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'진흥원'통합검색 결과 입니다. (747건)

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경콘진, 국내 뮤지션 해외 페스티벌 진출 결실

경기콘텐츠진흥원이 사운드 패스를 통해 아시아 주요 음악시장에서 총 10건의 해외 페스티벌 진출 기회를 확보했다. 경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 지난 8월 국내 뮤지션 22개 팀이 참여한 쇼케이스와 해외 음악산업 관계자 간 비즈니스 미팅을 개최한 뒤 후속 협의를 통해 이 같은 성과를 거뒀다고 28일 밝혔다. 사운드 패스는 국내 유망 뮤지션을 해외 음악산업 관계자에게 소개하고, 쇼케이스와 일대일 비즈니스 미팅을 통해 실제 공연 기회로 연결하는 프로그램이다. 해외 공연이 성사된 이후에도 항공료 등 후속 지원을 제공한다. 경콘진은 지난 8월 8일부터 9일까지 킨텍스에서 쇼케이스를 개최하고 해외 페스티벌 관계자들과 비즈니스 미팅을 진행했다. 이후 인도네시아와 대만, 베트남, 태국 등 아시아 주요 음악시장에서 총 10건의 공연 진출을 연계했다. 일부 공연은 현재 출연 뮤지션 선정과 세부 일정을 조율하고 있다. 해외 무대 진출도 이어지고 있다. 맘브림즈와 튜즈데이비치클럽은 지난 25일 인도네시아 음악 페스티벌 페스타포라 무대에 올랐다. 컨파인드화이트는 대만 락인타이중, 잭킹콩과 다다다는 베트남 재즈 헤리티지 페스티벌, HYANG(향)은 태국 캣엑스포에 참여할 예정이다. 오는 12월 열리는 베트남 호조 뮤직 페스티벌과 2027년 대만 이머지 페스트에도 사운드 패스 지원 뮤지션의 출연이 예정돼 있다. 경콘진은 현재 참여 뮤지션과 공연 일정을 조율하고 있다. 이번 프로그램에 해외 음악산업 관계자로 참여한 세카리마 코니타 인도네시아 페스타포라 관계자는 "사운드 패스를 통해 인도네시아와 한국의 뮤지션 및 음악산업 관계자들이 연결되고, 음악이 두 나라를 잇는 과정을 직접 확인할 수 있었다"며 "앞으로도 지속적인 문화 교류와 다양한 협업으로 이어지기를 기대한다"고 밝혔다. 경콘진은 신규 해외 공연 연계뿐 아니라 기존 참여 뮤지션의 후속 활동도 지원하고 있다. 캔트비블루는 올해 3월 경콘진의 해외 진출 지원을 통해 대만 이머지 페스트에 참가한 데 이어 오는 11월 대만 타이베이에서 약 2000석 규모의 앙코르 단독 콘서트를 개최한다. 캔트비블루의 이휘원은 "인디 뮤지션이 개별적으로 해외 관계자를 만나고 현지 공연 기회를 지속적으로 만들어내기는 쉽지 않다"며 "경콘진의 지원으로 시작된 대만 진출이 후속 지원과 대규모 단독 공연으로 이어져 뜻깊다"고 소감을 전했다.

2026.09.28 10:24이선민 기자

한국만화영상진흥원, 부천 청소년 웹툰 창작 지원…11월 결과 전시

한국만화영상진흥원이 부천 지역 청소년을 대상으로 만화·웹툰 창작 교육을 운영한다. 청소년들이 자신의 경험과 관심사를 작품으로 만들고, 완성한 결과물을 관람객에게 선보일 수 있도록 지원한다. 한국만화영상진흥원은 2026 꿈의 스튜디오 거점기관으로 선정돼 부천 지역 청소년을 대상으로 2026 꿈의 스튜디오 부천 사업을 운영하고 있다고 23일 밝혔다. 꿈의 스튜디오는 만화와 웹툰 등 시각예술 창작 활동을 통해 청소년들이 자신의 생각과 이야기를 자유롭게 표현하도록 돕는 프로그램이다. 현재 참여 청소년들은 자신의 경험과 관심사에서 아이디어를 발굴하고 이를 이야기와 이미지로 발전시키는 창작 활동을 진행하고 있다. 단순히 그림을 따라 그리는 교육에서 벗어나 기획부터 서사 구성, 시각적 표현까지 한 편의 만화가 완성되는 과정을 직접 경험하는 데 중점을 뒀다. 참여자들은 서로의 작품과 아이디어를 공유하고 의견을 주고받으며 자신만의 표현 방식을 찾아가고 있다. 창작 과정에서 발생하는 시행착오도 작품을 발전시키는 과정으로 활용한다. 이번 프로그램은 교육을 넘어 청소년들이 완성한 작품을 대중에게 공개하는 전시로 이어진다. 진흥원은 오는 11월부터 12월까지 한국만화박물관에서 결과 전시회를 열고 참여 청소년들의 작품과 창작 기록을 선보일 예정이다. 청소년들이 자신의 이야기를 관람객과 공유하고 다른 참여자의 작품을 감상하며 창작 경험을 확장할 수 있도록 지원한다는 취지다. 백종훈 한국만화영상진흥원장은 “꿈의 스튜디오 부천이 청소년들이 상상력을 마음껏 표현하는 창작의 공간이 되길 바란다”며 “앞으로도 청소년들이 만화·웹툰을 통해 가능성을 발견하고 창작의 즐거움을 누릴 수 있도록 지속적으로 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.09.23 10:35이선민 기자

경콘진, 콘텐츠 기업 9곳에 민간 투자 95억원 유치

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 민간 투자사와 협력해 올해 상반기 경기도 콘텐츠 기업 9개사에 총 95억원의 투자를 유치했다고 23일 밝혔다. 일본 투자사 3곳과 신규 협약도 체결하며 해외 투자 네트워크를 확대한다. 경콘진은 콘텐츠 전문 투자사 연합체인 '경기 레벨업 인베스트 파트너스(G-VIP)'를 통해 도내 유망 콘텐츠 기업의 발굴부터 육성, 투자 유치까지 지원하는 민관협력 체계를 운영하고 있다. G-VIP는 콘텐츠 분야 전문 투자사들이 참여하는 협력 네트워크다. 경콘진은 파트너사를 투자유치 행사에 초청하고, 지원 기업에는 투자 컨설팅과 해외 진출 자문, 중견·대기업 연계 기술 실증(PoC) 등을 제공하고 있다. 올해 상반기에는 G-VIP 파트너사가 추천한 도내 콘텐츠 기업 9개사에 총 95억원의 민간 투자가 이뤄졌다. 경콘진은 해당 기업에 각각 1000만원의 사업화 자금을 매칭 지원하는 협약도 체결했다. 민간 투자사가 유망 기업을 발굴하고 복수의 투자사가 공동 투자하는 클럽딜 방식의 협력도 활성화할 계획이다. 해외 투자 유치를 위한 공동사업도 추진하고 있다. 경콘진은 지난 16일부터 18일까지 일본 도쿄에서 G-VIP 파트너사와 함께 '2026 경기 레벨업 글로벌 로드쇼'를 개최했다. 이번 행사에는 일본 시장 진출을 희망하는 도내 콘텐츠 기업 14개사가 참가했다. 이들은 현지 투자자를 대상으로 사업을 소개하는 데모데이와 투자 상담회를 진행했다. 로드쇼는 G-VIP 파트너사인 씨엔티테크와 윤민창의투자재단, 제주창조경제혁신센터가 공동으로 운영했다. 경콘진은 행사 기간 일본 투자사인 세븐스타파트너스, 이그니션포인트파트너스, 아티즈 등 3개사와 신규 업무협약을 체결했다. 이번 협약으로 G-VIP 파트너사는 누적 112개사로 늘었다. 경콘진은 해외 파트너사를 통해 도내 기업의 현지 시장성을 검증하고 기술 실증과 수출, 후속 투자까지 연계한다는 구상이다.

