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틱톡, 청소년 중독 소송 3건 추가 합의

틱톡이 청소년 중독성 논란과 관련한 미국 내 소송에서 재판을 앞두고 잇달아 합의하고 있다. 3일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 틱톡은 자사 동영상 서비스가 중독성을 유발하고 미성년자에게 피해를 입혔다는 내용의 개인 손해배상 소송 3건에 대해 원고 측과 합의했다. 현재 서면 합의 절차를 마무리하고 있으며 합의 금액은 공개되지 않았다. 이번 소송은 메타플랫폼스, 구글 유튜브, 스냅챗 등 주요 소셜미디어 기업들을 상대로 제기된 대규모 집단 소송의 일부다. 미국 전역에서 청소년 이용자와 가족들은 이들 플랫폼이 중독성을 유발해 아동과 청소년의 우울증, 불안, 섭식장애, 자해 등 정신건강 악화를 초래했다고 주장하고 있다. 현재 관련 개인 소송만 3000건 이상 진행 중이다. 틱톡은 올해 들어 재판 직전 원고들과 잇달아 합의하고 있다. 앞서 올해 초 로스앤젤레스 고등법원에서 열릴 예정이던 개인 손해배상 소송 2건도 재판 전 합의했다. 지난 2월 진행된 첫 번째 재판에서 배심원단은 메타와 구글이 20세 여성의 정신건강 악화에 책임이 있다고 판단해 총 600만 달러(약 85억원)의 손해배상을 명령했다. 원고는 소셜미디어 이용으로 불안과 우울증, 신체이형장애를 겪었다고 주장했다. 메타와 구글은 항소할 계획이지만 함께 피소됐던 틱톡과 스냅은 재판 전 원고와 합의했다. 지난 7월 열릴 예정이던 두 번째 재판에서도 틱톡과 스냅챗, 유튜브는 재판 전 원고와 합의했다. 메타는 재판을 준비했지만 원고가 재판 직전 소송을 취하하면서 재판은 열리지 않았다. 다만 메타와 유튜브, 스냅은 오는 10월 예정된 개인 손해배상 소송 3건에는 예정대로 참여한다. 해당 재판은 향후 수천 건에 달하는 유사 소송의 결과를 가늠할 수 있는 '시범 재판'이라는 평가다. 원고들은 모두 10대 청소년으로, 이니셜만 공개됐다. 이들은 소셜미디어 과다 이용으로 자해와 우울증, 불안, 중독, 섭식장애 등을 겪었다고 주장하고 있다. 개인 소송 외에 학교를 원고로 한 소송도 이어지고 있다. 내년 2월에는 미국 캘리포니아에서 애리조나주 투손 통합학군과 사우스캐롤라이나주 찰스턴 카운티 학군이 제기한 소송이 진행될 예정이다. 학교 측을 대리하는 변호사 마이클 와인코위츠는 “켄터키주 학군 소송은 틱톡과 합의했지만 수년간 증거개시 절차를 통해 확보한 증거를 통해 틱톡의 행위와 학교에 미친 영향을 배심원과 대중이 직접 확인하게 되기를 기대한다”고 말했다.

2026.08.04 09:33김민아 기자

청소년, SNS만 해로울까..."AI챗봇 중동적 설계 보호책도 필요"

아동·청소년을 대상으로 한 SNS의 중독적 알고리즘 문제가 화두로 떠오른 가운데, AI 챗봇의 중독 유발 설계로부터 아동·청소년을 보호할 제도적 장치가 필요하다는 지적이 나온다. 21일 국회입법조사처는 기존 유해 콘텐츠 차단 중심의 사후 규제를 넘어, 정서적 의존을 유발하는 AI 챗봇의 설계 구조 자체를 규율해야 한다는 내용의 입법활동 지원 보고서를 발간했다. AI 챗봇과 정서적 관계 깊어지는 아동청소년 AI 챗봇은 대화 맥락과 선호를 기억하며, 사람과 대화하듯 자연스럽게 공감과 격려를 건넨다. 피로감이나 불편함을 표현하지 않고 언제든 즉시 응답해 뛰어난 접근성과 반응성을 보여준다. 챗봇을 두고 '동반자형 AI'라는 표현까지 나오는 이유다. 문제는 이런 챗봇의 특성이 이용자의 체류 시간과 재접속을 늘리려는 기업의 수익 중심 설계와 결합하고 있다는 점이다. 대화를 지속시키기 위한 반복 질문이나 푸시 알림 등이 이용자의 중독적 이용을 유도한다는 지적이 나온다. 특히 아동청소년은 자기통제력과 비판적 사고 능력이 충분히 발달하지 않아 이같은 설계에 더욱 취약할 수 있다. 입법조사처는 “제타, 크랙, 바베챗 등 캐릭터 기반 AI 대화 서비스는 이용자가 원하는 캐릭터와 세계관, 관계를 설정하고 지속적으로 친밀감을 쌓도록 설계돼 정서적 몰입을 강화할 가능성이 크다”고 분석했다. 그러면서 “정서적 의존에서 시작해 인지적 왜곡, 사회적 고립, 안전 위험으로 이어질 수 있다”면서 “챗봇의 무조건적인 동조와 공감에 익숙해질 경우 현실 인간관계가 줄어들고, 유해정보 수용이나 위험 행동 모방, 개인정보 유출 가능성도 높아질 수 있다”고 우려했다. 실제 초록우산 어린이재단이 지난 4월 만 14세 이상 청소년 3300명을 조사한 결과 응답자의 94.4%가 AI 챗봇을 사용한 경험이 있다고 답했다. 이 가운데 75.3%는 챗봇의 답변을 실제 행동에 옮겼거나 진지하게 고려한 경험이 있다고 응답했다. 아동청소년 대상 챗봇, 해외서는 규제 흐름 해외에서는 아동·청소년 보호를 위한 AI 챗봇 규제가 본격화되고 있다. 예컨대 미국에서는 연령 확인과 AI 챗봇 고지, 미성년자 대상 성적 및 폭력적 대화 금지 등을 사업자 의무로 규정하는 법안이 추진되고 있다. 캘리포니아주는 올해부터 인공지능 컴패니언 챗봇 규제법을 시행하고 있다. 유럽연합은 인공지능법을 통해 미성년자의 취약성을 악용하는 AI를 금지하고, 디지털서비스법(DSA)에 따라 추천시스템 개선과 참여 유도 기능 제거 등 '설계에 의한 안전' 원칙을 강화하고 있다. 캐나다도 챗봇 서비스를 소셜미디어와 별도 규제 대상으로 두고 안전설계와 위험관리계획 공개 의무를 부과하는 법안을 추진하고 있다. 반면 국내 법제는 AI 챗봇의 구조적 위험을 반영하지 않는다. 현행 정보통신망법과 청소년보호법은 게시물이나 유해매체물의 삭제와 차단 등 사후 대응을 중심으로 한다. 일대일 대화 형태 서비스를 사후 규제로 대응하기 어렵다는 지적이 나온다. AI기본법도 생성형 AI 결과물 표시와 고영향 AI의 위험관리 의무를 규정하고 있지만 신체, 안전, 기본권에 대한 직접적 영향을 중심으로 하고 있어 정서적 의존이나 중독성 알고리즘 같은 비가시적 위험은 규율하기 어렵다. 청소년 보호정책, 성인물-도박에서 AI로 넓혀야 국회입법조사처는 과학기술정보통신부가 중독과 과몰입을 유발하는 AI 서비스의 설계 요소를 식별하고 관리할 수 있는 기술 기준과 가이드라인을 마련해야 한다고 제안했다. 무한 스크롤과 자동 재생, 감정적 취약성을 이용한 참여 유도, 심야 푸시 알림 등을 제한하고 사업자 규모와 서비스 위험 수준에 따라 단계적으로 적용하는 방안이 필요하다는 뜻이다. 특히 사업자에 안전설계와 위험관리 의무를 부과하고, 위험평가 결과를 공개하거나 의무 이행 여부를 감사받도록 하는 제도도 필요하다고 봤다. AI 챗봇이 인간이나 전문가로 오인되지 않도록 주기적으로 AI라는 점을 알리고 자해나 성적 착취 관련 대화가 탐지되면 경고 문구를 표시하거나 상담기관 및 보호자와 연계하는 안전장치도 제안됐다. 아울러 청소년보호정책 대상을 전통적인 성인물과 사행성 콘텐츠에서 AI 추천 알고리즘, 중독적 설계 등 새로운 디지털 위험요인으로 확대할 필요가 있다고 강조했다. 입법조사처는 “AI 챗봇의 위험은 단순한 유해 콘텐츠가 아니라 이용자와의 관계 형성 과정에서 의존을 유도하는 구조적 위험에 있다”며 “관계부처가 공동으로 안전설계와 연령 확인, 위기대화 대응, 보호자 교육을 포함한 통합적인 아동·청소년 보호체계를 마련해야 한다”고 밝혔다.

