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'제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (955건)

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이차전지 캐즘을 기회로…'배터리 코리아 2024' 개막

국내외 배터리 산업 트렌드와 미래 전략을 공유하는 '2024 배터리코리아 컨퍼런스'가 11일 서울 코엑스 1층 그랜드볼룸에서 개최됐다. 이번 행사는 한국화학융합시험연구원, 울산테크노파크, 대구기계부품연구원, 경북테크노파크, 전남테크노파크, 전북테크노파크, 충남테크노파크, 충북테크노파크, 인포더, 인더스트리뉴스, INTV가 공동주관했다. '2024 배터리코리아'는 국내외 배터리 관련 기관·기업이 참여해 23개 전문 강연과 부스 전시를 선보였다. 배터리 시장 전망을 비롯해 정책 분석, 신기술 소개, 투자 전략 제시 등 배터리 시장을 조명하고 정보를 공유하는 강연과 더불어 배터리 소재·부품·장비를 비롯해 자동화 솔루션, 사용후 배터리 재사용·재활용, 배터리 시스템(BMS), 에너지저장장치(ESS) 등 다양한 부문이 전시가 진행됐다. 전북테크노파크 이규택 원장은 개회사에서 “이차전지 분야가 캐즘이라고 해서 정체된 느낌이 있지만 분명히 아주 빠른 속도로 커갈 산업이라는 것은 많은 분들이 알고 있을 것”이라며 “배터리코리아 컨퍼런스는 대한민국 배터리 전문가들이 모여 미래 선도를 위한 발전 전략과 초격차 기술 확보를 위해 연구 성과를 공유하는 자리”라고 말했다. 이어 “전 세계적으로 배터리 수요가 크게 늘면서 국제 경쟁력을 갖춘 K-배터리가 큰 기회를 맞이했지만, 국제적 경쟁 또한 만만찮은 상황”이라며 “배터리코리아 컨퍼런스를 통해 머리를 맞대고 정보를 공유해 경쟁력을 강화할 수 있는 전략을 세울 수 있기를 바란다”고 전했다. KTR 김미성 이차전지에너지연구소장은 환영사에서 “전기차, 에너지저장장치 등 전 세계적으로 배터리 수요가 크게 늘면서 소재서부터 시작해 제조와 재제조 등 전방위적인 산업 변화와 성장이 이어지고 있다”고 말했다. 이어 “더욱이 유럽과 북미 등 자국 산업 보호를 위한 제도가 세워지고 있는 시점”이라며, “달리 보면 국내 배터리 산업의 성장성을 기대할 수 있는 중요한 시기이기도 하다. 배터리코리아 컨퍼런스에서 건강한 지식과 경험, 그리고 정보를 공유하길 바란다"고 덧붙였다. 기조강연에서는 ▲블럭나인 손영환 대표 '배터리 순환 생태계 기술 방향성 : 저온건식 분리기술 및 광섬류 배터리 BSS 기술' ▲한국화학융합시험연구원 김미성 이차전지에너지연구소장 '전기자동차 화재 분석 및 화재진압기술' ▲전북테크노파크 이광헌 이차전지사업단장 '전북특별자치도 새만금 이차전지 특화단지 생태계 구축전략' ▲경북테크노파크 이영주 이차전지산업육성본부장 '전기차 사용후 핵심부품 순환이용 산업 생태계 활성화 전략' ▲비에이에너지 신상준 상무이사 'LFP 배터리 산업의 시장 동향 : BESS 산업을 중심으로' ▲울산테크노파크 김일환 정밀화학소재지원단장 '초연결시대의 핵심! 배터리로 통하는 신산업과 트렌드' ▲부명 김철훈 대표 'EV 배터리의 안정성 향상을 위한 셀 단위 모니터링 기술의 중요성' ▲바운드포 황인호 대표 '돈 버는 인공지능, 돈 버리는 인공지능' 등 다양한 주제의 강연이 진행됐다. 이번 행사에서는 현장에서 직접 대면해 이차전지 관련 기술과 솔루션 정보를 공유할 수 있는 데모 부스 전시도 운영됐다. ▲한국화학융합시험연구원 ▲경북테크노파크 ▲울산테크노파크 ▲전북테크노파크 ▲충북테크노파크 ▲바운드포 ▲비에이에너지 부▲명 블▲럭나인 ▲안전테크 ▲엠오피 ▲이지마이닝 ▲코스모스랩 등의 부스에서는 이차전지 특구 선정 지역의 향후 사업전략을 비롯해 배터리 소재·부품·장비, 시험·인증, BaaS 서비스, 자동화 솔루션, 사용후 배터리, ESS 등 다양한 부문의 전시가 이뤄졌다. 3개 트랙으로 나뉘어 진행된 오후 강연에서는 트랙별 다양한 주제로 증권가 애널리스트를 비롯해 학계, 연구계와 현장 일선에 있는 기업 강연자들이 자리해 전문적이고 알찬 강연들로 채워졌다. 2024 배터리코리아조직위원회 관계자는 “이번 배터리코리아 컨퍼런스는 사전등록이 8천명에 달한 것은 이차전지 산업 트렌드와 미래 전략에 대한 현장의 관심이 그만큼 높다는 것을 방증한다"며 "배터리코리아도 국내 배터리 제조산업 발전과 주도권 확보에 기여할 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.

