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'제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (956건)

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[ZD e게임] 퍼스트 디센던트, 본질에 충실한 루트슈터

루트슈터는 아이템을 습득하는 의미의 '루트'와 슈팅 게임을 뜻하는 '슈터'의 합성어다. 이 장르는 아이템을 수집하고 캐릭터를 성장시키는 RPG의 재미에 슈팅게임의 쾌감을 더한 것이 특징이다. 루트슈터는 글로벌 시장에서 많은 인기를 얻고 있는 장르다. 다만 소위 '터줏대감'이라 불리는 게임이 이용자를 독점해서 신규 게임이 진입이 상대적으로 어렵다. 개발적으로도 고려해야할 부분이 많다. 기본적으로 슈팅 게임 퀄리티를 높여야 하고, 성장을 위한 반복 플레이 요소를 넣으면서도 이용자 피로도를 낮춰야한다. 지난 2일 정식 서비스를 시작한 퍼스트 디센던트는 루트슈터의 본질을 충실히 재현한 게임이라 볼 수 있다. 이 게임은 넥슨 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 작품으로 언리얼엔진5로 구현한 고품질의 비주얼과 총기 기반의 화려한 전투 연출을 강조한 것이 특징이다. 다수의 RPG와 슈팅게임을 선보여온 넥슨게임즈는 자신의 강점을 십분 발휘했다. 퍼스트 디센던트는 시원시원한 슈팅 전투 경험을 제공한다. 돌격소총, 핸드캐논, 런처 등 11종의 총기 클래스가 존재하며, 3개의 총기를 활용해 전투할 수 있다. 총기마다 능력과 특성이 다르다. 이용자마다 느끼는 편차가 다를 순 있지만, 개인적으로는 총격음과 타격감은 매우 준수한 편이라고 느꼈다. 각기 다른 매력의 개성있는 캐릭터를 배치한 것도 좋은 평가를 받고 있다. '오리지널 계승자' 14종과 고성능 버전인 '얼티밋 계승자' 5종으로 총 19종의 계승자를 플레이할 수 있으며, 게임 시작 초반에는 3종의 계승자 중 하나를 선택할 수 있다. 또한 이용자의 필요에 따라 자발적으로 반복 임무를 진행하도록 설계되면서 파밍을 자연스럽게 유도했다. 총 560종의 모듈은 다양한 효과로 구성돼 나만의 빌드를 구축할 수 있도록 설계했다. 부위 별로 원하는 스킨, 장식을 이용해 자신만의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 것도 큰 매력 요소다. 미형 캐릭터 제작에 일가견이 있는 넥슨의 강점은 퍼스트 디센던트에도 유감없이 발휘됐다. 다만 세계관과 내러티브 구성과 같은 부분에서는 아쉬움이 남는다. 스토리를 진행하며 만나는 캐릭터도 평면적이고 개성이 다소 부족하다는 인상을 받았다. 게임을 플레이하면서, 상당히 많은 양의 고유명사를 볼 수 있는데, 맥락상으로는 이해할 수 있지만 설명이 모호하기에 게임 몰입에 방해가 되기도 했다. 루트 슈터 장르의 숙명인 밸런스 측면에서도 아쉬운 부분이 있었다. 캐릭터를 개개인 입맛에 맞춰 성장시킬 수 있는 상당히 다양한 종류의 모듈을 제공하지만, 결국 정석빌드가 생겨나면서 선택의 폭이 적어진 측면이 있다. 다만 개발진이 출시 초반부터 이용자 피드백을 적극적으로 수용하는 등 개선의지를 보이고 있어서, 이러한 문제는 빠르게 해결될 것으로 보인다. 출시 10일을 넘긴 퍼스트 디센던트는 순조로운 출발을 보이고 있다. 글로벌 출시 후 단 24시간 만에 스팀 매출 순위 1위를 기록하고 가장 많이 플레이한 게임 5위에 올랐다. 또한, 스팀 동시접속자 수는 26만명을 돌파했다. 넥슨닷컴과 콘솔 이용자를 포함하면 동시접속자는 약 45~50만명으로 추산된다. 퍼스트 디센던트는 개발진 라이브 방송을 통해 주요 이슈에 대해 설명하며 소통에도 힘쓰고 있다. 적극적으로 피드백을 수용하고 꾸준하게 신규 콘텐츠 업데이트를 한다면 장기흥행도 기대되는 대목이다.

2024.07.12 11:28강한결

숲, 게임&e스포츠 브랜드 '어쎔블' 출시

숲(SOOP)은 12일 자사 게임∙e스포츠 생태계를 확장하고, 스트리머와 유저들에게 새로운 즐길 거리를 선보이기 위해 신규 브랜드 '어쎔블'을 출시했다고 12일 밝혔다. '어쎔블'은 SOOP에서 활동하고 있는 스트리머뿐 아니라, 각기 다른 분야에서 활동하고 있는 다양한 스트리머들도 제약없이 콘텐츠에 참여할 수 있는 SOOP의 오리지널 게임 및 e스포츠 브랜드다. SOOP은 지난 5월 스트리머 '악어'의 마인크래프트 통합 서버 '악어의 놀이터2'를 제작 지원하며 다양한 스트리머들의 통합과 화합의 장을 이끌어오고 있다. '악어의 놀이터2'에는 버추얼 아이돌 그룹 '이세계아이돌'을 비롯해 우정잉, 봉준 등 SOOP의 인기 스트리머들뿐 아니라, 활동 분야가 다른 플랫폼 스트리머들까지, 총 245인이 참여해 새로운 통합 콘텐츠를 선보인 바 있다. 또한, SOOP은 스트리머들이 유저들과 게임∙e스포츠를 통해 소통하며 함께 즐길 수 있도록 다양한 e스포츠 대회 중계권을 확보하고 있다. SOOP은 최근 'e스포츠 월드컵(Esports World Cup)'을 한국어로 독점 생중계하고 있으며, 특히 리그오브레전드(LoL) 종목 T1과 TES의 결승전 경기는 타 플랫폼에서 활동하던 다양한 스트리머들도 중계에 합류하며 최고 동시 시청자 수 40만명을 기록, 많은 유저들의 관심을 끌었다. '어쎔블'은 활동 분야 별로 진행되었던 기존 콘텐츠들과는 달리, 모든 스트리머들이 자유롭게 참여할 수 있어 더욱 다양한 케미와 플레이 장면들을 볼 수 있다는 것이 특징이다. 또한, e스포츠뿐 아니라 다양한 장르의 게임 콘텐츠와 이벤트 등 SOOP만의 차별화된 콘텐츠로 유저들에게 색다른 즐거움을 제공할 계획이다. SOOP '어쎔블' 출시와 함께, 16일 오후 7시부터 에픽게임즈의 캐주얼 배틀로얄 게임 '폴가이즈'로 진행되는 e스포츠 대회 '어쎔블-폴가이즈'가 펼쳐진다. '폴가이즈'는 대규모 인원이 참가할 수 있는 서바이벌 게임으로, 이번 대회에는 킴성태, 수탉, 짬타수아 등 SOOP 스트리머들과 푸린, 플레임TV, 해블린, 수련수련 등 인기 스트리머까지 총 32명이 참여해 다채로운 볼거리를 선사할 예정이다. SOOP 채정원 e스포츠&게임콘텐츠사업부문장은 “SOOP은 그간 e스포츠와 게임, 그리고 새로운 콘텐츠를 선보이기 위해 끊임없이 노력해왔다”며, “이제는 모든 플랫폼의 스트리머들이 SOOP에서 다 함께 콘텐츠를 즐기고 유저들과 소통하는 커뮤니티를 만들기 위해 지원을 아끼지 않을 예정이다"라고 전했다. 대회 생중계 및 관련한 보다 자세한 사항은 '아프리카TV 어쎔블 공식 방송국'과 참여 스트리머들의 방송국에서 확인할 수 있다. '어쎔블'은 이번 '폴가이즈'를 시작으로 배틀그라운드, 철권, TFT 등 다양한 장르의 게임∙e스포츠 콘텐츠를 매주 선보일 계획이다.

2024.07.12 11:23안희정

18일 대한민국 우표전시회 개최...조선 왕실 의장기 기념우표 발행

우정사업본부는 오는 18일부터 24일까지 열리는 '2024 대한민국 우표전시회'를 기념해 조선 왕실 의장기를 소개하는 우표취미주간 기념우표 57만6천장을 발행한다고 밝혔다. 의장기는 왕실 구성원이 행차할 때 행사의 격을 높이고 주인공의 위엄을 드러내기 위해 사용했던 깃발을 뜻한다. 기념우표는 조선왕실에서 사용했던 홍문대기와 기린기로 구성됐다. 우표 전지 배경은 조선시대 정조의 어머니 혜경궁 홍씨의 회갑행사를 마치고 한양으로 돌아오는 행렬모습을 담은 '화성능행도 병풍' 8폭 중 제7폭을 담았다. 홍문대기는 홍색바탕에 청룡을 그린 깃발로 의장 행렬 중 가장 앞에 서는 깃발이다. 신성한 구역임을 표시하고 왕을 상징하는 의장이 시작되는 것을 나타낸다. 기린기는 상상의 동물인 기린을 그린 깃발로 왕세자와 왕세손의 의장에 사용됐다. 기린은 사슴과 비슷하나 소의 꼬리, 말의 굽과 갈기를 가진 상상의 동물이다. 한편, 우정사업본부는 우표 수집을 장려하고 우표문화를 널리 알리기 위해 우표취미주간을 정해 대한민국 우표전시회를 매년 개최하며 기념우표도 발행하고 있다. 2024년 대한민국 우표전시회는 '우표를 통해 보는 과거, 현재, 미래'를 주제로 노들섬에서 개최될 예정이다.

