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'제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1514건)

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넷마블 '나혼렙:어라이즈 오버드라이브', 신규 트레일러 영상 공개

넷마블(대표 김병규)은 개발 중인 신작 액션게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈 오버드라이브'의 공식 유튜브 채널을 통해 신규 트레일러 영상을 공개했다고 17일 밝혔다. 이번 트레일러 영상을 통해 이용자들은 다음 달 17일 '엑스박스(X박스) PC'와 '스팀(Steam)' 정식출시를 앞두고 있는 이 게임의 실제 플레이 장면을 만나볼 수 있다. 또한 넷마블은 최근 신규 개발자 노트 영상을 공개하고 게임의 자세한 소개와 PC·콘솔게임으로 개발 중인 '나 혼자만 레벨업:어라이즈 오버드라이브'의 철학 등에 대한 내용을 공유했다. 이 밖에도 '나 혼자만 레벨업:어라이즈 오버드라이브'는 이날부터 19일까지 샌디에고 컨벤션 센터에서 열리는 '트위치콘 샌디에고 2025'에 참가한다. 현장에서는 해당 게임에 새롭게 업데이트된 기능과 신규 콘텐츠가 포함된 데모 버전을 확인할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 한편, '나 혼자만 레벨업:어라이즈 오버드라이브'는 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'를 기반으로 PC·콘솔 플랫폼 이용자의 눈높이에 맞춰 개발 된 액션게임이다. 이용자들은 최대 4인이 함께 플레이 가능한 협력 전투 콘텐츠를 비롯해 '성진우'의 군주화된 모습으로 전투를 펼치는 '군주화 전투' 등의 콘텐츠를 경험할 수 있다.

2025.10.17 15:15이도원

"데이터는 숫자가 아니라, 비즈니스 움직이는 언어"

"데이터는 숫자가 아니라, 비즈니스를 움직이는 언어다." 글로벌 데이터 분석 전문기업 씽킹데이터의 공동창업자 브라이트 첸은 “비즈니스를 개선시키는 것은 결국 데이터의 힘”이라고 강조한다. 2015년 텐센트 출신 엔지니어들이 설립한 씽킹데이터는 게임 산업을 시작으로 빠르게 성장해, 2022년 한국 지사 설립 이후 매년 2배 이상 매출 성장을 기록했다. 첸 창업자는 올해부터 한국 시장을 직접 이끌며, 데이터 분석을 넘어 AI와 결합한 'Solution as a Service'(문제 해결 중심 서비스)로 전환을 추진 중이다. “안정보다 도전… 데이터로 세상 바꾸고 싶었다” 텐센트에서 데이터 엔지니어로 근무한 브라이트 첸은 '비즈니스를 어떻게 근본적으로 개선할 수 있을까'라는 질문에 대한 답을 데이터에서 찾았다. 이후 동료들과 함께 창업한 씽킹데이터는 누적 투자금 1천300억원 이상을 유치하며 빠르게 성장했다. 브라이트 첸 창업자는 “진짜 중요한 것은 자본이 아니라, 데이터를 통해 고객의 비즈니스를 변화시키겠다는 확고한 비전이었다”고 말했다. 씽킹데이터는 현재 서울·상하이·도쿄·싱가포르·미국 등에 지사를 두고 있다. 한국 진출 당시 그가 첫 타깃으로 삼은 산업은 바로 게임 산업이었다. “중국이 글로벌 게임 시장의 20~30%를 차지한다면, 한국은 약 7.8%로 세계 4위입니다. 특히 게임 산업은 실시간 데이터 분석이 가장 복잡하고 고도화된 분야죠. 이용자의 행동, 밸런스, 수익화까지 모든 것이 데이터로 결정됩니다. 이런 환경에서 검증된 기술이라면, 다른 산업에서도 충분히 통할 것이라 확신했습니다.” 그는 대부분의 게임사는 아직 단순한 지표 분석에 머물러 있다면서 브랜드 성장과 수익 모델 개선을 이끄는 고도화된 분석 수요가 곧 폭발적으로 늘어날 것으로 전망했다. “우리는 SaaS가 아니라, 솔루션을 제공하는 회사” 씽킹데이터는 단순한 분석 툴이 아니다. 첸은 자사 서비스를 '문제 해결 중심 서비스'라고 정의했다. “많은 데이터 분석 서비스들이 이벤트 추적, 리텐션 분석, 리포트 등 기능 중심으로만 발전해왔습니다. 하지만 고객이 진정으로 원하는 건 '이 데이터를 통해 우리 비즈니스를 어떻게 개선할 수 있을까'입니다. 씽킹데이터는 바로 그 질문에 답하기 위해 존재합니다.” 고객이 단순히 대시보드 제작을 요청해도, 씽킹데이터 팀은 왜 그 데이터가 필요한지부터 묻는다. 그 배경에 '데이터는 결과가 아니라 출발점'이라는 철학이 있기 때문이다. “비즈니스의 맥락을 먼저 이해하고, 각 직무별로 최적화된 데이터 경험을 설계하는 것이 우리의 차별점입니다. 씽킹데이터는 마케팅 담당자에게 CAC(고객획득비용)·LTV(생애가치) 분석을, 운영 담당자에게 효율성 향상을, 경영진에게 전략 목표를 제공한다. 그는 “직관적인 분석환경 속에서 고객이 스스로 데이터를 해석하고 활용할 수 있도록 돕는 것, 그것이 지속가능한 데이터 리터러시 문화”라고 설명했다. “데이터는 기업의 언어 바꾸는 힘 가진다” 창업 이후 가장 큰 도전은 '데이터의 필요성'을 시장에 설득하는 일이었다. 브라이트 첸 창업자는 많은 기업들이 여전히 재무제표나 광고성과 지표에만 의존한다고 지적했다. “물론 숫자도 중요하지만, 고객이 왜 제품을 선택하고 구매하는지를 먼저 이해해야 합니다. 기업의 시선이 아니라, 시장의 시선으로 봐야 지속가능한 성장을 할 수 있습니다.” 첸에 따르면, 초기에는 이런 메시지에 공감하는 기업이 많지 않았다. 그러나 시간이 지나며 씽킹데이터를 도입한 기업들이 실제 매출 성장과 운영 효율 개선을 경험하면서, 시장의 인식이 달라졌다고. “처음엔 반신반의하던 고객이 후속 제품 성공으로 돌아올 때, 우리가 옳은 길을 가고 있음을 확신했습니다." “AI 시대, 데이터 가치 더 커질 것” 브라이트 첸 창업자는 “아직도 '데이터 분석이 꼭 필요한가'라는 질문을 받는다”며 이를 기회라고 강조했다. “시장이 아직 성숙하지 않았다는 건, 우리가 그 시장을 만들어갈 수 있다는 뜻입니다. 씽킹데이터는 단순히 툴을 파는 회사가 아니라, 데이터 기반 의사결정 문화를 한국에 정착시키는 데 목적이 있습니다.” 그는 특히 AI와 데이터의 결합에 주목하고 있다. 내년에는 생성형 AI를 활용한 자동 인사이트 도출 기능과 자동화된 타깃팅·메시징 기능을 선보일 예정이다. 씽킹데이터코리아는 다음 달 11일 자체 컨퍼런스 'ThinkingData Summit(TDS) 2025'를 서울 드림플러스 강남에서 개최한다. 올해 주제는 '데이터와 AI로 여는 글로벌 게임 성장의 미래'다. 첸은 이번 서밋이 단순한 기술 세미나가 아닌, 한 해를 마무리하고 내년 비즈니스의 방향을 데이터로 그려보는 자리라고 소개했다.

