위해 정부와 민간이 손을 잡았다. 과학기술정보통신부 주도로 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA), 정보통신산업진흥원(NIPA)와 함께 지난 9월 공식 출범한 '피지컬 AI 글로벌 얼라이언스'는 대한민국 피지컬 AI 생태계의 구심점이 될 전망이다. 이 얼라이언스에는 삼성전자, 현대자동차, LG전자 등 하드웨어 제조 강자뿐만 아니라 네이버, 카카오 등 AI 플랫폼 기업, 혁신적인 로보틱스 스타트업 등 120개 이상의 기업이 참여했다. 이들은 기술 표준 수립부터 공동 R&D, 글로벌 시장 진출 전략까지 폭넓은 협력을 추진한다. 정부의 지원 전략도 구체적이다. 과기정통부는 지역 거점을 지정해 피지컬 AI 핵심기술 실증 시범사업을 추진하고, 주요 기업 연구소와 대학 연구실을 집적시킨 산·학·연 협업 클러스터인 '피지컬 AI 밸리'를 육성할 계획이다. 단순한 연구개발 지원을 넘어, 실제 산업 현장에 적용하고 글로벌 표준을 선도할 수 있는 거점을 만들겠다는 의지다. 피지컬 AI 글로벌 얼라이언스 공동의장 조준희 KOSA회장은 "SW 중심의 AI 경쟁에서는 미국과 중국을 따라잡기 버거웠지만 제조와 로봇이 결합된 피지컬 AI는 한국이 가장 잘할 수 있는 영역"이라며 "피지컬 AI 얼라이언스를 통해 결합된 'K-피지컬 AI' 모델은 세계 시장에서도 충분히 통할 강력한 무기가 될 것"이라고 자신감을 비쳤다.

2025.12.24 08:57남혁우 기자

NIPA, 베트남에 '한국IT스타트업지원데스크' 개설…해외 진출 창구 강화

정보통신산업진흥원(NIPA)가 국내 기업의 베트남 시장 안착을 지원하는 협력 창구를 마련했다. NIPA 하노이IT지원센터는 지난 18일 베트남 국가혁신센터(NIC)에서 '한국IT스타트업지원데스크' 현판식을 개최했다고 22일 밝혔다. 이날 현판식에는 김민석 하노이IT지원센터장, NIC 도 띠엔 티잉 부원장을 비롯한 관계자들이 참석해 한·베트남 간 신생 기업 협력 강화를 위한 공동 의지를 확인했다. 한국IT스타트업지원데스크는 지난해 11월 개최된 한·베트남 디지털 포럼에서 체결된 NIPA 원장과 베트남 NIC 센터장 간 양해각서(MOU) 체결 이후 추진된 공동 IT 신생 기업 육성 프로그램의 일환으로 개설됐다. 양 기관은 올해부터 공동 프로그램을 본격 추진해왔다. 올해는 총 5곳의 국내 IT 기업이 하노이 국가혁신센터 캠퍼스에 입주해 ▲현지 법률·회계 자문 ▲투자자 및 사업 파트너 연계 ▲현지 벤처 투자사 대상 기업 설명회 ▲베트남 '테크페스트' 등 주요 혁신·창업 행사 등에 참가했다. 이를 통해 국내 기업들은 베트남 시장에 대한 이해를 높이고 현지 진출을 위한 실질적인 기반을 마련했다. 하노이IT지원센터는 지난해부터 베트남 과학기술부와 NIC를 비롯해 하노이과학기술대학(HUST)·하노이외국어대학교(ULIS) 등 주요 협력 대학, 하노이 의과대학 실증처 등과의 협력 범위를 지속적으로 확대해왔다. 현지 실증, 신생기업 진출 지원, 인재 연계 등 다양한 협력 사업을 추진 중이다. 김민석 하노이IT지원센터장은 "이번 한국IT스타트업지원데스크 개설은 단순 공간 제공을 넘어 국내 기업의 베트남 안착을 체계적으로 지원하기 위한 협력 창구"라며 "내년에는 더 많은 국내 기업이 참여할 수 있도록 지원을 확대할 계획"이라고 밝혔다.