2024.10.11 15:33류은주

이진형 엘비스 대표 "AI 기술로 뇌질환 치료 솔루션 제시"

“뇌의 문제를 해결하기 위해서는 뇌와의 통신이 가능해야 하지만 여러 제약이 존재한다. 뇌 건강관리를 바꾸겠다는 구호 아래 인공지능(AI)을 이용해 뇌 정보를 이해하고 의사에 대한 환자의 접근성을 높이는 '뉴로매치(NeuroMatch)'를 개발했다” 이진형 엘비스 대표는 10일 서울 코엑스에서 열린 '디지털혁신페스타(DINNO) 2024'의 퓨처테크컨퍼런스에 참석해 '인공지능과 뇌 건강의 미래'를 주제로 발표했다. 뉴로매치는 이 대표가 개발한 AI 기반 뇌 질환 진단 및 치료 플랫폼으로 사람의 두뇌 회로를 분석해 뇌 질환 치료를 돕는다. 이 대표는 “뇌와 통신하기 위한 가장 좋은 방법은 무선통신”이라며 “뇌의 알고리즘을 이해하고 뇌의 디지털 트윈을 만드는 것이라고 할 수 있다”고 말했다. 디지털 트윈 기술은 실제와 같은 3차원 모델을 구현하고 뇌 문제의 원인과 약물 효과 등을 확인해 진단하는 것이다. 이를 통해 의료시설이 부족한 지역에 거주하는 환자의 의료 접근성을 높이고 진단까지의 시간을 단축할 수 있다는 설명이다. 이 대표는 “미국의 경우 환자가 병을 진단받기 위해 평균 19개월을 기다린다”며 “병원에 가서 뇌를 측정해 결과를 얻을 때까지 또 일주일이라는 시간이 소요되는데 자동화 솔루션 및 디지털 체인 기술을 활용해 실시간으로 처리할 수 있게 된다”고 전했다. 이 대표는 뉴로매치를 활용한 첫 번째 뇌 질환으로 뇌전증을 꼽았는데, 많은 뇌 질환의 합병증으로 나타나며 치료 방법도 있기 때문이다. 뉴로매치를 통해 빠른 속도로 저렴한 가격에 더 좋은 결과를 낼 수 있다고 그는 강조했다. 특히 측정 기술의 정확도를 높이고 대용량 데이터 분석을 통해 사람이 직접 찾아내기 어려운 정보를 찾아낼 수 있다는 설명이다. 또 뉴로매치가 제시한 치료 솔루션을 의사가 활용해 더 효율적으로 진단과 치료를 결정할 수 있다. 이 대표는 “지금까지 뇌 질환 진단을 위해서는 오랜 시간을 들여 병원을 방문해야 했지만 뉴로매치를 통해 더 많은 사람들이 효율적으로 진단받고 치료받을 수 있을 것”이라며 “실제 지난해 처음 솔루션을 공개한 자리에서 많은 의사들이 흥미를 보였다”고 설명했다. 현재 뉴로매치는 세브란스병원, 서울대병원, 아산병원 등 서울 내 4개 대형병원과 대구 내 6개 병원에 적용됐다. 향후에는 콜롬비아와 멕시코 등 의료 시설이 부족한 국가 등 해외시장도 확대하겠다는 계획이다. 이 대표는 “뇌 질환은 생활 속에 깊이 스며들어 있는 질환”이라며 “이를 하나씩 해결해 많은 사람들을 고통에서 해방시키는 것을 기대한다”고 덧붙였다.

2024.10.11 07:40김민아

송호철 더존비즈온 대표 "원 AI, 직원보다 회사 잘 아는 비서"

"기존 생성형 인공지능(AI)은 사용자를 잘 이해하지 못했습니다. 답변이 부정확하거나 안전성도 낮았습니다. '원 AI'는 다릅니다. 기업·개인에 대한 정보 기반으로 답변을 생성하기 때문입니다. '원 AI'가 회사와 사용자를 제일 잘 아는 AI 비서 역할을 완벽히 수행할 수 있는 이유입니다." 송호철 더존비즈온 대표는 10~12일 서울 코엑스에서 열린 '디지털혁신페스타(DINNO) 2024'의 퓨처테크 컨퍼런스에서 '원 AI' 기능 특장점을 이같이 밝혔다. '원 AI'는 더존비즈온의 업무용 AI 비서다. 위하고 등 자사 솔루션에 탑재됐다. 단순 정보 제공을 넘어 기업 내부 지식·데이터로 사용자에게 최적화된 결과물을 제공한다. 오픈AI의 GPT 모델 군과 메타의 라마 등 하이브리드 거대언어모델(LLM) 형태로 작동한다. 송 대표는 '원 AI'가 내부 지식과 데이터를 통합해 기존보다 정확하고 맞춤형 답변을 생성할 수 있다고 재차 강조했다. '원 AI'가 보유 지식 클러스터링 기능을 갖춰서다. 보유 지식 클러스터링은 기업이 모은 지식과 데이터를 유사한 주제나 특성에 따라 그룹화하는 기능이다. 지식·데이터를 자잘하게 나눈 형태다. 전체적인 문맥 흐름과 상세 내용에 대한 답변 정확도를 높이기 위한 목적이다. 송 대표는 "'원 AI'는 데이터를 분할하고 문서 범주 태그를 진행한다"며 "이를 통해 사용자는 자신과 관련한 답변을 더 정확히 받아볼 수 있다"고 설명했다. '원 AI'는 도메인별로 임베딩 알고리즘 모델을 세분화하는 기능도 갖췄다. 이를 통해 사용자 질문에 대한 뉘앙스나 의미 차이까지 인식할 수 있다. 기존보다 정확성 높은 답변 생성을 도울 수 있는 이유다. 송 대표는 '원 AI'가 최신 정보에 기반해 답변을 제공한다는 점도 특장점으로 꼽았다. 시간이나 사용자 피드백 등에 가중치를 부여해 최신 정보를 답변에 더 많이 활용한다는 이유에서다. 이를 통해 최신 법률이나 기업 최신 정보를 결과물에 신속히 반영한다. 사용자 피드백을 통해 답변 정확성도 지속적으로 높일 수 있다. 송 대표는 '원 AI'가 답변 생성할 때 안전장치도 마련했다고 설명했다. 그는 "질문에 대한 응답 필요나 임베딩 알고리즘 우선순위를 설정했다"며 "정치적 이슈나 민감 정보를 묻는 말에 적절한 답변을 제공한다"고 설명했다. 이 외에도 '원 AI'가 API 브릿지, 인사이트 링크 활용 등으로 직원 효율성과 기업 업무 생산성을 높일 수 있다는 설명도 이어졌다. 송 대표는 "직원은 방대한 법률 문서나 기업 자료를 일일이 검토해야 하는 번거로움을 원AI로 줄일 수 있다"며 "AI 엔진을 굳이 만들지 않아도 LLM을 잘 활용하는 기업으로 자리매김할 것"이라고 강조했다.

