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'중독'통합검색 결과 입니다. (11건)

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핀란드 교사, 학생 스마트폰 직접 뺏는다…8월 법 시행

핀란드 의회가 초등학생과 중학생의 스마트폰 등 모바일 기기 사용을 제한하는 법안을 통과시켰다. 이 법은 2025년 여름방학 이후인 8월부터 시행될 예정이라고 가디언지는 보도했다. 이번 조치는 스마트폰 사용을 전면적으로 금지하는 것은 아니며, 수업 중과 같은 특정 상황에서 사용을 제한하는 방식이다. 예를 들어 통화나 학습 목적, 건강 문제 등으로 스마트폰이 필요할 경우 교사의 특별한 허가를 받으면 사용할 수 있다. 또 스마트폰 사용으로 수업 분위기를 방해하거나 혼란을 초래할 경우, 교사는 기기를 압수할 권한도 갖게 된다. 핀란드의 이 같은 결정은 이미 유럽 여러 국가에서 진행 중인 '디지털 규제' 흐름의 연장선이다. 덴마크는 올해 초부터 전국 모든 학교에서 학생들의 휴대전화 사용을 금지했다. 덴마크 복지위원회에 따르면, 대다수 디지털 플랫폼은 최소 이용 연령을 정하고 있음에도 불구하고 실제로는 아동의 94%가 13세 이전에 계정을 만들고, 9세에서 14세 사이의 어린이들이 하루 평균 3시간을 틱톡과 유튜브에 소비하고 있는 것으로 나타났다. 덴마크 복지위원회 라스무스 마이어 위원장은 가디언과의 인터뷰에서 “학교가 디지털 플랫폼의 식민지가 되는 것을 막기 위해 반드시 조치가 필요하다”며 유럽 각국의 동참을 촉구했다. 노르웨이 정부 또한 "테크 기업은 어린이의 두뇌에 있어 적"이라며 강도 높은 표현과 함께 SNS 이용 최소 연령을 15세로 상향 조정했다. 프랑스는 이미 2018년에 초·중학생의 교내 휴대전화 사용을 금지했고, 15세 이하 학생을 대상으로 '디지털 소휴식'(스마트폰 없이 보내는 하루)을 시범 도입한 바 있다.

2025.05.04 08:34백봉삼

법조계·산업계도 "게임중독 질병화 우려"…국회 토론회서 한목소리

게임을 질병으로 규정하려는 움직임에 대해 산업계, 법조계, 학계가 우려의 목소리를 냈다. 과학적 근거가 부족할 뿐만 아니라, 산업과 문화 전반에 심각한 부작용을 초래할 수 있다는 지적이다. 더불어민주당 게임특별위원회(게임특위)는 28일 국회의원회관 정책위 회의실(306호)에서 정책토론회 '게임이용장애 도입, 왜 반대하는가'를 개최했다. 이날 행사에는 강유정 더불어민주당 의원, 황희두 게임특위 위원장, 전용기 더불어민주당 의원, 이장주 이락디지털문화연구소장, 백주선 법무법인 대율 대표변호사, 김동은 메제웍스 대표, 이민석 연세대 스포츠문화학과 연구교수, 남윤승 OGN 대표 등이 참석했다. 이번 토론회에서는 게임이용장애를 질병으로 공식 분류하는 것에 대한 심각한 우려가 제기됐다. 참석자들은 과학적·의학적 근거가 현저히 부족하다는 점을 지적하는 한편, 질병 코드 도입이 산업과 문화에 미칠 부정적 영향에 대한 구체적 사례를 들어 강하게 문제를 제기했다. 이장주 이락디지털문화연구소장은 발제에서 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다”며 “게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라고 지적했다. 그는 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”며 “오히려 게임은 우울증이나 ADHD 완화에도 활용될 수 있다”고 강조했다. 법조계에서는 질병 코드 도입의 위험성을 경고했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사는 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 게임 산업계 역시 강력한 반대 입장을 내놨다. 김동은 메제웍스 대표는 “디지털 시대에 모든 콘텐츠는 결국 게임화되는 흐름을 따르고 있다”며 “지금 게임을 질병으로 낙인찍는 것은 K-콘텐츠 전체의 성장을 스스로 막는 것과 같다”고 주장했다. 그는 “게임화는 세계적인 디지털 트렌드이며, 이를 거스르는 순간 대한민국의 글로벌 경쟁력 기반 자체가 약화될 것”이라고 힘주어 말했다. e스포츠 산업계에서도 우려가 이어졌다. 이민석 연세대 스포츠문화학과 연구교수는 “게임을 질병으로 규정하는 순간, e스포츠 산업은 스폰서십과 유망주 육성 기반 모두에서 직격탄을 맞게 된다”고 지적했다. 아울러 “지금 이스포츠는 대한민국의 글로벌 경쟁력 그 자체인데, 잘못된 인식 확산으로 인해 선수 공급망이 끊기고 생태계가 붕괴될 수 있다”며 심각한 위기의식을 드러냈다. 미디어 및 창작 생태계 관점에서도 부정적 전망이 제기됐다. 남윤승 OGN 대표는 “게임이 중독 물질로 분류되면 광고와 방송 편성이 제한되고, 정부 지원 명분도 약화될 것”이라고 밝혔다. 그는 “결국 미디어 시장 전체가 위축되고, K-콘텐츠가 지닌 다양성과 확장성도 심각하게 저해될 수 있다”며 “과거 만화와 록 음악이 겪었던 도덕적 공황을 반복하는 일은 절대 없어야 한다”고 강조했다. 강유정 의원은 “게임을 질병으로 바라보는 시각 자체가 산업과 문화의 발전을 저해할 수 있다”며 “향후 국회 차원에서 보다 면밀한 검토와 지속적인 논의를 이어가겠다”고 밝혔다.