2025.12.22 18:02한정호 기자

문체부, 한국문화예술교육진흥원 임진택 원장·강헌 이사장 임명

문화체육관광부(장관 최휘영)는 한국문화예술교육진흥원 원장에 임진택 씨, 이사장에 강헌 씨를 임명했다고 밝혔다. 임기는 각각 3년이다. 임진택 신임 원장은 연극 연출가이자 판소리 명창으로서 지난 1998년 옥관문화훈장을 수훈한 예술인이며, 50년 이상 다양한 분야의 공연연출과 예술감독으로 활동했다. 또한 전문성을 바탕으로 한국예술종합학교 전통예술원의 겸임교수직을 맡아 후학을 양성하고 경기아트센터 이사장으로서 문화예술 전문기관의 경영자로 활동하기도 했다. 강헌 신임 이사장은 대중음악 평론가이자 교육가로서 20여 년간 성균관대, 단국대 등에서 후학을 양성했다. 또한 경기문화재단 대표이사, 한국광역문화재단연합회 제5대 회장 등을 역임했다. 이사장은 비상임 직위로서, 이사회를 소집하며 의장 역할을 수행한다. '문화예술교육 지원법'에 따라 2005년 설립된 한국문화예술교육진흥원은 문체부 산하 공공기관으로서 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국가의 문화적 역량 강화를 위한 다양한 문화예술교육 사업을 펼치고 있다. 최휘영 장관은 "올해로 설립 20주년을 맞이한 한국문화예술교육진흥원은 국민 문화예술 향유의 핵심적 역할을 해 왔다"며 "신임 원장과 이사장이 경험과 관록을 바탕으로 국민 누구나 문화예술교육을 누릴 수 있도록 힘써주길 바란다"고 밝혔다.

2025.12.22 16:08이도원 기자

"글로벌 AI 95% 수준 목표"…정부, '독자 파운데이션 모델' 성과 30일 첫선

과학기술정보통신부(이하 과기정통부)와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 30일 코엑스에서 5개 정예팀의 독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 개발 성과를 공개한다. 과기정통부는 서울 코엑스 오디토리움에서 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트 1차 발표회를 개최한다고 22일 밝혔다. 이번 행사는 지난 8월 선정된 5개 정예팀이 그간 개발한 1차 성과물을 선보이는 자리다. 발표회에서는 각 팀의 AI 모델 시연을 포함한 성과 발표(PT)가 진행될 예정이다. 참여 정예팀은 네이버클라우드, 업스테이지, 에스케이텔레콤(SKT), 엔씨에이아이(NC AI), LG AI연구원이다. 과기정통부는 최신 6개월 내 글로벌 AI 모델과 비교해 95% 이상 성능 발휘를 지향한다고 설명했다. 비교 기준이 바뀌는 '무빙타겟' 환경을 전제로 성능 목표를 설정했다는 점도 함께 언급했다. 행사장 로비에는 정예팀들의 AI 체험 부스가 운영된다. 관심 있는 누구나 현장에서 모델을 체험할 수 있도록 구성한다는 계획이다. 행사는 사전등록제로 운영된다. 신청은 행사 포스터의 QR코드를 통해 가능하다. 과기정통부는 이번 발표회를 통해 정예팀의 1차 개발 성과를 국민에게 공유하고, 향후 방향에 대한 의견을 수렴하는 계기로 삼겠다고 밝혔다. 프로젝트 1차 단계평가는 내년 1월 15일 이내 추진하며, 정예팀의 성과와 계획 등을 종합 점검, 평가할 예정이다.

