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'제4회 K-AI PaaS 서밋 2026'통합검색 결과 입니다. (1097건)

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'미래시' 개발진 "혈라 화풍·실시간 턴제 결합…본질적인 손맛 증명할 것"

일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 성황리에 진행된 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 스마일게이트가 서비스 준비 중인 서브컬처 신작 '미래시'가 2년 연속 단독 부스를 꾸리고 글로벌 게이머들을 맞이했다. 지난 18일 '미래시'의 조순구 PD와 권세웅 CD(크리에이티브 디렉터), '혈라' 김형섭 AD(아트 디렉터)는 작년 첫 공개 이후 1년간 축적한 비주얼 개선 성과와 함께, 독창적인 전투 시스템 설계 철학을 가감 없이 풀어냈다. 행사장에서 가장 먼저 화두로 떠오른 대목은 단연 1년 새 몰라보게 달라진 그래픽 완성도였다. 조순구 PD는 작년 첫 공개 당시 불거진 아쉬움을 숨기지 않고 털어놓으며, 카메라 세팅에서 실마리를 찾았다고 설명했다. 그는 "이미 개선 방향과 모델은 잡혀 있었으나, 카메라 화각(FOV) 값을 잘못 맞춰 캐릭터가 넙대대하게 보이는 기술적 오류가 컸다"며 "이번 빌드에서는 카메라 화각 왜곡을 전면 수정해 본래 기획했던 모델링을 온전히 살려냈다"고 짚었다. 독보적인 화풍으로 유명한 '혈라'의 그림체를 3D로 구현하는 작업도 한층 안정 궤도에 올랐다. 김형섭 AD는 실사 기반이었던 화풍을 서브컬처 팬들의 눈높이에 맞추는 과정에서 겪은 치열한 고민을 담담히 전했다. 그는 "작년 다이얼로그 씬에서 지적받았던 문제를 바로잡기 위해 특유의 명암과 라이팅을 정교하게 표현하는 셰이더 R&D에 집중했다"며 "아직 완벽한 단계는 아니지만 연구를 지속해 조만간 더 뛰어난 3D 비주얼을 증명해 보이겠다"고 자신감을 보였다. 개발진이 구축한 전투 시스템 역시 기존 턴제 문법의 한계를 깨뜨리는 데 방점을 찍었다. 권세웅 CD는 장기를 둘 때 느끼는 '깊은 고민 끝의 한 수'라는 묘미를 살리면서도, 상대 행동에 속수무책으로 당해야 했던 고전 턴제의 일방성을 극복하고 싶었다고 기획 의도를 밝혔다. 그는 "상대가 무언가를 할 때 즉각 반응할 수 있도록 동시성을 가진 실시간 환경을 베이스로 깔았다"며 "실시간을 과시하기 위함이 아니라, 턴제 특유의 수 싸움을 살리기 위해 선택한 구조적 토대"라고 강조했다. 특히 이러한 실시간성과 턴제의 결합은 MOBA 장르의 대규모 교전 감각으로 구체화됐다. 권 CD는 "마치 5대 5 한타 상황을 프레임 단위로 쪼개어 턴제로 즐기는 감각"이라며 "상대가 당기는 기술을 걸어오면 즉시 회피하고, 바닥에 깔린 장판을 피해 다음 수를 설계하는 팽팽한 호흡이 핵심"이라고 소개했다. 다만 독창적인 시스템이 자칫 이용자 피로도로 이어질 수 있다는 우려에 대해서는 유연한 템포 조절로 해답을 내놨다. 조순구 PD는 턴 대기 시간이 길어 루즈하다는 피드백을 반영해 초반 템포를 대폭 당겼다고 전했다. 이어 "추천 전투력이 맞는 일반 구간은 자동 전투로 편하게 넘기되, 전투력이 부족한 고난도 구간에서는 머리를 써서 돌파하는 조작의 성취감을 만끽할 수 있도록 이원화했다"고 덧붙였다. 서브컬처 수집형 RPG의 고질적 문제로 꼽히는 '인권 캐릭터' 독식 메타에도 분명하게 선을 그었다. 조 PD는 "하나의 완전체 캐릭터가 모든 콘텐츠를 해결하는 방향은 철저히 배제하고 있다"며 "행동 턴을 앞당기는 식의 강력한 모듈이 존재하더라도, 이동 거리나 속도 등 다른 수치에서 페널티를 부여해 엄격한 밸런스를 유지하고 있다"고 힘주어 말했다. 개발진은 단기 지표보다 게임 본연의 재미를 통한 이용자 확보를 최우선 가치로 내걸었다. 조순구 PD는 "매출보다 이용자 수가 가장 중요하며, 이용자가 존재해야 그다음 단계가 열린다"며 "'신선한데 정말 재미있다'는 진심 어린 반응을 이끌어낼 수 있도록 마지막까지 완성도를 끌어올려 CBT와 정식 출시를 준비하겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.20 09:32정진성 기자

'보이드 다이버' 챕터 2 데모 첫선… 레드브릭하우스, TGS 2026서 현장 시연

인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스가 '도쿄게임쇼 2026'에 참가해 대표 퍼블리싱 타이틀 '보이드 다이버'를 출품하고 글로벌 이용자와의 접점 확대에 나선다. 레드브릭하우스(공동대표 김혁진, 홍지철)는 '도쿄게임쇼(TGS) 2026' 인디게임존에 부스를 마련하고 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 선보인다고 18일 밝혔다. 올해 TGS는 오는 21일까지 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 열린다. 현장 부스에서는 챕터 2 분량까지 직접 체험할 수 있는 데모 버전을 공개하며, 시연 및 이벤트 참가자에게는 오마모리, 티셔츠, 타포린백, 클리어 파일, 스티커 등 전용 굿즈를 증정한다. 개발사 스튜디오 네모와 퍼블리셔 임직원이 직접 참여하는 캐릭터 코스프레 및 포토존 행사도 함께 운영된다. 향후 서비스 청사진도 현장에서 제시한다. 다음날 오전 진행되는 공식 무대 행사에서는 개발 총괄인 백호영 PD가 직접 무대에 올라 정식 출시 일정과 론칭 이후 주요 콘텐츠 및 업데이트 방향성을 담은 로드맵을 발표할 예정이다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "글로벌 이용자들에게 보이드 다이버를 직접 선보이고 현장 반응을 확인할 수 있게 돼 뜻깊다"며 "이번 행사를 기점으로 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 인디게임으로 안착할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다. 레드브릭하우스는 네오위즈에서 인디게임 발굴과 투자, 퍼블리싱을 담당했던 전문가들이 설립한 인디게임 전문 퍼블리셔다. 위메이드맥스의 전략 투자를 바탕으로 장기적인 파트너십을 구축하고 있으며, 창의적인 개발 역량을 보유한 개발사와 협력해 경쟁력 있는 인디게임을 발굴하고 글로벌 시장 진출을 지원하는 퍼블리싱 사업을 확대해 나가고 있다.