2025.04.28 16:16강한결

비만치료제, 중증 술·담배 중독 개선 효과 있다

제2형 당뇨병 및 비만 치료에 사용되는 세마글루티드(Semaglutide)가 중증 알코올 및 흡연 사용장애 개선 효과가 있다는 연구가 발표됐다. 최근 국제 학술지인 JAMA Psychiatry에 '알코올 사용 장애가 있는 성인의 주 1회 세마글루타이드 무작위 임상시험(Once-Weekly Semaglutide in Adults With Alcohol Use Disorder A Randomized Clinical Trial)' 연구 결과가 발표됐다. 참고로 GLP-1 수용체 작용제인 세마글루티드는 덴마크의 제약기업인 노보 노디스크가 지난 2012년에 개발했다. 해당 연구는 알코올 사용장애 진단을 받았지만, 적극적인 치료 참여를 하지 않았던 21세~65세 48명을 대상으로 실시됐다. 절반에 대해 세마글루타이드 투여가 이뤄졌고, 9주 동안 변화 관찰이 이뤄졌다. 임상시험 기간 세마글루티드 투여는 최초 주당 0.25mg의 용량으로 시작해 9주째에는 1.0mg으로까지 늘었다. 연구 결과, 세마글루티드 투여자들은 술 섭취가 감소했다. 물론 이는 주요 변인이 통제된 실험실 환경에서의 결과다. 실험실 밖에서의 반응을 보면 술을 마신 일수와 하루 알코올 섭취량에는 유의미한 변화가 없었다. 하지만 과음 사례가 줄어들고 술에 대한 갈망도 현저히 줄어든 것으로 나타났다. 눈여겨볼 지점은 참가자들이 의식적으로 술을 줄이려는 노력을 하지 않은 상황에서 오롯이 약물의 영향을 관찰했다는 점이다. USC 중독 과학 연구소의 임상 연구 책임자인 크리스찬 헨더샷(Christian Hendershot) 박사는 ABC뉴스 인터뷰에서 GLP-1 수용체 작용제가 포만감을 높여 알코올에 대한 욕구를 감소시킬 수 있었을 것이라고 분석했다. 앞선 동물실험에서 GLP-1은 뇌의 보상 체계에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 따라 알코올과 니코틴 등 중독 물질에 대한 욕구를 감소시킬 수 있었다. 하지만 이런 효과가 사람에게도 그대로 적용돼 나타날지는 추가 연구가 필요하다는 것이 크리스찬 헨더샷 박사의 설명이다. 이는 향후 세마글루티드가 중독 치료에 혁신을 가져올 가능성이 있다는 것을 보여준다. 현재까지 알코올 사용장애 치료제로 미국 식품의약국(FDA)에 승인을 획득한 약물은 3개에 불과해 관련 환자들의 접근성 확대가 절실하다. 지난 2023년 미국에서 200만 명을 넘는 알코올 사용장애 환자 중 8% 만이 적극적인 치료에 참여했다.

