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'제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (955건)

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GM, 관세 불확실성에 1Q 실적 컨콜 5월로 연기

미국 완성차 업체 제너럴모터스(GM)가 도널드 트럼프 미국 대통령의 관세 정책에 따른 불확실성으로 올해 수익 전망을 철회했다. 29일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 폴제이컵슨 GM 최고재무책임자(CFO)는 올해 1분기 실적발표를 통해 "기존 가이던스(실적 전망치)는 더 이상 신뢰할 수 없다“며 "경영진이 더 명확한 상황을 파악한 후 시장에 새로운 전망을 제시할 예정”이라고 밝혔다. 이어 "현재 상황이 계속 변하고 있기 때문에, 향후 관세의 영향이 상당할 수 있다고 판단한다”며 실적발표 컨퍼런스콜을 내달 1일로 연기했다. 급변하는 무역 환경을 반영한 이례적 조치라는 평가다. GM은 현금 보존을 위해 자사주 매입도 보류했다. 이사회는 지난 2월 최대 60억 달러 규모 자사주 매입을 승인했지만, 현재까지 약 20억 달러만 집행됐다. 제이컵슨 CFO는 “관세 정책에 대한 명확한 지침이 나올 때까지 추가 매입은 하지 않을 예정”이라고 말했다. 이날 트럼프 대통령은 미시간 유세를 앞두고 자동차 관세 충격을 완화하는 조치를 발표했다. 기존 수입 관세와 중복되지 않도록 조정하고, 해외 부품에 대한 일부 관세를 완화하는 내용이 포함됐다. 이는 미국 내에서 차량을 생산하고 부품을 해외에서 조달하는 제조사들에 다소 숨통을 틔워줄 수 있다. 미국 자동차 산업은 트럼프의 무역 전쟁에 가장 취약한 업종 중 하나다. 미국에서 판매되는 신차의 약 절반은 수입산이며, 미국 내에서 조립되는 차량에도 수많은 부품이 멕시코, 캐나다, 한국, 중국 등 해외에서 생산된다. GM처럼 수입 차량 비중이 높은 제조사는 관세의 영향을 더 크게 받을 것으로 예상된다. GM은 최근까지 가솔린 트럭과 SUV 중심 핵심 포트폴리오를 통해 안정적인 수익을 유지해왔다. 반면 수십억 달러를 투자한 전기차 사업은 아직 수익성을 입증하지 못했다. GM은 중국 사업도 2018년 이후 판매 급감에 따라 축소 중이다. GM의 올해 1분기 실적은 시장 전망치를 소폭 상회했다. 매출은 440억2천만 달러로 전년 동기 대비 2.3% 증가했으며, 순이익은 27억8천만 달러로 전년 동기 대비 6.6% 감소했다. 다만, 1분기 매출 증가는 관세 부과 이후 가격이 오를 것으로 예상한 소비자들의 선수요가 반영됐다는 평가다. 한편, 포드의 실적 발표는 내달 5일로 예정돼 있으며, 다수의 애널리스트들은 포드 역시 기존 실적 가이던스를 철회할 가능성이 있다고 보고 있다고 WSJ은 전했다.

2025.04.30 10:17류은주

이마트24, '배틀그라운드'와 협업…신상품 10종 출시

이마트24는 다음 달 1일부터 크래프톤 슈팅 게임 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'와 손잡고 '배그픈자들이여 e곳으로 오라!' 협업 캠페인을 전개한다고 30일 밝혔다. 이마트24는 배틀그라운드의 '생존'과 편의점 이마트24의 '맛템'이라는 핵심 키워드를 반영한 협업 상품 10종을 선보인다. 이번에 선보이는 상품은 ▲태이고초코와플 ▲사녹바나나마들렌 ▲에너지드링크 ▲보급상자 나쵸큐브콤보 ▲스리라차치킨샌드위치 ▲스리라차치킨버거 ▲치킨이닭파스타 ▲고추참치상륙맛다시덮밥 ▲햄낙하부대찌개덮밥 ▲소뚝배기불고기식정찬 이다. 이들 상품은 배틀그라운드 게임 내에서 볼 수 있는 '아이템', '맵(map) 속 핫플레이스', '이동수단 컨셉' 등 게임 요소를 살려 개발됐다. 게임 속 보급상자의 디자인을 그대로 반영한 '보급상자 나쵸큐브콤보'와 게임 아이템 중 하나인 에너지드링크를 실물 음료로 구현한 '에너지드링크' 등이 대표적이다. 이마트24는 편의점 상품에 배틀그라운드 IP를 접목해 일상 속에서도 게임 아이템을 찾아보게 하는 재미를 제공할 계획이다. 또 이번 협업을 기념해 온·오프라인에서 다양한 프로모션도 진행한다. 해당 콜라보 상품을 행사카드(BC카드,농협,네이버페이머니/포인트)로 결제 시 30% 할인하며 각 상품마다 매칭된 다양한 게임 아이템을 받을 수 있다. 게임아이템을 받기 위해서는 상품 구입 후 받는 영수증 하단에 있는 쿠폰 번호를 배틀그라운드에 등록하면 된다. 콜라보 상품을 구입하면서 이마트24 모바일 앱 스탬프를 적립하면 '배틀그라운드 굿즈 룰렛 이벤트'에 응모 가능하다. 경품으로 백팩, 손목받침대, 보급함 인형 키링, 마우스패드, 티셔츠 등 배틀그라운드 게임 유저들을 위한 굿즈를 준비했다. 룰렛 이벤트에 참여한 모든 고객에게는 콜라보 상품 20% 할인 쿠폰도 제공한다. 이와 함께 주요 입지에 위치한 이마트24 매장 10곳을 배틀그라운드 IP로 랩핑해 오는 12일부터 한 달간 특별매장으로 운영한다. 이마트24 영업마케팅팀 최영수 파트너는 “이번 콜라보는 배틀그라운드를 오랫동안 즐겨온 유저로서 게임 속 아이템을 현실 상품으로 구현하는 과정 자체가 매우 의미 있는 경험”이라며 “배틀그라운드를 사랑하는 많은 유저들이 이마트24 콜라보 상품을 통해 게임의 즐거움을 일상에서도 이어가 길 기대한다”고 말했다.