2026.09.23 09:48이선민 기자

경콘진, 스타트업·창작자 IP·저작권 지원 확대

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)이 인공지능(AI)·게임·지식재산권(IP)·디자인 분야 스타트업과 창작자를 대상으로 저작권 교육·상담 지원을 확대한다. 경콘진은 지난 6월부터 이달까지 주요 지원 사업과 연계해 참여 기업과 교육생을 대상으로 저작권 특강과 상담 프로그램을 운영했다고 22일 밝혔다. 이번 프로그램은 사업별 특성에 따라 강의 주제와 전문가를 달리 구성했다. 생성형 AI 저작권부터 게임 판례, 캐릭터 상표 등록, 라이선싱, 투자 유치를 위한 IP 권리화 전략 등 현장에서 필요한 내용을 중심으로 지원했다. 경콘진은 지난해 10월 한국저작권위원회와 창작자 지원을 위한 업무협약을 체결했다. 경콘진이 맞춤형 교육·상담 프로그램을 기획하고 한국저작권위원회가 저작권법률지원센터 전문 인력을 지원하는 방식이다. 올해는 콘텐츠 법률서비스 지원 사업 운영사로 선정된 안진특허법률사무소도 참여해 실무 교육과 상담을 맡았다. 지난 6월에는 경기콘텐츠코리아랩에서 경기도형 AI 콘텐츠 허브 지원 사업에 선정된 기업 임직원을 대상으로 '생성형 인공지능 시대의 저작권' 특강을 진행했다. AI 학습·변환 과정에서 발생할 수 있는 원저작물의 저작권 문제를 다루고 맞춤형 법률 상담도 제공했다. 7월에는 경기게임아카데미 교육생을 대상으로 '게임 기업을 위한 저작권 실무 특강'과 '기업이 알아야 하는 IP 전략'을 진행했다. 실제 게임 관련 판례를 토대로 저작권 침해 판단 기준과 표준계약서상 권리 귀속 문제를 다뤘다. 지식재산권 보호 범위와 투자 유치 과정에서 IP가 갖는 실무적 가치도 소개했다. 8월에는 IP 역량 강화 프로그램에 참여한 창작자를 대상으로 일대일 상담을 제공했다. 캐릭터 상표·저작권 등록과 해외 출원 전략, 저작권 귀속, 라이선싱, 생성형 AI 등 창작자별 현안을 중심으로 상담했다. 이달에는 북부 경기문화창조허브 입주기업을 대상으로 저작권 계약과 스타트업 IP 권리화 전략을 다룬 특강을 진행했다. 경콘진에 따르면 지난 4개월간 스타트업과 창작자 50여명이 프로그램에 참여해 사업 단계에 따른 저작권·지식재산권 교육과 자문을 받았다. 관련 지원은 연말까지 이어진다. 경콘진은 오는 11월30일까지 '경기도 콘텐츠 기회·성장 플랫폼'을 통해 IP·저작권 상담 신청을 상시 접수하고 신청 기업을 대상으로 순차 지원한다. 탁용석 경콘진 원장은 “지난 4개월간 주요 지원 사업과 연계해 저작권 특강과 상담을 이어갔다는 데 의미가 있다”며 “한국저작권위원회와 협력해 기업과 창작자가 안심하고 창작 활동에 전념할 수 있는 콘텐츠 산업 생태계를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.09.22 15:37이선민 기자

국가유산진흥원, WTC 서울과 국가유산 가치 확산 MOU 체결

국가유산진흥원이 보유한 전통문화 콘텐츠와 WTC 서울의 공간·미디어 인프라를 결합한 문화 플랫폼 조성이 추진된다. 국가유산청 산하 국가유산진흥원은 WTC 서울과 서울 아셈타워에서 '국가유산 가치 확산과 공동 문화 플랫폼 조성을 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 22일 밝혔다. 지난 21일 진행된 이번 협약은 진흥원이 보유한 무형유산, 전통공예, 전통공연, 디지털 콘텐츠와 WTC 서울의 공간, 미디어, 홍보 인프라를 연계하기 위해 마련됐다. 이를 통해 국가유산의 현대적 활용을 확대하고 국내외 방문객이 일상에서 국가유산을 향유하도록 지원한다는 방침이다. 양 기관은 유네스코 인류무형문화유산 및 국가유산 주요 기념일과 연계한 행사를 개최하고, 국가무형유산 전승공예품 전시와 전통공연, 체험 프로그램을 운영한다. 아울러 국가유산 가치를 담은 디지털 미디어 콘텐츠 상영·송출과 주요 사업 연계 공동 홍보를 추진할 예정이다. 국가유산진흥원은 국가유산 보존·전승과 활용을 위한 무형유산 전승 지원, 궁능 활용사업, 국가유산 콘텐츠 제작·보급 등 다양한 사업을 수행하고 있다. WTC 서울은 코엑스몰, 아셈타워, 트레이드 타워, 지역 무역회관 등의 시설과 다양한 옥내외 미디어 매체를 운영 중이다. 이귀영 국가유산진흥원장은 "이번 협약은 국가유산이 지닌 다양한 콘텐츠와 가치를 국내외 방문객에게 더욱 가까이 전달하는 계기가 될 것"이라며 "전통과 현대가 조화를 이루는 새로운 국가유산 향유 기회를 지속적으로 확대해 나가겠다"고 밝혔다. 양 기관은 향후 각자 보유한 콘텐츠와 인프라를 바탕으로 협력 사업을 구체화하며, 국가유산 가치를 널리 알리고 국민이 일상에서 누릴 수 있도록 협력을 이어갈 계획이다.

2026.09.22 11:25정진성 기자

TV 꺼도 전기는 계속 샌다...셋톱박스·공유기 절전 캠페인 '눈길'

TV를 끄고 사용하지 않는 셋톱박스와 공유기를 그대로 두는 일상적인 습관부터 휴대폰에 쌓인 사진과 영상까지 통신기기의 불필요한 전력 소비를 줄이기 위한 캠페인이 시작된다. 한국방송통신전파진흥원(KCA)은 통신기기 절전을 위한 대국민 환경 캠페인 '가벼운 연결―비우고, 끄고, 잇고!'를 시작한다고 21일 밝혔다. 이번 캠페인은 '연결은 그대로, 전기는 가볍게'를 슬로건으로 내걸었다. 휴대폰에 쌓인 불필요한 데이터를 정리하고 셋톱박스·공유기의 전원을 관리하는 등 일상에서 쉽게 실천할 수 있는 방법으로 통신기기와 관련 인프라의 전력 소비를 줄이자는 취지다. 캠페인은 '비우고(데이터)·끄고(전기)·잇고(확산)' 등 3개 분야로 구성됐다. 각각 5~10분이면 실천할 수 있는 생활 속 절전 방법을 제시한다. 사진·영상 쌓아두지 말고…불필요한 데이터부터 비운다 첫 번째 '비우고'는 스마트폰에 쌓이는 사진과 영상 등 불필요한 데이터를 줄이는 방식이다. 사진·영상의 클라우드 자동백업을 수동 저장 방식으로 바꾸고 필요하지 않은 데이터를 주기적으로 삭제하면 데이터센터에서 데이터를 저장하고 전송하는 데 쓰이는 전력을 줄일 수 있다는 설명이다. 개인의 스마트폰 저장공간을 정리하는 행동을 데이터센터의 전력 소비 절감까지 연결한 것이 특징이다. 리모컨으로 TV 꺼도 셋톱박스는 작동…전원 관리해야 '끄고'는 가정에서 사용하는 셋톱박스와 공유기 등의 대기전력을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 리모컨으로 TV와 셋톱박스를 껐다고 생각하더라도 기기의 전력 사용이 완전히 멈추는 것은 아니다. KCA는 절전모드나 예약절전 기능을 설정하고 장시간 사용하지 않는 기기는 전원을 차단하는 방법을 권고했다. KCA는 우선 9월21일부터 10월20일까지 임직원이 캠페인에 참여한 뒤 10월 말부터 국민 참여형 캠페인으로 확대할 예정이다. 이상훈 KCA 원장은 “껐다고 꺼진 것이 아니다”며 “일상 속 작은 절전 실천이 실제 전력 절감으로 이어진다”고 말했다. 이어 “임직원부터 먼저 실천하고 국민과 함께 일상 속 절전 문화를 확산해 나가겠다”고 밝혔다. **제목은 `TV 껐는데 전기는 계속 샌다`가 가장 눈에 걸립니다.** 기관 캠페인을 제목 앞에 내세우는 것보다 독자가 바로 이해할 수 있는 셋톱박스 대기전력 문제를 먼저 던지는 방식입니다.

2026.09.21 17:18박수형 기자

NIPA-한국엔젤투자협회, 스타트업 국내외 진출길 넓힌다

해외에서 활동하는 한인 기술창업가의 국내 진출과 국내 유망 스타트업 해외 진출을 함께 지원하는 민관 협력이 추진된다. 정보통신산업진흥원(NIPA)은 지난 18일 한국엔젤투자협회와 인공지능(AI)·정보통신기술(ICT) 분야 스타트업의 국내외 진출을 지원하기 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 21일 밝혔다. 두 기관은 해외 한인 기술인재가 국내에서 창업하고 정착할 수 있도록 지원하는 동시에 국내에서 성장한 스타트업의 해외 진출을 지원한다. 정부 지원사업과 민간 투자 네트워크를 연결해 기업 발굴부터 사업화, 투자 유치, 해외 진출까지 이어지는 지원체계를 마련한다. 그동안 스타트업 지원은 국내 유입과 해외 진출을 각각 다루는 경우가 많았다. 재외 한인 기술인재와 국내 유망 기업이 국내 정착과 투자, 해외 진출을 연속적으로 지원받을 수 있는 통로가 부족했다는 게 NIPA 측의 설명이다. 이번 협력에서는 NIPA의 AI·ICT 지원사업과 인프라에 한국엔젤투자협회의 투자 네트워크를 결합한다. NIPA가 정책과 사업을 통해 유망 인재와 기업의 성장을 지원하고 협회가 민간 투자자와 연결해 사업화와 후속 투자로 이어지도록 하는 방식이다. 두 기관은 AI·ICT 분야 유망 스타트업을 공동 발굴하고 재외 한인 기술인재의 국내 정착을 지원한다. 정책 지원을 받은 기업을 민간 투자와 연결하고 이후 후속 투자 유치와 해외 진출까지 지원할 계획이다. NIPA는 과학기술정보통신부 산하 ICT 산업 진흥기관으로 AI·ICT 산업 관련 사업 기획과 운영, 인프라 지원 등을 담당하고 있다. 한국엔젤투자협회는 2012년 설립돼 엔젤투자자 육성과 스타트업 투자 연계, 기업 성장 지원 등을 수행하고 있다. 박윤규 NIPA 원장은 "국내외를 오가는 인재와 기업의 성장경로가 끊기지 않도록 이번 협약을 통해 AI·ICT 산업의 글로벌 경쟁력을 높여가겠다"고 말했다. 이종훈 한국엔젤투자협회장은 "인재와 기업이 국경을 넘나드는 순간마다 투자까지 연결되도록 협회의 네트워크로 촘촘히 뒷받침하겠다"고 밝혔다.