2025.02.18 16:00김양균

웰트, 디노2024서 불면증·마약 중독 예방 DTx 선봬

미래 헬스케어를 위해 도전과 혁신의 길을 자청한 이들이 있다. 그들이 선택한 길은 때로는 희망보다 좌절이 더 클 것이다. 특히 제약바이오, 디지털헬스, 백신 및 바이오 등처럼 효과성과 안전성을 확보해야 하는 헬스케어 영역은 단기간 내 결과를 낼 수 없기 때문에 한 치 앞도 낙관할 수 없는 막막함과의 싸움일 터다. 그럼에도 '한방'보다 '한끝'으로, 우직하게 독창적인 기술력과 서비스, 연구개발로 우리 보건 산업의 미래를 밝히는 이들이 제 자리를 지키고 있다. 그들을 지디넷코리아가 만나봤다. 웰트(WELT)가 10일부터~12일까지 서울 삼성동 코엑스에서 개최 중인 디지털 혁신 페스타 2024(DINNO 2024)에 단독 부스를 마련해 자사 제품과 서비스를 선보였다. 회사는 불면증과 마약 중독 등에 대한 인지행동치료를 돕는 디지털치료기기를 전시해 관람객의 눈길을 끌었다. 다음은 일문일답. Q. 기업 소개를 부탁합니다. A. 웰트는 'Wellness technology'를 의미하며, 디지털 헬스케어 솔루션을 개발하는 회사입니다. 불면증 디지털 치료기기를 시작으로 섭식장애나 알코올 중독 등으로 분야를 확장하고 있으며, 마약 중독 예방을 위한 웰니스 솔루션도 제공하고 있습니다. Q. 기업의 주요 제품이나 서비스, 연구를 설명해 주십시오. A. 우선 슬립큐(SleepQ)가 있다. 인지행동치료(CBT-I)를 기반으로 한 불면증 치료 소프트웨어 의료기기로, 작년 4월 식약처 허가를 받았고 올해 6월 신촌세브란스병원에서 처음 처방됐습니다. 우린 스마트워치 등 웨어러블 기기나 스마트폰의 센서와 수면 패턴을 분석해 개인에게 맞춤형 치료를 제공하고 있습니다. 마약 중독 예방 앱 마라큐(MaraQ)는 치료기기가 아닌 웰니스 앱으로, 친구가 마약을 권했거나 초기 마약 중독 증세가 있을 때 대응 방안과 더불어 마약퇴치운동본부의 교육 컨텐츠나 극복 사례 영상, 도움을 요청할 수 있는 기관 정보 등을 제공하는 서비스입니다. Q. 앞서 설명한 제품들의 기대효과나 잠재 성장 가능성이 궁금하다. A. 슬립큐는 약물 없이 웨어러블 기기 및 스마트폰 센서로 사용자의 수면 패턴을 분석해 맞춤형 치료를 제공합니다. 기존 치료 방식과 달리, 개별 사용자의 데이터에 기반해 개인화된 치료를 제공하며 치료 과정에서 사용자가 능동적으로 참여하도록 유도하는 특징이 있습니다. 수면의 질을 향상시켜 전반적인 건강 상태를 개선하는데 기여할 수 있으며 스트레스성 수면 장애를 가진 사용자들에게도 큰 도움이 될 것으로 예상됩니다. 또 불면증이 우울증이나 생산성 저하, 심혈관 질환 등의 원인이 될 수 있어 사회적 비용 절감에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망합니다. 마라큐는 최근 청소년 마약 문제가 심각해지고 있는 가운데 청소년의 스마트폰 접근성을 활용해 중독 예방에 대한 교육을 쉽게 접할 수 있습니다. 또 사용자는 앱을 통해 대처 방안과 지원 기관 정보 등 실질적인 도움을 받을 수 있어 중독 문제를 예방하고 사회적 문제 해결에 기여할 것으로 기대합니다. Q. DINNO 2024에서 주안점을 두고 홍보하려는 내용은 무엇인지요. A. 슬립큐와 마라큐의 실제 사례와 그 효과를 중심으로 홍보하고 있습니다. 특히 맞춤형 불면증 치료와 마약 중독 예방에 있어 디지털 헬스케어 기술의 가능성을 강조하고 있습니다. Q. DHF 2024 참여를 통한 기대효과는 무엇입니까. A. 이번 포럼을 통해 국내 디지털 헬스케어 산업의 민관산학 협력을 강화하려고 합니다. 제약·바이오와 헬스케어 기술의 융합을 통해 디지털 치료제와 헬스케어 솔루션을 발전시킬 수 있을 것으로 기대됩니다. 파트너들과 협력 기회를 확대하고, 디지털 헬스케어 솔루션을 실질적으로 적용할 수 있는 환경을 조성하고자 합니다.

2024.10.11 15:22류승현

SKT, '도파민 중독' 경각심 주는 디지털 캠페인 런칭

SK텔레콤은 자사의 AI 철학과 방향성을 담은 디지털 캠페인 영상 2종(페이크다큐·단편영화)을 공식 유튜브 채널에 공개한다고 11일 밝혔다. 자극적 콘텐츠의 범람으로 인한 도파민 중독은 최근 사회적 문제로 대두되고 있다. 특히 개인 알고리즘 강화 등 AI 기술 발전은 도파민 중독을 더욱 심화시키는 요인으로 꼽힌다. SK텔레콤은 이런 문제의식을 바탕으로, 도파민 중독의 심각성과 올바른 AI 사용의 메시지를 전하기 위해 영화를 제작하는 새로운 시도를 했다. 해당 콘텐츠들은 모두 공식 유튜브 채널에서 감상할 수 있다. 첫 번째 영상은 도파민 중독의 심각성과 이를 해결하기 위해 AI 윤리 및 준칙 등을 학습하는 AI의 노력을 담은 페이크다큐다. 더 건강한 AI로 진화하기 위한 훈련 장면을 재치 있게 담았다. 지난 파리 올림픽에서 남자 사브르 2관왕에 오르며 펜싱 그랜드슬램을 달성한 오상욱 선수가 특별 출연, 도파민 중독으로 집중력을 잃었을 때 어떤 훈련 결과가 나오는지 실험한 영상을 보여준다. 두 번째 영상은 도파민 중독의 심각성을 보여주는 단편 영화 '중독: 나한테만 보이는'이다. 개성 있는 연기로 인정받는 배우 김향기가 주연을 맡아, 점차 도파민에 중독되는 펜싱 선수로 열연한다. 특히 해당 단편영화의 시나리오 초안은 SK텔레콤 자체 거대언어모델(LLM)인 'A.X(에이닷엑스)'를 이용해 작성했다. AI 기술 발달에 따른 도파민 중독 문제를 환기하기 위해 SKT가 가진 생성형 AI 기술을 활용한 것이다. SK텔레콤 관계자는 “빠른 속도로 변화하는 AI 시대에, AI 윤리에 대한 필요성을 환기하고 올바른 AI 사용을 위한 사회적 공감대를 형성하는 것이 이번 디지털 캠페인의 목적”이라고 설명했다. 박규현 SK텔레콤 디지털Comm담당은 “AI가 지속적으로 발전하는 과정 속에 사회적으로 더 올바르고, 건강하게 활용하자는 취지에서 이번 디지털 캠페인을 준비했다”며 “앞으로도 SKT는 AI 윤리 규범을 바탕으로 '글로벌 AI 컴퍼니'로서의 길을 이어 나갈 것”이라고 말했다.