2025.10.17 14:08백봉삼

넥슨, PvPvE 서바이벌 신작 '아크 레이더스' 서버 안정성 테스트

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 자회사 엠바크 스튜디오(대표 패트릭 쇠더룬드)에서 개발 중인 PvPvE 서바이벌 액션 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'의 서버 안정성 점검을 위한 '서버 슬램(Server Slam)'을 개시한다고 17일 밝혔다. 이번 서버 슬램은 정식 출시를 앞두고 안정적인 서비스 환경을 검증하고, 아직 '아크 레이더스'를 경험해보지 못한 이용자에게 플레이 기회를 제공하고 게임성을 선보이기 위해 진행된다. 이날 오후 10시부터 19일까지 사흘간 PC(스팀, 에픽게임즈 스토어), PS5, X박스 시리즈 X|S에서 별도의 참가 신청이나 초대 없이 누구나 자유롭게 참여할 수 있다. 앞서 공개한 신규 티저 영상에는 거대한 아크 '퀸'과의 교전, 추락한 아크 탐사선 수색, '레이더' 간 협동과 교류 장면이 담겼으며, 이번 서버 슬램에서 체험할 주요 콘텐츠를 미리 확인할 수 있다. 테스트 기간 동안 이용자는 '레이더'가 되어 '아크 레이더스'의 첫 번째 맵 '댐 전장(Dam Battlegrounds)'를 탐험할 수 있다. 지상에 진입해 전리품을 확보하고 탈출을 시도하는 긴장감 넘치는 생존 플레이를 즐길 수 있으며, '전자기 폭풍'과 '야간 레이드'와 같은 특별한 전장 환경, 강력한 보스급 거대 아크 '퀸' 등장 이벤트도 만나볼 수 있다고 회사 측은 설명했다. 또한 지하 기지 '스페란자'에서는 다양한 생활 콘텐츠를 경험할 수 있다. 지상에서 수집한 각종 자원을 활용해 개인 '제작소(Workshop)'에서 총기, 수류탄, 붕대 등 장비와 아이템을 제작하거나 NPC들과 거래하고, 퀘스트를 수행하는 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 퀘스트를 완료해 얻은 재화 '크레드(Cred)'로 '레이더 덱(Raider Deck)'을 순차적으로 해금하며 추가 보상을 받을 수 있으며, 이를 통해 '아크 레이더스'의 지상 탐험과 지하 생활을 폭넓게 체험할 수 있다. 넥슨은 '아크 레이더스' 서버 슬램 실시를 기념해 참가자 전원에게 정식 출시 후 사용할 수 있는 한정 코스메틱 장비 '서버 슬래머(Server Slammer)' 가방 부착물을 선물한다. 한편, '아크 레이더스'는 기계 생명체 '아크'가 지배하는 종말 이후의 미래 지구에서 이용자가 '레이더'로서 자원을 확보하고, 협동과 경쟁을 통해 생존을 모색하는 PvPvE 서바이벌 액션 게임이다. 지난 9월 사전 판매를 시작한 후 스팀 글로벌 차트 상위권에 올랐으며, 현재 스팀 위시리스트 4위를 기록하며 주목받고 있다. 사전 구매한 이용자에게는 특별한 '아스트로 번들' 코스메틱 아이템을 획득할 수 있으며, 오는 30일 한국 포함 글로벌 시장에 정식 출시된다.

2025.10.17 13:58이도원

주연테크, AI 게임 코칭 기능 내장 게이밍 PC 출시

주연테크가 16일 AI를 활용한 게임 코칭 서비스 '게임 가이드 퀘스트'(GGQ)를 내장한 고성능 게임 PC를 국내 출시했다. 주연테크가 출시한 'Ai PC 브웨이 GGQ 데스크톱'은 GGQ를 내장했다. MOBA 게임 '리그오브레전드' 이용자 게임 플레이 데이터를 기반으로 시야 장악 가이드, 주요 스킬 사용 타이밍 자동 계산, 최적 아이템 추천 등을 제공한다. 게임 하이라이트 장면을 AI가 자동으로 녹화·편집해 일반인 게이머나 스트리머 모두 게임 관련 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있다. 영상에는 현직 이스포츠 해설진의 실제 음성을 바탕으로 코칭 음성 피드백을 지원한다. 프로세서는 신경망처리장치(NPU)를 내장한 인텔 코어 울트라 시리즈2(애로우레이크)를 탑재했다. CPU와 GPU 부하를 줄이고 음성 인식·영상 보정·자동 번역·코딩 어시스턴트 등 다양한 AI 기능을 더 빠르고 효율적으로 실행할 수 있다. AI 기반 게임 코칭과 함께 사무용·콘텐츠 제작용 응용프로그램을 효율적으로 실행한다. 인텔 코어 울트라 시리즈2 이외에 AMD 라이젠 8000G 등 보급형 제품, 엔비디아 지포스 RTX 5070 그래픽카드 탑재 고성능 모델 등 용도와 예산에 맞게 선택할 수 있다. 주연테크 관계자는 "GGQ 게이밍 PC를 포함해 학습 및 업무 효율을 높여주는 검증된 AI 소프트웨어들을 탑재한 스마트 AI PC 라인업을 준비 중이며 주연테크만의 기술력과 서비스로 새로운 표준을 제시할 것"이라고 밝혔다.

2025.10.16 14:23권봉석

펄어비스, 인디 개발사 '태국 게임쇼 X 게임스컴 아시아 2025' 참가 지원

펄어비스가 '빅잼(BIGEM, BIC Indie Global Expansion Marketing)' 사업 후원을 통해 국내 인디 개발사의 '태국 게임쇼 X 게임스컴 아시아 2025(TGS X GC ASIA 2025)' 참가를 지원한다고 16일 밝혔다. 빅잼은 펄어비스, 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회가 공동으로 추진하는 글로벌 인디게임 육성 프로젝트다. 국내 인디게임 개발사의 해외 진출을 위한 전시, 마케팅, 네트워킹을 종합적으로 지원하고 있다. 펄어비스는 2022년부터 올해로 4년째 빅잼을 후원하고 있다. 또한 인디 게임의 건강한 생태계 조성을 위해 BIC(부산인디커넥트 페스티벌) 행사도 8년 연속 지원하고 있다. 빅잼 4기는 오는 17일부터 19일까지 태국 방콕 퀸 시리킷 내셔널 컨벤션 센터(QSNCC)에서 열리는 '태국 게임쇼 X 게임스컴 아시아 2025'에 참가해 전시를 진행한다. 빅잼 4기에는 BIC 페스티벌 2025 어워드 수상작인 6개의 작품이 참여한다. ▲데블위딘: 삿갓(뉴코어게임즈) ▲레버넌트: 그날의 기억(신예락제작소) ▲모노웨이브(스튜디오비비비) ▲블랙아웃: 제로 포인트(실외기 오퍼레이션) ▲스테퍼 레트로: 초능력 추리 퀘스트(팀 테트라포드) ▲헬펑크: 푸르가토리움(어반 오아시스)이다. 한편, 펄어비스는 빅잼 후원과 함께 태국 방콕에서 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막(Crimson Desert)'의 동남아시아 미디어 대상 시연 행사도 진행한다. 붉은사막은 내년 3월 20일(한국 시간 기준) PC와 콘솔 플랫폼으로 전 세계 출시할 예정이다. 스팀(Steam), 플레이스테이션(PS) 5, 엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S), 애플 맥(Mac)에서 만나볼 수 있다.

2025.10.16 11:46이도원

잡코리아, '흐레카' 컨퍼런스 열고 HR 전략 제시한다

잡코리아는 인공지능(AI) 시대에 필요한 인적자원(HR) 전략을 제시하는 '흐레카 컨퍼런스'를 개최한다고 16일 밝혔다. '흐레카'는 HR과 유레카의 합성어로, HR 인사이트가 필요한 순간 '유레카'를 외치게 할 정보를 제공하겠다는 의미를 담았다. 내달 12일 드림플러스 강남에서 진행되는 이 행사는 'AI와 일하는 조직, HR이 준비할 미래'를 주제로 ▲채용 ▲성과관리 ▲조직문화 ▲인재육성 ▲리더십 ▲평가제도 등 총 6개 세션으로 구성된다. ▲마이크로소프트(MS) ▲우아한형제들 ▲카카오엔터테인먼트 등 국내외 주요 빅테크 기업의 HR 리더들이 연사로 참여해 실전 사례를 공유한다. 특히 생성형 AI의 등장으로 HR 전 영역에서 변화가 요구되는 가운데, AI 전환(AX) 시대에 적합한 인사 전략 수립에 도움이 될 인사이트를 나눌 예정이다. ▲AI 시대 HR 전략(유선미 전 마이크로소프트 HR 디렉터) ▲성과 피드백 방식(강정욱 레몬베이스 리더) ▲AI 조직문화 만들기(나하나 우아한형제들 실장) ▲인재육성 전략(권대익 카카오엔터테인먼트 이사) ▲테크 리더십 역량(정지현 오케스트로 전무) ▲평가체계 혁신(이재형 MGRV 최고인사책임자(CHRO)) 등 HR업무 전반을 아우르는 세션이 준비된다. HR 및 조직문화 담당자, CHRO 등 경영진 등 AI 환경에서의 인사 혁신이 필요한 관계자라면 누구나 무료로 참가 신청할 수 있다. 현장에선 참가자 전원에게 선물을 제공하며 추첨을 통해 ▲호텔 식사권 ▲에어팟 ▲신세계 상품권 등 경품도 증정한다. 잡코리아 관계자는 “이번 컨퍼런스를 시작으로 기업들이 AI 시대에 부합하는 인사 전략을 수립할 수 있도록 돕는 다양한 콘텐츠와 행사를 지속적으로 선보일 예정”이라고 말했다.

