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'제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (956건)

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라이엇게임즈, 발로란트 챔피언스 서울 주제곡 공개

라이엇게임즈는 발로란트 이스포츠(Esports) 대회 '발로란트 챔피언스 서울(이하 챔피언스 서울)' 주제곡 'SUPERPOWER'의 음원과 뮤직비디오를 공개했다고 24일 밝혔다. 이번 주제곡은 케이팝 그룹 '키스오브라이프(KISS OF LIFE·키오프)'의 '쥴리(Julie)'와 '나띠(Natty)', '갓세븐(GOT7)'의 '마크(Mark)'가 참여했다. 주제곡은 ▲발로란트 주제곡 특유의 빠른 템포 ▲쥴리의 깔끔한 래핑 ▲나띠의 개성있는 보컬 ▲마크의 힘있는 보이스가 어우러져 시련을 통해 성장하는 선수들의 서사를 그렸다. 뮤직비디오는 발로란트의 빠른 게임 전개와 올해 마지막 대회를 앞둔 선수들의 모습을 담았다. 라이엇 게임즈는 정상급 안무가와 함께 이번 주제곡의 안무를 구상했다. 안무가 정보는 내일(25일) 공개하며 소셜미디어에서 댄스 챌린지 등 다양한 이벤트도 진행한다. 주요 음원 사이트에서도 이벤트를 시작한다. ▲멜론에서 'SUPERPOWER'를 감상하고 발로란트 챔피언스 서울에 대한 기대평을 남기면 추첨을 통해 결승전 관람 티켓을 선물한다. ▲지니뮤직에서도 매거진 감상 후 이벤트 참여 시 추첨을 통해 키스 오브 라이프의 사인이 담긴 발로란트 굿즈를 전달한다. 다음 달 열리는 챔피언스 서울 주제곡 'SUPERPOWER'의 뮤직비디오는 발로란트 공식 유튜브 채널(링크)에서 즐길 수 있으며 음원 풀버전은 멜론, 지니, 벅스, 스포티파이, 유튜브 뮤직 등 국내외 주요 음원사이트에서 감상할 수 있다. 한편, 올해 세계 최강의 발로란트 팀을 가리는 챔피언스 서울은 다음 달 1일 서울 강남구 삼성동에 위치한 코엑스 신한카드 아티움에서 개막해 25일 인스파이어 아레나에서 피날레를 장식한다. 전세계에서 총 16개 팀이 참가하며, 젠지와 DRX 등 VCT 퍼시픽에서 활약 중인 한국팀도 출전한다.

2024.07.24 16:08강한결

카카오게임즈 '스톰게이트', 출시 임박...PC방 랜파티 영상 깜짝 공개

카카오게임즈(대표 한상우)는 24일 신작 RTS(실시간 전략 시뮬레이션) 게임 '스톰게이트'의 앞서 해보기(얼리 액세스) 서비스를 앞두고 e스포츠 파트너들과 함께한 PC방 랜파티 행사 관련 영상을 공개했다. 본 영상은 지난 달 20일 실시한 '스톰게이트' 개발자와 국내 e스포츠 파트너 간 교류 행사를 테마로 하며, 현장 게임 시연과 질의 응답 시간 등의 모습이 담겼다. 현장에는 프로스트 자이언트 스튜디오의 팀 모튼(Tim Morten) 대표, 카라 라포지(Cara LaForge) 사업 책임자, 티미 류(Timmy Ryu) 콘셉트 아티스트와 젠지 e스포츠, 탈론 e스포츠(Talon eSports) 관계자들을 비롯해 원이삭(PartingG), 김정훈(Kiwian) 등 전 e스포츠 프로게이머들이 참여했다. '스톰게이트'는 '스타크래프트 2'의 프로덕션 디렉터였던 팀 모튼 대표, '워크래프트 3' 수석 캠페인 디자이너였던 팀 캠벨(Tim Campbell) 게임 디렉터와 다양한 RTS 장르 게임을 개발한 베테랑들이 모여 제작 중인 신작 RTS 게임이다. '스톰게이트'는 누구나 쉽고 편하게 즐길 수 있는 게임을 목적으로 제작 중에 있으며, 인간으로 구성된 '뱅가드' 종족과 외계 종족 '인퍼널', 미래지향적 디자인의 '셀레스철'까지 총 세 종족이 등장한다. 이용자는 이 중 한 종족을 선택해 대전, 협동 모드 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. '스톰게이트'는 오는 31일 얼리 액세스 팩 및 펀딩 구매자를 대상으로 한 사전 플레이 서비스를 오픈하며, 다음 달 14일 전체 이용자 대상 서비스가 열릴 예정이다.

2024.07.24 15:45이도원

엔씨소프트 'TL', 콘텐츠 전면 개편...이용자 기대 부응나서

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY, TL)'의 콘텐츠를 전면 개편하는 '비상;飛上' 업데이트를 실시했따고 24일 밝혔다. TL 이용자는 오늘부터 ▲성장 특화 '하이퍼 부스팅 서버' ▲스킬 특화 ▲도전 차원진 ▲신규 성장 아이템 '룬' ▲'낚시'와 '요리' 등의 업데이트 콘텐츠를 즐길 수 있다. 4주간 운영하는 '하이퍼 부스팅 서버'는 신규∙복귀 이용자를 위해 마련한 성장 특화 서버다. 이용자는 다음 달 21일까지 경험치, 솔란트(게임 내 재화), 협력 던전 보상 등을 2배로 획득하며 캐릭터를 빠르게 성장시킬 수 있다. 다양한 '야성 변신'과 '아미토이', 성장 재료를 받는 '하이퍼 부스팅 패스'도 무료로 지급한다. '하이퍼 부스팅 서버'에서 캐릭터를 생성한 이용자는 우편으로 '하이퍼 부스팅 상자'를 받는다. 10레벨마다 장비와 성장 지원 아이템을 얻어, 50레벨을 달성하면 '영웅 1단 장비 풀세트'를 모두 갖출 수 있다. 성장 특화 서버 전용 '쾌속 달성-전투력' 이벤트도 진행한다. 이용자는 전투력에 따라 다양한 보상을 받는다. 3천 이상을 기록한 모든 이용자는 '진귀한 방어구 선택 상자: 2성'을 얻는다. 엔씨(NC)는 스킬의 추가적인 성능과 기능을 조합해 커스터마이징(customizing)할 수 있는 '스킬 특화' 시스템을 추가했다. 이용자는 이동하면서 스킬을 사용하거나 범위 공격을 적용하는 등 플레이 스타일에 맞게 스킬을 변주할 수 있다. 특화 포인트는 캐릭터 레벨에 따라 받는다. TL은 난이도를 세분화한 30 단계의 '도전 차원진'을 업데이트했다. 이용자는 캐릭터 성장과 숙련도에 따라 던전을 선택해 플레이할 수 있다. '도전 차원진' 공략에 성공하면 '룬'을 획득할 수 있다. '룬'은 영웅 등급 이상의 무기와 장신구에 최대 3개까지 장착해 캐릭터 능력치를 높일 수 있는 신규 성장 아이템이다. 이 밖에도 ▲장비 특성을 랜덤하게 바꿀 수 있는 '특성 전환석' ▲장비 특성을 최대로 올리면 추가 능력치를 얻는 '특성 공명' ▲필드에서 획득한 귀속 아이템을 거래 가능하도록 변환하는 '탁본화' ▲생활형 콘텐츠 '낚시', '요리', '아미토이 원정' 등의 신규 시스템이 추가됐다. 엔씨(NC)는 다음 달 21일 신규 지역 '톨랜드'를 오픈할 계획이다. 이용자는 오픈 전인 같은 달 19일까지 TL 홈페이지와 '퍼플(PURPLE)'을 통해 각각 사전예약하고 보상을 획득할 수 있다.

