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'중독'통합검색 결과 입니다. (25건)

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성남시 '게임=중독' 논란…업계 "게임성지 판교 무색"

성남시가 주최한 중독예방 AI 콘텐츠 공모전이 '게임 중독'을 주요 주제로 포함하면서 게임업계의 강한 반발을 사고 있다. 게임을 알코올·약물·도박과 동일한 중독 범주로 취급한 점이 문제의 핵심이다. 게임 산업의 중심지로 꼽히는 성남시에서 이 같은 시각이 드러났다는 점에서 논란은 더욱 커지고 있다. 성남시가 주최하고 성남시중독관리통합지원센터(센터)가 주관한 'AI를 활용한 중독예방 콘텐츠 제작 공모전'은 참가자들에게 "AI를 활용해 알코올, 약물, 도박, 인터넷게임 중 1개 이상의 중독을 예방하거나 경각심을 줄 수 있는 콘텐츠를 제작해 달라"고 안내했다. 문제는 해당 공모전이 '인터넷게임'을 '알코올·약물·도박'과 함께 '4대 중독'으로 묶어 동일한 사회적 해악 요소로 분류했다는 점이다. 센터는 공모전 참여 부문에 인터넷게임 항목 명시하고 공모양식에 해시태그로 인터넷게임 중독을 포함했다. 게임을 치료와 교정의 대상으로 간주하는 프레임을 공공 영역에서 공식화한 셈이다. 이 문제는 성남시의 지역 특성과 맞물려 더욱 부각된다. 성남시 판교는 넥슨, 엔씨소프트, 카카오게임즈 등 국내 유수 게임기업이 본사를 두고 있는 지역이다. 판교가 '게임 산업의 심장'으로 불리우는 이유이기도 하다. 그럼에도 불구하고 성남시가 주최한 행사에서 게임을 중독물질과 동일선상에 놓은 것은 산업 생태계와의 괴리를 보여주는 대표적인 사례라는 지적이 나온다. 한 중견 게임사 관계자는 "판교는 게임산업의 심장 같은 곳인데, 성남시가 주최한 공모전에서 게임을 마약과 함께 '중독 예방' 대상으로 지정한 건 매우 유감"이라며 "산업에 대한 이해 없이 낡은 시각을 답습하는 행정"이라고 비판했다. 또 다른 게임업계 관계자는 "게임은 문화콘텐츠이자 수출 효자 산업인데 여전히 중독 프레임에 갇혀 있는 모습을 보면 과거와 달라진 게 없다"며 "이재명 정부가 게임에 대한 인식을 개선하겠다고 공언한 마당에 지자체가 역행하고 있다"고 꼬집었다. 특히 업계에서는 세금 문제까지 언급하며 불만을 표출하고 있다. 판교를 기반으로 한 주요 게임사들은 성남시에 수백억 원대 지방세를 매년 납부하고 있는 실정이다. 한 업계 관계자는 "게임사들이 성남시 경제에 실질적으로 기여하고 있음에도 시는 산업적 이해 없이 '중독 예방'이라는 이름으로 게임을 표적 삼고 있다"며 "이는 납세자에 대한 최소한의 존중조차 없는 태도"라고 목소리를 높였다. 업계는 이번 사안을 계기로 성남시가 지역 산업과의 소통에 보다 주의를 기울여야 한다고 목소리를 높이고 있다. 공모전 의도와 별개로 표현 방식과 주제 선정이 산업계의 신뢰를 흔들 수 있다는 이야기다. 이번 공모전을 주관하는 성남시중독관리통합지원센터는 이번 사안이 보건복지부 지침에 따른 것이라고 답변했다. 성남시중독관리통합지원센터 관계자는 지디넷코리아와 통화에서 "공모전 진행 여부에 대해서는 내부 회의 중이다"라며 "(공모전 공지에 포함된) 인터넷게임 용어는 보건복지부가 정한 명단에 포함되어 있으며 이번 공모전은 이를 토대로 공모전을 진행하고 있다"라고 말했다. 더불어민주당 게임특별위원회 부위원장을 맡고 있는 이장주 이락디지털문화연구소장은 이번 논란이 정책 체계가 정리되지 않아 발생한 필연이라고 의견을 밝혔다. 이 부위원장은 "이번 공모전은 성남시만의 문제가 아니라 보건복지부 체계 안에서 굳어진 관행이 반복된 것이라 봐야한다"라며 "과거 알코올, 도박, 마약, 게임을 '4대 중독'으로 묶은 정책이 폐기됐지만 '게임중독'이라는 개념은 근거도 없이 당연한 것처럼 행정, 사업으로 굳어져버렸다"라고 지적했다. 아울러 "이미 폐기됐어야 할 정책이 10년 넘게 살아남아 있다가 이번 공모전으로 다시 드러난 것으로 보인다. 이 사안은 일종의 해프닝으로 보인다. 하지만 정책 체계가 정리되지 않은 데 따른 필연적인 충돌이기도 하다"라고 말했다. 한편 보건복지부 산하 중독관리통합지원센터는 전국에 60곳이 운영 중이며, 이 중 인터넷게임 중독이라는 표현을 홈페이지에 직접 사용하는 곳은 성남시, 부산 사상구, 경기도 파주, 경상남도 김해 등 총 네 곳으로 확인됐다.