2025.10.16 10:22박서린

이재명 대통령 "게임은 중독 물질 아냐…문제는 억압 정책"

"정부의 기본적 마인드가 게임을 마약과 함께 4대 중독으로 규정해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 당시 중국보다 우리가 앞서 있다가 갑자기 추월을 당했던 것 아닌가 싶다." 이재명 대통령이 15일 'K-게임 현장 간담회'에서 게임 산업을 둘러싼 해묵은 '중독' 프레임에 대해 직접 마침표를 찍었다. 이 대통령은 이날 게임 산업을 '4대 중독'의 하나로 규정했던 과거 정부의 접근 방식을 정면으로 비판하며, 억압이 아닌 진흥으로 정책 기조를 완전히 전환하겠다는 뜻을 분명히 했다. 이는 게임 산업을 둘러싼 논쟁에 대한 정부의 시각을 명확히 하고, 문화 산업의 핵심 축으로 육성하겠다는 의지를 표명한 것으로 풀이된다. 이날 이 대통령은 게임 산업계 대표들이 모인 자리에서 과거 정부의 접근 방식이 국내 게임 산업의 발목을 잡았다고 지적했다. 그는 "정부의 기본적 마인드가 이걸 마약과 함께 4대 중독으로 규정을 해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 한때 중국보다 앞서 있던 우리가 순식간에 추월을 당했다"고 진단했다. 이는 게임의 잠재력을 외면하고 부정적 측면만 부각했던 정책적 과오가 'K-게임'의 글로벌 경쟁력 약화로 이어졌다는 문제의식을 드러낸 것이다. 물론 이 대통령도 게임 과몰입에 대한 일각의 우려를 외면하지 않았다. 그는 "게임 과몰입 문제로 규제해야 한다는 생각도 많고, 일부 국민들도 걱정하시는 측면이 있다"고 인정했다. 하지만 그는 이를 과거 '만화책'에 대한 부정적 인식에 빗대어 설명하며 인식의 전환을 촉구했다. 이 대통령은 "제가 어릴 때 만화책 보는 것은 공부 안 하는 학생들이 하는 행동으로 평가됐다"며 "하지만 지금은 만화, 웹툰이 하나의 큰 산업이 됐고, 이제 만화 보는 것 가지고 걱정하는 사람은 사실상 없다"고 말했다. 시대의 변화에 따라 게임을 바라보는 시각 역시 변해야 한다는 의미다. 특히 이 대통령은 '몰입'을 게임의 본질적 속성으로 규정했다. 그는 "게임이니까 재밌다 보면 몰입도가 높은 것이고, 몰입도가 없으면 게임이 아니지 않나"라고 반문하며 "너무 재밌으니까 과몰입되는 문제는 있는데, 그 부작용은 부작용대로 대처하고 해결해 가면서 기회로 만들어야지 억압한다고 해결되지는 않는다"고 강조했다. 그러면서 자신의 정치 철학이기도 한 '장독론'을 꺼내 들었다. 이 대통령은 "어떤 문제가 있다고 해서 일 자체를 포기하면 안 된다"며 "제가 장독 얘기를 자주 하는데, 구더기가 생긴다고 장독을 깨버리면 안 되지 않나. 구더기를 막을 연구를 해야 한다"고 말했다. 이는 게임의 순기능을 극대화하고 부작용은 최소화하는 지혜로운 정책적 해법을 찾아야 한다는 점을 비유적으로 표현한 것이다. 이 대통령은 마지막으로 "여러분도 이제 기 펴고 대한민국 문화산업의 중추다 이렇게 생각하시고, 용기 가지고, 열정 가지고 열심히 해 주시기 바란다"며 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 강조했다.

2025.10.15 13:07정진성

"게임은 진정한 수출산업"...이재명 대통령, K-게임 전폭 지원 약속

이재명 대통령이 게임 업계 대표들을 만나 게임 산업을 우리 문화 산업의 중추로 육성하겠다는 강한 의지를 내비쳤다. 15일 이재명 대통령은 서울 성동구에 위치한 크래프톤의 복합문화공간 'PUBG 성수'에서 열린 'K-게임 현장 간담회'에 참석했다. 대통령은 간담회에 앞서 직접 게임을 체험하고 전시된 굿즈를 둘러보는 등 높은 관심을 보이며 현장 소통에 나섰다. 이날 간담회에는 게임 산업계를 대표하는 인물들이 대거 참석했다. 김정욱 넥슨 대표, 김창한 크래프톤 대표, 방준혁 넷마블 의장, 김택진 엔씨소프트 대표, 성준호 스마일게이트 대표, 배태근 네오위즈 대표 등 주요 게임사 수장들을 비롯해, 이실운 게임음악 작곡가, 김소연 갤럭틱 엔터테인먼트 대표와 김영웅 슈퍼래빗게임즈 대표, 유승현 원더포션 대표, 장누리 유닉온 대표 등 업계 관계자들이 자리했다. 또한 e스포츠계를 대표해 프로게이머 노태영(활동명 이엔드) 선수와 게임인재원의 김동영, 김지안 학생도 함께했다. 정부에서는 최휘영 문화체육관광부 장관이 참석했으며, 대통령실에서는 강훈식 비서실장, 김용범 정책실장, 권혁기 의전비서관, 강유정 대변인, 이동연 문화체육비서관이 배석했다. 이날 이 대통령은 간담회 시작에 앞서 크래프톤 관계자의 안내를 받으며 'PUBG 성수' 곳곳을 둘러봤다. 굿즈 매장에서는 게임 아이템을 활용한 상품들을 직접 들어 보였으며, 게임 속 장면을 재현한 포토존에서는 캐릭터 헬멧을 들고 사진을 촬영하기도 했다. 특히 3층 체험장에서는 자신의 젊은 시절을 본뜬 AI 캐릭터가 등장하는 신작 게임을 직접 시연했다. 이 대통령은 "수익 모델은 무엇이냐", "다른 사람이 만든 세계로 들어갈 수 있냐" 등 구체적인 질문을 던지며 게임 산업에 대한 높은 이해도와 관심을 드러냈다. 이후 진행된 간담회에서 이 대통령은 "성남시장을 하면서부터 각별히 관심을 가졌던 분야가 게임 산업"이라며 "이제는 정책 방향을 바꿔 대한민국을 세계적인 문화산업 국가로 만들고자 하며, 그 중요한 한 부분이 바로 게임 산업이라고 생각한다"고 밝혔다. 그는 게임 산업의 경제적 가치와 일자리 창출 효과를 높이 평가했다. 이 대통령은 "게임 산업은 청년들의 일자리 창출에 매우 크게 도움이 되는 산업"이라며 "하나의 게임이 성공하면 좋은 일자리가 얼마나 생길지, 종사하는 청년들이 그만큼의 혜택과 기회를 누릴 수 있느냐가 나의 관심사"라고 말했다. 또한 "자원 부족한 우리나라에서 게임 수출이야말로 진정한 수출"이라며 "국부 창출에도 크게 도움이 된다"고 강조했다. 이어서 게임 산업의 고질적인 문제로 꼽히는 개발자들의 노동 환경에 대해서도 언급했다. 그는 "개발자 입장에서는 집중 근무가 가능하도록 노동시간을 풀어달라고 하지만, 다른 한편에서는 과로를 우려하는 목소리도 있다"며 "두 가지 충돌되는 문제를 지혜롭게 해결하고, 고용된 청년들이 소모품으로 사용되지 않도록 제도로서 보장해야 한다"고 말했다. 마지막으로 그는 참석자들에게 "여러분도 이제 기 펴고 대한민국 문화산업의 중추라는 생각으로 용기와 열정을 갖고 열심히 해주시길 바란다"고 당부하며 간담회 모두발언을 마쳤다.

