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'제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (955건)

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크래프톤, 배틀그라운드 국내 프로 대회 '2025 PWS 페이즈 1' 개최 D-1

총 상금 1어500만원 규모의 '배틀그라운드' 국내 e스포츠 대회 개막이 하루 앞으로 다가왔다. 3일 크래프톤(대표 김창한)에 따르면 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) e스포츠의 국내 프로 대회 '2025 펍지 위클리 시리즈(PUBG WEEKLY SERIES, 이하 PWS) 페이즈 1' 개최 일정을 확정해 공개했다. 2025 PWS 페이즈 1은 2025 PWS의 상반기 대회로, 위클리 스테이지와 라스트 찬스를 거쳐 파이널에서 우승팀을 가린다. 위클리 스테이지는 내일(4일)부터 29일까지 4주간 매주 화요일, 목요일, 토요일에 온라인으로 하루 6개 매치씩 총 12일간 진행된다. 위클리 스테이지는 매주 16개 프로팀과 아마추어 예선에서 선발된 8개 팀 등 총 24개 팀이 참가한다. 아마추어 예선은 매주 금요일에 진행되며 예선 성적에 따라 위클리 스테이지 진출팀이 바뀔 수 있다. 위클리 스테이지에서는 '펍지 글로벌 챔피언십(PUBG Global Championship, 이하 PGC) 포인트'가 참가팀에게 주어진다. PGC 포인트는 매 대회일 순위 점수와 주간 1위 팀 점수, 주간 킬 리더 팀 점수 등으로 구성된다. 위클리 스테이지 종료 후, 한국 PGC 포인트 상위 15개 팀은 파이널에 직행하며, 하위 16개 팀은 라스트 찬스에 참가하게 된다. 마지막 5주 차에는 라스트 찬스와 파이널이 진행된다. 라스트 찬스는 다음 달 1일 하루 동안 온라인으로 치르며, 우승팀은 마지막 파이널 진출권을 거머쥐게 된다. 매치 수에 제한이 없으며, 경기 진행 중 50점 이상을 획득한 팀이 매치에서 승리할 경우 해당 팀의 우승으로 경기가 종료된다고 회사 측은 설명했다. 파이널은 다음 달 5일부터 6일까지 서울 잠실에 위치한 DN 콜로세움에서 유관중 경기로 열린다. 파이널에 진출한 16개 팀이 양일간 총 12개 매치를 통해 순위에 따른 PGC 포인트를 추가로 획득한다. 대회 전체 일정에서 가장 많은 킬을 차지한 팀과 가장 많은 치킨을 차지한 팀은 추가 점수를 얻는다. 위클리 스테이지와 파이널에서 획득한 PGC 포인트를 합산해 포인트 1위 팀이 대회 우승컵을 차지하게 된다. 2025 PWS 페이즈 1의 PGC 포인트 상위 3개 팀은 상반기 국제 대회인 '펍지 글로벌 시리즈(PUBG Global Series, PGS) 7 ∙ 8'의 참가 자격을 획득한다. 연간 PGC 포인트 상위 팀은 연말 최상위 국제 대회인 PGC 2025에 진출하게 된다. 2025 PWS 페이즈 1의 총상금은 1억500만원으로 대회 우승팀에게 1천만 원을 지급한다. 위클리 스테이지에서는 일자별 1위 팀에게 300만원, 매치별 승리 팀에게 50만원을 주며, 파이널에서는 1위 팀에게 1천만원, 매치별 승리 팀에게 100만원을 지급한다. 대회 MVP로 선정된 선수에게는 500만원의 개인 상금을 준다. 2025 PWS 페이즈 1은 매 경기일 오후 7시에 시작하며, 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브, 치지직, 네이버 e스포츠, 틱톡 채널 등을 통해 중계된다.

2025.03.03 09:45이도원

한국인디게임협회, 인디게임 IP 플랫폼 '위츠숍'과 MOU

한국인디게임협회(KIGS)는 28일 콘텐츠IP 라이선싱 플랫폼 '위츠숍(Wits Shop)'은 전략적 협업을 체결했다고 밝혔다. 양측은 국내 최초로 게임 IP 라이선싱 중계 거래를 개시하며 사업을 확장한다. 이번 협업을 통해 인디게임 개발자들은 자신이 창작한 게임 IP를 보다 쉽게 등록 및 유통하고 부가 수익화 할 수 있는 기회를 얻게 되며, 라이선싱을 원하는 사업자들은 검증된 인디게임 IP를 효율적으로 확보할 수 있게 된다. 그동안 게임 IP는 대형 게임사의 독점적 자산으로 여겨져 개별 인디게임 개발자들에게는 진입 장벽이 높았다. '위츠숍'은 이러한 문제를 해결하고자 한국인디게임협회와 협력하여 인디게임 개발자들은 자신의 창작물을 보다 쉽게 등록 및 유통하고 활용할 수 있는 환경을 구축한다. 위츠숍은 캐릭터, 웹툰, 방송 콘텐츠 등 다양한 IP 라이선싱 거래를 가능하게 한 데 이어, 국내 최초로 게임 IP 거래까지 지원하며 업계 선두주자로 자리매김하고 있다. 게임 IP 라이선싱도 누구나 쉽게 사업화 할 수 있도록 진입 장벽을 낮게 플랫폼화 한 위츠는 변호사·변리사 출신 공동대표가 설립한 회사로, IP 라이선싱 간편거래 플랫폼 '위츠숍'을 운영하며 복잡한 라이선싱 절차를 간소화해왔다. 이번 협업을 통해 위츠숍은 단순한 게임 IP의 이미지 및 캐릭터 거래를 넘어, 소스코드, 게임 리소스, 라이선스 권리까지 거래할 수 있는 올인원 게임 IP 전용관을 개설했다. 또한, 법률적 보호 및 표준 계약 지원을 강화하여 안전한 거래 환경을 조성하고, 협회 회원사 대상 수수료 할인 등 다양한 혜택을 제공해 게임 IP 보유자들이 보다 빠르고 원활하게 라이선싱을 진행할 수 있도록 지원한다. 특히, 개발자마다 다른 소스코드 및 리소스 특성을 고려한 기술 지원 시스템을 마련해 안정적인 거래를 보장할 예정이다. 기존의 단순한 마켓플레이스 모델을 넘어 IP 보호, 법률 지원, 중개 서비스까지 제공하는 종합 플랫폼으로 발전하며, 인디게임 IP의 새로운 가치를 창출해 나갈 예정이다. 위츠숍과 한국인디게임협회는 앞으로도 더 많은 IP를 확보하고, 개발자 및 기업 모두가 만족할 수 있는 거래 환경을 만들기 위해 지속적으로 협력해 나갈 계획이다.