2025.06.16 12:18김한준 기자

"우리 아이, 게임해도 괜찮을까요?"

“우리 아이가 게임을 너무 많이 해서 걱정이에요.” 많은 학부모들이 갖고 있는 고민이다. 그런데 최근 연구에 따르면, 아이들이 즐기는 게임이 오히려 친구 관계를 좋게 만들 수도 있다는 흥미로운 결과가 나왔다. 싸이포스트·기가진 등 외신은 온라인 게임 '포트나이트'처럼 협력 게임이 친구 관계를 개선하는 데 도움이 될 수 있다는 연구 결과를 보도했다. 일부 게임이 아이들의 사회성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 분석이다. 최근 이란 시라즈대학교 연구팀은 초등학교 4~6학년에 재학 중인 남학생 192명을 대상으로 디지털 게임 사용이 사회적 기술에 미치는 영향을 조사했다. 학생들은 게임을 하는 그룹과 하지 않는 그룹으로 나뉘었으며, 게임 이용 시간과 게임 종류에 따른 차이도 함께 분석했다. 조사 항목은 '적절한 사회적 교류', '충동성', '반사회적 경향', '지배욕', '친구 관계', '공격성' 등 사회 행동의 여섯 가지 요소였다. 또 모바일 게임과 콘솔 게임 사용 여부, 하루 평균 게임 시간도 함께 조사됐다. 분석 결과, 게임을 하는 학생들이 '반사회적 경향'과 '지배욕' 점수가 다소 높은 경향을 보였지만, 동시에 '친구 관계' 점수도 더 높게 나타났다. 연구팀은 이런 결과가 협동과 경쟁을 동시에 요구하는 게임의 특성과 관련이 있을 것으로 분석했다. 실제로 협력 중심의 게임인 '포트나이트'나 '클래시 오브 클랜'을 즐긴 학생들은 친구 관계와 사회적 교류 면에서 높은 평가를 받았다. 반면, 일대일 전투 중심의 폭력적인 게임인 '모탈 컴뱃'을 즐긴 학생들은 공격성과 충동성이 높고, 친구 관계 점수는 낮았다. 학년에 따른 차이도 눈에 띄었다. 특히 초등학교 5학년 남학생의 경우, 4학년이나 6학년보다 공격성과 지배욕이 높게 나타났다. 연구팀은 이는 정체성 형성과 자율성 확립 등 발달 과정과 관련이 있을 수 있다고 설명했다. 게임 이용 시간도 중요한 변수로 확인됐다. 게임 시간이 길수록 충동성과 지배욕 점수는 높아지고, 친구 관계 점수는 낮아지는 경향이 있었다. 즉, 어떤 게임을 하느냐만큼이나 얼마나 오래 하는지도 아이의 사회성에 영향을 미친다는 분석이다. 다만, 이번 연구는 이란의 초등학교 남학생만을 대상으로 한 제한적인 조사로, 여학생이나 다른 국가 아이들에게도 동일한 결과가 적용된다고 보기는 어렵다. 또 연구는 특정 시점의 데이터를 바탕으로 한 단기 분석이라는 점에서 장기적인 영향까지는 파악하지 못했다. 전문가들은 “디지털 게임이 아이에게 미치는 영향은 단순히 '좋다' '나쁘다'로 나눌 수 없다”며 “게임의 종류, 플레이 방식, 이용 시간 등을 종합적으로 고려한 지도가 필요하다”고 조언했다.