2025.12.22 14:59남혁우 기자

위성망 신청부터 국가간 조정, 지원 시스템 한 곳에서 해결

과학기술정보통신부와 한국방송통신전파진흥원은 국가 우주 영토 확보와 위성망의 효율적인 이용을 위한 '위성망 이용 지원 시스템'을 구축했다. 저궤도 위성통신 확산으로 위성망 수요가 증가하면서 국가 차원의 위성망 선제 확보, 지상망과 위성망 등 전파 서비스 간 공존 필요성이 점차 증가하고 있다. 또 위성망을 이용하기 위해서는 국제전기통신연합(ITU)에 위성망 국제등록을 해야 하며 전파 혼신이 우려되는 국가 간에는 위성망 조정을 해결해야 한다. 이전까지는 위성망 등록과 조정 업무가 수기로 진행됐고, 위성망 정보와 무선국 정보가 별도로 관리되면서 위성망 이용을 위한 위성 사업자와 행정기관의 업무협의와 이력 관리에 많은 불편함이 따랐다. 아울러 위성 사업자들은 위성 개발 착수와 동시에 위성망 구축에 필요한 주파수를 선택해야 하지만 신뢰할 수 있는 위성망 주파수와 무선국 관련 정보의 부족으로 위성망 조정에 어려움을 겪었고 이에 따른 위성 사업자의 시장 진입 장벽이 높아졌다. 이같은 애로사항을 해소하기 위해 과기정통부와 한국방송통신전파진흥원은 위성망 신청 단계부터 국가 간 조정, 국제등록 진행 상황 등 전 과정을 실시간으로 투명하게 파악할 수 있는 수요자 중심의 위성망 전주기 지원 시스템을 구축했다. 위성망 국제등록 과정에 온라인 신청 절차를 도입하는 동시에 국제등록과 조정에 필요한 정보를 확인할 수 있도록 국제 위성망 정보(ITU DB)와 국내 무선국 정보(중앙전파관리소 DB)를 연계한 통합정보를 제공해 위성 사업자와 행정기관의 행정부담을 완화했다. 또한 위성망 이용 현황을 공개하여 희소한 전파자원을 효율적으로 이용할 수 있는 환경을 조성했다. 최우혁 네트워크정책실장은 “수요자 중심의 위성망 이용 지원 시스템을 통해 ▲위성 사업자와 행정기관 간의 효율적 업무 소통 ▲위성 사업자의 주파수 선택 및 조정을 지원해 시장 진입 장벽 완화 ▲실시간 정보 제공으로 위성망 등록 과정의 투명성과 신뢰성을 높일 것”이라고 설명했다. 이어, “앞으로도 시스템의 지속적인 개선을 통해 국가의 우주 영토를 더욱 확장해 나갈 것”이라며 “이를 기반으로 위성통신 경쟁력을 강화하고 관련 기술의 발전을 촉진할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2025.12.21 12:00박수형 기자

한국애브비, 보건산업진흥원과 오픈이노베이션 맞손

한국애브비와 한국보건산업진흥원이 지난 18일 오픈이노베이션 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 두 기관은 국내 바이오테크 기업이 개발하는 혁신 기술을 활용, 환자들에게 새 치료 옵션을 제공할 수 있도록 멘토링과 전문 지식 등을 제공할 예정이다. 애브비는 미국, 유럽, 캐나다, 호주, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에서의 오픈이노베이션을 추진해 오고 있다. 이 경험을 살려 국내 바이오테크 기업들이 성장하는 데 도움을 줄 것으로 전망된다. 앞으로 두 기관은 혁신 신약 개발 잠재력을 갖춘 국내 바이오테크 기업들을 발굴하고 지원하는 '보산진-애브비 바이오테크 이노베이터 어워드(KHIDI-AbbVie BioTech Innovators Award)'를 개최할 예정이다. 이를 통해 면역학, 종양학, 신경과학, 안과, 메디컬 에스테틱, 스페셜티 의약품 등 애브비의 연구 분야에서 첨단 기술과 유망한 파이프라인을 보유한 국내 바이오테크 기업을 선정하게 된다. 이를 내년도 바이오코리아에서 시상하고 전문적인 멘토링과 컨설팅 등의 혜택도 제공한다는 계획이다. 바이오코리아에서는 신약 개발에서 AI를 활용하는 애브비의 전략과 경험도 공유될 예정이다. 이와 함께 '애브비 파트너링 데이'와 '보산진 글로벌 오픈 이노베이션 위크' 등의 프로그램도 추진될 예정이다. 강소영 대표는 “국내 바이오테크 기업이 보유한 혁신 기술이 글로벌 시장에서 성장할 수 있도록 지원하는 발판이 될 것”이라며 “애브비의 전문성과 오픈이노베이션의 성공 경험을 바탕으로 여러 협력을 통해 환자에게 새 치료 옵션을 제공할 수 있는 기술과 파이프라인이 더 신속하게 개발·사업화 될 수 있도록 지원하겠다”라고 밝혔다. 차순도 원장도 “국내 제약ᆞ바이오산업이 세계 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해 기술력뿐만 아니라 글로벌 제약사와의 전략적 파트너십 구축이 중요하다”라며 “이번 협약을 통해 애브비의 글로벌 시장 지식과 경험이 국내 기업에 공유하고 전략적 오픈이노베이션으로 성공적인 파트너십 사례가 창출되길 기대한다”라고 전했다.