2025.04.30 10:10김민아

"AI 3대 강국 향한 우리의 전략"…산·학·연, 한림원서 미래 비전 공유

국가 차원의 인공지능(AI) 전략 방향을 점검하고 기술 G3 선도국 진입 방안을 모색하기 위한 자리가 마련됐다. 정부·학계·산업계 전문가들이 총출동해 AI 산업 패권을 둘러싼 격변기 속 국가 경쟁력 확보 방안을 집중 논의했다. 한국과학기술한림원은 29일 서울 서초구 한림원 회관에서 'AI 3대 강국 향한 우리의 전략' 행사를 개최했다. 이번 행사는 우리나라의 AI 정책과 기술 활용 전략을 점검하고 미래 비전을 공유하기 위해 마련됐다. 행사에는 정부 측에서 국가인공지능위원회 지원단을 비롯해 국내 주요 대학과 연구기관, 민간기업 AI 연구조직이 대거 참여했다. 연세대, 서울대, 카이스트 등 학계는 물론 한국에너지기술연구원, LG AI연구원, 포티투마루 등 산업계 인사들이 함께 자리해 분야별 현안을 공유하고 정책적 연계를 논의했다. 첫 세션에서는 이경우 국가인공지능위원회 지원단장이 정부의 인공지능 정책 및 향후 발전 방향을 발표했다. 이어 김진형 카이스트 전산학부 명예교수가 'AI 강국의 조건'을 주제로 기술과 사회를 아우르는 전략적 접근의 필요성을 강조했다. 이경우 AI위 지원단장 "산학연 '원팀' 체제로 반도체·모델·인재 전방위 개편" 첫 번째 발표자로 나선 이경우 국가인공지능위원회 지원단장은 'AI 3대 강국 도약을 위한 우리나라 AI 정책 방향'을 주제로, 정부가 마련한 AI 전략과 그 배경, 그리고 이를 뒷받침할 정책 거버넌스를 총체적으로 공개했다. 급변하는 글로벌 AI 기술 경쟁 속에서 한국이 실질적 G3로 도약하기 위해 갖춰야 할 자산과 한계를 냉정히 짚고 실행력 중심의 로드맵을 제시했다. 이 단장은 발표 서두에서 "생성형 AI는 역사상 가장 빠르고 광범위한 혁신을 유발하고 있다"며 "모든 산업과 사회를 바꾸는 대전환이 현실화되고 있다"고 강조했다. 이어 "AI는 단순한 기술이 아니라 산업 경쟁력과 국가 전략 전체를 아우르는 축"이라고 덧붙였다. 세계 주요국들이 AI 주도권 확보에 나선 흐름도 짚었다. 미국의 스타게이트 프로젝트, 유럽의 AI 기가팩토리, 프랑스의 AI 데이터센터 투자 등은 수백조원 단위로 진행 중이며 중국 역시 지난 1월 딥시크를 통해 효율성과 성능을 동시에 겨냥한 새로운 기술 흐름을 보여줬다고 설명했다. 이 단장은 "딥시크 같은 효율적 알고리즘은 단순 스케일 경쟁을 넘어선 혁신 가능성을 시사한다"며 "우리에게도 새로운 기회가 열릴 수 있다"고 말했다. 한국의 현재 위치에 대해선 고도화된 ICT 인프라, 높은 기술 수용성, 메모리 반도체 세계 1위, AI 특허 세계 3위권이라는 지표를 기반으로 잠재력을 높게 평가했다. 다만 유니콘 AI 기업 수, 인프라 투자 여력, AI 활용의 저변성 등에서는 뚜렷한 한계가 존재한다고 진단했다. 이 단장은 "스마트폰 보급률, 5G 인프라, 제조업 경쟁력 등은 여전히 강점"이라며 "이런 자산들이 AI 기술과 융합될 때 진정한 도약이 가능하다"고 밝혔다. 핵심 정책 비전으로는 AI 반도체 이니셔티브와 국가인공지능위원회 출범이 중심에 놓였다. AI 모델과 반도체 기술을 국가 경쟁력의 양축으로 삼고 이를 소프트웨어·응용까지 확장해 총체적 생태계를 구축하겠다는 전략이다. AI 반도체 이니셔티브는 총 아홉 개의 프로젝트로 구성된다. ▲차세대 AI 모델 개발 ▲경량·저전력 소형언어모델(SLM) 개발 ▲AI 안전성 확보 ▲메모리 및 시스템 반도체 기술 고도화 ▲온디바이스 AI 적용 ▲AI 슈퍼컴퓨팅 클러스터 구축 ▲개방형 AI 아키텍처 구축 ▲AI 소프트웨어 플랫폼 및 통합 프레임워크 개발 ▲AI 응용서비스 확산 기반 조성 등이 주요 내용이다. 이외에도 소프트웨어와 하드웨어 전반을 연결하는 통합 전략, 산업별 맞춤형 AI 시스템 설계 방안 등이 병행 추진된다. 이 단장은 "온디바이스 AI는 자동차, 로봇, 가전, 국방 등에서 핵심 동력이 될 것"이라며 "이러한 전방위 기술 전개는 결국 고성능 국산 AI 반도체와 소프트웨어 플랫폼이 뒷받침해야 한다"고 설명했다. 이어 "AI의 부작용이나 안전성 문제에 대한 국민의 우려가 크므로 정부는 이를 해소하기 위해 지난해 'AI 안전연구소'를 출범시켰고 신뢰 확보에도 정책적 무게를 두고 있다"고 덧붙였다. 이러한 정책 전반을 총괄하는 기구로 국가인공지능위원회의 역할도 상세히 소개했다. 지난해 9월 출범한 위원회는 대통령을 위원장으로 하고 10개 부처 장관과 30여 명의 민간 전문가가 함께 참여하는 국가 최상위 AI 심의기구다. AI 기본법에 근거해 법적 기반을 확보했다. 위원회는 다섯 개의 분과위원회와 네 개의 특별위원회를 통해 세부 의제를 다룬다. ▲기술·혁신 ▲산업·공공 ▲인재·인프라 ▲법·제도 ▲안전·신뢰 분야로 구성된 분과위원회는 월 1~2회 정례 회의를 운영하며 ▲AI 반도체 ▲AI 바이오 ▲AI 안보 ▲AI 컴퓨팅 등 특별위원회는 분야별 집중 전략과제 발굴에 초점을 맞춘다. 또 세계적인 전문가들과의 연계를 위해 '글로벌 AI 전략그룹'을 운영하고 있다. 얀 르쿤, 앤드류 응 등 글로벌 석학들이 참여해 국내 정책 결정 과정에 자문을 제공하고 있다는 설명이다. 이 단장은 "세계 기술 흐름과의 간극을 줄이기 위해 위원회 차원의 글로벌 연계 네트워크도 적극 활용하고 있다"고 밝혔다. 이어 "지원단은 정부·산업·학계 누구든 좋은 아이디어가 있다면 언제든 문을 두드릴 수 있는 구조로 설계돼 있으므로 열린 거버넌스로 민간의 참여와 피드백을 적극 반영하겠다"고 강조했다. 정책 방향은 총 다섯 가지로 요약된다. 가장 먼저 강조된 것은 국가 AI 컴퓨팅 인프라의 대폭 확충이다. 이 단장은 "올해 말까지 GPU 1만 장을 추가 도입하고, 2조원 규모의 국가 컴퓨팅 센터를 설립할 계획"이라며 "스타트업과 연구자 지원을 중심으로 즉시성과 지속 가능성을 함께 고려한 인프라 전략"이라고 설명했다. 이어 세계 최고 수준의 AI 모델 개발 전략이 소개됐다. '월드 베스트 LLM' 프로젝트를 중심으로, 바이오·제조 등 수직 산업 특화 모델까지 포함하는 대형 모델 개발 계획이 추진된다. 컴퓨팅, 데이터, 인재라는 세 가지 기반 요소에 예산을 집중 투입해 기술력과 자립도를 동시에 끌어올린다는 구상이다. 민간 투자 확대 방안도 병행된다. 정부는 조세특례제한법을 개정해 AI 분야에 투자하는 기업에 세제 혜택을 제공하고 6조원 이상을 AI 및 반도체 분야에 집중 투입할 계획이다. 이어 공공과 민간 전반에 걸쳐 AI를 확산하는 국가 차원의 전환도 추진된다. 주요 분야에 선도 프로젝트를 도입해 AI의 효과를 실증하고 이를 기반으로 신산업을 발굴하는 동시에 정책 전환의 계기로 삼겠다는 방침이다. 마지막으로 데이터와 인재 확보 전략이 제시됐다. 고품질 데이터의 개방과 저작권 조율, 현장 중심 AI 재교육, 고급 인재 유치 등 다방면의 인재 양성 방안이 동시에 추진되며 이를 통해 지속가능한 기술 기반을 강화할 계획이다. 이경우 국가인공지능위원회 지원단장은 "정부, 기업, 학계가 원팀이 돼야 위기이자 기회인 지금의 AI 전환 시기를 성공적으로 이끌 수 있다"며 "우리의 AI 미래는 실행력에 달려 있다"고 강조했다. 김진형 카이스트 교수 "AI는 기술보다 활용…잘 쓰는 나라가 진짜 강국" 이어 김진형 카이스트 전산학부 명예교수는 'AI를 잘 쓰는 나라가 진정한 AI 강국이다'를 주제로 발표에 나섰다. 김 교수는 AI 기술의 발전보다 이를 실제로 활용해 성과를 만들어내는 전략이 무엇보다 중요하다고 강조하며 기술 보유보다 활용에 기반한 경쟁력 확보로 방향을 전환해야 한다고 진단했다. 김 교수는 '챗GPT'와 같은 기술이 이미 전 세계 수십억 명에게 일상적으로 쓰이고 있다는 점을 들었다. 그는 "인터넷 초창기와 맞먹는 변화가 현실이 됐다"며 "AI 기술은 이제 누구나 쉽게 활용할 수 있을 정도로 효율적이고 경제적인 방향으로 발전하고 있다"고 말했다. 다만 한국은 여전히 '논문 몇 편' 중심의 평가 체계에 머물러 있으며 이는 글로벌 AI 경쟁에서 실질적 경쟁력과는 거리가 멀다는 지적이다. 그는 "AI는 도구인 만큼 그것으로 어떤 문제를 해결하고 어떤 수익을 창출했는지가 핵심"이라며 "논문보다는 현장 적용과 성과로 평가받는 구조로 바뀌어야 한다"고 말했다. 특히 김 교수는 AI 인재 유출 문제를 가장 우려되는 요소로 꼽았다. 국내에서 길러낸 인재들이 해외 빅테크 기업에 진출하는 것을 당연시하는 분위기 자체가 산업 생태계를 약화시키고 있다는 비판으로, AI를 키워도 국내에 뿌리내릴 수 없는 구조라는 것이다. 더불어 김 교수는 한국이 집중해야 할 전략으로 'AI 응용 산업' 강화를 제시했다. 제조업, 방위산업, 의료 및 바이오헬스, 콘텐츠, 교육, 금융, 공공행정, 스마트시티 등 다양한 분야에서 AI 활용 잠재력이 크며 특히 의료 분야에 대해선 중국 같은 거대한 시장도 겨냥할 수 있는 수준이기 때문이다. 산업 현장에서 AI를 적용할 수 있도록 돕는 시스템 통합(SI) 전문기업의 필요성도 짚었다. 그는 "정보화 시대에도 전사적자원관리(ERP), 공급망관리(SCM) 같은 시스템을 만들어준 기업이 있었던 것처럼 AI 시대에도 기업 현장을 위한 맞춤형 시스템을 제공하는 산업이 성장해야 한다"고 강조했다. 정부의 역할에 대해서는 보다 적극적인 방향 전환이 필요하다는 입장을 밝혔다. 김 교수는 "연구비 분배 중심의 정책은 이제 한계에 이르렀다"며 "AI 서비스를 만드는 작은 기업들이 버티기 힘든 상황에서 정부가 최초 고객이 돼 시장을 창출해야 한다"고 말했다. 스타트업 생태계의 중요성도 강조됐다. AI의 빠른 기술 진화에 유연하게 대응하기 위해서는 대기업보다 민첩한 스타트업이 핵심 추진체가 될 수밖에 없다는 분석이다. 김 교수는 특히 연구 단계에서 시장 기술로 이어지는 전환 과정에서 정부의 실질적인 지원이 필요하다고 지적했다. 그는 대학원 졸업생들이 팀을 구성하고 시제품을 개발하며 창업을 준비할 수 있도록 'AI 공방' 같은 창의적 실험 공간이 마련돼야 한다는 점도 제안했다. 정부의 인프라 투자 확대 계획에 대해서는 긍정적인 평가를 내놓았다. 그는 "대학이나 연구소가 고성능 GPU에 접근할 수 있도록 데이터센터를 구축하는 것은 매우 중요하다"며 "AI는 IT 인프라 위에 피는 기술이기 때문에 기반이 약하면 산업도 자라지 못한다"고 설명했다. AI 시대의 부작용에 대해서도 정부가 선제적으로 대응할 것을 주문했다. 일자리 감소, 정보 왜곡, 불평등 심화 같은 문제들이 가시화되고 있으며 이는 단순한 정책 과제를 넘어 새로운 산업 기회로 삼아야 한다는 시각이다. 김진형 카이스트 교수는 "AI로 인한 문제를 해결하는 것 자체가 새로운 산업이 될 수 있다"며 "이제는 AI를 연구 주제가 아니라 현실의 가치로 전환할 때"라고 말했다.

2025.04.29 16:50조이환

조영기 한국게임산업협회 "게임산업 지속 성장 위해 제도·환경 개선 나설 것"