2025.02.28 19:06강한결

NHN '모바일 한게임포커', 홀덤 게임 새 단장

NHN(대표 정우진)은 모바일 웹보드게임 '모바일 한게임포커' 홀덤 게임을 새단장하고 기념 이벤트를 시작했다. '모바일 한게임포커'는 지난 해 10주년을 맞이해 진행한 '하이로우'의 리뉴얼을 시작으로 게임의 전면 리뉴얼을 순차적으로 진행 중이다. 견고한 이용자층을 지닌 만큼 기존 게임의 분위기는 계속 이어가면서 다양한 이용자를 만족시킬 수 있는 세련된 변화를 제공하는 것이 목표다. 이번에 진행된 '홀덤' 리뉴얼은 '하이로우' 리뉴얼 이후의 두번째 대규모 게임룸 개편으로, 더욱 박진감 넘치는 게임 플레이 환경을 구성하고 이용자 불편 사항을 개선하는 방향으로 진행됐다. 우선 게임룸은 이용자들이 오랫동안 플레이해도 편안함을 느낄 수 있도록 차분한 색감과 정돈된 화면 디자인을 반영하여 전면 업그레이드했다. 베팅 단계별 및 족보 달성 시점, 게임 결과 시점 등에는 세련된 이펙트를 추가해 게임에 대한 몰입감을 상승시켰고, 승리 시에는 더 짜릿한 쾌감을 느낄 수 있도록 했다. 또 '하이로우' 리뉴얼 이후 많은 이용자들이 다른 게임에도 적용되기를 희망해왔던 신규 텍스티콘이 '홀덤' 리뉴얼 룸에도 적용되어 다채로운 감정 표현이 가능해졌다. 기존 홀덤 이용자들이 불편을 느꼈던 부분도 개선했다. 게임 정보 팝업을 추가하여 키커 카드를 포함한 이전 판 게임 결과의 상세한 확인이 가능해졌고, 리플레이 모드에서는 경기를 포기한(다이를 선택한) 이용자의 홀카드도 앞면 상태로 관전할 수 있게 됐다. '모바일 한게임포커'는 '홀덤' 리뉴얼 오픈을 기념해 3월 24일까지 다양한 이벤트를 진행 중이다. ▲티켓 지급 및 경품 응모 이벤트는 '홀덤' 경기장에서 게임 플레이 중간에 숫자 10카드가 등장할 때마다 이벤트 티켓을 지급하는 이벤트다. 이벤트 티켓을 사용하여 맥북 에어, 아이폰, 닌텐도 스위치 등 다양한 경품에 응모할 수 있다. ▲스페셜 포인트 UP 이벤트는 '홀덤' 경기장의 랭킹/클럽/점령 포인트를 1.3배로 제공하는 이벤트다. 히든매치, 점령 기간 중에도 배수가 적용되어 기존 대비 최대 6.5배의 포인트를 획득할 수 있다. ▲'홀덤' 게임 플레이 후 설문 조사에 참여하는 전원에게 게임머니 1천만 칩을 제공하는 설문 이벤트도 진행한다. 추첨을 통해 100명에게는 10억 칩을, 10명에게는 100억 칩을 추가 지급한다. 최영두 NHN 모바일 웹보드사업 그룹장은 “작년 상반기 오픈 후 성공적인 반응을 이끌었던 '하이로우' 리뉴얼 버전에 이어, 한게임 포커의 자존심인 '홀덤' 게임의 리뉴얼 버전을 공개했다”며, “이후 이어질 '세븐 포커', '로우바둑이' 게임 리뉴얼도 다양한 이용자를 만족시킬 수 있는 세련된 변화를 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다”고 말했다.

2025.02.28 08:00이도원

충북글로벌게임센터, 한국게임개발자협회와 업무협약 체결

충북글로벌게임센터는 청주첨단문화산업단지에서 한국게임개발자협회와 '지역 게임산업 활성화'를 위한 업무협약을 지난 24일 체결했다고 27일 밝혔다. 이번 협약을 통해 양 기관은 충북 지역 게임산업 활성화와 기업 육성을 위해 협력할 예정이다. 주요 내용은 ▲게임 기업 및 개발자 유치 및 육성 ▲게임 관련 교육, 행사, 자문 및 컨설팅 지원 ▲정보 공유 등 다양한 분야에서의 협력이다. 2003년 문화체육관광부 허가를 받은 한국게임개발자협회는 국내외 게임 전문가들의 지식 교류를 촉진하고 중소형 게임 개발사 및 인디 게임 개발자들을 위한 안정적인 게임 생태계 구축과 권익 보호를 위해 활동하는 공익 단체다. 충북글로벌게임센터 관계자는 "이번 협약을 통해 충북 게임산업이 더욱 안정적인 생태계를 구축하길 기대한다"며 "도내 게임 개발자들이 보다 나은 환경에서 개발에 집중할 수 있도록 적극적으로 지원하겠다"고 말했다.

2025.02.27 19:56김한준

"직원들은 회사를 떠나는 게 아니라 상사를 떠난다"

“어렵게 채용했는데 출근을 안 한다거나, 궁극적으로 원하는 기업 인재상과 좁혀지지 않는 경우도 있다. 채용의 질적 측면이 중요해졌다.” “직원들은 회사를 떠나는 게 아니라 상사를 떠난다. 상사와의 적합성이 굉장히 중요하다.” “기본적인 생산성은 AI가 담당할 가능성이 크다. AI와 내가 다른 게 무엇인지 고민하고, AI 시대에 적합한 역량과 스킬을 가져야 한다.” 경기 불황이 길어지면서 기업들이 채용 문을 더 굳게 잠그고 있다. 대규모 채용을 줄이는 대신, 한 명을 뽑더라도 더 잘 뽑으려는 기업들의 고민과 노력이 깊어지는 분위기다. 이에 한국바른채용인증원은 청년재단과 함께 '제6회 대한민국 바른채용 컨퍼런스'를 개최, 기업·기관 등에 재직 중인 HR 담당자들을 초청했다. 27일 오후 을지로 하나금융그룹 명동사옥 대강당에서 열린 바른채용 컨퍼런스에는 조지용 한국바른채용인증원 원장, 윤영돈 한국커리어코치협회 부회장, 딜로이트컨설팅 김성진 본부장이 1파트를 강연을 맡아 최신 채용 트렌드와 이에 맞는 전략 등을 공유했다. 먼저 조지용 원장은 전문면접관이 선정한 2025년 채용트렌드에서 '조직문화 적합성 검증'(인성·협력·책임감)과 '직무중심채용(실무형 인재)'이 주요 키워드로 꼽혔다고 설명했다. 이에 “구성원 간의 협업과 소통, 책임감이 굉장히 중요하다”고 강조했다. 또 조직이 추구하는 사명과 가치, 목표와 일치하면서도 일에 대한 관심과 흥미, 만족감을 갖는 인재를 선발하는 것이 중요하다고 했다. 아울러 조 원장은 AI가 한국의 GDP를 최대 13% 높이지만, 일자리의 27%에 타격을 줄 수 있다는 보도를 인용, AI 시대에 적합한 인적역량 중심의 인재채용의 중요성도 언급했다. 이어 그는 “채용 절차법을 위반한 불공정 채용 사업장이 4년새 10배나 증가했다면서 채용면접관 훈련과 채용 감사의 강화가 필요하다”고 역설했다. 나아가 정년연장과 실버 재취업, 외국인 채용 증가와 같은 트렌드를 짚은 뒤, 이런 변화에 맞는 실질적인 제도 개선의 필요성도 강조했다. 이어 윤영돈 부회장은 '모티베이션핏 시대가 온다'는 주제로 구성원들에게 동기부여를 하는 것이 중요하다는 관점에서 강연했다. 특히 그는 “젊은 구성원들은 회사를 떠나는 게 아니라, 상사를 떠난다. 상사와의 적합성이 굉장히 중요하다”면서 동료뿐 아니라 상사와의 협업과 관계, 적합성을 꼼꼼히 따져야 한다고 조언했다. 나아가 “사람을 뽑고 버리는 게 아니라 입양하는 개념으로 직무에도 맞고 문화에도 맞는 사람을 뽑는 게 정말 중요하다”고 덧붙였다. 아울러 코로나 팬데믹 이후 사람들은 육체적 안정뿐 아니라 심리적 안정을 중요하게 여기기 때문에 이런 욕구들을 충족시킬 필요도 있다고 밝혔다. 이 밖에 윤 부회장은 “지원자가 지원하는 직무에 대한 열정과 흥미가 있는지 확인하라”면서 “면접 시 지원자가 (이전 직장에서) 실제 어떤 역할을 갖고 행동했는지, '우리'가 한 일이 아니라 '당신'이 실제 한 역할은 무엇인지 물어봐야 한다”고 말했다. 김성진 본부장은 생성형 AI가 산업과 생태계를 굉장히 빠르게 바꾸고 있기 때문에 앞으로 기본적인 생산성은 AI가 담당할 가능성이 커졌다고 진단했다. 이에 김 본부장은 “분석적 사고, 창의성, 호기심 등이 매력적인 직업을 갖는 포인트가 될 것으로 예상된다”면서 “채용 기법들도 여기에 초점을 맞출 가능성이 커졌다”고 했다. 그는 또 “그 동안 사람만 잘 관리하고, 내가 사람과 잘 일하면 됐고, 팀을 잘 이루면 됐지만 이제는 AI와 내가 다른 게 무엇인지 고민해야 한다”며 “신입들한테 상상력과 기획력을 많이 요구하지 않기 때문에 신입의 직무가 사라질 가능성이 크다. 외국어보다 AI랑 대화하고 협업을 잘하는 능력이 더욱 중요해질 것”이라고 내다봤다. 이어 “AI 시대 적합한 역량과 스킬을 가져야 한다”고 강조했다.