2026.09.18 18:10진성우 기자

넵튠, TGS 2026서 H5 노하우 공개…라인 부스서 3종 시연

넵튠이 '도쿄게임쇼 2026' 콘퍼런스 무대에 올라 기존 네이티브 게임의 용량을 대폭 줄여 웹 기반으로 구동하는 HTML5(H5) 게임 포팅 노하우를 공개했다. 넵튠(대표 강율빈)은 '도쿄게임쇼(TGS) 2026' 기간 중 열린 '라인게임 넥스트 2026' 콘퍼런스에서 H5 게임 이식 기술과 서비스 안정화 노하우를 발표했다고 18일 밝혔다. 넵튠은 글로벌 파트너스 세션 발표자로 참가해 중국 등 글로벌 시장에서 검증된 H5 게임의 시장성과 기술적 최적화 방법론을 제시했다. 발표를 맡은 안현석 넵튠 H5 게임 사업실 이사는 게임 본체와 리소스를 분리하고 초기 실행 외 자원을 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)로 동적 로딩하는 경량화 기술을 핵심으로 소개했다. 실제 넵튠의 대표작 '무한의 계단'은 해당 방식을 통해 기존 270메가바이트(MB)였던 설치 용량을 33MB로, 30초 이상 소요되던 로딩 시간을 10초 이하 수준으로 단축하는 최적화를 이뤄냈다. 현재 넵튠은 라인을 포함한 글로벌 10여 개 플랫폼에 50개 이상의 네이티브 게임을 H5 형태로 전환해 공급하고 있다. 이번 행사 현장에서도 라인 부스를 통해 '고양이스낵바', '드드드드릴', '무한의 계단' 3종의 시연대를 마련해 운영 중이다.

2026.09.18 18:00진성우 기자

컴투스, TGS 2026서 콘솔 신작 '가치아쿠타: 브레이크아웃' 최초 공개

컴투스가 글로벌 인기 애니메이션 IP 기반 콘솔·PC 액션 신작의 공식 타이틀을 '가치아쿠타: 브레이크아웃'으로 확정하고 실제 게임 플레이 영상을 최초 공개했다. 컴투스(대표 남재관)는 '도쿄게임쇼(TGS) 2026' 엑스박스 쇼케이스를 통해 신작 '가치아쿠타: 브레이크아웃'과 최신 게임플레이 트레일러를 선보였다고 18일 밝혔다. 그동안 가제로 알려졌던 프로젝트 명칭을 공식 확정하고 실기 플레이 장면을 처음으로 외부에 공개한 것이다. 이번에 공개된 트레일러에는 원작 특유의 카툰풍 그래픽과 아트 스타일을 바탕으로 루도, 엔진, 잔카, 리요우 등 주요 등장인물이 펼치는 전투 액션이 담겼다. 특히 잔카를 조작해 적 보스 쟈바의 공격을 회피하며 공방을 주고받는 보스전 장면을 선보이며 작품 특유의 속도감 있는 전투 시스템을 시연했다. 컴투스는 영상 공개와 동시에 공식 로고 및 세부 정보를 확인할 수 있는 공식 브랜드 사이트를 개설했다. '가치아쿠타: 브레이크아웃'은 다음해 엑스박스 시리즈 X|S, 플레이스테이션 5, 스팀 플랫폼을 통해 전 세계 동시 서비스될 예정이며, 관련 개발 현황은 공식 채널을 통해 순차 공개할 방침이다.

2026.09.18 17:50진성우 기자

넷이즈 '레이싱 마스터', GES 2026 출격…현대 N 손맛 전했다

넷이즈게임즈가 18일 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 개막한 '게임·e스포츠 서울 2026(GES 2026)'에 단독 부스를 마련하고, 모바일 레이싱 게임 '레이싱 마스터'의 현장 시연을 지원했다. 레이싱 마스터는 지난해 3월 국내에 선보인 실사 지향 레이싱 게임이다. 넷이즈와 코드마스터즈가 공동 개발했다. 최근 현대자동차의 고성능 라인업인 '현대 N' 브랜드와의 협업을 통해 '아반떼 N' 등 실제 차량을 게임 내에 정교하게 담아냈다. 부스에서는 게임 시연대와 다채로운 프로그램을 마련해 관람객들의 눈길을 끌었다. 현장에서는 관람객들이 직접 플레이한 기록으로 경쟁하는 '서버 쟁탈전'과 게임 내 최고 등급 차량을 노려볼 수 있는 '전설 차량 뽑기' 이벤트가 열렸다. 다른 한편에는 이용자들이 직접 개성 넘치는 디자인을 입힌 '현대 N 튜닝 페스티벌' 작품들이 전시돼 시각적인 볼거리를 더했다. 인기 크리에이터들과 함께하는 특별 매치도 진행됐다. 행사 기간 3일 동안 진행되는 '크리에이터 챌린지'에는 ▲18일 하이스·장자방 ▲19일 CREDO·해광 ▲20일 티치TV·정지디 등 인기 인플루언서들이 날짜별로 참여해 현장 방문객들과 레이스를 펼치며 열기를 더할 예정이다. 체험 열기는 주말 e스포츠 무대로 연결된다. 넷이즈게임즈와 현대자동차가 공동 주최하는 글로벌 대회 '현대 N X 레이싱 마스터 컵' 오프라인 결승전은 19일 DDP 메인 무대에서 열린다. 이번 결승에는 한국을 비롯한 아시아 권역 예선을 통과한 최상위권 선수 8명이 출전해 승부를 가린다. 결승전은 '아반떼 N' 단일 차종으로 치러지는 원메이크 레이스로 진행돼 선수들의 순수한 컨트롤 실력이 승패를 결정지을 전망이다. 서울시가 주최하고 서울경제진흥원이 주관하는 GES 2026은 게임과 e스포츠 산업 활성화 및 복합 게임문화 조성을 목표로 열리는 서울 대표 게임 축제다. 오는 20일까지 사흘간 이어지는 이번 행사에는 글로벌 인기 게임 체험존을 비롯해 e스포츠 대회, 인디게임 전시 등 다채로운 프로그램이 마련돼 관람객을 맞이한다.

2026.09.18 17:17진성우 기자

'나혼렙: 카르마' 등 출품작 정보 한곳에… 넷마블, 미디어 허브에 TGS 탭 신설

넷마블이 글로벌 게임쇼 현장의 주요 정보와 공식 자료를 전 세계에 신속히 전달하기 위해 프레스룸 채널 내 전용 소통 창구를 가동한다. 넷마블(대표 김병규)은 도쿄게임쇼(TGS) 2026에 발맞춰 글로벌 프레스룸 채널 '넷마블 게임 미디어 허브'에 'TGS 2026' 전용 탭을 신설했다고 18일 밝혔다. 올해 TGS는 오는 21일까지 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 열린다. 넷마블은 이번 TGS에 2년 연속 단독 부스로 참가해 현장 시연대를 운영하고 있다. 해당 전용 탭을 통해서는 이번 전시 출품작인 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루' 3종의 공식 이미지와 영상, 보도자료, 현장 스케치 사진, 부스 이벤트 안내 등 각종 공식 리소스를 통합 제공한다. 아울러 해외 이용자와 미디어의 취재 편의를 높이기 위해 한국어 외에 영어와 일본어를 함께 지원한다. 넷마블 게임 미디어 허브는 글로벌 이용자, 미디어, 크리에이터가 자유롭게 접근할 수 있는 공식 프레스룸 채널이다. 회사는 TGS 기간 미디어 허브를 중심으로 유튜브, X(구 트위터), 페이스북, 인스타그램 등 다양한 소셜 채널을 병행 운영하며 글로벌 소통을 이어갈 방침이다.