2025.12.19 12:19김양균 기자

국토교통과학기술진흥원, AI 전담부서 신설…기관 AI 전환 본격화

국토교통과학기술진흥원(원장 김정희)은 급변하는 디지털·인공지능(AI) 환경에 대응하기 위해 최근 'AI 디지털실'을 신설하고, 동시에 행정안전부 주관 'AI 챔피언' 인증 인재를 배출했다고 19일 밝혔다. AI 전담부서 신설은 정부가 AI를 국가 핵심 전략으로 설정하고 공공기관의 AI 활용 확대를 적극 요구하는 정책 기조에 발맞춘 조치다. AI 디지털실은 기관 내 AI 확산을 위한 전략 수립, AI 활용을 위한 인프라 구축·관리, 관련 법·제도적 기반 마련 등 AI 도입 및 활용 전반을 총괄하는 역할을 한다. 또 행정안전부가 추진하는 공공부문 AI 전문인력 인증제인 'AI 챔피언' 제도에 적극 참여한 결과, AI 챔피언 그린(실무기획형) 3명, AI 챔피언 블루(기술실행형) 1명 등 총 4명의 AI 전문인재 배출했다. 김정희 국토교통진흥원장은 “AI 전담부서 신설과 전문인재 확보를 통해 조직·인력·제도를 아우르는 기관 차원의 AI 전환 기반을 마련했다”며 “앞으로 국토교통 R&D 기획·평가·관리 전반에 AI 활용을 단계적으로 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2025.12.19 10:48주문정 기자

콘진원, "게임 이용률 50.2%로 '뚝'…PC·콘솔 비중은 늘어"

지난 1년 새 국내 게임 이용률이 큰 폭으로 감소한 것으로 나타났다. 다만 PC와 콘솔 게임 이용률은 오히려 상승해 시장이 '핵심 이용자' 중심으로 재편되고 있다는 분석이 나온다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 18일 이 같은 내용을 담은 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다. 이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임을 이용한 1만 명을 대상으로 진행됐다. 보고서에 따르면 최근 1년간 전체 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 감소했다. 최근 5년간 연평균 성장률(CAGR) 역시 -6.8%를 기록하며 하락세를 보였다. 플랫폼별로는 희비가 엇갈렸다. 모바일 게임 이용률은 89.1%로 전년 대비 2.6%p 줄어든 반면, PC 게임(58.1%)과 콘솔 게임(28.6%)은 각각 4.3%p, 1.9%p 증가했다. 이용 시간 측면에서도 PC 게임의 강세가 두드러졌다. 전체 게임 이용자의 일평균 이용 시간은 주중 165분, 주말 252분으로 전년 대비 소폭 감소했으나, PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분을 기록하며 최근 5년 내 가장 높은 수준을 보였다. 반면 모바일 게임 이용 시간은 전년 대비 하락했다. 게임 이용을 중단한 주된 이유로는 '시간 부족(44.0%)'이 꼽혔다. 게임을 하지 않는 동안 즐기는 대체 여가 활동으로는 'OTT·TV·영화·애니메이션 등 영상 시청(86.3%)'이 압도적으로 높게 나타나, 이탈한 이용자들이 영상 콘텐츠로 이동한 것으로 풀이된다. 게임 내 사이버폭력 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%p 감소하며 3년 연속 하락세를 보였다. 피해 유형은 욕설(38.3%)과 성적 불쾌감(17.6%)이 주를 이뤘으나, 피해자의 57.3%는 이에 대해 '그냥 넘어갔다'고 응답했으며 게임사에 신고한 비율은 28.7%에 그쳤다. 콘진원 관계자는 "이번 조사가 게임 기업의 비즈니스 전략과 정책 입안자의 지원 전략 수립에 활용되길 기대한다"며 "앞으로도 국내외 산업 인사이트를 지속적으로 제공해 나갈 예정"이라고 밝혔다.