2024.07.24 15:20이도원

"자율주행시대 게임 즐기세요"...LGU+, EV3 모델에 '게임포탈' 탑재

LG유플러스는 새롭게 개발한 웹 기반 차량용 게임 서비스 '게임포탈'이 기아의 전기차 대중화 전략 모델인 더 기아 EV3를 통해 처음 상용화됐다고 24일 밝혔다. 이번에 LG유플러스가 개발한 게임포탈은 차량용 게임 서비스로, 국내 브랜드 차량에서 제공하는 것은 이번이 처음이다. 현대차·기아와의 협업을 통해 상용화된 게임포탈은 웹 형태를 기반으로 제작돼 개별 게임 앱을 다운받지 않고 간편하게 이용할 수 있다는 점이 특징이다. '아케이드 게임'이라는 명칭으로 더 기아 EV3에 적용된 게임포탈은 모바일 게임 전문기업 '모비릭스'의 인기 게임인 '타워디팬스킹', '벽돌깨기퀘스트', '마블미션' 등을 비롯해 총 8종의 게임을 제공한다. 모두 짧은 시간에도 터치만으로 손쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임 종류다. 이용을 희망하는 고객은 본인 계정으로 로그인한 '기아 커넥트 스토어' 웹페이지에서 아케이드 게임의 디지털 사양을 구매하면 된다. LG유플러스는 두 손이 자유로워지는 완전 자율주행차 시대가 도래할 경우 차량이 하나의 게임 플랫폼이 될 수 있다고 판단해 게임포탈을 개발하고, 현대차·기아와 협력해 서비스를 상용화했다고 설명했다. 향후 LG유플러스는 고사양 게임, 유료게임 등 제공 콘텐츠를 다양화해 고객의 선택지를 대폭 넓히고, 기아의 다른 차종에도 확대 적용할 예정이다. 또한 스마트폰 조이패드 및 자동차 휠, 패달 등 다양한 장비와 연계해 즐길 수 있는 게임도 개발해 비즈니스 모델을 다각화한다는 방침이다. 강종오 LG유플러스 모빌리티사업담당은 “기존에 쌓아온 카인포테인먼트 역량을 바탕으로 게임 서비스까지 출시하며 시장을 선도하기 위해 노력하고 있다”며 “동영상, 음악, 게임을 넘어 더욱 다양한 콘텐츠를 발굴하고 고객에게 차별적인 카 라이프 경험을 제공하도록 지속 노력하겠다”고 말했다.

2024.07.24 13:02최지연

게임업계, 생성 AI 도입 활발…올해 1만1천명 '해고'

생성 인공지능(AI) 도입이 비디오 게임 분야의 일자리를 위협하고 있다. 주요 게임개발사들이 이 기술을 통해 게임개발을 자동화하고 있기 때문이다. 24일 와이어드에 따르면 작년에만 게임 산업에서 1만500명이 해고됐고 올해 1만1천명 이상의 추가 해고가 예상된다. 외신은 이러한 상황이 생성 AI 도입으로 인해 촉발된 것이라고 분석했다. 특히 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)는 지난해 봄 내부 이메일을 통해 생성 AI 도입 계획을 발표한 후 콘셉트아트 제작에 '미드저니(Midjourney)'와 '스테이블디퓨전(Stable Diffusion)' 등의 그림생성 AI를 사용하기 시작했다. 이에 따라 콘셉트 아티스트, 그래픽 디자이너, 일러스트레이터 등 2D 이미지 관련 직종이 주로 직격탄을 맞은 것으로 전해졌다. 이는 최근 출시된 그림 AI들이 이미지를 생성하는 능력이 인간 2D 일러스트레이터보다는 조금 낮지만 비용 대비 성능이 우수하기 때문이다. 반면 3D 애니메이션 작업이나 프로그래밍은 아직 완전히 자동화되기 어렵고 비용이 많이 든다. 이에 따라 2D 관련 아티스트들의 인력 대체가 빠르게 진행되는 반면 3D 작업·프로그래밍 분야는 아직 영향을 덜 받고 있다. 관련 연구 결과는 추후 다른 분야에서도 상황이 악화될 것임을 시사한다. 컨설팅 업체 CVL 이코노믹스(CVL Economics)는 최근 보고서를 통해 향후 5~10년 내 게임 개발의 절반 이상을 자동화할 것이라고 추정하며 이미 게임 회사의 약 90%가 생성 AI에 작업을 위임하고 있다고 발표했다. AI 도입으로 인한 저작권 문제도 심각하다. 일부 스튜디오는 법 위반을 걱정하며 생성 AI 사용을 지양하나 대부분의 게임 회사가 비용 문제로 저작권 문제를 무시하며 AI 도입을 강행하고 있다고 외신은 보도했다. 한 게임업계 관계자는 "AI 자체는 나쁘지 않지만 최종 목표가 수익을 극대화하는 것이라면 문제가 있다"며 "기술이 일자리를 대체하지 않으면서도 세상의 문제를 해결하는 데 도움 되는 방식으로 사용돼야 한다"고 강조했다.