2026.09.21 16:44김동원 기자

충남콘텐츠진흥원, 인디게임 창업 토크콘서트 "우리 고민이 이정표 되길”

충남콘텐츠진흥원 산하 충남글로벌게임센터는 인디게임 창업 토크콘서트를 개최했다고 21일 밝혔다. 지난 15일 천안 유관순체육관에서 개최된 행사는 충남창조경제혁신센터가 주관하는 '2026 모두의 창업 페스티벌 인(in) 충남, 넥스트 스테이지(NEXT STAGE)'와 연계해 진행됐다. 인디게임 개발을 준비하는 청년 예비창업자와 스타트업에 창업과 사업 운영 정보를 제공하기 위해 마련했으며, 토크콘서트에는 충남글로벌게임센터 입주기업 대표 3명이 패널로 참여했다. 12년 차 게임 개발사 펜타게임의 박진아 대표와 창업 1년 차인 1에이치피스튜디오 이정훈 대표, 엠케이스튜디오 신민기 대표가 창업 경험을 공유했다. 1에이치피스튜디오는 최근 크라우드펀딩 플랫폼 킥스타터에서 14만 달러를 모금했다. 엠케이스튜디오는 인디게임파크 1기에서 대상을 수상한 기업이다. 이들은 모두 충남글로벌게임센터 입주기업이자 창업 선배로서 창업 결심 계기, 소규모 개발사의 국내외 게임 출시 전략, 창업 초기 자금 조달 팁 등 예비창업자들에게 진솔하고 유익한 조언을 아끼지 않았다. 특히 행사 전 접수된 사전 질문을 바탕으로 심도 있는 질의응답이 이어졌으며, 현장의 열띤 호응 덕분에 예상 시간을 훌쩍 넘겨 행사가 마무리될 정도로 뜨거운 관심을 모았다. 손병선 충남콘텐츠진흥원 원장 직무대행은 “인디게임 개발사는 일반적인 스타트업과 다른 창업 전략이 요구되는 만큼 예비창업자들의 고민이 깊을 것”이라며 “창업 선후배 간 네트워크를 구축하고 자신만의 기준과 방향성을 세우는 계기가 됐기를 바란다”고 말했다. 이어 “도내 인디게임 예비창업자와 스타트업의 성장을 위해 실효성 있는 지원을 이어가겠다”고 덧붙였다.

2026.09.21 15:14이선민 기자

콘진원, 김도일 신임 부원장 임명

한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지, 이하 콘진원)은 김도일 신임 부원장을 임명했다고 21일 밝혔다. 임기는 오는 2028년 9월 20일까지 2년이다. 김도일 부원장은 예술경영지원센터 대표이사를 역임하였으며, K-콘텐츠가 문화와 산업, 창작과 시장, 대한민국과 세계를 연결하며 변화에 능동적으로 대응할 수 있도록 현장 중심의 소통과 협업에 힘을 보탤 예정이다. 김도일 부원장은 취임사를 통해 “예술과 산업이 서로의 경계를 넘나들고, 창작과 시장이 만나며, 문화적 가치와 경제적 가치가 함께 커지는 생태계, 그것이 우리가 만들어가야 할 미래”라고 밝혔다.

2026.09.21 15:06정진성 기자

정부, 국내 IT 기업 인도 진출 돕는다…"벵갈루루서 사업 기회 연결"

정부가 국내 IT 기업의 인도 시장 진출을 위한 교두보를 넓힌다. 현지 사무공간과 사업화 지원에 이어 대형 기술 전시회 참가와 비즈니스 미팅까지 뒷받침해 국내 기업이 인도 현지에서 사업 기회를 발굴할 수 있도록 지원 범위를 확대한다. 21일 정보통신산업진흥원(NIPA)에 따르면 한인도SW상생협력센터가 오는 30일까지 '벵갈루루 테크 서밋(BTS) 2026'에 참가할 국내 과학기술·ICT 중소기업을 모집한다. 서류평가를 거쳐 5개사를 선정해 전시 부스와 디자인 제작을 지원하고 현지 비즈니스 미팅에 필요한 통역도 제공한다. 이번 지원은 NIPA가 벵갈루루를 거점으로 이어온 국내 ICT 기업의 인도 시장 진출 지원 사업 연장선이다. 앞서 NIPA는 한인도SW상생협력센터를 통해 현지 진출을 추진하는 기업에 사무공간을 제공하는 등 국내 기업이 인도에서 사업 기반을 마련할 수 있도록 지원해왔다. 2023년부터 2026년까지 매년 공유 오피스 입주·활용 기업 모집 공고도 진행했다. 인도 진출 지원은 2019년부터 이어졌다. 당시 NIPA는 인도를 대규모 내수시장과 IT 인프라 발전, 소프트웨어(SW) 개발 역량 등을 갖춘 차세대 IT 시장으로 봤다. 이에 한인도SW상생협력센터 입주기업과 개방형 사무공간 활용기업을 모집했다. NIPA는 전시회를 활용한 인도 시장 개척 지원도 이번이 처음은 아니라고 밝혔다. 2024년에도 인도 진출을 원하는 국내 ICT 중소기업 6곳을 모집해 BTS 참가를 지원했다. 당시에도 인도 남부 지역의 대형 기술·융합 행사를 현지 시장 진출과 기업 간 협력의 장으로 활용한다는 목표를 내걸었다. 올해 BTS는 오는 11월 17일부터 19일까지 인도 벵갈루루 국제전시센터에서 열린다. 29회째를 맞는 행사로 카르나타카 주정부가 벵갈루루를 글로벌 기술 허브로 육성하기 위해 주최한다. 올해 주제는 'AI & 비욘드'다. 이번 행사에는 세계 50개국에서 700명의 연사가 참여해 120개 컨퍼런스를 진행할 예정이다. 약 1500개 전시공간이 마련되고 참관객 약 6만명이 찾을 것으로 예상되고 있다. 350여개 규모 스타트업 파빌리온도 구성된다. NIPA는 이번 행사 참가를 통해 국내 기업이 현지 기업과 직접 사업 기회를 모색할 수 있도록 지원할 방침이다. 참가 기업의 수행 능력과 사업 경쟁력, 인도 시장 진출 가능성, 기대효과 등을 종합적으로 평가해 70점 이상을 받은 기업 가운데 고득점 순으로 5개사를 선정한다. 항공료와 숙박비는 참가 기업이 부담한다. 참가를 희망하는 기업은 참가신청서와 기업소개자료를 오는 30일 오후 6시까지 한인도SW상생협력센터 담당자 이메일로 제출하면 된다. NIPA는 "인도는 ICT와 AI 산업이 빠르게 성장하고 있는 시장으로 국내 기업에도 새로운 사업 기회가 있는 지역"이라며 "단순한 전시회 참가에 그치지 않고 국내 기업이 현지 네트워크를 확보하고 실제 사업 협력으로 이어갈 수 있도록 지원을 확대해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.09.21 14:49김미정 기자

"웹툰부터 코스프레까지"…부천국제만화축제, 주말 맞아 전 세대 관람객 '가득'

