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'증강현실 AR'통합검색 결과 입니다. (5건)

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디즈니, AI·VR 전담 부서 신설…미래 엔터테인먼트 기술 가속화

디즈니가 첨단 기술을 총괄하는 부서를 신설하며 미래 엔터테인먼트 기술 선도에 나섰다. 이번 부서 설립은 다양한 미디어와 테마파크에 최신 기술을 전략적으로 적용하려는 디즈니의 구체적 행보로 풀이된다. 3일 로이터에 따르면 월트 디즈니는 인공지능(AI)과 혼합현실(XR) 기술을 적극 활용하기 위해 '기술 활성화 부서(Office of Technology Enablement)'를 신설했다. 이 부서는 영화, 텔레비전, 테마파크 등 주요 사업 부문에서 최신 기술 도입을 지원하게 된다. '기술 활성화 부서'의 총잭임자는 제이미 보리스 디즈니 최고기술책임자(CTO)로, 그는 지금까지 진행해 온 혼합 현실 기기 개발 경험을 기반으로 디즈니 기술 발전의 중심 역할을 맡을 예정이다. 보리스 책임자 후임으로는 에디 드레이크 마블 스튜디오 기술책임자가 영화 스튜디오 기술 부문을 이어받아 CTO로 임명됐다. 신설 부서는 AI, 증강현실, 가상현실 등 첨단 기술을 보다 효율적으로 활용하고 내부 프로젝트들이 전략적으로 일관성을 유지하도록 조율하는 역할을 맡게 된다. 디즈니는 테마파크 부문에서도 기술 혁신을 강화하고 있다. 디즈니 베테랑이자 AI·AR 전문가인 카일 로플린이 연구개발 담당 수석 부사장으로 복귀하면서 디즈니 이매지니어링의 관련 프로젝트가 더욱 확대될 전망이다. 글로벌 기업들이 AR 및 VR 기술 시장에 속속 뛰어들며 메타와 스냅이 경량 안경을 선보이는 가운데 디즈니도 이를 활용해 고객의 일상과 테마파크 경험을 확장하는 방안을 모색하고 있다. 디즈니 관계자는 "AI와 혼합 현실 기술은 소비자 경험의 패러다임을 변화시킬 수 있는 힘을 지녔다"며 "미래를 위한 기술적 기반을 다지기 위해 다각도로 접근하고 있다"고 밝혔다.

2024.11.03 09:03조이환

中 XR 시장 내리막...애플 비전프로, 변수 될까

애플 비전 프로 출시를 앞두고 중국 혼합현실(XR) 시장의 하락세가 포착됐다. 3일 중국 리서치회사 시노리서치에 따르면, 올해 1분기 중국 XR 판매량은 16만4천대로 직전 분기 대비 12% 줄었다. 지난해 1분기 중국 XR 시장의 판매량이 20만 대를 넘어섰던 것을 고려하면, 올해 XR 시장의 위축세가 두드러진 셈이다. 이중 소비자용 가상현실(VR) 시장 판매량은 9만8천 대로 지난해 같은 기간 보다 6% 감소했다. 판매량 감소의 주요 원인은 소비자용 VR 기기가 여전히 틈새 시장에 머물러 있으며, 지원 콘텐츠가 충분치 않다는 점으로 분석됐다. 반면 소비자용 증강현실(AR) 시장 판매량만 봤을 때는 6만6천 대로 지난해 같은 기간 보다 62% 증가했다. 최근 중국 시장에서 AR 분야의 자본 투자가 VR 시장 보다 적극적인 양상을 보이고 있으며, 로키드, 엑스리얼, 레이나오 등이 자금을 조달했다. AR은 실용성과 편의성 등 측면에서 VR 보다 낫다는 평가다. 전체적인 추이로 봤을 때, 소비자용 시장에서 AR/VR 판매량은 지난해 1분기와 2분기에 20만 대를 웃돌았지만 지난해 3분기 이후 하락세가 두드러진 가운데, VR 시장의 하락과 AR 시장의 상승세가 대비된다. 시노리서치는 올해 1분기 중국 XR 시장이 전통적 판매 비수기에 진입하면서 월간 판매량이 감소했다고 봤다. 기기의 인기는 있지만 콘텐츠 보급률 등이 기대치에 도달하지 못했다며 XR 시장 발전을 위해 해결돼야 할 문제라고 지적했다. 애플 비전 프로의 영향을 받은 VR 기기 가격의 상승세도 눈에 띈다. 시노리서치는 애플의 비전 프로가 등장하면서 VR 기기 전체 ASP가 4천124위안으로 상승했다고 지적했다. AR 기기의 경우 상대적으로 가격 구조가 단순해 2천~3천 위안 대다. 또 중국 시장에서 주변 기기가 적은 헤드셋 등 일체형 기기 선택 비율이 VR 기기 시장에서 76%, AR 기기 시장에서 82%를 차지한다고도 분석했다. 광도파관 기술의 개선으로 AR 글래스 점유율도 세 개 분기 연속 증가했다. 이 가운데 중국 시장에서 해외 VR 기기 침투가 이뤄지면서 VR 시장 중국 브랜드 점유율은 줄어들어 83% 였다. 피코가 55%로 1위이며, 메타의 퀘스트3가 2위, DPVR이 3위다. AR 기기 시장에서는 1위인 엑스리얼과 2위 레이나오가 32%와 31%의 점유율로 경쟁하고 있다. 하드웨어 기술 측면에서는 패스트 LCD가 소비자용 VR 시장 디스플레이를 장악하고 있으나 점유율이 91%로 낮아지고, 마이크로 OLED의 점유율이 5분기 연속 증가했다. 지난해 중국 XR 시장 판매량은 75만7천 대로 전년 대비 6.5%의 성장세를 이룬 바 있다. 주로 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 영역에서 사용 범위가 넓어지고 있다.