2026.07.21 14:29박수형 기자

"SNS가 정신건강 해쳤다"…메타·틱톡 2700만 달러 합의금 지급

메타와 틱톡, 유튜브 등 글로벌 소셜미디어 기업들이 청소년 정신건강 악화 책임을 둘러싼 미국 학군 소송을 피하기 위해 총 2700만 달러(약 406억원) 규모 합의금을 지급하기로 했다. 30일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 미국 켄터키주 브레시트 카운티 학군은 메타와 스냅, 틱톡, 유튜브 운영사 등을 상대로 제기한 소송에서 총 2700만 달러 규모 합의에 도달했다. 학군 측은 소셜미디어 기업들이 중독성 있는 제품을 통해 청소년 정신건강 위기를 초래했고 이로 인해 학교 자원이 과도하게 소모됐다고 주장해왔다. 기업별로는 인스타그램과 페이스북을 보유한 메타가 900만 달러(약 135억원)를 부담하며 가장 큰 비중을 차지했다. 스냅과 틱톡은 각각 800만 달러(약 120억원)를 지급하기로 했고 유튜브를 운영하는 구글은 200만 달러(약 30억원)를 웃도는 금액과 함께 교사 대상 교육 프로그램 제공에도 동의했다. 합의금 규모는 브레시트 카운티 학군의 연간 예산 2500만 달러(약 376억원)보다 8% 많은 수준이다. 이번 합의는 오는 6월 12일 미국 캘리포니아주 오클랜드 연방법원에서 열릴 예정이던 학군 대상 첫 소셜미디어 중독 재판을 앞두고 이뤄졌다. 다만 기업들의 부담은 이제 시작이라는 평가가 나온다. 현재 미국 전역에서 1300개 이상 학군이 유사 소송을 진행 중이며 다음 재판은 2027년 2월로 예정돼 있다. 블룸버그 인텔리전스는 관련 소송 전체가 기업들에 최대 4000억 달러(약 602조원) 규모 비용 부담으로 이어질 수 있다고 추산했다. 이번 사건은 개인 피해를 넘어 학교 시스템 전체 비용 문제로 소송 범위가 확장됐다는 점에서 주목받는다. 학군들은 학생 상담과 정신건강 서비스 확대, 교육 프로그램 개발 등 추가 비용을 소셜미디어 기업들이 부담해야 한다고 주장하고 있다. 브레시트 카운티 학군은 당초 정신건강 프로그램과 디지털 위험 교육 개발 등을 위해 6000만 달러(약 904억원) 이상을 요구했다. 학군 관계자들은 학교 현장에서 소셜미디어 부작용이 이미 교육 시스템 전반을 압박하고 있다고 주장했다. 필립 와츠 교육감은 증언에서 "업무 시간의 약 20%를 소셜미디어 관련 문제 대응에 사용한다"고 밝혔다. 브레시트 카운티 고등학교 전 교장 캐롤린 맥대니얼도 "부교장 두 명이 업무 시간의 절반 이상을 소셜미디어 문제 처리에 썼다"며 "학생들은 수업 중 휴대폰으로 싸움을 촬영하거나 온라인 괴롭힘을 벌였고 상담교사들도 큰 어려움을 겪었다"고 말했다.

2026.05.31 10:30김민아 기자

네이버웹툰, 루즌아 작가와 '웹툰위드' 팬미팅 성료

네이버웹툰은 지난 11일 분당구 정자동의 사옥에서 웹툰 작가 '루즌아'와 독자들이 함께하는 '웹툰위드' 팬미팅을 진행했다고 13일 밝혔다. '웹툰위드'는 네이버웹툰의 창작 생태계 지원 프로그램이다. 이번 팬미팅은 루즌아 작가가 웹툰 '만남어플 중독'에서 보여준 독자 소통 방식을 반영해 '팬싸움회'라는 컨셉으로 기획됐다. 사전 신청을 통해 선발된 200여 명의 독자들은 작가와 작품 비하인드 스토리를 공유하는 시간을 가졌다. 루즌아 작가는 "작품을 사랑해주는 독자들과 마주하며 느낀 감동이 향후 창작 활동에 큰 에너지가 될 것"이라고 소감을 말했다. 지난해부터 '웹툰윗미팅'(웹툰위드 팬미팅)이라는 이름으로 시범 운영 중인 이 행사는 네이버웹툰이 기획부터 운영, 홍보 전반을 전액 지원한다. 지난해에는 웹툰 ▲'하루만 네가 되고 싶어'의 삼 작가 ▲'아홉수 우리들'의 수박양 작가 ▲'기자매'의 범배 작가 ▲'소녀의 세계'의 모랑지 작가 등 총 4번의 팬미팅을 지원했다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 "웹툰이 글로벌 엔터테인먼트 산업으로 성장할 수 있었던 바탕에는 작가들과 작품을 아껴준 독자들이 있었다"며 "누구나 창작에 도전하고 자신의 작품을 선보이며 창작의 새로운 동력을 끊임없이 얻을 수 있도록 글로벌 창작 생태계에 대한 투자를 지속할 것"이라고 말했다.

2026.04.13 11:01박서린 기자

메타·구글, 'SNS 중독' 재판서 반격…원고 개인사 부각

인스타그램·페이스북의 모회사인 메타플랫폼스와 구글이 사회관계망(SNS) 중독을 둘러싼 상징적인 재판에서 방어에 나서며, 사건을 제기한 20세 여성의 정신건강 문제가 자사 플랫폼 때문만은 아니라고 반박하고 있다. 9일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 메타 측 변호인단은 해당 여성의 심리 치료사들을 증인으로 불러, 피해자의 심리적 외상이 SNS가 아니라 가족과 학교 생활에서의 갈등에서 비롯됐다는 점을 보여줄 계획이라고 밝혔다. 외신에 따르면 구글 측은 원고의 유튜브 이용 기록을 강조하고 있다. 최근 몇 년 동안 해당 여성의 유튜브 이용 시간은 하루 평균 약 30분 수준으로, 이를 중독이라고 보기 어렵다는 주장이다. 로스앤젤레스에서 진행 중인 재판에서 배심원단은 이미 원고 케일리의 증언을 들었다. 원고는 인스타그램과 유튜브를 지속적으로 사용하면서 불안, 우울, 신체이형장애 등을 겪게 됐다고 주장했다. 그러나 메타는 인스타그램이 없었다 해도 그녀의 상황은 달라지지 않았을 것이라고 반박했다. 메타 대변인 라이자 크렌쇼는 케일리가 깊은 어려움을 겪은 점에 대해선 인정하면서도, 다만 배심원단이 판단해야 할 문제는 인스타그램이 없었더라도 이러한 어려움이 존재했을지 여부라고 말했다. 또한 평생에 걸친 어려움을 단 하나의 요인으로 설명할 수 있다는 증거는 없다며 회사의 입장을 강조했다. 외신은 이번 재판이 수천 건의 유사 소송에 영향을 줄 수 있는 중요한 시험대라고 보도했다. 잠재적으로 수십억 달러 규모의 책임 문제가 걸려 있으며, 결과에 따라 소셜미디어 기업들이 청소년 이용자와 상호작용하는 방식이 바뀔 가능성도 제기된다는 설명이다. 메타와 구글은 케일리의 주장을 부인하며, 원고가 공식적으로 SNS 중독 진단을 받은 적이 없다고 밝혔다. 또한 자사 플랫폼에는 청소년을 보호하기 위한 안전 장치가 충분히 마련돼 있다고 주장했다. 구글 대변인 호세 카스타네다는 성명을 통해 젊은 이용자에게 더 안전하고 건강한 경험을 제공하는 것은 회사의 핵심 과제이며, 청소년, 정신건강, 부모 전문가들과 협력해 연령에 맞는 서비스와 강력한 부모 통제 기능을 구축했다고 밝혔다. 틱톡과 스냅은 재판 전 케일리와 비공개 합의를 했지만, 여전히 다른 수천 건의 소송에서 피고로 남아 있다고 외신은 설명했다. 재판 초기 4주 동안 원고 측은 소셜미디어 플랫폼이 청소년의 복지보다 기업의 이익을 우선하도록 설계됐다고 배심원단을 설득하는 데 주력했다. 외신에 따르면 케일리는 지난 2월 법정 증언에서 9세 때 어머니 몰래 인스타그램을 시작했다고 말했다. 휴대전화 알림이 울릴 때마다 학교에서도 앱을 확인했고, 그 때문에 교사들에게 지적을 받기도 했다고 설명했다. 또 자신의 게시물의 좋아요 수를 늘리기 위해 여러 계정을 만들고 가족과 친구들에게 도움을 요청했으며, 자신의 사진에 외모를 바꾸는 필터를 거의 항상 사용했다고 증언했다. 원고 측 변호인단은 재판 과정에서 마크 저커버그 메타 CEO 등 메타와 구글의 고위 임원들에게 청소년 이용자를 어떻게 끌어들이고 참여를 유지하며 보호하는지를 집중적으로 질문했다. 메타 임원들은 미용 필터 같은 기능이 청소년에게 해로울 수 있다는 내부 우려가 있었음에도 이를 유지했다는 내부 문건과 함께 추궁을 받았다. 원고 측이 지난주 변론을 마치자 피고 측은 첫 증인으로 캘리포니아 치코 지역 학교 관계자 두 명을 불렀다. 한 고등학교 상담교사는 케일리가 사람들에게 인정받고 싶어 했지만 이를 어떻게 해결해야 할지 어려움을 겪었으며, 때때로 문제 행동으로 학교에서 지적을 받기도 했다고 증언했다. 또 원고가 어머니 때문에 스트레스를 받는다고 자주 말했고, 집에서 벗어나기 위해 기숙사가 있는 학교에 진학하고 싶다는 뜻을 밝혔다고 말했다. 메타 측 변호인들은 케일리의 치료사들 외에도 회사 관계자들을 증인으로 부르고 소셜미디어 안전성 관련 연구도 제시할 계획이라고 밝혔다. 반면 케일리 측 변호인단은 가족 관련 일부 증거가 사건과 무관하고 배심원단에 편견을 줄 수 있다며 제출을 제한해야 한다고 주장했다. 이에 대해 메타 측은 케일리의 정신건강이 어떻게 악화됐는지를 판단하려면 관련 증거 전체를 배심원단이 볼 수 있어야 한다며 반박했다. 지난달 열린 케일리에 대한 반대신문에서는 메타 측 변호인이 그의 어머니가 소셜미디어 게시물을 두고 크게 소리치는 영상과, 케일리가 자신의 가정 상황에 대해 올린 인스타그램 스토리 게시물도 제시했다.