가을 주말을 맞아 한국만화박물관 일대가 만화·웹툰 팬덤과 나들이에 나선 가족 단위 관람객으로 인산인해를 이뤘다. 19일 부천국제만화축제(BICOF 2026) 개막 이틀째인 현장은 다채로운 전시와 무대 행사, 체험 프로그램을 즐기려는 관람객들의 발길이 온종일 이어졌다. 지난해 약 10만명의 누적 관람객을 기록한 부천국제만화축제는 올해 '축제 속의 축제'를 표방하며 행사 규모를 대폭 확장했다. 지하철 7호선 삼산체육관역 인근 메인 스트리트부터 한국만화영상진흥원 전역까지 빼곡하게 들어선 인파를 고려할 때, 올해 역시 전년도를 상회하는 대규모 관람객을 끌어모을 것으로 관측된다. 현장에서는 과거 특정 마니아층 중심이었던 서브컬처 축제의 틀을 벗어나 남녀노소 전 세대가 어우러진 모습이 두드러졌다. 최근 웹툰 문화의 일상화와 넷플릭스 등 주요 OTT 플랫폼을 통한 애니메이션 접근성 확대가 만화 전반에 대한 심리적 거리감과 진입장벽을 크게 낮춘 요인으로 분석된다. 실제로 행사장 곳곳에서는 부모와 자녀가 함께 애니메이션 캐릭터 의상을 맞춰 입은 '가족 단위 코스프레'를 쉽게 찾아볼 수 있었다. 만화가 단행본 중심의 평면적 소비를 넘어 웹툰, 게임, 영상, 참여형 놀이 문화로 확장되면서, 모든 세대의 공감대를 이끌어내는 대표 융복합 문화 콘텐츠로 자리 잡았다는 평가다. 이날 2일차 일정의 최대 하이라이트인 '제10회 경기국제코스프레페스티벌(GICOF) 챔피언십'이 열린 한국만화박물관 상영관은 300여 객석이 가득 찼다. 10주년을 맞은 이번 경연에는 한국을 비롯해 미국, 스페인, 그리스, 폴란드 등 전 세계 15개국 국가대표 코스어들이 참가해 화려한 퍼포먼스를 선보이며 축제 분위기를 절정으로 끌어올렸다. 한국만화박물관에서는 다양한 기획 전시가 운영됐다. 2025 부천만화대상 수상작인 문정후·류기운 작가의 '아수라'를 조명한 무협 특별전 '무림(武林)'을 비롯해, 올해 대상을 수상한 웹툰 '역대급 영지 설계사' 등 주요 수상작 소개전이 관람객을 맞았다. 창작자와 독자가 만나는 부대 프로그램도 차례로 열렸다. 만화비즈니스센터에서는 '역대급 영지 설계사'의 문백경·이현민·김현수 작가 대담 및 사인회가 진행됐으며, 웹툰 '노인의 꿈' 백원달 작가와 연극 주연 윤희석·신은정 배우가 참여한 웹툰·연극 연계 대담회도 함께 마련됐다. 야외 주차장과 한옥마을에 조성된 플레이그라운드에서는 90년대 오락기를 배치한 무료 레트로 오락실과 캐리커처 체험 부스, 한옥 만화카페가 운영돼 가족 단위 관람객에게 쉼터를 제공했다. 아울러 웹툰융합센터에서 연계 개최된 '제7회 경기국제웹툰페어'와 창립 30주년을 맞은 국제만화가대회(ICC) 기념식 등은 행사의 글로벌 산업 시너지를 뒷받침했다. 백종훈 한국만화영상진흥원장은 "올해 축제는 대중적 즐거움과 글로벌 비즈니스가 한데 어우러진 복합 콘텐츠 플랫폼으로 도약했다"고 자평했다. 제29회 BICOF는 마지막 날인 오는 20일 아마추어 코스프레 대회 및 키즈 런웨이, '취사병 전설이 되다' 제이로빈 작가 사인회, 한-불 수교 140주년 기념 작가 대담을 끝으로 사흘간의 여정을 마무리할 예정이다.

2026.09.19 16:22정진성 기자

문체부, 보호자 게임리터러시 콘텐츠2 공개…"게임하는 자녀 어떻게 이해할까”

문화체육관광부(이하 문체부)는 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단과 함께 보호자 게임리터러시 온라인 교육 콘텐츠 '게임보다 흥미로운 게임 이야기' 시즌2를 공개한다고 18일 밝혔다. 이번 콘텐츠는 학부모와 유아 부모 등 성인이 게임을 쉽게 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 마련했다. 게임을 둘러싼 부모와 자녀 간 인식 차이를 줄이고 건전한 게임문화를 조성하는 것이 목적이다. 시즌2는 분야별 전문가의 이야기를 주제별로 나눠 짧은 시간에 필요한 내용을 학습할 수 있는 마이크로러닝 방식으로 구성했다. 이용자가 관심 있는 주제를 선택해 개별 콘텐츠를 시청할 수 있다. 콘텐츠는 일반 영상 5편과 짧은 영상 2편 등 총 7편으로 구성했다. 게임에 대한 기본적인 이해부터 자녀와의 소통에 활용할 수 있는 내용 등을 다룬다. 교육 참여자를 대상으로 댓글 행사도 진행한다. 영상 시청 후 댓글을 작성하고 해당 화면을 갈무리해 별도 행사 신청 양식에 제출하면 참여할 수 있다. 유병한 게임문화재단 이사장은 “보호자들이 게임과 자녀 소통에 관한 다양한 이야기를 쉽게 접할 수 있도록 마이크로러닝 형태로 구성했다”며 “보다 많은 보호자가 게임을 이해하고 자녀와 건강하게 소통하는 데 도움이 되길 바란다”고 말했다. 게임문화재단은 학부모와 유아 부모 등을 대상으로 맞춤형 교육을 제공하는 '2026 보호자 게임리터러시 교육' 참가 기관도 상시 모집한다. 참여 희망 기관은 게임문화교육원 누리집을 통해 신청할 수 있다.

2026.09.18 14:32이선민 기자

'GES 2026' 대형 레이싱게임부터 인디게임까지 한자리에

게임·e스포츠 서울 2026(GES 2026)이 문을 여는 18일 오전 10시 서울 동대문디자인플라자(DDP) 행사장 입구에는 이미 관람객들의 줄이 길게 늘어서 있었다. 친구와 함께 온 학생부터 행사장 지도를 들여다보며 동선을 짜는 관람객까지 첫날 아침부터 현장은 분주한 모습이었다. 행사장에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 곳 중은 블리자드 엔터테인먼트의 플레이존이었다. 이른 오전임에도 체험석은 참가자들로 빼곡했다. 이용자들은 PC 앞에서 오버워치를 플레이했고, 주변에서는 자신의 차례를 기다리거나 다른 이용자의 플레이를 지켜보는 관람객들이 이어졌다. 액토즈소프트 부스에서는 장수 PC 온라인게임 라테일 캐릭터가 관람객을 맞았다. 캐릭터와 함께 사진을 찍으려는 사람들이 이어지면서 부스 앞은 자연스럽게 포토존으로 변했다. 이날 전시장에서 가장 눈에 띈 것은 레이싱 콘텐츠다. 현대자동차는 행사장에서도 단번에 눈에 들어올 만큼 큰 규모의 공간을 꾸렸다. 관람객이 직접 운전석 형태의 시뮬레이터에 앉아 심레이싱을 경험하는 모습은 뒤에서 지켜보는 것만으로 압도적이었다. 참가자들은 스티어링 휠을 잡고 화면에 집중하며 실제 레이스를 펼치는 듯 게임을 즐겼다. 현대차뿐만 아니었다. 올해 행사장에서 상대적으로 규모가 큰 체험 공간 상당수가 자동차와 레이싱을 전면에 내세웠다. 넷이즈게임즈의 레이싱 마스터 체험존을 비롯해 크레이지 택시 등 속도감을 직접 경험할 수 있는 게임들이 곳곳에 자리했다. 현장에서 만난 한 참가자는 "레이싱 게임은 진입 장벽이 높고 장비도 비싸다는 편견이 있어 시작도 하지 않았는데 모바일부터 전문장비까지 다양한 형태의 게임을 보고 나니 직접 해보고 싶다는 생각이 들었다"며 "이렇게 운전석에 앉아볼 기회가 없으니 현대자동차 체험존부터 참여해 볼 것"이라고 말했다. 기자도 현장에서 직접 레이싱 마스터를 플레이해봤다. 단순히 신작을 짧게 체험하는 데 그칠 것이라는 예상과 달리 막상 게임이 시작되자 자연스럽게 화면에 집중하게 됐다. 특히 현장에서 플레이 성적 1·2·3위에게 선물을 제공한다는 안내가 더해지자 조금이라도 기록을 줄이기 위해 화면에서 눈을 떼기 어려웠다. 주변 참가자들 역시 자신의 기록과 순위를 확인하며 경쟁을 즐기는 모습에 몰입감이 더해졌다. 레이싱 게임과 실제 모빌리티 산업의 결합은 올해 GES가 보여주는 특징 가운데 하나다. 게임 화면 속 자동차를 조작하는 경험이 실제 운전석을 닮은 시뮬레이터와 e스포츠 경쟁으로 이어지면서 직접 게임을 체험해보는 경험이 더해졌다. 행사장 한쪽에는 중소·인디게임 개발사의 작품을 직접 경험할 수 있는 공간들이 촘촘하게 들어섰다. 대형 게임사의 익숙한 IP를 찾아 행사장을 방문했다가 자연스럽게 처음 보는 인디게임을 접할 수 있도록 부스들이 이어진 모습이다. 아트홀 복도에 마련된 서울게임앨리에서는 텀블벅 오락실, 프로스토리, 모듈버서크 등 다양한 인디게임을 직접 플레이해볼 수 있었다. 현장에는 평소 해보고 싶었던 게임을 즐기는 사람들은 물론 처음 보는 게임에 대해 물어보는 참가자들도 곳곳에 눈에 띄었다. 컬쳐랜드도 SOOP 스트리머와의 협업을 앞세워 행사장을 찾았다. 모바일 결제와 간편결제가 일상화된 가운데 문화상품권이라는 익숙한 브랜드를 게임 이용자들에게 다시 알리고 접점을 넓히는 모습이었다. 행사장을 한 바퀴 돌아보는 데는 생각보다 오랜 시간이 걸리지 않았다. 초대형 게임 전시회와 비교하면 규모 자체는 상대적으로 아담하다. 하지만 블리자드 등 글로벌 게임사의 인기 IP부터 국내 게임사, 현대차의 심레이싱, 인디게임과 AI까지 서로 다른 성격의 콘텐츠를 한번에 만날 수 있다는 점은 인상적이었다. 무엇보다 이날 풍경은 아직 GES 2026의 첫날 오전 모습으로 본격적인 프로그램이 이어지는 19일과 주말인 20일에는 더 많은 관람객이 행사장을 찾을 것으로 예상된다. 특히 행사 기간 서울컵 2026을 비롯한 e스포츠 프로그램과 현대 N 버추얼컵 등 주요 일정이 차례로 이어지면서 현장의 열기도 한층 높아질 전망이다. GES2026을 주관하는 서울경제진흥원 관계자는 "지난해 2만7000명 정도의 관람객들이 찾아 주신데 이어 올해는 주말까지 3만명 이상이 오실 것으로 예상하고 있다"며 "대형 게임사에 대한 관심은 물론 게임 앨리에는 서울시에서 지원 받아 열심히 개발 중인 인디 게임사들의 작품이 모여있으니 많은 관심을 부탁드린다"고 말했다.