2024.10.10 21:15김미정

하이크, 스토브 통해 액션 RPG 로드오브파티 출시

하이크(대표 미카미 마사타카)는 액션 RPG 로드오브파티와 신규 DLC를 스토브 플랫폼에 출시한다고 10일 밝혔다. 로드오브파티는 지난 2022년 스팀으로 처음 출시된 액션 슈팅 RPG로 종스크롤 탄막 슈팅의 재미와 최대 10명의 파티 구성을 통해 자신만의 스타일로 게임을 즐길 수 있는 인디게임이다. 하이크는 금일 로드오브파티 스토브 출시와 동시에 스마일게이트 소속 유튜브 채널 '세아스토리'와의 콜라보 DLC도 함께 공개했다. 이번 신규 DLC에는 '세아스토리'에 출연하는 버튜버 '세아', '고철민PD', '폰흥선PD' 등 세 명의 특별 캐릭터가 등장한다. 이들 캐릭터를 모두 획득하면 신규 퀘스트가 활성화되어 더욱 풍부한 게임 경험을 체험할 수 있다. 이번 DLC는 스토브에서 우선적으로 만나볼 수 있으며, 버튜버 '세아'가 직접 녹음한 음성이 캐릭터에 생동감을 더한다. 음성 녹음 현장의 모습은 유튜브 채널 '세아스토리'에서 확인할 수 있으며, 10일 오후 5시부터는 해당 채널에서 출시 기념 라이브 플레이도 진행할 예정이다. '로드오브파티 X 세아스토리' DLC는 오는 24일까지 무료 다운로드가 가능하며, 본편 역시 같은 기간 약 20% 할인된 가격으로 만나볼 수 있다. 하이크 코리아 게임사업 관계자는 "로드오브파티는 출시 이후 꾸준히 다양한 형태의 DLC를 선보이며 팬들에게 긍정적인 반응을 얻고 있다"라며, "이번 스토브 론칭과 '세아스토리'와의 콜라보를 통해 기존 팬들뿐만 아니라 신규 이용자에게도 신선하고 특별한 경험을 선사할 것으로 기대한다"고 말했다.