2026.09.18 17:03진성우 기자

'류희림 방심위' 법정제재 30건 모두 법원서 패소

류희림 전 방송통신심의위원장 체제에서 방송사에 내려진 법정제재 30건이 법원에서 모두 패소한 데 이어 처분 자체도 전부 취소됐다. 방송미디어통신위원회가 항소와 상고 등 추가 불복 절차를 밟지 않으면서 이른바 30전 30패로 끝난 제재가 모두 효력을 잃었다. 18일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 황정아 더불어민주당 의원이 방미통위에서 제출받은 자료에 따르면 2023년 10월부터 2024년 4월까지 당시 방심위가 방송사에 내린 법정제재 가운데 소송으로 이어진 30건 모두 법원에서 패소했다. 방미통위는 판결을 받아들여 해당 제재 처분도 모두 취소했다. 방송사별로는 MBC가 18건으로 가장 많았다. 울산MBC와 대전MBC 각 1건을 포함하면 MBC 계열에 내려진 제재만 20건이다. CBS가 4건으로 뒤를 이었고 YTN과 JTBC 각각 2건, KBS와 cpbc평화방송 각각 1건이다. 황 의원은 “윤석열 주연, 류희림 조연으로 폭력적인 언론 입틀막이 자행되어 왔다”며 “늦게나마 잘못된 결정들이 바로잡아져서 다행”이라고 말했다. 이어 “당시 심의와 소송으로 발생한 예산과 행정력 낭비에 대해서도 구상권을 청구해야 한다”고 주장했다.

2026.09.18 16:59박수형 기자

백영훈 스마일게이트 CBO "애니메이션풍 라인업 확대…日 시장 충성도 확보 주력"

일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행 중인 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 스마일게이트가 신작 라인업을 공개하고 글로벌 서브컬처 시장 공략을 본격화했다. 18일(현지시각) 백영훈 스마일게이트 CBO 겸 일본법인장은 서브컬처를 넘어선 '애니메이션풍' 포트폴리오 확장 계획과 함께, 장기적인 이용자 충성도를 핵심으로 둔 일본 사업 비전을 제시했다. 백 CBO는 "서브컬처라는 좁은 틀보다는 '애니메이션풍'이라는 확장된 개념으로 접근하고 있다"며 "시장 자체가 서브라는 단어가 무색할 만큼 커진 만큼, 향후 2~3년 내 퍼블리싱 라인업의 과반 이상을 애니메이션 계열이 차지할 것으로 본다"고 밝혔다. 단일 흥행작 의존을 탈피해 다채로운 장르 역량을 축적하겠다는 의도다. 일본 시장 공략의 핵심 지표로는 단기 매출보다 이용자 잔존율을 꼽았다. 백 CBO는 "일본은 진입 장벽이 높지만, 한 번 신뢰가 쌓이면 오랜 기간 사랑을 주는 시장"이라며 "D+30 리텐션과 팬덤의 충성도를 지속해서 확보해 나가는 것이 일본 사업에서 가장 본질적인 목표"라고 강조했다. 이번 TGS에서 선보인 신작 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'과 '미래시: 보이지 않는 미래'에 대한 기대감도 드러냈다. '데드 어카운트'는 탄탄한 원작 세계관과 가벼운 접근성을 결합한 프로젝트로, 조만간 사내 최종 테스트를 거쳐 출시 일정을 가시화할 예정이다. 자체 오리지널 IP인 '미래시'는 고품질 비주얼과 서사를 앞세워 내년 여름 출시를 목표로 담금질 중이다. 해외 서비스 전략에 대해서는 외부 라이선스 IP와 오리지널 IP의 균형 있는 투트랙 접근을 설명했다. 백 CBO는 "일본 IP 활용은 초기 시장 진입에 유리하고, 오리지널 IP는 팬덤 형성 후 라이브 서비스 운영의 자유도가 높다"며 "결국 핵심은 철저히 이용자 관점에서 소구력을 갖췄는가에 달렸다"고 진단했다. 이용자 중심의 개발 및 사업 철학도 재차 강조했다. 백 CBO는 "공급자 관점에서 '우리가 만든 게임이 더 좋다'고 외치는 것은 의미가 없다"며 "이용자가 어떤 게임을 즐기며 무엇을 필요로 하는지 치열하게 관찰하고 충족시키는 것이 퍼블리셔의 본분"이라고 말했다. 이어 "국내외 유망 개발사 및 스토브 플랫폼과의 협업을 통해 글로벌 이용자가 만족할 수 있는 서비스를 지속해서 선보이겠다"고 덧붙였다.

2026.09.18 16:50정진성 기자

넷마블, TGS 2026서 '블룸워커'·'펄인블루' 출격…글로벌 공략 가속

넷마블이 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 신작 트레일러 공개와 다채로운 현장 무대 이벤트를 연이어 선보이며 글로벌 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 넷마블(대표 김병규)은 TGS 2026에서 '니노쿠니' IP 기반 신작 '블룸워커'의 신규 트레일러 및 위시리스트를 오픈하고, 서브컬처 신작 '펄인블루'의 무대 이벤트를 진행했다고 18일 밝혔다. 넷마블네오가 개발 중인 '블룸워커'는 움직이는 집을 타고 오염된 세계를 정화하며 보금자리를 가꿔나가는 PC·콘솔 감성 크래프팅 게임이다. 이번 트레일러에서는 귀여운 후냐들과 교감하는 장면과 함께 움직이는 집의 문을 통해 이어지는 독립 하우징 공간 '아공간'이 처음 공개됐다. 영상 공개와 함께 엑스박스, 스팀, 플레이스테이션 스토어 페이지도 일제히 열렸다. 현재 각 플랫폼에서 위시리스트(찜하기) 등록이 가능하며, 넷마블은 이번 스토어 오픈을 기점으로 게임 상세 정보를 순차 공개할 예정이다. 현장 부스에서는 또 다른 신작인 모바일 서브컬처 수집형 RPG '펄인블루'의 무대 행사도 열기를 더했다. 시노노메 우미, 야마모토 시오리, 시노자키 코코로, 타가미 나오 등 일본 유명 코스플레이어가 게임 속 기사 그룹 '다크 나이트' 4인 캐릭터를 선보여 관람객의 큰 호응을 얻었다. 이어 메인 캐릭터 성우진인 호우센 타에, 기쿠치 유리나가 참여한 토크쇼가 진행돼 게임의 매력을 알렸다. '펄인블루' 무대 행사는 19일, 20일, 21일까지 매일 이어지며, 21일에는 버튜버 이누야마 타마키, 카구나 나나, 요루 요이치가 참여하는 드로잉 스테이지가 열린다.

