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'제4회 H-스타 페스티벌'통합검색 결과 입니다. (164건)

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'신데리아' 개발사 MyACG "한국 열기 뜨거워…현지화도 게이머와 함께 작업"

부산 벡스코에서 개최된 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에 독특한 세계관과 속도감 있는 액션으로 글로벌 게이머들의 눈길을 사로잡은 인디 게임이 등장했다. 중국의 인디 개발사 MyACG 스튜디오가 개발 중인 로그라이트 액션 RPG '신데리아(Cinderia, 원제 灰烬之国)다. 현장 인터뷰에는 MyACG 스튜디오의 조 진쉔 총괄 디렉터, 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄, 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄이 참석했다. 이들은 게임의 핵심 기획 의도와 독특한 개발 프로세스, 향후 로드맵을 공개했다. "귀여운 캐릭터에 본격 액션 결합…개발팀 전원이 ACG 팬" 개발진은 특유의 카툰풍 캐릭터 디자인과 묵직한 액션성을 결합한 배경으로 팀원들의 서브컬처에 대한 애정을 꼽았다. 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "개발팀 전원이 만화, 애니메이션, 게임을 사랑하는 ACG 팬들"이라며 "귀여운 캐릭터가 등장하면서도 깊이 있는 액션성과 완성도 높은 게임 플레이를 온전히 경험할 수 있는 작품을 직접 구현하고자 했다"고 설명했다. 게임의 액션성과 시스템적 깊이에 대한 자신감도 드러냈다. 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄은 "4종의 플레이어블 캐릭터마다 선택 가능한 패시브 스킬이 100종 이상, 액티브 스킬이 20종 이상 마련돼 있다"며 "매 판 진입할 때마다 완전히 새로운 전투 경험을 제공하며, 손끝에서 느껴지는 타격감과 액션 완성도는 동종 장르 내에서도 최상위권이라 자부한다"고 강조했다. "2시간 만에 프로토타입"…빠른 개발의 비결 개발팀은 약 12~13명 규모의 소규모 조직으로, 빠른 프로토타이핑과 즉각적인 피드백 루프를 핵심 개발 원칙으로 삼고 있다. 지 공타우 총괄은 "다른 팀이라면 아이디어를 게임 내에서 검증하는 데 1~2일이 걸릴 수 있지만, 우리는 아이디어가 나오면 2시간 만에 플레이 가능한 형태로 구현해 테스트한다"며 "아무리 거친 상태라도 빠르게 게임에 얹어보고 즉시 문제점을 파악해 수정하며, 하루에 2시간 단위 작업을 최대 6번까지 반복해 매일 6가지 아이디어를 시험한다"고 밝혔다. 조 진쉔 총괄 디렉터 역시 "한 달 계획을 고정해두기보다는 하루 단위로 자유롭게 애니메이션이나 시스템을 만들어 직접 넣어본 뒤 다음 방향을 결정한다"며 유연한 개발 방식을 전했다. 한국 유저와 협업한 현지화…내년 3월 1.0 정식 출시 개발진은 한국 시장에 대한 각별한 애정과 감사의 뜻도 표했다. 현재 신데리아는 한국, 러시아, 유럽, 일본 등 글로벌 시장으로부터 높은 관심을 받고 있다. 개발진에 따르면 해외 판매량이 중국 본토 판매량을 넘어서는 수준이다. 한국어 현지화는 유저들과의 긴밀한 협업으로 완성도를 높였다. 전작부터 현지화를 도맡아 온 지 공타우 총괄은 "액션 로그라이크 장르에 대한 한국 게이머들의 열정이 매우 높아, 업적 시스템처럼 정밀한 표현이 필요한 부분은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 직접 소통하며 함께 다듬었다"고 설명했다. 신데리아는 다음해 3월 정식 1.0 버전 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 지 공타우 총괄은 "현재는 게임 본편의 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있으며, 다음해 3월 정식 출시 이후 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼 확장을 위한 파트너십을 본격 추진할 계획"이라고 밝혔다. 마지막으로 개발진은 "한국 유저들의 따뜻한 애정과 관심에 진심으로 감사드린다"며 "커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 완성도 높은 게임으로 보답하겠다"고 전했다.

2026.08.16 10:00진성우 기자

레드브릭하우스, 퍼블리싱 계약 4종 확보…첫 공개작은 '보이드다이버'

신생 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스가 첫 작품 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 필두로 퍼블리싱 사업 윤곽을 드러냈다. 김혁진 레드브릭하우스 공동대표는 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "지금까지 4개 타이틀을 계약했고 다음 주에 하나 더 도장을 찍는다"고 말했다. 이 가운데 공식적으로 공개 첫 퍼블리싱 타이틀은 '보이드 다이버'다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 개발사인 네모스튜디오가 제작하고 있다. 보이드 다이버를 가장 먼저 내세운 배경으로는 출시 시점을 꼽았다. 김 공동대표는 "보이드 다이버가 먼저 나온 이유는 타이밍"이라며 "이 프로젝트가 제일 먼저 출시할 것 같다. 다른 프로젝트는 아직 좀 더 숙성해야 한다"고 설명했다. 이 작품과의 인연은 김 공동대표의 전 직장 시절로 거슬러 올라간다. 그는 "네오위즈에 있을 때부터 계속 소통해온 프로젝트"라며 "프로토타입 때부터 PD, 당시 대표와 함께 논의해왔고 특히 PD와는 정말 얘기를 많이 했다"고 전했다. 레드브릭하우스로 독립한 이후 해당 프로젝트에 다시 손을 내밀었다. 김 공동대표는 "'비록 작은 회사가 됐지만 기회를 주시면 열심히 해보겠다'고 제안하며 설득했다고"고 회상했다. 보이드 다이버를 맡기 위해 적극적으로 나선 이유에는 서사가 있었다. 김 공동대표는 "기존 익스트랙션 게임은 보통 유저 플레이에 집중된 게임들이었다"며 "타르코프 같은 1인칭 솔로 게임의 경우에도 세계관이나 이야기를 다루지는 못했다"고 진단했다. 이어 "이 게임은 그 공간에 들어가야 하는 이유와 탈출해야 하는 이유, 그리고 각 캐릭터의 이야기를 잘 전달하고 있다"고 강조했다. 개발진 이력에 대해서도 언급했다. 그는 "보이드 다이버 개발을 총괄한 백호영 PD는 원래 넥슨에서 '메이플스토리' 크리에이티브 디렉터를 맡았던 인물"이라며 "백 PD가 만들어가는 이야기가 정말 재미있다"고 평가했다. 한편 레드브릭하우스는 최근 위메이드맥스로부터 전략적 투자를 유치했다. 손면석 위메이드맥스 대표는 같은 날 기자와 만나 "적어도 한국 시장에서는 인디 게임 신에서 이 정도로 발굴하고 서비스하고 함께 성장하는 것을 보여준 곳이 없다"며 투자 배경을 설명한 바 있다.