2025.10.15 13:00정진성

스마일게이트 퓨처랩, 인디게임&컬처 페스티벌 '비버롹스 2025' 티켓 사전 판매

스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 인디게임&컬처 페스티벌 '비버롹스 2025'의 티켓 사전 판매를 진행한다고 15일 밝혔다. 오는 12월 5일부터 7일까지 동대문디자인플라자에서 개최되는 비버롹스 2025 티켓은 '네이버 예약'과 '티켓링크'에서 총 3번의 얼리버드 기간에 사전 구매할 수 있다. 오늘부터 19일까지 진행되는 '슈퍼 얼리버드' 기간에는 정가인 1만5천원에서 대폭 할인된 5천원에 티켓을 구매할 수 있다. 오는 20일부터 다음 달 2일까지 '1차 얼리버드' 기간에는 7천원에, 다음 달 3일부터 12월 4일까지 열리는 '2차 얼리버드' 기간에는 1만 원에 판매된다. 행사 기간인 12월 5일부터 7일까지는 현장에서 정가에 판매된다. 창작자와 유저들이 함께 즐기는 축제의 장 비버롹스는 온·오프라인 전시관을 운영하며 약 80여 개의 엄선된 인디게임을 선보인다. 특히 올해는 더욱 강력해진 파트너십을 바탕으로 특별한 콜라보레이션 콘텐츠를 보여줄 예정이다. 그 일환으로 퓨처랩과 네이버웹툰이 협업해 이달 진행하는 '네이버웹툰과 함께하는 비버잼'에서 제작될 웹툰 IP 기반의 프로토타입 게임을 비버롹스 현장에서 선보일 계획이다. 관람객들은 인기 웹툰 IP로 제작된 게임을 직접 플레이하며 친숙한 스토리가 게임으로 재해석 된 결과를 생생하게 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 지난해 기획 전시 '게임 밖의 게임'을 행사장에서 선보여 호평받았던 실험게임 페스티벌 '아웃오브인덱스'는 올해 페스티벌 전체를 비버롹스 행사장에서 개최한다. 장르와 상상의 경계를 허무는 독창적인 게임들을 선보일 예정이다. 부스 전시와 더불어 다채로운 무대 이벤트도 놓칠 수 없는 즐길거리다. 인디게임 개발자는 물론, 유명 콘텐츠 크리에이터와 성우 등 다양한 게스트가 무대에 올라 개발 비하인드 스토리를 공유하고 팬들과 소통하는 특별한 시간도 마련한다. 퓨처랩의 오숙현 실장은 “올해는 행사명을 바꾼 만큼 대대적인 변화를 기대해도 좋다”라며 “비버롹스가 인디게임 창작자들에게는 성장의 기회가 되고, 관람객들에게는 참신하고 매력적인 인디게임을 만나 새로운 즐거움을 발견하는 축제의 장이 될 수 있도록 다각도로 노력할 것이다. 많은 관심과 참여 부탁드린다”라고 전했다.

2025.10.15 11:00이도원

"셰프 한 사람의 맛, 로봇이 전 세계에 재현"

"셰프 한 사람의 요리를 전 세계 어디서나 그대로 재현하고자 합니다. 레시피를 바꾸지 않고 셰프 모션과 순서를 그대로 학습한 로봇이 같은 맛을 낼 수 있습니다." 김민규 만다린로보틱스 대표는 14일 서울 한국과학기술회관에서 열린 '월드푸드테크컨퍼런스 2025'에서 주방 자동화의 새 기준을 제시했다. 김 대표는 "셰프 감각을 데이터로 전환해 누구나 30분만 배우면 조리할 수 있게 만드는 것이 목표"라며 "사람의 손맛을 디지털화하는 기술이 주방 자동화의 핵심"이라고 강조했다. 김 대표는 중식당 운영 경험에서 출발해 만다린로보틱스를 창업했다. 그는 "요리사 숙련 기간이 길고 인건비 부담이 커 프랜차이즈화가 막혀 있었다"며 "중식 조리의 상징인 '웍'을 자동화하지 못하면 인력난은 해결되지 않는다"고 설명했다. 초기엔 일본 '오토웍' 같은 기존 솔루션도 도입했지만 "볶음밥 기계 수준에 머물러 불맛과 풍미를 재현하지 못했다"며 직접 개발로 방향을 틀었다. 만다린로보틱스가 개발한 '엑스웍(X-WOK)'은 셰프 손맛을 모션 데이터로 기록하고 재현하는 로봇 솔루션이다. 김 대표는 "같은 식재료라도 화력, 절단 형태, 양, 익힘 정도에 따라 웍의 모션이 모두 달라진다"며 "이 미세한 차이를 수백 가지 모션 데이터로 학습시켜 불맛과 질감을 그대로 구현했다"고 말했다. 로봇은 단순히 움직임을 모방하는 수준을 넘어 조미료 투입 순서까지 자동으로 제어한다. 만다린로보틱스가 개발한 '엑스레시퍼(X-RECIPER)' 시스템은 설탕과 소금 등 조미 순서를 기억해 맛의 레이어를 일정하게 유지한다. 김 대표는 "셰프가 손으로 하는 순서, 넣는 타이밍 그대로 로봇이 재현한다"며 "복합 소스 없이도 본점의 맛을 유지할 수 있다"고 자신감을 드러냈다. 그는 "조리로봇이 가장 어려운 건 기능보다 내구성"이라며 "주방은 습도 90%, 온도 50도, 유증기와 물이 가득한 환경이라 반도체 장비보다 혹독하다"고 말했다. 이를 극복하기 위해 수술로봇과 반도체 장비 출신 엔지니어들과 함께 내열·내습 설계를 적용했다. 결과적으로 2023년부터 상용화된 제품은 현장 출동 없이 전화로 유지보수가 가능할 정도로 안정화됐다. 만다린로보틱스의 조리로봇은 서울대 급식실, 밀키트 공장, 중식당 등 다양한 현장에서 운영 중이다. 김 대표는 "조리로봇의 진짜 가치는 인건비 절감보다 '맛의 균일성'에 있다"며 "점심과 저녁의 맛이 달라지지 않아 매출이 안정되는 게 현장의 가장 큰 만족 포인트"라고 전했다. 그는 "사람으로 해결할 수 없는 문제를 로봇이 대신한다"며 "조리로봇이 셰프의 철학과 레시피를 전 세계로 확장시킬 것"이라고 강조했다.

2025.10.15 10:17신영빈

"조리로봇은 시기상조"…고피자가 찾은 해법은

"로봇으로 피자를 굽는 시대가 올 것 같았지만, 실제로는 로봇보다 싸고 작아야 푸드테크가 산다는 걸 깨달았습니다." 임재원 고피자 대표는 14일 서울 한국과학기술회관에서 열린 '월드푸드테크컨퍼런스 2025'에서 "현실적이고 지속 가능한 자동화 방향을 찾는 것이 중요하다"며 그간의 실패와 교훈, 그리고 '초소형 효율화 모델' 중심 전략 전환을 소개했다. 임 대표는 미국 푸드로봇 스타트업들의 도전 사례를 언급했다. 그는 "줌피자는 푸드트럭 안에서 로봇이 피자를 구워 배달하는 완전 자동화 모델을 시도했지만, 3년 만에 약 5천억 원을 잃고 문을 닫았다"며 "결국 매장 단위의 투자 회수율(ROI)이 맞지 않았던 게 가장 큰 이유였다"고 말했다. 이어 "캘리포니아 크리에이터 버거도 기계는 멋졌지만, 실제로는 사람이 훨씬 많이 투입됐다"며 "로봇이 고장 나면 사람이 대신하고, 결국 자동화가 사람을 늘리는 결과가 됐다"고 덧붙였다. 고피자도 피자 조리의 여러 과정을 자동화하려 시도했다. 로봇팔을 활용한 조리 자동화도 고안했다. 임 대표는 "소스 뿌리기, 피자 자르기, 토핑 얹기까지 다 해봤지만, 사람이 3초 만에 하는 일에 로봇팔 2천만원을 투입할 이유가 없었다"고 말했다. 이어 "로봇이 사람을 완전히 대체할 수 있는 수준이 아니라면, '0.4명 줄였다'는 식의 자동화는 의미가 없다"며 "20명 이상 쓰는 대형 공정이 아닌 이상, 그런 투자는 회수되지 않는다"고 지적했다. 임 대표는 로봇 자동화 시스템의 한계를 네 가지로 요약했다. "비싸고, 크고, 느리고, 고장이 많다." 그는 "아시아 매장은 공간이 좁고, 메뉴 변경이 잦은데 로봇은 유연하지 못하다"며 "신제품을 출시할 때마다 설비를 새로 설정해야 하는 비효율이 컸다"고 평가했다. 또 "외식업장은 하루 10시간 이상 가동되는데, 로봇팔은 한 달에 한두 번은 꼭 고장이 났다"고 덧붙였다. 임 대표는 고피자의 방향이 '싸고 작게 만드는 기술'로 바뀌었다고 설명했다. 그는 "저희가 잘하는 건 도우와 오븐이었고, 여기 집중해 초소형 오븐을 개발했다"며 "2021년 CGV 영화관 안에 250만 원짜리 소형 오븐을 설치해 영화관 내 피자 매장을 열었다"고 말했다. 그러면서 "이 오븐은 카운터 위에 올리기만 하면 되고, 냉동 도우를 넣으면 3분 만에 누구나 피자를 구울 수 있다"며 "CGV 기존 냉동피자가 하루 5판 팔렸다면, 지금은 하루 40~50판씩 팔린다"고 전했다. 임 대표는 "투자금이 적고 회수 기간이 3~6개월밖에 안 걸려 빠르게 확산됐다"며 "현재 CGV 60개 지점에 설치돼 있다"고 덧붙였다. 고피자는 CGV 모델을 기반으로 GS25 편의점 1천200개 매장에 피자 판매 설비를 설치했고, 내년 상반기까지 2천개 매장으로 확대할 계획이다. 그는 "같은 모델로 세븐일레븐 싱가포르에서 올해 30개 매장을 열었고, 내년에는 80개까지 확장한다"며 "말레이시아 주유소 100여 개, 태국과 중국의 CP그룹 계열 매장에도 도입을 진행 중"이라고 밝혔다. 임 대표는 "미국 푸드로봇 스타트업들이 망한 이유는 기술이 아니라 현실 부재였다"며 "고피자는 기술보다 접근성을 높이는 방향으로 푸드테크를 바라보고 있다"고 말했다. 그는 "싸고 작고, 어디서나 설치 가능한 시스템이 결국 시장을 확장시킨다"며 "로봇팔보다 오븐과 도우의 혁신이 더 많은 사람에게 푸드테크를 경험하게 한다"고 덧붙였다.