2026.09.18 16:27정진성 기자

'GES 2026' 대형 레이싱게임부터 인디게임까지 한자리에

게임·e스포츠 서울 2026(GES 2026)이 문을 여는 18일 오전 10시 서울 동대문디자인플라자(DDP) 행사장 입구에는 이미 관람객들의 줄이 길게 늘어서 있었다. 친구와 함께 온 학생부터 행사장 지도를 들여다보며 동선을 짜는 관람객까지 첫날 아침부터 현장은 분주한 모습이었다. 행사장에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 곳 중은 블리자드 엔터테인먼트의 플레이존이었다. 이른 오전임에도 체험석은 참가자들로 빼곡했다. 이용자들은 PC 앞에서 오버워치를 플레이했고, 주변에서는 자신의 차례를 기다리거나 다른 이용자의 플레이를 지켜보는 관람객들이 이어졌다. 액토즈소프트 부스에서는 장수 PC 온라인게임 라테일 캐릭터가 관람객을 맞았다. 캐릭터와 함께 사진을 찍으려는 사람들이 이어지면서 부스 앞은 자연스럽게 포토존으로 변했다. 이날 전시장에서 가장 눈에 띈 것은 레이싱 콘텐츠다. 현대자동차는 행사장에서도 단번에 눈에 들어올 만큼 큰 규모의 공간을 꾸렸다. 관람객이 직접 운전석 형태의 시뮬레이터에 앉아 심레이싱을 경험하는 모습은 뒤에서 지켜보는 것만으로 압도적이었다. 참가자들은 스티어링 휠을 잡고 화면에 집중하며 실제 레이스를 펼치는 듯 게임을 즐겼다. 현대차뿐만 아니었다. 올해 행사장에서 상대적으로 규모가 큰 체험 공간 상당수가 자동차와 레이싱을 전면에 내세웠다. 넷이즈게임즈의 레이싱 마스터 체험존을 비롯해 크레이지 택시 등 속도감을 직접 경험할 수 있는 게임들이 곳곳에 자리했다. 현장에서 만난 한 참가자는 "레이싱 게임은 진입 장벽이 높고 장비도 비싸다는 편견이 있어 시작도 하지 않았는데 모바일부터 전문장비까지 다양한 형태의 게임을 보고 나니 직접 해보고 싶다는 생각이 들었다"며 "이렇게 운전석에 앉아볼 기회가 없으니 현대자동차 체험존부터 참여해 볼 것"이라고 말했다. 기자도 현장에서 직접 레이싱 마스터를 플레이해봤다. 단순히 신작을 짧게 체험하는 데 그칠 것이라는 예상과 달리 막상 게임이 시작되자 자연스럽게 화면에 집중하게 됐다. 특히 현장에서 플레이 성적 1·2·3위에게 선물을 제공한다는 안내가 더해지자 조금이라도 기록을 줄이기 위해 화면에서 눈을 떼기 어려웠다. 주변 참가자들 역시 자신의 기록과 순위를 확인하며 경쟁을 즐기는 모습에 몰입감이 더해졌다. 레이싱 게임과 실제 모빌리티 산업의 결합은 올해 GES가 보여주는 특징 가운데 하나다. 게임 화면 속 자동차를 조작하는 경험이 실제 운전석을 닮은 시뮬레이터와 e스포츠 경쟁으로 이어지면서 직접 게임을 체험해보는 경험이 더해졌다. 행사장 한쪽에는 중소·인디게임 개발사의 작품을 직접 경험할 수 있는 공간들이 촘촘하게 들어섰다. 대형 게임사의 익숙한 IP를 찾아 행사장을 방문했다가 자연스럽게 처음 보는 인디게임을 접할 수 있도록 부스들이 이어진 모습이다. 아트홀 복도에 마련된 서울게임앨리에서는 텀블벅 오락실, 프로스토리, 모듈버서크 등 다양한 인디게임을 직접 플레이해볼 수 있었다. 현장에는 평소 해보고 싶었던 게임을 즐기는 사람들은 물론 처음 보는 게임에 대해 물어보는 참가자들도 곳곳에 눈에 띄었다. 컬쳐랜드도 SOOP 스트리머와의 협업을 앞세워 행사장을 찾았다. 모바일 결제와 간편결제가 일상화된 가운데 문화상품권이라는 익숙한 브랜드를 게임 이용자들에게 다시 알리고 접점을 넓히는 모습이었다. 행사장을 한 바퀴 돌아보는 데는 생각보다 오랜 시간이 걸리지 않았다. 초대형 게임 전시회와 비교하면 규모 자체는 상대적으로 아담하다. 하지만 블리자드 등 글로벌 게임사의 인기 IP부터 국내 게임사, 현대차의 심레이싱, 인디게임과 AI까지 서로 다른 성격의 콘텐츠를 한번에 만날 수 있다는 점은 인상적이었다. 무엇보다 이날 풍경은 아직 GES 2026의 첫날 오전 모습으로 본격적인 프로그램이 이어지는 19일과 주말인 20일에는 더 많은 관람객이 행사장을 찾을 것으로 예상된다. 특히 행사 기간 서울컵 2026을 비롯한 e스포츠 프로그램과 현대 N 버추얼컵 등 주요 일정이 차례로 이어지면서 현장의 열기도 한층 높아질 전망이다. GES2026을 주관하는 서울경제진흥원 관계자는 "지난해 2만7000명 정도의 관람객들이 찾아 주신데 이어 올해는 주말까지 3만명 이상이 오실 것으로 예상하고 있다"며 "대형 게임사에 대한 관심은 물론 게임 앨리에는 서울시에서 지원 받아 열심히 개발 중인 인디 게임사들의 작품이 모여있으니 많은 관심을 부탁드린다"고 말했다.