2024.09.11 10:35최지연

마약중독 치료, 가능하다

메디컬 테크놀로지(Medical Tech)란 질병 예방·진단·치료를 위한 의료기기 관련 산업을 의미하는 말이다. '김양균의 메드테크'는 기존 정의를 넘어 디지털 헬스케어 등 신의료 기술을 도입하거나 연구에 몰두하는 의료인 및 의료기관의 스토리를 소개하는 코너다. 마약 중독을 치료할 수 있다는 말을 처음 이해국 교수(가톨릭대의대 정신건강의학교실)에게 들었을 때, 머리를 한 대 얻어맞은 것 같았다. 중독 치료 자체에 대한 생소함이라기보다 중독자에게 '공든 탑이 무너진다'는 인식이란, 치료에 전혀 도움이 되지 않음을 새삼 깨달았기 때문이었다. 자, 이런 이야기다. 금연자가 흡연 욕구를 참지 못해 한번 담배를 피우고 말았다. 많은 경우 '에라이 이렇게 된 것 그냥 피우자'며 원래 흡연 상태로 돌아가 버리고 마는데, 이는 그간 참아온 금연 노력이 물거품이 된 것으로 여기는 탓이다. 이해국 교수는 이러한 인식의 기저에는 중독이 된 순간 이미 손 쓸 수가 없는 구렁텅이에 빠져 들었고, 구제의 길은 전혀 없다는 지나치게 무서운 경고가 우리사회를 옭아매고 있음을 우려한다. 바로 그 순간부터 다시 중독 치료를 이어가면 되는 거죠. 우리사회의 중독에 대한 시선은 바뀌어야 할 필요가 있습니다. 지난달 26일 가톨릭대 의정부성모병원에서 이 교수를 만났다. 당초 기자가 만나려 했던 것은 그가 7월 정신건강연구개발사업단 마약류 오남용 및 중독분야 연구협의체장으로 선출되었기 때문이었다. 국가에서 마약중독에 80여억 원의 연구비를 지원하는 전례 없는 투자가 궁금했기 때문에 이 교수에게 관련한 이야기를 듣고 싶었다. 통상 R&D 정부 지원 이후 이것이 지역의 현장까지 잘 녹아드는지 여부까지 고민하는 경우는 거의 없다고 보아야 한다. 연구자의 의지 문제라기보다 역할과 권한의 한계 때문이다. 이 교수는 이는 마약중독의 특성을 고려할 때, 관련 연구개발이 사회문제 해결에 직접적인 영향을 줘야 한다고 믿는다. 그가 하려는 일도 그런 취지였다. 마약하면 끝장이란 관점 '중독 편견' 조장 질병관리청은 중독을 독성물질에 의한 신체적·물질적 중독(Poisoning/Intoxication)과 정신적·행위적(의존적) 중독(Addiction)으로 분류한다. 특히 약물·도박·알코올·흡연·인터넷·쇼핑 중독 등은 후자로, 심리적 의존이 있어 계속 물질·행위·약물 등을 갈망하고, 이로 인해 신체적·정신적 건강을 해치게 되는 상태에 놓이게 된다. 최근 마약 등 약물중독 사례가 빈번하게 발생하고, 특히 십대 청소년이 약물 중독에 쉽게 노출되고 있음이 드러나 개선 필요성이 강하게 대두된다. 이해국 교수의 마약중독 및 자살 연구는 연구실을 벗어나 궁극적으로 이러한 사회문제 해결로 방점을 찍고 있다. -정신건강연구개발사업단 마약류 오남용 및 중독분야 연구협의체가 하는 일은 무엇인지. 마약 중독 치료 지침 및 프로그램을 개발 중이다. 기존 치료 프로그램에 대한 검증도 진행하고 있다. 사실 의사·간호사·심리사·사회복지사조차도 중독 치료를 어려워한다. 중독 치료가 사회적으로 가치 있고 보람 있는 일로써 받아들여져야 한다. 치료 종사자부터 중독은 치료가 가능한 질환으로 인식하도록 중독 치료의 기본 내용을 서비스 종사자에게 적극 알릴 예정이다. -마약 중독 및 자살 관련 전례 없는 국가 연구 투자가 이뤄졌다. 중독과 관련해 어떤 정신질환 중에서도 6년간 80억 원의 연구비를 마약중독에 투자된 사례는 전무했다. 어깨가 무겁다. 개인 연구가 아닌 중독을 치료하는 것이 사회적으로 가치 있음을 반드시 증명해내겠다. 앞으로 중독과 자살에 대한 더 많은 예방·치료·재활에 투자가 이뤄질 것이다. 모두 사회를 행복하게 만드는 일이다. 