조영기 신임 한국게임산업협회장이 취임 이후 본격적인 활동을 알리며 게임산업 성장과 발전에 기여하겠다는 포부를 전했다. 한국게임산업협회는 29일 서울 코엑스에서 조영기 협회장 기자간담회를 열고, 게임산업을 둘러싼 주요 현안과 향후 협회 운영 방침을 밝혔다. 조영기 협회장은 “산업 전반의 지속 가능성을 위해 연결과 소통, 협력을 기반으로 협회의 역할을 강화하겠다”고 강조했다. 한국게임산업협회는 29일 오후 서울 코엑스에서 협회장 기자간담회를 개최했다. 조영기 협회장은 인사말을 통해 “회원사를 비롯한 많은 분들의 신뢰와 기대를 안고 협회장으로 취임하게 됐다”며 “설렘과 함께 무거운 책임감을 느끼며, 진정성을 갖고 맡은 바 역할을 성실히 수행하겠다”고 밝혔다. 조 협회장은 향후 협회를 이끌어나갈 방향성에 대해 '연결', '소통', '협력'을 주요 키워드로 제시했다. 먼저 '연결'은 젊은 기업과 인재, 젊은 기업과 기업, 기업과 글로벌 파트너를 연계해 안으로는 일자리 창출을 촉진하고 건전한 게임산업 생태계를 구축하는 한편, 밖으로는 국내 기업들이 세계 시장에서 영향력을 높여갈 수 있도록 '연결고리' 역할을 하겠다는 뜻을 담았다. 이어 '소통'에는 업계 공통 이슈를 발굴하고 해결하는 것은 물론, 유관 단체와 이용자 등 산업 구성원과의 원활한 대화 및 공감대 형성을 통해 게임 전반에 대한 긍정 인식을 확대해나가겠다는 의지를 담았다. '협력'은 정부기관과 국회는 물론, 언론, 학계, 법조계, 협단체 등과 보다 적극적으로 협업하는 구조를 마련해 게임산업 관련 각종 규제를 완화하고, 선제적으로 산업 진흥에 나서겠다는 계획을 뜻한다. 이어진 질의응답에서 조 협회장은 게임산업에 연관된 다양한 의제에 대한 입장을 밝혔다. 조 협회장은 먼저 게임업계의 노동 환경 개선이 시급하다고 지적했다. 그는 “주 52시간제가 개발 직군의 특성과 맞지 않는 경우가 많다”며 “유연근무제와 재량근로제 확대, 탄력근로제 적용 기간을 현행 3개월에서 최대 1년으로 확대하는 방안을 검토할 필요가 있다”고 말했다. 이어 “불가피하게 크런치 모드가 발생할 수 있는 현실을 감안해 보다 유연한 근무환경을 마련해야 한다”고 덧붙였다. 블록체인 게임에 대한 입장도 전했다. 조 협회장은 “블록체인 게임은 좋은 비즈니스 모델이라고 생각한다”며 “협회 차원에서도 적극적으로 나서 산업 진흥 방향을 검토할 필요가 있다”고 설명했다. 특히 블록체인 게임에 대한 정책 대응 방향이 뚜렷하지 않은 만큼, 민간 차원의 선제적 논의가 필요하다고 강조했다. 저작권 문제에 대해서는 “회원사 IP가 해외에서 무단으로 활용되는 사례가 늘고 있으며, 국내 분쟁 역시 증가하고 있다”며 “교통정리를 위한 기준 마련이 시급하다”고 밝혔다. 이와 관련해 협회 차원의 실무 논의와 대응 체계를 검토 중이라는 입장을 밝혔다. 게임 확률형 아이템에 대한 공정위 제재와 관련된 대응 방향도 공유됐다. 조 협회장은 “게임물관리위원회와 공정위 규제가 이중으로 작용해 업계 혼란을 초래할 수 있다”며 “모니터링 기준 통일이 필요하다는 업계 목소리를 반영하겠다”고 말했다. 또한 채용형 인턴십 제도 개선과 저작권 제도 개정에 대한 건의 역시 지속적으로 정부와 국회에 제안할 계획이라고 밝혔다. 지스타와 같은 대형 행사 운영 방향에 대해서도 언급했다. 그는 “지스타가 부산에 자리잡으면서 성장한 것은 사실이나, 여전히 국내 중심이라는 지적과 인디게임 참여 부족 문제가 있다”며 “해외 게임사의 참여 확대와 지스타 콘퍼런스(G-CON)에 다양한 해외 연사 초청을 통해 글로벌화에 속도를 낼 것”이라고 밝혔다. 이어 “지스타는 국내 게임사의 행사라는 인식이 강하지만, 실제로는 해외 게임사 비중도 적지 않다”고 덧붙였다. 게임산업의 글로벌화를 위한 정부 지원 필요성도 강조했다. 조 협회장은 “2023년을 정점으로 산업이 정체기에 접어들었고, 외산 게임 점유율 상승으로 국내 게임사의 매출 하락이 우려된다”며 “결국 글로벌 진출이 해답이며, 이를 위해 세제 인센티브와 영상콘텐츠 제작지원 등 실질적인 정부 지원이 필요하다”고 말했다. 특히 “게임은 영상 요소가 포함된 종합예술이므로, 기존 제작지원 사업 범위에 포함되도록 노력하고 있다”고 밝혔다. 중소·중견 게임사 육성을 위한 협회의 역할에 대해서도 설명했다. “코로나19 이후 스타트업 수가 급감하고 도전 자체가 줄었다”며 “생태계가 선순환 구조로 회복돼야 한다”고 진단했다. 이를 위해 “가능성 있는 스타트업과 대형사를 연결하는 DB 시스템을 구축해 먹고 사는 문제부터 해결할 수 있도록 하겠다”고 말했다. 중견기업의 인력난과 관련해서는 “게임사에서 일하고 싶은 인재풀을 구성해 연결하는 구조를 만들어야 한다”고 밝혔다. 끝으로 조 협회장은 “게임·영화·IP·전자·자동차 등 다양한 산업에서의 경험을 바탕으로 산업 전반을 이해하는 시각을 갖고 있다”며 “그 기대에 부응하도록 성실히 임하겠다”고 밝혔다.

2025.04.29 16:28강한결

크래프톤 5민랩, PC 게임 '민간군사기업 매니저' 스팀 얼리액세스 출시

크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오인 5민랩(대표 박문형)은 28일 신작 PC 게임 '민간군사기업 매니저(Private Military Manager)'를 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 얼리 액세스로 출시했다. 민간군사기업 매니저는 이용자가 용병회사의 사장이 되어 조직을 성장시키고 다양한 임무를 수행하는 전술 운영 시뮬레이션 게임이다. 전투는 이용자가 사전에 설정한 전략에 기반해 자동으로 진행된다. 이용자는 실시간으로 전투 상황을 관찰하며 전략적 결정을 내려야 한다. 침투 방식, 교전 거리, 전투 규칙 등 다양한 요소를 조정하며 전황을 유리하게 이끄는 것이 중요하다. 이번 얼리 액세스 출시는 지난 1월 2차 체험판 출시 이후 약 3개월 만이다. 이용자들은 얼리 액세스 버전에서 더욱 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 먼저 체험판에서는 도입부까지만 진행됐던 게임 스토리가 중반부까지 늘어났다. 이 과정에서 스토리 진행을 이끌어나가는 특별한 용병 캐릭터들이 새롭게 등장해 이용자들이 게임에 더욱 몰입할 수 있다. 게임의 시스템에도 변화가 있었다. 프리 플레이 모드에서는 이용자가 용병 세대교체의 필요성을 자연스럽게 느낄 수 있도록 전투 밸런스가 조정됐으며, 용병회사의 성장에 직접적인 영향을 주는 테크 트리도 전면 개편됐다. 이를 통해 이용자는 회사와 용병의 장기적인 성장 전략까지 고려하며 게임을 즐길 수 있게 됐다. 민간군사기업 매니저는 얼리 액세스 기간 동안 지속적인 콘텐츠 업데이트가 예정돼 있다. 게임 스토리 완결, 세력 간 관계 시스템 강화, 파밍 시스템과 성장 시스템 추가 등 다양하고 풍부한 콘텐츠로 더욱 깊이 있는 게임 경험을 제공할 예정이다. 박문형 5민랩 대표는 “얼리 액세스 기간 동안 이용자들의 의견에 적극적으로 귀 기울이며 게임을 개선해 나갈 것”이라며 “기상천외한 전략 구상과 다채로운 플레이로 게임을 즐기시길 바란다”고 전했다. 민간군사기업 매니저는 스팀에서 다운로드 할 수 있으며, 얼리 액세스 출시 기념으로 2주간 10% 할인된 가격에 만나볼 수 있다.

2025.04.29 10:29이도원

펄어비스 '붉은사막', 북미 게임쇼 '팍스 이스트' 시연 행사 예고

펄어비스는 5월 8일부터 11일(현지 시간)까지 미국 보스턴에서 열리는 북미 대표 게임쇼 '팍스 이스트(PAX EAST)'에 참여해 붉은사막의 첫 북미 시연 행사(hands-on)를 진행한다. 팍스는 북미에서 열리는 대표 게임 행사 중 하나로 '팬들을 위한 게임 축제'라는 취지로 동부와 서부에서 나눠 열린다. 붉은사막 부스는 마치 전장에 들어서는 듯한 분위기를 느낄 수 있도록 성벽 모양으로 외부를 꾸미고, 내부는 게임 속 넒은 오픈월드 배경으로 연출해 게이머가 실제로 게임 세계에 들어온 듯한 몰입감을 선사할 예정이다. 현장을 찾은 이용자는 총 4개의 보스전을 체험하며 붉은사막의 강렬한 액션과 전투의 재미를 느낄 수 있다. 주인공 '클리프(Kliff)'를 조작하며 공격, 방어, 회피, 특수 스킬 등 자신만의 스타일로 전투를 펼칠 수 있다. 시연을 완료한 게임 이용자는 붉은사막 디자인 뱃지 3종을 제공받을 수 있다. 사슴왕 포토존, 클리프 페이스페인팅 등 다채로운 이벤트도 함께 진행해 게임 이용자에게 붉은사막의 매력을 알릴 예정이다. 펄어비스는 작년 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴'에서 최초 시연과 대한민국 게임 축제 '지스타'에서 붉은사막 시연 행사를 진행했다. 올해 2월 베네룩스 3국 초대 행사, 4월 런던 데모 행사를 개최해 글로벌 팬들과 만났다. 펄어비스 측은 붉은사막의 글로벌 시연을 점차 확대하며 세계 게임 이용자와 만남을 이어갈 계획이다.

2025.04.28 19:44이도원

엔씨소프트 신작 브레이커스, 日 서브컬처 축제 '니코니코 초회의' 출품

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 빅게임스튜디오가 개발 중인 애니메이션 RPG 신작 '브레이커스: 언락 더 월드'를 일본 대표 서브컬처 행사 '니코니코 초회의'에 선보였다고 28일 밝혔다. '니코니코 초회의'는 일본 최대 규모의 서브컬처 페스티벌이다. 브레이커스의 일본 마케팅을 담당하는 종합 엔터테인먼트 그룹 '카도카와(KADOKAWA)'에서 주관한다. 올해는 일본 도쿄에서 지난 26일부터 27일까지 양일간 진행됐으며 약 13만 명 이상의 방문객이 몰렸다. 브레이커스는 부스를 통해 게임 시연 기회를 제공하고 미니게임, 경품 추첨 등 다양한 이벤트를 진행했다. 라이브 행사에서는 카도카와와 함께 브레이커스 IP를 활용한 라이트 노벨 및 연재 만화 계획을 발표했다. 브레이커스 캐릭터 코스프레를 선보이며 현지 서브컬처 팬들의 눈길을 사로잡았다고 회사 측은 설명했다. 브레이커스는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨(NC)가 퍼블리싱하는 서브컬처 게임이다. PC와 모바일로 플레이 가능하며 올해 하반기 글로벌 사전예약을 계획하고 있다.