2026.09.18 12:13이선민 기자

서울 최대 게임·e스포츠 축제 'GES 2026' DDP서 개막

글로벌 대형 게임 지식재산권(IP) 시연부터 프로 e스포츠 대회, 차세대 융합 기술 전시까지 게임 산업의 현재와 미래를 한눈에 조망할 수 있는 서울 최대 규모의 게임 축제가 도심 한복판에서 화려한 막을 올렸다. 18일 서울시가 주최하고 서울경제진흥원(SBA)이 주관하는 '게임 e스포츠 서울 2026(GES 2026)'이 동대문디자인플라자(DDP)에서 개막했다. 오는 20일까지 사흘간 열리는 이번 행사는 게임 및 e스포츠 기업 70개사가 참여하며, 온·오프라인 관람객 20만명 유치를 목표로 진행된다. 올해로 3회째를 맞이한 'GES'는 지난 2년간 가파른 성장세를 보이며 서울 대표 게임 축제로 자리매김했다. 2024년 경희대학교에서 열린 첫 행사는 온·오프라인 합산 약 4만 3000명을 기록했으며, 이듬해 DDP로 무대를 옮긴 'GES 2025' 역시 온·오프라인 합산 약 18만명의 관람객이 참여하며 흥행을 거뒀다. 주최 측은 올해 행사 공간과 참여 기업을 더욱 확대해 역대 최대 규모인 온·오프라인 합산 20만 명(온라인 16만명, 오프라인 4만명) 이상의 관람객 유치를 목표로 하고 있다. 메인 전시장에서는 글로벌 대형 게임사들이 대거 출동해 신작 시연과 팬 이벤트를 펼친다. 블리자드가 '블리즈컨 2026' 콘텐츠를 국내 오프라인 최초로 공개하며, 세가는 24년 만의 신작 '크레이지 택시'를 선보인다. 넷이즈게임즈는 서울 맵을 구현한 '레이싱마스터'로 관람객을 맞이한다. 국내 게임사들의 단독 부스도 관람객의 눈길을 끈다. 컴투스는 자사 대표 IP '서머너즈 워'의 글로벌 e스포츠 대회 'SWC 2026' 10년 발자취를 조명하는 기획 전시 공간으로 부스를 꾸렸다. LA, 도쿄, 파리 등 글로벌 각지에서 펼쳐진 역대 월드 파이널의 우승자와 명승부 기록을 다채로운 시각 자료로 선보인다. 앞서 컴투스는 서울경제진흥원과 오는 11월 14일 서울 KBS 아레나에서 열리는 'SWC 2026' 월드 파이널의 성공적 개최를 위한 업무협약을 체결했다. 이번 부스 운영을 통해 결승전 열기를 미리 끌어올리며, 방문객에게 아이템 쿠폰과 공식 굿즈를 선착순 증정한다. 액토즈소프트는 대표 IP '라테일'을 내세워 '샤이닝'을 테마로 한 단독 부스를 운영한다. 이번 행사에서는 관람객을 위한 게임 체험 시연존을 마련하는 것은 물론, 현장에서 신규 캐릭터 출시 소식을 전격 공개할 계획이다. 아울러 부스 방문객이 직접 참여할 수 있는 다채로운 현장 이벤트와 전용 굿즈 증정 행사도 함께 진행한다. 현장에는 젠지 이스포츠와 DRX 아카데미 등 글로벌 팬덤을 보유한 프로 구단도 참여해 굿즈 판매와 미니게임 등 다채로운 이벤트를 진행한다. 이와 함께 유명 코스튬 플레이어 참여 행사와 컬쳐랜드 연계 경품 이벤트 등 관람객이 직접 참여하고 즐길 수 있는 체험형 콘텐츠가 공간을 채운다. 컨퍼런스홀에서는 대형 e스포츠 대회와 산업 공모전이 집중 배치됐다. 개막일인 18일에는 총 353개 팀이 지원한 '서울게임 AI 공모전(NC AI 협력)' 시상식이 열리며, 주말에는 '서울컵 2026(LoL·스타크래프트)' 유스·시니어 결선과 크래프톤의 '배틀그라운드 PWS 페이즈2' 정규 리그 경기가 생중계된다. 차세대 콘텐츠 기술 조명하는 '엔터테크 서울 2026'과 심레이싱 대회가 진행된다. 특히 올림픽 e스포츠 종목인 '그란 투리스모7' 기반의 '현대 N 버추얼 컵'이 열려, 프로 선수 매치는 물론 유명 인플루언서 초청전과 대학생 대회가 차례로 진행된다. 인디게임 육성과 이종 산업 간 상생 공간도 주목받고 있다. 아트홀 복도에 조성된 '서울게임앨리'에서는 24개 인디게임사가 전시를 진행하며 포커스 그룹 테스트(FGT)와 텀블벅 크라우드 펀딩 연계를 지원받는다. AI 게임 창작·퍼블리싱 플랫폼 '버스에잇'도 이곳에 부스를 마련하고, 관람객이 AI 프롬프트를 활용해 직접 게임을 개발하고 플레이해 볼 수 있는 체험형 이벤트를 선보인다. 메르세데스-벤츠 코리아와 스마일게이트 퓨처랩, NC AI가 함께하는 대기업 상생관 '넥서스 플레이존'도 운영된다. 야외 공간인 어울림광장에서는 현대자동차 레이싱카 5대가 전시되며, 야간까지 즐길 수 있는 대규모 아케이드 게임 플레이존이 설치됐다. 행사장 밖에서도 인근 PC방과 연계한 스탬프 투어를 진행하는 등 DDP 지역 상권 상생 이벤트도 함께 전개된다.

2026.09.18 11:58정진성 기자

로브로스, '2026 M.AX 대상' 산업부 장관 표창 수상

국내 휴머노이드 기업 로브로스는 지난 17일 대한상공회의소에서 열린 '2026 M.AX 대상'에서 산업통상부 장관 표창을 수상했다고 18일 밝혔다. 이번 행사는 산업통상부가 추진하는 M.AX(Manufacturing AI Transformation) 얼라이언스와 연계해 제조 인공지능(AI) 전환 및 산업 혁신에 기여한 공로를 조명하기 위해 마련됐다. M.AX 얼라이언스는 제조 현장의 AI 전환을 촉진하기 위해 산업통상부가 추진하는 민관 협력 체계다. 로브로스는 하드웨어, 제어, AI 등 휴머노이드 핵심 기술을 자체 개발하는 풀스택 기업이다. 제조·물류 등 산업 환경에서 작업 수행이 가능한 산업용 휴머노이드 '이그리스-C'를 자체 개발하고 있다. 회사는 이그리스-C를 물체 인식과 파지, 픽앤플레이스, 물체 운반 등 산업 현장에서 요구되는 작업을 중심으로 발전시키고 있다. 올해 8월 말 기준 이그리스-C는 누적 36대 생산됐으며, 18대 판매됐다. 노승준 로브로스 대표는 "산업 현장에 활용될 수 있는 휴머노이드로 만들기 위해 노력한 과정이 인정받아 기쁘다"며 "대한민국이 AI로봇 글로벌 3강, 피지컬 AI 글로벌 1강으로 도약할 수 있도록 기술과 제품을 고도화하겠다"고 말했다.

2026.09.18 09:41진운용 기자

이안게임즈 "데드 어카운트, 원작 IP 녹여낸 '팀 로그라이트'"