2025.02.27 17:34백봉삼

게임문화재단, 제10대 유병한 이사장 취임식 마쳐

게임문화재단은 지난 26일 오후 6시 호텔 엘리에나 그랜드볼룸에서 제9·10대 이사장 이·취임식을 개최했다고 밝혔다. 제9대 김경일 이사장(아주대 심리학과 교수)이 이임하고 제10대 유병한 이사장(한국소프트웨어저작권협회 회장)이 취임했다. 유병한 신임 이사장은 1990년대 중후반 게임산업 초창기부터 문화체육관광부 콘텐츠산업 부서에서 게임 기업을 육성하고 인재 양성과 해외 판로를 개척하면서 게임의 산업화를 위한 토대 확립에 기여한 명실상부한 게임산업 전문 관료 출신이다. 특히, 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장을 역임하며 오늘날 게임 강국과 문화 한류를 만드는데도 기여해 왔다. 한국저작권위원회 위원장을 역임했으며, 한국소프트웨어저작권협회 회장으로 재직하며 산·학·관에 걸친 폭넓은 네트워크와 전문성으로 문화콘텐츠산업과 저작권 분야는 물론 SW·IT산업 발전에도 기여하고 있다. 이날 취임식에서 유병한 이사장은 “급변하는 시기에 경기침체와 소비심리 위축으로 게임 업계는 변화의 시기를 겪고 있다”고 밝히면서 “사회, 문화, 산업 전반에 걸쳐 AI(인공지능) 시대라는 거대한 전환의 시기에 직면해 있고, 이러한 도전의 시기를 헤쳐나가는데 문화체육관광부, 관계기관, 산업계와 같은 배를 타고 함께 강을 건너는 동주공제(同舟共濟)의 마음으로 혁신과 창조의 길을 열어갈 것이다”라고 다짐했다. 또한 “건강한 게임문화 확산으로 정부의 게임산업 진흥종합계획을 뒷받침함으로써 게임문화재단이 게임산업 발전의 튼튼한 토양이 되도록 더욱 노력하겠다”라고 포부를 밝혔다. 게임문화재단은 국민의 건강한 게임문화를 확립하고 게임관련 문화콘텐츠산업의 발전과 국민의 문화적 삶의 질을 향상하는데 설립 이념을 두고 있으며, 게임과몰입 예방과 치유, 게임콘텐츠등급분류 및 게임이용자보호 지원, 게임관련 다학제 연구 및 게임리터러시 교육 활동을 활발히 전개하고 있다.

2025.02.27 15:52강한결

엠게임 '귀혼M', PVP 신규 맵 '카르마' 추가

엠게임(대표 권이형)은 자체 개발한 2D 횡스크롤 무협 MMORPG(다중접속역할수행게임) '귀혼M'의 대규모 업데이트를 실시하고 신규 콘텐츠를 추가했다고 27일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 PVP(Player vs Player) 콘텐츠가 추가돼 다채로운 재미를 선사한다. 먼저 PVP가 가능한 신규 맵 '카르마' 지역을 선보였다. 카르마 지역은 80, 90, 100, 110, 120 레벨 총 5개 맵으로 구성되며, 마물 경험치가 기존 대비 30% 증가하는 혜택을 누릴 수 있다. 해당 지역에서는 이용자 간 자유롭게 PVP가 가능하며, 새로운 속성 공격력을 가진 마물이 등장한다. PVP 결과에 따라 카르마 포인트와 명성치가 지급되며, 카르마 조각 및 카르마 장비 레시피를 획득할 수 있는 등 풍성한 보상을 받을 수 있다. 신규 보스 '혈옥수' 추가로 전투의 즐거움을 더한다. 80레벨 이상 입장이 가능하며 쉬움/보통/어려움 3가지 난이도에 도전할 수 있다. 최대 6인 파티로 공략 가능하며 보스를 처치하면 '혈옥수 씨앗'을 획득해 차원 상점에서 소환수 및 다양한 소모품을 구매할 수 있다. 신규 보스 추가를 기념해 오는 4월 23일까지 혈옥수 처치 이벤트가 진행된다. 캐릭터 전투 능력을 보조해 주는 '강령' 2종도 추가된다. 강령은 장착하는 것만으로도 다양한 효과를 얻을 수 있게 도와주는 육성 시스템이다. 스탯 보너스를 얻게 해주며, 스킬로 전투를 도와주는 역할을 한다. 이번에 추가되는 강령은 '십이요진,' ,십이요묘' 2종이다. 신규 강령 추가에 따라 강령 도감 23종이 추가된다. 이외 문파 제단에서 봉인 장비를 한 번에 여러 개 넣을 수 있도록 편의성이 개선되며, 카르마 지역에서 몬스터 사냥 시 획득 가능한 레시피를 활용해 신규 카르마 장비를 제작할 수 있다. 또 41레벨 이후부터 진행이 가능한 일일 의행 5종을 선보인다. 업데이트와 함께 내달 12일까지 '네코의 추억의 뽑기판', '강시의 주사위 대모험'이 진행되며 금일부터 별도 공지 시까지 풍성한 아이템을 증정하는 접속, 미션 이벤트를 실시한다. 엠게임의 조광철 본부장은 “이번 대규모 업데이트를 통해 '귀혼M'의 콘텐츠를 확장하고 유저분들이 더욱 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 다양한 시스템 개선을 진행했다”라며, “새롭게 추가된 PVP 시스템과 신규 보스 레이드, 풍성한 이벤트를 통해 다채로운 경험을 할 수 있을 것으로 기대된다”고 전했다. 한편 '귀혼M'은 2D 도트 그래픽을 그대로 살린 레트로한 게임 감성과 요괴라는 소재의 독특함, 무협이 주는 동양적인 판타지를 재현한 모바일 게임이다. 횡스크롤 액션의 독특한 플레이 방식과 경공, 허공답보 같은 무협 액션을 그대로 구현해 유저들에게 몰입감과 다채로운 재미를 선사하고 있다.