2026.08.16 09:16진성우 기자

위메이드맥스, 인디게임 전문 퍼블리셔 '레드브릭하우스'에 베팅한 이유

위메이드맥스가 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)에 전략적 투자를 단행한 배경으로 '검증된 트랙 레코드'를 꼽았다. 손면석 위메이드맥스 대표는 지난 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "적어도 한국에서는 인디 게임 시장에서 이 정도의 역량을 보여준 곳이 없다"며 이같이 말했다. 손 대표는 인디 게임이 위메이드맥스에게 익숙한 영역이 아니라는 점을 먼저 짚었다. 그는 "MMORPG 등 규모 있는 게임은 해왔지만 인디 게임 쪽은 경험치가 많은 편이 아니다"며 "우리의 약점이면서, 성장하는 시장이기도 하다. 전망이 있어 보였다"고 투자 배경을 덧붙였다. 결정적 계기는 레드브릭하우스 경영진과의 만남이었다. 손 대표는 "직접 만나고 난 다음에 이들은 '찐(진짜)'이라는 생각이 들었다"며 "처음 얘기를 들었을 때 '인디 개발자들의 아이돌'이라는 표현을 접했는데, 만나보니 맞는 것 같았다"고 말했다. 손 대표가 주목한 핵심 경쟁력은 경영진의 검증된 성과다. 김혁진·홍지철 공동대표는 네오위즈 재직 당시 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 '스컬'과 100만장 이상 판매된 '산나비' 등 굵직한 인디 게임들을 조기에 발굴하고 투자 및 글로벌 퍼블리싱을 성공적으로 이끈 바 있다. 레드브릭하우스의 성장 여력에 대해서도 긍정적으로 평가했다. 손 대표는 "아직 소규모 회사지만 한국 시장만 바라보고 있지 않다"며 "1차적으로 중국을 시작으로 글로벌 인디 시장 전체를 겨냥하고 있어 성장할 것이라고 믿고 있다"고 강조했다. 이번 투자가 재무적 투자(FI)가 아닌 전략적 투자(SI)인 만큼 추가 협력 가능성도 열어뒀다. 다만 손 대표는 구체적인 지원 계획을 앞세우기보다 파트너사의 성과가 먼저라는 입장을 밝혔다. 그는 "전략적 투자자로 들어갔지만 그 다음은 레드브릭하우스가 성과를 보여줘야 하는 순서"라며 "어떤 성과를 얼마큼 보여주느냐에 따라 이야기는 무궁무진하게 열려 있다. 같이 할 수 있는 것이 무엇인지는 그때 알 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 이날 손 대표는 레드브릭하우스가 퍼블리싱하는 신작을 직접 시연하기도 했다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 네모스튜디오 에서 개발 중인 신작 협동 익스트랙션 액션 RPG '보이드 다이버'다. 그는 "손맛도 있고 아기자기하다. 아트 스타일도 굉장히 마음에 들었다"며 "잘 아는 장르가 아닌데도 앉아서 하다 보니 자꾸 손이 가더라. 계속 하고 싶었다"고 호평했다.

2026.08.16 08:56진성우 기자

BIC 조직위, '인디페스트 어워즈' 성료…반지하게임즈 '보존계' 1등

총상금 5000만원 규모의 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'에서 반지하게임즈의 '보존계'가 최종 1등을 차지했다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026'의 메인 스폰서인 구글플레이와 함께 기획한 특별 프로그램 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'를 개최했다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 인디 개발사의 대중적 접점을 넓히고 지속 가능한 성장을 지원하기 위해 마련됐다. 최종 심사는 사전 온라인 투표를 통과한 TOP 10 개발사의 현장 라이브 플레이 피칭을 기반으로 진행됐다. 공정성을 높이기 위해 업계 전문가 5인으로 구성된 전문 심사단 평가(50%)와 사전 선발된 현장 관객 투표단 100인의 점수(50%)를 균등하게 합산해 수상작을 가렸다. 심사 결과, 1등(상금 3000만원)은 반지하게임즈의 '보존계'가 수상했다. 2등(상금 1200만원)에는 샌디플로어의 '펭퐁', 3등(상금 800만원)에는 아이엠게임의 '마스터 오브 피스'가 각각 이름을 올렸다. 이 외에도 리턴트루, 레드브릭하우스, 네로우딥, 크니브스튜디오, 페퍼스톤즈, 뉴코어게임즈, Team NHNF 등이 무대 피칭에 참여했다. 장현세 구글플레이 포인트 글로벌 총괄 상무는 "개발자가 직접 무대에서 게임성을 증명하고 유저와 소통하는 과정에서 창작 생태계의 열정을 확인했다"며 "좋은 인디게임이 지속해서 발견되는 발판이 되기를 바란다"고 전했다. 주성필 BIC 조직위원장은 "인디 창작자들에게 실질적인 성장 기회를 제공한 구글플레이에 감사하며, 앞으로도 건강한 인디게임 생태계 조성을 위한 협력을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.08.16 08:00진성우 기자