우리사회가 행복하지 않기 때문에 중독환자가 늘어나는 것 아니겠나. -결국 연구가 치료에 접목되도록 한다는 것인데. 그동안 연구개발을 위한 국가 과제에 선정돼 연구를 잘 마쳤더라도 이후 그 결과가 현장에 확산되는 것까지 챙기는 경우는 많지 않았다. 정신건강 및 중독 분야 연구는 임상 및 지역사회현장의 이행연구, 실천현장으로 연결돼야 한다. 정신건강에 '사회문제해결형'이 붙는 이유다. 자살 및 마약 중독 연구 결과는 지역사회에서 근거기반 치료 시행에 있어 반드시 필요하다고 봤다. -그러려면 연구 이후 그 결과물을 지역에 적용하는 과정이 순차적으로 이뤄져야 하나. 아니다. 원활한 연구가 이뤄지는 동시에 연구 성과를 외부로 내보내도록 지원 기능이 강화돼야 한다. 이를 위해 정신건강 기술 문제는 사회해결 분야인 만큼 정부 부처 및 지자체와의 협력이 원활해야 한다. 미국 국립 보건원(NIH)의 산하 연구소에는 연구행정지원 기능이 실제 연구 기능보다 더 클 정도다. -향후 활동 계획은. 킥오프 미팅을 시작하고 분기당 한번 회의를 개최하기로 했다. 향후 공개포럼이나 토론회, 뉴스레터 등의 형태로 연구 내용을 대중에게 적극 알린다는 계획이다. 오는 10월에는 대한예방의학회 추계 학술대회에서, 11월에는 한국중독정신의학회가 6개월 동안의 연구결과를 발표할 예정이다. -우리사회는 중독을 어떻게 바라보고 있을까. 마약 중독 예방 강화는 중독 근절에는 도움이 되지만 이미 중독된 이들에게는 도움이 안 된다. 과거 연간 마약사범이 1만 명 미만 검거 시 예방 활동은 효과적이었지만, 현재의 3만 명 검거 상황에서는 패러다임 변화가 필요하다. 중독될 수 있지만, 치료될 수도 있다. 치료가 가능하다는 메시지를 적극 내야 한다. 일단 하면 끝장이라는 관점은 중독 편견을 조장한다. 사실 사회에 스트레스가 많아지면 중독 문제는 심각해질 수밖에 없다. 중독을 인정하되, 덜 중독되고 일상으로 회복하려는 보건·의료, 복지, 문화를 조성해야 한다. 긴 호흡을 갖고 접근해야 한다. -마약 중독과 자살에 대해 우리 개개인은 어떻게 접근해야 하나. 의료기관, 정신건강 상담 및 지역사회 공공기관 등에 도움을 요청하는 것이 가장 중요하다. 적극적으로 도움을 요청하지 않으면 고립된다. 도움을 요청하면 생각보다 많은 도움을 얻을 수 있음을 알게 될 것이다. 우린 과거나 미래가 아닌 현재에서 답을 찾을 수 있다. 정신건강, 질환으로 바라봐야 -정신건강에 대한 정부 접근은 어떻다고 보나. 정신질환과 이로 인한 국민 고통을 감소시키기 위한 노력이 전천후로 진행 중이다. 그럼에도 아직 정신질환을 질병 치료보다는 어떻게 관리할지로 바라보려는 분위기가 남아있다. 즉, 질병정책적 관점이 아닌 질병관리 측면에서 접근하고 있다는 거다. 타 질환 관리법을 보면, 수가나 의료서비스, R&D 관련 내용이 많다. 반면, 정신건강복지법에는 연구개발 내용이 없다. 정신질환 특수성을 고려하더라도 이는 치료가 가능한 질환이라는 점에 집중할 필요가 있다. 정신질환 치료법을 개발하기 위한 국가 투자는 향후 더 획기적으로 확대되어야 한다. -정신질환을 치료보다는 관리의 차원으로 바라보는 이유가 어디에 있다고 보는가. 우리나라 의료 시스템의 한계일 수도 있을 것이다. 우리가 살아가는 자본주의 체계에서는 눈에 보이는 것이 중요하다. 의료시스템도 이에 영향을 받아 물질 중심으로, 정신치료의 가치를 낮게 보는 경향이 있다. 의학사를 보아도 정신질환이 질병의 세계에 포함된 지는 100년이 채 안 된다. 아울러 정신건강과 정신의 가치를 우리 사회가 존중하지 못하고 있는 부분도 영향이 있을 것이다. 여전히 정신질환에 대해 우리나라와 같이 차별이 심한 나라는 없다. 이 사실을 직시하고 바꿔야 한다.