2025.02.27 10:50이도원

배터리 3사, 코엑스서 '전기차 캐즘' 극복 전략 밝힌다

한국배터리산업협회와 코엑스가 다음 달 5일 이틀간 서울 코엑스에서 '더배터리컨퍼런스 2025'를 개최한다고 27일 밝혔다. 올해로 14회째를 맞는 '더배터리컨퍼런스'는 인터배터리와 동시 개최되는 행사로, 배터리 전문가들이 참여해 산업 전반에 걸친 폭넓은 인사이트를 제공해 왔다. 올해는 전기차 캐즘 극복을 위한 전략과 차세대 기술, 글로벌 규제 대응 및 협력 방안 등 배터리 산업 전반에 걸친 아젠다를 다룬다. 정경환 LG에너지솔루션 경영전략 상무는 '전기차 시장 캐즘 극복을 위한 사업 전략'을 주제로 ▲제품 및 고객 다각화 ▲원가경쟁력 강화 ▲차세대 배터리 개발 등 3개 축을 통한 캐즘 극복 방안을 발표한다. 곽현영 삼성SDI 중대형마케팅팀 상무는 '슈퍼사이클을 대응하는 xEV 배터리 비즈니스 전략'을 주제로 전기차 시장의 급성장기를 앞둔 우리 배터리 기업이 고려해야 할 사업전략을 소개한다. 김상진 SK온 N/F 제품개발실 부사장은 'AI 주도의 배터리 기술 혁신' 발표를 통해 AI와 배터리 기술 융합을 통한 산업 혁신의 청사진을 제시하고, 지속 가능한 미래 경쟁력 확보 방안을 제안한다. 새로운 산업으로 떠오르고 있는 에너지저장장치(ESS)부터 미래 항공·방산, '꿈의 배터리'로 불리는 전고체 배터리까지 다양한 신규 제품에 대한 논의도 펼쳐진다. 네덜란드 지역 개발청에선 최근 확대되고 있는 유럽 ESS 시장의 트렌드와 기업 현황을 소개하고, 황원필 LG에너지솔루션 Eaas 사업담당은 ESS를 활용한 가상발전소(VPP) 활성화 방안을 논의한다. 장승훈 현대모비스 팀장은 미래 항공 모빌리티(UAM·AAM)의 현재 상황과 향후 시장에 대해 전망한다. 피터 그랑비스트 볼보 그룹 부사장은 전기 트럭 개발 현황을 포함한 미래 E-모빌리티 시장을, 조석규 유뱃 박사는 항공 및 방산에 특화된 초고에너지밀도 리튬금속전지 개발 동향을 소개한다. 미래 배터리 산업을 이끌어갈 차세대 배터리와 배터리 성능을 좌우하는 핵심인 소재 부문의 최신 기술 현황도 공유된다. 미국 전고체 배터리 개발기업 팩토리얼 에너지의 시유 후앙 대표이사와 북미 지역 대표 배터리 연구소 하이드로 퀘벡의 김지수 교수는 전고체 배터리 기술 개발 현황과 시장 전망을 소개한다. 김종순 성균관대학교 교수는 나트륨이온전지 기술 개발 동향을 설명한다. 김준섭 피엔티 대표이사는 미래 전극 공정 기술인 건식 공정을 설명하며 미래 배터리 산업에서 공정 혁신의 중요성을 강조한다. 엔켐 양호석 부사장은 고밀도 LFP 양·음극재에 활용되는 최신 첨가제 개발 현황을 공개한다. 양제헌 에코프로 이사는 하이니켈·미드니켈, 하이망간, LFP 등 다양한 배터리에 활용되는 양극재 기술 개발 트렌드를 소개한다. 이스라엘 배터리 기업 스토어닷의 도론 마이어스도로프 대표이사는 최신 실리콘 음극재 개발 현황을 공유한다. 그 외 미국, 유럽, 일본 등 정부 관계자가 연사로 나서 글로벌 협력 및 공급망 구축 방안에 대해 발표할 예정이다. 각 주제 발표 후에는 연사와 직접 대화할 수 있는 질의응답 세션이 별도로 준비돼 있어, 컨퍼런스 참석자라면 누구나 글로벌 배터리 전문가와 직접 소통하며 배터리 산업에 대한 다양한 의견을 교류할 수 있다. 컨퍼런스 사전 참가 신청은 오는 4일까지 '더배터리컨퍼런스 2025' 홈페이지에서 할인된 가격으로 할 수 있다. 현장 신청은 5일부터 이틀간 컨퍼런스가 개최되는 코엑스 아셈볼룸에서 할 수 있다. 컨퍼런스에 등록하면 같은 기간 동시 개최되는 글로벌 배터리 전시회 '인터배터리 2025'에도 무료로 입장할 수 있다.

2025.02.27 09:35김윤희

강유정 의원 "통계청, 국내 효력 없는 WHO 라이선스로 게임이용장애 도입 고집"

국가 표준분류체계 관리기관인 통계청이 게임이용장애 질병코드(WHO ICD-11)의 한국표준질병분류(KCD) 등재 과정에서 새로운 논란을 일으키고 있다. 26일 더불어민주당 게임특별위원회 위원장인 강유정 의원(문화체육관광위원회)이 확인한 바에 따르면, 지난 20일 국무조정실이 개최한 '게임이용장애 민관협의체' 회의에서 통계청은 WHO의 'ICD-11 사용 조건 및 라이선스 계약'을 근거로 게임이용장애 코드를 그대로 등재해야 한다는 입장을 강하게 피력하였다. 통계청이 제시한 WHO 라이선스에 따르면 회원국은 ICD-11 라이선스에 따라 사용해야 하며 특히 ICD-11의 '각색'이 금지되어 있다는 내용이 포함되어 있다. 그러나 많은 전문가들은 통계청의 주장에 대하여 강한 비판을 제기하고 있다. 무엇보다 WHO의 라이선스 계약이 국내법적 강제 효력을 갖지 않는다. 또한 이미 수년간 민관협의체를 통해 논의해 온 사안에 대해 뒤늦게 새로운 조건을 제시하는 것은 절차적 정당성을 훼손하는 행위라는 지적이다. 통계청의 주장은 그간 청이 밝혀온 입장과도 배치된다. 통계청은 WHO의 라이선스 계약을 근거로 게임이용장애 질병코드 등재가 불가결하다고 주장하고 있으나, 과거 보도자료를 통하여 “국내 여건과 상황을 감안하여 우리 실정에 맞는 분류체계를 작성, 운영하고 있다. 게임이용장애 질병코드 도입 여부에 대하여는 민관협의체에서 논의 중이며, 동 협의체의 결정을 토대로 국가통계위원회 심의를 통해 최종 결정할 계획이다”라고 밝힌 바 있다. 더불어 통계청의 주장이 사실이라 하더라도, 이러한 중요 정보를 그동안 대외적으로 한 번도 공개하지 않았다는 점은 큰 문제로 지적된다. 강유정 의원은 “통계청이 그동안 '국내 여건을 반영하겠다'며 협의를 진행해 놓고, 결정적 시점에서 국제 라이선스를 근거로 한국형 분류체계 마련 가능성을 차단하는 것은 거대한 국민 사기극이다.”라고 비판하며 “통계청이 먼저 나서 WHO와 문제를 협의해도 모자를 판에 복지부동으로 일관하고 있다. 게임산업과 콘텐츠강국 대한민국의 미래가 달린 일이 날림 처리되어선 안된다”라고 말하였다. 법률 전문가들도 “국제기구의 가이드라인이나 라이선스 계약이 국내법 체계에서 직접적인 구속력을 갖는 것은 아니다"라고 의견을 냈다. 이어 "코드 제외가 ICD-11의 체계나 분류 구조에 중대한 영향을 미치지 않으며, 특정 조건 하에 국내 상황에 맞는 코드 시스템을 따르기 위한 선택이라면 이 경우 '각색'으로 간주되지 않을 가능성도 크다"고 강조했다