2025.04.28 19:05이도원

법조계·산업계도 "게임중독 질병화 우려"…국회 토론회서 한목소리

게임을 질병으로 규정하려는 움직임에 대해 산업계, 법조계, 학계가 우려의 목소리를 냈다. 과학적 근거가 부족할 뿐만 아니라, 산업과 문화 전반에 심각한 부작용을 초래할 수 있다는 지적이다. 더불어민주당 게임특별위원회(게임특위)는 28일 국회의원회관 정책위 회의실(306호)에서 정책토론회 '게임이용장애 도입, 왜 반대하는가'를 개최했다. 이날 행사에는 강유정 더불어민주당 의원, 황희두 게임특위 위원장, 전용기 더불어민주당 의원, 이장주 이락디지털문화연구소장, 백주선 법무법인 대율 대표변호사, 김동은 메제웍스 대표, 이민석 연세대 스포츠문화학과 연구교수, 남윤승 OGN 대표 등이 참석했다. 이번 토론회에서는 게임이용장애를 질병으로 공식 분류하는 것에 대한 심각한 우려가 제기됐다. 참석자들은 과학적·의학적 근거가 현저히 부족하다는 점을 지적하는 한편, 질병 코드 도입이 산업과 문화에 미칠 부정적 영향에 대한 구체적 사례를 들어 강하게 문제를 제기했다. 이장주 이락디지털문화연구소장은 발제에서 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다”며 “게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라고 지적했다. 그는 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”며 “오히려 게임은 우울증이나 ADHD 완화에도 활용될 수 있다”고 강조했다. 법조계에서는 질병 코드 도입의 위험성을 경고했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사는 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 게임 산업계 역시 강력한 반대 입장을 내놨다. 김동은 메제웍스 대표는 “디지털 시대에 모든 콘텐츠는 결국 게임화되는 흐름을 따르고 있다”며 “지금 게임을 질병으로 낙인찍는 것은 K-콘텐츠 전체의 성장을 스스로 막는 것과 같다”고 주장했다. 그는 “게임화는 세계적인 디지털 트렌드이며, 이를 거스르는 순간 대한민국의 글로벌 경쟁력 기반 자체가 약화될 것”이라고 힘주어 말했다. e스포츠 산업계에서도 우려가 이어졌다. 이민석 연세대 스포츠문화학과 연구교수는 “게임을 질병으로 규정하는 순간, e스포츠 산업은 스폰서십과 유망주 육성 기반 모두에서 직격탄을 맞게 된다”고 지적했다. 아울러 “지금 이스포츠는 대한민국의 글로벌 경쟁력 그 자체인데, 잘못된 인식 확산으로 인해 선수 공급망이 끊기고 생태계가 붕괴될 수 있다”며 심각한 위기의식을 드러냈다. 미디어 및 창작 생태계 관점에서도 부정적 전망이 제기됐다. 남윤승 OGN 대표는 “게임이 중독 물질로 분류되면 광고와 방송 편성이 제한되고, 정부 지원 명분도 약화될 것”이라고 밝혔다. 그는 “결국 미디어 시장 전체가 위축되고, K-콘텐츠가 지닌 다양성과 확장성도 심각하게 저해될 수 있다”며 “과거 만화와 록 음악이 겪었던 도덕적 공황을 반복하는 일은 절대 없어야 한다”고 강조했다. 강유정 의원은 “게임을 질병으로 바라보는 시각 자체가 산업과 문화의 발전을 저해할 수 있다”며 “향후 국회 차원에서 보다 면밀한 검토와 지속적인 논의를 이어가겠다”고 밝혔다.

2025.04.28 16:16강한결

더불어민주당 게임특위 "게임이용장애 도입 신중해야"…과학적 근거 부족 지적

더불어민주당 게임특별위원회가 게임을 질병으로 분류하는 움직임에 대해 신중한 태도가 필요하다고 강조했다. 게임특위는 게임이용장애 도입이 과학적 근거가 부족하고, 산업과 문화에 부정적 영향을 미칠 수 있다고 우려를 표했다. 더불어민주당 게임특별위원회(게임특위)는 28일 국회의원회관 정책위 회의실(306호)에서 정책토론회 '게임이용장애 도입, 왜 반대하는가'를 개최했다. 이날 행사에는 강유정·전용기 더불어민주당 의원, 황희두 게임특위 위원장, 이장주 이락디지털문화연구소장, 백주선 법무법인 대율 대표변호사, 김동은 메제웍스 대표, 남윤승 OGN 대표 등이 참석했다. 이번 토론회는 게임이용장애의 과학적 근거가 국내외적으로 충분하지 않다는 지적과 함께 게임이용장애가 공식 질병으로 지정될 경우 산업과 문화에 미칠 파장에 대한 구체적 시뮬레이션을 위해 치러졌다. 더불어민주당 게임특위는 지난달 7일 출범식에서 이재명 대통령 후보(당시 당대표)와 함께 게임이용장애 도입 반대 입장을 공식화한 바 있다. 강유정 의원은 “게임이용장애는 과학적 근거가 미비하다”며 “세계보건기구(WHO)에서 게임이용장애를 질병으로 분류했지만, 이는 정치적 타협의 결과였다는 점을 간과해선 안 된다”고 지적했다. 이어 “현재 관련 연구들은 표본이 한정돼 있고, 장기적인 인과관계도 명확히 규명되지 않은 상황”이라며 “정치권이 이를 서둘러 받아들일 경우 산업과 문화 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다”고 우려했다. 전용기 의원은 “게임정책은 실제로 게임을 해본 사람이 만들어야 한다”며 “자녀가 게임하는 모습을 보고 스트레스를 받는 사람들이 만든 정책은 시대에 맞지 않는다”고 비판했다. 그는 “본인도 여가시간에 게임을 즐기며 스트레스를 해소한다”며 “과거 셧다운제 폐지 법안을 대표 발의했고, 셧다운제는 효과가 없다는 것이 이미 입증됐다”고 강조했다. 이어 “게이머들의 목소리를 반영해 상식적이고 합리적인 정책을 만들어야 한다. 합의를 통한 정책 수립이 필요하다”고 말했다. 황희두 게임특위 위원장은 “게임이용장애라는 명칭 자체가 게임에 부정적인 낙인을 찍는 효과를 가져올 수 있다”며 “게임은 청년 세대의 꿈과 일자리에 밀접하게 연결돼 있는 문화 콘텐츠인 만큼 신중한 접근이 필요하다”고 강조했다. 이어 “의료계, 산업계, 문화계 다양한 전문가들의 의견을 수렴하고, 과학적 데이터에 기반한 정책 결정을 해야 한다”고 덧붙였다.

2025.04.28 14:29강한결

선한 영향력 전하는 게임사…이용자 호응 높인다

국내 게임사가 최근 다양한 사회공헌 활동으로 선한 영향력을 전파하고 있다. 헌혈 장려와 장애인 게임접근성 확대 등의 활동으로 이용자 호응도 높아지고 있다는 설명이다. 28일 게임업계에 따르면 엔씨소프트, 넥슨, 카카오게임즈 등의 국내 게임사들이 다양한 사회공헌 활동에 집중하고 있다. 엔씨소프트는 직원 참여 헌혈 캠페인을 진행하며 사내 헌혈 문화 확산에 나섰다. 이번 캠페인은 지난 22~23일 양일간 판교 R&D 센터와 알파리움 타워에서 실시됐다. 엔씨소프트 직원들은 대한산업보건협회 산하 한마음혈액원에서 준비한 헌혈 버스에 탑승해 헌혈에 동참했다. 캠페인에서 직원들이 기부한 헌혈증은 사내 헌혈뱅크 제도와 한마음혈액원을 통해 수혈이 시급한 환자와 사회단체 등에 전달될 예정이다. 현재 엔씨소프트는 매년 헌혈 및 헌혈증 기부 행사를 진행해 사내 헌혈 문화 확산과 지역사회 혈액 수급 안정화에 기여하고 있다. 앞으로는 지역사회뿐만 아니라 환경보호, 미래세대 지원 등 다양한 주제의 직원 참여 사회공헌 프로그램을 운영할 계획이다. 넥슨은 인기 게임 '블루 아카이브'를 통해 '자원봉사 활동, 건전한 기부문화 확산, 사랑의 헌혈 장려'를 목표로 대한적십자사와 업무 협약을 맺고 헌혈 장려 캠페인을 벌였다. 넥슨은 지난 21일부터 헌혈 캠페인을 시작했다. 헌혈 이벤트에 응모한 이용자 중 선착순으로 총 5천명에게 블루 아카이브 세계관 내 '구호기사단' 캐릭터들의 일러스트와 특별 엽서를 증정했다. 이번 캠페인 이후 헌혈 참가자는 20% 이상 급증한 것으로 나타났다. 대한적십자사 혈액관리본부에 따르면 지난 21일부터 23일까지 사흘간 전국 헌혈자 수는 2만3천997명으로 집계됐다. 이는 전주 같은 기간(14~16일·1만9천967명) 대비 약 20%(4천10명) 증가한 수치다. 특히 캠페인 첫날인 21일 하루 동안 9천명이 넘는 헌혈자가 몰리는 등 성과를 거뒀다. 넥슨 관계자는 “많은 선생님들께서 나눔의 가치를 함께 실천해주신 덕분에 캠페인의 의미가 더욱 빛나고 있다”며 “앞으로도 선생님들과 함께 긍정적인 변화를 만들어갈 수 있는 다양한 활동을 지속해나갈 예정이니 많은 관심 부탁드린다”고 말했다. 카카오게임즈는 장애인의 게임 문화 향유권 확대와 사회 전반의 디지털 격차 해소에 기여하기 위해 다양한 캠페인을 이어오고 있다. 이 회사는 아름다운재단, 경기도재활공학서비스연구지원센터, 국립재활원과 협력해 지체 및 뇌병변 장애인을 위한 맞춤형 게임 보조기기 지원 사업을 3년째 운영 중이다. 해당 사업은 개인의 장애 정도에 맞춘 게임 보조기기를 지원해 게임 이용 장벽을 낮추고, 단순한 접근성 향상을 넘어 심리적 회복과 사회적 연결성 증진에도 기여하고 있다는 평가를 받는다. 카카오게임즈는 2023년부터 현재까지 총 66명의 장애인에게 405대의 보조기기를 지원했다. 보조기기는 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에 맞춰 구성되며, 개인 맞춤형 튜닝과 재활센터 연계 교육까지 제공된다. 또한 2023년 '전국장애인e스포츠대회' 연계 캠페인을 통해 장애인 선수들, 서울 세브란스 재활병원 뇌병변 환아, 문화체육관광부 주최 대형 게임 행사인 '게임문화축제' 관람객을 대상으로 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 운영했다. 이 캠페인은 2019년부터 이어온 이동형 게임 체험 행사로, 게임을 접하기 어려운 아동·청소년과 장애인, 지역사회 구성원을 위해 기획됐다. 4D VR 게임버스, 시각장애인을 위한 점자블록 게임 체험, 포토타임 등 다양한 콘텐츠로 구성되어 지금까지 전국 60여 개 기관을 순회하며 1만명 이상의 참여자와 만났다. 게임업계 관계자는 “사회공헌 활동은 기업의 사회적 책임을 넘어 이용자들과의 신뢰를 구축하는 중요한 수단이 되고 있다”며 “앞으로도 다양한 형태의 사회공헌이 이어지면서 게임 산업 전반에 긍정적인 이미지를 확산시킬 것으로 기대된다”고 말했다.