2026.09.18 12:13이선민 기자

서울 최대 게임·e스포츠 축제 'GES 2026' DDP서 개막

글로벌 대형 게임 지식재산권(IP) 시연부터 프로 e스포츠 대회, 차세대 융합 기술 전시까지 게임 산업의 현재와 미래를 한눈에 조망할 수 있는 서울 최대 규모의 게임 축제가 도심 한복판에서 화려한 막을 올렸다. 18일 서울시가 주최하고 서울경제진흥원(SBA)이 주관하는 '게임 e스포츠 서울 2026(GES 2026)'이 동대문디자인플라자(DDP)에서 개막했다. 오는 20일까지 사흘간 열리는 이번 행사는 게임 및 e스포츠 기업 70개사가 참여하며, 온·오프라인 관람객 20만명 유치를 목표로 진행된다. 올해로 3회째를 맞이한 'GES'는 지난 2년간 가파른 성장세를 보이며 서울 대표 게임 축제로 자리매김했다. 2024년 경희대학교에서 열린 첫 행사는 온·오프라인 합산 약 4만 3000명을 기록했으며, 이듬해 DDP로 무대를 옮긴 'GES 2025' 역시 온·오프라인 합산 약 18만명의 관람객이 참여하며 흥행을 거뒀다. 주최 측은 올해 행사 공간과 참여 기업을 더욱 확대해 역대 최대 규모인 온·오프라인 합산 20만 명(온라인 16만명, 오프라인 4만명) 이상의 관람객 유치를 목표로 하고 있다. 메인 전시장에서는 글로벌 대형 게임사들이 대거 출동해 신작 시연과 팬 이벤트를 펼친다. 블리자드가 '블리즈컨 2026' 콘텐츠를 국내 오프라인 최초로 공개하며, 세가는 24년 만의 신작 '크레이지 택시'를 선보인다. 넷이즈게임즈는 서울 맵을 구현한 '레이싱마스터'로 관람객을 맞이한다. 국내 게임사들의 단독 부스도 관람객의 눈길을 끈다. 컴투스는 자사 대표 IP '서머너즈 워'의 글로벌 e스포츠 대회 'SWC 2026' 10년 발자취를 조명하는 기획 전시 공간으로 부스를 꾸렸다. LA, 도쿄, 파리 등 글로벌 각지에서 펼쳐진 역대 월드 파이널의 우승자와 명승부 기록을 다채로운 시각 자료로 선보인다. 앞서 컴투스는 서울경제진흥원과 오는 11월 14일 서울 KBS 아레나에서 열리는 'SWC 2026' 월드 파이널의 성공적 개최를 위한 업무협약을 체결했다. 이번 부스 운영을 통해 결승전 열기를 미리 끌어올리며, 방문객에게 아이템 쿠폰과 공식 굿즈를 선착순 증정한다. 액토즈소프트는 대표 IP '라테일'을 내세워 '샤이닝'을 테마로 한 단독 부스를 운영한다. 이번 행사에서는 관람객을 위한 게임 체험 시연존을 마련하는 것은 물론, 현장에서 신규 캐릭터 출시 소식을 전격 공개할 계획이다. 아울러 부스 방문객이 직접 참여할 수 있는 다채로운 현장 이벤트와 전용 굿즈 증정 행사도 함께 진행한다. 현장에는 젠지 이스포츠와 DRX 아카데미 등 글로벌 팬덤을 보유한 프로 구단도 참여해 굿즈 판매와 미니게임 등 다채로운 이벤트를 진행한다. 이와 함께 유명 코스튬 플레이어 참여 행사와 컬쳐랜드 연계 경품 이벤트 등 관람객이 직접 참여하고 즐길 수 있는 체험형 콘텐츠가 공간을 채운다. 컨퍼런스홀에서는 대형 e스포츠 대회와 산업 공모전이 집중 배치됐다. 개막일인 18일에는 총 353개 팀이 지원한 '서울게임 AI 공모전(NC AI 협력)' 시상식이 열리며, 주말에는 '서울컵 2026(LoL·스타크래프트)' 유스·시니어 결선과 크래프톤의 '배틀그라운드 PWS 페이즈2' 정규 리그 경기가 생중계된다. 차세대 콘텐츠 기술 조명하는 '엔터테크 서울 2026'과 심레이싱 대회가 진행된다. 특히 올림픽 e스포츠 종목인 '그란 투리스모7' 기반의 '현대 N 버추얼 컵'이 열려, 프로 선수 매치는 물론 유명 인플루언서 초청전과 대학생 대회가 차례로 진행된다. 인디게임 육성과 이종 산업 간 상생 공간도 주목받고 있다. 아트홀 복도에 조성된 '서울게임앨리'에서는 24개 인디게임사가 전시를 진행하며 포커스 그룹 테스트(FGT)와 텀블벅 크라우드 펀딩 연계를 지원받는다. AI 게임 창작·퍼블리싱 플랫폼 '버스에잇'도 이곳에 부스를 마련하고, 관람객이 AI 프롬프트를 활용해 직접 게임을 개발하고 플레이해 볼 수 있는 체험형 이벤트를 선보인다. 메르세데스-벤츠 코리아와 스마일게이트 퓨처랩, NC AI가 함께하는 대기업 상생관 '넥서스 플레이존'도 운영된다. 야외 공간인 어울림광장에서는 현대자동차 레이싱카 5대가 전시되며, 야간까지 즐길 수 있는 대규모 아케이드 게임 플레이존이 설치됐다. 행사장 밖에서도 인근 PC방과 연계한 스탬프 투어를 진행하는 등 DDP 지역 상권 상생 이벤트도 함께 전개된다.