2026.03.10 10:07류승현 기자

EU "틱톡 설계 자체가 문제"…중독적 설계 변경 요구

유럽연합(EU)이 틱톡에 대해 이른바 '중독적 설계'를 변경하라고 공식 경고했다. 이를 이행하지 않을 경우 전 세계 연간 매출의 최대 6%에 달하는 막대한 과징금을 부과할 수 있다는 입장이다. 7일(현지시간) BBC에 따르면 EU 집행위원회는 틱톡이 온라인 안전 규정을 위반했다는 예비 조사 결과를 발표하고 서비스 설계 전반에 대한 시정 조치를 요구했다. 이번 조치는 2024년 2월부터 중국계 앱인 틱톡을 대상으로 진행해온 조사에 따른 것이다. 집행위는 자동 재생, 무한 스크롤 등 주요 기능이 아동을 포함한 이용자의 정신적 웰빙에 미칠 수 있는 부정적 영향을 틱톡이 충분히 평가하지 않았다고 지적했다. 또 이런 위험을 줄이기 위한 실질적인 완화 조치도 제대로 마련하지 않았다고 판단했다. 틱톡은 조사 결과에 대해 강하게 반발했다. 틱톡 대변인은 BBC에 “이번 조사 결과는 우리 플랫폼을 전적으로 왜곡한 것으로, 사실이 아니며 근거도 없다”며 “법적·절차적으로 이의를 제기할 것”이라고 밝혔다. EU는 틱톡에 공식적인 답변 기회를 부여했으며, 이후 절차 결과에 따라 전 세계 연간 매출의 최대 6%에 해당하는 벌금을 부과할 수 있다. 틱톡의 글로벌 매출 규모를 감안할 때 과징금이 수십억 달러에 이를 수 있다는 관측이다. EU 디지털 정책을 총괄하는 헨나 비르쿠넨 집행위원은 “틱톡이 벌금을 피하려면 유럽 내 서비스 설계를 근본적으로 바꿔야 할 것”이라고 말했다. 집행위는 구체적 조치로 ▲야간 이용 시 '스크린 타임 휴식' 도입 ▲개인화 콘텐츠를 추천하는 알고리즘 조정 ▲무한 스크롤 기능 비활성화 등을 제시했다. 비르쿠넨 집행위원은 “디지털서비스법(DSA)은 플랫폼이 이용자에게 미치는 영향에 대해 책임을 지도록 규정하고 있다”며 “EU는 아동과 시민을 온라인에서 보호하기 위해 관련 법을 집행하고 있다”고 강조했다. 전문가들은 이번 조치가 소셜미디어 규제의 방향 전환을 상징한다고 평가한다. 런던정경대(LSE)의 소니아 리빙스턴 교수는 “틱톡이 일부 안전 장치를 도입하긴 했지만, EU 기준을 충족하기에는 충분하지 않다”며 “젊은 이용자들은 이윤보다 웰빙을 우선하는 변화를 요구하고 있다”고 말했다. 소셜미디어 전문가 맷 나바라는 “그동안 '중독성'이라는 표현이 과도하게 사용된 측면은 있지만, 이번 조사 결과는 행동과학에 근거한 접근으로 보인다”며 “규제 당국이 처음으로 '문제는 콘텐츠가 아니라 설계 자체'라고 명확히 지적한 사례”라고 평가했다. EU의 빅테크 압박은 이번이 처음이 아니다. 집행위는 2024년 12월 루마니아 대통령 선거 과정에서의 외국 개입 의혹과 관련해 틱톡에 대한 별도 조사를 시작했다. 지난달에는 일론 머스크가 소유한 X(옛 트위터)를 대상으로 인공지능(AI) 도구 '그록(Grok)'이 실제 인물의 성적 이미지를 생성하는 데 활용됐다는 의혹을 들여다보고 있다.

2026.02.08 08:56김민아 기자

청소년 중독 소송 합의한 스냅챗...부모 통제 기능 대폭 확대

청소년 중독과 정신건강 피해를 둘러싼 소송에 합의한 스냅이 합의 이틀 만에 부모 통제 기능을 대폭 강화했다. 청소년 이용자 사용 시간과 친구 추가 경로까지 확인할 수 있도록 하며, 규제 당국과 학부모의 우려를 달래려는 행보로 해석된다. 스냅은 22일(현지시간) 부모와 보호자가 자녀의 이용 행태를 보다 상세히 확인할 수 있는 새로운 '패밀리 센터' 기능을 도입한다고 밝혔다. 부모는 이제 자녀가 지난 일주일 동안 하루 평균 얼마나 많은 시간을 스냅챗에 썼는지 확인할 수 있다. 채팅, 스냅 촬영, 카메라 제작, 스냅 맵, 스포트라이트·스토리 시청 등 기능별 사용 시간도 세부적으로 제공된다. 또 기존에는 친구 목록만 확인할 수 있었지만, 앞으로는 자녀가 새로 추가한 친구와 어떤 방식으로 연결됐는지도 확인할 수 있다. 상호 친구가 있는지, 연락처에 저장된 인물인지, 같은 커뮤니티 소속인지 등 '신뢰 신호'가 함께 표시된다. 스냅은 블로그를 통해 “이 같은 신뢰 신호는 부모가 새로운 연결 관계를 이해하고, 자녀가 실제로 아는 사람과 대화하고 있다는 점에 더 큰 신뢰를 갖도록 돕는다”며 “익숙하지 않은 친구가 보일 경우 건설적인 대화를 시작하는 데 필요한 정보를 제공한다”고 설명했다. 패밀리 센터는 스냅이 2022년 미성년자 보호 미흡에 대한 규제 압박에 대응해 도입한 부모 모니터링 도구다. 이후 최근 대화 상대 확인, 이용 시간 제한 설정, '마이 AI' 챗봇 접근 차단 기능 등으로 점차 확대돼 왔다. 이번 기능 강화는 스냅이 최근 청소년 중독 관련 소송에 합의한 직후 이뤄졌다. 스냅은 19세 원고 K.G.M.이 제기한 소송에서, 알고리즘과 기능 설계가 중독을 유발하고 정신건강을 해쳤다는 주장을 받아들여 최근 합의했다. 해당 소송에는 메타, 유튜브, 틱톡 등 다른 플랫폼도 함께 피고로 포함돼 있지만, 이들 기업과의 합의는 아직 이뤄지지 않았다. 메타·틱톡·유튜브를 상대로 한 재판은 조만간 배심원 선정 절차에 들어갈 예정이다. 스냅은 여전히 다른 소셜미디어 중독 소송의 피고로 남아 있다. 진행 중인 재판 자료에 따르면, 스냅 내부 직원들은 9년 전부터 청소년 정신건강 위험을 제기해 왔던 것으로 드러났다. 회사 측은 이에 대해 “일부 사례를 맥락 없이 발췌한 것”이라고 반박하고 있다.