2025.02.26 17:24김한준

NHN, '한게임포커' 챌린지배틀 오픈

NHN(대표 정우진)은 PC 웹보드게임 '한게임포커'에 이벤트성 콘텐츠 '챌린지배틀'을 추가했다고 26일 밝혔다. '챌린지배틀'은 한게임포커의 대표 캐릭터인 '한게임포커 프렌즈'를 활용해 제작된 이벤트성 도전 콘텐츠다. 다섯 가지 챌린지가 제공되며, 참가자는 다른 참가자들과 경쟁하여 결과에 따라 보상을 받을 수 있다. 각 챌린지 종료 후 순위에 따라 랜덤 박스를 지급하는 결과 보상과 전체 순위 상금 두 종류의 보상을 제공하는데, 전체 1위를 기록하는 이용자는 게임머니 1천억 골드를 획득할 수 있다. '챌린지배틀'은 격주에 한번 4일간 진행되며, 첫번째 회차는 오는 25일부터 28일까지 진행한다. 워터레이스, 로즈컵, 골드마인, 파이팅 블로, 큐피트의 항아리 총 다섯 가지의 챌린지는 각각 다른 테마의 도전 미션 형식으로 제공되며, 각 챌린지 결과는 포커게임의 승패와 특정 족보 완성, 베팅 등에 따라 결정된다. 워터레이스는 강에서 오리배를 타고 골인지점에(1000m) 가장 먼저 도착하면 승리하는 챌린지다. 포커게임에서 승리 1회 시 1m를 이동하며, 이동한 거리 순으로 순위가 결정된다. 로즈컵은 장미 화원에서 점수를 많이 획득하면 승리하는 챌린지다. 포커게임을 연속으로 플레이할수록 점수가 높아지며, 점수를 누적하여 순위를 산정한다. 골드마인은 광산에서 가장 많은 골드를 채광하면 승리하는 챌린지다. 포커게임에서 A카드를 포함해서 족보를 만들면 점수를 획득하며, 점수에 따라서 채광한 골드의 무게가 정해진다. 파이팅 블로는 무예 수련장에서 대결하여 상대의 체력이 0이면 승리하는 챌린지다. 하프 이상 베팅 시 점수를 획득하고, 획득한 점수에 따라서 상대의 체력이 감소한다. 마지막으로 큐피트의 항아리는 수집한 하트를 큐피트의 항아리에 상대보다 많이 넣으면 승리하는 챌린지다. 하트무늬 카드를 포함해 족보를 만들면 점수를 획득하며, 점수에 따라서 하트 수집량이 정해진다. '한게임포커'는 '챌린지배틀' 오픈을 기념해 현재 1회차와 2회차 참가자를 대상으로 경품 이벤트를 진행 중이다. 이용자는 '챌린지배틀'에서 참여한 챌린지의 개수만큼 응모권을 획득해 경품에 응모할 수 있다. 신세계 상품권 100만원(2명), SK 주유소 상품권 10만원(20명), BBQ 치킨 기프티콘(50명), 게임머니 10억 골드(100명) 등 다양한 경품이 준비되어 있다. 당첨자 추첨은 이벤트 종료 후에 진행된다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 “이용자들에게 신선한 재미를 꾸준히 추가 제공하는 것을 목표로 '챌린지배틀'을 오픈하고 이벤트성으로 즐길 수 있는 도전 미션들을 추가했다”며 “기본 포커게임을 플레이 하면서 도전 과제를 완료할 수 있는 방식이라 게임 플레이만으로 새로운 도전과 순위 경쟁, 이용자들이 획득할 수 있는 보상까지 즐길 거리가 대폭 늘어난 것을 체감하실 수 있을 것”이라고 전했다.

2025.02.26 15:11이도원

블로믹스-라온엔터 '테일즈런너', 라스트 카오스 최종 콘텐츠 추가

블로믹스(대표 차지훈)와 라온엔터테인먼트(대표 박재숙)는 인기 온라인 '레이싱게임 테일즈런너'에 대규모 업데이트 시리즈 '라스트 카오스' 시즌의 대미를 장식할 마지막 업데이트를 실시했다고 26일 밝혔다. 이번 업데이트는 지난해 12월부터 시작된 대규모 시리즈의 최종장으로 신규 아이템 출시와 다양한 이벤트로 구성됐다. 먼저 라스트 카오스의 마지막 아이템인 '아린의 봉인진' 아이템이 출시됐고, 봄을 맞아 허니 베어 복장, 동양풍의 만찐두빵 복장 등 새로운 아이템도 선보였다. 또 '라스트 카오스'의 마지막 이벤트 '연구일지, 달라진 이야기'와 봄을 맞아 시즌 이벤트 '꽃 피는 봄, 꿈 피울 우리' 웹 이벤트가 진행된다. '연구일지, 달라진 이야기'는 '라스트 카오스'가 본격적으로 시작하기 전에 봉인을 해제했던 '아린의 연구일지'에 달라진 이야기를 채워넣고 다시 봉인하는 내용을 담고 있다. 4권의 책으로 이뤄진 연구일지 중 3권에 이벤트 아이템을 채우면 게임 아이템을 받을 수 있고, 봉인까지 모두 완료하면 '라스트 카오스' 칭호 등의 추가 보상이 주어진다. 봄을 맞아 진행되는 '꽃 피는 봄, 꿈 피울 우리' 이벤트는 오늘부터 3월 11일까지 실시된다. 테일즈런너 웹 페이지에서 제시하는 4가지 미션을 달성해 새싹을 획득하고, 허니 베어, 만찐두빵 등 신규 복장 아이템을 획득할 수 있는 상자와 '연구일지, 달라진 이야기' 이벤트 참여에 사용하는 아린의 깃펜 등 다양한 아이템을 받을 수 있다. 테일즈런너 이재준 PD는 "이용자들의 아낌없는 성원으로 '카오스' 시리즈의 대단원을 마무리하게 됐다"며 "새로운 서사를 담은 대형 업데이트 시리즈를 구상해 게임 콘텐츠를 더욱 풍성하게 발전시켜 나갈 것"이라고 포부를 밝혔다.

2025.02.26 10:59이도원

중앙대 이정훈 교수 "가상자산화된 게임 아이템에 대해 예외적인 법적 판단 필요"

한국게임미디어협회는 25일 서울 강남구에 위치한 OP.GG 사옥에서 2025년 신년 토론회를 개최했다. 이번 토론회는 '국내 게임 법제도와 산업의 미래'를 주제로 게임 산업의 법적 환경 개선과 경쟁력 강화를 논의하기 위해 마련됐으며 법조계 및 학계 전문가들이 참석해 게임 규제, 등급분류 제도 개편, 산업 경쟁력 강화 방안을 논의했다. 토론회에는 중앙대학교 법학전문대학원 이정훈 교수, 법무법인 화우의 김종일 게임센터장, 안양대학교 게임콘텐츠학과 이승훈 교수가 자리해 게임업계 주요 현안에 대한 발제를 펼쳤다. 첫 번째 발제에서 이정훈 교수는 게임 내 블록체인 기술 및 NFT의 활용과 관련한 법적 이슈를 설명했다. 그는 "가상자산 가이드라인에서는 가상자산이 아닌 NFT(대체불가능한 토큰)는 경제적 가치가 아닌 다른 가치를 지닌다고 정의하고 있다"며 게임 내 NFT가 경제적 기능이 미미한 경우 가상자산에서 제외될 수 있지만 거래 가능성 여부가 핵심 쟁점이라고 강조했다. 이어서 최근 판례를 예로 들며 "이미 무한돌파 사건 등에서 행정법원은 해당 게임 내 아이템을 경품으로 보고 이는 게임법상 금지된 행위라고 판결했다"고 말하고 게임 아이템의 사용성과 환전 가능성이 결국 사행성 여부를 결정짓는 핵심 요소라고 설명했다. 그는 "가상자산화된 게임 아이템에 대해 예외적인 법적 판단이 필요하다"고 강조하며, 게임 산업 내 새로운 규제 체계의 필요성을 제안했다. 법무법인 화우 김종일 게임센터장은 국내 등급분류 제도의 문제점과 등급분류 민간이양 필요성에 대해 견해를 밝혔다. 김 센터장은 "현재 등급분류 체계는 게임을 일종의 위험물로 취급하는 방식으로 운영되고 있다"고 꼬집으며 "우리나라의 게임 심의 체계는 본래 이용자에게 연령 정보를 제공하는 것에 목적이 있었지만 현재는 사전 검열 방식으로 운영되고 있어 게임 산업 발전을 저해하는 요인으로 작용하고 있다"고 덧붙였다. 이어서 "게임법에서 사전 등급분류를 받지 않으면 출시 자체가 불가능하고 내용 변경 시에도 신고 의무가 부과되는 것은 글로벌 기준과 맞지 않는다"고 말하며 현재 등급분류 제도는 게임을 도박과 동일하게 규제하고 있어 불필요한 형사처벌 및 영업정지 위험을 초래한다고 강조했다. 김종일 센터장은 민간 중심 등급분류 체계 전환 필요성도 함께 거론해 눈길을 끌었다. 김 센터장은 "사후 규제만으로도 충분한데 사전 심의를 고집하는 것은 산업 발전을 막는 요소다"라며 "한국은 공공기관이 게임의 선정성·폭력성·사행성을 규제하는 몇 안 되는 국가 중 하나다"라고 지적했다. 마지막 발제를 맡은 이승훈 교수는 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안을 논의했다. 그는 "최근 글로벌 게임 시장에서는 AI와 블록체인 기술이 게임 개발에 적극 활용되고 있고 중국 및 해외 기업들은 기술 기반 게임 개발을 가속화하고 있다"며 "한국은 여전히 전통적인 게임 개발 방식에 머물러 있어 경쟁력이 약화될 우려가 있다"고 말했다. 이 교수는 "국내 게임산업이 글로벌 시장에서 살아남기 위해서는 기술 R&D 지원과 세제 혜택이 필수적"이라며 "단순한 제작 지원이 아니라, 개발 단계별 지원과 해외 시장 개척을 위한 정부 차원의 전략이 필요하다"고 주장했다. 이와 함께 "콘솔 게임 개발 및 글로벌 진출을 위한 지원이 확대돼야 한다"고 강조하며, "현재 국내 콘솔 게임 시장은 매우 제한적이기 때문에 소니, 마이크로소프트와 같은 글로벌 플랫폼과 협력하는 형태의 정책적 지원이 필요하다"고 제안했다. 그는 중국의 '차이나 히어로 프로젝트' 사례를 언급하며, "국내에서도 단순한 제작 지원보다는 플랫폼과 협업하는 방식으로 개발부터 마케팅까지 지원해야 한다"고 덧붙였다. 이승훈 교수는 규제 측면에서도 변화를 요구했다. 그는 "현재 게임산업 관련 법안은 기존 산업 보호에 집중돼 있어 AI, 웹3, NFT 등 신기술을 반영하지 못하고 있다"고 설명했다. 이어서 이런 문제를 해결하기 위한 방안으로 스마트 규제 방식이 필요하다며 "새로운 기술이 등장했을 때 무조건 규제하는 것이 아니라 일정 기간 테스트를 거쳐 사후적으로 규제 방안을 마련하는 방식으로 접근해야 한다"고 주장했다. 아울러 "해외에서는 스마트 규제를 통해 신기술 도입을 지원하고 있는데, 한국은 여전히 기존 규제 틀에 갇혀 있어 혁신적인 게임 서비스가 나오기 어려운 구조"라고 발제를 마쳤다.