2026.09.18 11:58정진성 기자

K-의료, 해외 공략 위한 국가별 전략 차별화 필요

한국은 바이오헬스산업에서 선도국가로서의 인식이 향상되고 있는 것으로 나타났다. 특히 의료서비스에 대한 인지도와 이용만족도도 높은 것으로 분석됐다. 한국보건산업진흥원(이하 진흥원)이 바이오헬스 제조업 및 의료서비스 선도국가에 대한 해외 소비자 인식을 조사한 결과, 한국은 화장품 1위(2024년 1위), 의료서비스 3위(2024년 5위), 의약품 4위(2024년 6위), 의료기기 5위(2024년 6위)를 기록했다. 한국에 대한 전반적인 호감도는 66.4점으로, 전년 61.8점 대비 4.6점 상승했으며, 순위는 평가 대상 19개국 가운데 10위에서 4위로 6계단 올랐다. 국가별로는 인도네시아(81.6점), 몽골(77.3점), 베트남(75.4점), 사우디아라비아(74.5점), 태국(74.2점) 순으로 한국에 대한 호감도가 높았으며, 사우디아라비아는 전년보다 16.1점 상승해 가장 큰 상승 폭을 보였다. 반면 일본(41.4점), 캐나다(59.9점), 호주(61.9점), 대만(62.7점)은 상대적으로 호감도가 낮게 나타났다. 한국을 선호하는 주요 이유로는 '기술 강국으로 인식되기 때문'(38.5%)과 '높은 의료서비스 및 의료기술 수준'(31.8%) 등이 꼽혀, 기술력과 의료 수준이 한국에 대한 호감의 주요 요인으로 나타났다. 또 한국에 대한 관심 분야로 ▲의료기기 및 진단기술(23.4%) ▲건강검진 및 예방의학 서비스(22.6%) ▲K-뷰티/ 스킨케어(21.3%) ▲중증질환 및 고난도 치료분야(21.2%) 등의 순으로 나타났다. 한국 의료서비스를 떠올릴 때 느끼는 사전 기대감은 '기술의 우수성'이 가장 높았고, ▲신뢰성 ▲접근성 ▲가격합리성 순이었다. 한국 의료서비스 수준에 대한 인지도는 70.1%로, 전년보다 2.0%p 상승했다. 국가별로는 인도네시아(90.3%), 베트남(88.3%), 중국(85.3%), 사우디아라비아(84.5%) 순으로 높게 나타났고, 전년 대비 한국 의료서비스의 국가브랜드 파워와 인지도가 '강화됐다'는 응답은 56.4%로, '약화됐다'는 응답(6.8%)을 크게 웃돌았다. 해외 의료서비스 이용 의향이 있는 응답자 5858명을 대상으로 선호 국가를 조사한 결과, 한국이 37.3%로 가장 높았으며, 미국(33.4%)과 일본(30.7%)이 그 뒤를 이었다. 또 의료서비스 이용 및 의료관광을 목적으로 향후 한국을 방문할 의향이 있다는 응답은 61.2%로, 전년보다 1.4%p 상승했다. 몽골(78.8%), 베트남(58.3%), 러시아(53.3%)에서 한국 선호도가 높은 것으로 나타나났고, 선호 국가로 한국을 3순위 이내로 선택한 응답자들은 그 이유로 ▲의료서비스 수준이 자국보다 높다고 판단해서(41.2%) ▲국가·병원에 대한 신뢰도가 높아서(35.4%) ▲주변의 경험이나 지인 추천을 받아서(27.0%) 등을 꼽았다. 한국 문화가 한국 의료서비스 이용 결정에 영향을 미친다는 응답은 62.9%로 나타났으며, 특히 카자흐스탄(85.3%), 사우디아라비아(80.3%), 베트남(79.8%), UAE(79.5%) 등에서 높았다. 해외에 진출한 한국 의료기관에 대한 인식과 실제 이용 경험에서도 유의미한 결과가 나타났다. 자국 내 한국 의료기관 운영 여부에 대한 인지도는 59.0%, 특정 한국 의료기관에 대한 인지도는 28.8%였으며, 자국 내 진출 한국 의료기관 이용 경험률은 32.6%로 조사됐다. 또 해외 진출 한국 의료기관 이용자의 전반적인 만족도는 75.3점으로, 자국 의료서비스 만족도(69.5점)보다 5.8점 높았다. 특히 대기시간은 14.7점, 가격·비용은 10.0점 높게 평가되는 등 조사된 모든 세부 항목에서 자국 의료서비스보다 높은 만족도를 보였다. 정보는 의료기관 홈페이지, SNS·유튜브 등에서 습득 의료서비스 정보 습득 경로는 3명 중 1명은 온라인(73.1%로)으로 답했고, 세부 경로로는 '의료기관의 홈페이지·SNS·유튜브'와 '전문가의 SNS·유튜브'가 높은 비중을 차지했다. 국가별로는 중국을 제외한 국가에서는 유튜브(56.9%)와 구글(46.7%)을 주로 이용했으며, 중국에서는 더우인(50.4%)과 샤오홍수(37.8%) 등 자국 플랫폼의 이용 비율이 높았다. 이는 국가별 정보 이용 특성을 반영한 디지털 홍보 전략이 필요함을 보여준다. 한국 방문 의향과 실제 외국인환자 유치 실적을 함께 분석한 결과, 미국·태국·몽골·베트남 등은 한국 방문 의향과 외국인환자 유치 실적이 모두 높아 기존 유치 기반을 안정적으로 유지하고 확대하는 전략이 적합한 국가로 분석된 반면, 방문의향과 유치실적에서 차이를 보이는 국가는 각국의 시장 특성에 따른 홍보·유치 전략에 차별화가 필요한 것으로 나타났다. 일례로 일본·싱가포르·캐나다 등은 한국 방문 의향이 전체 평균보다 낮지만 외국인환자 유치 실적은 상위권에 있는 핵심 시장으로, 기존 수요를 유지하면서 한국 의료서비스에 대한 긍정적 인식을 높이는 전략이 유리하다는 분석이다. 반면 영국·사우디아라비아·인도네시아·UAE·카자흐스탄 등 한국 방문 의향이 평균보다 높지만 실제 유치 실적이 상대적으로 낮은 국가는 높은 관심이 실제 방문과 이용으로 이어질 수 있도록 현지 네트워크와 유치 기반을 확대할 필요가 있다는 설명이다. 한동우 한국보건산업진흥원 국제의료본부장은 “이번 조사에서 한국 의료서비스가 글로벌 선도국가 인식 3위에 오르고, 해외 의료서비스 이용 시 가장 선호하는 국가로 선택된 것은 한국 의료의 수준과 신뢰도에 대한 해외 소비자의 긍정적인 평가가 반영된 결과”라며 “앞으로 한국 의료서비스의 우수성을 치료 성과와 전문 의료 분야 등 구체적인 근거를 통해 알리는 한편, 국가별 시장 특성과 정보 이용 행태를 고려한 맞춤형 홍보를 강화해 해외 소비자의 높은 관심이 실제 이용으로 이어질 수 있도록 지원하겠다”고 말했다. 바이오헬스 제조업 국가인지도 향상 한국 바이오헬스 제조업에 대한 제조국 인지도는 의약품, 의료기기, 화장품 전 부문에서 상승세를 보였다. 제품 이용 경험룔은 의약품과 화장품은 전년대비 상승한 반면, 의료기기는 소폭 하락했다. 바이오헬스 부문별 브랜드 인지도를 보면 '의약품'에서는 ▲삼성바이오로직스(36.7%) ▲SK바이오팜(22.3%) ▲대웅제약(22.2%) ▲유한양행(20%) ▲종근당(18%) 순이었고, '의료기기'에서는 ▲삼성메디슨(36.6%) ▲덴티움(16.1%) ▲메가젠임플란트(14.6%) ▲바텍(14.2%) ▲오스템임플란트(13.4%) 순이었다. '화장품'에서는 ▲LG생활건강(30.3%) ▲코스메카코리아(22.8%) ▲한국콜마(22.7%) ▲코스맥스(21.2%) ▲아모레퍼시픽그룹(18.3%)로 나타났다. 이에 대해 진흥원은 “삼성, LG 등 글로벌 인지도가 높은 기업의 연관 기업의 인지도가 높게 나타나는 경향으로 보인다”고 설명했다. 한편 진흥원은 한국 바이오헬스 산업의 국가브랜드 파워와 국제 경쟁력에 대한 정기적 모니터링과 시계열 분석을 통해 국내 의료기관과 기업의 해외 진출 및 외국인환자 유치 전략 수립을 지원하고자 2021년부터 매년 조사를 실시하고 있다. 이번 5회차 조사는 미국·중국·일본·베트남 등 16개국 25개 도시에 거주하는 만 18세 이상 일반소비자 7100명을 대상으로 2025년 11월28일부터 12월23일까지 온라인으로 진행됐다. 조사 항목은 한국 의료서비스에 대한 전반적인 인식과 이용 경험, 바이오헬스 제품·서비스 소비환경 및 이용 실태 등이며, 한국 바이오헬스 제품 인식과 의료서비스 인식 간 상관관계 분석 및 이전 조사와의 시계열 분석이 가능하도록 설계했다.

2026.09.17 17:20조민규 기자

스마일게이트 퓨처랩, '엔터테크·GES 서울 2026'서 '비버롹스' 홍보관 운영

인디게임 축제 '비버롹스'가 '엔터테크·GES 서울 2026' 현장에서 홍보관을 열고 게이머 및 창작자와의 접점 확대에 나선다. 스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 서울경제진흥원과의 업무협약에 따라 '엔터테크·GES 서울 2026'에서 인디게임 축제 '비버롹스(BeaverRocks)' 홍보관을 운영한다고 17일 밝혔다. 본 행사는 오는 18일부터 20일까지 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린다. 이번 홍보는 오는 12월18일부터 20일까지 서울 강남구 SETEC에서 개최되는 '비버롹스 2026' 본행사의 사전 열기를 높이기 위해 마련됐다. 현장 부스 내 '서울게임앨리 인디게임관'에서는 역대 비버롹스 출품작 5종의 시연 공간이 운영된다. 참가작은 피프티원퍼센트의 '페블나이츠', 팀오파츠의 '프로스토리', 메이플라이의 '레버넌트', 팀 다이노파워의 '풍비박산', 스튜디오 브라키오의 '모듈 버서크' 등이다. 관람객을 위한 혜택도 제공한다. 부스 체험 및 카카오톡 공식 채널 추가 관람객에게는 한정판 기념품을 증정하며, 12월 열리는 비버롹스 입장권을 정가 대비 80% 할인된 가격에 구매할 수 있는 특전을 부여한다. 양 기관은 향후 12월 비버롹스 현장에서도 GES 홍보관을 운영하며 협력을 이어갈 계획이다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 "비버롹스는 창작자가 관람객을 만나고 시장으로 나아가는 무대"라며 "5주년을 맞이한 올해, 12월 본행사에 앞서 더 많은 창작자와 이용자가 미리 교류할 수 있도록 준비해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.09.17 14:40진성우 기자