2024.09.03 06:00김양균

'게임중독' 질병코드 등재, 공감하기 어렵다

출처는 기억나지 않지만 어떤 글에서 '정신의학은 과학이라기보다 문학에 가깝다'는 취지의 문장을 본 기억이 있다. 이 생각에 동의하는 편이다. 정신과 마음이 아픈 이에겐 과학적 치료 못지않게 문학적이고 예술적인 위로가 더 나을 수 있다고 믿는다. 약물의 도움이 불가피한 뇌기능의 손상도 있겠지만 사회적으로 다친 마음의 상처를 치유하는 데는 가까운 이의 공감이 더 절실할 수 있다. 과학이 발전하면서 뇌의 속성과 뇌기능에 대한 발견이 늘어나고 있다는 사실을 부인하지 않는다. 어떤 약물의 경우 뇌기능의 손상을 회복시키는 데 과학적 효과가 있다는 사실도 인정한다. 그런 측면에서 뇌 과학이 앞으로도 더 진보하기를 바란다. 그러나 뇌에 관한 연구가 아무리 발전한다 해도 그것이 사람의 개별적인 정신과 마음을 객관적으로 설명할 날이 다가올 것이라고는 믿기가 어렵다. 제목에 '게임중독'이라는 단어를 달았지만 사실은 이 표현을 별로 쓰고 싶지 않다. '정신병자'라는 말을 쓰기가 거북한 이유와 같다. 이런 단어가 불편한 것은 사용하는 순간 당사자를 비하하기 때문이기도 하겠지만 잘 못 규정할 가능성도 높기 때문이다. 정신과 마음이 온전하다는 상태가 어떤 것인지 알기는 쉽지 않다. 정도 차이만 있을 뿐이지 다들 무엇인가에 어느 정도 빠져 있지 않나. 2019년에 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드에 등재했을 때 고개를 갸웃하지 않을 수 없었다. 어떤 상태를 질병으로 보고, 질병의 원인은 무엇이며, 그것을 어떻게 치료할 수 있는지에 대해 명확히 제시할 수 없을 것이기 때문이다. 개별적인 누군가의 어떤 정신적 증상이 반드시 특정한 어떤 게임 때문 만이란 걸 증명할 수 있을까. 영원히 증명될 수 없는 가설이라면 그게 과학일까. 명확성의 한계만 있는 게 아니라 형평성의 한계도 있다. WHO는 게임을 술이나 담배 혹은 마약과 비슷할 수 있다고 보는 듯하다. 하지만 게임은 그것들과 비슷한 게 아니라 영화나 만화나 SNS와 더 비슷한 게 아닌가. 몸이 아니라 정신과 마음에 영향을 준다는 점에서 말이다. 그렇다면 영화나 만화 중독에 따른 질병코드도 만들어져야 하는 건가. WHO가 그런 결정을 할 리는 만무하지 않겠나. 정신과 마음의 아픔에 대해 대응하지 말자는 말을 하려는 게 아니다. 그보다 대응 방식의 문제에 대해 생각해볼 필요가 있다는 이야기를 하고 싶은 것이다. 몸과 정신은 분리될 수 없는 것이기는 하지만, 질병에 관한 한 대응이 같을 수는 없다. 몸의 증상은 그 원인을 찾고 처방을 내리는 데 비교적 과학이 잘 통하지만, 정신의 증상은 원인을 찾는 데부터 오리무중에 빠질 가능성이 높은 탓이다. 원인을 알 수 없다면 확실한 처방 또한 있을 수 없다. 처방이 불가능하다면 증상 또한 보편화는 할 수 있을지언정 객관화는 어렵다. 정신과 마음에 관한 섣부른 진단은 치유의 방책이 아니라 낙인(烙印)의 형벌이 될 수도 있는 이유가 그것이다. 정신과 마음의 치유는 과학으로 밝힐 수 없는 그 사람의 역사적 원인에 대해 같은 아픔을 가진 존재로서 한 없이 공감하는 길 말고는 찾기 어려울 거다. 게임에 관해 문외한이지만 게임이용장애를 질병코드에 등재하는 문제에 대해 동의하지 않는 이유도 비슷한 맥락이다. 게임을 너무 좋아한 나머지 다른 생활이 어려워 보이는 증상을 가진 사람을 모르지 않는다. 자식이 어렸을 때 그 문제로 많은 갈등을 겪기도 했다. 자식을 믿지 못했던 셈이고 핑계를 찾다 게임을 지목하기도 했었다. 그 진단은 부모로서의 욕심일 뿐이지 과학이라고 말할 순 없다. 문제는 게임을 좋아했던 자식한테 있었다기보다 자식의 시간을 자신의 뜻대로 사용하게 하려는 부모의 욕심이라는 사실을 뒤늦게야 인정할 수밖에 없었다. 사람의 삶은 별 거 아니다. 각자에게 주어진 극히 제한된 시간을 무엇인가에 쓰는 일이 인생이다. 그 시간을 어디에 쓸 지를 결정하는 주체는 본인이다. 온전히 본인의 뜻에 따라 시간을 쓰더라도 평온하지 못하고 고통스러운 것이 인생이다. 부모든 누구든 그 시간을 빼앗으려 한다면 존재 사이의 갈등은 불가피하다. 문제는 게임이 아니라 시간 사용을 둘러싼 갈등이다. 괜히 게임만 탓할 일이 아니다. 인생을 불행하게 하는 것은 게임이 아니다. 가까운 이와 제대로 소통하지 못하는 갈등이 더 문제다. 게임이용장애를 질병코드에 등재한다고 이런 갈등이 해결될 것인가. 그렇지 않다면 질병코드 등재의 사회적 효용도 의심할 수밖에 없다.

2024.07.22 11:17이균성

정신건강연구개발사업단 마약류 연구협의체장에 이해국 가톨릭대의대 교수 선출

이해국 가톨릭대의대 정신건강의학교실 교수가 정신건강연구개발사업단 마약류 오남용 및 중독 분야 연구협의체장으로 선출됐다. 지난 17일 가톨릭대 옴니버스 파크에서 개최된 발대식에는 이해국 협의체장을 비롯해 이형훈 보건복지부 정신건강정책관, 박수빈 국립정신건강센터 정신건강연구소장 등이 참석했다. 관련해 복지부는 지난 4월 마약류 오남용 및 중독 분야 정신건강연구개발 4개 과제에 대한 연구자와 연구기관을 선정했다. 앞으로 6년간 진행될 연구비는 120억 원 규모다. 과제에는 이해국 교수를 비롯해 임현우 예방의학교실 교수와 김대진 서울성모병원 교수 등이 마약중독자 임상레지스트리 및 치료프로그램 개발연구, 마약중독 디지털치료제 개발연구 책임자로 활동할 예정이다. 정신건강연구개발사업단은 한국보건산업진흥원을 통해 국립정신건강센터를 사업단으로 지정해서 운영 중이다. 이번에 발족한 연구협의체는 마약·자살 등 정신건강 관련 사회문제 대응 기술 연구를 실시하게 된다. 이해국 교수는 “협의체를 통해 연구 성과가 임상과 보건정책 및 지역민에게 잘 전달되고 활용될 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2024.07.19 10:41김양균