2025.10.15 09:47신영빈

"주방 자동화 본질, 기술 아닌 고객 신뢰"

"주방 자동화는 결국 고객과 현장의 신뢰를 얻는 일입니다." 류건희 피플즈리그 대표는 14일 서울 한국과학기술회관에서 열린 '월드푸드테크컨퍼런스 2025'에서 "주방은 사업자의 심장과 같은 공간이기 때문에, 기술보다 중요한 것은 사용자가 로봇을 믿고 맡길 수 있는 신뢰를 쌓는 과정"이라고 강조했다. 류 대표는 피플즈리그가 개발한 급식 전용 조리 로봇 '솥봇'의 개발 배경을 설명했다. 그는 "학교 급식은 200가지가 넘는 메뉴를 모두 수작업으로, 한 번에 500인분 이상 조리해야 하는 고강도 현장"이라며 "한식 위주 메뉴는 난이도와 변수도 높아, 로봇이 이를 완전히 대체하려면 다른 접근이 필요했다"고 말했다. 피플즈리그는 6축 로봇팔 대신 3축 스카라 구조를 채택했다. 류 대표는 "급식 조리는 정교한 동작보다 안정성과 반복성이 중요하다고 판단했다"며 "500kg 수준 조리를 안정적으로 수행하기 위해 자유도 대신 내구성을 택했다"고 설명했다. 피플즈리그는 단순 동작 자동화를 넘어 AI를 통한 실시간 조리 피드백 시스템을 구현하고 있다. 류 대표는 "같은 제육볶음이라도 여름과 겨울 재료가 다르고, 숙련된 조리사 판단이 필요하다"며 "이를 구현하기 위해 열화상·RGB·토크 데이터를 실시간 수집하고, 음식의 익힘 정도나 식감 스코어를 예측하며 조리 동작을 피드백하고 있다"고 설명했다. 그는 "솥봇은 현장 피드백을 바탕으로 강화학습을 통해 스스로 개선되는 구조를 갖고 있다"며 "'잘 익었는지, 탈 가능성이 있는지'를 판단하며 사람처럼 능동적으로 조리한다"고 덧붙였다. 류 대표는 기술보다 더 큰 과제로 현장 적응 문제를 꼽았다. 그는 "교육청 가이드라인상 30kg만 조리해야 하지만, 실제 현장에서는 50~60kg을 한 번에 조리해 로봇이 멈춘 적도 있다"며 "편리하다고 생각했던 커스터마이징 기능이나 UI는 현장에서는 거의 사용되지 않았다"고 밝혔다. 이어 "조리 종사자 평균 연령은 51세로, 터치식 UI보다는 단순성과 직관성이 중요하다는 걸 뒤늦게 깨달았다"며 "조리량이 적은 메뉴의 경우 '세척이 더 번거롭다'는 이유로 수작업을 선호하는 점도 이해하게 됐다"고 말했다. 류 대표는 "이 문제는 연구실 안에서 풀 수 없다고 판단했다. 엔지니어 전원이 최소 일주일 이상 학교 급식소에 상주하며 현장 경험을 쌓고 있다"면서 "급식 주방은 매우 민감한 공간이라, 문제를 직접 겪고 조리해봐야 진짜 문제를 볼 수 있다"고 밝혔다. 그는 "서빙 로봇은 신입 아르바이트생에게도 맡길 수 있지만, 조리는 다르다"며 "조리에 실패하면 매장 평판이 무너지고, 사업 자체가 흔들린다. 그만큼 주방은 높은 신뢰의 문턱을 가진 영역"이라고 지적했다. 또 "자동화 기술을 발전시키려면, 고객이 주방을 믿고 맡길 수 있는 관계를 쌓는 과정이 필수적"이라며 "기술보다 '신뢰를 설계하는 방식'이 주방 자동화의 성패를 가른다"고 말했다. 피플즈리그는 현장 피드백을 반영해 음성 제어 기능을 개발 중이다. 류 대표는 "조리 중 손이 젖거나 오염된 상태에서는 터치를 자주 바꿔 끼워야 한다"며 "이 문제를 없애려면 음성으로 제어할 수 있어야 한다"고 설명했다. 그는 "장기적으로는 완전 자율형 조리 로봇을 목표로 한다"며 "고객이 '원하는 맛의 목적지'만 설정하면, 나머지는 로봇이 스스로 알아서 조리하는 수준까지 발전시킬 것"이라고 밝혔다.

2025.10.14 17:18신영빈

대기업도 눈독 들인 '급식 로봇'…韓 푸드테크 신산업 문 연다

"대기업 두 곳과 비밀유지계약(NDA)을 체결하고 협업 중입니다. 한 곳은 올해 상반기부터 실제 운영 중이고, 또 한 곳은 인공지능(AI) 기반 모델을 개발 중입니다." 안동훈 한국로보틱스 이사는 14일 서울에서 열린 '월드푸드테크컨퍼런스 2025'에서 "AI 모델은 올해 연말까지 설치를 완료하고, 내년 상반기 테스트를 거쳐 그룹 차원 확산이 검토될 것"이라고 말했다. 한국로보틱스는 급식·대량 조리 현장 자동화에 특화된 로봇 기업이다. 올해부터 AI를 접목한 조리 제어 모델 개발을 추진 중이다. 안 이사는 "현재 그룹사 최상층에 보고가 진행 중이며, 테스트 결과가 긍정적으로 나오면 내년부터 본격 확산될 가능성이 높다"고 덧붙였다. 그는 "최근 일본의 센트럴 키친 운영 기업이 한국을 방문해 미팅을 진행했고, 연말에는 미국 바이어 방문도 예정됐다"며 "대량 조리 로봇이 수출 산업으로 발전할 가능성도 충분하다"고 밝혔다. 안 이사는 급식 조리 현장을 "고열·고강도·고위험 환경"이라고 표현했다. "뜨거운 조리대 앞에서 근력을 써야 하고, 화상이나 산재가 끊이지 않는다"며 "신규 인력 유입이 어렵기 때문에 로봇이 꼭 필요한 시장"이라고 말했다. 안 이사는 "로봇 도입 이후에는 사람이 조리대 앞에 서지 않아도 된다"며 "로봇이 식재료를 투입하고 자동으로 조리·배출하며, 사람은 준비와 검수만 담당한다"고 설명했다. 이런 자동화 방식 덕분에 전문기관 측정 결과 작업 강도는 50% 감소, 실내 유해요소는 70% 줄었다고 강조했다. 학교 급식 조리 현장에서는 특히 위생을 중시한다고 말했다. 그는 "모든 설비를 물청소 가능한 구조로 설계했고, 식약처로부터 식품용 위생 안전 인증서를 발급받았다"고 밝혔다. 로봇은 둥근 대형 솥에서도 튀김·국·볶음 조리가 가능하도록 설계됐다. 대형 학교를 위해 한 대의 로봇이 두 개 솥을 제어해 2천인분까지 조리할 수 있도록 했다. 안 이사는 "6축 로봇의 자유도를 활용해 공간 제약 없이 양방향으로 조리 동작을 수행할 수 있다"고 설명했다. 이 시스템은 서울·부산·인천 교육청 산하 급식소에서 높은 만족도를 얻었다. 로봇은 사용자 안전 확보를 위해 국제기준 ISO 10218-2에 맞춰 제작했다. 대한산업안전협회, 로봇사용자협회 등에서 안전 인증을 모두 획득했다. 안 이사는 "설치된 모든 현장에서 개별 안전 인증을 받았고, 최초 설치 후 2년 이상 단 한 건의 안전사고도 없었다"고 전했다. 한국로보틱스는 조리로봇 및 관련 부속 장비에 대해 전부 특허를 등록해 기술 독립성과 설계 경쟁력을 확보했다. 그는 "조리사의 노동을 덜어주고, 위험한 조리대 앞에서 벗어나게 하는 것이 우리의 미션"이라며 "대량 조리 로봇 시장이 신산업으로 자리 잡을 수 있도록 더 많은 관심을 부탁한다"고 당부했다.