BIC 2026, 글로벌 마케팅 지원 사업 '빅잼' 5기 12개작 선정

국내 우수 인디게임의 해외 진출과 글로벌 판로 개척을 지원하는 'BIGEM(빅잼)' 5기 선정작 12종이 공개됐다. 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 펄어비스, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에서 글로벌 마케팅 지원 사업인 '빅잼' 5기 선정 결과를 발표했다고 14일 밝혔다. 아울러 BIC 조직위는 인디게임 생태계 조성을 위해 지속적인 후원을 이어온 펄어비스 측에 감사패를 전달했다. 빅잼은 2018년 인디 개발자를 위한 실질적 지원을 고민하던 펄어비스의 제안으로 출발해 2022년 1기를 시작으로 올해 5기를 맞이한 민·관 협력 엑셀러레이팅 프로그램이다. 선정된 개발사에는 주요 글로벌 게임쇼 참가와 현지 부스 운영, 밀착 마케팅, 글로벌 퍼블리셔 및 투자사와의 비즈니스 매칭 등 해외 판로 개척을 위한 전 과정이 원스톱으로 지원된다. 이번 5기에는 총 12개 작품이 이름을 올렸다. 선정작은 ▲HIPS N NOSES(페퍼스톤즈) ▲Upbrella(아블유) ▲영상편집자(리턴트루) ▲스타더스트: 별과 마녀(크니브스튜디오) ▲잭 더 리퍼 : 안개속의 방랑자들(체이싱폭스) ▲오! 로봇: 전설의 정비공(개라지아츠) ▲세븐트라이얼스(뉴코어 게임즈) ▲보존계(반지하게임즈) ▲SOOM(Smallboots) ▲페리오드 서바이벌:마지막 시련(Vaeirus) ▲RE∀IVE(RHYSOMO) ▲팜서바이버즈: 써티 데이즈 레프트(겜스터즈) 등이다. 주성필 BIC 조직위원장은 "빅잼은 K-인디게임이 글로벌 무대에서 경쟁력을 입증하도록 돕는 든든한 등대 역할을 해왔다"며 "실질적 지원을 아끼지 않은 펄어비스에 감사하며, 5기 선정 개발사들 역시 글로벌 시장에서 가시적인 성과를 거두길 바란다"고 전했다.

2026.08.15 06:00진성우 기자

스마일게이트 스토브, 'BIC 2026' 골드 스폰서 참가…파트너사 출품 지원

스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 국내외 입점 파트너사의 출품을 지원하며 인디게임 생태계 강화에 나선다. 스마일게이트는 글로벌 게임 플랫폼 스토브를 통해 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'에 골드 스폰서로 참가한다고 14일 밝혔다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 진행된다. 스토브는 단순 플랫폼 홍보를 넘어 입점 파트너사들의 오프라인 전시를 직접 지원하며 창작자와 이용자를 잇는 소통 창구 역할을 확대할 방침이다. 이번 행사에서는 스토브 입점 파트너사들의 신작과 주요 라인업이 다수 공개된다. 중국의 써마이트 게임즈가 '하우스 오브 레거시', '바벨호의 여행 안내서', '론스타 헌터' 등 3종을 출품한다. 라인게임즈는 투멘게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 'A.S.S.'를 현장에서 최초 공개한다. 이와 함께 다락방친구들의 신작 '게임회사 폐급사원 민아씨'도 처음 선보인다. 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱하는 AIXLAB 개발작 '골목길: 귀흔'은 지난해 경쟁 부문 출품에 이어 올해 빅커넥터즈 선정 '커넥트픽'에 이름을 올렸다. 현장에 방문하지 못하는 이용자들을 위한 온라인 연계 행사도 함께 진행된다. 스토브는 오는 28일까지 BIC 조직위원회와 협력해 70여 개 작품이 참여하는 'STOVE x BIC' 협업 페이지를 운영한다. 해당 페이지에서는 출품작 무료 데모 체험과 정식 출시작 대상 10% 할인 혜택을 제공할 계획이다.

2026.08.14 17:30진성우 기자

레드브릭하우스, 'BIC 2026' 참가…인디 RPG '보이드다이버' 출품

익스트랙션 RPG 신작 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스'가 오프라인 행사를 통해 이용자를 만난다. 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)는 '부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 2026'에 참가해 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 출품했다고 14일 밝혔다. 이번 참가는 레드브릭하우스가 오프라인에서 게임 이용자들과 직접 만나는 첫 공식 일정이다. BIC 2026은 오는 16일까지 부산 벡스코에서 진행된다. '보이드 다이버'는 로드컴플릿 산하 스튜디오 네모가 개발 중인 2.5D 픽셀 아트 기반의 익스트랙션 RPG다. 지난 1월 스팀 데모 공개에 이어 6월 '스팀 넥스트 페스트' 참가를 통해 스팀 위시리스트 20만건을 돌파했다. 이번 BIC 2026 부스에서는 튜토리얼부터 챕터 2까지 직접 플레이할 수 있는 최신 빌드를 시연한다. 레드브릭하우스는 하반기 예정된 앞서 해보기를 앞두고 현장 피드백을 적극 수렴해 완성도를 높인다는 계획이다. 현장 참관객을 위한 참여형 프로그램도 운영한다. 레드브릭하우스와 네모스튜디오 임직원이 직접 게임 캐릭터 코스프레를 선보이며 포토존 이벤트를 진행한다. 아울러 매일 선착순 200명에게 '보이드 다이버' 전용 타포린백을 증정하는 스탬프 미션 등 다양한 현장 이벤트를 마련했다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "오프라인 현장에서 이용자들과 직접 소통할 수 있는 자리인 만큼 의미 있는 행사를 준비했다"며 "현장에서 수렴한 의견을 서비스에 적극 반영하고 경쟁력 있는 인디게임을 지속해서 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 한편 레드브릭하우스는 네오위즈 출신 인디게임 발굴·퍼블리싱 전문가들이 설립한 기업으로, 위메이드맥스의 전략적 투자를 유치해 파트너십을 맺고 있다. 회사는 우수한 개발 역량을 갖춘 인디게임 개발사를 발굴해 글로벌 시장 진출을 지원하는 퍼블리싱 사업을 이어가고 있다.