2024.07.11 12:00박수형

한국인디게임협회, 오프너디오씨와 업무 협약 체결

사단법인 한국인디게임협회(협회장 최훈)은 10일 한국의 게임 개발자들을 위한 컨퍼런스(KGDCon)의 성공적인 개최를 위해 오프너디오씨 주식회사(대표 황성민)과 업무협약(MOU)를 체결했다고 밝혔다. 해외에서는 전문적이고 규모가 큰 GDC와 같은 게임 개발자들을 위한 컨벤션 행사가 활발하게 진행되는 반면 한국에서는 이러한 컨퍼런스가 없어 아쉬움이 많았던 것이 사실이다. 각 기관 또는 기업에서 간간이 진행되는 행사는 있었지만, 장기적 관점에서 비전을 가지고 꾸준히 진행되는 게임 전문 컨퍼런스 KGDCon로 만들어 나가는 것이 목표이며 KGDCon 행사는 24년을 시작으로 25년까지 개최를 확정하고 준비를 하는 행사이니 만큼 보다 철저한 준비를 통해 대한민국 대표 게임 행사로 자리 잡겠다는 포부를 밝혔다. KGDCon 은 한국 게임 개발자들을 위한 컨퍼런스로, 게임 개발자들 간의 교류와 협력을 도모하고, 최신 게임 개발 동향과 기술을 공유하는 자리와 함께 일반 관람객을 대상으로 게임을 홍보할 수 있는 쇼케이스 부스 운영과 게임 제작 대회인 게임잼 행사가 동시에 진행되는 개발자와 관람객이 함께 만들어 가는 종합 컨벤션 행사로 기획 중이다. 본 컨퍼런스에서는 핀란드 메타코어게임즈에서 기술 총괄로 몸담았던 개발자와 록스타게임즈에서 GTA를 개발했던 아트 디렉터, 크레프톤 게임 개발자, 엔비디아 게임 테크롤리지 총괄 디렉터 등의 연사와 국내 유명 인디게임 개발자들이 모여 개발 트렌드와 글로벌 최신 동향을 공유하는 자리로 마련될 예정이다. 또한 KGDCon의 본 행사에 앞서 쇼케이스 부스에 참여할 게임 개발사, 개발팀, 개발자를 모집하는 동시에 '젬파이 게임잼' 행사에 참여할 개발자 또는 게임 개발에 관심이 있다면 누구나 참여 할 수 있는 특별한 기회를 제공한다. 7월 15일부터 26일까지 인디플, 네이버 카페를 통해 모집한다. KGDCon 2024는 2024년 8월 29일(목)부터 30일(금)까지 2일간 경기 킨텍스 2전시장 6홀에서 콘텐츠 유니버스 코리아와 동시 개최될 예정이며, 국내외 유수의 게임 개발자들이 한자리에 모여 다양한 밋업, 게임잼, 쇼케이스/네트워킹 등을 통해 지식과 경험을 나눌 것으로 기대된다.

2024.07.10 15:31강한결

취준생·HR담당자, 일과 사람에 대한 고민 푼다

'일'과 '사람'에 대한 고민을 가진 취준생·직장인·HR담당자 등이 한자리에 모여 서로에 대한 눈높이를 맞추고 이해를 넓혀 소통하는 자리가 마련된다. IT 전문 미디어인 지디넷코리아(대표 김경묵)는 10월 10일부터 12일까지 서울 삼성동 코엑스 플라츠홀에서 HR·채용 브랜딩 행사인 '잡앤피플 커넥팅 데이즈'(이하 잡앤피플 데이즈)를 개최한다. 이에 앞서 지디넷코리아는 박람회 부스 운영과 청중 대상의 강연을 원하는 HR 솔루션 기업, 그리고 채용 브랜딩이 필요한 일반 기업 및 공공기관 등의 참여 접수를 받는다. 잡앤피플 데이즈는 스타트업, HR담당자, 취준생 및 구직자들이 모여 '일'과 '사람'에 대한 고민을 나누고, 나름의 답을 찾아가는 자리다. 작년에는 '잡테크 커넥팅 데이즈'란 이름으로 코엑스A홀에서 3일간 진행됐으며, 취준생·직장인 등 900여명의 참관객들이 다녀갔다. 올해는 행사 규모를 키워 취준생과 구직자 뿐 아니라, 각 기업 HR 실무자들까지 참여하는 행사로 업그레이드 된다. 기존 채용 혹은 취업 박람회 행사들은 대중들이 잘 알지 못하는 스타트업만 참여하거나, 취업문이 좁은 특정 분야나 직무에 쏠리는 문제가 있었다. 이에 참여율이 저조하고, 실질적인 도움이 되지 못하다는 아쉬운 목소리가 컸다. 잡앤피플 데이즈는 이런 한계를 벗어나, 20~30대들이 취업하고 싶어하는 네임드 기업뿐 아니라 성장 가능성 높은 스타트업 등이 함께 참여해 서로 시너지를 낸다. 이에 더 많은 취준생과 구직자, 이직을 생각하는 직장인들의 관심과 참여도가 높을 것으로 기대된다. 참관객들을 위한 전문가 및 현직자들의 고품질 강연도 열린다. 이를 통해 취준생(구직자)과 기업들이 서로 눈높이를 맞추고, 교류하고, 에너지를 얻을 수 있는 자리가 될 것으로 예상된다. 지디넷코리아는 잡앤피플 데이즈 참여를 원하는 HR테크(솔루션) 기업, 일반 기업, 그리고 스타트업들의 참여를 접수 중이다. ▲HR 최신 트렌드를 공유하고, 자사의 인사·채용·교육 등의 솔루션을 홍보하고 싶은 기업 ▲그리고 채용 상담과 이벤트를 통해 기업 인지도를 알리고, 중장기적으로 조직에 꼭 맞는 인재 확보를 꾀하고 싶은 기업들의 참여를 기다린다. 작년 행사 때는 네이버·라인·오늘의집·토스CX·당근·직방·강남언니·제네시스랩·원티드랩·서울경제진흥원(SBA)·정보통신기획평가원(IITP) 등이 참여했다. 최고의 복지인 '동료'를 찾고 만날 수 있는 기회, 나아가 HR 트렌드를 공유하고 자체 솔루션을 알릴 수 있는 잡피플 데이즈 참여 문의 및 신청은 [☞지디넷코리아 사무국]을 통해 가능하다. 보다 자세한 내용은 네이버 검색창에 '디지털 혁신 페스타'로 검색한 뒤 해당 웹사이트로 들어가면 확인할 수 있다. 빠르게 참여를 결정한 기업에게는 할인 혜택도 제공한다.

2024.07.08 16:49백봉삼

AWS FSI 게임대회 '우리FIS' 우승…"임종룡 회장에 감사"