2025.12.18 17:50정진성 기자

콘진원, '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서 발간…美 규제 집중 분석

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 미국을 중심으로 한 글로벌 게임산업 규제 환경을 분석한 '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 18일 밝혔다. 이번 보고서는 국내 게임 기업의 주요 수출 대상국인 미국의 법제 변화를 심층 분석해 해외 진출 시 발생할 수 있는 위험을 줄이고 정책 대응력을 높이기 위해 마련됐다. 콘진원은 지난 2022년부터 총 23개국의 게임 정책을 분석해왔으며, 올해는 미국을 단독 선정해 연방법과 캘리포니아, 워싱턴, 뉴욕 등 주요 주(州)법을 상세히 다뤘다. 보고서에 따르면 미국은 게임산업을 총괄하는 연방 전담 부처가 없으며, 연방거래위원회(FTC)가 소비자 보호 차원에서 감독 기능을 수행한다. 특히 규제의 상당 부분이 주정부 단위에서 이뤄지기 때문에 국내 기업들의 각별한 주의가 요구된다. 실제로 워싱턴주의 경우 도박 개념을 엄격하게 해석하고 있어 일부 게임사는 지역 차단 조치를 취하기도 한다. 주요 쟁점별 분석도 담겼다. 확률형 아이템의 경우 명시적인 법률은 없으나 FTC가 기만적 행위로 판단할 경우 제재가 가능하다. 지난 1월에는 미성년자 보호 조치 미비 등을 이유로 약 2천만 달러(약 295억5천800만원)의 벌금이 부과된 사례도 있었다. 또한 구글과 애플 등 앱 마켓 사업자들은 확률 공개를 요구하고 있어 국제 기준에 맞는 자율 규제가 필요하다. 이른바 P2E 게임은 전면 금지되지는 않았으나, 실제 화폐로 전환할 수 있는 기능이 포함될 경우 증권이나 도박으로 간주될 위험이 있다. 인공지능(AI) 분야는 캘리포니아주를 중심으로 입법 논의가 활발해 향후 자율 규제가 법제화될 가능성이 높다. 아동·청소년 및 소비자 보호 조치도 강화되는 추세다. 뉴욕주의 'SAFE for Kids Act'는 심야 시간대(자정~오전 6시) 중독성 피드 알림 전송을 금지한다. 특히 캘리포니아주는 지난 1월부터 시행된 'AB2426' 법령에 따라 디지털 자산 상품 광고 시 '구매(BUY)'나 '결제(PURCHASE)'라는 표현을 사용할 경우, "본 제품은 소유권이 아닌 사용에 대한 제한적 이용 허락을 제공합니다"라는 문구를 반드시 명시해야 한다. 이를 고지하지 않을 경우 위법으로 간주될 수 있어 국내 기업들의 철저한 대비가 필요하다.

2025.12.18 09:25정진성 기자

"AI 추론 비용 내년부터 폭증…하이브리드 GPUaaS가 부담 덜 것"