2026.01.23 07:00안희정 기자

美 법원 "SNS 청소년 중독 소송, 정식 재판 간다"

미국 법원이 메타와 바이트댄스, 알파벳, 스냅챗 등 주요 사회관계망(SNS) 기업들이 청소년 중독을 유발하는 방식으로 서비스를 설계했다는 주장에 대해 정식 재판으로 판단해야 한다고 결정했다. 6일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 로스앤젤레스 고등법원 캐롤린 쿨 판사는 지난 5일 기업들이 낸 소송 기각 요청을 모두 기각하고 배심 재판 개시를 허용했다. 외신은 이로써 약 3년 전부터 이어진 대규모 SNS 중독 소송이 본격적으로 법정에 서게 됐다고 설명했다. 첫 재판은 내년 1월 27일 열릴 예정이며, 청소년 이용자들이 직접 증언에 나설 전망이다. 소송은 인스타그램과 틱톡, 유튜브, 스냅챗 등이 계속되는 스크롤과 맞춤형 알림 등의 기능을 통해 청소년의 사용 시간을 늘리고, 그 결과 불안·우울·불면·섭식장애 등을 유발했다고 주장한다. 피해자 측은 일부 청소년이 자해나 극단적 선택에 이르렀다고 밝혔다. 이번 재판은 통신품위법 230조의 면책 범위를 시험할 첫 사례로 주목된다. 해당 법은 플랫폼이 이용자 게시물로 인한 피해에 대해 책임지지 않도록 규정하지만, 쿨 판사는 플랫폼 설계가 유해 콘텐츠 노출을 유발했다면 설계 자체에 대한 책임을 물을 수 있다고 판시했다. 메타는 회사가 10년 넘게 전문가·부모·사법당국과 협력해 청소년 보호에 힘써왔다고 반박했고, 구글 측은 유튜브는 SNS가 아닌 스트리밍 플랫폼이며 청소년 보호 기능을 제공 중이라고 주장했다. 스냅은 스냅챗은 카메라 중심으로 설계돼 전통적 SNS와 다르며, 프라이버시를 중시한다고 밝혔다. 틱톡은 별도 입장을 내지 않았다. 청소년 및 가족을 대리하는 변호인단은 이번 결정은 기술 기업들이 스스로 설계한 알고리즘과 기능의 결과에 대해 책임을 져야 함을 명확히 한 판결이며, 배심원이 직접 피해를 판단하게 된 것은 큰 진전이라고 평가했다. 첫 재판의 원고는 캘리포니아에 거주하는 19세 여성으로, SNS 이용 중독이 불안과 우울, 신체이형장애를 초래했다고 주장한다. 이 재판에는 메타 CEO 마크 저커버그, 인스타그램 수장 아담 모세리, 스냅 CEO 에번 스피겔 등이 증언자로 소환될 예정이다.

2025.11.07 10:54류승현 기자

버블티 마시다 납 중독?..."타카오카 펄에 납 함량 ↑"

미국에서 판매 중인 일부 버블티 제품에서 높은 납 수치가 검출돼 주목되고 있다고 과학전문매체 사이언스얼랏이 22일(현지시간) 유력 소비자 전문지 컨슈머리포트(CR)를 인용 보도했다. 컨슈머리포트는 공차, 쿵푸 티 등 유명 프랜차이즈와 미국 유명 식료품 체인점 트레이더 조스, 중국 버블티 제조사 오푸위엔의 버블티 총 4종을 검사한 결과, 모든 샘플에서 납이 검출됐다고 밝혔다. 문제가 된 것은 버블티에 들어가는 동그란 '타카오카 펄' 때문이다. 타카오카 펄은 카사바 전분으로 만들어져 있는데, 이 전분은 재배 과정서 토양의 납을 쉽게 흡수하는 특성이 있다. 이번에 조사된 버블티 제품들은 납·비소·카드뮴·수은 등 중금속이 1회 섭취 기준에서 건강에 직접적인 위험을 줄 정도는 아니었으나 4개 중 3개 제품은 납 함유량이 CR의 우려 기준치의 50%를 초과한 것으로 나타났다. 컨슈머 리포트 식품안전 연구 책임자인 제임스 로저스 박사는 "매일 마시는 습관은 피하고 가끔 즐기는 것이 바람직하다"고 조언했다. 타피오카 펄은 납 오염 외에도 전분 성분이 많아 다량 섭취 시 위 배출이 지연돼 '위장 마비' 현상을 일으킬 수 있다. 또 심한 경우 위가 막혀 메스꺼움, 구토, 복통을 유발할 수 있다. 버블티에 자주 첨가되는 구아검의 경우 소량 섭취는 무해하나 자주 섭취할 경우 변비를 유발할 수 있다. 버블티 성분은 신장 건강에도 영향을 미친다. 2023년 대만에서는 물 대신 버블티를 마신 20세 여성의 신장에서 300개 이상의 결석이 발견된 사례도 있었다. 옥살산과 인산염 등 특정 성분은 결석에 영향을 미칠 수 있으나, 이는 극단적 사례로 과도한 섭취 때문으로 알려졌다. 또한 펄은 질식 사고 위험도 있어, 섭취 시 각별한 주의도 필요하다. 특히 어린이의 경우 주의가 필요하며 성인도 예외는 아니다. 실제 싱가포르에서는 19세 여성이 막힌 빨대를 세게 빨다 펄 3개를 삼켜 사망하는 사고가 발생한 바 있다.

2025.10.23 17:09이정현 미디어연구소

이재명 대통령 "게임은 중독 물질 아냐…문제는 억압 정책"

"정부의 기본적 마인드가 게임을 마약과 함께 4대 중독으로 규정해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 당시 중국보다 우리가 앞서 있다가 갑자기 추월을 당했던 것 아닌가 싶다." 이재명 대통령이 15일 'K-게임 현장 간담회'에서 게임 산업을 둘러싼 해묵은 '중독' 프레임에 대해 직접 마침표를 찍었다. 이 대통령은 이날 게임 산업을 '4대 중독'의 하나로 규정했던 과거 정부의 접근 방식을 정면으로 비판하며, 억압이 아닌 진흥으로 정책 기조를 완전히 전환하겠다는 뜻을 분명히 했다. 이는 게임 산업을 둘러싼 논쟁에 대한 정부의 시각을 명확히 하고, 문화 산업의 핵심 축으로 육성하겠다는 의지를 표명한 것으로 풀이된다. 이날 이 대통령은 게임 산업계 대표들이 모인 자리에서 과거 정부의 접근 방식이 국내 게임 산업의 발목을 잡았다고 지적했다. 그는 "정부의 기본적 마인드가 이걸 마약과 함께 4대 중독으로 규정을 해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 한때 중국보다 앞서 있던 우리가 순식간에 추월을 당했다"고 진단했다. 이는 게임의 잠재력을 외면하고 부정적 측면만 부각했던 정책적 과오가 'K-게임'의 글로벌 경쟁력 약화로 이어졌다는 문제의식을 드러낸 것이다. 물론 이 대통령도 게임 과몰입에 대한 일각의 우려를 외면하지 않았다. 그는 "게임 과몰입 문제로 규제해야 한다는 생각도 많고, 일부 국민들도 걱정하시는 측면이 있다"고 인정했다. 하지만 그는 이를 과거 '만화책'에 대한 부정적 인식에 빗대어 설명하며 인식의 전환을 촉구했다. 이 대통령은 "제가 어릴 때 만화책 보는 것은 공부 안 하는 학생들이 하는 행동으로 평가됐다"며 "하지만 지금은 만화, 웹툰이 하나의 큰 산업이 됐고, 이제 만화 보는 것 가지고 걱정하는 사람은 사실상 없다"고 말했다. 시대의 변화에 따라 게임을 바라보는 시각 역시 변해야 한다는 의미다. 특히 이 대통령은 '몰입'을 게임의 본질적 속성으로 규정했다. 그는 "게임이니까 재밌다 보면 몰입도가 높은 것이고, 몰입도가 없으면 게임이 아니지 않나"라고 반문하며 "너무 재밌으니까 과몰입되는 문제는 있는데, 그 부작용은 부작용대로 대처하고 해결해 가면서 기회로 만들어야지 억압한다고 해결되지는 않는다"고 강조했다. 그러면서 자신의 정치 철학이기도 한 '장독론'을 꺼내 들었다. 이 대통령은 "어떤 문제가 있다고 해서 일 자체를 포기하면 안 된다"며 "제가 장독 얘기를 자주 하는데, 구더기가 생긴다고 장독을 깨버리면 안 되지 않나. 구더기를 막을 연구를 해야 한다"고 말했다. 이는 게임의 순기능을 극대화하고 부작용은 최소화하는 지혜로운 정책적 해법을 찾아야 한다는 점을 비유적으로 표현한 것이다. 이 대통령은 마지막으로 "여러분도 이제 기 펴고 대한민국 문화산업의 중추다 이렇게 생각하시고, 용기 가지고, 열정 가지고 열심히 해 주시기 바란다"며 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 강조했다.