2024.07.24 10:23조이환

팀스파르타-엑솔라, 게임 개발 인재 키운다

팀스파르타(대표 이범규)가 '엑솔라 글로벌 아카데미'와 글로벌 게임 개발 인재 양성을 위한 전략적 업무협약을 체결했다고 23일 발표했다. 지난 22일 서울 강남구 팀스파르타 본사에서 열린 협약식에는 팀스파르타 이범규 대표와 엑솔라 글로벌 아카데미 김태희 이사 등이 참석한 가운데 진행됐다. 양사는 게임 개발 인재들의 집중적 양성에 뜻을 두고 각종 교육 지원·산업 네트워킹 행사 개최 등 협력한다는 계획이다. 엑솔라 글로벌 아카데미는 글로벌 게임 페이먼트 및 솔루션 기업 엑솔라의 교육 사업으로, 전세계 20개국에 대한 게임 아카데미 설립을 목표로 하고 있다. 이미 200개국 이상, 700개가 넘는 결제 솔루션 '페이스테이션'으로 투자, 교육, 웹3 등 다양한 사업들을 전개하고 있다. 교육업으로는 말레이시아와 사우디아라비아에 이어 한국이 세 번째 진출국이다. 양사의 첫 번째 협력은 팀스파르타 K-디지털트레이닝 '스파르타 내일배움캠프'에 개설된 유니티 및 언리얼 게임 개발 트랙에서부터 시작된다. 엑솔라 현직 개발자들은 수강생들의 개발 프로젝트 최종 발표회에 참여해 현업에 기초한 멘토링과 피드백을 진행한다. '유니티 엔진'과 '언리얼 엔진'을 활용해 게임 개발과 사용자 테스트를 거쳐 실제 게임 출시로 이어지는 과정인 만큼 수강생들의 실질적 역량을 최대한으로 끌어올리겠다는 의도다. 특히, 언리얼 게임 개발 과정은 언리얼 엔진과 'C++' 언어 기반의 고성능 3D 개발 전문 인력 양성을 목표로 하고 있어 주목된다. 비주얼 프로그래밍 언어 '블루프린트'를 활용해 입문자 및 비전공자를 위한 프로그래밍 기초 훈련을 실시하고 VR과 AR 등의 최신 기술을 적용한 게임 개발 등의 커리큘럼으로 운영된다. 게임 업계 취업을 목표로 둔 수강생들을 위한 네트워킹 행사도 개최한다. 팀스파르타와 엑솔라 아카데미는 업계 종사자, 산업 전문가, 투자자들을 한 자리에 모아 수강생들의 게임 산업 이해도를 높임은 물론 최신 트렌드와 비즈니스 기회를 접할 수 있도록 한다는 방침이다. 행사에서는 업계 현황, 에드테크, 클라우드, VC 분야 등 다양한 주제의 세션 및 토론과 함께 참가자들이 자유롭게 교류하며 커뮤니티 영역을 넓힐 수 있는 시간도 제공된다. 엑솔라 글로벌 아카데미 김태희 이사는 "이번 협력이 전세계 게임 산업 발전의 마중물이 될 수 있도록 개발 인재들의 실질적 역량 향상을 위한 다방면의 계획을 실행해 갈 것"이라고 밝혔다. 이범규 팀스파르타 대표는 "국내 게임 시장이 급격히 성장함에 따라 게임 개발자에 대한 수요 역시 점차 늘어나고 있는 상황"이라며 "엑솔라 글로벌 아카데미의 교육 과정 참여를 통해 많은 수강생들이 게임 업계 취업에 한발 더 가까워지기를 기대하고 있다"고 말했다.

2024.07.23 09:02백봉삼

韓 게임사, 해외 게임쇼 기웃...독일 게임스컴2024 출품작은

우리나라 주요 게임사들이 독일 게임쇼 게임스컴2024에 신작을 대거 출품한다. 글로벌 진출에 팔을 걷어 붙인 게임사들은 게임스컴 출전을 기회로 시장 영향력을 확대할 것으로 보여 주목되고 있다. 22일 게임 업계에 따르면 넥슨, 펄어비스, 크래프톤, 카카오게임즈, 하이브IM 등이 게임스컴2024 출품작을 확정해 공개했다. 게임스컴2024는 다음 달 21일부터 25일까지 독일 쾰른에서 열리는 대표적인 글로벌 게임쇼다. 해당 행사는 도쿄게임쇼, 차이나조이와 함께 3대 글로벌 게임쇼로 꼽힌다. 우선 넥슨 측은 네오플이 개발하고 있는 하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'의 첫 시연 버전을 게임스컴2024 기간 현장을 찾은 이용자들에게 제공한다. 카잔은 넥슨의 스테디셀러 프랜차이즈이자 네오플 대표 IP인 '던전앤파이터'를 활용한 콘솔(X박스, 플레이스케이션), PC(스팀) 하드코어 액션 RPG 장르다. 이 신작은 네오플 고유의 액션성을 콘솔 플레이 형식으로 재해석해 타격과 피격의 조작감을 강화했으며 애니메이션풍의 그래픽이 특징이다. 특히 해당 신작은 '던전앤파이터 유니버스(DNFU)'의 본격적인 확장을 알리는 대형 프로젝트란 점에 더욱 주목을 받고 있다. 올해 게임스컴 행사장을 찾은 이용자들은 전시 기간 동안 넥슨 카잔 단독 부스에서 시연 버전을 체험할 수 있으며, 회사 측은 이용자들의 피드백을 바탕으로 완성도를 높이는데 박차를 가한다는 계획이다. 크래프톤은 게임스컴2024 기간 신작 '다크앤다커 모바일'과 '인조이'에 더해 장기간 인기를 유지하고 있는 '배틀그라운드'를 출품한다. '다크앤다커 모바일'은 던전 탐험 재미를 강조한 신작이라면, '인조이'는 '심즈' 시리즈 등에서 경험할 수 있었던 현실과 가상을 융합한 시뮬레이션 장르다. 지난해 부산 지스타2023에 첫 공개된 두 게임은 게임스컴 기간 글로벌 게임 이용자들을 겨냥한 시연 버전 뿐 아니라 다양한 이벤트 프로모션 등으로 관람객의 발길을 사로잡을지 기대를 모으고 있다. 펄어비스는 연내 개발 완성을 목표로 준비 중인 신작 PC콘솔 오픈월드 액션 어드벤처 장르 '붉은사막'을 꺼낸다고 알려졌다. 이 회사는 그동안 신규 영상 공개로 '붉은사막'을 알렸지만, 게임스컴 출품을 시작으로 실제 플레이 시연 버전에 대한 반응을 수집해 개발 완성도를 높일 전망이다. 펄어비스의 차세대 게임 엔진 블랙스페이스로 개발 중인 '붉은사막'은 '검은사막' 시리즈 이후 선보이는 첫 AAA급 대작 타이틀이다. 해당 신작은 연내 개발이 완성되면, 이르면 내년 상반기 얼리액세스(앞서 해보기)로 데뷔할 가능성이 높다는 게 전문가들의 대체적인 중론이다. 카카오게임즈의 자회사 오션드라이브 스튜디오와 하이브IM도 게임스컴2024에 신작을 꺼낸다. 오션드라이브 스튜디오는 제작하고 있는 인디 게임 3종, 하이브IM은 액션스퀘어 스튜디오HG가 개발 중인 퍼블리싱작으로 요약된다. 오션드라이브 스튜디오가 출품할 게임 3종은 로그라이트 턴제RPG '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', 로그라이트 슈터 '섹션13', 중세 좀비 서바이벌 장르 '갓 세이브 버밍엄'이다. 하이브IM은 던전 탐험형 액션RPG '던전스토커즈'를 선보인다고 밝혔다. 이중 '던전스토커즈'는 일본 포커스 그룹 테스트(FGT)와 한국 비공개 테스트(CBT)로 이용자들에게 눈도장을 찍은 신작으로, 게임스컴 기간 관람객들의 시선을 사로잡을지 기대를 모으고 있다. 이와 함께 블리자드엔터테인먼트와 닌텐도 등 글로벌 게임사도 게임스컴2024에 출품해 다양한 소식을 전할 예정이다. 블리자드의 경우 '월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁' 및 '디아블로4: 증오의 그릇'을 선보인다. 업계 한 관계자는 "우리 대표 게임사들이 독일 게임쇼 게임스컴2024에 출전에 신작을 소개한다"라며 "우리 게임 산업은 규제 등으로 위축되고 있는 만큼 이 같은 게임쇼에 참가해 글로벌 영향력을 확대하는 것이 기업 성장에 긍정적인 영향을 미친다고 판단했기 때문으로 보인다"고 말했다.

