모바일 직접결제 시장 170억달러 규모로 성장…게임업계 직접결제 확대 가속
모바일 게임 시장에서 직접결제(DTC) 비중이 빠르게 커지고 있다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 24일(현지시간) 보도했다. 직접결제는 구글 플레이나 애플 앱스토어를 통해 이뤄지는 일반 인앱결제와 달리, 게임사가 자체 스토어 등 별도 결제 채널을 통해 이용자에게 직접 상품을 판매하는 방식을 뜻한다. 게임사 입장에서는 별도의 수수료를 내지 않고 더 높은 수익률을 기대할 수 수 있다. 앱차지와 GDC가 공동으로 낸 보고서를 인용한 보도에 따르면 2025년 모바일 직접결제 시장 규모는 약 170억 달러(약 26조3143억원)로 추산됐다. 보고서는 뉴주가 2025년 모바일 인앱결제 시장을 1133억달러(약 175조2751억원)로 추정한 점을 바탕으로 이 가운데 15%가 직접결제에서 발생한 것으로 분석했다. 현재 게임사 업계 대응도 빨라지고 있다. 응답 기업의 42%는 직접결제를 도입하기 위해 검토 중이라고 답했고, 16%는 시험 운영 중이라고 밝혔다. 12%는 이미 직접결제 사업을 본격 확대하고 있다고 응답했다. 다만 여전히 새로운 영역이라는 점도 드러났다. 전체 응답자의 73%는 직접결제 시장에 대해 최소한 어느 정도는 이해하고 있다고 답했다. 직접결제가 전체 매출에서 차지하는 비중은 아직 기업별 편차가 컸다. 응답 기업의 45%는 직접결제 매출 비중이 전체의 10% 미만이라고 답했다. 17%는 10~29%, 10%는 30~49%, 9%는 50~69%라고 응답했다. 8%는 70~89%, 11%는 90% 이상이 직접결제에서 나온다고 밝혔다. 성장 전망은 엇갈렸다. 앱매직은 미국 시장만 놓고 봐도 직접결제 지출이 전년 대비 26% 증가할 것으로 내다봤다. 또 '모노폴리 고'의 최근 매출 가운데 30%가 직접결제에서 나왔으며 2025년 중반만 해도 이 비중은 훨씬 낮았다고 설명했다. 반면 설문 응답 기업들의 전망은 다소 갈렸다. 25%는 직접결제 매출이 현 수준을 유지할 것으로 봤고, 8%는 감소를 예상했다. 11%는 5% 미만 증가를 전망했고, 18%는 18% 수준의 성장을 기대한다고 답했다. 직접결제 확대로 기대하는 효과는 분명했다. 응답자의 63%는 매출 증대를 가장 큰 이유로 꼽았다. 53%는 이용자와 직접 관계를 구축하는 것이 핵심 목적이라고 답했고, 45%는 수익화 기회를 개선하기 위해서라고 설명했다. 다만 과제도 적지 않았다. 응답자의 50%는 직접결제 사업 자체를 이용자에게 알리는 것이 가장 큰 과제라고 답했다. 41%는 이용자 확보, 36%는 사업 확대 과정의 운영 문제가 가장 큰 어려움이라고 밝혔다. 마오르 사손 앱차지 공동창업자 겸 최고경영자는 “스튜디오들은 단순히 웹스토어만 만드는 것이 아니다”라며 “2년 전에는 없던 역할을 위한 채용을 진행하고, 운영 방식 자체를 다시 설계하고 있다”고 말했다. 이어 “초기에 직접결제에 뛰어든 퍼블리셔들은 매출뿐 아니라 이용자 이해도와 유지율, 사업 통제력에서도 앞서가고 있다”고 덧붙였다. 그는 또 “몇 년 안에 직접결제는 대안으로 여겨지지 않을 것”이라며 “대형 스튜디오들은 이용자에게 직접 판매하는 방식으로 전체 매출의 절반 이상을 올리게 될 것”이라고 전망했다.