2025.06.08 11:22백봉삼 기자

핀란드 교사, 학생 스마트폰 직접 뺏는다…8월 법 시행

핀란드 의회가 초등학생과 중학생의 스마트폰 등 모바일 기기 사용을 제한하는 법안을 통과시켰다. 이 법은 2025년 여름방학 이후인 8월부터 시행될 예정이라고 가디언지는 보도했다. 이번 조치는 스마트폰 사용을 전면적으로 금지하는 것은 아니며, 수업 중과 같은 특정 상황에서 사용을 제한하는 방식이다. 예를 들어 통화나 학습 목적, 건강 문제 등으로 스마트폰이 필요할 경우 교사의 특별한 허가를 받으면 사용할 수 있다. 또 스마트폰 사용으로 수업 분위기를 방해하거나 혼란을 초래할 경우, 교사는 기기를 압수할 권한도 갖게 된다. 핀란드의 이 같은 결정은 이미 유럽 여러 국가에서 진행 중인 '디지털 규제' 흐름의 연장선이다. 덴마크는 올해 초부터 전국 모든 학교에서 학생들의 휴대전화 사용을 금지했다. 덴마크 복지위원회에 따르면, 대다수 디지털 플랫폼은 최소 이용 연령을 정하고 있음에도 불구하고 실제로는 아동의 94%가 13세 이전에 계정을 만들고, 9세에서 14세 사이의 어린이들이 하루 평균 3시간을 틱톡과 유튜브에 소비하고 있는 것으로 나타났다. 덴마크 복지위원회 라스무스 마이어 위원장은 가디언과의 인터뷰에서 “학교가 디지털 플랫폼의 식민지가 되는 것을 막기 위해 반드시 조치가 필요하다”며 유럽 각국의 동참을 촉구했다. 노르웨이 정부 또한 "테크 기업은 어린이의 두뇌에 있어 적"이라며 강도 높은 표현과 함께 SNS 이용 최소 연령을 15세로 상향 조정했다. 프랑스는 이미 2018년에 초·중학생의 교내 휴대전화 사용을 금지했고, 15세 이하 학생을 대상으로 '디지털 소휴식'(스마트폰 없이 보내는 하루)을 시범 도입한 바 있다.

2025.05.04 08:34백봉삼 기자

법조계·산업계도 "게임중독 질병화 우려"…국회 토론회서 한목소리

게임을 질병으로 규정하려는 움직임에 대해 산업계, 법조계, 학계가 우려의 목소리를 냈다. 과학적 근거가 부족할 뿐만 아니라, 산업과 문화 전반에 심각한 부작용을 초래할 수 있다는 지적이다. 더불어민주당 게임특별위원회(게임특위)는 28일 국회의원회관 정책위 회의실(306호)에서 정책토론회 '게임이용장애 도입, 왜 반대하는가'를 개최했다. 이날 행사에는 강유정 더불어민주당 의원, 황희두 게임특위 위원장, 전용기 더불어민주당 의원, 이장주 이락디지털문화연구소장, 백주선 법무법인 대율 대표변호사, 김동은 메제웍스 대표, 이민석 연세대 스포츠문화학과 연구교수, 남윤승 OGN 대표 등이 참석했다. 이번 토론회에서는 게임이용장애를 질병으로 공식 분류하는 것에 대한 심각한 우려가 제기됐다. 참석자들은 과학적·의학적 근거가 현저히 부족하다는 점을 지적하는 한편, 질병 코드 도입이 산업과 문화에 미칠 부정적 영향에 대한 구체적 사례를 들어 강하게 문제를 제기했다. 이장주 이락디지털문화연구소장은 발제에서 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다”며 “게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라고 지적했다. 그는 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”며 “오히려 게임은 우울증이나 ADHD 완화에도 활용될 수 있다”고 강조했다. 법조계에서는 질병 코드 도입의 위험성을 경고했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사는 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 게임 산업계 역시 강력한 반대 입장을 내놨다. 김동은 메제웍스 대표는 “디지털 시대에 모든 콘텐츠는 결국 게임화되는 흐름을 따르고 있다”며 “지금 게임을 질병으로 낙인찍는 것은 K-콘텐츠 전체의 성장을 스스로 막는 것과 같다”고 주장했다. 그는 “게임화는 세계적인 디지털 트렌드이며, 이를 거스르는 순간 대한민국의 글로벌 경쟁력 기반 자체가 약화될 것”이라고 힘주어 말했다. e스포츠 산업계에서도 우려가 이어졌다. 이민석 연세대 스포츠문화학과 연구교수는 “게임을 질병으로 규정하는 순간, e스포츠 산업은 스폰서십과 유망주 육성 기반 모두에서 직격탄을 맞게 된다”고 지적했다. 아울러 “지금 이스포츠는 대한민국의 글로벌 경쟁력 그 자체인데, 잘못된 인식 확산으로 인해 선수 공급망이 끊기고 생태계가 붕괴될 수 있다”며 심각한 위기의식을 드러냈다. 미디어 및 창작 생태계 관점에서도 부정적 전망이 제기됐다. 남윤승 OGN 대표는 “게임이 중독 물질로 분류되면 광고와 방송 편성이 제한되고, 정부 지원 명분도 약화될 것”이라고 밝혔다. 그는 “결국 미디어 시장 전체가 위축되고, K-콘텐츠가 지닌 다양성과 확장성도 심각하게 저해될 수 있다”며 “과거 만화와 록 음악이 겪었던 도덕적 공황을 반복하는 일은 절대 없어야 한다”고 강조했다. 강유정 의원은 “게임을 질병으로 바라보는 시각 자체가 산업과 문화의 발전을 저해할 수 있다”며 “향후 국회 차원에서 보다 면밀한 검토와 지속적인 논의를 이어가겠다”고 밝혔다.