2024.07.22 16:00이도원

'게임중독' 질병코드 등재, 공감하기 어렵다

출처는 기억나지 않지만 어떤 글에서 '정신의학은 과학이라기보다 문학에 가깝다'는 취지의 문장을 본 기억이 있다. 이 생각에 동의하는 편이다. 정신과 마음이 아픈 이에겐 과학적 치료 못지않게 문학적이고 예술적인 위로가 더 나을 수 있다고 믿는다. 약물의 도움이 불가피한 뇌기능의 손상도 있겠지만 사회적으로 다친 마음의 상처를 치유하는 데는 가까운 이의 공감이 더 절실할 수 있다. 과학이 발전하면서 뇌의 속성과 뇌기능에 대한 발견이 늘어나고 있다는 사실을 부인하지 않는다. 어떤 약물의 경우 뇌기능의 손상을 회복시키는 데 과학적 효과가 있다는 사실도 인정한다. 그런 측면에서 뇌 과학이 앞으로도 더 진보하기를 바란다. 그러나 뇌에 관한 연구가 아무리 발전한다 해도 그것이 사람의 개별적인 정신과 마음을 객관적으로 설명할 날이 다가올 것이라고는 믿기가 어렵다. 제목에 '게임중독'이라는 단어를 달았지만 사실은 이 표현을 별로 쓰고 싶지 않다. '정신병자'라는 말을 쓰기가 거북한 이유와 같다. 이런 단어가 불편한 것은 사용하는 순간 당사자를 비하하기 때문이기도 하겠지만 잘 못 규정할 가능성도 높기 때문이다. 정신과 마음이 온전하다는 상태가 어떤 것인지 알기는 쉽지 않다. 정도 차이만 있을 뿐이지 다들 무엇인가에 어느 정도 빠져 있지 않나. 2019년에 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드에 등재했을 때 고개를 갸웃하지 않을 수 없었다. 어떤 상태를 질병으로 보고, 질병의 원인은 무엇이며, 그것을 어떻게 치료할 수 있는지에 대해 명확히 제시할 수 없을 것이기 때문이다. 개별적인 누군가의 어떤 정신적 증상이 반드시 특정한 어떤 게임 때문 만이란 걸 증명할 수 있을까. 영원히 증명될 수 없는 가설이라면 그게 과학일까. 명확성의 한계만 있는 게 아니라 형평성의 한계도 있다. WHO는 게임을 술이나 담배 혹은 마약과 비슷할 수 있다고 보는 듯하다. 하지만 게임은 그것들과 비슷한 게 아니라 영화나 만화나 SNS와 더 비슷한 게 아닌가. 몸이 아니라 정신과 마음에 영향을 준다는 점에서 말이다. 그렇다면 영화나 만화 중독에 따른 질병코드도 만들어져야 하는 건가. WHO가 그런 결정을 할 리는 만무하지 않겠나. 정신과 마음의 아픔에 대해 대응하지 말자는 말을 하려는 게 아니다. 그보다 대응 방식의 문제에 대해 생각해볼 필요가 있다는 이야기를 하고 싶은 것이다. 몸과 정신은 분리될 수 없는 것이기는 하지만, 질병에 관한 한 대응이 같을 수는 없다. 몸의 증상은 그 원인을 찾고 처방을 내리는 데 비교적 과학이 잘 통하지만, 정신의 증상은 원인을 찾는 데부터 오리무중에 빠질 가능성이 높은 탓이다. 원인을 알 수 없다면 확실한 처방 또한 있을 수 없다. 처방이 불가능하다면 증상 또한 보편화는 할 수 있을지언정 객관화는 어렵다. 정신과 마음에 관한 섣부른 진단은 치유의 방책이 아니라 낙인(烙印)의 형벌이 될 수도 있는 이유가 그것이다. 정신과 마음의 치유는 과학으로 밝힐 수 없는 그 사람의 역사적 원인에 대해 같은 아픔을 가진 존재로서 한 없이 공감하는 길 말고는 찾기 어려울 거다. 게임에 관해 문외한이지만 게임이용장애를 질병코드에 등재하는 문제에 대해 동의하지 않는 이유도 비슷한 맥락이다. 게임을 너무 좋아한 나머지 다른 생활이 어려워 보이는 증상을 가진 사람을 모르지 않는다. 자식이 어렸을 때 그 문제로 많은 갈등을 겪기도 했다. 자식을 믿지 못했던 셈이고 핑계를 찾다 게임을 지목하기도 했었다. 그 진단은 부모로서의 욕심일 뿐이지 과학이라고 말할 순 없다. 문제는 게임을 좋아했던 자식한테 있었다기보다 자식의 시간을 자신의 뜻대로 사용하게 하려는 부모의 욕심이라는 사실을 뒤늦게야 인정할 수밖에 없었다. 사람의 삶은 별 거 아니다. 각자에게 주어진 극히 제한된 시간을 무엇인가에 쓰는 일이 인생이다. 그 시간을 어디에 쓸 지를 결정하는 주체는 본인이다. 온전히 본인의 뜻에 따라 시간을 쓰더라도 평온하지 못하고 고통스러운 것이 인생이다. 부모든 누구든 그 시간을 빼앗으려 한다면 존재 사이의 갈등은 불가피하다. 문제는 게임이 아니라 시간 사용을 둘러싼 갈등이다. 괜히 게임만 탓할 일이 아니다. 인생을 불행하게 하는 것은 게임이 아니다. 가까운 이와 제대로 소통하지 못하는 갈등이 더 문제다. 게임이용장애를 질병코드에 등재한다고 이런 갈등이 해결될 것인가. 그렇지 않다면 질병코드 등재의 사회적 효용도 의심할 수밖에 없다.

2024.07.22 11:17이균성

日, 2024년 1분기 모바일 게임 비중 커졌다

2024년 일본 모바일 게임 시장이 성장 조짐을 보이고 있다고 영국 게임산업매체 게임 인터스트리가 지난 19일 보도했다. 외신은 센서타워의 보고서를 인용해 2024년 1분기 일본 모바일 앱 설치 비율이 전분기 대비 3% 증가했다고 밝혔다. 매출의 경우 전분기 대비 3.5% 증가 했다. 게임으로만 범위를 좁히면, 이러한 수치는 더욱 두드러진다. 1분기 모바일 게임 설치 수는 전분기 대비 18% 증가했고, 매출 역시 2.2% 늘었다. 모바일 게임의 평균 세션 시간은 2022년 26.37분에서 2024년 1분기에는 27.37분으로 증가했다. 일본의 2023년 모바일 소비자 지출 총액은 179억 달러(24조 8천487억 원)로 중국과 미국에 이어 3위를 차지했습니다.