2024.06.04 09:58유효정

국립중앙박물관 AR 전시 안내, 네이버클라우드 기술로 업그레이드

네이버클라우드가 증강현실(AR) 애플리케이션 고객을 확보하기 위한 움직임에 속도를 내고 있다. 자사 완전 관리형 디지털트윈 서비스 '아크아이(ARC eye)'의 서비스 고도화에 박차를 가해 다양한 분야로 영역을 점차 넓혀나간다는 방침이다. 네이버클라우드는 국립중앙박물관의 실내 'AR내비게이션 전시안내 앱' 서비스가 '아크아이' 기반으로 구축 완료됐다고 3일 밝혔다. 국립중앙박물관에서 이번에 새롭게 선보인 'AR내비게이션 전시안내 앱'은 GPS신호가 닿지 않는 박물관 실내 전시실에 AR(증강현실) 기반의 실내 내비게이션 기술을 적용해 박물관 안내를 돕는 서비스다. 관람객들은 박물관 안에서 원하는 전시유물과 편의시설을 쉽게 찾고, 주요 유물 18건에 대해서는 증강현실을 활용한 입체적인 디지털 체험이 가능하다. 해당 서비스는 네이버 클라우드 플랫폼에서 제공하는 '아크아이'를 기반으로 구현됐다. 아크아이는 네이버랩스에서 개발한 기술로 매핑 로봇, 웨어러블 타입 등 다양한 디바이스를 통해 대규모 공간을 고정밀 매핑 및 측위까지 할 수 있도록 지원하는 디지털트윈 솔루션이다. 네이버클라우드는 해당 기술을 클라우드 서비스 형태로 개발해 구축에 많은 비용이 드는 디지털트윈 기술을 사용한 만큼 과금하고, 대규모 데이터 저장과 급격한 API 사용량 변화에 유연하게 대처할 수 있도록 지원하고 있다. 또 디지털트윈 구축 경험이 있는 역량 있는 파트너사를 통해 데이터 프로세싱부터 API 생성까지 완전 관리형으로 제공해 고객사는 초반 대규모 투자 부담없이 합리적 비용으로 유지·보수가 가능한 것도 강점이다. 실제로 이번 'AR내비게이션 전시안내 앱'은 AR·VR 기술을 지닌 전문 파트너사인 이브이알스튜디오와 함께 구축했다. 네이버클라우드 윤규환 DX솔루션 이사는 "이번 구축 경험을 바탕으로 도서관, 부동산, 여행 등 다양한 분야에서 AR 애플리케이션 잠재 고객을 발굴할 예정"이라며 "하반기에는 구축된 공간 데이터에 사물 데이터까지 결합하는 VOT(Visual Object Tracking) 기능을 준비하는 등 아크아이 서비스 고도화에 박차를 가할 계획"이라고 말했다.