카카오엔터프라이즈가 인공지능(AI) 인프라의 새로운 대안으로 '하이브리드 서비스형 그래픽처리장치(GPUaaS)를 제안했다. 내년에 AI 서비스가 더 많이 이용되면서 클라우드 비용이 급증할 것으로 예상되는 만큼 유연성과 경제성을 동시에 확보하는 가장 현실적인 해법이 '하이브리드 GPUaaS'가 될 것으로 판단해서다. 카카오엔터프라이즈는 지난 16일 과학기술정보통신부가 주최하는 '2025 AI를 위한 데이터&클라우드 진흥주간' 행사에 이재한 클라우드부문 사업본부장이 참여해 이처럼 강조했다고 17일 밝혔다. 오는 19일까지 서울 강남구 코엑스 그랜드볼룸에서 열리는 '데이터&클라우드 진흥주간'은 '모두를 위한 AI, AI를 위한 데이터&클라우드'라는 슬로건 아래 데이터 및 클라우드 업계 관계자들이 모여 최신 기술, 산업 동향, 미래 방향 등을 공유할 수 있는 자리다. 이재한 카카오엔터프라이즈 클라우드부문 사업본부장은 이번 행사에 참석해 "2026년에는 AI 추론에 드는 비용이 학습 비용을 추월할 전망"이라며 "AI 서비스가 더 많이 이용될수록 추론에 소요되는 클라우드 비용이 급증하면서 AI 서비스 기업 및 기관의 적자폭이 커지는 구조적인 문제에 직면할 가능성이 높다"고 내년 AI 서비스 시장을 전망했다. 이어 "GPU는 AI 모델과 서비스 개발에 필수 요소이나, GPUaaS(서비스형 GPU)는 비용 부담이 높고 온프레미스 방식은 구축이나 상면 확보, 운영 등의 부담이 높다는 측면이 있다"며 "AI 서비스 기업 및 기관은 비즈니스 성장 단계에 따라 빠르게 증가하는 클라우드 비용을 절감할 수 있는 방법을 고민하며, GPU 등 자산 확보를 통한 수익성 개선 방안을 염두에 두어야한다"고 강조했다. 카카오엔터프라이즈는 이러한 AI 서비스 기업 및 기관의 부담을 해소할 수 있도록 고객이 GPU를 자산으로 소유하고 카카오클라우드가 GPU 클러스터를 구축 및 운영하는 새로운 형태의 하이브리드 GPUaaS를 선보인 바 있다. 카카오클라우드의 하이브리드 GPUaaS는 불확실한 초기 개발 및 기술 검증(PoC) 단계에서는 클라우드를 통해 투자 리스크를 최소화하며 민첩성을 확보하고, 비즈니스가 본 궤도에 오르는 시기에 자산화를 통해 효율적으로 수익성을 개선할 수 있도록 지원한다. 이 사업본부장은 "우리의 하이브리드 GPUaaS는 클라우드의 '유연성'과 소유의 '경제성' 등 두 가치를 동시에 확보할 수 있는 가장 현실적이고 강력한 해답"이라며 "우리는 AI 서비스 기업 고객과 기관의 클라우드 전략 파트너로서 고객이 불확실한 비즈니스 환경에서도 성장 단계에 발맞춰 민첩성과 수익성을 동시에 확보할 수 있도록 가장 효율적이고 안정적인 방안을 제시할 것"이라고 말했다.

2025.12.17 15:27장유미 기자

KCA "GPS 전파 교란 대응 기술 민간에 이전"

한국방송통신전파진흥원(KCA)은 와이디일렉트로닉스주식회사(YDE)와 GPS 전파교란 대응 국내 선박 다중 보호체계 구축을 위한 지식재산 민간 기술이전 협약식을 인천연안여객터미널과 방송통신전파진흥원 경인본부에서 개최했다. 협약은 주변국의 GPS 전파교란으로부터 국내 연안·근해를 운항하는 선박의 항행 안전을 강화하기 위해 KCA가 개발한 선박용 안테나 보호 기술을 민간기업에 이전하고 현장 적용을 확대하기 위한 것이다. KCA는 그동안 연구개발을 통해 선박용 위성항법 안테나에 전파 차폐 구조를 적용해 교란 신호를 차단하는 '안테나 보호(쉴드) 기술'을 개발해 왔으며, YDE는 정부 연구과제를 통해 이로란(eLoran) 첨단 지상파 항법 시스템으로 GPS 취약점을 보완하는 보조 항법 장치, 위성항법시스템(GNSS) 통합 수신기를 개발하고 있다. 이를 통해 KCA의 안테나 보호 기술과 YDE의 이로란 위성항법 통합 수신기를 결합해 전파교란 상황에서도 항행 정보를 안정적으로 유지하는 '다중 보호체계'를 공동으로 구축해 나갈 계획이다. 협약식에 앞서 인천연안여객터미널 인근 시험 선박에서는 전파 교란 환경에서 통합 장비를 적용한 이후에는 선박의 위도와 경도 등 항행 정보가 안정적으로 유지되는 등 다중 보호체계의 효과를 검증했다. 이날 체결된 기술이전 협약에 따라 양 기관은 ▲KCA가 보유한 안테나 보호 지식재산(IP)의 이전 및 활용 ▲기술 설명, 시험, 검증 등 공동 연구 협력 ▲기술 사업화 및 성과 공유와 확산 ▲선박 안전 분야 민간 기술역량 강화와 기업 성장지원 등에 상호 협력하기로 했다. 김희수 YDE 대표이사는 “기존 이로란 위성항법 수신기 단가를 10분의 1 수준으로 제작해 2027년 하반기 상용화를 목표로 하고 있으며, 방송통신전파진흥원이 개발한 전파교란 차폐 기술을 이전받아 더 강력한 항재밍 기능을 갖추게 됨으로써 국내 선박의 항행 안전을 한 단계 높일 수 있는 계기가 마련됐다”며 “향후 다양한 선박과 항만, 연안 안전 인프라에 기술을 확대 적용해, 해상 안전과 국가 전파안전 역량 강화에 기여하겠다”고 밝혔다. 이상훈 방송통신전파진흥원장은 “주변국의 GPS 전파교란은 우리 어선과 상선, 연안 여객선 등 국민의 생명과 직결되는 심각한 위협”이라며 “공공 연구로 축적한 전파안전 기술을 민간 기업의 장비 개발 역량과 결합해 현장에 빠르게 보급해 국민이 안심하고 바다를 이용할 수 있는 환경을 만드는 데 앞장서겠다”라고 말했다.