2024.07.22 09:08강한결

"'오징어 게임' 게임으로 출시"...2분기 호실적 넷플릭스, 게임사업 확대

글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스가 2분기 시장 예상치를 웃도는 성적표를 받았다. 넷플릭스는 하반기 게임 사업을 확대할 방침이다. 먼저 자체 오리지널 지식재산권(IP) '오징어 게임'을 활용한 멀티플레이 게임을 선보일 계획이다. 18일(현지시간) CNBC 방송에 따르면 넷플릭스는 2분기 매출 95억5천931만 달러(약 13조원), 영업이익 26억300만달러(약 3조6078억원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 42.5% 증가한 수치다. 순이익은 44% 늘어난 21억4천730만 달러라고 발표했다. 주당순이익(EPS)은 4.88달러로 집계됐다. 매출과 EPS 모두 시장 전망치를 웃돌았다. 전체 유료 가입자 수도 2억7천765만 명을 기록해 전망치보다 많았다. 가입자 수는 최근 3개월간 805만 명 늘어난 수치다. 넷플릭스는 "2분기 '브리저튼 시즌3', '눈물의 여왕' 등과 같은 다양한 인기 시리즈와 아틀라스와 같은 인기 영화가 공개되면서 역대 가장 많은 관객을 모을 수 있었다"며 "광고를 포함하는 요금제 회원이 전 분기 대비 34% 증가했다"고 설명했다. 넷플릭스는 3분기 매출 전망치로 93억7천만 달러를 제시했다. 이는 시장 전망치를 밑도는 수준이다. 다만 3분기 가입자 수는 1년 전 기록한 880만명보다는 적을 것이라고 우려했다. 넷플릭스는 게임 부문 사업을 더욱 확대할 계획이다. 먼저 오징어 게임을 세계관으로 한 게임 출시를 예고했다. 넷플릭스는 "오징어 게임 시즌2 공개에 맞춰 이 시리즈의 세계관을 기반으로 한 멀티플레이어 게임을 올해 내로 선보일 것"이라고 말했다. 뿐만 아니라 자사의 인기 콘텐츠를 기반으로 하는 게임도 매달 출시한다는 방침이다. 넷플릭스는 "넷플릭스 IP를 기반으로 한 게임이 시리즈나 영화 공개에 맞춰 출시할 경우 매우 매력적이라는 것을 알게 됐다"고 덧붙였다.

2024.07.19 17:06최지연

한국게임미디어협회, 제 3자 결제 관련 토론회 개최

한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수)는 오는 31일 오 OPGG삼성동 사옥에서 이주찬 엑솔라 아태총괄 초청 토론회를 개최한다고 밝혔다. '게임 3자결제, 수익 개선 해법일까'를 주제로 열리는 이번 토론회는 한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽(KGRC)이 함께 준비했다. 협회와 기자클럽은 최근 마케팅비 증가와 높은 플랫폼 수수료로 인해 수익성이 급격히 악화되고 있는 모바일 게임업계에 새로운 대안을 모색하는 자리가 될 것으로 기대하고 있다. 토론회 발표를 맡은 이주찬 부사장은 글로벌 페이먼트 솔루션 제공업체 엑솔라에서 아시아태평양 지역을 총괄하는 인물이다. 엑솔라는 게임에 특화된 전문 업체로 인앱 결제가 아닌 방식으로 매출을 올림으로써 플랫폼 수수료를 절감할 수 있는 방안을 제시하고 있다. 이 회사 이주찬 총괄은 이번 토론회에서 제3자 결제의 허용 범위, 제3자 결제 방식의 이점, 성공 사례 등 글로벌 시장에서 쌓아 온 경험과 노하우를 공개할 예정이다. 협회 이택수 회장은 “최근 우리 업계가 수익성 악화로 고민하고 있지만 플랫폼 차원에서의 상생 방안이 미흡한 게 현실”이라며 “제3자 결제 모델의 가능성을 탐구하는 자리로 이번 토론회를 준비했다”고 말했다. 한국게임미디어협회는 한국 게임산업의 성장과 건전한 게임문화 확산에 이바지하려는 목적으로 이번과 같은 세미나를 비롯해 각종 토론회, 점프업G, 게임 오브 지스타 등 다양한 활동을 하고 있다.

2024.07.19 10:06강한결

LG전자, e스포츠대회 'EWC'서 '울트라기어 게이밍 모니터' 알린다

LG전자 '울트라기어 게이밍 모니터'가 세계 최대 e스포츠대회 'EWC'에서 공식 모니터로 선정됐다. 'e스포츠 월드컵(eSports World Cup, 이하 EWC)'은 사우디아라비아 리야드에서 지난 3일 개막해 다음달 25일까지 열리는 세계 최대 e스포츠 대회다. 세계 각국에서 온 1500명 가량의 선수들이 21개 종목에서 총 상금 약 6천만 달러(한화 약 830억원)를 두고 경쟁을 펼친다. EWC 공식 모니터로 선정된 LG 울트라기어는 프로 게이머들이 참가하는 리그오브레전드, 카운터스트라이크2, 배틀그라운드 등 종목 대회에서 사용된다. 또 현장 방문객들도 행사장 곳곳에 마련된 체험 부스에서 LG 울트라기어로 게임을 즐길 수 있다. 세계 최초로 해상도와 주사율을 전환할 수 있는 'LG 울트라기어 올레드 게이밍 모니터(모델명: 32GS95UE)'는 차별화된 게이밍 기능과 음향으로 많은 관람객의 눈길을 끌었다. 이 제품은 모니터 하단의 전용 버튼을 누르면 고주사율 모드(FHD∙480Hz)와 고해상도 모드(4K∙240Hz)로 간편하게 전환된다. 빠른 속도감의 레이싱 게임을 즐길 때는 고주사율 모드를, 시각효과가 풍부한 고화질의 게임이나 영상에는 고해상도 모드를 사용하면 된다. 게이밍 경험의 핵심 요소 중 하나인 사운드도 탁월하다. 이 제품에는 필름 부품이 진동해 소리를 내는 기술이 LG 모니터 가운데 처음 적용됐다. 측면이나 후면 스피커로 사운드를 보내는 다른 모니터와 달리 모니터 앞 사용자 방향으로 소리를 내보내 영상 속 인물이 직접 말하는 듯한 현장감 있는 사운드를 들려준다. LG전자는 이번 대회를 비롯, 인기 게임 '리그오브레전드'의 국내 리그(LCK)와 유럽 리그(LEC)에도 공식 스폰서로 참가하고 있고, 세계적인 e스포츠 기업인 '젠지 이스포츠(Gen.G Esports)'와도 파트너십 활동을 이어가는 등 YG(젊은 세대) 고객 맞춤 마케팅 활동을 지속 전개하고 있다. LG전자 이윤석 IT사업부장은 "YG 고객의 눈높이에 맞춘 다양한 체험 마케팅으로 사우디아라비아를 비롯한 글로벌 게이머들에게 LG 울트라기어의 차별화된 게이밍 경험을 제대로 전달하겠다"고 말했다. 한편, 사우디아라비아는 석유 의존도를 줄이고 경제 다각화를 추진하는 '비전 2030'의 일환으로 e스포츠 산업을 정책적으로 육성하고 있다. 특히 2022년 기준 30대 미만 인구 비중이 60%가 넘고 게임 보급률 또한 높아 게이밍 산업 잠재력이 큰 시장으로 평가 받는다.