“최근 우리금융그룹이 거버넌스 개편을 진행하면서 IT조직을 개선했는데 대표로써 이렇게 성과를 보일 수 있어 기쁩니다. 임종룡 우리금융그룹 회장님께서 항상 혁신과 기술 발전을 강조하고 계신데 그 기대에 부응할 수 있었던 것 같습니다.” 지난 2일 'AWS 금융 고객사를 위한 게임데이(이하 FSI게임데이)'에서 우승을 차지한 우리FIS소속 '우힘믿'팀은 우승 소감의 영광을 임종룡 우리금융그룹 회장에게 돌렸다. 우힘믿 팀 소속 우리은행 윤준영 대리는 대외적으로 알리기 어려웠던 우리금융그룹의 IT역량을 이번 대회를 통해 보여줄 수 있게 됐다”며 “이번 경험을 실무에 적용해 디지털혁신(DX)을 더욱 가속화할 수 있도록 노력하겠다고 소감을 밝혔다. 게임데이는 기업이 IT를 운영하며 실제로 직면할 수 있는 가상환경으로 구현하고 AWS 솔루션 기반으로 해결하는 컨테스트 이벤트다. 이 중 FSI게임데이는 금융업계가 교류하며 발전하는 것을 목표로 금융사 직원만을 대상으로 진행한다. 이번 행사에서는 우리FIS와 우리은행이 연합한 우힘믿 팀이 종료 10분을 앞두고 4위에서 1위로 역전하며 우승을 차지했다. 이어서 현대카드의 AI킴(AI Kim)이 2위, KB국민카드의 디펜더가 3위를 기록했다. 지디넷코리아는 3회 FSI게임데이 1, 2, 3등 팀과 인터뷰를 지난 2일 진행했다. 다음은 일문일답. ■ 3회 FSI게임데이 우승 우리FIS-우리은행 '우힘믿' Q: 마지막 10분을 앞두고 역전 우승을 거뒀습니다. 소감은 어떠신가요. 최하성 계장(우리FIS): 솔직히 우승할 줄은 꿈에도 몰랐습니다. 1등을 하고 나니 기분이 정말 믿기지 않고 너무 좋습니다. 우리금융 대표로 우리은행과 함께 나와 이렇게 좋은 결과를 얻어 자랑스럽게 생각합니다. 윤준영 대리(우리은행): 우리 금융은 최근 IT기술력을 강화하고 혁신적인 금융 솔루션을 개발하는 데 많은 투자를 하고 있습니다. 그런 면에서 자랑하고 싶은 부분이 많았지만, 그간 대외적으로 보여줄 만한 기회가 없었습니다. 이번 우승은 우리의 노력을 바탕으로 IT역량이 결실을 맺기 시작했다는 증거를 보여준 것이라고 할 수 있습니다. Q: 이번 우승 소감을 가장 전달하고 싶은 사람은 누구인가요? 윤준영 대리(우리은행): 임종룡 우리금융그룹 회장님입니다. 회장님께서는 항상 혁신과 기술 발전을 강조하시며, IT분야에서도 선도적인 역할을 해야 한다고 말씀하셨습니다. 이번 대회 우승은 저희가 그 기대에 부응하고 있음을 보여주는 사례라고 생각해서, 회장님께 이 성과를 자랑스럽게 보고드리고 싶습니다. Q: 대회 준비 과정 중 기억에 남는 에피소드가 있나요? 최다정 계장(우리FIS): 사실 대회 참가를 결정한 것이 일주일 전이었기 때문에 모든 준비 과정이 급박하게 진행됐습니다. 부담도 되었지만, 이런 기회를 통해 더 많이 배울 수 있었고, 감사하다는 생각이 들었습니다. AWS와 같은 새로운 플랫폼을 다루면서 배운 점들이 많아, 실제 업무에도 큰 도움이 될 것 같습니다. Q: 우승할 수 있었던 요인은 무엇이라고 생각하시나요? 최다정 계장(우리FIS): 저희 팀원 모두가 각자의 역할에 최선을 다해 준비했고, 특히 AWS와 같은 최신 클라우드 기술을 빠르게 습득하고 적용한 점이 많은 도움이 됐습니다. 또한, 대회 전략을 세우면서 모든 가능성을 고려해 신중하게 접근한 것도 중요했습니다. 그리고 저희가 이번 대회를 준비할 수 있도록 계정을 빌려주시거나 클라우드 활용법 등을 알려주시는 등 많은 분들에게 도움을 받았거든요. 그분들에게 모두 감사드립니다. Q: 우승팀인데 3명이 신입사원으로 구성되어 있다는 점이 인상적입니다. 최근 취업 문이 좁은데 간단한 팁 하나만 부탁드립니다. 유영민 계장(우리FIS): 기술 업계 특히 금융 기술 분야에서는 지속적인 학습과 기술의 업데이트가 필수입니다. 따라서 최신 기술 동향을 따라가고, 관련 기술을 실제로 사용해 보는 경험을 쌓는 것이 중요합니다. 또한, 소프트 스킬도 간과할 수 없는데, 팀워크와 의사소통 능력 역시 평가의 중요한 부분입니다. AWS 자격증은 저의 입사 과정에서 매우 중요한 역할을 했습니다. 현재 IT 업계, 특히 금융 기술 분야에서는 클라우드 기술이 필수적이며, AWS는 그중에서도 가장 널리 사용되는 플랫폼 중 하나입니다. 이 자격증을 통해 저는 클라우드 기반 기술에 대한 지식과 경험을 갖추었고, 우리금융그룹에서 금융 기술을 다룰 준비가 되어 있음을 입증하는 데 도움이 되었습니다. Q: 마지막으로 앞으로의 목표는 어떻게 되시나요. 최하성 계장: 앞으로의 목표는 두 가지입니다. 첫째, 이번 대회에서 배운 기술적 지식을 실제 업무에 적극적으로 통합하여 우리 금융그룹의 IT 서비스를 더욱 혁신적으로 발전시키고 싶습니다. 둘째, 지속적인 학습과 개발을 통해 개인적으로도 IT와 금융 기술 분야의 전문가로 성장하고자 합니다. 이를 통해 금융 분야의 다양한 문제를 효과적으로 해결할 수 있는 능력을 갖추고 싶습니다. 최다정 계장: 저는 금융 기술 분야에서 전문성을 더욱 강화하고 싶습니다. 우리FIS에서 다양한 프로젝트를 경험하며 실력을 쌓고, 언젠가는 리드 개발자나 프로젝트 매니저로 성장하는 것이 목표입니다. 이를 위해 지속적으로 기술을 학습하고, 동료들과 협력하여 더 나은 결과를 만들어 가고 싶습니다. ■ 2위 현대카드 AI킴(AI KIM) Q: 작년에 우승, 올해는 2등을 차지하는 등 연속해서 게임 데이에 참가했습니다. 대회에 대한 소감 부탁드립니다. 이달영 시니어매니저 : 올해는 모두 새로운 팀원이 참가했습니다. 지난해 우승팀으로서의 압박감도 있었지만, 모든 팀원이 열정적으로 준비했습니다. 특히, 경험이 부족한 팀원들도 있었지만, 우리의 기대 이상으로 모두가 잘 해내 주어서 만족스러운 결과를 얻었다고 생각합니다. Q: 다양한 금융사와 소통하는 행사였습니다. 소감은 어떤가요? 차경민 어소시에이트: 현장 분위기가 매우 긍정적이고, 참가자들이 서로 격려하며 열심히 하는 모습이 인상 깊었습니다. 다른 회사의 팀들과 경쟁하는 것도 흥미로웠고요. 이런 교류를 통해 새로운 접근 방식과 아이디어에서 배우고 영감을 떠올릴 수 있을 것 같다는 생각이 들었습니다. 임소현 어소시에이트: 처음에는 다른 경쟁사의 팀원들과 경쟁하는 것이 부담스러울 수도 있겠다고 생각했습니다. 하지만 실제로 행사에 참여해 보니, 모두가 서로를 존중하고 지식을 공유하는 분위기 속에서 매우 즐거운 경험이었습니다. 이런 교류를 통해 서로의 기술과 전략을 이해할 수 있어 실제 업무에도 많이 활용할 수 있을 것 같습니다. 또한, 행사 자체도 잘 조직되어 있어서 참가하기에 좋은 환경이었다고 느꼈습니다. Q: FSI 게임데이에서 새롭게 경험한 부분이 있을까요? 임소현 어소시에이트: 개인적으로 '파티락'이라는 서비스가 매우 직관적이고 사용하기 쉬웠다는 점이 좋았습니다. 일반 사용자도 쉽게 접근할 수 있어서 AI를 배우거나 사용해 보고 싶다면 추전 드립니다. Q: 내년 대회에 대한 계획이 있으신가요? 올해의 경험을 바탕으로 특별히 준비하고 싶은 부분이 있으시다면 말씀해 주세요. 이달명 과장: 내년에도 참가할 기회가 있다면, 올해 배운 점을 살려서 더욱 철저하게 준비하고 싶습니다. 클라우드 기술과 다른 고급 기술들을 더 깊이 있게 이해하고 실제로 적용해 보는 것이 목표입니다. 임성근 어소시에이트: 저는 AWS와 관련된 더 많은 학습과 자격증 취득을 통해 전문성을 강화하려고 합니다. 이를 통해 팀 전체의 기술 역량을 향상시키고, 내년 대회에서 더 나은 성과를 낼 수 있도록 노력할 계획입니다. ■ 3위 KB국민카드 '디펜더' Q: AWS 같은 클라우드 서비스를 실제 업무에 어떻게 활용하고 계신가요? 박창용 과장: AWS를 사용하고 있지만, 이번 대회를 통해 그 기능들을 더 깊이 있게 이해하고 실제 업무에 어떻게 통합할 수 있는지에 대한 아이디어를 많이 얻을 수 있었습니다. 홍윤표 계장: 그동안 사용하지 않던 다양한 서비스와 기능을 직접 사용하면서, 우리의 업무에 어떻게 효율적으로 통합할 수 있을지에 대한 실질적인 이해를 얻을 수 있었습니다. 클라우드 모델을 활용하여 빠르게 시스템을 구축하고, 효과적으로 데이터를 관리하며 분석하는 데 큰 도움이 되었습니다. Q: 대회 준비는 어떻게 진행하셨나요? 이효민 계장: 대략 2주 동안 준비했습니다. 대회 문제를 풀면서 실제로 클라우드 모델들을 적용해 보고, 그 효과성을 검토하는 시간을 가졌습니다. 대회 준비 과정에서 AWS의 서비스를 직접 적용해 본 결과, 기술의 접근성과 활용도가 높다는 것을 몸소 느낄 수 있었습니다. Q: 향후 목표나 계획이 있다면 무엇인가요? 박주영 계장: 다음 대회에는 '챌린저'로서 더 좋은 성적을 목표로 하고 있습니다. 또한, 오는 11월 말이나 12월 초에 있을 리인벤트 행사에 참여하여 더 많은 경험을 쌓고자 합니다.