2025.10.15 13:07정진성 기자

사행산업통합감독위원회, '제 17회 도박중독 추방의 날 기념식' 마련

국무총리 소속 사행산업통합감독위원회(위원장 심오택, 이하 사감위)는 오는 17일 '제 17회 도박중독 추방의 날 기념식'을 국립민속박물관 강당에서 개최한다고 밝혔다. 사감위는 2009년부터 위원회 출범일인 9월 17일을 '도박중독 추방의 날'로 지정하고 그 주간을 '도박문제 인식주간'으로 정해 매년 다양한 행사를 추진해 오고 있다. 올해 도박중독 추방의 날 기념식은 1부와 2부로 나눠 진행한다. 1부는 도박문제 예방·치유분야의 유공자 표창과 공모전 시상 등 기념식, 2부는 특별강연으로 서울경찰청의 '불법도박 현황과 문제'에 이어 'AI시대 도박문제 예방'(최재붕 성균관대 교수)과 '치유'(이헌주 연세대 교수)에 대한 강연으로 꾸민다. 올해를 불법도박 근절과 청소년 도박문제 해결 원년으로 선포한 사감위와 한국도박문제예방치유원(원장 신미경)은 심각해지고 있는 도박문제와 그 폐해에 대한 국민의 인식과 동참을 높이고자 9월 내내 불법도박 근절 공익광고를 실시하고, 경찰청․사행사업체와 함께 불법도박 근절 온라인 캠페인 또한 병행한다. 또한 문제도박자 체류형 치유 프로그램(9.19~21, 강원랜드), 문제도박자 회복 챌린지('25.10월, 국민체육진흥공단) 등 다양한 사업을 진행한다고 사감위 측은 설명했다. 오는 18일 한국갤럽조사연구소 교육실에서는 '제6차 불법도박 실태조사' 설명회를 개최한다. 전문가 참여하는 설명회에서는 조사 진행 경과를 공유하고 제도개선 방안을 함께 모색한다. 이어 19일 국립민속박물관에서 열리는 불법도박 감시·단속 유관기관 워크숍에서는 불법사행산업 감시·단속 사례를 공유하고 현안 사항을 논의한다. 우후죽순 늘어나고 있는 불법도박사이트 대응도 강화한다. 사감위는 불법도박 금융계좌를 집중 감시·분석하고, 수사기관에서는 수사를 엄정하게 대응할 계획이다. 특히 9월부터 두 달간 특별 신고 기간을 운영해 중·고등학교 상담 교사가 상담 청소년이 이용한 불법도박사이트를 사감위에 신고하고, 신고된 사이트는 방송통신심의위원회에서 신속 차단하도록 조치할 예정이다. 심오택 사감위원장은 “점차 커지고 있는 불법도박은 건전한 사회를 위협할 뿐 아니라 청소년과 군인, 일반 국민까지 중독되게 하는 심각한 사회문제”라면서 “날로 교묘해지고 있는 불법도박에 대한 감시·단속을 확대하고 불법도박 피해 최소화와 근절을 위하여 청소년 도박 예방교육과 대국민 홍보 활동을 강화해 나가겠다”라고 전했다.

2025.09.16 15:35이도원 기자

[1분건강] 임산부, 태아 모두 위험한 임신중독증 무엇

엄마와 태아를 위태롭게 만드는 임신중독중, 적시 치료가 요구된다. 임신중독증은 임신 중 혈압이 비정상적으로 상승하면서 다양한 합병증을 유발한다. 산모와 태아의 사망을 유발하는 주요 임신합병증 중 하나다. 보통 임신 20주 이후에 발생한다. 전체 임신부의 약 4%~8%에서 나타나며 점차 증가하는 추세다. 하지만 뚜렷한 전조 증상이 거의 없다는 점이다. 증상이 감지될 무렵이면 이미 질환이 꽤 진행된 경우가 많아 조기 진단과 관리가 필요하다. 임신 중 수축기 혈압이 140mmHg 이상, 이완기 혈압이 90mmHg 이상일 경우 임신성고혈압을 의심할 수 있다. 단백뇨가 동반되면 임신중독증으로 진단 내릴 수 있다. 두통‧시야 장애‧ 복통‧부종‧경련 등의 증상이 동반될 수 있다. 이에 따라 간‧신장‧심장 등 주요 장기의 손상을 가져올 수도 있다. 또 경련에 의한 뇌신경 손상을 유발하기도 한다. 심하면 산모의 생명까지 위협할 수 있다. 태아에게도 영향을 미쳐 자궁 내 성장 지연이나 양수 감소‧태반 조기 박리 같은 합병증뿐만 아니라 자궁 내 태아 사망의 주요 원인이 되기도 한다. 진단은 혈압 측정과 단백뇨 확인이 기본이며, 질환이 악화할 때 나타나는 다양한 증상을 관찰하는 것도 중요하다. 특히 단백뇨가 동반되지 않으면서 중증의 임신중독증 증상을 보이는 경우도 많아 임신 중 고혈압이 진단되었을 때는 수시로 혈압 측정을 하며 변화 추이를 파악해야 한다. 이와 함께 혈액검사나 소변검사를 통해 간 기능‧콩팥 기능‧혈소판 수치 등을 주기적으로 확인하며 임신중독증의 악화로 인한 장기 부전 여부도 관찰해야 한다. 증상의 정도를 고려해서 입원 치료가 필요할 수 있으며, 상황에 따라 응급분만으로 이어지는 때도 있다. 현재까지 임신중독증을 완전히 예방할 방법은 없다. 고령‧비만‧만성 고혈압‧현성 당뇨‧ 신장 질환 등 만성질환이 있거나 과거 임신중독증 병력이 있는 고위험군에서는 임신 16주 이전부터 저용량 아스피린 복용을 시작하는 것이 예방에 효과적이라고 알려져 있다. 개인 위험 요인을 사전에 인지하고 정기적인 산전 진찰을 통해 혈압‧단백뇨 등 증상 변화를 꾸준히 모니터링해야 한다. 의료진과의 상담을 통해 식이 조절‧운동‧스트레스 관리 등을 해야 한다. 송관흡 고려대안산병원 산부인과 교수는 “임신중독증은 임신에서 기인한 질환으로 최선의 치료법은 출산”이라며 “임신 주수에 따라 산모의 혈압을 조절하고 태아의 성장 상태를 관찰하면서 적정 분만 시기를 결정하는 것이 중요하다”라고 설명했다. 아울러 “임신중독증이라고 해서 꼭 제왕절개를 해야 하는 것은 아니며, 산모와 태아의 상태를 고려해서 자연분만도 가능하다”라고 당부했다.

2025.08.16 10:00김양균 기자

챗GPT에 식단 조언 구했다가 정신병…무슨 일?