김윤지 콘진원장 "IP 키우는 '핵심 에이전시' 도약…장르 칸막이 허물 것"

한국콘텐츠진흥원이 콘텐츠 지식재산(IP)의 전방위적 확장과 유기적 연계를 지원하는 핵심 에이전시로의 체질 개선을 선언했다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 17일 서울 중구 CKL 기업지원센터에서 김윤지 신임 원장 취임 100일 기자간담회를 열고, 성장세 둔화에 직면한 콘텐츠산업의 돌파구를 마련하기 위한 '4대 신(新)전략'을 발표했다. 김윤지 원장은 이날 간담회에서 국내 콘텐츠산업이 처한 냉정한 현실을 짚으며 전면적인 패러다임 전환을 주문했다. 김 원장은 "매출과 수출 성장세가 과거보다 둔화되고 현장에서는 제작비 급등과 수익률 하락으로 지속적인 어려움을 겪고 있다"며 "2030년 K-컬처 시장 400조원, 수출 1100억 달러 목표를 달성하기 위해서는 기존의 제작비 지원을 조금 늘리는 방식으로는 한계가 분명하다"고 진단했다. 이에 콘진원은 단순 지원금 교부 방식에서 탈피해 하나의 원천 IP가 전 산업으로 뻗어나가는 'IP 중심 비즈니스 체제'를 구축한다는 구상이다. 핵심 과제로 제시된 '한국형 제작위원회(가칭)'는 창작자와 제작사, 투자사, 플랫폼을 한데 묶어 기획부터 제작, 유통, 해외 진출까지 원스톱으로 연계하는 협업 모델이다. 대형사와 달리 자체 확장이 어려운 중소 제작사의 웹툰·웹소설이 드라마, 애니메이션, 게임, 굿즈 등으로 확장될 수 있도록 공공이 간사 역할을 수행하고 매칭 투자를 지원하겠다는 복안이다. 이 같은 다각적 IP 확장을 뒷받침하기 위해 콘진원 내부의 '칸막이 구조'도 허문다. 김 원장은 "각 본부의 사업과 예산에 꼬리표가 붙어 있어 장르 간 연계가 쉽지 않았다"며 "각 본부의 전략팀을 모아 '콘텐츠 IP 전략협의체(가칭)'를 구성하고, 예산 단계부터 유기적으로 결합할 수 있도록 제도를 다듬겠다"고 설명했다. 민간 투자와 정부 지원을 결합한 'KIPS(K-content IP Scale-up)' 프로그램도 함께 가동해 IP 유망 기업을 단계별로 육성한다. 더불어 산업 생태계를 지탱할 자금·인재·기술 등 '3대 성장엔진' 공급도 대폭 강화한다. 현장의 가장 큰 애로사항인 금융 애로를 해소하기 위해 저금리 특화대출 대상을 방송·영상 중심에서 게임·애니메이션·음악으로 확대하고 100억원을 신규 확보해 총 370억원 규모로 운용한다. 청년 일경험 인턴십 지원 규모는 현행 200여명에서 2027년 1000명 이상으로 늘려 현장 인력난을 해소하며, 총 1000억원 규모의 초몰입·실감형 공연기술 등 인공지능(AI) 기반 문화기술(CT) R&D 투자도 본격화한다. 경직된 국고 지원 구조를 벗어나 기업 친화적인 환경을 조성하기 위한 '출연금 지원기관' 전환 의지도 표명했다. 김 원장은 "전액 국고로 운영되다 보니 1년 단위로 예산을 모두 소진해야 해 다년도 사업이나 하반기 시작 사업 지원에 어려움이 컸다"며 "임기 동안 기획재정부 및 문화체육관광부와 적극 협의해 출연금 기관으로 전환함으로써 산업계 수요에 맞춘 탄력적 재정 운용을 추진하겠다"고 강조했다. 주요 장르별 지원 전략에서는 '선택과 집중'을 명확히 했다. 글로벌 진출의 핵심인 게임 분야에 대해 김 원장은 "하나의 대형 IP로 성장하기까지 통상 10년이 걸리며, 콘진원이 전 주기를 모두 감당하기는 어렵다"며 "인디 및 중소 개발사가 투자를 유치하기 전까지 살아남을 수 있는 초기 단계와 시장 안착 후 마케팅 단계에 집중적으로 재원을 투입해 혁신의 풀뿌리를 지키겠다"고 밝혔다. 지원사업 선정의 공정성과 전문성을 확보하기 위한 평가체계 혁신안도 내놨다. 연간 168개에 달하는 목적사업을 심사하는 과정에서 제기돼 온 심사위원 전문성 문제를 개선하기 위해, 평가위원 공모 주기를 기존 3년에서 1년으로 단축해 풀을 대대적으로 쇄신한다. 아울러 내부 직원을 배제하고 전원 외부 전문가로 심사위원을 구성하며, 지속적인 역량 평가를 통해 '잠재력 있는 옥석 IP'를 가려낼 안목을 극대화한다는 방침이다. 이 밖에도 콘진원은 해외 비즈니스센터 28곳을 10개 권역 허브와 18개 오피스로 재편하고, B2B·B2C 융합 거점인 'KOREA360'을 내년 미국 LA까지 확대하는 등 K-컬처 수출 패키지를 고도화한다. 김 원장은 "콘진원의 영문 사명(KOCCA)에 담긴 '에이전시'의 정체성을 살려 대한민국에서 콘텐츠를 가장 잘 아는 전문 조직으로 거듭나겠다"며 "콘텐츠 하나의 성공이 대한민국 산업 전체의 성장으로 이어지는 선순환 사이클을 만들겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.17 11:30정진성 기자

한국만화영상진흥원, '부천국제만화축제' 개막 예고

한국만화영상진흥원은 한국만화박물관 일대에서 '제29회 부천국제만화축제(BICOF)'를 개최한다고 17일 밝혔다. 18일부터 20일까지 운영되는 올해 축제 주제는 '만화·웹툰 만만합니다'로 전시와 체험, 코스프레, 작가 프로그램을 비롯해 국제 교류와 산업 비즈니스 프로그램을 운영한다. 제10회 경기국제코스프레페스티벌(GICOF)과 경기국제웹툰페어도 연계해 열린다. 국제만화가대회(ICC) 창립 30주년 기념 프로그램도 마련했다. 개막식은 18일 오후 5시 한국만화박물관 상영관에서 열린다. 오후 4시부터 레드카펫과 포토월 행사를 진행하고 개막식에서는 축제 소개와 축하공연, 전국학생만화공모전·부천만화대상 시상 등을 진행한다. 올해 홍보대사로는 웹툰 '취사병 전설이 되다'의 제이로빈 작가가 참여한다. 축제 기간 한국만화박물관에서는 2025 부천만화대상 수상작을 중심으로 무협 장르를 조명하는 기획전 '무림'을 선보인다. 2026 부천만화대상 수상작과 전국학생만화공모전 수상작, 부천을 배경으로 한 '우리동네 만화 캐릭터' 결과물도 전시한다. 올해 10주년을 맞은 경기국제코스프레페스티벌에서는 지난 10년을 돌아보는 기념전을 연다. 19일에는 국내외 국가대표 코스어가 참여하는 'GICOF 챔피언십'을 진행한다. 20일에는 아마추어·케이(K)-웹툰 코스프레 대회와 어린이 코스프레 런웨이쇼, 국내외 코스어가 참여하는 포토쇼를 선보인다. 코스프레 메이크업과 소품 제작을 체험하는 일일 강좌도 운영한다. 작가와 독자가 만나는 프로그램도 마련했다. 19일에는 웹툰 '노인의 꿈'의 백원달 작가와 배우 윤희석·신은정이 참여하는 '웹툰X연극 대담'을 진행한다. 이어 2026 부천만화대상 대상작 '역대급 영지 설계사'의 문백경·이현민·김현수 작가가 독자들과 만난다. 또한 한불수교 140주년을 기념해 프랑스 그래픽 아티스트 의빈 랑드루와 김금숙 작가의 대담, 인스타툰 작가 궁리와의 만남도 진행한다. 산업 간 거래(B2B) 프로그램도 확대했다. 경기콘텐츠진흥원과 연계한 경기국제웹툰페어는 17일부터 18일까지 웹툰융합센터에서 열린다. 국내외 산업 관계자의 교류와 웹툰 지식재산(IP) 비즈니스를 지원한다. 기존 경기 고양시 킨텍스에서 열렸던 경기국제웹툰페어는 올해 부천으로 장소를 옮겼다. 부천국제만화축제와 연계해 웹툰 IP의 사업화 가능성을 소개한다. 국제만화가대회 창립 30주년 기념 특별전 '커넥션(Connection)'에서는 8개 지역 작품 16점을 전시한다. 18일에는 ICC 상임위원회와 공로패 수여식, 원탁회의, 관계자 교류 행사 등을 진행한다. 한불수교 140주년을 기념한 '빌라 부천' 전시에서는 의빈 랑드루 작가의 작품을 소개한다. 이 밖에도 무료 캐리커처와 복고풍 오락실, 코스프레 의상 체험 등을 제공하는 'BICOF 플레이그라운드'를 운영한다. 야외 만화카페와 만화·웹툰 배경음악(OST) 경연, 만화 버스킹 등 참여형 프로그램도 마련했다. 한국만화영상진흥원 백종훈 원장은 “올해 부천국제만화축제는 만화와 웹툰을 사랑하는 누구나 다채로운 이야기를 만나고, 만화가 지닌 무한한 가능성을 직접 경험할 수 있도록 풍성한 프로그램을 마련했다”고 말했다. 이어 “내일부터 국내외 작가들의 작품을 만나는 전시부터 세계 각국의 만화인들이 함께하는 프로그램과 코스프레까지, 만화를 중심으로 다양한 문화가 어우러지는 축제의 장이 펼쳐질 예정”이라며 “축제를 찾은 모든 분들이 만화·웹툰의 새로운 매력을 발견하고 소중한 추억을 만들어 가시길 바란다”고 전했다.