2024.07.19 10:00이나리

KGDCon 2024 개최, 쇼케이스 부스 및 게임잼 참가자 모집 시작

한국인디게임협회는 17일 KGDCon의 쇼케이스 부스와 게임잼에 참가할 게임 개발팀 또는 개발자들을 모집한다고 밝혔다. KGDCon은 한국 게임 개발자들을 위한 대표적인 게임 전문 컨퍼런스로, 게임 개발자들 간의 교류와 협력을 도모하고 최신 게임 개발 동향과 기술을 공유하는 자리다. 본 컨퍼런스와 함께 별도의 부대 행사인 'KGDCon 쇼케이스'와 'KGDCon 게임잼'은 오는 8월 29일(목)부터 30일(금)까지 경기 일산 킨텍스 제2전시장 6홀에서 오프라인으로 진행될 예정이다. 'KGDCon 쇼케이스' 부스 참가 신청과 'KGDCon 게임잼' 접수는 오는 26일까지이며, 접수는 '한국인디게임협회 공식 SNS 커뮤니티'인 인디플 카페를 통해 접수가 가능하다. 쇼케이스 부스에서는 서비스 중 또는 개발이 완료된 게임을 전시하고 게임 업계 관계자및 일반 관람객들에게 프로젝트를 설명하고 간략하게 시연을 할 수 있는 인터렉티브한 전시 부스다. 참가팀에게는 무료로 부스 제공과 게임 홍보, 쇼케이스 무대 발표 기회 등을 통해 퍼블리셔 네트워킹 연계, 개발자 컨퍼런스 참여 기회 제공 등의 다양한 혜택이 주어진다. 또한 'KGDCon 게임잼' 행사는 게임개발자 플랫폼 '젬파이'와 콜라보로 진행되며, 게임 개발에 관심있는 누구나 참가 신청을 할 수 있고, 팀 단위 또는 개인 자격으로 신청을 할 수 있다. 게임잼은 정해진 시간 내에 팀을 이루어 게임을 개발하는 프로그래밍 대회 이벤트로, 참가자들의 창의력과 협업 능력을 직접 경험할 수 있는 게임 대표 행사이다.

2024.07.17 17:58강한결

경남글로벌게임센터, 2024년 게임 아카데미 1차 수강생 모집

경상남도와 경남문화예술진흥원(원장 김종부, 이하 진흥원)은 도내 게임 분야 전문인력 양성을 위한 2024년 게임 아카데미를 경남글로벌게임센터에서 8월부터 운영한다고 17일 밝혔다. 게임 아카데미는 게임 분야의 전반적인 기술·지식 습득을 위한 교육 프로그램으로 ▲게임 3D 그래픽 ▲게임 리터러시 ▲피지컬 코딩 기초 등 다양한 주제로 강의를 진행한다. 수강을 완료하면 게임 아카데미 수료증, EPL 코딩 마스터 자격증 1급, 게임창작 전문가 1급 자격증을 취득할 수 있다. 교육 참여 대상은 공고일 기준 만 15세 이상 경남도민이며, 1차 참가자를 오는 24일까지 모집한다. 게임 아카데미는 경남글로벌게임센터 교육실, 경남대학교 한마관 2층 코딩센터, 게임학과 교육실에서 진행하며, 참가자들의 편의를 위해 ▲오전반(오전 9시) ▲오후반(오후 2시) ▲저녁반(오후 6시 30분) 운영, 개별 강의 선택 등을 제공한다. 자세한 교육 내용 및 신청 방법은 경남글로벌게임센터 누리집을 통해 확인할 수 있다. 김종부 진흥원장은 "이번 게임 아카데미는 게임 제작에 관심 있는 경남도민들에게 매우 유익한 기회가 될 것"이라며, "앞으로도 도내 게임산업 저변 확대를 위해 지속적으로 노력해 나가겠다"고 밝혔다.

2024.07.17 16:06김한준

"대한민국 드론· 로봇 '코엑스'에 다 모였다"

무인이동체의 미래를 한 눈에 볼 수 있는 자리가 마련됐다. 과학기술정보통신부는 산업통상자원부, 국방부, 해양수산부, 우주항공청, 방위사업청과 공동으로 '2024 무인이동체산업엑스포(UWC, Unmanned World Congress)'를 개최한다고 17일 밝혔다. 이 행사는 이날부터 오는 19일까지 사흘간 서울 코엑스에서 열린다. 주제는 '무인 이동체가 만드는 새로운 세상'이다. 무인이동체 기술과 산업 트렌드를 공유하고 미래 무인이동체의 비전을 논의하는 자리다. 기조 연설은 KAIST 명현 교수가 맡아 무인이동체(로봇)가 스스로 위치를 인식하고 주변 지도를 구축하는 공간 지능(SLAM) 기술 및 적용 사례를 소개할 예정이다. 전시는 기정통부, 산업부, 국방부, 우주항공청 등 정부 연구개발 혁신성과 전시부스 182개와 LIG넥스원 등 101개 기업이 참여해 94개 기업부스를 마련했다. 주요 전시품은 ▲수중 무인 잠수정 ▲드론 10대 군집 비행 동영상 ▲수소연료전지시스템 ▲항공전자시스템 ▲드론과 로봇· AI기반 유무인 복합전투체계 ▲해양로봇가상물리운용시스템 ▲군집수색 자율무인잠수정 등을 공개한다. 이 밖에 초・중・고 및 일반인 대상 'AI & 무인이동체 퓨처 해커톤' 등 무인이동체 관련 다양한 부대행사와 체험프로그램이 진행된다. 이창윤 과기정통부 1차관은 “최근 드론이 안보의 중요한 수단으로 부상하고, 파리올림픽에서 에어택시(UAM)가 시범 운항하는 등 미래 산업으로서 무인이동체가 중요하다"며 "연구개발 및 사업화를 적극 지원해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2024.07.17 14:16박희범

원컴즈, 오라클 클라우드 인프라스트럭처로 전환

오라클은 모바일 게임 개발 및 서비스 기업 원컴즈가 자사의 대표 게임 '갓 오브 하이스쿨'의 인프라를 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)로 성공적으로 전환하고, 안정적인 게임 인프라를 운영하고 있다고 17일 밝혔다. 원컴즈는 '갓 오브 하이스쿨'뿐 아니라 올해 내 출시 예정인 차기작 역시 오라클 클라우드를 기반으로 개발하고 글로벌 서비스를 제공할 계획이다. '갓 오브 하이스쿨'은 동명의 인기 네이버 웹툰 IP를 기반으로 원컴즈가 개발하고 서비스중인 모바일 액션 RPG 게임으로, 올해 '9주년'이 된 웹툰 IP 모바일 게임이다. '갓 오브 하이스쿨'의 글로벌 서비스를 제공해온 원컴즈는 기존에 사용하던 타사 클라우드에서 인프라 이전을 검토, 안정적인 운영 환경을 합리적 비용으로 제공하는 OCI로 마이그레이션을 결정했다. 지난 3월 성공적으로 OCI 전환을 마무리한 원컴즈는 '갓 오브 하이스쿨'의 운영 환경을 안정적으로 개선하며 클라우드 운영 비용을 기존 대비 약 75% 절감했다고 밝혔다. 원컴즈는 비용절감 효과를 발판으로 신규 게임 개발 및 게임 플레이 경험 개선 등의 혁신 프로젝트를 가속화한다는 계획이다. OCI는 까다로운 게이밍 워크로드를 관리하기 위한 유연성, 확장성 및 고성능을 제공하며, 커스터마이징 가능한 격리 가상 클라우드 네트워크(VCN)을 통해 저렴하고 안전한 글로벌 게임 운영을 지원한다. 원컴즈는 글로벌 전역에서 동일한 가격 정책이 적용되는 OCI의 특장점을 활용하여 일관적이고 합리적인 비용으로 글로벌 서비스를 제공할 수 있게 됐다. OCI 도입으로 개발 과정 역시 체계화하고, 안정적인 클라우드 인프라를 통해 빠르게 프로토타입을 개발하고 테스트를 진행하고 있다. 이를 통해 신규 서비스의 빠른 출시가 가능해져 신작 개발 시 사업성 확보가 가능 해졌다. 원컴즈는 '갓 오브 하이스쿨'의 운영 사례를 토대로 올해 하반기 출시를 목표로 하는 2건의 신작 게임 역시 OCI를 기반으로 개발할 계획이다. 원컴즈 김창범 사업본부 사업기획실장은 “중소 게임사의 사업 환경 특성상 자체적인 인프라 구축에 따르는 부담이 큰 반면, OCI는 탄탄한 성능은 물론, 비용측면에서도 무척 합리적”이라며 “앞으로도 OCI 인프라를 통해 원활한 개발 환경을 강화해 가면서 차기 서비스들의 안정적인 글로벌 런칭을 도모할 것”이라고 밝혔다. 한국오라클 유중열 클라우드사업부 부사장은 “OCI는 이미 전세계적으로 다양한 산업군에서 성능 안정성에 대한 호평과 함께, 업계 최고의 경제성 제공을 통해 각광을 받고 있다”며 “OCI는 특히 게임 운영 및 개발 프로세스에 차별화된 강점으로 작용할 수 있다”고 강조했다.