2024.10.10 17:26김한준

원티드랩, PARI와 '2024 PA 컨퍼런스' 개최

HR테크 기업 원티드랩이 PARI(People Analytics Research Institute)와 함께 데이터 분석을 통한 HR 의사결정을 주제로 '2024 PEOPLE ANALYTICS(피플 애널리틱스, 이하 PA) 컨퍼런스'를 개최한다고 10일 밝혔다. 행사는 11월 14일 오전 9시 20분부터 오후 5시 15분까지 서울 건국대학교 새천년관에서 열린다. '2024 PA 컨퍼런스'는 피플 애널리틱스(People Analytics)[2]를 중심으로, HR 담당자들이 데이터 기반으로 인재 관리와 조직 성과를 최적화할 수 있는 다양한 방법을 제시한다. 이번 컨퍼런스에서는 국내·외 HR 및 데이터 분석 분야의 전문가들이 참여해, 6개의 주요 발표 세션을 통해 최신 동향과 실무 적용 사례를 공유하며, 깊이 있는 인사이트를 제공할 예정이다. 이후 패널토론이 차례로 진행된다. 트랙별 주요 발표 세션은 다음과 같다. 오전에는 ▲김다혜 캐피탈원(Capital One) 피플 애널리틱스 비즈니스 매니저, 박은연 실리콘밸리 HR 포럼 회장, 이상석 한국전력공사 인사처 HR 애널리틱스 담당 차장이 '2024 PARI: 생성형 AI와 한국형 PA의 혁신, 성공적 도입과 미래로의 확산 전략'을 주제로 발표한다. ▲배수정 mySUNI 리서치 펠로우가 진단과 학습 효과성 데이터를 중심으로 'HR 데이터를 어떻게 해석해야 하는지'에 대한 고민을 다룬다. ▲돈 클링호퍼(Dawn Klinghoffer) 마이크로소프트 부사장 및 피플 애널리틱스 책임자, 김민송 마이크로소프트 시니어 피플 애널리스트가 AI 시대의 피플 애널리틱스 트렌드를 다룬다. ▲이찬우 비바리퍼블리카(토스) HR테크 팀 구성원은 인사 데이터를 효과적으로 분석하기 위한 플랫폼 구축, 인사 SaaS 솔루션과의 연계를 통한 효율화, 다양한 모델링을 활용한 인사이트 도출 방법을 설명한다. 이어 오후에는 ▲김동환 SK디스커버리 매니저는 데이터분석가로서 커리어를 시작하여 현업에서 마주한 HR 문제들을 소개하고 HR 애널리틱스를 다양한 사람들과 함께 고민한 케이스를 소개한다. ▲이경민 LG인화원 전문교육센터 DX대학 책임과 정백우 LG전자 CTO부문 조직문화팀 선임이 '데이터로 그리는 LG HR의 미래 방향'을 주제로 발표한다. 다음으로 패널토론이 진행된다. 패널토론 1부에서는 'People Analytics, 어디서부터 어떻게 시작할까'라는 주제로 PA 도입 초기 단계에서 직면하는 도전 과제와 실무적 해결책을 다룬다. 연사로는 ▲윤명훈 원티드랩 CoS(Chief of Staff) ▲김기웅 CJ 대한통운 인사지원실 평가보상팀 선임 ▲이상진 드림에이스 HR & GA팀 수석연구원 ▲이은선 ASML코리아(ASLM Korea) HR&O Talent & Learning Team 프로가 참여해 PA 도입 경험과 실무적 팁을 공유한다. 패널토론 2부에서는 'People Data로 일의 세계를 탐구하다: 혁신적 가설과 그 검증'이라는 주제로 공공 및 민간 부문 전문가들이 최근 HR 가설과 그 검증 과정을 다룬다. ▲김창일 한국학중앙연구원 인사팀 책임 ▲김수현 동아쏘시오홀딩스 HR전략팀 HR데이터 분석가 ▲송지훈 엔씨소프트 Company 데이터 분석가 등이 연사로 나서 가설 검증 과정에서의 도전 요소는 무엇이 있는지 등 PA의 활용 방안을 논의한다. 주요 후원사로는 ▲데이터 기반 HR 전략 강화를 위한 분석 플랫폼 '세일즈포스 태블로' ▲통합 HRD 솔루션 '패스트캠퍼스' ▲채용 컨설팅 전문가 그룹 'ACG' ▲AI 채용 서비스 '프리즘&몬스터' 운영사 '무하유' ▲B2B 경비지출 전문 기업 '비즈플레이' ▲인재검증 플랫폼 '스펙터' 등이 참여한다. 티켓은 컨퍼런스 공식 홈페이지에서 7만 9천원에 구매할 수 있다. 컨퍼런스 당일 현장 구매는 불가능하며 사전 신청을 완료한 사람에 한해 컨퍼런스 행사장 입장이 가능하다. 원티드랩 관계자는 “이번 '2024 PA 컨퍼런스'는 HR 데이터 분석의 최신 트렌드와 실무 적용 방법을 공유함으로써, 기업들이 더 나은 의사결정을 내릴 수 있는 중요한 기회를 제공할 것”이라며 “특히 글로벌 전문가들과 함께 최신 사례를 심도 있게 다루는 이 자리는 HR 담당자들에게 데이터 기반으로 인재 관리와 조직 성과를 혁신할 수 있는 새로운 통찰을 얻을 수 있는 좋은 기회가 될 것으로 기대한다”고 말했다.

2024.10.10 16:55안희정

KT, '시큐어 퍼블릭 클라우드'로 혁신과 보안성 모두 잡는다

"시큐어 퍼블릭 클라우드는 하이버 퍼블릭 클라우드의 혁신과 프라이빗 클라우드의 보안성을 동시에 제공하는 새로운 개념이다." KT AI/클라우드 유서봉 사업본부장은 10일 서울 코엑스에서 개막한 '디노 2024, 퓨처 테크 컨퍼런스'에 강연자로 나서 이와 같이 말했다. '혼돈의 시대, AI 구축 제1계명: AI 주권을 확보하라'를 주제로 진행된 이번 강연에서 유서봉 본부장은 KT의 AI 클라우드 전략과 AI 클라우드와 관련된 비전 및 추진 방향성을 설명했다. 유서봉 본부장은 "KT는 클라우드 영역에서 AI의 발전 가능성을 보고, AI ICT 구조로 전환을 시작했다. 이를 통해 기존 통신 기술과 IT 기술을 결합하여 AI 드리븐 ICT를 실현하고 있다"라고 말했다. 유 본부장은 아마존웹서비스(AWS)와 마이크로소프트(MS)가 주도하고 있는 AI 클라우드 시장에 발맞추기 위해 올해부터 AI 클라우드 전략 일환으로 MS와 5개 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 클라우드 서비스의 보안성 강화와 한국형 AI 모델 개발을 위한 파트너십으로 단순한 MOU가 아닌 향후 수조 원 규모의 투자를 포함한 협력 구조다. KT는 이를 통해 한국형 특화 AI 모델을 MS와 함께 개발하고 국내 규제와 환경에 맞춘 AI 서비스를 제공할 예정이다. 유 본부장은 내년 2분기까지 이 모델을 블로그 형태로 공개하여 고객들이 활용할 수 있도록 할 계획이라고 말해 눈길을 끌었다. 이와 함께 ▲시큐어 퍼블릭 클라우드를 통해 공공과 금융 기관에서 사용할 수 있는 보안이 강화된 클라우드 서비스 제공 ▲전문 법인을 설립해 AI 클라우드 전문성 강화 ▲MS와 공동으로 AI 클라우드 연구 개발을 위한 전문 법인 설립 ▲MS와 한국 기업을 대상으로 AI 연구를 위한 연구소 설립 ▲AI 클라우드 전문가 육성을 위해 MS 본사에서 KT 인재 교육 진행 등 계획도 공개했다. KT는 이러한 클라우드 전략을 통해 AI와 클라우드의 융합을 이루며, 기존 서비스들을 개선하여 고객에게 더 나은 포트폴리오를 제공한다는 방침이다. 특히 보안과 데이터 보호에 중점을 두어, 퍼블릭 클라우드 사용 중에도 데이터의 안전성을 보장할 수 있는 방안을 마련하고 있다. 유서봉 본부장의 강연 중 특히 청중의 귀를 사로잡은 것은 '시큐어 퍼블릭 클라우드'에 대한 소개였다. 유 본부장은 "시큐어 퍼블릭 클라우드는 하이퍼 퍼블릭 클라우드의 혁신과 프라이빗 클라우드의 보안성을 동시에 제공하는 새로운 개념이다"라며 "이를 통해 데이터가 저장, 전송, 처리되는 모든 단계에서 암호화를 적용하여 보안성을 강화하고 있다"라고 말했다. 아울러 "클라우드 서비스를 운영하는 과정에서 데이터의 주권을 보호하고, 운영 자율성을 유지하기 위해 다양한 보안 기술을 도입하고 있다. 예를 들면 각 산업마다 다른 규제를 적용할 수 있도록 템플릿을 제공하여 쉽게 클라우드 서비스를 운영할 수 있도록 지원하는 식이다"라고 덧붙였다. KT는 이를 통해 공공 및 금융 분야에서 퍼블릭 클라우드를 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 마련하고 있다. 유 본부장은 "KT는 이러한 클라우드 전략을 통해 글로벌 수준의 퍼블릭 클라우드 서비스를 국내에 제공하고 있으며, 특히 공공 및 금융 분야에서 퍼블릭 클라우드를 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 마련하고 있다"라며 "앞으로 AI 클라우드 보안성과 확장성을 바탕으로 퍼블릭 클라우드의 장점을 살리고, 고객들이 안전하게 데이터를 활용할 수 있는 환경을 구축하겠다"라고 강조하며 강연을 마쳤다.