2025.12.17 14:07박수형 기자

로봇산업진흥원, 로봇활용 제조혁신 지원사업 설명회

한국로봇산업진흥원은 16일 대구 엑스코에서 수요·공급기업 관계자 350여 명이 참석한 가운데 '2026년 로봇활용 제조혁신 지원사업' 설명회를 개최했다고 밝혔다. 로봇활용 제조혁신 지원사업은 중소벤처기업부 'ICT융합 스마트공장 보급·확산' 사업 일환으로, 제조 현장의 로봇 도입을 지원하여 생산성과 품질을 높이고 산업재해를 줄이는 것을 목표로 2016년부터 추진되고 있다. 내년도 사업 예산은 총 450억원이다. 180개사 내외를 선정해 기업당 국비 기준 최대 2억5천만원까지 지원할 계획이다. 기존 ▲제조 로봇 도입 ▲노후 로봇 교체(내용연수 10년 이상)뿐만 아니라 ▲AI 기술 활용 유형이 신설됐다. 이날 설명회에서는 사업 상세 안내와 함께 로봇 엔지니어링 및 안전 컨설팅 프로그램과 공정자동화 지원사업 소개, 지원사업 우수사례 발표 등 프로그램이 진행됐다. 류지호 한국로봇산업진흥원 원장 직무대행은 "이번 설명회가 로봇 자동화를 추진하고자 하는 제조기업에 실질적인 도움이 되길 바란다"라며 "생산성 향상과 인력난 해소, 작업환경 개선에 도움이 될 수 있도록 적극 지원하겠다"라고 밝혔다. 한편 '2026년 로봇활용 제조혁신 지원사업' 신청 접수는 내달 22일 오후 5시까지 진행된다. 자세한 사항은 진흥원 홈페이지 또는 스마트공장 사업관리시스템에서 확인할 수 있다.