[1분건강] 화려하지 않은 버섯은 섭취 가능? 큰일납니다

여름철을 맞아 야생버섯 섭취에 각별한 주의를 기울여야 한다. 식품의약품안전처에 따르면, 2014년~2023년 야생버섯 중독 사고는 총 5건으로 조사됐다. 그렇지만 발생한 환자 수는 38명으로 1건당 평균 환자 수가 7.6명으로 나타났다. 이는 야생버섯을 가족 및 지인과 나눠 먹어 피해가 확산된 것으로 보인다. 산림청 국립수목원은 국내 자생 버섯 2천215종 중 섭취 가능한 것은 일부이며, 대다수는 식용이 불분명하거나 독이 있다고 밝혔다. 실제로 국립수목원이 산림생물표본관(KH)에 소장한 3만여 점 표본을 분석한 결과, 6월~8월 많이 발생하는 독버섯은 ▲우산광대버섯 ▲혹깔때기버섯 ▲맑은애주름버섯 ▲노란개암버섯 ▲좀벌집구멍장이버섯 ▲흑자색미친그물버섯 ▲독우산광대버섯 ▲큰주머니광대버섯 ▲마귀광대버섯 등이다. 독버섯은 비슷한 모습의 식용버섯과 동시에 자라는 경우도 많아 구별하기 어렵다. 지난해 야생버섯을 먹고 아무 이상이 없었다고 해도 올해 같은 장소에서 발생한 버섯이 안전하다고 봐서도 안 된다. 온도와 습도가 높은 여름철에는 다른 오염균으로 인해 추가적인 중독사고로 이어질 수 있기 때문이다. 민간 속설에만 의존해 야생버섯의 식용 가능 여부를 판단하는 것도 위험하다. 대부분의 민간 속설은 과학적 근거가 없으며, 독버섯 종류는 매우 다양해 하나의 기준으로 쉽게 구분할 수 없다. 대표적으로 '색깔이 화려하지 않고 원색이 아닌 것은 식용할 수 있다'는 속설은 사실과 다르다. 화려한 색깔을 지닌 달걀버섯은 식용버섯으로 분류되며, 수수한 외형과 색깔을 지닌 독우산광대버섯은 맹독성을 나타낸다. 또 '세로로 찢어지는 버섯은 식용할 수 있다'는 상식도 잘못됐다. 삿갓외대버섯은 느타리처럼 세로로 잘 찢어지지만 독성을 가지고 있기 때문이다. '유액이 있는 버섯은 식용 가능하다'는 속설도 있는데, 독버섯인 새털젖버섯은 잘랐을 때 유액이 나온다. 이와 함께 '곤충이나 달팽이가 먹은 흔적이 있는 버섯은 사람이 먹어도 무해하다'고 알려져 있지만, 버섯 균독소의 작용기작은 사람과 동물에서 달라 이를 바탕으로 먹을 수 있는지 판단하는 것은 위험하다. 아울러 '은수저를 변색시키지 않는 버섯은 식용 가능하다'는 속설은 과학적 근거가 없기 때문에 맹신해서는 안 된다. 식약처는 중독사고 예방을 위해서는 야생에서 채취한 버섯은 섭취하지 말고, 이미 섭취해 증상이 발생했다면 빨리 토해내고, 정확한 진단과 치료를 위해 섭취한 독버섯을 가지고 즉시 병원에 내원할 것을 당부했다. 농촌진흥청 국립원예특작과학원 버섯과 장갑열 과장은 “독버섯은 자생지의 발생환경과 단계에 따라 다양한 형태와 색깔을 띠고 식용버섯과 동시에 발생하는 경우가 많아 전문가가 아닌 이상 구분하기 매우 어렵다”며 “중독사고로 이어질 수 있는 야생버섯보다 느타리 및 팽이버섯 등 농가에서 생산한 믿을 수 있고 신선한 재배 버섯을 이용해야 한다”고 밝혔다.

2024.06.25 10:06김양균

"게임중독 질병코드 도입해도 될까"