2025.04.28 16:16강한결 기자

비만치료제, 중증 술·담배 중독 개선 효과 있다

제2형 당뇨병 및 비만 치료에 사용되는 세마글루티드(Semaglutide)가 중증 알코올 및 흡연 사용장애 개선 효과가 있다는 연구가 발표됐다. 최근 국제 학술지인 JAMA Psychiatry에 '알코올 사용 장애가 있는 성인의 주 1회 세마글루타이드 무작위 임상시험(Once-Weekly Semaglutide in Adults With Alcohol Use Disorder A Randomized Clinical Trial)' 연구 결과가 발표됐다. 참고로 GLP-1 수용체 작용제인 세마글루티드는 덴마크의 제약기업인 노보 노디스크가 지난 2012년에 개발했다. 해당 연구는 알코올 사용장애 진단을 받았지만, 적극적인 치료 참여를 하지 않았던 21세~65세 48명을 대상으로 실시됐다. 절반에 대해 세마글루타이드 투여가 이뤄졌고, 9주 동안 변화 관찰이 이뤄졌다. 임상시험 기간 세마글루티드 투여는 최초 주당 0.25mg의 용량으로 시작해 9주째에는 1.0mg으로까지 늘었다. 연구 결과, 세마글루티드 투여자들은 술 섭취가 감소했다. 물론 이는 주요 변인이 통제된 실험실 환경에서의 결과다. 실험실 밖에서의 반응을 보면 술을 마신 일수와 하루 알코올 섭취량에는 유의미한 변화가 없었다. 하지만 과음 사례가 줄어들고 술에 대한 갈망도 현저히 줄어든 것으로 나타났다. 눈여겨볼 지점은 참가자들이 의식적으로 술을 줄이려는 노력을 하지 않은 상황에서 오롯이 약물의 영향을 관찰했다는 점이다. USC 중독 과학 연구소의 임상 연구 책임자인 크리스찬 헨더샷(Christian Hendershot) 박사는 ABC뉴스 인터뷰에서 GLP-1 수용체 작용제가 포만감을 높여 알코올에 대한 욕구를 감소시킬 수 있었을 것이라고 분석했다. 앞선 동물실험에서 GLP-1은 뇌의 보상 체계에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 따라 알코올과 니코틴 등 중독 물질에 대한 욕구를 감소시킬 수 있었다. 하지만 이런 효과가 사람에게도 그대로 적용돼 나타날지는 추가 연구가 필요하다는 것이 크리스찬 헨더샷 박사의 설명이다. 이는 향후 세마글루티드가 중독 치료에 혁신을 가져올 가능성이 있다는 것을 보여준다. 현재까지 알코올 사용장애 치료제로 미국 식품의약국(FDA)에 승인을 획득한 약물은 3개에 불과해 관련 환자들의 접근성 확대가 절실하다. 지난 2023년 미국에서 200만 명을 넘는 알코올 사용장애 환자 중 8% 만이 적극적인 치료에 참여했다.

2025.02.18 16:00김양균 기자

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