2026.08.14 17:20진성우 기자

게임 IP의 확장, 캐릭터가 전부 아니다…"개발사도 IP가 되는 시대"

최근 게임 산업에서 하나의 히트작을 넘어 지속 가능한 지식재산권(IP)을 확보하는 것이 핵심 화두로 떠오른 가운데, 대형 서브컬처 게임과 인디 게임 개발자들이 모여 게임 IP 본질과 생존 전략에 대해 머리를 맞댔다. 이들은 단순히 특정 캐릭터나 에셋에 머무르는 것을 넘어 '개발사(스튜디오) 고유의 브랜딩'이 차기작으로 이어지는 강력한 IP 역할을 한다고 입을 모았다. 14일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 패널 토크 세션에는 김용하 넥슨게임즈(블루 아카이브 개발사) IO본부장, 유승현 원더포션(산나비 개발사) 대표, 권중규 싱크홀스튜디오(오구와 비밀의 숲 개발사) 대표가 참석해 '한국 인디 게임과 IP'를 주제로 대담을 나눴다. 좌장은 BIC 심사위원장인 이정엽 순천향대 교수가 맡았다. 이날 패널들은 IP가 개발사 의도만으로 완성되는 것이 아니라는 점을 주목했다. 유승현 대표는 "인기 IP는 개발사가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니라, 결국 유저들이 규정해 주는 것"이라며 "인디 게임이 보편적인 의미의 IP를 억지로 추구하다 보면 오히려 고유의 매력을 잃을 수 있다. 대체 불가능한 콘셉트나 독특한 내러티브 등 타사가 따라 하기 힘든 차별화된 요소를 구축하는 것이 핵심"이라고 짚었다. 권중규 대표 역시 "에셋이나 스크립트 자체가 IP가 되는 것은 아니다"며 "유저가 '이 팀은 이런 게임을 참 잘 만든다'고 느끼는 기대감이 IP 역할로도 작용한다. 적어도 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에서 살아남기 위해서는 특정 캐릭터의 인지도를 높이기 보다 개발사 자체의 인지도를 각인시키는 것이 효과적인 생존 전략이 될 수 있다"고 설명했다. 이에 대해 대형 라이브 게임을 이끄는 김용하 본부장도 깊은 공감을 표했다. 김 본부장은 "넥슨게임즈 내에서도 '블루 아카이브'를 개발하던 MX스튜디오를 넘어 'IO본부'를 신설한 이유가 바로 개발 조직의 브랜딩 때문"이라며 "게임 자체의 IP가 직접 이어지지 않더라도, '우리는 특정 장르의 핵심 맛을 충실히 구현하는 개발진'이라는 정체성이 브랜딩된다면 이것이 차기작으로 연결되는 강력한 IP 파워가 된다"고 전했다. 이어진 질의응답에서도 개발진들은 외부 트렌드에 무작정 휩쓸리기보다 각자의 고유한 정체성과 '팬들이 기대하는 가치'를 지키는 태도가 중요하다고 강조했다. 생성형 인공지능(AI) 활용에 대한 청중 질문에 김 본부장은 "게임마다 다를 것이라 생각한다. AI로 만들어진 게임이 무조건 나쁘다고 생각하진 않는다"며 "다만 블루 아카이브의 경우 유저들이 기대하는 부분이 있기 때문에 스토리와 아트워크 영역에는 AI를 적용하면 안 된다는 관점을 갖고 있다"고 답했다. 그럼에도 김 본부장은 "현재 AI가 이미 많은 작업을 소화해주고 있기 때문에, 향후 출시되는 게임은 AI로 인정받을 수 있는 장르이자 게임이 되지 않을까 생각한다"고 말했다. 권 대표와 유 대표 또한 개발팀의 취향과 시장성 사이의 조율에 대해 "시장 트렌드를 빠르게 쫓는 것도 하나의 방법이지만, 개발팀이 가장 잘할 수 있는 취향을 날카롭게 갈고닦아 개발사만의 뚜렷한 색깔을 입증하는 것 역시 훌륭한 전략"이라며 개발사의 확고한 정체성 확립을 거듭 강조했다.

2026.08.14 16:46진성우 기자

김용하 넥슨게임즈 본부장 "AI 시대, 거창한 신작보다 개발자 '취향·안목'이 성공 열쇠"

"생성형 인공지능(AI)의 발전으로 누구나 손쉽게 게임을 구현할 수 있는 시대가 됐습니다. 이제는 아이디어를 완성하는 속도보다 어떤 결과물을 선택하고 고도화할 것인지를 판단하는 개발자의 '취향'과 '안목'이 성공을 결정짓습니다." 김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 14일 부산 벡스코에서 열린 'BIC 페스티벌 2026' 키노트 연사로 나서 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 이같이 밝혔다. 김 본부장은 메인스트림 중심이던 국내 게임 시장이 저마다의 취향을 깊게 소비하는 서브컬처 중심 팬덤 구조로 변화했다고 진단했다. 과거 PC방 문화와 이른바 '국민게임'이 시장을 주도했다면, 현재는 타깃 유저층에 특화된 지식재산권(IP)와 독자적인 팬덤 생태계가 신규 시장을 창출하고 있다는 설명이다. 그는 게임을 기억에 남는 하나의 IP로 만드는 핵심 축으로 '반복한 행동', '기억나는 상징', '관계'를 꼽았다. 김 본부장은 "단순히 세계관 설정을 늘리는 것에 그치지 않고, 이용자가 해당 세계관 안에서 어떤 역할(라이프스타일)로 생활하고 캐릭터와 관계를 형성할지 구체적으로 설계해야 한다"고 강조했다. 이를 증명하듯 넥슨게임즈의 흥행작 '블루 아카이브' 역시 학원·청춘·밀리터리 요소와 '선생님'이라는 역할을 결합해 특유의 세계관을 갖췄다. 이어 AI 기술이 고도화된 개발 환경에서 개발자의 역할에 대해서도 제언했다. 김 본부장은 "과거에는 기획부터 실제 플레이까지 인력과 시간이 대거 투입됐고, 시행착오도 많이 거쳤었다"며 "요즘은 AI를 통해 이러한 과정을 상당히 단축할 수 있음을 실감하고 있다"고 전했다. 실제로 그는 넥슨게임즈 IO본부에서 사내 게임잼을 진행했고, 그 결과 팀당 1~3명으로 구성된 51개 팀이 이틀 만에 48개의 플레이 가능한 게임을 완성하며 빠른 제작 속도를 입증했다. 김 본부장은 "현재 스팀에는 연간 약 2만개에 달하는 게임이 출시되지만, 이 중 절반 이상은 리뷰가 10개도 안 될 정도로 대부분 선택받지 못하는 것이 현실"이며 "AI는 수많은 정답과 기존 패턴을 신속히 제시해 줄 뿐, 무엇을 선택하고 어디서 멈출지 결정하는 것은 오직 개발자의 영역"이라고 짚었다. 이와 함께 그는 '만들기 → 비교하기 → 이유 말하기 → 다시 고르기'로 이어지는 선순환 개발 구조를 제안했다. 본인만의 취향을 논리적이고 명확한 안목으로 발전시켜 타깃 유저층에게 전달하는 디렉팅 역량이 그 어느 때보다 중요해졌기 때문이다. 김 본부장은 "처음부터 거창한 트렌드를 좇기보다 자신이 가장 좋아하는 맛과 재미를 탐구해야 한다"며 "개발자 본인이 만족할 수 있는 안목을 바탕으로 미개척 영역을 차근차근 넓혀가는 것이 지속 가능한 IP를 구축하는 길"이라고 말했다.