일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행 중인 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 스마일게이트가 퍼블리싱하고 이안게임즈가 개발 중인 신작 '데드 어카운트 두 개의 푸른 불꽃(이하 데드 어카운트)'이 시연 부스를 마련하고 본격적인 글로벌 담금질에 나섰다. TGS 2026 현장에서 이안게임즈의 박영재 공동대표와 김병기 PD는 '데드 어카운트'를 원작 IP 정체성을 녹여낸 '팀 로그라이트'로 정의하며, 글로벌 이용자들과 호흡해 나갈 개발 과정과 향후 서비스 비전을 진솔하게 풀어냈다. '데드 어카운트'는 와타나베 시즈무 작가의 동명 만화를 원작으로 한 팀 로그라이트 RPG다. 현대 디지털 유령에 맞서는 영매사들의 사투를 다루며, 원작의 핵심 모토인 '제령은 팀플레이'를 게임 시스템 전면에 녹여낸 점이 특징이다. 가장 큰 차별화 포인트는 '팀 단위 로그라이트'다. 김병기 PD는 "기존 모바일 로그라이트가 단일 캐릭터 중심의 회피와 생존에 집중했다면, 본작은 각기 독특한 '전능(이능력)'을 지닌 캐릭터들을 조합해 시너지를 내는 데 초점을 맞췄다"며 "원작 설정을 살린 팀 효과와 리더 스킬, 레어 스킬 카드를 통해 특정 고등급 캐릭터로만 찍어 누르는 정형화된 메타를 탈피했다"고 설명했다. 원작을 모르는 게이머를 위한 시각적 직관성 확보에도 공을 들였다. 박영재 대표는 "원작 캐릭터의 성격을 몰라도 스킬 간 연계와 시너지를 한눈에 알아볼 수 있도록 공격 연출의 직관성을 대폭 끌어올렸다"며 "전투 외 필드 교감 콘텐츠와 대사 역시 원작자의 꼼꼼한 감수를 거쳐 팬과 일반 이용자 모두를 만족시키도록 다듬었다"고 부연했다. 과도한 과금 유도는 지양한다는 방침이다. 박 대표는 "다른 게임을 플레이하는 이용자들도 서브 게임으로 부담 없이 즐길 수 있도록 캐주얼하고 유저 친화적인 BM을 지향한다"며 "천장 시스템 등 합리적인 캐릭터 수집 방식을 도입할 예정"이라고 전했다. 원작 훼손 방지와 감수 기준을 고려해 아트 및 인게임 요소 전반에 생성형 AI는 일절 도입하지 않았다고 선을 그었다. 플랫폼 전략은 모바일 손맛을 최우선으로 삼았으며, 키보드 조작 감각을 살린 PC 버전 최적화 R&D도 함께 병행하고 있다. 현재 핵심 콘텐츠 개발은 완료됐으며 완성도를 끌어올리는 막바지 폴리싱 단계에 돌입했다. TGS 이후 이용자 데이터를 분석해 글로벌 CBT나 소프트 론칭 등 구체적인 테스트 일정을 확정할 계획이다. 박영재 대표는 "쇼츠나 릴스 같은 숏폼 콘텐츠에 지친 모바일 이용자들에게 손가락 하나로도 짜릿한 컨트롤의 손맛을 전달하고 싶다"며 "TGS 현장에서 수집한 피드백을 충실히 반영해 더욱 완성도 높은 빌드로 전 세계 유저들을 찾아가겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.18 09:10정진성 기자

넷마블, TGS 2026서 신작 '펄인블루' 공개…러브코미디 결합 수집형 RPG

넷마블이 러브코미디 애니메이션의 연애 감성과 RPG를 결합한 신작 서브컬처 모바일 게임을 도쿄게임쇼 현장에서 처음으로 선보였다. 넷마블(대표 김병규)은 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)'에서 신작 '펄인블루'의 미디어 발표회를 진행했다고 17일 밝혔다. 현장 넷마블 부스에서 열린 행사에는 정형준 넷마블엔투 개발PD와 야마시타 히로카즈 넷마블재팬 사업본부장이 참석해 게임의 주요 특징과 개발 현황, 세계관을 상세히 소개했다. 이날 무대에는 일본 인기 개그 콤비 'NON STYLE'의 이노우에 유스케를 비롯해 '호우센 타에', '기쿠치 유리나' 등 메인 캐릭터 성우진이 함께 올라 현지 관람객의 호응을 얻었다. 아울러 TGS 2026을 기념해 제작된 캐릭터 컨셉 프로모션 비디오(PV)를 최초 공개하고, 특설 사이트와 일본 공식 X, 유튜브 채널 등을 통해 선보였다. 넷마블은 18일부터 메인 캐릭터 성우진 토크쇼와 인기 코스플레이어 이벤트 등 다채로운 현장 프로그램을 매일 진행한다. 행사 마지막 날인 21일에는 인기 버튜버 '이누야마 타마키' 등이 참여하는 '다크나이트' 드로잉 스테이지를 펼칠 예정이다. 한편 이번 행사를 통해 최초 공개된 '펄인블루'는 러브코미디 애니메이션의 주인공이 된 듯한 연애 경험을 담아낸 서브컬처 수집형 모바일 RPG로, 정식 출시에 앞서 공식 SNS 채널을 통해 관련 정보를 순차 공개할 계획이다.

2026.09.17 17:25정진성 기자

넷마블, TGS 2026서 '샹그릴라 프론티어' 공개…원작 애니 C2C 협업 PV 첫선

'샹그릴라 프론티어'의 최초 게임화 작품이 도쿄게임쇼 현장에서 베일을 벗었다. 넷마블(대표 김병규)은 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)'에서 개발 중인 신작 태그 배틀 RPG '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'의 미디어 발표회를 열고, 신규 오리지널 프로모션 비디오(PV)를 최초 공개했다고 17일 밝혔다. 현장 넷마블 부스에서 열린 발표회는 일본 게임캐스터 MC 오다(OooDa)의 사회와 코스플레이어 에나코(Enako)의 참여로 진행됐다. 김경률 넷마블넥서스 PD와 야마시타 히로카즈 일본 사업본부장이 참석해 원작 최초의 게임화, 충실한 원작 재현, 전략 전투, 일곱 최강종 등 4가지 핵심 요소를 소개했다. 이어 원작자 카타리나·후지 료스케와 주인공 산라쿠 성우 우치다 유우마의 축전 영상, 사전등록 및 이벤트 정보도 순차적으로 전했다. 시연 후 이어진 토크 세션에서는 애니메이션급 연출과 성우진의 연기에 대한 호평이 이어졌다. 참석자들은 “마치 애니메이션의 주인공 산라쿠가 되어 플레이하는 것 같은 신기하고 재미있는 경험”이라며, “캐릭터를 교체하며 스킬을 연계하는 스피드한 전투와 패링 등 액션 쾌감이 뛰어나다”고 시연 소감을 전했다. 원작 애니메이션 제작사인 C2C와 협업해 제작한 고퀄리티 2D 오리지널 PV도 주목을 받았다. 영상은 비밀의 화원 묘지를 배경으로 유니크 몬스터 웨자에몬과 맞서는 산라쿠, 에무르, 아서 펜슬곤, 오이캇초 등 주인공 3인방의 화려한 전투를 담아냈다. 넷마블넥서스가 개발 중인 이번 신작은 웹소설 10억 뷰, 만화 누적 1800만 부를 돌파한 원작 세계관을 바탕으로 한손으로 즐기는 2인 교체 전투 시스템을 선보일 예정이다.