2024.07.07 10:36남혁우

"신입사원과 또 왔어요"…KB국민카드 과장, 'AWS 게임데이'에 온 사연은

"지난해에도 아마존웹서비스(AWS) 게임데이에 참가했어요. 클라우드, AI 등과 관련된 기술을 접하고 배우기 좋은 기회라고 생각해 신입들과 함께 이번에 다시 오게 됐습니다." 지난 2일. 서울 역삼동 센터필드 이스트에서 열린 AWS 게임데이에서 만난 박창용 KB국민카드 디펜더팀 과장은 이번 행사에 대한 깊은 만족감을 드러내며 이처럼 말했다. 박 과장 외에도 참가자들은 밝은 분위기 속에서 행사를 제대로 즐기는 듯한 모습이었다. 5일 업계에 따르면 AWS는 금융산업이 보수적이라는 인식을 불식시키는 동시에 기업 간 교류를 통한 발전을 이끌기 위해 금융사 개발자를 대상으로 'AWS 게임데이'를 올해도 개최했다. AWS 노경훈 금융고객팀 총괄은 "금융 AWS 게임데이는 경쟁적인 대회가 아닌 금융시장 내 다양한 기업의 IT인재들이 서로 교류하며 발전하며 시장 전체의 역량을 강화하기 위한 시발점을 마련하기 위해 마련한 행사"라며 "그래서 서로 응원할 수 있는 한마당잔치같은 분위기로 꾸미려 했고 그런 면에서 이번 행사는 만족스럽게 치러진 것 같다"고 자평했다. 게임데이는 기업이 IT를 운영하며 실제로 직면할 수 있는 가상환경으로 구현하고 AWS 솔루션 기반으로 해결하는 컨테스트 이벤트다. 경쟁보다 소통과 교류를 강조한 만큼 현장 분위기도 무겁고 진중하기 보다 가볍고 유쾌하게 꾸며졌다. 대회 콘셉트도 유니콘렌탈이라는 가상기업에 신입사원들이 입사했다는 독특한 설정으로 구성됐다. 대회 방식은 기업별로 팀이 나뉘어 경쟁이 진행되며 문제를 먼저 해결하거나 완성도 높게 해결할수록 높은 점수를 얻는 방식으로 진행됐다. 신입사원이 된 참가자들은 팀원간 활발하게 의사소통하며 AWS의 클라우드 기반 생성형 AI앱 개발 도구인 파티락(PartyRock)과 AI서비스, 개발 도구를 활용해 AI챗봇을 만들거나 AI의 성능을 개선하는 등 주어진 문제를 해결했다. 올해로 3회를 맞아 진행된 이번 행사는 우리FIS, 현대카드, KB국민카드 등 19개 사에서 참가했으며 데이터과학자, 인프라 운영자, 보안전문가 등 참가자의 직무와 직급도 다양했다. 올해 처음으로 참가한 한화생명 소속의 한화이팅 윤여운 사원은 "실무에 활용하기 좋은 AI 등의 기술을 먼저 사용하고 배울 수 있다고 생각해 참여하게 됐다"며 "실무에 도움이 될 수 있는 색다른 경험을 할 수 있어서 이후 실제 개발 업무에 많은 도움이 될 것 같다"고 말했다. 약 3시간에 걸쳐 자유로운 분위기 속에서도 치열한 경쟁이 오간 제3회 금융 게임데이는 우리FIS의 우힘믿 팀이 종료 10분을 앞두고 4위에서 1위로 역전하며 우승을 차지했다. 이어서 현대카드의 AI킴(AI Kim)이 2위, KB국민카드의 디펜더가 3위를 기록했다. 1위를 기록한 우힘믿 팀의 우리은행 윤준영 대리는 "우리금융그룹이 거버넌스 개편을 진행하면서 IT조직을 개선했는데 이렇게 성과를 보여줄 수 있게 돼 기쁘다"며 "그룹이 증권, 보험 등으로 영역을 넓히는 과정에서 우리가 가진 기술을 통해 지원하고 고객의 편의를 돕도록 최선을 다하겠다"고 소감을 밝혔다.

2024.07.05 17:10남혁우

앤드류 쉬빌스키 옥스포드대 교수 "게임이용장애, 명확한 정의 없다"

"게임이용장애는 연구자 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다" WHO ICD-11에 등재된 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 학계 의견이다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 한국게임산업협회(협회장 강신철)는 5일 국립중앙박물관 소강당에서 '게임이용장애 국제세미나를 개최했다. 이날 세미나에 앞서 진행된 사전 간담회에는 옥스퍼드 대학교 앤드류 쉬빌스키 인간행동기술학 교수와 튈뷔르흐대학교 마띠 부오레 사회심리학과 교수, 한성대학교 조문석 사회과학부 교수, 조현래 콘진원장이 자리해 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 인식 및 학계 의견, 국내 대응에 대한 질의응답을 진행했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 게임이 해외에서도 청소년 사이에서 소통의 창으로 활용되고 있다며 "콘솔과 다른 앱을 사용해서 소통하는 등 비디오게임과 소셜미디어 플랫폼 경계가 모호해지고 있다. 해외 청소년 역시 온라인에서 친구를 찾고 소통하기를 원하고 있다"라고 설명했다.또한 게임이용장애 질병코드에 대한 해외 학계의 반응도 전했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "광범위하게 보면 성인 중에 반 정도는 게임, 소셜미디어, 스마트폰 등 여러 형태의 기술에 중독되어 있다. 하지만 이러 구분을 중독이라 진단하는 것은 다른 이야기다"라며 "영국에서는 게임이 중독물질이라 생각하지 않는다. 하지만 게임중독센터 같은 것이 만들어지기도 했지만 일반인들이 이런 정책은 잘 모르는 상황이다"라고 현황을 전했다. 마띠 부오레 교수는 "학계 분위기를 봤을 때 연구자들 사이에서도 엇갈린 의견이 많다. 논란의 여지가 있는 상황이다. 개인 입장에서 어떤 사람이 문제가 생겨 치료를 받을 수는 있지만 질병코드를 부여받게 되면 일상에서 게임을 하는 이들이 마치 장애가 있는 것처럼 낙인이 찍힐 수도 있다. 굉장히 복잡한 문제이며 연구자들 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다"라고 지적했다. WHO가 게임이용장애를 ICD-11에 포함했으니 한국도 이를 따라야 한다는 일부 의견에 대해서도 신중히 접근해야 할 문제라고 의견을 밝혔다. 마띠 부오레 교수는 "연구자 사이에서도 반응이 엇갈린다. 질병코드 등재로 얻는 점이라면 게임으로 인한 문제가 있는 이들이 치료를 받을 기회가 생긴다는 점이다. 네덜란드에서는 인터넷게임 과몰입이나 게임이용장애를 위한 클리닉이 있다. 하지만 이를 질병코드로 분류하는 것이 모든 이에게 혜택이 되는지는 의문이 남는다. 게임이 정신적인 혹은 일반적인 문제를 만드는 요인이 되는지가 명확하지 않기 때문이다. 더 지켜봐야 할 문제라 생각한다"라고 말했다. 앤드류 쉬빌스키 교수 "연구자이며 건강보건정책을 공부한 입장에서 말하자면 영국에서 ICD-11를 도입하는데 20년이 걸릴 정도로 오랜 시간이 필요하다. 게임이용장애에 대한 명확한 정의가 이뤄지지 않았다고 본다. 이를 어떻게 연구할 것인지, 어떻게 치료할 것인지에 대한 연구와 노력이 더 많이 필요하다. 현 상황에서는 긍정적으로 생각하지 않는다"라고 입장을 전했다. 흉기난동 등 참사가 벌어질 경우 원인을 게임으로 넘기는 시류에 대해서도 비판적인 입장을 보였다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "예전에는 폭력이나 범죄와 관련해 비디오게임이 그 원인이 된다는 인식이 있었다. 하지만 계속해서 사회적인 연구와 조사가 이뤄지며 게임이 더 이상 폭력의 원인이 되지 않는다는 것에 대한 합의가 이뤄졌다고 본다. 네덜란드에서 진행된 연구에 따르면 주말에 게임이 출시되거나 업데이트가 되면 범죄율이 줄어드는 사례도 확인됐다"라고 말했다. 마띠 부오레 교수 역시 "비슷한 의견이다. 사회과학적인 연구를 통해 폭력과 비디오게임의 상관관계가 매우 낮다는 것이 드러나고 있다. 학계에서도 이런 폭력과 비디오게임의 상관관계에 연구하기보다는 게임이용장애나 게임 과몰입에 대한 연구가 더 많이 이뤄지고 있다"라고 부연했다. 내년 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 논의가 이뤄져야 하는 상황에서 어떻게 대응이 이뤄지고 있는지에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 조문석 교수는 "민관협의체가 구성돼 조사가 이뤄지고 있는 것으로 알고 있다. ICD가 KCD에 등재되지 않은 사례가 없기에 과거 추세를 본다면 게임이용장애 질병코드 국내 등재 가능성이 매우 높다고 본다"라고 지적했다. 이어서 조문석 교수는 "4년간 연구를 진행했으나 게임이 문제적 행동에 직접적 영향을 준다는 근거를 발견하지 못 했다. 우울증이나 불안, 일반적으로 게임이용장애라는 환상을 통해 정의되는 현상의 원인이 게임이라기보다는 사회적 요인, 심리적 요인 등 여러 선행요인이 영향으로 작용할 가능성이 높다는 것이 주된 연구 결과 중 하나다"라고 말해 눈길을 끌었다. 조현래 콘진원장은 "총리실 주관 하에 문화체육관광부와 보건복지부가 함께 민관협의체를 구성해 논의 중이다. 다만 원인과 결과가 뒤섞이면 제대로 된 진단을 할 수 없는 문제도 생길 수 있다. 객관적으로 바라보고 결과를 도출해야 한다고 생각한다"라고 의견을 밝혔다.