2026.08.14 13:52진성우 기자

크림, '카스쿨 페스티벌' 메인 파트너로

크림은 오는 22일 경기 과천 서울랜드에서 열리는 '2026 카스쿨 페스티벌'의 메인 파트너로 참여한다고 14일 밝혔다. 카스쿨 페스티벌은 음악과 워터 퍼포먼스, 패션·라이프스타일 콘텐츠를 결합한 야외 축제다. 올해로 4회째를 맞았다. 크림은 이번 페스티벌 티켓 판매를 맡으며 2030 이용자를 중심으로 높은 호응을 확인했다. 지난달 크림에서 단독 판매한 얼리버드 티켓 2000장은 예매 시작 45초 만에 모두 팔렸다. 해당 상품은 당시 크림 주간 전체 판매량 1위를 기록했다. 이후 판매한 1차 할인 티켓도 매진됐다. 크림은 티켓 판매에 그치지 않고 페스티벌 관련 상품을 추천하는 큐레이션도 강화하고 있다. 현재 플랫폼에서 카스쿨 페스티벌 준비물과 페스티벌룩을 제안하는 기획 콘텐츠를 운영하고 있다. 이용자는 크림에서 티켓을 예매하고 축제에서 착용할 패션 아이템도 함께 탐색·구매할 수 있다. 스니커즈와 패션 등 상품 거래를 중심으로 성장한 크림이 공연·음악과 연계한 라이프스타일 플랫폼으로 이용자 접점을 넓히려는 전략이다. 올해 카스쿨 페스티벌에는 결성 이후 첫 공식 무대를 갖는 소녀시대 유닛 '효리수'를 비롯해 몬스타엑스, 하이라이트, 터치드 등이 출연한다. 현장 체험 콘텐츠도 마련된다. 대형 워터 슬라이드 '카스쿨 라이드'를 비롯해 티셔츠와 고글을 꾸밀 수 있는 '스웨그샵', 헤어·메이크업 스타일링을 제공하는 '스타일링 라운지' 등이 운영될 예정이다. 크림 관계자는 “크림은 트렌드 상품 거래를 넘어 이용자들의 일상 속 특별한 문화 경험까지 큐레이션하는 라이프스타일 플랫폼으로 영역을 꾸준히 확장하고 있다”며 “앞으로도 패션, 음악, 공연이 결합된 새로운 경험 소비 영역을 적극적으로 발굴하고 제안할 것”이라고 말했다.

2026.08.14 11:05안희정 기자

역대 최다 57개국 856개작 몰렸다…'BIC 페스티벌 2026' 14일 벡스코서 개막

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 부산에서 막을 올렸다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 벡스코 제1전시장(2홀)에서 진행된다. 부산시와 부산정보산업진흥원, BIC 조직위원회가 주최·주관하는 이번 행사는 '버프 유어 인디 스피릿(BUFF YOUR INDIE SPIRIT)'을 슬로건으로 내걸었다. 참관객과 개발자가 소통하며 인디 정신이 발견과 연결, 성장을 거쳐 강화되는 과정을 뜻한다. 올해 행사에는 역대 최다인 57개국 856개의 인디게임이 출품됐다. 전년 대비 44% 증가한 실적이다. 현장에는 최종 선정된 42개국 332개 작품이 전시됐다. BIC 조직위에 따르면 경쟁 부문인 일반·루키 부문은 22명의 심사위원이 3개월간 엄선했다. 아울러 비경쟁 부문인 '커넥트픽'은 서포터즈인 '빅커넥터즈'의 투표로 선정해 참관객 시선을 반영했다. 이번 행사는 크게 3개 축으로 나눠 운영된다. 지난 7일부터 먼저 시작한 온라인 페스티벌은 본 행사에 앞서 참가작을 경험할 수 기회를 제공한다. 오는 28일까지 BIC 공식 누리집에서 참여 가능하다. 개막일인 14일에는 비즈니스 데이가 열린다. 기업 간(B2B) 매칭 프로그램과 게임 산업 흐름을 공유하는 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'가 진행된다. 별도 개막식 없이 키노트로 이어지며, 김용하 넥슨게임즈 본부장이 무대에 올라 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 발표한다. 15일부터 16일까지 주말 동안에는 페스티벌 데이가 개최되며, 일반 참관객을 대상으로 한 인디게임 전시 및 체험 공간이 운영된다. 무대 행사, 이벤트존, 굿즈존, 라이브 스트리밍 부스와 함께 부산 지역 먹거리 팝업 공간도 마련돼 행사 분위기를 더할 예정이다. 올해 BIC의 대미를 장식할 공식 시상식 'BIC 어워즈'는 폐막일인 16일에 진행된다. 이날 오후 5시 후보작을 공개할 예정이며, 현장 투표 등을 합산해 최종 수상작을 시상하고 막을 내린다. 한편, BIC 조직위는 유튜브와의 전략적 협업을 통해 인디 생태계 확장에 나선다. 별도 설치 없이 즉시 플레이가 가능한 '유튜브 플레이어블' 플랫폼에 BIC 2026에서 검증된 5개사 7개 우수 인디게임을 선보여 글로벌 접근성을 끌어올린다는 구상이다.