2026.09.17 17:15정진성 기자

유라클, AI 에이전트 늘수록 커지는 관리 부담…모듈화로 해법 제시

유라클이 기업 내 인공지능(AI) 에이전트 도입이 본격화되면서 늘어나는 운영 부담을 줄이기 위해 모듈식 개발·관리 전략을 제시했다. 수십에서 수백 개에 달하는 AI 에이전트를 각각 만들고 운영하기보다 공통 기능과 업무 규칙을 모듈로 관리·재사용하고 보안·권한·변경 이력까지 체계적으로 관리하겠다는 구상이다. 권태일 유라클 대표는 17일 서울 강남구 코엑스에서 열린 '유라클 AI 서밋 2026'에서 "앞으로 기업 경쟁력은 AI 에이전트를 얼마나 많이 만드는가보다 만들어진 AI 에이전트의 역량을 어떻게 기업 자산으로 축적할 것인지에 달려 있다"고 말했다. 권 대표는 AI 에이전트가 단순한 챗봇이 아니라 업무를 수행하는 시스템인 만큼, 운영 규모가 커질수록 관리가 핵심 과제로 떠오른다고 지적했다. 수많은 AI 에이전트의 개발 주체와 활용 데이터·도구, 적용 권한·규칙 등을 파악하지 못하면 예상치 못한 보안 취약점과 장애, 토큰 낭비 등이 발생할 수 있기 때문이다. 이를 위해 유라클은 AI 에이전트를 구성하는 스킬, 데이터 조회·실행 도구, 외부 시스템 연동 방식(MCP), 보안·승인 규칙 등을 모듈 단위로 관리하는 이를 위해 유라클은 AI 에이전트를 구성하는 스킬, 데이터 조회·실행 도구, 외부 시스템 연동 표준인 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP), 보안·승인 규칙 등을 모듈 단위로 관리하는 AI 스튜디오 '아테나'를 제안했다. 검증된 모듈을 여러 에이전트에 재사용하고, 변경이 발생하면 관련 에이전트와 업무에 미치는 영향을 추적·재검증할 수 있도록 한다는 구상이다. 이용재 유라클 기술연구소장은 "에이전트 하나를 만드는 방식으로 100개의 에이전트를 만들고 개발할 수는 없다"며 "에이전트 100개는 하나의 작은 조직을 회사 안에 들이는 것과 같은 만큼 AI 에이전트도 역할과 수행 방식, 권한과 규칙을 함께 관리해야 한다"고 강조했다. 유라클은 이들 구성요소와 관련 명세를 에이전트팩으로 묶어 관리한다. 에이전트팩에는 모듈 구성과 버전, 소유자, 검증 상태, 사용처 등을 기록한다. 공통 기능이나 보안 정책이 바뀌면 해당 모듈을 사용하는 에이전트의 영향 범위를 확인하고 필요한 부분을 다시 검증할 수 있다는 설명이다. 이와 함께 여러 부서의 규칙이 충돌할 경우 적용 우선순위를 정하는 '머지 엔진'과, AI 에이전트의 검증된 업무 경험을 축적·공유하는 '에이전틱 메모리'도 소개했다. 이 소장은 "관리되지 않은 AI 에이전트는 기술 부채로 봐야 한다"며 "아테나를 통해 AI 에이전트 관련 기술과 경험을 기업의 자산으로 축적할 수 있어야 한다"고 강조했다. 두 번째 세션에서는 이찬중 유라클 AI개발본부장이 기업용 AI 코드 어시스턴트 '아테나 코드'를 소개했다. 아테나 코드는 코드 생성뿐 아니라 요구사항 분석, 설계, 테스트, 오류 수정, 문서화 등을 지원한다. 개발자는 업무 이해와 설계 판단에 집중하고, AI는 반복적인 코드 생성·검증 작업을 맡도록 돕는 방식이다. 이 본부장은 기업 환경에서는 보안과 관리가 중요하다고 짚었다. 유라클은 아테나 코드를 온프레미스, 프라이빗 클라우드, 폐쇄망 등 환경에 구축할 수 있도록 하고, 내부 소스코드와 개발 문서를 참고해 사내 개발 기준에 맞는 코드 생성을 지원한다고 밝혔다. 사용량·비용·권한·로그를 중앙에서 관리하고 보안 규칙 위반 가능성이 있는 코드에는 수정 방향을 제시하는 기능도 제공한다. 이 본부장은 "기업용 AI 코딩 도구는 코드 생성 성능뿐 아니라 내부 정보 보호, 개발 표준 준수, 비용과 품질에 대한 통합 관리까지 갖춰야 한다"며 "개발자가 반복 업무는 AI에 맡기고 업무 요구사항과 설계 등 더 중요한 판단에 집중할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다. 이어 고객 사례 세션에는 김형갑 대한의사협회 정보통신이사가 나섰다. 대한의사협회는 유라클의 아테나 오르다를 기반으로 조직 내부에 흩어진 지식을 통합하고, 필요한 정보를 찾아 답할 수 있는 체계를 구축한 AI 전환 사례를 공유했다. 마지막 세션에서는 최훈 업스테이지 엔터프라이즈 사업부문 대표가 완벽한 준비를 기다리기보다 빠르게 AI 전환에 착수한 기업 사례를 발표했다. 초기 도입 과정에서 확보한 경험을 재생산하고 조직 전반으로 확산해 성과로 연결한 사례를 소개했다. 권태일 대표는 "AI 에이전트가 일할 준비가 됐다면 이제 기업은 그 AI 에이전트가 제대로 일할 수 있도록 준비해야 한다"며 "유라클은 기업이 AI 에이전트를 안전하고 효율적으로 운영하며, 축적된 역량을 지속 가능한 자산으로 발전시킬 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.09.17 16:46남혁우 기자

엔씨 '아스오라' 개발진 "도쿄 이면의 신비…2000년대 신전기 부활 알린다"

일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행 중인 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 엔씨가 퍼블리싱하고 디나미스원이 개발 중인 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'가 핵심 콘텐츠와 서비스 방향을 공개하며 본격적인 글로벌 공략에 나섰다. 17일(현지시각) 행사장에서 만난 디나미스원의 임종규 게임디렉터와 김인 아트디렉터는 신전기 장르 본연의 매력과 함께, 이용자와 호흡해 나갈 개발 과정과 향후 라이브 서비스 비전을 진솔하게 풀어냈다. '아스오라'는 가상의 도쿄를 무대로 현실 도시 이면에 마법의 세계가 공존한다는 상상에서 출발한 신전기 마법 RPG다. 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 특수 행정기관 '특구청'의 말단 공무원인 '주임'이 되어 다양한 인물 및 사건과 조우하게 된다. 게임은 메인 스토리와 전투(결투 재판), 마법사 행정(지역 콘텐츠), 자유 시간(캐릭터 교류 및 연애)이 유기적으로 맞물리는 순환 구조를 핵심으로 삼았다. 전투 시스템은 반사신경보다는 예측과 설계에 방점을 찍었다. 임종규 디렉터는 "철권이나 스트리트 파이터 같은 고전 대전 격투 게임의 팽팽한 긴장감을 전략적으로 분해해 모티브로 삼았다"며 "행동력(AP) 최적 배분, 적 패턴 예고 대응, 결정적 순간의 영지 선언과 아티팩트 해방을 통해 이용자가 직접 대형을 완성하고 승리하는 쾌감을 주고자 했다"고 설명했다. 비주얼은 1990년대와 2000년대 초반 라이트노벨 및 특촬물의 고전 감성을 현대 스마트폰 화면에 맞게 재해석했다. 서브컬처 장르에서 이례적으로 주인공 외형을 조기 공개한 점도 눈길을 끈다. 이에 대해 김인 아트디렉터는 "향후 게임 외 다양한 매체로 파생되는 IP 확장을 고려해 주인공 비주얼을 명확히 설정했다"며 "아트 전반에 생성형 AI는 일절 사용하지 않았다"고 선을 그었다. 플랫폼 전략은 스마트폰 경험의 완결성에 우선순위를 뒀다. 임 디렉터는 "사내에 PC 빌드가 존재하며 장기적으로 지원할 계획이지만, 첫 공개와 CBT는 스마트폰에 집중했다"며 "5~6년 전 출시된 기기에서도 원활히 구동되도록 최적화하고 있다"고 전했다. 비즈니스 모델(BM)과 세부 행정 시스템은 향후 정식 서비스 단계에서 순차 공개할 방침이다. 글로벌 서비스는 지역 격차 없는 글로벌 원빌드 동시 출시로 가닥을 잡았다. 조만간 진행될 CBT에서는 3~5일 분량의 스토리와 전투, 행정 순환 사이클이 검증대에 오른다. 정식 출시 시점에는 약 30여 명의 캐릭터와 10여 개 플레이어블 그룹이 등장할 예정이다. 임 디렉터는 "아스오라는 출시하고 끝나는 게임이 아니라 만화나 소설 연재물처럼 이용자와 함께 호흡하며 나아가는 작품"이라며 "CBT 피드백을 충실히 반영해 정식 연재로 이어가겠다"고 강조했다.