2024.07.05 15:08김한준

소니, 2024 도쿄게임쇼 참가

소니 인터렉티브 엔터테인먼트(SIE)가 오는 9월 열리는 도쿄게임쇼(TGS)에 참석할 예정이라고 미국 게임매체 비디오 크로니클이 6일 보도했다. 외신에 따르면 2024 TGS는 오는 9월 지바현 미쿠하리 메세에서 개최되는데, 731개의 출품사와 3천190개의 부스로 구성됐다. 2019년 이후 TGS에 불참했던 SIE가 참가사 리스트에 이름을 올렸다. SIE는 일반 전시와 가족 전시에 부스를 마련할 예정이다. 국내 업체 중에서는 넥슨이 일반 전시에 참가했다. 이 외에는 하이브, 빅게임스튜디오 등을 비롯해 한국공동관을 통해 15개 업체가 부스를 내고 게임을 선보일 계획이다. 게임 관련 회사 및 기관 참가 리스트에는 삼성 SSD, 하이브 재팬, 인덕대학교, 카카오엔터테인먼트, 네이버 클라우드 등의 업체가 이름을 올렸다.

2024.07.05 08:58강한결

"정파 불문 '게임당' 만들자"…22대 국회 게임정책포럼 발족

제22대 국회 출범을 맞아 결성된 '게임정책포럼'이 "게임 인식 개선, 규제 완화 등 산업 진흥 정책 마련에 힘쓰겠다"는 뜻을 밝혔다. 제22대 국회 게임정책포럼 준비회는 4일 국회의원회관 제2간담회실에서 '한국 게임산업 현황 및 현안 점검'이라는 주제로 세미나를 개최했다. 이날 행사에는 더불어민주당 조승래·위성곤·장경태 의원, 개혁신당 이준석 의원을 비롯해 김남걸 한국콘텐츠진흥원 게임신기술 본부장, 조문석 한성대학교 사회학부 교수가 참가했다. 이번 세미나는 포럼 추진을 알리고, 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 오는 5일 국립중앙박물관 소강당에서 공동개최하는 '새로운 관점으로 보는 게임 인식: 게임이용장애 국제세미나' 행사 직전, 국회 차원에서 게임산업 현황과 현안인 게임질병코드 도입 이슈에 대해 국회의원들에게 설명하기 위해 마련됐다. 제22대 국회 게임정책포럼은 지난 제20대·제21대 국회에서 조승래 의원이 대표의원으로 활동한 대한민국게임포럼을 확대 개편해 추진하는 단체다. 기존에 함께 해왔던 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임학회를 비롯해 한국게임이용자협회, 한국e스포츠협회, 한국게임정책학회 등 참여 단체가 더욱 다양화됐다. 조승래 의원은 "오늘 행사는 게임정책포럼 준비위원회 차원의 행사다. 임 산업 현황과 지원 정책 방향 등과 관련된 전반적인 게임 현황에 대해서 짚어보는 그런 시간이 될 것으로 보인다"며 "참가의사를 밝힌 의원들 외에도, 국민의힘 의원들 중에도 참여의사를 밝힌 경우가 있다"고 말했다. 장경태 의원은 "초선일 때 여성가족위원회에서 셧다운제도를 폐지하자고 했을 때, 우려의 목소리를 낸 분들이 많았다"며 "PC방에서 밤늦게 게임을 하면, 비행청소년이 될 수 있다고 한 분들이 있는데, 그때 그 청소년이 저다. 현재 PC방은 문화공간으로 자리매김했다"고 말했다. 이어 "게임은 세대간의 간극을 메우기 매우 좋은 매개체다. 현재는 치료와 교육의 영역에서도 많은 역할을 하고 있다"며 "게임의 순기능을 알릴 수 있도록 노력하겠다"고 부연했다. 김성회 의원은 "중학교 때 울티마3를 하면서 영어단어를 외웠다. 월드 오브 워크래프트(WOW)를 할 때는 PC방을 운영하기도 했다"며 "지금은 많은 게임을 하지 않지만, 한국 게임사들은 전세계 글로벌 스탠다드를 따르지 않는 것 같다. 한국의 경우 소수의 고액 과금 이용자를 중심으로 게임이 돌아가고 있다"고 비판했다. 이어 "게임은 질병이 아니다. 도박 요소가 담긴 것이 문제다. 제가 문화체육관광위 소속은 아니지만, 확률형 아이템 문제는 꼭 해결해보도록 하겠다"고 덧붙였다. 위성곤 의원은 "제게 게임은 다소 거리가 멀다. 다만 청소년과 2030세대들에게는 기본적으로 게임이 녹아있다"며 "게임에 대한 인식을 전환하고, 새로운 산업의 고민을 위해 여기 자리했다. 함께 게임산업이 발전할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 이준석 의원은 "대한민국은 게임 분야에 있어서 전 세계 어느 나라보다 비즈니스 모델(BM) 등에 대한 여러 가지 시도를 해왔던 나라다. 그에 따른 일부의 부작용도 나타나고 있기 때문에 지금 산업 전체가 공격을 많이 받고 있는 것"이라며 "앞으로 세대가 변하면서 게임에 대한 인식도 변화할 것으로 본다. 산업에 보탬이 될 수 있는 방향으로 풀어보겠다"고 말했다. 이어 "40대 이상인 우리가 즐겼던 게임들이 요즘 게이머의 트렌드와 안 맞아떨어지는 부분이 있다"며 지난달 말 국민의힘 한동훈 대표 후보가 당 청년 보좌진을 만나 코에이의 고전 전략 게임 '삼국지'를 언급한 것을 두고 "70년대생이 하던 게임"이라고 지적했다. 이어진 발표에서 콘텐츠진흥원 김남걸 본부장은 게임산업 현황과 지원 정책 방향을, 조문석 한성대 사회과학부 교수는 세계보건기구(WHO)가 질병으로 규정한 '게임이용장애'의 국내 질병코드 도입 문제와 관련한 국내외 연구와 도입 시 문제점 등을 설명했다.

2024.07.04 13:52강한결

닌텐도, 게임 개발에 생성형 AI 안 쓴다

닌텐도가 자사 게임에 생성형 인공지능(AI)을 사용할 계획이 없다고 못을 박았다. 3일 미국 씨넷 등 외신에 따르면 후루카와 슌타로 닌텐도 사장은 최근 열린 주주총회 질의응답 시간에서 회사 게임에 생성형 AI 기술을 사용할 계획이 없다고 밝혔다. 후루카와 사장은 "게임 산업에서 AI와 같은 기술은 게임 개발과 항상 긴밀하게 관련돼 있었다"며 "최근 몇년 동안 화제가 된 생성형 AI를 활용하면 더 창의적일 순 있지만, 지적 재산권에 문제가 있다는 것도 알고 있다"고 말했다. 그는 "우리는 사용자에게 최적의 게임 경험을 만드는 데 수십 년의 노하우를 보유하고 있으며, 기술 개발에 유연하게 대응하고 기술만으로는 달성할 수 없는 우리만의 고유한 가치를 계속 제공하고자 한다"고 덧붙였다. 게임업계에서 생성형 AI 도입의 움직임은 포착되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 인월드 AI와 협력해 AI 게임 대화 및 내러티브 도구를 개발하는 중이다. 엑스박스용 애니메이션 AI 챗봇 캐릭터를 테스트하고 있다는 소식도 나왔다.

2024.07.04 09:38안희정

'추억의 게임' 지뢰찾기, 넷플릭스에서도 만난다

넷플릭스가 구독자 전용 최신 게임으로 '지뢰찾기(Minesweeper)'를 출시했다. 이용자들의 앱 체류 시간을 늘리기 위한 조치로 풀이된다. 지뢰찾기 게임은 안드로이드와 iOS에서 이용이 가능하다. 2일(현지시간) 더버지 등 외신에 따르면 넷플릭스가 모바일 버전 지뢰찾기 게임을 출시했다. 지뢰찾기 게임은 마이크소프트가 1990년 윈도에 기본 탑재하면서 많은 사랑을 받았다. 넷플릭스는 고전 퍼즐 게임을 화려한 그래픽과 새로운 모드로 신선하게 단장했다. 넷플릭스의 지뢰찾기는 기존 지뢰찾기와 매우 유사하지만, 세계 무대에서 다양한 레벨로 이동하는 여정 모드와 독특한 일일 도전을 추가했다. 넷플릭스의 새로운 버전에는 인게임 광고나 마이크로트랜잭션을 찾을 수 없다. 지뢰찾기 게임을 선보인 것은 이용자들이 넷플릭스 모바일 앱에서 머무는 시간을 늘리기 위한 조치로 풀이된다. 넷플릭스는 구독자들의 시간 유지에 대한 노력을 지속해왔다. 이처럼 이용자들을 사로잡기 위해 모바일 및 캐주얼 게임에 진출하는 기업이 넷플릭스만 있는 것은 아니다. 뉴욕타임스, 링크드인, 애플 아케이드, 마이크로소프트(ABK 인수) 등 다양한 기업들이 추가 비용없이 간단한 시간을 보낼 수 있는 게임인 '워들' 종류의 게임을 선보이고자 노력하고 있다.