2024.10.10 16:54김한준

인디게임 페스티벌 개막...인디플어워즈 2차 심사작 출격

국내 유망 인디게임들을 한 자리에서 확인할 수 있는 인디게임 스타트업 페스티벌 2024이 개막했다. 이번 행사에서는 한국인디게임협회가 주최하는 '인디플어워즈2024' 본상 후보작 오프라인 투표도 동시에 진행된다. 한국인디게임협회는 10일과 11일 양일간 디지털 혁신 페스타 2024(DINNO 2024, 이하 디노2024)' 인디게임 스타트업 페스티벌 전시장 2층 더플라츠홀 쇼룸에서 인디플어워즈 2024 본상 후보작 오프라인 투표를 진행한다. '인디플어워즈2024'의 2차 선정작에는 총 16종의 작품이 이름을 올렸다. 협회 측에 따르면 올해 100여개의 인디게임 개발사가 지원했다. 2차 선정작은 ▲멧돌게임즈 '나이트메어: 더 루나틱' ▲이파리 '타부티' ▲외계인납치작전 '피그로맨스' ▲플레이메피스토왈츠 '포티 나이트 사가' ▲롱플레이스튜디오 '터미너스: 좀비 생존자들' ▲반지하게임즈 '페이크북' ▲아이디어봄버즈 '베스티어리 서바이버즈' ▲퍼니록스 '언스토퍼블: 브레이크아웃' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니' ▲DevNeo 'NAD' ▲캔들(CandLE) '피그말리온' ▲팀 아네모네 '소희' ▲VIA studio '헤일링 프롬 어비스' ▲슈퍼조이 '와글와글 용사단' ▲프로젝트 램 '소피아' ▲엔지유 '좀비토끼농장'이다. 멧돌게임즈가 개발한 '나이트메어: 더 루나틱'은 액션 로그라이크 장르의 게임이다. 3가지 무기를 쉴 새 없이 바꾸고 특수공격을 활용하고 적의 공격을 피하고 패링 하거나 강력하고 특색 있는 토템들을 수집하여 스스로를 강화할 수 있다. 이파리에서 선보이는 '타부티'는 고래 신의 수호를 받은 마을의 위기를 구하고자 모험을 떠나는 과정을 3D 액션 플랫포머로 그려낸 작품이다. 3D 액션 플랫포머의 기본기를 살린 직관적인 조작법에 여러 상호작용을 활용한 퍼즐까지 활용해 고래 신을 구하기 위한 여정을 구현했다. 게임 내에는 바다와 코코넛 나무들로 꾸며졌고, 스테이지가 변하면 낮과 밤이 달라지는 것도 표현됐다. 외계인납치작전이 개발한 '피그로맨스'는 퍼즐 어드벤처 장르 게임으로 소시지가 될 운명으로 태어난 수퇘지들이 소시지 공장에서 탈출해 사랑을 이루기 위한 여정을 담고 있다. 커팅맨으로부터 도망쳐 소시지 공장 곳곳에 도사린 위험한 장애물을 헤쳐나가는 과정에서 생각하며 퍼즐을 푸는 재미를 느낄 수 있다. 플레이 메피스토왈츠가 개발한 '포티 나이트 사가'는 어려운 레벨 디자인에 중점을 둔 플랫포머 액션 게임이다. 쉽고 단순한 조작과 룰을 지녔으며, 개발사 플레이메피스토왈츠는 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 플레이에 초점을 맞췄다고 신작을 설명했다. 롱플레이스튜디오가 개발한 '터미너스: 좀비 생존자들'은 좀비 아포칼립스를 배경으로 한 턴제 생존 오픈월드 샌드박스 게임이다. 전투, 자원 수집, 생존 관리 등의 요소를 턴 기반 시스템에 결합해 전략적 플레이의 재미를 극대화했다. 이용자는 행동력(AP)을 관리해 자원을 모으거나 좀비와 전투하며 생존을 이어나가야 한다. 배고픔, 갈증, 피로, 체온 등 현실적인 생존 요소가 적용됐다. 절차적으로 생성되는 오픈월드는 매번 새로운 도전을 제공한다. 반지하게임즈가 개발한 '페이크북'은 포인트앤클릭 형태로 진행되는 추리 어드벤처 게임이다. 게임 속 가상의 SNS '페이크북'에서 발생하는 사건을 파헤지는 방식으로 진행되는데 페이스북, X(구 트위터), 쓰레드(Thread), 인스타그램 등 실제 SNS를 모티브 삼아 이용자에게 실사감을 전하는데 주력했다. 아이디어봄버즈의 '베스티아리 서바이버즈'는 동물들이 평화롭게 살아가던 대륙 애니마틀라스에서 벌어지는 사건을 다루고 있는 로그라이트 핵앤슬래시 롤플레잉 게임이다. 드래곤 종족의 공격에 맞서 동물들은 자신들을 지키고, 잃어버린 고향을 되찾기 위해 싸워야 한다. 