2024.05.03 14:22장유미

美 우주군, 마이크로소프트와 AR 우주 시뮬레이션 계약

미국 우주방위군 우주시스템사령부(SSC)가 증강현실(AR) 우주 시뮬레이션을 만들기 위해 마이크로소프트와 계약을 체결했다. 10일(현지시간) 더레지스터 등 외신에 따르면 SSC는 마이크로소프트와 1년 간 1천980만 달러 규모의 애저 기반 AR 시뮬레이션 I3E 개발 프로젝트를 진행한다고 밝혔다. I3E는 통합(Integrated), 몰입(Immersive), 지능형 환경(Intelligent Environment)의 약자로 마이크로소프트의 홀로렌즈 헤드셋으로 구동되는 증강 현실 우주 시뮬레이션이다. 최근 급격하게 발전하는 우주 관련 기술 경쟁 속에서 우위를 점하기 위해 개발된다. 해당 시뮬레이션은 우주와 같은 환경에서 궤도 상의 물체를 실시간으로 표시하며 상호 작용할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 우주 환경에서의 상호 작용 및 영향을 이해할 수 있는 환경을 구축하는 것을 목표로 한다. I3E는 미국 우주군의 전투관리, 지휘, 통제, 통신(BMC3) 개선작업의 일환으로 지상과 해상, 공중을 비롯해 우주를 포함한 다영역작전 환경 등에 활용될 예정이다. SSC의 리처드 나이슬리 대령은 "I3E의 개발 및 배포는 방위군에게 많은 자산을 제공할 것”이라며 “I3E가 제공하는 디지털 자산을 다양한 사이트와 연결해 우주를 더 잘 이해할 수 있는 환경을 조성할 계획”이라고 밝혔다.

2024.01.11 09:34남혁우

"CG가 미술이라면, 비주얼 테크는 스토리텔링이죠"