2024.07.03 14:38최지연

크래프톤, 게임스컴2024 출품작 3종 확정...다크앤다커모바일-인조이-배그

크래프톤(대표 김창한)은 독일에서 개최되는 글로벌 게임쇼 '게임스컴(gamescom) 2024'에 '다크앤다커 모바일(Dark and Darker Mobile)', 'inZOI(이하 인조이)', 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' 3개 작품을 출품한다고 3일 밝혔다. 게임스컴은 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대의 게임쇼로, 올해는 다음 달 21일부터 25일까지 닷새간 열린다. 크래프톤은 오늘 게임스컴 2024 공식 웹페이지를 개설하고, 유튜브 등 공식 채널을 통해 게임스컴 참가 티저 영상을 공개했다. 티저 영상을 통해 출품작과 함께 게임의 새로운 재미를 발굴해 글로벌 시장으로 확장하는 방향성을 뜻하는 '스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)' 전략을 주제로 한 크래프톤 부스의 콘셉트를 미리 볼 수 있다. 크래프톤은 부스를 방문하는 관람객들을 위해 다크앤다커 모바일과 인조이 등 출품작의 시연 기회 및 다양한 이벤트를 제공할 계획이다. 다크앤다커 모바일은 던전에서의 탈출을 주제로 하는 익스트랙션 RPG 장르 게임으로, 배틀로얄 장르의 '생존'과 던전크롤러 장르의 '탐험', 그리고 RPG 장르의 다양한 요소를 살렸다. 8월 초에는 한국과 미국, 일본, 튀르키예 등 주요 시장에서 글로벌 테스트를 진행할 예정이며, 연내 글로벌 시장에 출시하는 것을 목표로 준비하고 있다. 인조이는 이용자가 신이 되어 소망하는 삶의 모습대로 모든 것을 창조하며 다양한 이야기를 경험하는 인생 시뮬레이션 게임이다. 도시의 모든 사람들이 각자의 의지를 가지고 살아가는 '완전한 군중 시뮬레이션'을 통해, 감기, 유행, 소문 등의 다양한 사건들이 발생하여 현실에 가까운 삶을 경험할 수 있다. 최근 차량, 단체 행동, 카르마, 도시 편집, 스튜디오, 포토 모드 등 현재 개발 중인 주요 기능을 공개했다. 배틀그라운드는 지난 2017년 스팀 얼리 액세스로 출시된 이후 올해 7주년을 맞았다. 7주년 당일 배틀그라운드의 스팀 일간 최고 동시 접속자 수는 2022년 무료화 전환 당시를 상회하는 수치인 76만 명을 기록했으며, 7년 연속 스팀 최다 판매 및 최다 플레이 게임 부문의 플래티넘 등급에 선정되는 등 꾸준한 인기를 입증하고 있다.

2024.07.03 10:46이도원

넥슨 '퍼스트디센던트', 글로벌 서비스...긍정 평가에 흥행돌풍 예상

넥슨게임즈가 개발한 신작 '퍼스트 디센던트'가 서비스에 돌입한 가운데, 글로벌 인기작에 이름을 올릴지 주목을 받고 있다. 이 게임의 테스트에 참여한 이용자들은 사전 다운로드 스팀 리뷰 등을 통해 게임에 기대감을 보인 만큼 단기간 흥행 소식을 전할지에 시장의 관심이 쏠린 상태다. 2일 게임 업계에 따르면 넥슨코리아는 넥슨게임즈가 개발한 PC콘솔 신작 게임 '퍼스트 디센던트'의 글로벌 서비스를 시작했다. '퍼스트 디센던트'는 슈팅 특유의 액션성에 RPG 재미 요소를 결합한 루트슈터 장르다. 이 게임은 언리얼엔진5로 구현한 고품질의 비주얼과 총기 기반의 화려한 전투 연출을 강조했으며, 공개 테스트 당시 200만 명이 넘게 몰려 화제가 된 바 있다. 특히 이 게임은 서비스 전 스팀 위시리스트(Wishlist)에서 글로벌 통합 5위에 이름을 올렸고, 사전 다운로드 스팀 리뷰의 긍정 평가가 이어지면서 서비스 이후 흥행에 기대를 더욱 높였다. 이 같은 기대는 '퍼스트 디센던트'가 공개 테스트에서 슈팅 뿐 아닌 RPG 특유의 재미를 잘 융합했다는 평가를 받았기 때문으로 풀이된다. 이용자들은 출시 버전에서 오리지널 계승자(캐릭터) 14종과 고성능의 얼티밋 계승자 5종을 플레이할 수 있고, 11종의 총기 클래스, 22종의 궁극 무기를 사용할 수 있다. 또 무기와 스킬에 자유롭게 결합해 능력치를 변경하고 전략을 구상할 수 있는 560종의 모듈도 얻을 수 있다. 여기서 끝이 아니다. 이용자는 8개 지역을 탐험하며 몰입도 높은 메인 스토리를 경험할 수 있다. 무엇보다 16종의 거대 보스를 처치하는 보이드 요격전(레이드)과 16종의 던전형 콘텐츠 침투 작전, 8종의 스테이지 콘텐츠 특수 작전 등 다양한 콘텐츠도 체험이 가능하다. 업계 일각에서는 '퍼스트 디센던트'가 단기간 스팀 동시접속자 수 기준 톱10에 이름을 올릴지 예의주시하고 있다. 오늘 기준 스팀 인기 슈팅 게임을 보면 '카운터스트라이크2', '팀포트리스2', '데스티니2', '배틀그라운드', '콜오브듀티' 등이 포진한 것을 확인할 수 있다. 이중 24시간 기준 스팀 동시접속자 수를 보면 '카운터스트라이크2'는 125만 명, '배틀그라운드'는 64만 명을 기록하는 등 장기간 인기를 이어가고 있는 것으로 나타났다. '카운터스트라이크2'는 2012년, '배틀그라운드'는 2017년 스팀 서비스를 시작한 대표적인 글로벌 인기 슈팅 게임이다. 업계 한 관계자는 "넥슨이 신작 퍼스트 디센던트를 출시한 가운데, 이 게임이 기존 글로벌 인기작과 경쟁해 단기간 좋은 반응을 얻을지 기대를 모으고 있다"라며 "퍼스트 디센던트는 슈팅과 RPG 재미를 동시 경험할 수 있는 신작인 만큼 장기간 글로벌 인기작으로 자리매김할 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.07.02 17:03이도원