퍼니록스가 개발한 '언스토퍼블 브레이크아웃'은 기억을 잃은 채 알 수 없는 건물에 갇힌 주인공이 복제인간 프로젝트의 비밀을 밝히며 탈출하는 소울 액션 게임이다. 게임 배경을 중세가 아닌 현대로 설정한 점과 시점을 탑다운 뷰로 설정한 것이 특징이다. 하이퍼센트의 '백룸컴퍼니'는 노클립 현상으로 미지의 이세계에 갇힌다는 배경을 갖고 있는 '더 백룸' 지식재산권(IP)를 기반으로 한 신작 게임이다. 이 게임에서 유저는 이전 탐험가들이 남긴 흔적을 추적하고 백룸에서만 발견된 기이한 물건들을 모아, 무사히 메인 컨트롤 룸에 있는 덤웨이터에 보내는 것을 목표로 한다. DevNeo가 개발한 'NAD'는 타워 디펜스 및 로그라이크 장르의 게임이다. 독특한 감성을 넣기 위해 일부 배경 이미지를 제외한 모든 도트 이미지는 자체 제작됐다. 이세계로 넘어간 주인공이 지하 탐험을 통해 발생하는 에피소드로 스토리가 진행된다. 캔들이 제작한 '피그말리온'은 같은 색깔의 블록을 시간 내에 이동시켜 합쳐야 하는 퍼즐 게임이다. 게임 플레이 방식은 매우 직관적이다. 처음 게임하는 사람도 손쉽게 플레이할 수 있을 정도로 직관적으로 설계돼있다. 이 게임은 퍼즐 요소에 풍부한 스토리 요소를 더해 게이머들에게 좋은 반응을 얻었다. 특히 게임의 주제인 색깔을 감정과 연결지어 등장하는 인물마다 제각각 퍼스널 컬러를 부여하기도 했다. 팀 아네모네의 '소희'는 일상적인 순간에서의 감정과 감동을 탐구하는 인터랙티브 스토리텔링 게임이다. 이 게임의 목표는 플레이어가 등장인물들의 일상에 참여하고 그들의 감정을 추론하며 공감하게 만들어, 게임의 주요 메시지와 감동을 전달하는 것이다. 개발진은 플레이어가 등장인물들의 일상에 참여하고, 그들의 감정을 추론하며 공감하도록 해서 게임의 주요 메시지와 감동을 전달하도록 했다. VIA스튜디오가 개발한 '헤일링 프롬 어비스'는 리듬 게임과 액션을 결합한 어드벤처 리듬게임이다. 지하철에서 이어폰을 끼고 잠든 주인공은 꿈 속에서 과거의 지인들과 혈투를 벌이게 된다. 4키 리듬 게임은 흔하지만 액션과 결합하자 꽤 신선하게 느껴졌다. 작품 내 등장하는 현란한 색감의 픽셀 아트는 키치한 느낌을 한껏 살렸다. 게임은 DDR처럼 떨어지는 노트에 맞춰 키를 누르고 적을 공격하는 방식으로 진행된다. 슈퍼조이가 개발한 '와글와글 용사단'은 동종 병사를 합성해 더 강한 병사를 만드는 머지 시스템을 중심으로 한 방치형 RPG로, 신화 및 역사 속 등장인물을 모티브로 한 다양한 영웅들을 조합하여 전투를 진행하는 것이 특징이다. 게임의 제목처럼 귀여운 영웅들과 병사들이 '와글와글' 뒤섞여 난전을 펼치는 모습을 감상할 수 있다. 프로젝트 램의 '소피아'는 3D 쿼터뷰 액션 게임이다. 이 게임은 납치당한 딸을 구하기 위한 데커스의 이야기를 담고 있다. 이 게임은 개발사의 전작인 기어 하트의 공식 후속작으로, 프로젝트 램 세계관을 공유한다. 엔지유가 개발한 '좀비토끼농장'은 좀비로부터 당근 농장을 지키는 디펜스 게임이다. 세상 모든 생물들이 좀비가 된 세상에서 우연히 당근을 먹고 정신을 차린 한 마리의 좀비 토끼가 동료들을 구원한다는 스토리를 담고 있다. 인디플어워즈2024 2차 투표는 페스티벌 전시장 쇼룸에 공개된 영상 등을 확인하고 참여할 수 있으며, 투표에 참여한 현장 관람객은 선착순과 추첨을 통해 게임 굿즈 등을 경품으로 제공받을 수 있다. 2차 현장 투표는 스마트폰 QR코드로 참여할 수 있고, 16개 작품 중 최소 5개를 선택해야 경품 기회가 제공된다. 경품 추첨은 투표 참여 인증 후 럭키 스크래치 방식으로 진행되며, 각 경품은 2층 더플라츠홀 전시장 입구에 마련된 안내데스크에서 수령할 수 있다. 한국인디게임협회는 "10일부터 12일까지 진행되는 디노 2024 인디게임 스타트업 페스티벌 기간 올해 최고의 인디게임을 선정하는 2차 오프라인 투표를 진행한다. 누구나 무료로 전시장에 입장해 투표에 참여할 수 있으니, 많은 관심 부탁드린다"고 밝혔다. 한편, 인디플어워즈 2024는 올해 처음으로 한국게임미디어협회가 미디어 후원으로 참여했다.