2026.08.14 11:02진성우 기자

스마일게이트 희망스튜디오, '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 마무리

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)가 전국 지역아동센터 아동·청소년을 위한 게임 문화 축제를 성황리에 마쳤다. 스마일게이트 희망스튜디오는 대전 이스포츠경기장 드림아레나에서 개최한 '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 올스타전을 마무리했다고 12일 밝혔다. 유스 이스포츠 페스티벌은 게임·IT 기업 및 관련 기관과의 협력을 통해 아동·청소년의 진로 탐색과 문화 체험을 지원하는 행사로, 올해 4회째를 맞이했다. 이번 페스티벌은 지난 5월 온라인 역량 교육인 '유스 이스포츠 스쿨'을 시작으로 6~7월 지역 예선 및 오프라인 본선을 거쳐 올스타전으로 마무리됐다. 올스타전에서는 경기 광주 샘솟는지역아동센터 팀이 '카트라이더 러쉬플러스' 우승을, 경기 평택 한빛지역아동센터 팀이 '브롤스타즈' 우승을 각각 차지했다. 올해 행사는 기존 대전 중심 경기 운영에서 벗어나 수도권·강원, 충청·전라·제주, 경상 등 3개 권역으로 확대해 부산과 광주에서도 오프라인 챔피언십을 운영했다. 선수 간 교류와 각오 발표를 위한 커뮤니티 프로그램 '플레이어스 튜토리얼 스테이지'를 신설했다. 참가 기관과 아동수도 매년 증가 추세다. 2022년 첫 행사 시 20 개 기관 460명이 참가했던 것에 반해 올해는 258개 기관에서 7470명의 아동이 참가해 기관은 13배, 참여 아동은 16배 이상 큰 폭으로 늘었다. 지금까지 누적 참여 인원은 2만 4619명이다. 이번 행사를 위해 넥슨재단, 슈퍼셀, 한국콘텐츠진흥원, 대전·광주정보문화산업진흥원, 부산정보산업진흥원, 아마존웹서비스(AWS), 한국타이어나눔재단 등 게임사, 기관, IT 기업 12곳이 협력했다. 넥슨재단은 '카트라이더 러쉬플러스' 게임IP와 장학금·굿즈를, 슈퍼셀은 '브롤스타즈' 게임 IP와 굿즈를, 카카오게임즈는 체험형 CSR 콘텐츠 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'와 굿즈를 제공했다. 대전·광주 정보문화산업진흥원과 부산정보산업진흥원은 경기장 대관과 경기 운영을, 한국콘텐츠진흥원은 행사 운영비를 지원했다. 한국타이어나눔재단은 45인승 '틔움버스'를, AWS와 T1 e스포츠 아카데미는 각각 기념품과 이스포츠 진로교육 콘텐츠를 제공했다. 빅픽처인터렉티브는 이스포츠 대회 운영 지원을, 전국지역아동센터협의회는 참가자 모집과 관리를 담당했다. 희망스튜디오는 대광지역아동센터 아동들이 직접 만든 점프맵 게임 '쑥쑥랜드'를 전시해 참가자들이 체험할 수 있는 콘텐츠를 제공했다.

2026.08.12 15:40진성우 기자

BIC 조직위, 유튜브와 맞손…인디게임 영토 확장 추진

국내 우수 인디게임을 글로벌 동영상 플랫폼에 입점시켜 저변을 넓히는 차세대 유통 생태계가 구축된다. 부산광역시, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 유튜브와의 전략적 협업을 바탕으로 '유튜브 플레이어블' 기반 지식재산권(IP) 확장 사업을 추진한다고 12일 밝혔다. 유튜브 플레이어블은 앱 설치나 다운로드 없이 클릭만으로 게임을 즉시 실행할 수 있는 서비스다. BIC 조직위는 특정 장르에 국한되지 않고 개성을 지닌 인디게임이 글로벌 이용자층과 만나는 직관적인 접점이 될 것으로 판단해 협업을 결정했다. 현재 조직위가 자체 검증한 5개 개발사의 7개 작품을 시범 선정해 온보딩을 진행하고 있다. 플랫폼 입점과 함께 개발사를 위한 비즈니스 연계 프로그램도 마련된다. 오는 14일 크리에이터와의 협업을 위한 비공개 네트워킹이 진행되며, 같은 날 열리는 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'에서는 유튜브 플레이어블을 주제로 한 패널 세션이 열린다. 해당 세션에는 온보딩 참여 개발사 및 하이퍼캐주얼 개발사 슈퍼센트 등이 참여해 협업 성과와 비전을 공유한다. 주성필 BIC 조직위원장은 "유튜브와의 협업은 인디게임이 기존 유통 플랫폼의 한계를 넘어 글로벌 유저와 만나는 가장 직관적이고 혁신적인 교두보가 될 것"이라며 "참관객들이 인디게임의 무한한 가능성을 경험하길 바라며 BIC는 개발자들의 새로운 성장을 이끄는 든든한 파트너가 되겠다"고 전했다.