2025.02.25 16:49김한준

지스타 2025, 24일부터 참가사 조기신청 접수 시작

지스타조직위원회(위원장 강신철, 조직위)는 오는 4월 30일까지 약 두 달간 지스타 공식 홈페이지에서 '지스타 2025'의 참가사 조기신청 접수를 진행한다고 밝혔다. 조기신청 참가사에는 부스비의 10% 할인이 주어지며, 약 8주간 진행 후 5월 19일부터는 일반신청(5.19~7.31)이 진행된다. 참가신청은 2월 24일 오후 2시부터 공식 홈페이지를 통해서 가능하며, 접수기간 내라도 배정된 부스 소진 시 조기 마감될 수 있다. 한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 '지스타 2025'은 11월 13일(목)부터 16일(일)까지 4일간 부산 벡스코에서 개최된다.

2025.02.24 15:47강한결

휴먼인모션로보틱스, 세계 상이 군인 체육대회서 '엑소모션' 시연

휴먼인모션로보틱스는 지난 16일(현지시간) 캐나다 밴쿠버와 휘슬러 일대에서 개최된 세계 상이군인 체육대회 '2025 인빅터스 게임'에 초청을 받아 폐막식에서 외골격 로봇 '엑소모션'을 선보였다고 24일 밝혔다. 인빅터스 게임은 부상, 장애, 또는 질병을 겪은 군 복무자와 재향 군인을 위한 국제 멀티스포츠 대회다. 대회는 아프가니스탄 전쟁에 참전했던 영국 해리 왕자가 창설했으며, 2014년 첫 대회 이후 격년제로 열리는 국제 행사로 자리 잡았다. 휴먼인모션로보틱스는 대회 주최 측의 공식 초청을 받아 폐막식에서 로봇 시연을 진행했다. 시연에는 실제 하반신 마비 장애인이자 엑소모션 홍보대사인 클로이 앵거스가 참석했다. 클로이는 폐회식에서 대형 대회 공식 깃발을 양손으로 잡고, 다른 이의 도움 없이 스스로 걸어가 대회 관계자에게 깃발을 전달했다. 엑소모션은 하체 장애인이 자유롭게 이동하거나 재활 치료 효과를 높일 수 있도록 돕는 차세대 웨어러블 로봇이다. 인간의 하체 관절을 닮은 12개의 액추에이터와 하이브리드 병렬 고관절 메커니즘을 적용했다. 특히 인간과 로봇 간 복잡한 상호작용을 정밀하게 제어할 수 있도록 설계됐다. 셀프밸런싱 기술을 통해 핸즈프리 상태로 전후좌우 보행과 회전 등 보행 동작을 자연스럽게 구현할 수 있는 것이 특징이다. 하반신 마비 장애인이나 뇌졸중 환자의 보행을 도와 장애의 한계를 극복하고, 개인의 독립성을 회복하는 데 기여한다는 점에서 세계적인 관심을 받고 있다. 지난 1월에 열린 CES 2025에서는 기술력을 인정받아 혁신상을 수상했으며, 미국 매체 USA투데이가 뽑은 CES 최고 제품 50선에도 포함됐다. 휴먼인모션로보틱스 관계자는 "이번 인빅터스 게임에서 클로이가 내디딘 발걸음은 엑소모션의 혁신적인 기술력을 보여줌과 동시에 이동 장애를 겪는 이들의 삶을 지원한다는 의미를 담고 있다"며 "앞으로도 의료 분야와 연계된 다양한 기회를 마련해 시장 관계자, 전문가들과 소통하며 판로를 넓혀갈 것"이라고 전했다.

2025.02.24 13:33신영빈

한국게임산업협회, 조영기 전 넷마블 대표 신임 회장 선출…변화 기대감↑

한국게임산업협회(협회)가 20일 정기총회를 열고 조영기 전 넷마블 대표를 신임 협회장으로 선출했다. 이번 한국게임산업협회장 선출은 2014년부터 10년간 협회장직을 맡아온 강신철 회장의 행보를 이어갈 차기 협회장을 결정하는 자리로 주목받았다. 강 회장은 재임 기간 동안 한국 게임산업의 정책 대응과 업계 간 조율 역할을 수행해왔다. 이에 따라 조영기 신임 회장이 향후 협회를 이끌며 어떠한 변화를 만들어갈지에 대한 기대감이 커지고 있다. 조영기 신임 협회장은 CJ인터넷과 넷마블에서 주요 보직을 역임하며 국내 게임산업의 성장을 이끈 인물로 평가받는다. 연세대학교 심리학과 학사와 연세대학교 대학원 MBA를 취득한 조영기 신임 협회장은 지난 2007년 CJ인터넷(CJ ENM의 전신) CFO로 재직하며 게임산업과 인연을 맺었다. 특히 2011년부터 CJ ENM 게임사업부문(현 넷마블) 대표를 맡아 2012년부터 3년간 넷마블을 국내 1위 모바일게임사로 성장시키는 데 기여했다. '다함께 차차차', '모두의 마블', '몬스터 길들이기' 등 이 시기 넷마블을 대표하는 게임들이 조영기 협회장이 대표 재임 시절 선보인 결과물이다. 이후 2014년 CJ ENM 게임사업부문 대표직에서 물러난 후 모바일게임 개발사 펀플을 창업하기도 했으며 이후 2017년 CJ그룹으로 복귀해 CJ ENM 인사지원실장, 2019년부터 CJ ENM 영화사업본부장을 맡은 바 있다. 조영기 신임 협회장이 공식 선출됨에 따라 한국게임산업협회가 향후 어떤 방향으로 나아갈지에 대한 관심이 높아지고 있다. 조 신임 협회장은 변화하는 게임 시장에 맞춘 새로운 협회 운영 전략을 펼칠 것으로 기대받고 있다. 게임업계는 조 신임 협회장이 게임·미디어 업계를 두루 경험한 인물인 만큼 게임 산업과 타 산업 간의 연계, 글로벌 시장 대응, 규제 개선을 위한 적극적인 정책 활동 등에 집중해 주기를 바라는 모습이다. 특히 최근 확산되고 있는 웹3 게임, AI 기술을 접목한 게임 개발, 강화되는 게임 규제 환경 등에 대응하기 위한 협회의 역할이 더욱 중요해진 현 상황에서 조영기 협회장이 어떤 리더십을 발휘할지 업계의 이목이 집중되고 있다.