2024.10.10 13:44강한결

'게임검열 철폐' 헌법소원 21만명 몰렸다..."게임법이 과도한 검열 유발"

게임 이용자 21만751명이 게임산업진흥에 관한 법률(게임법)에 대한 헌법소원을 청구했다. 이번 헌법소원에는 헌정사상 최다 인원인 21만751명이 청구인 명단에 이름을 올렸다. 이는 기존 최다 기록이었던 광우병 사태 당시 진행된 헌법소원 청구인 9만5천988명을 두 배 넘게 뛰어넘는 수치다. 이철우 게임이용자협회장과 유튜브 채널 '김성회의 G식백과'를 운영 중인 유튜버 김성회 씨는 서울 종로구에 위치한 헌법재판소 정문에서 게임산업법 헌법소원심판청구서 제출 기자회견을 열었다. 이번 헌법소원은 게임 사전 검열이 헌법이 보장하는 '표현의 자유'를 침해했다는 이유로 진행됐다. 범죄·폭력·음란 등을 지나치게 묘사하여 범죄심리 또는 모방심리를 부추기는 등 사회질서를 문란하게 할 우려가 있는 게임의 유통 금지 내용을 담은 게임산업법 32조 2항 3호가 위헌이라는 주장이다. 기자회견 현장에서 김성회 씨는 현행 게임법이 모호하고 과도한 검열을 유발하여, 게임을 다른 콘텐츠와 차별한다고 강조했다. 또한 현행 법이 게임에만 엄격한 기준을 적용하고 있으며, 영화, 음반, 웹툰 등 다른 콘텐츠와는 다르게 게임만 유독 규제한다고 주장했습니다. 김성회 씨는 "이번 헌법소원으로 게임과 다른 콘텐츠가 동일한 기준으로 평가받고 한국 게임법이 글로벌 스탠다드에 맞게 개선되기를 바란다"라고 말했다. 이철우 회장은 "이번 헌법소원심판청구가 심판의 결과를 떠나 게임에 대한 차별적 검열 기준을 철폐하고, 창작의 자유와 문화향유권을 보장하여 게임이 진정한 문화 예술로 자리매김할 수 있도록 하는 계기가 되기를 진심으로 바란다"라고 말했다.

2024.10.08 15:00김한준

게임문화재단 ,'2024 제2회차 게임문화 가족캠프' 성료

게임문화재단(이사장 김경일)은 지난 2일과 3일 양일간 열린 '게임문화 가족캠프'가 성황리에 마무리됐다고 밝혔다. 게임문화 가족캠프는 부모와 자녀가 함께 게임으로 소통하고 화목을 다지면서 게임에 대한 인식을 개선하고자 매년 정기적으로 개최되는 1박 2일 캠프로, 이번 캠프에는 총 663가족이 신청하여 20:1의 높은 경쟁률을 보였다. 가족캠프 운영 프로그램으로는 보호자와 자녀가 한 팀을 이뤄 '카트라이더 러쉬플러스'와 '브롤스타즈' 경기를 함께 즐겼다. 또한 부모를 대상으로는 최정호 소장의 '보호자 게임리터러시 교육'을 통해 게임을 통한 가족 간 올바른 소통 방법을 교육했다. 자녀들을 대상으로는 고진우 체육 치료사의 진행으로 '게임문화 체험교육'이 이뤄졌으며 다양한 신체활동 체육 프로그램을 통해 건강한 게임 습관을 만들고 즐기는 방법을 배우는 시간을 가졌다. 특히, 이번 캠프에는 자녀들의 건강한 게임이용습관을 형성하고 바람직한 개선 방향을 조언하고자 전문상담사가 캠프 기간 동안 상주하며, 현장 가족상담을 지원했으며 모두 12가족이 참여하는 등 높은 호응과 만족도를 나타냈다. 한편, 이번 캠프는 참여 가족들이 에버랜드 내에서 개최된 2024 게임문화축제(한국콘텐츠진흥원, 에버랜드리조트 공동 주관)도 함께 참관하고 즐길 수 있도록 행사를 연계하여, 참여 가족들이 게임에 대한 즐거운 추억을 만드는 동시에 건강한 게임문화에 대한 인식을 높일 수 있도록 진행됐다. 앞으로도 게임문화 가족캠프는 초등학교 자녀를 둔 가족을 대상으로 게임으로 소통하고 건강한 게임문화 프로그램의 체험과 교육을 통해 가족애를 돈독히 하면서 서로를 더 잘 이해할 수 있도록 공감대를 쌓을 수 있는 열린 캠프로 다가갈 것이다.