2026.08.12 14:40진성우 기자

개발 단계별 전시부터 어워즈까지…'BIC 2026', 오프라인 페스티벌 이벤트 공개

글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'의 오프라인 페스티벌 주요 현장 이벤트가 공개됐다. 부산광역시와 부산정보산업진흥원, BIC조직위원회는 부산 벡스코에서 열리는 'BIC 2026'의 오프라인 페스티벌 세부 프로그램을 10일 발표했다. 올해 행사는 'Buff Your Indie Spirit'을 슬로건으로 내걸고 관람객 참여형 프로그램을 중심으로 구성됐다. 이번 전시 공간은 게임의 개발 단계에 따라 데모, 베타, 출시 예정작, 출시 완료 등 4개 구역으로 세분화하여 운영된다. 관람객은 개발 단계별 플레이와 스팀 찜 인증 등 미션을 수행하고 럭키드로우에 참여하는 '버프 트래커' 리플렛 이벤트에 응모할 수 있다. 현장 메인로드에서는 '산나비', '오구와 비밀의 숲', '블루 아카이브' 등 주요 IP의 개발 과정을 다룬 '비하인드 인디' 전시도 함께 선보인다. 메인 무대에서는 참관객 퀴즈 코너와 함께 행사 마지막 날인 16일 우수 인디게임을 시상하는 'BIC 어워즈'가 개최될 예정이다. '라이브 인디' 스튜디오를 통해 개발자가 직접 참여하는 실시간 방송이 진행된다. 온라인 페스티벌은 오는 28일까지 공식 누리집을 통해 상시 운영된다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 오프라인 페스티벌은 단순히 보는 전시를 넘어, 관람객이 직접 나만의 인디 스피릿을 버프하고 개발자와 깊이 소통하는 무대로 준비했다"며 "발견과 연결, 성장이 교차하는 현장에서 전 세계 게이머들과 개발자들이 인디게임만의 뜨거운 에너지를 온전히 경험하기를 기대한다"고 전했다.

2026.08.10 17:10진성우 기자

BIC 페스티벌 2026, 온라인 전시관 개막…역대 최대 라인업

글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC) 2026'이 온라인 전시관을 시작으로 막을 올린다. BIC 조직위원회는 'BIC 2026'의 온라인 페스티벌을 개막했다고 7일 밝혔다. 올해 온라인 전시는 이달 7일부터 28일까지 22일간 BIC 공식 누리집을 통해 운영된다. 이번 온라인 전시는 전년 대비 참여작이 대폭 확대돼 역대 최대 규모로 치러진다. 일반부문, 루키부문, 커넥트픽, 퍼블릭 인디, 프라임 인디 등 다채로운 분야의 인디게임이 출품됐다. 오프라인 현장에 참가하지 않는 '온라인 전용 전시작'도 함께 공개된다. 관람객은 티켓 1매를 구매하면 행사 기간 동안 시·공간 제약 없이 자유롭게 게임을 플레이할 수 있다. 아울러 전시작 플레이 후 개발자에게 직접 의견을 전달할 수 있는 양방향 피드백 시스템과 온라인 참가자 대상 특별 이벤트가 함께 마련된다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 BIC 온라인 페스티벌은 역대 최대 규모로 확장된 만큼 전 세계 게이머와 개발자를 잇는 열린 소통의 장이 될 것"이라며 "물리적·시간적 한계를 넘어 인디게임 생태계의 저변을 넓히고, 국내외 게임 팬들이 인디게임의 무한한 가능성을 경험하는 계기가 되길 기대한다"고 전했다.

2026.08.07 18:40진성우 기자

문체부, 평창·밀양서 '2026 꿈의 페스티벌' 개최…장르별 특화 캠프 운영

전국 '꿈의 예술단' 아동·청소년 단원들이 평창과 밀양에서 장르별 특화 캠프를 통해 예술적 교류를 나누고 합동 무대를 선보인다. 문화체육관광부는 한국문화예술교육진흥원과 함께 올해 3회째를 맞이한 '꿈의 페스티벌'을 장르별 특화 캠프로 개편해 개최한다고 5일 밝혔다. 이번 행사는 강원 평창에서 열리는 오케스트라·무용 캠프(8월5일~7일)와 경남 밀양에서 진행되는 극단 캠프(8월12일~14일)로 나눠 운영된다. 평창 알펜시아 일원에서 개최되는 오케스트라·무용 캠프에는 '꿈의 오케스트라' 5개소와 '꿈의 무용단' 13개소 단원 약 800명이 참여한다. 이선철 감자꽃스튜디오 대표가 단장을, 정민경 클래식스 대표가 연출 감독을 맡았으며, 댄스팀 저스트절크의 연수회와 오케스트라·무용·합창이 어우러지는 주제가 '나의 내일을' 합동공연 등이 진행된다. 밀양 아리랑아트센터 등에서 열리는 극단 캠프에는 배우 오만석 총감독의 지휘 아래 '꿈의 극단' 3개소 단원 약 150명이 참가해 지역 설화를 바탕으로 한 연극 무대를 꾸민다. 문체부는 현장 격려와 함께 아동·청소년 예술 교육에 대한 지원 의지를 전했다. 최휘영 문체부 장관은 "아동·청소년기의 예술 활동은 자신감과 자존감을 키우고 협력과 배려의 의미를 깨닫는 소중한 기회"라며 "더욱 많은 아이들이 꿈의 예술단을 누릴 수 있는 거점을 꾸준히 늘려가고, 지역에서 예술단이 안정적으로 성장할 수 있도록 적극 지원할 것"이라고 밝혔다.

2026.08.05 18:10진성우 기자

카카오 라이언, 삼성라이온즈 협업 흥행 잇는다

카카오는 오는 4일부터 9일까지 대구 삼성라이온즈파크에서 열리는 '워터페스티벌'에 카카오프렌즈 캐릭터 라이언이 참여한다고 3일 밝혔다. 라이언은 행사 기간 다양한 현장 이벤트를 진행하며, 4일 경기에서는 시구 행사에도 함께 참여할 예정이다. 워터페스티벌 기간에는 전광판을 통해 라이언이 물총을 쏘는 콘셉트의 숏폼 영상도 상영된다. 이번 행사는 지난달 선보인 '삼성라이온즈 X 라이언: RYAN IS LIONS' 협업의 흥행을 이어가는 차원에서 마련됐다. 카카오는 같은 사자 캐릭터라는 공통점과 함께 라이언 탄생 10주년, 대구 삼성라이온즈파크 개장 10주년이라는 상징성이 팬들의 공감을 이끌어냈다고 설명했다. 협업 굿즈는 높은 인기를 얻었다. 오프라인 팀스토어에는 새벽 5시부터 구매 대기 줄이 이어졌으며, 카카오엔터테인먼트 팬 플랫폼 '베리즈' 내 온라인 팀스토어에서는 응원 클래퍼가 판매 시작 1초 만에 품절됐다. 현재 응원 클래퍼와 인형 키링, 인형 머리띠, 스트레스볼 키링, 마킹 키트 등 인기 상품 5종은 추가 예약 판매를 진행하고 있다. 카카오는 올해 라이언 10주년을 맞아 특별 영상과 한정판 굿즈, 이모티콘 등을 선보이며 스포츠와 라이프스타일 등 다양한 분야로 캐릭터 협업을 확대하고 있다. 카카오 관계자는 "10주년을 맞은 라이언과 삼성라이온즈파크의 만남이 야구팬들에게 새로운 즐거움을 제공하게 돼 뜻깊다"며 "워터페스티벌에서도 라이언과 함께 시원한 여름 야구 관람을 즐기길 바란다"고 말했다.