"게임 관련 기초연구 더 많아져야"…'2024 게임과학포럼' 개최

게임문화재단이 주최하고 게임과학연구원이 주관하는 '2024 게임과학포럼'이 2일 양재 엘타워 골드홀에서 열렸다. 이번 포럼은 게임을 둘러싼 다양한 현상과 관점 차이를 뇌과학, 인지과학, 사회과 학 등 여러 과학적 시각에서 입체적으로 조명하여, 게임에 대한 깊이 있는 이해를 증진하는 것을 목적으로 한다. 이번 포럼은 게임을 둘러싼 다양한 현상과 관점 차이를 뇌과학, 인지과학, 사회과학 등 여러 과학적 시각에서 입체적으로 조명하여, 게임에 대한 깊이 있는 이해를 증진하는 것을 돕기 위해 개최됐다. 김경일 게임문화재단 이사장은 "게임 관련 연구가 많이 진행되고 있지만, 대부분 게임 효과를 증명하는 목적 지향 또는 결과 지향적인 연구가 다수"라며 "게임이 본질적으로 어떠한 영향을 미치는지, 근본적인 기제를 다룬 기초연구가 다소 부족한 편"이라고 말했다. 이어 "한 국가의 연구 연략은 기초 연구가 매우 중요하다. 이 데이터를 통해 더 많은 2~3차 연구가 진행될 수 있다"며 "오늘 연구 발표는 다소 재미가 덜 할 수 있지만, 이러한 연구가 많아져야 실제성 연구가 많아질 수 있다"고 덧붙였다. 이어 연세대학교 윤태진 교수(국제디지털게임연구학회 한국지회장)는 '게임 "잘하는" 사람들 연구하기: 왜? 누가? 어떻게?'라는 주제로 기조연설을 진행됐다. 윤 교수는 "잘난 게이머라고 얘기할 때는 굉장히 다양한 의미를 가지고 있다. 가장 먼저 생각할 수 있는 게 e스포츠 정도"라며 "게임을 이용해서 다른 능력을 만들어내는 연구들이 진행되고 있다. 게임을 잘 이용하는 게이머 연구도 포함이 될 것 같다"고 말했다. 윤 교수는 "궁극적인 목표는 게임을 통해 어떤 신체적 인지적 기능을 개발하고, 개선시키는 그런 연구를 하는 것"이라고 덧붙였다. 안효연 게임과 뇌 센터 책임연구원은 '청소년 게임적성평가도구: 반복측정 및 프로e스포츠 선수 적용'을 주제로 발제했다. 안 연구원은 "게임적성을 게임 참여에 필요한 적성이자 게임 참여를 통해 개발될 수 있는 적성으로 정의했다"며 "이를 심리, 인지, 신체 영역으로 나누어 청소년 게임적성평가도구를 개발했다"고 말했다. 이어 "이번 연구는 DRX, KT 롤스터, 젠지 e스포츠 등의 e스포츠 구단과 협조해서 37명의 어린 게임단 선수를 대상으로 언구를 진행했다"며 "객관적으로 평가할 수 있는 도구를 활용해서 종단 연구를 수행했다는 점은 게임 분야의 연구에서 가장 차별성을 두는 부분이다. 개인의 게임 적성 프로파일 인지 적성이 높은지, 신체적성이 높은지 심리적 혜택을 잘 느끼고 있는지를 판단할 수 있는 평가 도구가 됐다"고 부연했다. 문익현 게임인지센터 연구원은 '게이머가 자각한 필요능력과 실제 게임에서 필요한 능력 비교 연구'라는 주제로 발제를 진행했다. 문 연구원은 "게이머들이 게임 내에서 자신의 수행을 어떻게 인식하는지, 그리고 그 인식이 실제 결과와 얼마나 일치하는지 알아보고자 했다"며 "다양한 게임을 대상으로 게이머들에게 자신의 수행에 대한 주관적 평가를 물어본 후, 이를 실제 게임 기록과 비교했다. 게임별로 주관적 평가와 객관적 성과 간 일치도에 차이가 있었으며, 이는 개인의 심리적 특성과 연관이 있었다"고 설명했다. 그는 "자신감이 높은 사람들은 게임을 승리하기 위해서 공격적인 전략을 선택하는 방향이 더 높다"며 "자신감을 높이기 위해서는 성공 경험과 실행이 모두 중요하다. 또한자신감은 내가 어떠한 몸 상태를 가지고 있느냐가 실제 자신감에 영향을 준다"고 강조했다. 서도원 게임과 사람센터 연구원은 '진성 게이머 연구'라는 주제로 발표를 진행했다. 서 연구원은 "모바일 시대 이후 대중화된 게이머 집단 내에서 '진성 게이머'라 불리는 집단이 나타나고 있으며, 이들에 대한 구체적 연구가 필요한 실정"이라며 "기존 연구들은 게이머 집단을 단순히 이분법적으로 바라보았지만, 실제로는 게이머 집단이 다양화되고 복잡해졌기 때문"이라고 말했다. 이어 "게임에 많은 자원을 투자하고 게임 커뮤니티 활동이 활발한 '진성 게이머'를 대상으로 하여 이들의 헤비 게이밍 방식, 게임 커뮤니티와의 관계, 사회적 맥락 등을 심층 인터뷰를 통해 살펴봤다"며 "커뮤니티 활동을 중심으로 진성게이머들이 사회적으로 목소리를 내는 사례가 늘고 있다"며 "커뮤니티를 중심으로 이들의 목소리가 구심점되고, 통일성이 생긴다"고 덧붙였다.

2024.07.02 12:10강한결

"여름 더위 잊어라"...컴투스 미니게임천국, 납량특집 '오락가락' 추가

컴투스(대표 남재관)는 캐주얼 모바일 게임 '미니게임천국'에 새로운 미니게임 '오락가락'을 업데이트 하고 다양한 이벤트를 실시한다고 밝혔다. '오락가락'은 터치를 이용해 좌우 벽에서 나타나는 장애물을 피하며 오래 달리는 미니게임이다. 중간중간 등장하는 트램펄린을 밟으면 먼 거리까지 점프도 가능하다. 여름을 맞아 무더위를 날려줄 납량특집 콘셉트의 오싹한 맵 디자인과 장애물을 피하는 스릴을 함께 즐길 수 있다. '은백', '매랑', '백류', '혼몽' 등 납량특집에 걸맞게 몬스터를 모티프로 한 신규 캐릭터 4종도 추가됐다. '배'와 '오색산적' 등 '오락가락'에서 점수 상향 효과를 내는 전용 푸드 및 푸드 기어도 만나볼 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이번 업데이트와 함께 다양한 이벤트도 펼쳐진다. 다음 달 7일까지 일반 게임에 보너스 금메달이 등장하는 금·토·일 한정 핫타임이 진행된다. 획득한 메달은 상점에서 캐릭터 스킨, 코스튬 세트 등으로 교환할 수 있다. 다음 달 11일까지는 '바다로 떠나요' 이벤트도 전개된다. 특정 미션을 달성하거나 모험 모드 외 게임을 플레이하며 '소라 껍데기'를 모으면 '안전요원 원숭이' 스킨과 코스튬 세트 등 다양한 보상을 획득할 수 있다. 해당 아이템은 지난해 개최된 '스킨&코스튬 공모전' 당선작 중 하나다. 한편, '미니게임천국'은 피처폰 시절 국민 게임으로 불리며 선풍적 인기를 끌었던 레전드 게임 시리즈다. 쉽고 단순한 플레이 방식과 아기자기한 수집 캐릭터 등을 토대로 국내 양대 앱 마켓 인기 1위를 기록하는 등 사랑 받고 있으며, 올해 출시 1주년을 맞아 7월 20일 서울에서 유저들을 초청해 오프라인 생일 파티를 개최할 계획이다.

2024.07.01 18:09이도원

게임인재단, AI 활용 한국 문화·역사 창작 콘텐츠 공모전 개최

재단법인 게임인재단(공동이사장 남궁훈, 이나정)은 한국게임미디어협회(협회장 이택수)가 주관, 게임물관리위원회(위원장 김규철)가 후원하는 '2024년 게임인재단 공모전' 접수를 1일 시작했다. 'AI를 활용한 한국의 문화와 역사'를 주제로 한 이번 공모전은 AI 기술을 활용해 우리 문화와 역사를 현대적이고 창의적인 방식으로 재해석한 창작 콘텐츠를 발굴한다. 작품은 이미지, 영상, 게임 등 자유롭게 제작 가능하며, 대한민국 국민이라면 누구나 참여할 수 있다. 참가자는 7월 31일까지 신청서와 함께 작품을 이메일로 제출하면 된다. 이후 한국게임미디어협회 위원단의 심사로 최종 수상작을 선정해, 8월 30일 시상식을 진행한다. 대상 1인에게는 300만 원, 최우수상 1인에게는 200만 원, 우수상 1인에게는 100만 원, 장려상 2인에게는 각 50만 원의 상금과 상장을 수여한다. 게임인재단 측은 "전 세계적으로 관심이 높아지는 우리 문화와 역사가 AI 기술과 만나 전통적 가치를 현대적으로 풀어내고 올바른 역사 인식 확산에 기여할 수 있기를 바란다"고 전하며, "재단은 IT 산업의 발전을 위한 혁신적인 아이디어와 미래 인재 육성을 위한 다양한 사업을 추진해 나갈 예정"이라고 덧붙였다.

2024.07.01 17:03김한준

스마일게이트 신작 '로드나인', 출시 전부터 흥행 기대↑

스마일게이트 메가포트의 퍼블리싱 신작 게임 '로드나인'이 출시 전부터 흥행작 반열에 오를지 시장의 주목을 받고 있다. 이는 이 게임의 사전 캐릭터명 선점에 이용자가 몰리면서 출시 후 단기간 좋은 성과를 보여줄 수 있다는 기대 때문으로 풀이된다. 30일 스마일게이트 측에 따르면 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로드나인'의 2차 캐릭터명 선점 이벤트를 추가로 마련할 예정이다. '로드나인'의 2차 캐릭터 선점 이벤트는 다음 달 1일 정오에 공식 홈페이지를 통해 참여할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 앞서, 1차 캐릭터명 선점 이벤트는 시작 하루 만인 지난 24일 40개 전서버를 조기 마감해 눈길을 끌었다. 이에 회사 측은 2차 선점 이벤트에 더 많은 이용자들이 참여할 수 있도록 신규 서버 20개를 추가 오픈할 예정이다. '로드나인'는 다음 달 12일 출시되며, 출시 전 다양한 혜택을 담은 이벤트를 마련했다. 해당 게임의 카카오톡 공식 채널 구독자 대상으로 같은 달 9일까지 '컴퓨존'과 협력한 '콜라보 PC(3명)' 증정 이벤트를 실시한다. 이외에도 게임 출시전까지 채널 구독자 대상 게임 내 아바타 11회 소환권을 담은 웰컴 쿠폰을 제공한다. 해당 신작은 높은 수준의 비주얼 그래픽과 함께 극강의 육성 자유도를 제공하는 혁신적인 전투 및 성장 시스템이 특징이다. 이용자는 아홉 가지의 특색 있는 무기를 자유자재로 바꿔가며 전투에 참여하고, 무기와 어빌리티를 조합해 60여 개 이상의 캐릭터 직업을 커스터마이징 하는 등 나만의 전투 전략을 세우는 재미를 경험할 수 있다. 업계 한 관계자는 "스마일게이트의 퍼블리싱 신작 게임 로드나인이 출시 전부터 이용자들의 주목을 받으며 흥행에 기대를 높였다"라며 "1차에 이어 2차 캐릭터명 선점도 조기 마감될 경우 흥행에 대한 시장의 기대치는 더 높아질 것"이고 전했다.