2026.09.17 08:40이선민 기자

한국우편사업진흥원, 4년 연속 KSQI 최우수 기관 선정

한국우편사업진흥원은 한국표준협회 주관 2026년 콜센터품질지수(KSQI) 조사에서 기타 공공기관 부문 우수 기업에 4년 연속 선정됐다고 16일 밝혔다. 한국우편사업진흥원 우편고객센터는 연간 850만 건 이상 상담을 처리한다. 24시간 AI 챗봇 '행복이'와 빅데이터 기반 인입호 예측 시스템을 도입해 상담 효율을 높였다. 우편정보 데이터를 G클라우드로 전환해 보안성도 강화했다. 다누리콜센터와 협력해 12개 언어 맞춤 상담을 제공하며 외국인 접근성을 높였고, 개소 23년 만 누적 상담 2억 콜을 달성했다. 단계별 교육과 사내 인증 제도로 직원 전문성을 키우고, 토털 케어 프로그램으로 심리 회복과 신체 건강을 지원한다. 축적된 CS 역량으로 전국 우체국 교육을 지원하며, 올해 말의 해를 맞아 '친절한 말, 감동의 말' 프로그램을 운영하며 따뜻한 소통 문화를 확산하고 있다. 송관호 한국우편사업진흥원 원장은 “앞으로도 디지털 기술을 상담 직원의 조력자로 활용하겠다”고 밝혔다.

2026.09.16 18:12홍지후 기자

[ZD SW 투데이] NIPA, 지역 유망 디지털기업 투자 경진대회 개최 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆NIPA, 지역 유망 디지털기업 투자 경진대회 개최 정보통신산업진흥원(NIPA)이 과학기술정보통신부와 함께 지난 15일 서울 엘타워에서 지역 디지털기업의 투자 유치를 지원하는 '지역 디지털 스케일업 챌린지' 본선 대회를 개최했다. 이번 대회에는 예선을 거쳐 선정된 15개 기업이 참여했다. 대상은 포네이처스, 최우수상은 로엔코리아, 우수상은 에이아이브가 받았다. 행사 이후에는 10개 벤처투자사 관계자와 본선 진출 기업 간 일대일 투자 상담도 진행됐다. NIPA는 본선 이후 지역 디지털 혁신 거점 우수기업 8개사를 대상으로 해외 진출 프로그램을 운영한다. 참가 기업들은 미국 샌프란시스코에서 열리는 '테크크런치 2026'과 싱가포르 '스위치 2026' 등에 참여해 현지 투자자·기업과 사업 협력 기회를 모색한다. ◆디플리, 로봇 커넥터 체결 공정에 '리슨 AI' 공급 디플리가 자동차 의장 공정의 로봇 커넥터 체결 검사에 음향 분석 기반 솔루션 '리슨 AI'를 공급했다. 리슨 AI는 체결 과정에서 발생하는 소리와 진동을 분석해 정상 체결 여부를 판단한다. 기존 로봇 비전 검사에 음향·진동 분석을 더해 오류를 줄이는 구조다. 회사 측은 사람이 들을 수 있는 범위의 불량 탐지 정확도를 99.9%까지 구현했다고 밝혔다. 디플리는 향후 2~3개월 내 목표 정확도를 확보해 양산라인 적용을 확대할 계획이다. 커넥터 체결뿐 아니라 분리 검사 등 다른 로봇 공정으로도 적용 범위를 넓힌다. ◆한국딥러닝, '딥에이전트' 리뉴얼…문서 종류 제한 줄였다 한국딥러닝이 문서 AI 솔루션 '딥에이전트'를 리뉴얼하고 고객이 직접 새로운 문서와 추출 기준을 추가·변경할 수 있도록 기능을 확대했다. 새 버전에는 문서 AI 운영 기능인 '딥옵스'가 결합됐다. 딥에이전트가 문서 분류와 정보 추출·검수를 담당하고, 딥옵스는 신규 문서 추가와 추출 조건 변경, 품질 평가, 버전 관리 등을 지원한다. 여러 종류의 문서가 하나의 파일에 섞여 있어도 문서 종류와 시작·종료 지점을 자동으로 구분해 처리한다. 사용자가 자연어로 추출 조건을 수정하거나 AI가 확인이 필요하다고 판단한 항목의 원문 위치를 확인하는 기능도 제공한다. ◆래블업, AI 팩토리 추론·라우팅 최적화 전략 공개 래블업이 지난 15일 서울 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열린 'kt 클라우드 서밋 2026'에서 AI 팩토리 운영 효율을 높이기 위한 추론·라우팅 최적화와 토큰 모니터링 전략을 소개했다. 김준기 래블업 최고기술책임자(CTO)는 AI 서비스 운영 과정에서 발생하는 추론 요청을 효율적으로 배분하는 라우팅 기술과 토큰 사용량 관리 방안을 발표했다. 대규모 AI 서비스를 안정적으로 운영하고 확장하기 위한 인프라 관리 방안도 공유했다. 래블업은 지난해 KT와 GPU 클라우드 서비스(GPUaaS) 공동 개발 업무협약을 맺고 AI 인프라 분야에서 협력하고 있다. ◆인터엑스, 울산서 제조AX 생태계·특화 AI 모델 제시 인터엑스가 지난 10일부터 12일까지 울산전시컨벤션센터에서 열린 'WAVE 2026'과 '울산포럼 2026'에서 제조업 특화 AI 전환(AX) 전략을 공개했다. 인터엑스는 현장 데이터를 산업 특화 소형언어모델(sLLM)로 지식화한 뒤 AI 에이전트의 판단을 거쳐 로봇과 설비를 제어하는 제조AX 구조를 소개했다. 제조 데이터와 AI 모델, 에이전트, 피지컬 AI를 연결해 자율제조로 확장하는 구상이다. 범용 AI 모델에 제조 지식을 결합하고 자동차·조선·기계·철강·석유화학·반도체·이차전지 등 산업별 특화 모델로 확장하는 '제조 특화 파운데이션 모델' 방향도 제시했다. ◆솔트웨어, 기업용 AI 게이트웨이 구축 세미나 진행 솔트웨어가 라이트LLM과 아마존 베드락을 활용해 기업용 AI 게이트웨이를 구축하고 '클로드 코드'를 내부 통제 환경에서 운영하는 방법을 다룬 핸즈온 세미나를 개최했다. 참가자들은 여러 거대언어모델(LLM)을 하나의 접점으로 연결하는 프록시를 구축하고 사용자별 접근 권한과 예산 관리, 비용 추적, 캐싱, 민감정보 유출 방지, 사용 기록 관리 등을 실습했다. 아마존 베드락 기반 클로드 코드 환경에 LiteLLM을 적용해 기업이 생성형 AI 개발 도구를 사용하면서 비용과 보안, 접근 권한 등을 관리하는 방법도 다뤘다. ◆한국상용인공지능소프트웨어협회, 일학습병행 공동훈련센터 최우수기관 선정 한국상용인공지능소프트웨어협회(KOSW)가 고용노동부와 한국산업인력공단이 주관한 '2025년 일학습병행 공동훈련센터 성과평가'에서 최우수기관인 S등급을 받았다. 일학습병행은 기업이 필요한 인재를 채용해 현장 실무 훈련을 제공하고 공동훈련센터가 이론·연계 교육을 지원하는 국가 인적자원개발 사업이다. KOSW 공동훈련센터는 AI와 상용 소프트웨어 분야에 특화된 교육과정을 운영하고 있다. 이번 평가는 사업 수행 역량과 훈련 운영 성과, 학습근로자 관리, 외부 평가 성과 등을 종합해 이뤄졌다. KOSW는 앞으로 산업 현장에 맞춘 AI·SW 교육과정을 지속 확대할 계획이다.

2026.09.16 16:29김동원 기자

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