2025.10.14 16:38신영빈

문체부, 해외 게임사 국내대리인 지정 의무화…23일부터 시행

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내대리인 지정을 의무화하는 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)' 시행령 일부개정령안이 14일 국무회의에서 의결됐다고 밝혔다. 개정된 법은 오는 10월 23일부터 시행된다. 이번 제도는 국내 이용자 보호를 강화하고 해외 게임사에 대한 관리·감독을 효율화하기 위해 마련됐다. 개정안에 따르면, 국내에 주소나 영업장이 없는 해외 게임사 중 ▲전년도 전 세계 매출액이 1조 원 이상인 경우 ▲전년도 기준 국내 하루 평균 신규 설치 건수가 1천 건 이상인 게임을 제공하는 경우 등 특정 요건에 해당하면 국내대리인을 의무적으로 지정해야 한다. 지정된 국내대리인은 ▲게임물 유통질서 관련 정부 요구사항 보고 ▲게임물 등급 및 내용 정보 표시 ▲확률형 아이템 정보 공개 등과 관련된 업무를 대리하게 된다. 지정 의무를 위반할 경우 2천만 원 이하의 과태료가 부과될 수 있다. 문체부는 제도의 원활한 시행을 위해 국·영문으로 제작된 '해외게임사 국내대리인 지정제도 안내서'를 배포한다. 문체부 정책 담당자는 "이번에 도입되는 해외 게임사 국내대리인 지정 제도는 해외 게임사가 국내 게임물 유통질서를 규율하는 '게임산업법'을 더욱 잘 준수할 수 있도록 하고, 국내 게임이용자를 보호하는 데에도 기여할 것으로 기대한다"며 "문체부의 국내대리인 지정을 위한 자료 제출 요구권, 국내 법인 우선 지정 조건 추가, 본사의 국내대리인 관리·감독 의무, 지정의무 미이행에 대한 시정명령 및 유통 중단 등 현재 논의 중인 보완 입법을 하고, 해당 제도가 실효적으로 운영될 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2025.10.14 14:54정진성

[현장] AWS "AI와 클라우드, 게임 산업의 새로운 엔진"

아마존웹서비스(AWS)가 클라우드와 인공지능(AI)이 게임 산업의 개발·운영·성장 전 과정에 가져올 혁신 방향을 제시했다. 신재원 AWS 코리아 텔코·미디어엔터·게임·스포츠(TMEGS) 리더는 14일 서울 코엑스 더 플라츠에서 열린 'AWS AI x 인더스트리 위크 2025'에서 "AI는 게임 개발 효율을 높이고 운영을 자동화하며 플레이어 경험 자체를 혁신하는 새로운 중심축으로 자리 잡고 있다"고 강조했다. 이날 AWS는 게임 산업의 AI 도입 촉진을 목표로 개발·배포·운영·수익화 전 단계를 지원하는 엔드투엔드 솔루션을 소개했다. 특히 AI가 단순 데이터 학습을 넘어 능동적으로 의사결정을 내리는 '에이전틱 AI'를 핵심 키워드로 제시했다. 신 리더는 "AWS 내부에서도 레거시 코드 변환과 자동화된 운영을 통해 연간 2억2천만 달러(약 3천145억원)의 비용 절감 효과를 확인했다"며 "AI가 게임 개발자 생산성과 비즈니스 혁신을 동시에 견인하고 있다"고 밝혔다. 그는 특히 AI의 실제 활용 사례로 ▲코드·아트·시나리오 생성 등 창작 영역 ▲플레이어 행동에 반응하는 인게임 AI ▲운영 및 퍼블리싱 자동화 등 세 가지를 꼽았다. 신 리더는 "로블록스는 AWS 클라우드 위에서 자체 생성형 AI 모델을 개발해 글로벌 크리에이터 생태계를 열었다"며 "크래프톤과 유비소프트 역시 AWS AI 서비스를 통해 실시간 분석과 맞춤형 플레이 환경을 구축하고 있다"고 소개했다. 그는 또 e스포츠 분야에서의 AI 혁신을 언급했다. 대표적으로 크래프톤의 'PUBG 네이션스컵 2025'에서 AWS의 생성형 AI 분석 시스템이 활용됐다. 이를 통해 1만5천 건의 경기 장면을 실시간으로 분석해 거의 100%에 가까운 정확도의 하이라이트 영상을 추출하는 등 시청자 몰입도를 극대화했다. 이어진 기조연설에서 채드 링만 AWS 게임 테크 리더는 게임 산업 동향과 기술 전략을 공유했다. 링만 리더는 "멀티플랫폼과 라이브 서비스의 확대로 게임 개발 복잡성과 비용이 폭증하고 있다"며 "스튜디오들이 효율적 협업과 인프라 단순화를 위해 클라우드와 생성형 AI를 적극 도입하고 있다"고 말했다. 그는 게임 개발 전 과정을 아우르는 AWS의 개발·운영·성장 모델을 제시하며 직접 개발부터 템플릿 기반, 파트너 솔루션까지 맞춤형 경로를 제공한다고 설명했다. 특히 AWS는 전 세계 31개 리전과 99개 가용영역, 33개 로컬존을 기반으로 업계 최대의 글로벌 인프라를 구축했다. 이같은 인프라 덕분에 플레이어에게 지연 없는 게임 경험을 제공할 수 있다는 설명이다. 특히 게임 전용 서버 서비스인 '아마존 게임리프트'를 통해 자동 확장과 보안을 갖춰 대규모 트래픽에도 안정적인 대응을 지원하고 있다. 뿐만 아니라 브레이즈·앰플리튜드·스노우플레이크 등 폭넓은 파트너 생태계를 통해 게임 플레이어의 참여와 수익화를 강화하며 데이터 분석 및 실시간 인사이트 제공도 돕는다. 콘텐츠 제작 부문에선 아마존Q·베드록·세이지메이커 등 AI 서비스 계층을 소개하며 코드 생성, 자동 테스트 등 게임 개발·운영의 전 과정을 지원하는 기술 역량을 선보였다. 국내 대표 게임사인 크래프톤도 이번 행사에서 AI 기술을 접목한 라이프 시뮬레이션 게임 '인조이'의 실험적 시도를 공유했다. 크래프톤 성준식 딥러닝본부 응용딥러닝실장은 "AWS의 클라우드를 기반으로 대규모 모델 학습부터 인게임 NPC 자율행동, 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 지원까지 다양한 AI 프로젝트를 진행 중"이라고 밝혔다. 이어 "AI NPC가 스스로 사회를 구성하고 상호작용하는 시뮬레이션을 구현하는 등 인간의 상상력과 기술이 맞닿은 새로운 게임 경험을 준비하고 있다"고 덧붙였다. 링만 리더는 "우리는 세계 게임 산업을 지원하는 가장 신뢰받는 클라우드 파트너로서 변화하는 시장에 맞는 유연하고 혁신적인 기술을 제공하고 있다"며 "AI와 클라우드는 게임 개발자와 운영사가 플레이어 경험을 극대화하고 경쟁력을 높이는 핵심 동력이 될 것"이라고 강조했다.