국민생활과학자문단(단장 정진호 서울대 명예교수, 이하 자문단)이 오는 14일 '청소년 게임중독의 해결 방안은?'을 주제로 '제19회 국민생활과학 토크라운지'를 개최한다. 이 자문단에는 한국과학기술단체총연합회(회장 이태식, 이하 과총)와 국가과학기술연구회, 한국과학기술한림원, 한국과학창의재단, 한국과학기자협회가 공동으로 참여한다. 이 토크라운지에서는 청소년시기 게임중독이 왜 위험한지, 청소년 게임중독의 정의와 진단 기준 및 해결 방안은 무엇인지에 대해 다각도로 짚어보는 자리를 마련했다. 2019년 세계보건기구(WHO)는 '게임이용장애'를 질병으로 인정, 정식 질병코드를 부여했다. 우리나라에서도 게임이용장애 질병 코드의 2025년 도입 여부를 논의 중이다. 이번 토크라운지에서는 손미현 서울대 미래혁신연구원의 진행으로 이영조 단국대 석좌교수, 최정석 삼성서울병원 정신건강의학과 교수, 방수영 을지의대 정신건강의학과 교수의 강연 이후 토론을 이어가게 된다. 이 토크라운지는 유튜브 온라인 생중계로 진행된다. 사전질문을 통해 국민이 궁금해하고 있는 부분 등을 중심으로 Q&A도 준비했다. 게임은 흥미 유발, 스트레스 해소, 그리고 도전에 대한 성취감 제공과 같은 긍정적인 측면도 있다. 하지만, 청소년기 게임에 과노출 될 경우 뇌 발달은 물론 신체적, 정신적으로도 악영향을 미치게 된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2023 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서에 의하면 조사에 참여한 청소년의 86.4%가 게임을 이용했다. 아동의 경우 74.9%로 나타났다. 이는 전년 대비 각각 3.7%, 6.1% 증가한 수치이다. 조사 대상은 청소년의 경우 전국 초등학교 4학년~고등학교 3학년 학생 약 10만 명, 아동은 전국 초등학교 2~3학년 약 1만 3천명이다.

2024.03.12 22:09박희범

[1분건강] 게임 중독, 뇌 기능 저하시켜

국내 연구진이 인터넷 게임 중독이 뇌 기능을 저하시킨다는 사실을 규명했다. 최정석 삼성서울병원 정신건강의학과 교수팀은 18세~39세 인터넷 게임 중독 치료를 받은 환자 26명과 정상 대조군 25명을 대상으로 검사를 진행했다. 연구진은 인터넷 게임 중독자는 하루 4시간 이상, 1주에 30시간 이상 게임을 하는 사람들로 정했다. 정상 대조군은 하루 2시간 미만으로 게임 시간 조절이 가능한 사람들로 구성됐다. 이들을 대상으로 휴지기 기능적 MRI(functional MRI, 기능성자기공명영상)와 사건관련전위 뇌파검사(event-related potential EEG)를 실시했다. 연구진은 시간적 제약이 있는 기능적 MRI와 공간적 제약이 있는 뇌파검사 단점을 상호보완하여 정확성을 높였다고 밝혔다. 특히 기능적 MRI 검사는 검사 대상자들이 깨어 있지만 특정 생각을 하지 않고 쉬고 있는 상태에서 시행됐다. 뇌파검사 시에는 이어폰을 통해 들리는 자극에 따라 버튼을 눌러 응답하는 방식으로 실시됐다. 검사 결과, 게임 중독자군은 정상 대조군에 비해 기능적 MRI 검사에서 전두엽과 두정엽 부위 뇌 활성이 증가한 반면, 청각 자극에 대한 뇌파 신호 진폭은 감소했다. 또 우측 하측두회와 우측 안와회, 일부 후두부에서 기능적 MRI와 뇌파검사 모두 반응이 유의미한 양의 상관관계를 보였다. 좌측 해마와 우측 편도체에서는 유의미한 음의 상관관계를 보였다. 이 결과는 검사 종류에 따라 특정 부위가 양의 상관관계로 과민하게 반응하거나, 일부는 음의 상관관계로 둔감하게 반응하는 등 게임 중독자들은 뇌 구조 간 정보 처리가 불균형하다는 것을 의미한다. 가장 많은 부위에서 상호작용이 확인된 곳은 후두엽이었다. 이 부위는 시각 중추가 있어 눈으로 본 물체의 모양이나 위치, 운동 상태를 분석하는 곳이다. 측두엽에 위치한 우측 하측두회는 인지 기능에서 중심 역할을 수행하여 의미 기억 외에도 언어·시각·지각의 특정 양상과 감각 기능까지 조절한다. 전두엽 아래 눈 뒤에 위치한 안와회는 '안와전두피질 외측'의 일부인데, 안와전두피질 외측 영역은 처벌과 관련된 상황에서 활성화되어 상황에 맞는 적절한 사회적 행동을 하는 역할을 맡는다. 연구진은 측두엽과 후두엽 등 여러 뇌 영역의 피질에서 뇌 활성의 변화가 관찰되고, 기능적 MRI와 뇌파검사 반응이 상호작용을 보이는 것은 인지 처리 능력이 비효율적으로 발휘되어 결과적으로 뇌의 기능이 저하됐다고 분석했다. 대표적으로 해마와 편도체 사이 상호관계는 감정에 대한 기억과 학습에 중요한 영향을 미치며 중독에 대한 욕망에 반응한 것. 축적된 인터넷 게임 습관과 감정에 대한 기억에 따라 게임 중독자들의 해마와 편도체 기능이 약화된 것으로 확인됐다. 최정석 교수는 “게임에 중독되면 실제 뇌 인지 기능과 감정 처리 능력 저하에 영향을 미친다는 것을 확인했다”며 “게임 중독이 실제 뇌 기능에 영향을 미치는 만큼 게임에 과도하게 빠져들지 말고 건강한 취미생활로 활용되길 바란다”고 조언했다. 한편, 연구 결과는 국제학술지 '행위중독저널(Journal of behavioral Addictions)' 최근호(IF 7.8/2022년 기준)에 게재됐다.

2024.01.04 09:31김양균

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