2024.06.30 10:10이도원

스마일게이트 메가포트, 경기게임마이스터고·서울디지텍고와 '스토브 서포터즈' 협약 체결

스마일게이트 메가포트(메가포트)는 경기게임마이스터고등학교, 서울디지텍고등학교와 '스토브(STOVE) 서포터즈' 협약을 맺었다고 28일 밝혔다. 오늘 오전 11시 경기도 서현동 퍼스트타워 렉처홀에서 열린 협약식에는 메가포트 양성열 상무와 경기게임마이스터고 정대식 교장, 서울디지텍고 박선갑 교장 등 관계자들이 참석했다. 이번 협약은 스토브 플랫폼을 대외적으로 알리고, 게임업계 취업을 희망하는 학생들에게 진로 체험의 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 서포터즈는 게임분석팀과 리포터팀 등 두 개의 팀을 대상으로 최대 20명 내외로 선발 예정이다. 게임분석팀은 스토브 입점 게임 중 주목할 만한 게임을 발굴해 스토브 유저들에게 소개하는 콘텐츠를 제작한다. 리포터팀은 게임분석팀의 활동 모습을 영상으로 기록하는 콘텐츠를 제작할 예정이다. 서포터즈 활동 기간은 7월 8일부터 8월 31일까지다. 메가포트는 각 학교에 서포터즈 활동비를 지원하고, 우수한 성과를 낸 학교에는 상금을 제공한다. 또 참여자 전원 대상으로 수료증이 발급된다. 그밖에 서포터즈 활동 기간 동안 스마일게이트 현직 개발자들의 역량 강화 멘토링 프로그램에도 참여할 수 있다. 스마일게이트 메가포트 플랫폼서비스담당 양성열 상무는 “이번 협약은 게임업계에서 진로를 탐색하는 학생들이 현업을 경험, 역량을 쌓고 전문성을 강화할 수 있는 기회가 될 것”이라며 “스토브 서포터즈가 선보이는 다양한 콘텐츠를 통해 유저들에게 게임 뿐만 아니라 게임 외적인 재미도 선사할 것”이라고 말했다.

2024.06.28 13:33강한결

디캠프 6월 디데이, 타깃 메일링 솔루션 기업 '아웃컴' 우승

은행권청년창업재단 디캠프(대표 박영훈)는 27일 프론트원 5층 박병원홀에서 열린 6월 디데이에서 '아웃컴'이 우승했다고 28일 밝혔다. 디캠프는 스타트업들의 인재 발굴과 채용 고민을 돕고자 원티드랩, 핀테크일자리지원센터와 손잡고 디데이를 준비했다. 출전 기업 6곳(크리밋·선시안·에이에스이티·아웃컴·스매시·프보이)은 디데이 출전 혜택 일환으로 파트너사들의 채용 플랫폼에서 기업을 홍보하고 채용 공고를 알릴 수 있다. 이 날 디캠프상을 수상한 아웃컴은 잠재고객을 발굴해야 하는 B2B 세일즈 또는 마케팅 직무자들의 불편함을 해소하고자 답장률을 높이는 타깃 메일링 솔루션 '앰플리파이AI'를 서비스한다. 아웃컴은 잠재고객 정보 발굴부터 전자공시시스템 또는 뉴스 기사를 통해 국내 잠재고객 정보 수집, 콜드메일 메시지 제작, 메일 발송 및 사후 오픈율 관리까지 전 과정을 처리해 잠재고객 발굴 비용은 절감하고 영업 업무 효율을 높이는데 주력하고 있다. 고 대표에 의하면 2023년 11월 서비스 출시 이후 210% 이상의 월평균 성장률을 기록하고 있다. 이번 무대에 오른 기업은 29대 1의 경쟁률을 뚫고 최종 본선에 올랐다. 크리밋(대표 김동현)은 기업 내 저장소나 협업 도구 등에서 노출되는 보안 정보를 탐지하는 솔루션 '페럿'을 개발했다. 많은 기업에서 구글, 아마존 등에서 개발한 저장소, 협업 도구를 업무에 활용하고 있다. 이 외부 솔루션들은 일종의 아이디와 패스워드에 해당하는 크리덴셜(Credential, 자격증명) 키로 관리된다. 그러나 이 키 값이 노출될 경우, 사내 중요 정보가 유출될 위험이 발생한다. 페럿은 이러한 크리덴셜 정보들을 실시간으로 탐지하고, 유출 위험이 있으면 보안 담당자에게 조처할 수 있도록 알려준다. 김 대표는 페럿은 소스코드 저장소를 포함해 약 800종의 크리덴셜을 탐지할 수 있으며, AI 모델을 활용해 크리덴셜 외 사내 민감 데이터도 탐지할 수 있다고 설명했다. 선시안(대표 권오준)은 고등학교 배구부를 배경으로 한 모바일 배구 게임 '더 스파이크'를 개발 및 운영하는 스타트업이다. CEO와 CTO 모두 경력 10년 차 게임 개발자며, 자체 게임 IP를 개발해 게임 누적 다운로드 수가 5천500만 건을 넘었다. 더 스파이크 사용자 수 톱5 국가는 인도네시아, 베트남, 미국, 일본, 대한민국 순이며, 30만명 이상 규모의 글로벌 팬덤이 활성화 돼있다. 더 스파이크는 아시안 게임 기간에 사용자 유입률이 약 4배 증가한 바 있어, 이번 파리 올림픽 기간에도 성장세가 예상된다고 권 대표가 말했다. 선시안은 누구나 즐길 수 있는 캐주얼 스포츠 게임 제작을 목표로 한다. 에이에스이티(대표 박석정)는 15년 이상 배터리 설계 및 양산개발 경력을 보유한 박 대표가 설립한 기업으로, 전기차 대중화를 위한 차세대 제품을 개발하고 있다. 개발 중인 주요 제품은 산화물과 고분자를 결합한 복합계 전고체전지와, 복합계 전고체 전해질, 전고체전지 부품인 음극 시드다. 기존 전기차에 사용되는 이차전지 리튬이온 배터리는 액체전해질을 사용해 화재의 위험이 있는 반면, 전고체전지는 고체전해질을 사용해 화재 및 폭발 위험성은 줄이면서 더 많은 에너지를 저장할 수 있다. 완제품에 도입할 경우, 전기차의 안전성을 높이고 주행거리를 늘릴 수 있다. 에이에스이티는 2026년 상반기 양산라인 채비를 마치고, 27년 상반기 상품화를 목표하고 있다. 스매시(대표 설우형)는 테니스 레슨 관리 프로그램 '스매시존'과 테니스 코트 예약 플랫폼 '스매시'를 운영하는 스타트업이다. 레슨 관리 프로그램 스매시존은 기존 1:1 레슨 방식에 자체 개발 AI 모션 인식 솔루션 '엑스랩 시뮬레이터'를 더했다. 코트 예약 플랫폼 스매시에서는 코트 운영 업체와의 제휴를 통해 손쉽게 코트를 예약할 수 있도록 돕는다. 현재 스매시존에 가입한 사업체 수는 30개며, 일부 직영 레슨장에 엑스랩 시뮬레이터 시제품을 상용화하여 운영 중이다. 스매시 앱에서는 월간 1만 건 이상의 테니스 예약이 이뤄지고 있다. 프보이(대표 안성문)는 산업현장에서의 중장비 차체 충돌, 적재물로 인한 인명 피해 등을 해결하고자 중장비 충돌 방지 시스템 '트랜스가드' 하드웨어와 소프트웨어를 개발한다. 조선소 트랜스포터, 이동식 크레인, 지게차 등 중장비에 AI기반 카메라를 장착하면 주변 반경의 위험 요소를 감지하여 운전수의 사각지대를 보완해주고 주변 작업자들한테도 알림을 보내 사고 요인을 피할 수 있도록 한다. 트랜스가드의 AI는 비지도 기반 학습이 가능하여 다양한 크기 또는 형태의 적재물을 감지 및 인식할 수 있다. 디데이 심사위원으로는 라구나인베스트먼트 박형준 대표, 에이스톤벤처스 안병규 부사장, 인포뱅크 김종철 이사, 한국성장금융 노해성 실장, 더벤처스 김철우 대표, 위벤처스 박정근 부사장, 캡스톤파트너스 송은강 대표, 디캠프 이창윤 팀장이 참여했다.

2024.06.28 11:22백봉삼

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