2025.10.14 14:49한정호

"라면 끓이면 길 보인다…피지컬 AI 시험대"

"지금까지 푸드 로보틱스는 자동화에 머물렀지만, 앞으로는 학습과 적응이 가능한 지능형 로봇으로 나아가야 합니다." 이동원 홍콩과기대학(HKUST) 교수가 13일 서울 한국과학기술회관에서 열린 '월드푸드테크 2025 컨퍼런스'에서 푸드 로보틱스 산업의 자동화 현황과 과제, 피지컬 인공지능(AI)의 필요성을 짚었다. 이 교수는 푸드테크 인더스트리 투자가인 데이비드 프라이버그의 발언을 인용하며 "올해는 로봇과 자율 시스템이 농업과 식품 산업을 변혁시키는 원년이 될 것"이라고 전했다. 그는 "식품 산업 전 과정이 자동화·지능화로 재편될 것이며, 그 핵심은 데이터"라며 "데이터를 쌓으려면 로봇이 현장에 투입돼야 한다. 로봇이 움직이며 데이터를 축적하고, 그 데이터가 다시 AI를 진화시키는 구조"라고 설명했다. 이 교수는 식품 가치사슬 전 단계에서 자동화 기술이 빠르게 확산 중이라고 분석했다. 그는 "생산 단계에서는 무인 방제 드론·수확 로봇·자율주행 트랙터가, 유통 단계에서는 스마트 물류 로봇이 도입되고 있다"며 "조리·가공 단계에서는 튀김·조립 등 단순 작업 자동화가 진행됐지만, 라면 끓이기처럼 섬세한 조리는 여전히 어렵다"고 말했다. 또 "서빙·배달 단계에서는 베어로보틱스 같은 자율주행 서빙 로봇이, 소비 이후 단계에서는 음식물 쓰레기 분류나 설거지 자동화 기술이 등장하고 있다"며 "푸드 밸류체인 전체에 걸쳐 로봇이 확산되고 있다"고 짚었다. 그는 "식품 산업은 다른 제조업에 비해 로봇 밀도 가 현저히 낮다"며 그 이유로 낮은 수익 구조(ROI) 와 위생 규제, 비정형 작업 환경을 꼽았다. "식품 산업은 임금 수준이 낮고, 장비 투자비용이 높다. 로봇을 도입해도 투자 회수가 어렵다"고 꼬집었다. 이 교수는 "식품은 균질하지 않다. 같은 재료라도 누가 만들었는지에 따라 맛이 달라지는 등 품질 편차가 크다"며 "로봇이 이런 비정형 환경에서 일관된 품질을 내기 어렵다"고 말했다. 여기에 "식품 위생 규제, 교차 오염 방지 기준, 재질 인증 등도 도입 장벽으로 작용한다"며 "이 때문에 국내 식품 산업의 자동화 수준은 자동차나 반도체에 비해 매우 낮은 편"이라고 덧붙였다. 이 교수는 "지금까지의 로봇은 룰 기반 자동화에 머물렀다"며 "정해진 공간 안에서 프로그래밍된 동작만 수행하기 때문에 식재료 상태 변화나 환경 변수에 대응하지 못한다"고 지적했다. 그는 "피지컬 AI는 이런 한계를 넘기 위한 접근"이라며 "비정형 환경에서도 스스로 판단하고, 시각·촉각·후각 데이터를 학습해 대응할 수 있어야 한다"고 말했다. 일례로 "계란을 한 번 깨본 로봇은 그 경험을 바탕으로 메추리알이나 타조알도 적절히 깨뜨릴 수 있어야 한다"며 "이런 범용적 지능이 바로 피지컬 AI가 지향하는 목표"라고 설명했다. 이 교수는 "라면 끓이기는 피지컬 AI의 대표적 벤치마크 과제가 될 것"이라고 평가했다. 그는 "머신러닝 초기엔 '개와 고양이 구분하기'가 상징적 과제였듯, 로보틱스 분야에서는 '라면을 끓일 수 있는가'가 지능형 로봇의 시험대가 될 것"이라고 했다. 이어 "라면 끓이기를 완전히 자동화할 수 있다면, 그건 인간 수준의 감각과 적응 능력을 로봇이 갖췄다는 의미가 된다"며 "피지컬 AI는 바로 그런 학습 기반의 지능화를 목표로 한다"고 강조했다. 이 교수는 “피지컬 AI의 발전을 위해선 시각-언어-행동(VLA)을 통합하는 모델이 필요하다"고 말했다. "하나의 파운데이션 모델로 엮어야 로봇이 현실 상황을 보고 이해하고, 그에 맞는 행동을 선택할 수 있다"고 설명했다. 그는 "한 번도 본 적 없는 새로운 식재료나 메뉴에도 별도 프로그래밍 없이 적응해야 한다"며 "계절 변화나 재료의 차이를 인식해 실시간으로 대응하는 능력이 피지컬 AI의 핵심"이라고 덧붙였다. 이 교수는 발표를 마무리하며 "현실은 이상에 비해 갈 길이 멀다"고 했다. 그는 "현재 최고 수준 로봇 기술도 아직 물병을 인식하고 뚜껑을 여는 수준에 머물러 있다"며 "사람에게는 쉬운 일이지만 로봇에게는 여전히 가장 어려운 영역"이라고 전했다. 그러면서 "하지만 이런 과제들을 하나씩 해결하면서 피지컬 AI는 점차 현실로 다가오게 될 것"이라고 강조했다.

2025.10.14 13:40신영빈

넷마블, '몬길: 스타다이브' 남미 최대 게임쇼 BGS 2025서 선보여

넷마블(대표 김병규)은 액션 RPG 신작 '몬길: 스타다이브(이하 몬길)'를 남미 최대 게임 전시회인 '브라질 게임쇼 2025(BGS 2025)'에서 선보였다고 14일 밝혔다. 올해 브라질 게임쇼는 현지 시간으로 지난 9일부터 12일까지 상파울루에서 개최됐으며, 넷마블은 삼성전자와 협업해 시연 부스를 운영했다. 현장에서는 삼성전자의 무안경 3D 모니터 '오디세이 3D'를 통해 '몬길'을 체험할 수 있는 기회가 제공됐다. 넷마블에 따르면, 현장 참관객들은 게임의 그래픽과 몬스터를 수집하는 '몬스터링 시스템'에 대해 긍정적인 반응을 보였다. '몬길'은 2013년 출시된 '몬스터 길들이기'의 후속작으로, 언리얼 엔진5 기반의 그래픽과 '몬스터링 컬렉팅' 시스템을 특징으로 한다. PC와 모바일 등 멀티 플랫폼으로 출시될 예정이며, 지난 '도쿄게임쇼 2025'에서는 PS5 버전이 공개되기도 했다. 넷마블은 '게임스컴', '도쿄게임쇼'에 이어 이번 '브라질 게임쇼'까지 참여하며 글로벌 이용자들과의 접점을 늘리고 있다. 오는 11월 13일 부산에서 열리는 '지스타 2025'에도 참가할 예정이다. '몬길'은 현재 글로벌 사전등록을 진행 중이며, 포르투갈어(브라질) 등 12개 언어와 3개 음성을 지원할 예정이다.

2025.10.14 10:30정진성

"지구 150바퀴 달린 로봇…데이터로 진화하는 피지컬 AI"