최근 인공지능(AI) 기술이 의료 분야에서 큰 역할을 하고 있는 가운데 건강 문제로 챗GPT에 식단 조언을 구했다가 정신질환을 얻는 남성의 사연이 알려지며 주목을 끌고 있다고 디지털트렌드 등 외신들이 11일(현지시간) 보도했다. 최근 미국내과학연보(Annals of Internal Medicine)는 건강 문제로 챗GPT에 조언을 구한 후 브롬중독으로 정신 질환을 얻은 60세 남성의 사례를 보고서에 실었다. 60세인 이 남성은 소금 과다섭취에 대한 부정적인 정보를 얻자 “음식에 소금 대신 무엇을 넣을 수 있는가”라고 챗GPT에 질문했다. 이에 챗GPT는 소금의 대안으로 '브롬화 나트륨(sodium bromide)'을 제시했다. 이후, 이 남성은 온라인에서 구매한 브롬화나트륨을 섭취했다. 문제는 브롬화 나트륨이 소금을 대체할 수 있는 식용 물질이 아니란 점이다. 브롬호 나트륨은 수면제와 신경안정제, 진정제 등 의약품을 비롯해 살균제 등에 사용되는 물질로 독성이 들어 있다. 보고서를 작성한 미국 워싱턴대 연구진은 챗GPT가 언급한 브롬화나트륨의 소금 대체용도가 식단이 아닌 세척에 사용하는 것을 언급했을 가능성이 있다고 지적했다. 3개월 간 소금 대신 브롬화나트륨을 섭취한 이 남성은 이웃이 자신을 독살하고 있다는 망상에 사로잡혀 병원에 실려갔다. 보고서에 따르면, "입원 후 남성은 처음 24시간 동안 그는 점점 심해지는 편집증과 청각 및 시각 환각 증상을 보였고, 탈출을 시도한 후 심각한 장애로 인해 비자발적인 정신과적 치료를 받았다"고 덧붙였다. 다행히 그는 3주간의 치료를 받은 후 퇴원했다. 챗GPT 사용으로 인해 인체의 건강이 악화된 케이스는 극히 드물어 주목된다고 외신들은 전했다. 한 연구 논문에 따르면, 현재 브롬중독은 아주 드물며 거의 잊혀진 상태다. 브롬 기반 나트륨의 사용은 19세기로 거슬러 올라가는데, 당시에는 정신 및 신경 질환, 특히 간질 치료에 권장됐으나 이후 브롬화 나트륨을 섭취하면 망상, 근육 조절 장애, 피로와 같은 신경계 문제가 발생하며 심각한 경우 정신병, 떨림, 심지어 혼수상태까지 나타날 수 있다는 것이 밝혀져 1975년 미국 정부는 일반 의약품에 사용을 제한했다. 이 사례를 담당한 의료진은 이 남성의 챗GPT 대화에는 접근할 수 없었지만, 테스트를 통해 우려스러울 정도로 오해의 소지가 있는 답변을 얻을 수 있었다고 밝혔다. 연구진도 챗GPT 3.5에 염화물을 어떤 물질로 대체할 수 있는지 물어보자 브롬화물이 포함된 답변을 받았다. 연구진은 "챗GPT의 답변에는 맥락이 중요하다고 언급돼 있지만, 구체적인 건강 경고를 제공하지도 않았고 이 질문을 왜 하는 지에 대한 구체적인 질문도 하지 않았다"고 밝혔다. 해당 문제에 대해 오픈AI는 "당사 서비스에서 제공되는 결과물을 유일한 진실 또는 사실 정보의 원천으로 의존해서는 안 되며, 전문가의 조언을 대체할 수 있는 자료로도 사용해서는 안 된다"며, “오픈AI의 안전 팀은 서비스 사용 시 발생하는 위험을 줄이고 사용자가 전문가의 조언을 구하도록 제품을 교육하는 것을 목표로 하고 있다”는 입장을 밝혔다.

2025.08.12 16:28이정현 미디어연구소

英, 지루해서 못쓰게 된다는 '어린이 아이폰' 내놨다

아이들의 스마트폰 중독과 유해 콘텐츠 노출이 사회적 문제로 떠오른 가운데, 소셜 서비스와 웹브라우저 사용이 불가능한 '어린이용 아이폰'이 영국에서 등장했다. 해당 제품은 아이의 과도한 스마트폰 사용을 줄여주고 현실에 좀 더 집중할 수 있게 도와주지만, '친구와의 단절'은 피하기 어렵다는 딜레마를 갖고 있다. 18일(현지시간) 영국 더 가디언에 따르면, 미국 테크리스사가 선보인 '세이지 모바일(Sage Mobile)'은 아이폰16 기반으로, 틱톡·인스타그램·스냅챗 같은 소셜미디어는 물론 인터넷 검색과 게임 기능도 전면 차단한 것이 특징이다. 이 제품은 구매형이 아닌 월 99파운드(약 18만5천원) 구독 방식으로 제공되며, 스마트폰 사용에 대한 통제를 원하는 부모층을 주요 타깃으로 한다. 디바이스에는 전용 앱스토어가 탑재돼 있으며, 구글 지도·스포티파이·온라인 은행 앱·우버·달력·날씨·교통정보 앱 등 일부 필수 앱만 설치할 수 있다. 이미 미국에서는 이와 유사한 기기를 통해 아이들의 스마트폰 사용 시간을 하루 15분~1시간 수준으로 줄이는 사례가 나타나고 있다. 미국 어린이들의 평균 스크린 타임이 하루 3시간 이상이라는 점을 고려하면 눈에 띄는 성과다. 국내에서도 수년 전부터 '키즈폰'·'공신폰' 등의 이름으로 전화와 문자, 최소한의 앱만 사용 가능한 어린이·청소년 전용 스마트폰이 판매되고 있다. 이번 세이지 모바일 출시는 영국에서 이달 말부터 시행되는 '온라인 안전법'과도 맞물려 있다. 해당 법안은 디지털 플랫폼들이 청소년 보호 조치를 의무적으로 시행하도록 규정하고 있으며, 이에 따라 레딧(Reddit) 등 일부 플랫폼은 성인 콘텐츠 열람 전 연령 인증을 도입했다. 더 가디언은 세이지 모바일의 가격이 일반적인 2년 약정 아이폰16의 두 배 수준이라는 점에서 “고가의 디지털 차단 수단”이라 평가하면서도, “자녀의 디지털 세계 입문을 어떻게 설계할 것인지 고민하는 부모들의 딜레마를 보여주는 사례”라고 분석했다. 실제로, 스마트폰에 과도하게 의존하는 아이는 불안 증세를 겪을 가능성이 2배, 우울감을 느낄 확률은 3배 높다는 연구도 있다. 테크리스 창업자 크리스 카스퍼는 “대부분의 스마트폰은 기본 설정만으로도 아이들이 모든 콘텐츠에 접근할 수 있다”며 “이건 마치 안전벨트 없는 차를 파는 것과 같다. 우리는 디지털 환경의 기본값을 더 안전하고 건강하게 만들고 싶다”고 밝혔다. 더 가디언은 영국에 거주하는 16세 익명의 사용자가 세이지 모바일을 일주일간 사용한 후기도 함께 소개했다. 한 사용자는 “평소엔 학교 다닐 땐 하루 4시간, 방학 땐 8시간은 스마트폰을 사용한다. 스냅챗이 가장 중요하지만, 친구들 팔로우 하느라 틱톡이랑 인스타도 자주 들어간다”고 말했다. 이어 그는 “(세이지 폰을 쓰게 되면서) 뭘 할 게 없었다. 메시지 기능은 있지만 친구들이 잘 안 쓰고, 친구한테 전화 걸 일도 없다”고 불편을 호소했다. 그러면서도 이 사용자는 “폰이 너무 지루하니까 아예 손에서 놓게 됐다. 가족이랑 이야기할 시간이 늘었고, 방에 틀어박히는 시간도 줄었다"면서 “틱톡 같은 데서 반복적으로 노출되는 비현실적인 외모 기준은 분명 문제가 된다. (세이지 폰이) 그런 걸 막아준다면 자기 몸에 대한 고민이 많은 친구들에게 도움이 될 수도 있겠다”고 말했다. 그럼에도 그는 “10대에겐 틱톡이나 인스타그램이 친구들이랑 연결되는 창구다. 이런 앱 없이 세이지만 쓴다면, 친구들이랑 대화할 때 유행어나 밈을 몰라서 대화에 낄 수 없을 것"이라며 "완전히 단절되는 느낌이었다”고 지적했다. 외신은 "세이지 모바일은 디지털 중독과 유해 콘텐츠에 대한 부모들의 우려를 반영한 새로운 시도이지만, 현재의 10대들에게는 '사회적 고립'이라는 대가가 너무 클 수 있다는 점에서 논쟁의 여지를 안고 있다"고 정리했다.