2026.09.17 15:20정진성 기자

스마일게이트, TGS 2026 부스 개막…신작 2종으로 글로벌 공략

스마일게이트가 일본 최대 게임 축제인 도쿄게임쇼 현장에 전용 부스를 열고 기대작 2종을 앞세워 글로벌 관람객 맞이에 나섰다. 스마일게이트는 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)'에 공식 부스를 열고 전 세계 관람객과 업계 관계자를 맞이한다고 17일 밝혔다. 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가한 스마일게이트는 마쿠하리 멧세 전시관 2홀 S09에 부스를 마련하고, 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'와 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'의 시연 존과 다채로운 현장 프로그램을 본격 가동했다. '미래시' 부스는 4면 LED 타워와 LED 게이트를 통해 캐릭터 일화 영상을 처음 공개하고, 게이밍 전문 기기 브랜드 'G TUNE'과 협업해 쾌적한 시연 공간을 조성했다. 시연 참가자에게는 '이츠카 캐릭터 클리어 백'을 증정하며, 공식 SNS 팔로우와 사전예약, 가챠 이벤트를 통해 다키마쿠라, 볼륨 마우스패드, 핫피 등 한정 굿즈를 제공한다. 현장 무대에서는 김형섭 AD의 신규 아트 드로잉쇼를 시작으로 코스어 이오리 모에와 에나코, 버튜버 네코타 츠나의 레이드 콘텐츠 최초 공개 등이 5일간 이어진다. 만화 콘셉트의 대형 게이트로 꾸며진 '데드 어카운트' 부스에서는 배틀 시스템 시연과 함께 대형 가챠를 통한 스페셜 굿즈 증정 이벤트가 진행된다. 무대 프로그램으로는 첫날 김병기 이안게임즈 PD의 인터뷰 세션을 비롯해 코스어 시노노메 우미의 코스프레, 유튜버 즈즈상의 토크쇼, 파이루즈 아이와 마치코 등 유명 성우진의 토크쇼가 순차적으로 열린다. 아울러 두 개 타이틀의 미션을 완료하면 추가 가챠 기회를 제공하는 스탬프 랠리도 함께 운영된다.

2026.09.17 15:20정진성 기자

넷마블, TGS 2026서 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 공개…한·일 사전등록 돌입

넷마블이 글로벌 인기 지식재산(IP) '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 한 신작 액션 게임을 일본 도쿄게임쇼 현장에서 공개하며 글로벌 공략에 나섰다. 넷마블(대표 김병규)은 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에서 개발 중인 신작 로그라이트 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 미디어 발표회를 진행했다고 17일 밝혔다. 현장 넷마블 부스에서 진행된 행사에는 야마시타 히로카즈 넷마블 재팬 사업본부장과 진성건 넷마블네오 개발 총괄이 등단해 게임의 주요 시스템과 콘텐츠를 직접 소개했다. 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 원작에서 상세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 사용 후 과거로 돌아간 성진우의 27년간 군주 전쟁 서사를 최초로 게임화한 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 이날 현장에서는 일본 배우 혼고 카나타가 스페셜 게스트로 참가해 스토리 모드와 서바이벌 모드를 직접 시연했다. 진성건 개발 총괄은 “이번 TGS 2026 빌드에서는 200여 종의 다채로운 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다”며 “특히 원작의 핵심 요소인 '그림자 군단'을 단순한 소환수를 넘어 직접 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터로 구현해 차별화된 액션의 재미를 선보일 것”이라고 밝혔다. 현장에서는 출시에 앞서 시작된 사전등록 정보도 공개됐다. 넷마블은 지난 16일부터 한국과 일본 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어에서 사전등록을 진행 중이며, 참여자에게는 한정 코스튬 '성진우 프레데터 의상', 한정 액세서리 '그림자 군주의 헤일로 장식', '군주의 상자', '헌터의 상자', '시크릿 서포트 카드' 등을 제공한다. 야마시타 히로카즈 사업본부장은 “이번 신작으로 '일본게임대상 2026' 퓨처 부문 수상을 목표로 하고 있다”며 “넷마블은 TGS 2026 기간 동안 게임 시연과 굿즈 증정 등 다양한 현장 이벤트를 진행하고, 정식 출시 전까지 이용자들과 적극적으로 소통하며 기대감을 높여갈 예정”이라고 밝혔다.

2026.09.17 15:10정진성 기자

컴투스, 'SWC2026' 오프라인 지역 컵 시즌 개막…서울 월드 파이널 향한 본선 돌입

글로벌 모바일 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026(SWC2026)'이 대한민국 서울에서 열릴 월드 파이널 진출자를 가리는 대륙별 오프라인 지역 컵 일정에 돌입한다. 컴투스(대표 남재관)는 모바일 게임 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 세계 최강자를 가리는 'SWC2026'의 오프라인 지역 컵 본선 경기를 본격 시작한다고 17일 밝혔다. 단일 모바일 게임 기준 10년 연속 명맥을 이어온 이번 대회는 새로운 룰 도입과 신규 개최지 확장을 통해 글로벌 유저 소통을 강화한다. 이번 시즌의 핵심 경기 규정은 '스택 밴'이다. 1세트 프리밴 없이 시작해 2세트부터 세트별 프리밴 몬스터가 누적 적용되는 방식으로, 5전 3선승제 기준 양 선수 합산 최대 8개 몬스터의 출전이 제한된다. 세트를 거듭할수록 가용 몬스터 폭이 좁아지는 만큼, 고정된 조합을 탈피한 유연한 덱 구성과 밴픽 심리전이 승부의 변수로 작용할 전망이다. 대회는 오는 26일 독일 함부르크에서 열리는 유럽 컵을 시작으로, 10월11일 캐나다 토론토의 아메리카 컵, 10월17일 태국 방콕의 아시아퍼시픽 컵으로 이어진다. 지역 컵별로 각 상위 3명을 선발하며, 앞서 중국 지역 선발전(TARS, KANGJING)과 한국 오픈 퀄리파이어(SKIT)를 통과한 인원을 합쳐 총 12명의 정예 선수가 10회차를 맞은 서울 월드 파이널 무대에서 최종 우승을 다툴 계획이다.

2026.09.17 15:03진성우 기자

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