꿈은 삶의 이정표이자 동력이다. 꿈은 곧 미래의 삶이다. 꿈은 그래서 소중하다. 꿈은 사람마다 다르고 다른 만큼 다채롭다. 스트업이 꾸는 꿈도 그럴 것이다. 소중하고 다채롭다. '이균성의 스타트업 스토리'는 누군가의 꿈 이야기다. 꿈꾸는 사람이 자신의 이야기를 들려주고 다른 꿈꾸는 사람을 소개하는 릴레이 형식으로 진행된다. [편집자주] "CG가 미술이라면, 비주얼 테크는 스토리텔링이죠" 조성호 스페이스엘비스 공동대표는 대학에 들어가지 못했다. 고등학교 때 학업성적이 꼴찌부터 꼽는 게 더 빨랐다. 공부보다는 그림과 악기를 좋아했다. 그런 사람이 어떻게 특정 분야의 지식전문가가 될 수 있었는지 궁금했다. 그는 기업인이지만 텍스트 기반 지식 없이는 불가능한 일을 하고 있기 때문이다. “교과서는 잘 안 봤지만 그렇다고 책과 거리가 먼 사람은 아니었어요. 고등학교 1학년 때 칼 마르크스의 '공산당선언'을 읽었으니까요. 저는 오히려 언어로 된 텍스트가 중요하다고 생각하는 편이에요. 고등학교 졸업 이후 지금까지 줄곧 영상 콘텐츠와 관련된 일을 하고 있지만, 많은 일의 결과가 결국 문해력과 관련이 있다고 생각하지요. 인공지능 거대언어모델(LLM)인 챗GPT 또한 어휘와 문장에 대한 높은 이해 없이는 최상의 답을 끌어내기 힘든 것처럼 모든 일의 출발과 끝은 문해력이죠.” 인터뷰 뒤 잠깐 들른 조 대표 사무실 책상 위에 쌓인 책이 예사롭지 않았다. ■“비주얼 테크가 필요한 모든 곳으로” 조 대표는 이승호 공동대표의 제안으로 2020년 2월 스페이스엘비스에 합류했다. 조 대표 합류 이후 새로운 사명이 된 스페이스엘비스는 그들이 무슨 일을 어떤 방식으로 하고자 하는 지를 은유적으로 담아내고 있다. “스페이스엘비스는 '외계인에게 엘비스 프레슬리의 록앤롤을 들려주려면 어떻게 해야 할까'라는 질문쯤으로 이해하시면 될 같아요. 그 질문이 우리가 프로젝트에 임하는 태도죠. 그런 시도를 스페이스엘비스라 부르구요.” 이 은유를 굳이 멋없게 풀이해보자면 '상상력을 무제한으로 확장하고 그 모든 것을 비주얼 테크로 실감나게 구현하자' 정도 되겠다. 스페이스엘비스는 조 대표 합류 이후 사명만 바꾼 것이 아니다. 사업 내용도 크게 확장됐다. 그 전에는 특수영상, 즉 VFX(visual effect)가 주력이었다. VFX는 컴퓨터그래픽(CG)을 이용해 영상에 특수효과를 주는 것을 말한다. 현장 촬영만으로는 상상하는 장면을 표현할 수 없을 때 VFX의 도움이 필요하다. “2020년부터는 확장현실(XR) 기업으로 피봇(사업방향전환) 했어요. 오랫동안 축적해온 VFX 제작능력에 고도화된 리얼 타임 엔진을 결합함으로써 기술과 프로젝트 영역을 넓힌 것이죠. 영화나 드라마의 특수효과 뿐만이 아니라 가상현실(VR) 증강현실(AR) 혼합현실(MR) 확장현실(XR) 메타버스 실감미디어 등에 대응할 수 있게 된 것이죠. 그러자 프로젝트를 같이 할 파트너 회사가 엄청 늘어났어요.” 조 대표는 스페이스엘비스의 파트너(혹은 고객사)가 대형 광고회사의 파트너와 비슷하다고 설명했다. VFX 주력시절에는 영화나 드라마 제작사가 주된 파트너였으나 지금은 업종 불문이고 정부기관도 주요 파트너가 됐다. ■노동집약에서 기술집약으로 진화하고 있는 CG 스페이스엘비스의 사업방향이 크게 바뀐 건 CG 작업이 과거 노동집약에서 기술 집약으로 바뀌고 있기 때문이다. 리얼타임엔진이 확산된 게 1차적이다. CG와 VFX는 과거 영화나 드라마 그리고 게임의 영역이었다. 하지만 유튜브의 급격한 확산으로 CG의 영역은 모든 기업 모든 기관으로 확대되고 있는 것이다. “코로나19 팬데믹이 변곡점이었던 것 같아요. 이동과 집합이 제한되면서 수요자와 공급자 모두 크게 바뀌지요. 수요자는 집안에서 콘텐츠를 소비자하려하고 공급자는 거기에 맞춰 기술을 개발하게 된 것이지요. 우리는 오래 해온 CG와 VFX에 리얼타임엔진을 얹어 새로운 콘텐츠 공급방식에 참여한 것이고요.” 최근에는 생성AI가 가속도를 붙이고 있다. “CG는 대표적인 노동집약 산업이었어요. 숙련된 전문가들이 오랜 시간을 들여 작업해야 결과물이 나왔지요. 하지만 생성AI가 출현하면서 상황이 급변하고 있어요. 더 짧게 더 많이 더 빨리 만드는 게 핵심 관건이 되었죠.” ■“올해는 '실감 체험관' 사업에 주력합니다” “스페이스엘비스는 CG와 VFX를 기반으로 비주얼 테크를 축적해온 기업이에요. 과거에는 이 기술을 영화나 드라마 등의 특수효과를 내는 데 주로 써왔지만 최근에는 디지털아트, 패션, 전시 등으로 다각화했지요. 무엇보다 인터렉티브 콘텐츠를 통해 기업과 기관의 디지털전환(DT.Digital Transformation)을 지원하는 데 공을 들여왔지요. 올해에는 '실감 경험'을 통해 새로운 시도를 해보려고 합니다.” '실감 체험관' 운영이 바로 그것이다. “비주얼 테크와 관련해 저는 기업이나 기관의 '디지털 전환' 그리고 '메타버스'를 키워드로 생각해요. 모두 브랜드 이미지를 높이기 위한 것이고, 결국 사용자에게 색다른 경험을 제공하는 것이 핵심이지요. CG와 VFX에 확장현실(XR) 기술을 얹어 사용자 경험을 극대화하는 체험관을 만들어갈 생각이죠.” 체험관은 브랜드를 널리 알리려는 모든 곳이 대상이 될 수 있다. 예를 들면 파리를 가지 않고도 XR 기술을 통해 에펠탑을 더 실감나게 느낄 수 있게 만든다. 물론 아직 파리 체험관이 있는 것은 아니다. 하지만 그렇게 할 수 있다는 의미다. 체험관을 메타버스 디지털 전환의 지렛대로 삼자는 구상이겠다. 조성호 대표는 대학 졸업장이 없지만 기업인이면서도 연구자처럼 보였다. 무엇보다 기술의 메가 트렌드를 주목하는 사람이었다. 기술과 시장의 메가트렌드를 알아야만 지속가능한 기업을 만들 수 있기 때문이리라. 덧붙이는 말씀: 조성호 스페이스엘비스 공동대표가 다음 인터뷰 대상으로 추천한 사람은 디오비스튜디오의 오제욱 대표입니다.

2024.01.02 13:26이균성

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