2025.07.20 09:35백봉삼 기자

경기도일자리재단 "게임은 사행-불건전 업종"…공공지원 제외 규정 논란

경기도일자리재단이 게임업을 도박·유흥과 함께 '사행성 불건전 소비 업종'으로 분류하고 이들 기업을 공공 일자리 지원 대상에서 제외하고 있는 것으로 확인됐다. 재단이 배포한 고용지원 사업 안내문에 따르면, 최근 3개월간 전자적 출퇴근 기록이 없는 경우 근태관리 시스템 도입확약서를 제출해야 한다. 또 이와 별개로 특정 업종에 대해서는 지원 자체가 제한된다. 지원 제외 대상에는 '공고일 현재 국세 및 지방세 체납 기업', '금융기관과 정상적 거래를 할 수 없는 기업' 외에 '게임, 도박, 유흥 등 사행성 불건전 소비 업종의 기업' 항목이 명시됐다 해당 문서는 청년 고용 지원 등을 위한 근로 장려 사업의 조건으로 사용되고 있다. 게임업계는 일자리 정책을 담당하는 지방 공공기관이 게임산업을 사행성 업종으로 규정하고 있다는 점은 정책 간 괴리에 대한 우려를 낳는다는 지적이다. 앞서 최근 성남시는 '인터넷게임중독 예방·치유사업'을 추진하며 게임을 중독성 유해 요소로 분류해 논란이 된 바 있다. 당시 게임 관련 8개 단체는 공동성명을 통해 성남시에 공식 사과와 재발방지를 요구했으며, "게임은 질병이 아니다"라는 입장을 밝혔다. 김정태 동양대학교 교수는 “게임업이 아직도 도박·유흥과 같은 선상에서 배제 대상으로 언급된다는 것은 행정 전반에 남아 있는 낙인의 흔적”이라며 “게임중독법 사태를 연상케 한다"라고 지적했다. 한편, 경기도일자리재단은 업계의 항의가 이어지자 "일반 게임이 아닌 사행성 게임을 제외한다는 뜻이었다며"고 해명하고 공고문에서 게임항목을 삭제했다.

2025.07.03 11:09김한준 기자

게임·인터넷협단체, 보건복지부에 공개 질의서 발송..."게임=중독 프레임 철회해야"

국내 주요 게임·인터넷 단체들이 보건복지부를 향해 '게임=중독' 프레임 철회를 촉구하는 공개 질의서를 20일 발송했다. 최근 성남시가 주최한 AI활용 중독예방 콘텐츠 공모전에서 '인터넷 게임'을 4대 중독 범주에 포함시킨 사안에 대한 비판이 커지는 가운데, 주무부처의 책임 있는 해명을 요구하는 움직임이 본격화됐다. 게임인재단, 한국게임이용자협회, 한국게임정책학회, 한국인터넷기업협회 등 13개 단체로 구성된 '게임·인터넷협단체'는 20일 복지부 장관 명의로 공개 질의서를 전달하고 이번 사태에 대한 공식 입장 표명을 요구했다. 이들은 성남시 중독관리통합지원센터(SNAC)가 AI 공모전에서 알코올, 도박, 약물과 함께 '인터넷 게임'을 중독 항목에 포함시킨 사실에 대해 “게임을 사회적 해악이나 질병과 동일시하는 왜곡된 프레임”이라고 비판하며, “이는 게임 산업과 문화, 그리고 이용자들의 자존과 직결되는 중대한 사안”이라고 강조했다. 공개 질의서에는 복지부의 관련 지침 유무, '인터넷 게임' 용어 사용의 과학적·정책적 근거, 향후 중독 관련 용어 사용 방침, 성남시의 용어 변경에 대한 복지부 인지 여부 및 지침 여부, 공모전의 즉각 중단 또는 재검토 의향 등 총 6개 항목에 대한 명확한 해명을 요구하는 내용이 담겼다. 특히 단체들은 “복지부 일부 문서에서 게임을 4대 중독과 함께 병기한 사례가 다수 확인됐다”며, “이는 국제 학계에서도 과학적 근거가 부족하다고 보는 사안을 정부가 자의적으로 낙인찍는 행위로, 정책적·사회적 피해를 야기한다”고 지적했다. 이어 “해당 공모전은 시민과 청소년을 대상으로 진행되는 만큼, 잘못된 용어 선택은 게임에 대한 부정적 인식을 확대 재생산할 수 있다”며, “단순 용어 변경이나 해명 없는 강행은 또 다른 혼란을 불러올 뿐”이라고 경고했다. 단체들은 복지부에 오는 25일 오후 5시까지 서면 또는 기자회견 형식의 공식 입장 발표를 요구했으며 그 전까지 공모전을 즉각 중단하고 재검토할 것을 강력히 촉구했다. 단체들은 “게임은 중독이 아니라 문화이자 예술”이라며, “청소년의 삶을 병리화하는 방식이 아닌, 게임에 대한 정확한 이해와 사회적 합의가 선행돼야 한다”고 밝혔다. 이번 공개 질의에는 게임인재단, 한국게임이용자협회, 한국게임정책학회, 한국컴퓨터게임학회, 한국e스포츠산업학회, 한국인터넷기업협회, 한국게임정책자율기구, 한국게임개발자협회, 게이미피케이션포럼, 현업온라인게임기획자모임, 게임e스포츠웹툰대학협의체, 게임인연대, K게임강국포럼 등이 참여했다.

2025.06.20 16:43김한준 기자

문체부, 복지부에 '게임 중독' 표현 시정 요청 공문 발송

19일 게임업계에 따르면 문화체육관광부(문체부)는 보건복지부에 '게임 중독' 표현 사용을 지양해달라는 시정 요청 공문을 발송했다. 이번 공문 발송은 최근 성남시 중독관리통합지원센터 공모전 등을 계기로 보건복지부 지침에 게임이 중독 예시로 포함된 사실이 확인된 데 따른 조치다. 공문에는 복지부 산하 기관과 지자체 일부 자료에서 게임을 알코올, 마약, 도박과 나란히 '중독'의 일종으로 병렬 서술한 사례가 확인됐다는 내용과 이러한 표현은 법적·학술적 근거 없이 이뤄졌다는 지적이 포함됐다. 또한 게임이 실제로 중독을 유발하는지에 대해서는 국제 학계 내에서도 여전히 논의가 진행 중이며 이를 명확히 입증할 의학적·과학적 근거 역시 부족하다는 내용도 담겼다. 특히 게임을 중독 질환으로 분류하거나 관리 대상으로 간주하는 정책 방향은 충분한 사회적 합의와 과학적 검토를 전제로 해야 한다는 지적과 4대 중독물질에 게임을 포함하는 것을 지양하는 것을 요청하는 내용도 담긴 것으로 확인됐다. 이번 공문은 보건복지부를 포함해 전국 지방자치단체에도 전달될 예정이다.