2025.04.28 11:39강한결

KETI, 선박 항로표지 디지털 지능화 시스템 공개

한국전자기술연구원(KETI·원장 신희동)은 기존 선박 항로표지를 디지털 지능화하는 시스템을 개발, 28일부터 30일까지 사흘 일정으로 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 '제10차 아워 오션 컨퍼런스(Our Ocean Conference·OOC)'에서 국제사회에 처음 공개했다. KETI가 개발한 항로표지 시스템은 통신·센서·운영 알고리즘 등이 통합된 지능형 시스템으로, 선박과 항로표지 장비 간 실시간 데이터를 주고받고 장비 상태를 자가 진단해 육상 관제에 전달할 수 있도록 설계됐다. KETI 측은 “선박의 안전한 항해와 기후변화로 인한 해양 환경 변화에도 신속하고 정밀한 대응이 가능할 것”이라며 “자율운항 선박과 스마트 항만 등 미래 해양 인프라와의 연계도 고려해 개발돼 앞으로 디지털 해양안전 기술로 활용할 수 있을 것”으로 내다봤다. KETI는 지난 2021년부터 해양수산부 항행정보정책과가 추진하고 해양수산과학기술진흥원(KIMST)이 관리하는 '스마트 항로표지 현장 시설 고도화' 사업을 수행 중이다. 전남 여수 실해역에서 중형급 등부표·등표·유무인 등대에 첨단 ICT를 융합한 항로표지 디지털 지능화 솔루션 개발과 실증을 진행하고 있다. KETI는 이번 전시를 통해 연구 대표 성과인 항로표지 전용 배터리(오션볼트), 4채널 카메라 장비, AI 기반 고장진단 및 3종 통신(AIS·LTE·MIoT) 지원 등 주요 기술을 선보이고, 항로표지 통합 플랫폼 구성 기술에 대한 설명과 홍보 영상도 함께 제공할 계획이다. 한편, OOC는 해양환경 보호와 지속 가능한 해양을 주제로 매년 개최되는 고위급 국제회의로, 올해는 'Our Ocean, Our Action'을 슬로건으로 정부·기업·NGO 등 100여 개국의 약 2천300명이 참석할 것으로 예상된다. 권기원 KETI 해양수산ICT사업단장은 “연구원이 개발한 항로표지는 단순한 항로 안내를 넘어 해양 데이터를 수집하고, 장비 상태를 스스로 진단하는 디지털 플랫폼”이라며 “이번 전시는 사업단이 추구하는 지속 가능한 해양 디지털 전환 비전을 국제사회와 공유하는 뜻깊은 계기가 될 것”이라고 밝혔다.

2025.04.28 11:29주문정

한국인디게임협회-전국대학생게임개발동아리연합, 인재 성장 MOU 체결

한국인디게임협회(협회장 송창호)는 전국대학생게임개발동아리연합(UNIDEV, 유니데브, 회장 윤성민)과 인디게임 산업의 지속 가능한 성장과 미래 인재 양성을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 28일 밝혔다. 이번 협약을 통해 한국인디게임협회와 유니데브는 ▲인디게임 개발자 양성을 위한 교육 협력 ▲산학 연계를 통한 취업 및 창업 ▲게임잼, 컨퍼런스, 세미나, 특강 등 공동 행사 개최 ▲포트폴리오 기반 실무형 프로젝트 확대 ▲개발자 권익 보호 및 인디게임 시장 활성화를 위한 공동 노력 등 다양한 분야에서 협력하기로 했다. 국내 최대 규모의 대학 기반 게임 개발 연합체인 유니데브는, 전국 각지의 대학교 게임개발 동아리들이 자발적으로 결성한 조직으로, 2023년부터 매해 대학생 합동 게임 전시회 '유니콘(UNICON)'을 개최하며 청년 개발자들의 창의적인 아이디어와 기술력을 선보이고 있다. 이번 MOU를 계기로 한국인디게임협회는 유니데브 소속 게임 개발 동아리에서 자신의 게임 프로젝트를 취업이나 창업으로 이어갈 수 있도록 다양한 지원을 제공할 예정이다. 행사, 멘토링, 실무 중심 교육 프로그램 연계 등을 통해 게임 산업 진출을 희망하는 대학생들에게 폭넓은 기회를 제공하고, 이들의 창의력을 산업 전반에 연결하는 가교 역할을 수행할 계획이다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “게임 개발은 유니티, 언리얼 등의 엔진 도입으로 접근성이 높아졌지만, 고도화된 게임 개발은 점점 더 복잡해지고 있어 협력과 협업이 무엇보다 중요하다”며 “이번 협약을 통해 단순한 학습에 머무르지 않고, 한국 게임산업을 이끄는 역군을 육성한다는 마음가짐으로 최선을 다할 것”이라고 전했다. 윤성민 유니데브 회장은 “학생들은 곧 대한민국 게임 산업의 미래이고, 틀에 얽매이지 않은 이들의 창의적인 아이디어는 산업의 새로운 방향성을 제시할 수 있다”며 “이번 협약을 통해 게임 업계를 꿈꾸는 학생들이 함께 성장하고, 자유롭게 도전할 수 있는 환경을 구축하기 위해 최선을 다할 것”이라고 덧붙였다. 한편, 이번 협약을 시작으로 오는 9월 5일부터 6일까지 개최 예정인 '콘텐츠 유니버스' 행사에서 한국인디게임협회와 공동으로 유니콘(UNICON)을 진행할 계획이며, '교육 프로그램 공동 개발, 창작 지원 사업, 전국 단위 경진대회 개최 등 다양한 후속 협력을 체계화해 나갈 계획이다.

2025.04.28 10:08이도원

넵튠-님블뉴런, '이터널 리턴' 문체부 이스포츠 종목으로 승격

넵튠(각자대표 강율빈, 정욱)의 자회사 님블뉴런(공동대표 김승후, 유태웅)은 자체 개발 및 서비스 중인 PC게임 '이터널 리턴'이 문화체육관광부가 선정하는 이스포츠 종목 중 '전문 종목'으로 승격됐다고 28일 밝혔다. 이는 지난 2023년 일반 종목 첫 등재 이후 2년 만의 승격이라고 회사 측은 설명했다. 문화체육관광부가 매년 한국e스포츠협회를 통해 진행하는 이스포츠 종목 선정에는 '전략', '시범', '일반', '전문'과 같이 총 네 가지 분류가 존재한다. 이 중 '전문 종목'은 종목사의 적극적인 투자를 통해 직업 선수가 활동할 수 있는 장기적인 리그 구조가 구축돼, 지속 가능한 생태계를 가지고 있다고 인정된 종목을 의미한다. 종목 선정 결과 공고에 따르면 현재 전문 종목으로 등록된 게임은 이터널 리턴을 포함해 리그 오브 레전드, 배틀그라운드, 배틀그라운드 모바일, FC 온라인, 발로란트 총 6개 게임이다. 이번 이스포츠 종목 선정 유지 기간은 공고일로부터 2026년 종목 선정 결과 공고일까지다. '이터널 리턴'은 3인씩 8팀, 총 24명이 참여하는 배틀로얄 게임이다. 이 게임은 마지막 한 팀만 승리할 수 있다는 긴장감과 교전이 쉴 새 없이 벌어지는 빠른 게임 템포 등을 강점으로 한다. 매 대회마다 수많은 팬들이 경기를 보기 위해 현장을 직접 찾는 것으로도 유명하다. 2024년 12월 대전이스포츠경기장에서 열린 대회에서는 3일간 7천명이 넘는 관중이 몰리며 이스포츠로서 '이터널 리턴'의 위상과 관중 동원력을 보여주기도 했다. 님블뉴런은 팬, 선수, 팀, 게임사가 함께 키워나가는 이터널 리턴 이스포츠 문화 정착을 위해 다양한 도전을 하고 있다. 그 일환으로 추진했던 '2024 내셔널 리그'는 이터널 리턴 최초의 지역 리그를 표방하며 성황리에 종료됐으며 각 지역을 기반으로 구성된 이스포츠 팀들은 지금까지도 운영 중이다. 김승후 님블뉴런 대표는 “2년 만의 전문 종목 승격은 이터널 리턴 이스포츠의 빠른 성장세를 보여주는 대목”이라며 “지난 해 성공적으로 끝마친 내셔널리그처럼 다양한 지역에서 이스포츠 문화가 자리잡을 수 있도록 꾸준히 힘쓸 것”이라고 전했다. 한편 이터널 리턴은 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회가 주관하는 '2025 이스포츠 지역리그(가칭)'의 종목으로 선정됐으며 5월부터 10월까지 12개의 지자체 대표 팀들이 우승컵을 두고 실력을 겨루게 된다. '2025 이스포츠 지역리그'의 개막전은 5월 23-24일 양일간 경기도 일산 킨텍스에서 진행되는 수도권 최대 규모 게임쇼 '플레이엑스포' 내 '경기 이스포츠 페스티벌' 무대를 통해 진행될 예정이다. '이터널 리턴'은 '스팀'을 통해 누구나 무료로 즐길 수 있으며, '이터널 리턴' 공식 방송 채널을 통해 '이터널 리턴 마스터즈'를 비롯한 다양한 이스포츠 대회들을 시청할 수 있다.