2025.12.16 23:50신영빈 기자

충남콘텐츠진흥원, 2025년 성과 발표...평균 133.78% 초과 달성

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미)은 충남콘텐츠기업지원센터에서 '2025년 사업 성과보고회'를 개최했다고 16일 밝혔다. 이날 진흥원 측은 새로운 경영전략에 따른 성과지표 전반에서 목표 대비 평균 133.78%를 초과 달성하는 성과를 거뒀다고 발표했다. 2024년의 성과지표 기준으로는 308% 초과 달성한 결과다. 2005년 출범 이후 창립 20주년을 맞은 올해 기관명 변경과 새로운 경영전략 수립에 맞춰 양적·질적 성장을 동시에 이뤄내며 충남 콘텐츠산업의 지속 가능한 성장 기반을 강화했다. 2025년 성과지표 133.78% 초과 달성...해외 수출계약 4억7천만 달러 달성 2025년 한 해 동안 진흥원은 산업 전반에서 뚜렷한 성과를 거뒀다. 주요 실적으로는 ▲디지털 융합 콘텐츠 IP 211건 발굴·육성(목표 대비 211%) ▲일자리 283명 창출(목표 대비 217.69%) ▲투자유치 165.6억원(목표 대비 165.6%) ▲지원기업 매출 367.09억원(목표 대비 122.36%) ▲전문인력 1천290명 양성 등이 있으며, 전체 성과지표 평균 달성률은 133.78%에 달한다. 글로벌 시장 진출에서도 괄목할 만한 성과를 냈다. 뉴욕 타임스퀘어 글로벌 AI 콘텐츠 쇼케이스 개최, 멕시코 공영방송 CANAL 22 MOU를 통한 충남 콘텐츠 192회 방영 예정, 세계한인비즈니스대회 및 사우디 BIBAN 2025 참가 등을 통해 해외 네트워크를 확장하여 총 수출협약 2억2천537만 달러(약 3천326억원), 수출계약 4억7천만 달러(약6천935억원)를 달성하며 충남 콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 입증했다. 한국콘텐츠진흥원 연차평가 최우수 등급, 인센티브 3억2천만원 추가 확보 대외 평가에서도 우수한 성과를 인정받았다. 한국콘텐츠진흥원 실시한 연차 평가에서 ▲콘텐츠기업지원센터 전국 1위(우수) ▲지역특화콘텐츠개발지원사업 2년 연속 최고 등급(우수) ▲충남음악창작소 우수 등급 등을 획득하며, 3억2천만원의 인센티브를 확보했다. 이스포츠·미디어 인프라 구축...대통령상·CES 최고혁신상 등 국내외 수상 콘텐츠 산업 기반 확충에도 성과를 냈다. 전국 최초 공공주도 이스포츠 상설경기장은 2026년 준공을 목표로 현재 공정률 60%를 기록하고 있으며, 국내 최초로 홍성 LED DOME 구축 기본 계획을 수립하고 문화체육관광부 타당성 조사를 통과하는 등 차별화된 인프라 조성에 앞장서고 있다. 진흥원은 2026년 ▲문체부 콘텐츠산업 국가전략산업화에 맞춘 K-콘텐츠 산업 정책 강화 ▲충남 문화·관광·역사 자원을 활용한 로컬IP 발굴을 통한 지역 균형발전 ▲AI 등 신기술 기반 창작·제작 환경 조성을 통한 콘텐츠 확산 ▲도내 스타트업 발굴-육성-투자 체계 구축으로 글로벌 진출 강화 ▲민선8기 공약인 이스포츠 메카 조성을 위한 안정적 경기장 건립 및 대회 개최를 중점 추진할 계획이다. 진흥원 지원 기업 및 창작자들은 국내외 주요 시상식에도 두각을 나타냈다. ▲콘텐츠코리아랩 지원 기업 '클라우디오'는 제13회 범정부 공공데이터 활용 창업 경진대회에서 대통령상과 2025 문화 디지털혁신 및 데이터 활용 공모전에서 문화체육관광부 장관상을 수상했으며, '담가라'는 CES 2026 최고혁신상을 수상했다. 또한 태안군과 충남콘텐츠진흥원은 WSCE 어워즈 베스트 파트너상을 수상하는 등 다수의 상을 수상했다. 마지막으로 영화·드라마 로케이션 인센티브 지원을 통해 2억8천500만원의 예산 대비 11억400만원의 지역 소비 효과를 창출하여 경제효과 387%를 기록한 것으로 나타났다. 이와 함께 메타버스지원센터는 도쿄 XR페어에서 14억원의 실적을 달성했고, 글로벌게임센터는 신규 창업 10개사를 배출하는 등 영화, 게임, 메타버스 산업 생태계를 구축했다. 김곡미 원장은 "창립 20주년을 맞은 2025년, 진흥원은 양적 성장과 질적 성장을 동시에 이루며 충남 콘텐츠 산업의 새로운 이정표를 세웠다"며 "지난 20년의 경험과 성과를 기반으로 향후 20년은 충남을 글로벌 콘텐츠 허브로 성장시키는 데 역량을 집중하겠다"고 밝혔다. 이어 "K-콘텐츠가 전 세계적 주목을 받는 지금이야말로 충남 콘텐츠가 글로벌 무대로 도약할 최적의 시기"라며 "2026년에는 충남 콘텐츠산업 혁신기관으로서 지역 기업과 청년들이 세계 무대에서 활약할 수 있도록 전폭적으로 지원하겠다"고 강조했다.

2025.12.16 18:54이도원 기자

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