2024.07.17 11:18김우용

박종현 국민대 교수 "질병코드화는 게임에 대한 편향된 시각 발로"

WHO 국제질병분류 제11차 개정안(ICD-11)에 포함된 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 여부에 대한 게임산업의 관심이 높아지는 가운데, 이에 대한 문제를 지적하는 토론회가 열렸다. 16일 서울 프란치스코 교육회관에서는 '제1회 WHO 게임이용장애 등재 쟁점 연속 토론회 - WHO 게임이용장애 국내 도입 논란, 어디까지 왔나' 토론회가 진행됐다. 해당 토론회에는 한국예술종합학교 이동연 교수와 국민대학교 박종현 교수가 발제를 진행했다. 이동연 교수는 "민관협의체는 2019년 7월에 발족한 이래 총 11회에 걸쳐 회의를 진행했는데, 이는 5년 동안 연 2회 정도 개최한 것으로 협의체 활동이 충분하다고 보기 어렵다"고 말했다. 이 교수는 "협의체 주요 활동이 연구용역 관련 자문 정도에 그치면서, 게임이용 장애 국내 도입과 관련하여 협의체 내부에서 충분한 토론과 의견 조율 과정이 부족했다"고 지적했다. 이어서 "협의체는 당초에 게임이용 장애를 질병코드로 분류하는 것을 국내에 도입할 것인지에 대한 여부를 논의하는 것이 목적이었지만, 일부 위원들은 질병코드 도입을 기정사실화하고 어떻게 도입할 것인가 방법과 절차를 따지는 것으로 주장하고 있어 이에 대한 분명한 논의가 필요하다"고 강조했다. 또한 이동연 교수는 "협의체는 늦어도 2026년에 도입 여부를 결정하는 것을 목표로 하고 있어 논의할 시간이 많이 남아 있지 않다"며 "2026년에 도입 여부를 결정하려면 적어도 2025년까지 과학적 근거, 협의체에서 합의 가능한 진단 도구 도출, 진단 도구 결정에 따른 실태조사, 도입 여부에 따른 경제적, 사회적, 문화적 파급 효과에 따른 객관적 정량 수치 도출, 공청회 및 여론 수렴, 사회적 합의 도출 등의 과정을 거쳐야 한다"고 말했다. 그는 "현재의 느슨한 협의체 회의체제로는 2026년까지 이러한 프로세스를 충분히 수렴하기가 어렵다"며 "협의체가 좀 더 타이트한 회의체로 운영되면서 이슈 토론과 세미나, 결정에 필요한 객관적 근거 마련을 위한 추가 연구, WHO-ICD-11에 대한 해외 연구 동향 분석, 국민 여론 수렴을 위한 공개 토론회 및 국회 공청회, 국내 도입 결정을 위한 합리적이고 객관적 의사결정 방법과 절차 도입 등의 과제가 실행되어야 한다"고 강조했다. 박종현 교수는 '게임이용장애 질병코드화에 따른 법적 문제점 고찰'을 주제로 발제를 펼쳤다. 박종현 교수는 "게임이용장애는 게임에 대한 지나친 이용을 토대로 일차적인 판단이 이루어질 가능성이 높기 때문에 질병코드화에 따라 게임이용시간을 통제하는 일련의 조치가 법상 강제될 소지가 높다"고 말했다. 그는 "강제적 셧다운제가 폐지되었음에도 불구하고 중독성이 있다고 평가된 혹은 모든 게임물에 대해서 일간 이용시간을 한정하는 셧다운제가 도입될 수도 있다"며 "자율규제화를 선언한 게임시간선택제가 게임산업법상 존치되고 이용장애 발생을 억제하기 위한 조치로 모든 게임사업자로 하여금 시간선택제를 엄정하게 운영하고 그 내용을 모니터링하라는 의무가 부과될 수도 있다"고 지적했다. 박 교수는 "게임이용장애의 질병코드화로 인해 어렵게 만들어 온 자율규제 및 규제합리화의 흐름은 완전히 사라지고 게임포비아에 입각한 포퓰리즘적 법정규제가 부활 혹은 강화될 소지가 높다"고 경고했다. 그는 "게임이용장애의 정의, 원인, 결과 등에 대한 연구가 여전히 미진하다는 평가가 존재하는 상황에서 게임이용장애의 질병코드화는 비과학적이고 비합리적인 규제의 만연으로 이어질 수 있다"고 덧붙였다. 박종현 교수는 "게임산업법은 규제 못지않게 진흥에 방점을 두고 있는 법제이며, 게임산업 관련 정책에서는 문화로서 게임의 가치를 인정하고 그의 긍정적 기능을 보장해주기 위해 노력할 필요가 있다"고 강조했다. 이어서 "게임이 진흥의 대상이자 질병의 원인으로 규정되는 것은 모순일 수 있으며, 지나치게 편파적이고 일방적인 접근으로 규제 일변도의 정책이 마련될 가능성이 농후하다"고 지적했다. 그는 "질병코드화는 게임에 대한 편향된 시각의 발로이며, 게임이용의 역기능을 막기 위한 침해 최소적인 수단은 아니다"라며 "헌법상 문화국가 원리와 문화 향유권, 표현의 자유, 법체계상 게임이용 및 산업의 긍정적 대한 보호 등을 고려하면 질병코드화의 헌법합치성 및 법체계 정당성에는 의문이 제기될 수밖에 없다"고 결론지었다.

2024.07.16 19:11김한준

막 오른 22대 국회...게임관련 법안 입법 현황은?