2025.06.19 15:26김한준 기자

게임 협단체 "성남시, 인터넷게임 중독 표기 사과해야"

게임 협단체가 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에게 게임을 질병화하려는 시도에 대한 재발방지 약속과 공개적인 사과를 촉구하는 공동성명서를 18일 배포했다. 이번 공동성명서 배포는 성남시중독관리통합지원센터가 '인공지능(AI)을 활용한 중독예방콘텐츠 제작 공모전'에 알코올, 약물, 도박과 함께 인터넷게임을 4대 중독 물질로 표기해 논란이 일었기 때문이다. 센터는 뒤늦게 인터넷게임 문구를 인터넷으로 수정했지만, 논란은 지속되고 있다. '게임 성지 판교'를 품고 있는 성남시에 대한 배신감 때문으로 풀이된다. 공동성명서를 보면 게임 협단체는 성남시와 해당 센터에 공모전 백지화 또는 인터넷 제외를 포함한 전면적인 재검토와 최고위 책임자의 공식적인 사과 및 재발 방지 약속을 요구했다. 이번 성명에는 게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임법과정책학회, 한국게임산업협회, 한국게임정책학회, 한국인디게임협회, 한국e스포츠협회가 참여했다. 공동성명서를 배포한 한국게임산업협회 측은 "우리 게임산업 관련 협단체는 시대착오적인 이번 행사를 주최하고 주관하는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 엄중히 항의한다"며 "이번 사태의 심각성을 인지하고, 합리적인 판단으로 올바른 결정을 내려주기를 촉구한다"고 밝혔다. 다음은 공동성명서 전문이다. 게임산업을 질병화하려는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 재발방지에 대한 약속과 공개적인 사과를 촉구합니다. 대한민국 게임산업은 지난 20여 년간 눈부신 성장을 거듭하며 세계 4대 게임 강국으로 자리매김했습니다. 특히 게임산업은 대한민국 콘텐츠산업 수출의 핵심 분야로, 2024년 전체 콘텐츠 수출액의 약 60%에 육박할 정도로 독보적인 위상을 차지하고 있습니다. 또한, 성남시는 국내 게임산업 생태계의 중심지로, 게임산업 종사자가 44,000여명에 이르고, 성남시 전체 콘텐츠 산업 수출액의 77%가 게임일 정도로 게임산업을 통해 고용과 수출을 동시에 견인하고 있음을 명확히 보여주고 있습니다. 이처럼, 우리 게임산업은 미래 성장 동력이자 K-콘텐츠산업의 핵심으로서 국가 위상을 높이는 데 크게 기여하고 지역 경제를 이끄는 핵심축임에도 불구하고, 여전히 게임산업을 부정적으로 바라보고 흠집 내려는 시도들이 끊이지 않아 깊은 안타까움을 넘어 심히 우려스러운 상황입니다. 특히, 최근 성남시가 주최하고 성남시중독관리통합지원센터가 주관하는 “AI를 활용한 중독예방 콘텐츠 제작 공모전”에 알코올, 약물, 도박과 함께 인터넷 게임을 포함하였다가 추후 인터넷으로 내용을 수정하였는데, 문구가 수정되었다고 하여 게임 인식에 대해 우려되는 상황이 불식되는 것은 아닙니다. 게임산업 주무부처인 문화체육관광부를 비롯하여 다양한 분야에서 우려와 반대의 목소리가 있음에도 불구하고 이러한 행사를 진행하는 것은 게임을 질병으로 간주하여 국민들에게 게임산업에 대한 부정적인 인식을 심어줄 뿐만 아니라, 게임을 즐기는 수많은 이용자를 '환자'로 낙인찍고, 게임산업에 종사하는 이들의 자존감마저 떨어뜨리는 행위입니다. 결국 이러한 시도들은 게임산업 전반에 악영향을 미치려는 의도로 해석될 수밖에 없을 것입니다. 이에 우리 게임산업 관련 협단체들은 시대착오적인 이번 행사를 주최하고 주관하는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 엄중히 항의하며, 다음 두 가지 사항을 강력하게 요구합니다. *공모전 백지화 또는 인터넷 제외를 포함한 전면적인 재검토를 조속히 진행할 것 *이번 사태에 관계된 최고위 책임자의 공식적인 사과와 재발 방지 약속 우리는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터가 이번 사태의 심각성을 인지하고, 합리적인 판단으로 올바른 결정을 내려주기를 촉구합니다. 게임산업과 게임이용자들에 대한 오해와 편견을 조장하는 모든 시도는 중단되어야 합니다. 2025년 6월 18일 게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임법과정책학회, 한국게임산업협회, 한국게임정책학회, 한국인디게임협회, 한국e스포츠협회

2025.06.18 15:37이도원 기자

성남시, '게임 중독' 문구는 뺏지만...게임업계 예의주시

성남시가 주최한 중독예방 AI 콘텐츠 공모전에서 '인터넷게임 중독'을 명시한 문구를 '인터넷 중독'으로 수정한 것으로 17일 확인됐다. 게임업계와 전문가들의 비판이 거세지자 뒤늦게 표현 수위를 조정한 셈이다. 게임업계는 “문제의 본질은 여전히 해소되지 않았다”며 사안을 예의주시하고 있다. 해당 공모전은 성남시중독관리통합지원센터가 주관해 진행 중인 사업으로, 당초 포스터에는 '알코올, 약물, 도박, 인터넷게임 중독' 등 이른바 '4대 중독'을 AI 기반 콘텐츠 주제로 제시한 바 있다. 특히 인터넷게임이 알코올,도박,마약과 함께 중독 예방 대상에 포함되자 게임사가 밀집한 성남시 현실과 동떨어진 인식이라는 비판이 제기됐다. 게임업계의 거센 반발과 논란이 확산되자, 성남시는 최근 포스터 문구를 조정했다. '인터넷게임 중독' 항목은 삭제하고, 대신 '인터넷 중독'이라는 보다 포괄적인 표현으로 수정했다. 하지만 사전 고지 없이 조용히 문구만 바꾼 탓에, 업계 관계자들과 시민들 사이에서는 “면피성 대응”이라는 지적도 나오고 있다. 한 게임사 관계자는 “표현 수위를 낮춘 건 다행이지만, 게임을 중독과 동일선상에 놓는 정책 방향 자체는 여전히 우려스럽다”며 “이번 수정이 문제의 본질을 회피하려는 의도라면 더 큰 실망을 안길 수 있다”고 비판했다.

2025.06.17 18:06김한준 기자

한국게임이용자협회, '게임=중독' 명시 보건복지부에 근거 요청

한국게임이용자협회(회장 이철우 변호사, 이협회)는 17일 보건복지부가 법적 근거 없이 중독관리통합지원센터의 중독 관리 대상에 '인터넷 게임'을 포함시킨 데 대해 공개 청원을 제출하고, 관련 정보에 대한 정보공개청구를 진행했다고 밝혔다. 협회는 청원서에서 '정신건강증진 및 정신질환자 복지서비스 지원에 관한 법률'(정신건강복지법)에 명시되지 않은 '게임'을 중독 관리 대상으로 포함한 것은 법률 해석의 왜곡이며, 게임 문화와 산업에 부정적 영향을 초래한다고 지적했다. 현재 보건복지부 공식 홈페이지의 정신건강정책 안내 페이지 및 다수의 지역 중독관리통합지원센터는 '알코올', '마약', '도박'과 함께 '인터넷 게임'을 중독 관리 대상으로 명시하고 있으며, 성남시 중독관리통합지원센터는 중독 예방 공모전에서 이를 활용해 논란을 일으킨 바 있다. 그러나 협회에 따르면 정신건강복지법 제15조의3 제1항은 중독관리통합지원센터의 중점 대상을 '알코올, 마약, 도박, 인터넷 등의 중독 문제'로 규정하고 있을 뿐 '게임'이라는 표현은 법률 어디에도 명시되어 있지 않다. 이에 협회는 보건복지부가 법률에 없는 '게임'을 자의적으로 포함한 것은 행정적 오남용이라 주장하고 있다. 협회는 직접 전국 중독관리통합지원센터의 운영 현황을 조사한 결과, 성남시, 파주시, 김해시, 부산 사상구 등 10여 개 센터가 '인터넷 게임'을 4대 중독 관리 대상으로 명시하고 있었으며, 전체 60개 센터 중 약 40개소에서 '게임 중독'이라는 표현을 직간접적으로 사용하고 있는 것으로 파악했다. 이에 따라 협회는 보건복지부에 공개 청원서를 제출하고, 홈페이지 내 중독 관리 항목에서 '게임' 표현을 즉시 삭제할 것과 성남시를 포함한 각 지역 센터들에 게임을 중독 대상으로 명시하지 않도록 지도·권고할 것을 요청했다. 또한 보건복지부가 '인터넷 게임'을 중독 관리 대상으로 포함하게 된 근거 자료, 결정 과정, 내부 가이드라인 등에 대한 정보공개를 청구하였다. 협회장 이철우 변호사는 “2022년 개정된 문화예술진흥법에서 게임은 문화예술로 명시되었고, 2024년 한국갤럽 조사에서는 게임이 한국인이 가장 즐기는 취미로 나타났다”며 “게임을 중독으로 취급하는 접근은 시대 흐름과 대중 인식에 역행하는 행정”이라고 밝혔다. 한국게임이용자협회는 협회 내에 '게임이용장애 질병화 대응 TF'를 구성했으며, 이번 청원 및 정보공개청구 결과에 따라 법적 대응 등 후속 조치를 검토할 예정이라고 전했다.

2025.06.16 16:33김한준 기자

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