2025.04.28 09:40이도원

박관호 대표 체제 위메이드, 블록체인·게임 투트랙 박차

위메이드가 박관호 대표 체제 전환 이후 블록체인과 게임 두 축을 중심으로 사업 행보를 가속화하고 있다. 위믹스를 통한 블록체인 생태계 확장과 신작 게임 개발을 병행하며 기존 사업의 뿌리를 다지고 있다는 점이 눈길을 끈다. 박관호 대표는 올해 초 위메이드 경영 전면에 복귀한 이후 조직 구조를 재정비하고, 핵심 사업의 방향성을 재점검하는 데 주력해왔다. 과거 블록체인 중심 확장 전략이 공격적인 외연 확장에 집중됐다면, 박관호 대표 복귀 후 위메이드는 기존 블록체인 생태계 복구와 신뢰 회복을 우선순위에 두고 있는 모습이다. 또한 본업이라 할 수 있는 게임 개발 역량 강화에도 무게를 싣는 방식으로 전략을 조정하고 있다. 게임 업계는 이런 변화를 두고 단기 성과를 강조하기보다는 장기적으로 시장 신뢰를 회복하고 지속 가능한 성장 기반을 다지겠다는 의지를 반영한 것으로 해석한다. 블록체인 부문에서는 최근 탈취 사고를 겪은 위믹스에 대해 탈취 자산 회수, 거래소 유의종목 지정 대응, 시장 매수(바이백) 확대 등 일련의 조치들을 통해 생태계 안정화에 힘을 쏟고 있다. 특히 지난 3월부터 국내 거래소를 중심으로 진행된 바이백을 4월부터 해외 거래소까지 확장하기로 하면서, 국내외 투자자 대상 신뢰 회복에 속도를 내고 있는 점도 눈여겨볼 점이다. 위믹스 측은 이번 바이백 확대가 단기적 가격 방어를 넘어서 유통량 조절과 유동성 관리라는 장기적 목표를 염두에 둔 조치라는 입장이다. 또한 이 과정에서 커뮤니티 대상 AMA를 통해 주요 경과를 공개하고, 정보 비대칭 해소를 위한 정기 커뮤니케이션 강화에도 나서는 등 과거보다 소통 방식을 다듬은 모습이 눈에 띈다. 게임 부문에서도 변화가 감지된다. 위메이드는 현재 블록체인 접목 여부와 관계없이 게임 완성도를 최우선 과제로 삼고 있으며, 자체 개발 프로젝트 외에도 글로벌 기술 기업과의 협력을 확대하고 있다. 최근에는 엔비디아와 협력해 차세대 게이밍 기술 개발에 착수했다. 위메이드는 해당 협업을 통해 그래픽, 물리 엔진, A) 적용 등 다양한 분야에서 차세대 게임 제작 역량을 강화할 계획이라고 밝혔다. 게임 업계에 따르면 위메이드는 신작 라인업에 P2E 요소를 보완하거나 아예 배제하는 방향도 일부 고려 중인 것으로 알려졌다. 이는 블록체인 게임과 전통 게임 시장 모두를 겨냥한 투 트랙 전략의 일환으로 풀이된다. 게임 업계의 한 관계자는 "박관호 대표 체제 위메이드는 블록체인 생태계 회복과 게임 사업 경쟁력 강화라는 두 과제를 동시에 다루고 있다. 위메이드가 생태계 신뢰를 되찾고, 게임 시장에서도 차별화된 성과를 만들어낼 수 있을지 눈여겨볼 만하다"고 말했다.

2025.04.27 11:21김한준

[이기자의 게임픽] 엔씨-펄어비스-카카오게임즈, 신작으로 분위기 쇄신

지난해 성장이 주춤했던 엔씨소프트와 펄어비스, 카카오게임즈 등이 준비 중인 신작 게임으로 분위기 쇄신에 나선다. 엔씨소프트는 'LLL'과 '아이온2', 펄어비스는 '붉은사막', 카카오게임즈는 '크로스 오디세이' 등을 연내 출시해 재도약의 발판을 마련한다는 계획이다. 27일 게임 업계에 따르면 주요 게임사가 신작 게임으로 성장에 돌파구를 마련한다. 지난해 실적 기준 마이너스 성장을 기록한 게임사 대부분은 하반기 승부수를 띄울 것으로 보여 그 결과에 귀추가 주목되고 있다. 먼저 엔씨소프트는 오픈월드형 슈팅 게임 'LLL'과 MMORPG '아이온2' 등 기대작을 올해 선보일 계획이다. 'LLL'은 지스타2023에 출품된 신작 게임으로, 파괴된 서울과 10세기 비잔티움 등 시간대가 뒤섞인 세계에 슈팅 액션성의 재미를 극대화한 작품으로 요약된다. 이 게임은 이르면 2분기 포커스그룹테스트(FGT)와 비공개 테스트(CBT) 일정 등이 확정될 것으로 보인다. 아직 많은 부분 베일에 가려진 '아이온2'는 '아이온' 지식재산권(IP)을 계승한 신작 게임이다. 회사 측은 이 게임에 대한 세부 내용을 이르면 2분기부터 순차적으로 공개하고, 4분기 한국 대만 출시에 속도를 낸다. 엔씨소프트의 신작 게임은 증권가에서도 주목하고 있다. SK증권은 최근 이 회사가 신작 게임을 앞세워 하반기부터 시장 기대감을 형성할 수 있다고 내다봤고, 삼성증권은 신작 기대가 커진 만큼 투자 매력이 높아졌다며 목표주가 20만원에 투자의견 매수를 그대로 유지했다. 펄어비스는 PC콘솔 오픈월드 어드벤처 장르 '붉은사막'을 4분기 선보인다는 계획을 밝혔다. '붉은사막'은 지스타와 게임스컴 등에 꾸준히 소개돼 화제를 모았던 흥행 기대작 중 하나다. 이 게임은 시연 버전이 공개 이후 '검은사막' 시리즈의 뒤를 이어 펄어비스의 성장을 이끌 기대작으로 평가 받기도 했다. '붉은사막'의 경우 글로벌 PC콘솔 게임 팬을 겨냥하며, 오픈월드 액션 게임을 즐기는 이용자를 주 타겟으로 한다. 이 게임의 시연 버전은 호쾌한 액션과 수동 조작의 다이나믹함, 높은 수준의 그래픽 연출 등에 호평을 받기도 했다. 펄어비스 측은 '붉은사막' 완성도를 높여가면서 올해에도 글로벌 게임 전시회를 통한 인지도를 높이는 작업에 나선다. 3월 GDC2025에 이어 다음 달 북미 게임 전시회 '팍스이스트'에 소개한다. 또 게임스컴 등에 출품하는 것도 검토 중이라고 알려졌다. 카카오게임즈는 퍼블리싱작을 출시해 수익성 개선에 나설 예정이다. 올해 이 회사는 엔픽셀의 크로노스튜디오가 개발 중인 '크로스 오디세이'와 라이온하트 스튜디오의 '프로젝트Q(가칭)'를 순차 출시한다고 밝혔다. '크로스 오디세이'는 패키지 판매(Buy to Play) 방식을 채용해 PC콘솔 플랫폼에 제공될 예정이다. '프로젝트Q'는 북유럽 신화의 대서사시 에다를 재해석한 세계관에 언리얼엔진5를 활용해 풀 3D 심리스 오픈월드를 구현하고, 한층 몰입감 높은 경험을 제공하는 게 특징으로 꼽힌다. 이와 함께 하이브IM은 퍼블리싱작인 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'의 서비스를 준비 중이다. MMORPG 특유의 그래픽 연출에 이 게임은 지스타2024에 출품돼 화제가 된 작품으로, 하이브IM의 비밀병기로 꼽히고 있다. 이 게임은 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: 크로스 월드'를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리가 제작하고 있다. 업계 한 관계자는 "지난해 실적이 주춤했던 게임사 대부분이 올해 신작 게임으로 승부수를 띄운다"라며 "엔씨소프트의 아이온2, 펄어비스의 붉은사막2, 카카오게임즈와 하이브IM이 각각 퍼블리싱을 맡은 프로젝트Q와 아키텍트 등의 흥행이 기대되는 상황"이라고 말했다.

2025.04.27 09:35이도원

유통가 휩쓴 콜라보 열풍…'완판' 혹은 '역풍'

유통업계가 캐릭터, 웹툰 등 콘텐츠와 손잡고 협업을 이어가고 있다. 일부는 완판을 기록하며 화제를 모으지만, 과도한 가격이나 맞지 않는 조합으로 소비자의 반발을 부르는 사례도 적지 않다. 25일 관련업계에 따르면 올해도 유통 기업들이 콘텐츠 IP와 다양한 협업을 통해 마케팅에 한창이다. 대표적으로 투썸플레이스는 지난 2월 라이프스타일 브랜드 키티버니포니와 협업 굿즈를 선보인 데 이어, 이달에는 인기 캐릭터 '월레스와 그로밋' 제품을 발매했다. 해당 제품들은 조기 품절돼 재출시되는 등 큰 인기를 끌었다. 무신사는 올해 국내 프로축구 리그 26개 구단과 글로벌 캐릭터 브랜드 '산리오캐릭터즈'의 협업 상품을 한정 판매했으며, 선착순으로 매진된 일부 제품들이 온라인 커뮤니티 등지에서 웃돈을 주고 재판매되기도 했다. GS25 역시 넷플릭스 시리즈 오징어게임2와 협업한 상품을 발매했으며, 해당 상품은 550만 개 이상 판매되는 등 인기를 끌었다. 회사 관계자는 "아직도 관련 상품이 활발하게 판매되는 중"이라며 "곧 시즌 3가 발표되는 만큼 매출이 또 오르지 않을까 기대하고 있다"고 설명했다. 그러나 모든 협업 상품이 인기와 판매를 보장하지는 않는다. 오히려 과도한 가격이나 브랜드 이미지와 어울리지 않는 콘텐츠로 역풍을 맞는 사례도 등장하고 있다. 맘스터치는 극장판 '사랑의 하츄핑'과 협업해 관련 세트 메뉴를 출시했지만, 구성과 관련 소비자 반발을 샀다. 7천원짜리 '사랑의 하츄핑 세트'에는 스티커만 제공되는 반면, 2만6천400원짜리 '사랑의 하츄핑 순살세트'를 구매해야만 키링과 타투 스티커가 포함돼 형평성 논란이 일었다. GS25는 최근 넷플릭스 '흑백요리사' 출연진과 협업한 제품을 내놨으나, 가격 논란이 일며 일부 제품군의 판매가 부진하자 1+1 할인 행사를 진행하기도 했다. 메가커피는 네이버웹툰과 손잡고 협업 제품을 내놨으나, 지난해 10월 네이버 웹툰 불매 여론이 거세지자 결국 해당 협업 상품의 회수 방침까지 발표하는 일이 벌어졌다. 회사 관계자는 “6월까지 판매 기간이 남은 만큼, 협력사와 공동 마케팅을 통해 재고 소진에 힘쓸 것”이라며 “미판매 재고분은 본사가 모두 부담할 예정”이라고 설명했다. 코로나19 팬데믹 시기 유행을 타고 우후죽순 출시됐던 '콜라보 맥주' 역시 부진한 모습을 보였다. 한 주류 업계 관계자는 이에 대해 “협업에만 치중해 맛보다 상표에만 치중한 제품이 많았다”며 “결국 소비자가 찾지 않았고, 수제 맥주 시장이 위축되는 계기가 됐다”고 밝혔다. 업계 관계자는 “협업 상품이라도 가격이 너무 비싸거나 타겟을 잘못 선정한 경우 역풍이 불 수 있다”며 “모두에게 익숙한 캐릭터 등을 협업 대상으로 선정하는 것은 이 때문”이라고 설명했다.