22대 국회가 개원한지 한 달을 넘긴 가운데, 게임산업 진흥에 관한 법률 개정안(게임법개정안)이 연이어 발의돼 게임업계의 주목을 받고 있다. 21대 국회 당시 43건의 게임법 개정안이 발의됐으나 본회의를 통과한 법안은 16건에 그쳤다. 때문에 게임업계는 이번 22대 국회가 게임법에 대해 얼마나 많은 관심을 보일 것인지 예의주시하고 있는 중이다. 16일 업계에 따르면 22대 국회 개원 이후 총 4건의 게임법 개정안이 발의됐다. 더불어민주당 강유정 의원은 지난 달 3일 해외게임사 국내 대리인 제도 내용을 담은 게임법개정안을 발의했다. 해당 법안은 해외 게임업체가 국내 게임물 공급질서를 준수하지 않아 이용자 보호가 취약한 상황을 개선하기 위해 국내 대리인을 지정하고 이를 위반할 경우 처벌하는 규정을 신설해 이용자 보호와 게임물 공급질서 확립에 기여하려는 내용을 담고 있다. 이 법안은 확률형아이템 정보공개 제도 법제화에 발맞춰 그 필요성이 제기됐던 법안이지만 21대 국회 문턱을 넘지 못 하고 좌초됐던 법안과 궤를 같이 한다. 게임업계가 강유정 의원이 발의한 법안에 관심을 보이는 것도 이런 이유 때문이다. 게임업계는 해외게임사에 대한 국내 게임사 역차별 문제 해결을 위해서는 해외게임사 국내 대리인 제도 시행이 시급하다는 입장을 보이고 있다. 현행 법안으로는 해외 게임사가 제도를 어기더라도 직접 처벌할 수 있는 근거가 없는 상태다. 실제로 게임물관리위원회가 밝힌 바에 따르면 확률형아이템 정보공개 제도 시행 후 권고 단계에 접어든 5개 게임 모두 해외 게임사이기도 하다. 이와 함께 강유정 의원은 WHO가 국제질병분류 제11차 개정안에 포함한 게임이용장애 질병코드 국내 등재를 막기 위한 통계법 일부개정법률안도 발의했다. 해당 법안에는 국제표준분류를 무조건 반영해야 하는 현행법의 구속력을 낮추고 , 이해관계자와 전문가의 의견수렴을 의무화하는 내용이 담겼다. 국민의힘 신성범 의원이 발의한 게임법개정안은 청소년의 신분증 위조나 변조, 도용 등의 사유로 사업자가 청소년임을 알지 못했을 경우 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련하고, 나이 확인을 위한 증표 제시 요구 및 이를 거부한 사람의 출입을 제한하는 근거를 마련하여 사업자의 부담을 완화하려는 내용을 담았다. 국민의힘 김승수 의원은 확률형아이템 정보 공개 의무를 위반 시 문화체육관광부 장관이 시정 명령을 내릴 수 있는 권한을 부여하도록 하는 법안을 발의했다. 또한 피해구제 센터를 운영해 이용자 보호를 강화하는 내용도 함께 담겼다. 더불어민주당 김윤덕 의원은 청소년의 신분증 위조, 변조 또는 도용으로 인해 청소년임을 알지 못한 경우 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련하고, 나이 확인을 위한 증표 제시 요구 및 이를 거부한 사람의 출입을 제한하는 근거를 마련했다. 해당 법안을 두고 게임업계는 "청소년 보호와 사업자 권익 보호를 균형 있게 고려한 법안이다"라고 평가한다. 22대 국회 개원이 한달여 지난 시점에 연이어 게임법 개정안이 발의되는 추세를 게임업계는 반기는 모습이다. 다만 21대 국회 문턱을 못 넘었던 게임법 전부개정안, WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부를 앞두고 이를 제어할 수 있는 법적 근거 마련 등이 시급하다는 지적도 이어진다. 게임업계의 한 관계자는 "21대 국회에서 발의된 게임법 개정안 중 규제 개선안 비율이 24%에 그쳤다. 22대 국회에서는 게임산업에 힘을 실어줄 수 있는 진흥안이 담긴 법안이 더 많이 발의될 필요가 있다"라며 "21대 국회가 역대 가장 많은 게임 관련 법안이 발의됐던 국회였던 것으로 기억한다. 22대 국회는 발의를 넘어 본회의를 통과하는 게임 법안이 더욱 많아지기를 기대한다"라고 말했다.

2024.07.16 09:51김한준

게임위, 게임물 전문지도사 양성 전국 확대

게임물관리위원회(위원장 김규철, 게임위)는 오는 23일까지 '6기 게임물 전문지도사' 양성과정 교육생 모집을 진행한다고 지난 12일 밝혔다. '게임물 전문지도사'는 초·중학생을 대상으로 게임의 긍정적 문화가치를 알리고, 게임을 올바르게 이용하는 방법을 교육하는 민간 강사다. 특히 이번 '게임물 전문지도사'는 지역별 교육의 편차를 줄이고자 호남‧강원 지역을 중심으로 양성할 예정이다. '게임물 전문지도사'는 서울과 부산지역의 경력단절여성 모니터링단을 중심으로 2019년에 처음 운영되었으며, 2023년까지 총75,972명을 교육하며 활발한 활동을 이어오고 있다. 이번에 모집된 예비 게임물 전문지도사들은 게임산업의 이해 및 교육 대상의 발달 단계에 따른 교육 방법 등으로 구성된 30시간의 실무교육을 이수한 후 자격심사 테스트를 거쳐 전국 초·중학생을 대상으로 강의에 나설 계획이다. 양성과정 이수와 심사를 거쳐 선발된 지도사들이 초·중학생을 대상으로 하는 교육은 총 1, 2교시로 진행된다. 1교시에는 게임의 문화적 긍정 가치와 게임 관련 진로를 탐색한다. 2교시는 학생들이 시민 등급분류 위원이 되어 위원장을 선출하고, 대상 게임을 직접 체험 후 토론과 평가를 거쳐 등급을 결정하는 과정으로 구성된다. 이 교육을 통해 학생들은 게임의 문화적 가치를 인식하고 게임을 올바르게 선택할 수 있는 방법을 배울 수 있다. 또한 등급분류 결정을 위한 토의와 합의 과정을 통해 민주시민으로서의 자질을 기를 수 있다. 김규철 게임위원장은 “게임 선용 교육을 확대하고 지역 균형 게임 교육 서비스 제공을 위해 이번에 호남, 강원 지역을 중심으로 강사를 양성하고자 했다”고 말하며, “게임물 등급분류 기준과 게임이용지도 과정을 이수한 강사의 균형 잡힌 시각에서 게임의 올바른 가치와 이용 방법을 청소년들에게 알리는 계기가 되었으면 한다”고 말했다.

2024.07.13 09:01김한준

[영상] 금융권 IT 개발자들의 치열한 실력대결 'AWS 게임데이 2024'

AWS 코리아가 지난 2일 '제3회 금융 고객을 위한 AWS 게임데이 2024'를 개최하고 금융권 IT 개발자들이 경쟁을 통해 우승을 겨루는 대회를 진행했다. 이번 행사는 생성형 AI를 통해 현실에서 일어날 수 있는 다양한 문제를 풀어가는 방식으로 금융 기업 19개 팀이 참가해 치열한 경쟁을 펼쳤으며 각 금융사에서 출전한 참가팀은 각자의 팀원들과 함께 유니콘 렌탈이라는 가상 기업의 신입 사원이 되어 교통수단인 유니콘 배정과 건강 관리 등 현장의 긴급한 상황을 아마존 웹서비스 플랫폼을 통해 미션을 해결해 나갔다. 최종 우승팀은 우리FIS와 우리은행의 연합팀인 우.힘.믿이 대회 종료 10분을 앞두고 4위에서 1위로 역전하며 우승 트로피를 들어 올렸다.

2024.07.12 17:22유회현

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