2025.02.20 19:26김한준

민주당, '게임 특별위원회' 설치..."생태계 진흥·e스포츠 발전"

더불어민주당이 19일 당내에 게임 산업 진흥을 위한 비상설 특별위원회를 설치했다. 김성회 민주당 대변인은 이날 오전 국회서 열린 최고위원회의 브리핑을 통해 “게임 특별위원회를 구성해 게임 생태계 진흥은 물론 여러가지 문제가 되는 부분들을 개선하고 e스포츠 발전 등 다양한 분야를 다뤄나갈 예정”이라고 밝혔다. 특위 위원장은 프로게이머 출신인 황희두 노무현재단 이사와 강유정 의원이 맡았다. 부위원장에는 조승래 의원과 NC소프트 출신의 이재성 부산시당위원장이 임명됐다. 또 민홍철, 김용만, 모경종, 장경태, 장철민, 전용기, 정준호 의원이 특위에 참여한다. 민주당은 게임 특위를 통해 게임 산업 진흥과 성장을 위한 지원책을 마련할 방침이다. 이재명 대표도 최근 게임 산업을 미래 먹거리로 제시하며 체계적인 정책 마련을 강조했다.

2025.02.19 11:23박수형

콘진원 "글로벌 게임산업 규모, 2028년 6천억 달러 돌파"

2024년 글로벌 게임 시장이 꾸준한 성장세를 이어가며, 2028년에는 6천억 달러를 돌파할 것으로 전망됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025년 글로벌 게임산업 트렌드 보고서에 따르면 모바일, 콘솔, PC 등 주요 플랫폼에서의 성장이 지속되는 가운데 게이밍 하드웨어와 인게임 광고 시장이 급성장한 반면, 실물 패키지 게임 시장은 하락세를 이어갔다. 지난 2024년 글로벌 게임 시장 매출 규모는 4천500억 달러에 근접한 수준이다. 글로벌 게임 시장 매출은 2019년 2천764억 달러에서 지속적인 성장을 기록했다. 보고서에 따르면 글로벌 게임 시장 매출 규모는 2028년에 6천46억 달러에 이를 것으로 예상된다. 주요 성장 동력으로는 고성능 게이밍 하드웨어, 모바일 게임 시장 확대, 인게임 광고 수익 증가 등이 꼽혔다. 게이밍 하드웨어 시장은 2024년 1천617억 달러에서 2028년 2천256억 달러까지 확대될 전망이다. 차세대 콘솔 출시와 고성능 게이밍 PC 수요 증가가 주요 원인으로 꼽혔다. 또한 인게임 광고 시장은 2019년 378억 달러에서 2023년 945억 달러로 성장했으며 2028년에는 1천575억 달러를 돌파할 것으로 보인다. 모바일 및 온라인 플랫폼 광고 모델 활성화가 이러한 성장을 견인하고 있다. 반면 실물 패키지 게임 시장은 2019년 141억 달러에서 2023년 113억 달러로 감소했으며, 이후에도 큰 변화 없이 정체될 것으로 예상된다. 디지털 다운로드 기반 게임이 대중화되면서 물리적 패키지 수요가 점차 감소하고 있기 때문이다. 국가별 게임 시장을 살펴보면, 미국(1천281억 달러)과 중국(1천236억 달러) 이 압도적인 시장 점유율을 차지하며 선두를 유지했다. 두 나라는 전체 글로벌 게임 매출의 상당 부분을 차지하고 있으며, 대규모 소비층과 강력한 콘텐츠 생태계를 보유하고 있다는 점이 특징이다. 그 뒤를 이어 일본(480억 달러)이 3위를 기록하며 전통적인 콘솔 강국으로서의 입지를 유지했다. 한국(134억 달러)은 글로벌 게임 시장 5위에 올랐으며 강력한 모바일 게임 시장을 중심으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 영국(161억 달러)과 독일(119억 달러), 프랑스(92억 달러) 등 유럽 주요국도 안정적인 게임 시장을 형성하고 있으며, 브라질(66억 달러), 멕시코(42억 달러), 인도네시아(39억 달러) 등의 신흥 시장도 빠른 성장 가능성을 보이며 주목받고 있다. 2024년 플랫폼별 게임 매출을 살펴보면, 모바일 게임(926억 달러) 이 전체 시장의 약 50%를 차지하며 1위를 기록했다. 콘솔 게임(519억 달러) 은 차세대 콘솔 출시와 인기 독점 타이틀 덕분에 강한 성장세를 보였다. PC 게임(432억 달러) 은 여전히 중요한 시장으로 평가되며, 2025년 이후 다시 반등할 가능성이 높다고 보고서는 분석했다. 특히 PC 게임은 2027년까지 전체 시장의 22%를 차지할 것으로 예상되며 콘솔 시장은 빠르게 성장하면서 같은 해 30%의 점유율을 기록할 것으로 전망된다. 2024년 전 세계 게임 이용자 수는 34억 2천만 명에 달한다. 이는 전년 대비 4.5% 증가한 수치다. 지역별로 보면 아시아·태평양 지역(18억 명) 이 전체 게이머의 53%를 차지하며 가장 큰 비중을 기록했다. 북미(4억 5천400만 명)와 유럽(3억 5천500만 명)도 강력한 시장을 형성하고 있으며, 중동·아프리카와 라틴아메리카는 다른 지역보다 빠른 성장률을 보일 것으로 예상된다. 연령대별로 선호하는 게임 장르에는 뚜렷한 차이가 나타났다. 16~24세 연령층 에서는 슈팅(63.2%)과 액션 어드벤처(58.5%)가 가장 높은 선호도를 기록했으며, MOBA(39.9%)와 스포츠(39.2%) 장르도 많은 인기를 끌었다. 이 연령대에서는 경쟁적이고 역동적인 플레이 요소를 가진 게임이 선호되는 경향이 두드러졌다. 25~34세 연령대 역시 슈팅(57.7%)과 액션 어드벤처(54.1%)가 주요 장르로 자리 잡았으나, 전략(35.5%)과 레이싱(36.8%) 장르에 대한 관심도 상대적으로 높았다. 이는 보다 깊이 있는 게임 플레이를 선호하는 경향이 반영된 것으로 보인다. 35~44세 연령층 에서는 슈팅(51.4%)과 액션 어드벤처(48%)가 여전히 높은 비율을 차지했지만, 퍼즐(34.7%)과 시뮬레이션(30.8%) 장르의 선호도도 함께 증가했다. 특히 퍼즐 게임은 캐주얼한 특성 덕분에 다양한 연령층에서 인기를 끌고 있는 것으로 분석됐다. 45세 이상 연령대 에서는 슈팅과 액션 어드벤처 장르의 인기가 감소하는 대신, 퍼즐(30.6%)과 온라인 보드게임(17.3%) 장르가 상대적으로 높은 비중을 차지했다. 이 연령층에서는 단순하면서도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타나며, 보다 편리한 게임 경험을 제공하는 장르가 인기를 끌고 있는 것으로 보인다. 게임 기기별 이용 현황 조사에서는 스마트폰(70.1%) 이 압도적인 1위를 차지했다. 노트북·데스크톱(35.8%) 이 2위를 기록하며 PC 기반 게임 환경도 여전히 중요한 위치를 차지하고 있음을 보여주었다. 콘솔(23.7%) 은 특정 소비층에서 강한 선호도를 보였으며, 태블릿(17.8%)과 휴대용 게임기(11.2%)는 상대적으로 낮은 비중을 차지했다. 글로벌 게임 구매 플랫폼 조사에서는 국가별로 선호하는 플랫폼이 다소 차이를 보였다. 아마존 은 미국(41%), 영국(43%), 일본(41%)에서 가장 높은 점유율을 기록하며 주요 게임 구매 플랫폼으로 자리 잡았다. 콘솔 게임 시장에서는 PS 스토어가 강세를 보였다. 브라질(36%), 미국(28%), 영국(32%)에서 PS 스토어를 통한 게임 구매 비율이 높게 나타났으며, 이는 콘솔 중심 시장에서의 디지털 다운로드 방식이 점차 확산되고 있음을 시사했다. 한편 모바일 중심 시장에서는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어가 꾸준한 점유율을 유지 하는 모습을 보였다. 특히 한국에서는 글로벌 플랫폼과 차별화된 생태계를 구축한 넷마블(13%), 컴투스(10%) 등의 국내 게임 개발사 플랫폼이 강세를 보이며, 자국 게임 시장에서의 높은 영향력을 증명했다.