2025.04.25 18:05류승현

[현장] 애피어, AI로 게임 마케팅 혁신…"설치 후 행동까지 예측한다"

애피어가 생성형 인공지능(AI)과 예측형 인사이트를 앞세워 게임 유저 확보(UA) 전략에 새 방향을 제시하고 있다. 광고 제작의 속도와 효율을 모두 끌어올려 마케팅조차 자동화하는 행보다. 애피어는 24일 서울 포스코타워 역삼에서 열린 '더 퓨처 오브 게임 UA(The Future of Game UA)' 세미나에서 UA 전략 관련 발표를 진행했다. 이 자리에서 이보혁 애피어 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 AI가 게임 마케팅 캠페인을 통째로 바꿔놓고 있는 현재의 상황을 지적하며 광고 제작부터 타겟팅, 예측까지 전 과정이 자동화될 수 있는 점을 설명했다. 이 총괄은 먼저 모바일 게임 광고가 어떻게 발전해왔는지를 설명하며 발표를 시작했다. 그는 PC방 입소문과 배너 광고가 주된 수단이던 온라인 게임 시대를 지나 스마트폰 보급과 함께 카카오톡 게임하기 같은 플랫폼이 등장하면서 모바일 게임 마케팅의 시대가 본격화됐다는 점을 지적했다. 이 시기에는 사용자가 게임을 설치하면 광고비를 내는 단순한 방식이었으나 곧 설치 이후 실제로 결제를 하거나 게임을 꾸준히 사용하는 유저에게 광고비를 지불하는 '성과형 광고(nCPI)' 방식이 주류가 되기 시작했다. 최근에는 이보다 더 정교해져 광고 송출과 유저 반응이 자동으로 맞춰지는 AI 기반의 실시간 광고 운영 체계로 진화하고 있다. 이어 그는 지금의 게임 광고 시장을 크게 두 가지로 나눠 설명했다. 하나는 구글, 메타, 틱톡처럼 자체 플랫폼과 광고 공간을 모두 가진 기업들이 운영하는 방식이고 다른 하나는 여러 앱과 웹사이트에 흩어진 유저 정보를 분석해 광고를 연결해주는 '수요 측 플랫폼(DSP)' 방식이다. 전자는 한정된 공간 안에서 높은 타겟 정확도를 보이나 후자는 더 넓은 광고 범위와 유연한 운영이 가능하다. 각 방식은 타겟팅 방식과 운영 전략에서 차이를 보이며 광고주가 어떤 유저에게 어떤 방식으로 도달할지 결정하는 데 중요한 요소로 작용한다. 그는 이어 AI가 유저의 행동 데이터를 기반으로 한 명의 고객이 비즈니스에 가져다주는 수익의 예측값인 생애가치(LTV)를 산출하고 그에 따라 가장 적합한 광고 채널과 소재를 자동으로 추천하는 방식이 UA 전략의 핵심이 되고 있다고 설명했다. 이러한 AI 기반 전략은 실제 글로벌 시장에서 다양한 성과 사례로 나타나고 있다. 북미의 한 캐주얼 게임 데이터를 분석한 결과 결제 유저는 게임 외에도 쇼핑, 뉴스, 유틸리티 앱을 자주 사용하는 경향이 있었고 이를 바탕으로 광고 노출 시간과 소재 구성을 정교하게 조정해 효과를 높였다. 또 유럽의 한 하이퍼캐주얼 퍼블리셔는 스티커 앱이나 머지 게임처럼 유저 겹침이 많은 앱을 중심으로 광고 소재를 구성해 높은 성과를 이끌어냈다. 이 총괄은 "더불어 일본 퍼블리셔는 인배너 비디오 중심 전략으로 유저 의도를 극대화했고 중국 퍼블리셔는 특정 요일과 아침 시간대에 배너 광고를 집중해 전환율을 높였다"고 덧붙였다. UA 성과를 높이기 위한 또 하나의 축은 '이탈 유저 예측'이었다. 애피어는 이를 위해 자체 '천-프레딕션(Churn-prediction)' 모델을 개발했다. 이 모델은 'XG부스트'와 '라이트GBM' 기반 머신러닝 알고리즘을 통해 유저의 이탈 가능성을 조기에 파악할 수 있도록 설계됐다. 이 총괄은 "최근 글로벌 퍼블리셔들은 게임 론칭 후 한 달 이내에 리타겟팅을 시작한다"며 "특히 최근 3~15일 내 비활성 유저를 타깃으로 할 경우 증분 효과가 크다"고 설명했다. 이어 "광고에 반응할 가능성이 높은 유저에게 집중하는 것이 핵심"이라고 덧붙였다. 이어진 발표의 하이라이트는 생성형 AI 기술이었다. 애피어는 AI를 활용해 플레이어블 광고를 10분 만에 제작할 수 있는 솔루션을 소개했다. 기존에는 수주 이상 걸리던 과정을 획기적으로 단축한 것이다. 이 솔루션을 통해 마케터는 인게임 플레이 영상과 앱스토어 링크만 업로드하면 된다. 이후 AI가 자동으로 인터랙션 구간을 분석하고 유저 행동을 유도하는 플레이어블 포맷을 생성해준다. 설정 오류는 수동으로 수정할 수 있으며 엔드카드까지 직접 제작 가능하다. 이 총괄은 "이 기능은 단순 자동화가 아니며 AI가 각 광고소재의 성과를 예측해 점수화할 수 있다"고 강조했다. 이날 세미나를 통해 AI 마케팅 비전을 제시한 애피어는 글로벌 서비스형 소프트웨어(SaaS) 애드테크 기업이다. 생성형 AI와 딥러닝 기반의 기술력을 바탕으로 마케팅 성과를 높이는 솔루션을 제공한다. 업계에서는 단순한 애드테크를 넘어 'AI 네이티브' 기업으로 평가받고 있다. 대표 솔루션인 '아이비드(AIBID)'는 고가치 유저를 타겟팅하고 높은 광고 수익률(ROAS)을 달성하는 데 최적화돼 있으며 광고 운영 전반을 지원하는 매니지드 서비스도 함께 제공한다. 현재 전 세계 17개 도시에서 1천800개 이상 브랜드와 협업하고 있다. 이보혁 애피어 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 "성과 중심의 마케팅 전략은 변화하는 글로벌 시장에서 지속적인 성장을 이끄는 핵심 요소"라며 "이번 세미나를 통해 실무에 바로 적용할 수 있는 인사이트를 나누고 한 걸음 앞선 마케팅 전략을 실행할 수 있는 계기가 되길 바란다"고 밝혔다.

2025.04.24 17:05조이환

펄어비스, '붉은사막' 글로벌 인지도 더 높인다...올해 출시 성과 주목

펄어비스가 대작 게임 '붉은사막' 개발 완성에 박차를 가하고 있는 가운데, 출시 전 글로벌 인지도를 높이는 노력을 아끼지 않고 있다. '붉은사막'은 '검은사막' 시리즈의 뒤를 이어 펄어비스의 성장을 이끌 흥행 기대작 중 하나다. 이 게임은 올 4분기 출시를 목표로 한다. 24일 게임 업계에 따르면 펄어비스는 자체 개발 중인 PC콘솔 오픈월드 어드벤처 액션 장르인 '붉은사막' 출시 준비를 위한 사전 작업에 나섰다. '붉은사막'은 펄어비스가 야심차게 준비하고 있는 대작 타이틀 중 하나로, 국내뿐 아니라 글로벌 게임 시장을 겨냥한다. 펄어비스의 '블랙스페이스 엔진'으로 개발 중인 이 게임은 화려한 비주얼과 역동적인 전투 시스템, 몰입감을 극대화한 게임 플레이 등을 강조한 게 특징이다. 특히 이 게임은 실사에 가까운 고품질 그래픽으로 오픈월드 지역을 섬세하고 생동감 있게 구현했으며, 자유도 높은 탐험을 지원해 수많은 게임팬에 눈길을 사로잡기도 했다. 업계 일각에서는 '붉은사막'이 펄어비스의 새로운 캐시카우(현금창출원)로 거듭날지 예의주시하고 있을 정도다. 글로벌 게임 전시회를 통해 소개했던 게임성이 호평을 받은 영향이다. 실제 펄어비스는 지난해 게임스컴과 지스타 기간 '붉은사막'의 일부 전투 콘텐츠를 경험할 수 있는 시연 버전을 공개해 게임팬의 집중조명을 받기도 했다. '붉은사막' 플레이 시연 버전은 펄어비스가 추구하는 액션쾌감을 그대로 경험할 수 있도록 구성해 게임팬에 긍정적인 반응을 이끌어 냈다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 이 게임이 기존 비슷한 장르의 인기작과 어깨를 나란히할 수 있다는 전망이 나온 이유다. 업계 일각에서는 일찌감치 '붉은사막'의 흥행성이 검증된 만큼 출시 전후 패키지 판매량과 이용자 수는 급등할 수 있을 것으로 내다보기도 했다. 다만, 단순 패키지 판매량으로 흥행 여부를 판단하기는 어렵다는 의견도 있다. 패키지 구매가 아닌 월정액 방식의 게임패스 등을 선택하는 이용자도 상당수로 알려졌기 때문이다. 네오위즈의 글로벌 흥행작 'P의 거짓'은 1년 누적 판매량 200만 장을 기록한 흥행작이다. 'X박스 게임패스' 등 월 정액 게임 스트리밍 서비스 이용자들을 포함하면 이 게임을 즐긴 이용자 수는 출시 5개월 기준 최대 700만 명으로 추정되고 있다. 또 최근 얼리액세스(앞서 해보기)로 출시된 크래프톤의 '인조이'는 일주일 기준 PC버전 판매량 100만 장을 돌파해 화제가 되기도 했다. 펄어비스가 '붉은사막'의 글로벌 인지도를 더 높이면 기존 흥행작의 성적을 뛰어넘을 수 있다는 기대도 있다. 이 회사는 올해에도 글로벌 게임 전시회에 해당 게임을 소개하고, 이를 흥행으로 이어간다는 계획이다. '붉은사막'은 다음 달 북미 게임 전시회 '팍스이스트'에 출품된다. 이어 게임스컴과 도쿄게임쇼 등 굵직한 게임 전시회에도 또 모습을 드러낼지 주목된다. 이 같은 전시회 출품은 현장을 찾은 이용자와 소통을 통해 게임 인지도를 높여주고, 게임 흥행으로 연결할 수 있다는 점에서 주요 게임사의 주요 마케팅 창구로 활용되고 있다. 업계 한 관계자는 "펄어비스는 올해 4분기 PC콘솔 게임 붉은사막을 꺼낼 예정이다. 오랜시간 준비해왔고, 글로벌 전시회를 통해 게임성에 합격점을 받은 만큼 흥행이 예상되고 있다"며 "펄어비스는 붉은사막 완성도를 높이는 작업과 함께 글로벌 인지도를 높이는 노력도 병행한다. 이러한 노력이 흥행으로 이어질지 기대된다"고 말했다.