2026.08.03 14:57안희정 기자

"락페 더위, 교촌서 피하자"…인천펜타포트 냉방 쉼터 운영

교촌치킨이 인천펜타포트 락 페스티벌에서 관람객을 위한 냉방 부스를 운영한다. 한여름 야외 공연장을 찾은 관람객에게 휴식 공간과 휴대전화 충전 서비스를 제공하며 브랜드 접점을 넓힌다는 계획이다. 교촌치킨을 운영하는 교촌에프앤비는 31일부터 다음 달 2일까지 인천 송도달빛축제공원에서 열리는 '2026 인천펜타포트 락 페스티벌 with KB국민카드'에서 체험형 브랜드 부스 '교촌 에너지 스테이션'을 운영한다고 밝혔다. 인천펜타포트 락 페스티벌은 올해 21회를 맞은 여름 음악 축제다. 지난해에는 16만6000여명의 관람객을 모았다. 교촌 에너지 스테이션은 냉방 컨테이너 형태의 대형 쿨링 부스로 운영된다. 교촌치킨 애플리케이션을 내려받고 회원가입을 완료한 관람객은 부스에 입장해 휴식 공간과 휴대전화 충전 서비스를 이용할 수 있다. 부스 입장객에게는 DIY 부채와 스크래치 쿠폰이 제공된다. 관람객은 실내에서 부채를 꾸미고 포토존에서 사진을 촬영할 수 있다. 개인 사회관계망서비스에 인증 콘텐츠를 올리면 생수와 '포테토칩 교촌간장치킨맛'을 받을 수 있다. 스크래치 쿠폰을 통해 교촌 제품교환권 등 경품을 받을 수 있는 럭키드로우에도 참여할 수 있다. 교촌에프앤비 관계자는 “한여름 야외 페스티벌에서 잠시 쉬어갈 수 있는 시원한 공간이 필요하다고 보고 이번 부스를 마련했다”며 “관람객들이 체력을 충전하는 공간이자 교촌 브랜드를 경험하는 공간으로 운영하겠다”고 말했다.

2026.07.31 15:57류승현 기자

넷마블 엠엔비 '쿵야레스토랑즈', 펜타포트 락 페스티벌과 협업…오프라인 IP 경험 확장

넷마블(대표 김병규)의 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비의 '쿵야 레스토랑즈'가 '2026 인천펜타포트 락 페스티벌' 현장에서 오프라인 IP 경헙 확장에 나선다. 엠엔비는 '2026 인천펜타포트 락 페스티벌'에 참가해 스페셜 굿즈 판매 및 키즈존을 운영한다고 31일 밝혔다. 행사는 오늘부터 다음달 2일까지 인천 송도달빛축제공원에서 열린다. 행사장 내 GATE1 인근 공식 MD존에서는 스포츠 브랜드 '디스커스 애슬레틱'과 협업한 티셔츠 4종, 기타 피크 2종, 반다나 2종 등의 협업 상품을 페스티벌 기간 현장 단독으로 판매한다. 서드 스테이지 옆 쿨존에는 가족 단위 관람객을 위한 체험형 키즈존이 설치된다. 해당 공간은 '쿵야 밴드' 입단 테스트 게임 2종과 함께 볼풀장, 빈백으로 구성된 휴식존으로 조성되며, 미니 테스트를 완료한 어린이 관람객에게는 양파쿵야 부채를 증정한다. 엠엔비는 소비자 및 미디어 트렌드를 기반으로 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 솔루션과 IP 사업을 전개하는 넷마블 자회사로, 게이미피케이션 컨설팅과 브랜드 마스코트 팬덤 캠페인을 지속 강화하고 있다.

2026.07.31 14:30진성우 기자

넷마블문화재단, '2026 전국 장애학생 e페스티벌' 홍보대사로 딘딘 위촉

넷마블문화재단이 '2026 전국 장애학생 e페스티벌'의 홍보대사로 가수 겸 방송인 딘딘을 선임하고 대회의 사회적 관심 제고에 나선다. 넷마블문화재단은 넷마블 지타워에서 방송인 딘딘을 홍보대사로 발탁하고 위촉식을 진행했다고 29일 밝혔다. 위촉식에는 딘딘을 비롯해 도기욱 넷마블문화재단 대표, 김선미 국립특수교육원 원장, 김성준 한국콘텐츠진흥원 본부장 등이 참석했다. 도기욱 넷마블문화재단 대표는 “딘딘님 특유의 밝은 에너지와 친근함은 전국 장애학생 e페스티벌에 대한 우리 사회의 따뜻한 관심을 이끌어내는 데 큰 힘이 될 것”이라며 “'게임 안에서 장애의 유무가 결코 장벽이 될 수 없다'는 메시지가 딘딘님의 활기찬 목소리를 통해 널리 울려퍼지기를 기대한다”고 밝혔다. 홍보대사로 선정된 딘딘은 “학생들이 즐겁고 유쾌하게 대회를 즐기고 많은 사람들에게 뜻깊은 의미를 전할 수 있도록 홍보대사 활동에 임하겠다”라고 전했다. 넷마블문화재단은 장애학생의 자존감 향상과 정보화 능력 제고를 위해 지난 2009년부터 전국 장애학생 e페스티벌을 공동 주최하고 있다. 약 3000명이 참가한 예선을 거쳐 선발된 인원들이 겨루는 본·결선은 오는 9월 8일과 9일 강원도 홍천 소노캄 비발디파크에서 열린다.

2026.07.29 13:40정진성 기자

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