"세계 5천개 이상 공간에 로봇을 공급했습니다. 누적 주행거리는 600만km를 넘었습니다. 이 과정에서 쌓인 데이터가 피지컬 인공지능(AI)의 기반이 됩니다." 김준수 베어로보틱스코리아 대표는 13일 서울 한국과학기술회관에서 열린 '월드푸드테크 2025 컨퍼런스'에서 자율주행 로봇이 외식산업 현장에서 쌓아온 데이터를 기반으로 기술을 고도화하고 있다고 밝혔다. 김 대표는 실제 현장 적용 사례를 들어 로봇 간 주행 협력 기술을 설명했다. 그는 "한 식당에 로봇이 30개까지 들어간 곳이 있다"며 "각자 로봇들이 서로 정보를 공유하고, 스스로 판단해 양보하면서 갈 수 있어야 한다"고 말했다. 그는 "로봇이 복도에서 마주쳤을 때 서로 비켜갈 공간이 있으면 자연스럽게 우측으로 지나간다"며 "반면 장애물이 생겨 한 대만 지나갈 수 있을 때는 '나는 기다릴게, 나는 먼저 지나갈게'를 스스로 판단하고 공유해 문제를 푼다"고 설명했다. 또 "막다른 골목에 들어갈 때는 먼저 들어간 로봇이 나올 때까지 기다렸다가 나오는 공간을 확보해 주는 식으로 주행한다"며 "로봇이 각자 지능을 가지고 자율적으로 이뤄지고 있다"고 전했다. 김 대표는 "좁은 공간에서의 주행은 로봇에게 굉장히 어려운 영역"이라며 "로봇 폭이 59cm인데, 양쪽에 3cm 여유 공간만 있는 65cm 통로도 멈추지 않고 부딪히지 않게 주행한다"고 말했다. 이어 "이런 정밀 주행은 단순한 주행 알고리즘이 아니라 오랜 현장 데이터와 센서 제어 기술이 결합돼야 가능하다"며 "아무 로봇이나 할 수 있는 게 아니다"라고 자신감을 드러냈다. 김 대표는 "지금은 서빙 로봇뿐 아니라 호텔·리테일·병원·공장·물류센터 등 실내 자율주행이 가능한 거의 모든 영역으로 확장하고 있다"고 말했다. 그는 "이런 다양한 공간에서 수집되는 주행·환경 데이터를 기반으로 로봇이 더 많은 공간에서 스스로 판단하고 이동할 수 있도록 발전시키고 있다"며 "공존이 필요한 실제 환경 안에서 AI가 끊임없이 학습하고 있다"고 설명했다. 김 대표는 발표를 마무리하며 "결국 사람과 로봇, 로봇과 로봇, 그리고 로봇과 환경이 함께 진화해야 한다"며 "엘리베이터나 자동문처럼 주변 인프라와의 통합이 함께 이뤄져야 진짜 자동화가 완성된다"고 강조했다.

2025.10.14 09:19신영빈

"라면 끓이는 로봇 만든다…내년 시연 목표"

"자동화 이면에는 경제성과 생산성이 있습니다. 아무리 좋은 자동화라도 돈이 너무 많이 들거나 사람이 더 생산적이면 실효성이 없죠." 박종훈 뉴로메카 대표가 13일 서울 한국과학기술회관에서 열린 '월드푸드테크 2025 컨퍼런스'에서 푸드테크 자동화의 현실과 과제를 짚고, 피지컬 AI와 휴머노이드를 결합한 조리 자동화 구상을 공개했다. 박 대표는 현실적인 접근으로 '반자동화'를 제시했다. "사람이 하고 있는 작업들 중에서 일부를 최소한만 수정해 로봇이 사람이 하기 힘든 부분을 대신"하는 방식이다. 대표 사례로 치킨 튀김 공정을 들며 "로봇 한 대가 한 시간에 12마리 정도를 튀겨주는데 가격은 약 4천만 원 중반대"라며 "충분히 생산성이 남고 경제성이 인정된 분야"라고 말했다. 로봇 바리스타는 생산성이 가장 큰 걸림돌로 지목됐다. 박 대표는 "바리스타는 40~45초 정도 걸리는데 로봇으로는 1분 15초~1분 30초가 걸린다"라며 "그러면 1시간에 40잔밖에 못 판다"고 설명했다. 이에 공장자동화 노하우를 적용해 컨베이어·PLC 기반 완전 자동화 커피 시스템을 만들었지만 너무 비싸 경제성에 한계가 있다고 평가했다. 그는 "우리가 경제성을 잡느냐, 생산성을 잡느냐가 굉장히 중요하다"고 강조했다. 라면 조리 자동화 사례를 통해 시스템 통합(SI) 비용이 구조적 문제임을 지적했다. "라면 공정을 자동화하려면 수많은 일이 필요하다"며 "라면 로봇을 만들려면 로봇이 차지하는 건 한 20%, 나머지 한 60%는 주변 장치, 20%는 운영"이라고 전했다. 박 대표는 휴머노이드가 SI 문제를 줄일 대안이 될 수 있다고 봤다. "휴머노이드는 이미 팔에 손이 붙어 있고 이동을 위한 자유구동 로봇이나 다리가 있다"면서도, 현실적 제약을 짚었다. 그는 "현재 휴머노이드를 하려면 크게 세 가지 인프라가 필요하다"면서 "뉴로메카는 로봇 플랫폼과 데이터 팩토리, 데이터 인프라 세 가지를 다 가지고 있다"고 밝혔다. 뉴로메카는 사람의 도구를 그대로 쓰는 전제로 데이터를 수집하는 '데이터 팩토리'를 표준화해 대학 등 3~4곳에서 라면 조리 데이터를 추출 중이다. 박 대표는 라면 조리에 필요한 핵심 5대 기술을 다음과 같이 꼽았다. 먼저 ▲물 받기부터 ▲봉지·스프를 뜯는 일 ▲집게를 핸들링하는 일 ▲계란을 깨서 넣는 일 ▲떡을 잘 분배하고 파를 얹는 등 플레이팅 작업까지 언급했다. 그는 "이 다섯 가지 기술을 핵심으로 보고 라면 끓이는 영역의 파운데이션 모델, 즉 버티컬 RFM을 만들어야 한다"고 했다. LLM과 비교해 "로봇은 VLA를 바탕으로 행동까지 만들어내야 한다"고 설명했다. 학습 방법으로는 모방학습 중심 접근을 소개했다. "원격 디바이스 정도만 있으면 동작을 잘 모사할 수 있다"며 "한 20가지 동작 정도 데이터를 줘서 학습하면 임의 상황에 대응할 수 있다"고 했다. 안전성은 4단 제어 레이어로 담보한다. 그는 "척수 반사 신경 같은 레이어를 두고 서로 간 양팔 충돌이나 몸통과 충돌하지 않는다"며 "시스템 레이어 외에도 로보틱스, 그 밑 절대적 안전까지 네 가지 레이어로 파운데이션 모델을 만든다"고 설명했다. 구체 사례로 그는 "비정형 납땜을 학습해 1시간 동안 하면 99% 성공률로 납땜을 한다. 사람이 다가가면 회피하면서 납땜을 한다"고 소개했다. 또 밀가루·참깨·소금과 같은 물질을 대부분 1g 이내로 정확하게 계량하는 학습 결과도 제시했다. 박 대표는 "라면 끓이는 건 내년쯤 성과를 보여드릴 수 있으리라 생각한다"면서 "휴머노이드가 사람이 쓰는 주방 공간에 그대로 들어가 주방 도구들을 가지고 요리하는 것이 궁극적 목표"라고 밝혔다.

2025.10.14 09:17신영빈

중부발전, 해외 운영 법인 경영실적 보고·신규사업 개발 성과 공유

한국중부발전(대표 이영조)은 해외 운영 법인 실적과 해외 신규사업 수주 성과를 공유하는 KOMIPO 글로벌 컨퍼런스를 개최했다고 13일 밝혔다. 이번 행사는 최근 해외사업의 성과뿐만 아니라 글로벌 탄소중립 시대에 발맞춰 앞으로 해외사업이 나아가야 할 방향을 제시하는 등 급변하는 대외환경에 맞춘 중부발전의 미래 비전을 공유하기 위해 마련됐다. 컨퍼런스에는 인도네시아·베트남·미국에서 근무 중인 해외 SPC 법인장을 포함한 해외 전출 근무자가 한자리에 모여 글로벌 해외사업 트렌드와 현지 동향 등을 공유했다. 중부발전은 인도네시아 찌레본 발전사업을 시작으로 탄중자티 O&M 사업, 왐푸·땅가무스 수력 등 인도네시아에서 다수 해외사업을 성공적으로 운영해 왔다. 이러한 경험을 바탕으로 베트남 반퐁 O&M 사업부터 미국·유럽 신재생 사업에 이르기까지 전 세계에 걸쳐 다양한 발전원과 다수 발전사업장을 운영하며 국내 발전공기업 가운데 가장 많은 17개 사업장을 운영·관리하고 있다. 또 올해는 오만 이브리3·미국 루시 태양광사업을 추가로 수주하며 글로벌 에너지 대전환 시대에 발맞춘 추진 전략을 수행하고 있다. 중부발전은 이러한 양적 확장과 더불어 해외사업 순이익 12년 연속 200억원 이상 달성, 발전공기업 중 최고 수준의 누적 투자회수율 달성 등 수익성까지 확보한 질적 성장까지 이뤄내며 해외사업 명가로 자리매김해 나가고 있다. 이영조 중부발전 사장은 “어려운 대외환경에도 해외사업 역량과 사명감, 책임 의식으로 이룬 현재의 성과에 격려를 보낸다”며 “현재에 만족하지 말고 글로벌 에너지 시장에서 입지를 더욱 공고히 할 수 있도록 각자의 위치에서 더욱 노력해달라”고 당부했다.

2025.10.13 17:24주문정

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