2025.04.24 10:37이도원

NHN '다키스트 데이즈', 공개테스트 D-1...좀비 슈팅팬 반응 주목

NHN의 야심작 '다키스트 데이즈'의 글로벌 공개테스트(OBT)가 하루 앞으로 다가왔다. 이 게임은 NHN의 추가 성장을 견인할 것으로 보이는 핵심 타이틀로, 공개테스트에 참여한 이용자의 반응에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 23일 게임 업계에 따르면 NHN은 자체 개발한 신작 게임 '다키스트 데이즈'의 글로벌 OBT를 앞두고 막바지 준비 작업에 나섰다. '다키스트 데이즈'는 아포칼립스 세계관에 좀비가 등장하는 슈팅 장르로 요약된다. 모바일과 PC 기기로 즐길 수 있는 이 게임은 글로벌 비공개 테스트로 주목을 받으며 흥행에 기대를 높인 것으로 확인됐다. 지난 2월 25일부터 8일 간 세계 107개 국가에서 진행한 테스트에는 약 5만7천여 명의 이용자들이 참여했고, 게임성에 대한 만족도와 긍정적인 반응을 모두 확인할 수 있었다고 회사 측은 설명했다. 특히 이 게임의 비공개 테스트 반응을 보면 공개 테스트에 수많은 게임팬이 몰릴 것으로 보여 더욱 주목을 받고 있다. 이 게임은 '스팀 넥스트 페스트'로 집중조명을 받았고, 그 결과 스팀 찜하기(위시리스트)로 등록한 이용자 수가 15만 명을 넘어선 상태다. 이 게임의 공개 테스트 지표에 시장의 관심이 쏠리고 있는 이유다. '다키스트 데이즈'의 공개 테스트 버전에는 좀비로 인해 황폐해진 샌드크릭에서 다양한 생존자 커뮤니티와 조우하며 성장하는 스토리를 경험할 수 있다. 일반 좀비부터 특수 거대 좀비까지 다양한 전투를 경험할 수 있는 멀티플레이 재미를 경험할 수 있다. 무엇보다 이 게임의 핵심 콘텐츠인 좀비 디펜스, 협동 보스 레이드, 분쟁 지역이 공개 테스트 기간 다시 한 번 호평을 받을지 기대를 모으고 있다. 시장에서는 NHN이 '다키스트 데이즈' 공개 테스트로 게임 개발 및 사업 역량을 또 드러낼지 예의주시하고 있다. 웹보드와 캐주얼에 이어 좀비슈팅 장르로 한게임 브랜드의 영향력을 글로벌로 다시 확대할 수 있을지가 관전 포인트다. 업계 한 관계자는 "NHN이 다키스트 데이즈로 새로운 도전에 나선다. 웹보드와 캐주얼 퍼즐 장르 등을 출시해 성장해온 이 회사가 좀비슈팅 장르에서도 두각을 나타낼지다"라며 "다키스트 데이즈가 흥행하면 NHN에 대한 시장의 평가는 또 바뀔 수 있을 것"이라고 말했다.

2025.04.23 10:06이도원

"기업의 모든 HR 활동, '정확한 역량 진단'에서 출발"

“기업의 모든 HR 활동은 결국 '사람의 역량을 정확히 진단하는 것'에서 출발한다.” 성인 교육 기업 데이원컴퍼니가 스킬 기반 직원 역량 진단 평가 서비스(스킬 매치)에 공을 들이는 이유다. 구성원들의 교육도, 관리도, 성장도 결국 정확한 역량 평가와 진단이 기초가 돼야 적재적소에 인재를 배치할 수 있고, 역량을 끌어올릴 수 있다는 논리다. 데이원컴퍼니 B2B교육본부를 이끌고 있는 신건호 본부장은 지난 18일 지디넷코리아와의 인터뷰에서 기업의 교육, 인력 재배치, 채용 등 HR 전반을 관통하는 핵심이 '적재적소의 인재 배치'라고 설명했다. 단순히 AI 기술을 도입하는 데 그치지 않고, 다면평가·인터뷰·상사 평가 등을 결합한 통합 진단 솔루션을 통해 실무 역량을 보다 입체적으로 평가하는 것이 데이원컴퍼니의 차별점이라고도 설명했다. 신 본부장은 “생성형 AI 덕분에 누구나 퀴즈 형태의 진단 프로그램을 만들 수 있는 시대지만, 실무에서 정말 필요한 스킬을 진단하고 역량을 측정하는 건 전혀 다른 문제”라면서 “데이원컴퍼니는 이 차이를 해결하고자 진단 툴의 정확도와 실효성을 높이는 데 집중하고 있다”고 말했다. 전략에서 실행까지...교육 도메인에서 '실행하는 사람' 되다 카이스트에서 IT 관련 석사 과정을 마친 신 본부장은 금융권에서 IT 모델링 업무와 전략 컨설팅사를 거쳐 스타트업을 경험한 뒤, 지난해 1월 데이원컴퍼니에 합류했다. 지난해 상반기에는 데이원컴퍼니의 상장(IPO)을 준비하는 업무를 했고, 작년 하반기부터 B2B 교육본부를 진두지휘하고 있다. 신 본부장은 “(컨설팅사에서 다른 회사의) 전략을 짜는 일도 보람 있었지만, 그 전략이 실행돼 어떤 영향을 주는지 확인할 수 없는 것이 아쉬웠다”며 “교육을 통해 다른 사람의 성장을 돕는 일이 결국 가장 뿌듯하다는 걸 깨달았다”고 말했다. 그는 과거 금융권 재직 시절 팀원에게 재무제표를 가르치며 강의안을 직접 만들고, 투자와 관련한 외부수업도 열어 수강생들에게 문자로 긍정적인 피드백을 받을 정도로 교육의 힘을 경험했다. 신 본부장은 “단순한 지식 전달이 아니라 삶의 방향을 바꿔주는 교육을 하고 싶었다”며 “B2B 교육 사업은 그러한 사명을 실현하는 장”이라고 밝혔다. B2B 교육은 다 잘해야 하는 종합예술..."기업 요구 빠르게 파악해 적절한 솔루션 제시" 데이원컴퍼니는 성인 교육 플랫폼 '패스트캠퍼스'를 운영하며 B2C 교육 시장을 주도해 오다, 지난해 무렵부터 B2B 교육 사업에 본격 집중하고 있다. 신건호 본부장은 기존 B2C 문법을 잘 따라온 데이원컴퍼니를 B2B 전략으로 전환하는 데 본인이 크게 기여했다고 설명했다. 또 B2C 교육 시장은 양질의 콘텐츠가 핵심이지만, B2B 교육 시장은 콘텐츠의 질 뿐만 아니라 모든 영역에서 완성도 높은 서비스를 제공해야 한다고 강조했다. 신 본부장은 “B2C 교육은 양질의 콘텐츠가 핵심이지만, B2B는 콘텐츠만으로는 부족하다. 교육 효과성, 커리큘럼 설계, 온라인과 오프라인의 운영 안정성, LMS 경쟁력, 기업과의 커뮤니케이션까지 종합 예술”이라고 말했다. 신 본부장은 데이원컴퍼니의 B2B 전략 전환 과정에서 B2C의 경험을 바탕으로 B2B 문법을 새롭게 익히고 있다고 했다. 또 그는 교육 콘텐츠 자체보다도 기업 요구를 빠르게 파악하고, 적절한 솔루션을 제안하는 능력이 훨씬 더 중요한 B2B의 생리라고 강조했다. "누가·언제·무엇을·어떻게 배워야 하는지, 정확히 아는 것 중요" 데이원컴퍼니는 현재 다양한 산업군에 맞춤화된 스킬 기반 AI 진단 솔루션을 개발해 왔다. 단순히 정답을 맞추는 퀴즈가 아니라, 실무 맥락에서 특정 직무가 요구하는 핵심 역량을 구체적으로 평가하는 형태다. 신건호 본부장은 “진단은 단지 교육을 위한 수단이 아니다. 내부 인력 재배치, 채용 등 HR의 전 영역에서 첫 게이트가 된다”면서 “어떤 역량이 필요한지, 누구에게 그 역량이 있는지를 정확히 파악해야 조직이 유기적으로 움직일 수 있다”고 설명했다. 최근에는 일부 대기업과의 협업을 통해 진단 솔루션과 교육 연계 프로그램을 함께 운영 중이다. 고객사들은 “실무에 가까운 문제 구성”이라는 피드백을 줬고, 이에 기반해 빠르게 기능을 개선 중이다. 신 본부장에 따르면, 데이원컴퍼니 B2B 사업은 처음 HRD(인재 개발) 영역에서 시작했지만, 지금은 HRM(인적 자원 관리) 담당자들도 진단 솔루션을 활용하고자 문의해 오는 상황이다. 신 본부장은 “누가 어떤 강도로 AI를 활용해야 하는지, 어떤 교육이 필요한지 기업은 막막해한다. 우리는 진단을 통해 그 실마리를 제공하려고 한다”면서 “모든 임직원이 AI 교육을 받을 필요는 없다”고 했다. 이어 “기업의 목표와 과업에 따라 우선순위가 다르고, 지금은 배울 필요 없는 직무도 있을 수 있다. 중요한 건, 누가 언제 무엇을 어떻게 배워야 하는지를 정확히 아는 것”이라고 덧붙였다. 5월8일 'HR테크 리더스 데이'에서 HR의 근본적 문제 푸는 방법 공유 신건호 본부장은 5월8일 서울 봉은사로 슈피겐홀에서 열리는 'HR테크 리더스 데이'에서 B2B 교육 관련 인사이트를 바탕으로, 기업 맞춤형 AI 진단 솔루션을 소개한다. 또 HR 관련 여러 문제들을 풀기 위해 어떤 노력과 실행을 하는지도 공유한다. 신 본부장은 “HR 문제는 AI 진단만으로 해결되지 않는다. AI는 하나의 도구일 뿐, 중요한 건 기업 맥락에 맞는 문제 정의와 실행”이라며 “우리는 고객사들이 무엇에 어려움을 겪는지 현장에서 끊임없이 듣고, 문제를 풀기 위한 실행을 한다. 교육을 넘어 HR 문제 전반을 해결하는 파트너가 되는 것이 데이원컴퍼니 B2B 사업의 궁극적인 목표”라고 강조했다. HR테크 리더스 데이 현장 및 온라인 참여를 원하는 리더들은 [☞등록 페이지]를 통해 신청할 수 있다.

2025.04.22 14:53백봉삼

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SK하이닉스 부스 찾은 젠슨 황 "GO SK! 넘버원" 찬사 연발

유심 부족 사태, e심은 왜 제 역할 못했나

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