2025.02.18 09:39김한준

한국인디게임협회, 2025 플레이엑스포 '인디오락실' 전시 참여 신청 접수

한국인디게임협회는 PlayX4(플레이엑스포) 개최에 앞서 '인디오락실' 전시 부스 참여 신청을 모집한다고 17일 밝혔다. 플레이엑스포는 경기도가 주최하고, 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 수도권 최대의 게임 전시회이다. 인디오락실 출품작 모집은 인디게임 개발사 또는 팀(개인)으로서, 플레이가 가능한 버전의 게임 빌드를 소유하고 있다면 플랫폼 상관없이 누구든지 신청이 가능하다. 선정된 출품작에 대해서는 부스제공, 기본 가구 세트, 부스 운영에 필요한 물품 지원 및 게임 홍보와 보도자료의 기회가 주어지며 퍼블리셔와의 네트워킹 연계를 주선하는 등 다양한 지원 혜택이 주어진다. 또한, 새롭고 다채로운 전시 경험을 제공하기 위해 일반 관람객 대상으로 게임 개발에 관심이 있거나 게임 업계에 취업 또는 창업을 준비하는 학생 및 대중들에게 게임 개발 직업에 대한 체험과 교육 상담을 MBC아카데미컴퓨터학원과 함께 시너지를 극대화 할 수 있는 이벤트와 프로그램도 준비했다. 2025 플레이엑스포는 일산 킨텍스 제1전시장 3, 4, 5홀에서 5월 22일부터 5월 25일까지 4일간 오프라인으로 진행될 예정이다. '인디오락실'은 이 기간동안 다양한 인디게임들을 시연하고, 참관객들이 직접 게임을 즐길 수 있도록 다양한 이벤트와 볼거리를 제공한다는 방침이다. 인디오락실 브랜드관 전시 출품 신청 관련 내용은 사단법인 한국인디게임협회 공식 카페 인디플에서도 확인할 수 있다.

2025.02.17 14:54김한준

KGMA, '국내 게임 법제도와 산업의 미래' 주제로 신년 토론회 개최

한국게임미디어협회(회장 이택수, KGMA)는 오는 25일 오후 2시 서울 강남구 삼성동 OPGG 1층에서 '국내 게임 법제도와 산업의 미래'를 주제로 신년 토론회를 개최한다고 17일 밝혔다. 한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽이 공동으로 주최하며 한국게임법과정책학회가 후원하는 이번 토론회에는 한국게임법과정책학회 황성기 회장(한양대 법학전문대학원 교수)이 좌장을 맡고 법무법인 화우 김종일 전문위원(한국게임법과정책학회 총무이사), 이정훈 교수(중앙대 법학전문대학원), 이승훈 교수(안양대 게임콘텐츠학과), 서종희 교수(연세대 법학전문대학원), 남윤승 대표(OGN), 이덕규 대표(게임어바웃) 등 6인이 발제 및 토론자로 참여한다. 토론회 1부에서는 이정훈 교수가 '블록체인 및 가상자산 관련 규제와 게임산업의 미래'에 대해 이야기한다. 이어 김종일 전문위원이 '등급분류 제도개선과 민간이양 논의에서 고려되어야 할 지점', 이승훈 교수가 '국내 게임산업 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안'을 주제로 발표한다. 사회는 한국게임기자클럽 간사인 임영택 매경게임진 기자가 맡는다. 토론회 2부에서는 한국법과정책학회 황성기 회장(한양대 법학전문대학원 교수)이 좌장으로 나서 앞서 발표한 3인의 발제자와 게임어바웃 이덕규 대표, OGN 남윤승 대표, 연세대 서종희 교수가 참여하여 토론을 진행한다. 2부 종합 토론에서는 국내 게임 법 제도에 대한 각자의 생각을 다시 한번 밝히고 이와 관련한 업계의 전략 및 앞으로의 전망 등에 대해 깊이 있는 의견을 나눌 예정이다. 토론 후에는 참석한 업계 관계자들 및 기자들과의 질의 응답 시간이 마련된다. 이택수 한국게임미디어협회장은 ”2025년을 맞아 게임산업의 발전을 뒷받침할 수 있는 정책의 방향성 및 규제와 현실의 괴리에 대해 업계 관계자들이 함께 논의하고 의견을 나누기 위해 이번 토론회를 기획했다“며 “국내 게임업계의 상황을 진단하고 미래에 대한 인사이트를 얻을 기회인 만큼 많은 관심을 부탁드린다”고 밝혔다. 이어서 “한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽은 앞으로도 다양한 주제로 토론회 및 간담회 등을 진행할 예정이니 지켜봐 달라”고 전했다. 이번 신년토론회는 관심 있는 업계인이라면 누구나 별도의 신청 없이 현장을 찾아 참석할 수 있다.

2025.02.17 14:19김한준

장현국 넥써쓰 "3월 중 CROSS에 블록체인 게임 3종 론칭"

넥써쓰(구 액션스퀘어)가 3월 블록체인 게임 출시 라인업을 확정해 공개했다. 장현국 넥써쓰 대표는 지난 14일 X(구 트위터) 계정을 통해 3종의 게임을 소개했다. 소개한 내용에 따르면 넥써쓰는 오픈 블록체인 게임 플랫폼을 지향하는 크로쓰(CROSS) 프로젝트에 블록체인 게임을 순차 선보일 계획이다. 회사 측에 따르면 다음 달 '드래곤 플라이트' '라그나로크: 몬스터 월드' '라펠즈 M' 3종의 블록체인 게임을 출시한다. '드래곤플라이트'는 라인게임즈(구 넥스트플로어)의 대표작으로, 독자적인 게임 토크노믹스 모델을 적용했다고 알려졌다. 또 '라그나로크: 몬스터월드'는 지난해 로닌(Ronin) 체인에 이어 서비스 플랫폼을 확장한다. 또 '라펠즈M'는 서비스 20년을 맞은 PC MMORPG 장르를 계승한 작품으로, 블록체인 웹(Web3) 게임팬에 다시 주목을 받을지 귀추가 주목되고 있다. 장 대표는 "CROSS 프로젝트는 고품질 IP 기반 게임을 연결해 나갈 것이다. 올해는 블록체인 게임의 대중화 원년으로 기억될 것이다"라고 전했다.

2025.02.17 10:23이도원

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