2024.10.08 14:24강한결

"AI 에이전트 '알리' 각광…한·미·일 시장 동시 공략"

올거나이즈코리아가 '제8회 대한민국 디지털 미래혁신대상'에서 한국인공지능산업협회 협회장상을 수상했다. 과학기술정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어산업협회(KOSA)가 주관하는 대한민국 디지털 미래혁신대상은 뛰어난 미래 혁신 기술을 보유한 기업을 발굴해 시상하는 디지털 분야 대표 어워드다. 시상식은 오는 10일 서울 코엑스에서 열리는 '디지털 혁신 페스타(DINNO) 2024'에서 열린다. 올거나이즈는 자연어 이해(NLU) AI 기술을 기반으로, 엔터프라이즈 고객사에 LLM(거대언어모델) 관련 솔루션을 제공하는 기업이다. 지난 2017년 한·미·일에서 동시에 사업을 시작해 2018년 한국 법인을 설립했다. 올거나이즈의 핵심 제품은 AI 태스크봇인 '알리(Alli)'다. 기업 내 많은 문서·텍스트 데이터를 분류 및 추출·검색해, 직원들의 업무 자동화를 돕는다. 현재 올거나이즈는 자체 개발한 산업 특화 LLM부터 기업 맞춤형 LLM 등 LLM의 전 영역을 제공하고 있다. 기업은 알리 앱 마켓에서 직군별 업무 자동화 앱을 골라 바로 사용할 수 있으며, 업종별 전문 용어가 반영된 업무 생산성 앱을 노코드(No-Code) 형태로 직접 구축할 수도 있다. 또한 알파-인스트럭트 LLM을 오픈소스로 공개하고, 금융 LLM 리더보드 및 RAG 리더보드의 테스트 데이터셋도 공개해 AI 생태계에 기여하고 있다. 이창수 올거나이즈코리아 대표는 "회사의 가장 강력한 경쟁력은 지난 6년간 실제 고객사들의 문서를 다뤄온 경험과 노하우를 '에이전트 RAG(검색증강생성)'로 녹여냈다는 점"이라며 "LLM을 기업에서 사용할 때 환각에 대한 걱정을 하게 되는데, 이러한 환각을 줄이면서 업무 생산성을 향상시키는 방향으로 RAG 기술이 부각되고 있다"고 설명했다. RAG은 외부 리소스를 LLM에 연결해 생성형 AI 모델의 출력 정확성을 향상시키는 기술이다. 올거나이즈의 에이전트 RAG는 기존 RAG와 다르게 일회성으로 답변하고 끝나는 것이 아니라, 사용자와 상호작용하면서 더 나은 결과물을 도출하기 위해 에이전트가 직접 계획부터 실행까지 진행한다. 이 대표는 "운영 비용을 최소화해야하는 기업들은 반복적인 기능을 자동화하고, 방대한 데이터를 분석하고, 실시간으로 효과적인 대안을 제공하는 AI 에이전트를 점점 더 많이 필요로 하고 있다"며 "올거나이즈의 AI 에이전트는 많은 문의를 동시에 관리할 수 있어, 더 빠른 대응과 복잡한 문제 처리가 가능하다"고 말했다. 한편 올거나이즈코리아는 2025년 말 일본 도쿄거래소 증시 상장을 목표로 하고 있다. 또한 AI 워크 에이전트의 유망한 성장세에 주목해 주요 시장인 한·미·일 3개국을 동시에 공략할 계획이다. 시장조사업체 마켓앤마켓의 최신 보고서에 따르면, AI 에이전트 시장은 2024년 51억 달러에서 2030년 471억 달러로 연평균 44.8%의 높은 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 이 대표는 "현재 금융, 공공기관의 온프레미스 AI 프로젝트를 많이 진행해 왔는데, 올거나이즈 제품은 온프레미스, 하이브리드, SaaS 형태로 모두 제공 가능하다"며 "미국과 일본에서는 SaaS 제품이 더 많이 팔리고 있기 때문에 한국 시장에서도 SaaS 제품을 좀 더 공격적으로 마케팅할 것"이라고 밝혔다. 그는 이어 "올거나이즈의 비전은 전 세계적인 AI 회사를 만드는 것"이라며 "스타트업의 유전자(DNA)를 가진 AI 자회사들을 여럿 만들어 다양한 일을 해 보고 싶다. 매출보다 영향력이 큰 회사를 만드는 것이 꿈"이라고 덧붙였다.

2024.10.08 09:33장경윤

게임인재단-성남시청소년재단, '제1회 성남시청소년게임개발대회' 본선 대회 성료

재단법인 게임인재단(공동이사장 남궁훈, 이나정)과 성남시청소년재단(대표이사 최원기)이 공동 주최·주관하는 '2024년 제1회 성남시청소년게임개발대회' 본선 대회가 지난 5일 성남시청 1층 로비에서 개최됐다. 첫 회차인 이번 대회는 4차 산업과 창의융합 과학 체험 부스 운영 및 다양한 부대행사가 진행된 '제15회 성남시청소년창의과학축제' 현장에서 진행돼, 미래 산업의 인재 양성에 함께 기여하며 힘을 보탰다. 게임개발대회는 성남시 청소년들에게 ▲게임 산업에 대한 진로 체험과 교육 기회를 제공하고 ▲프로젝트 수행을 통해 소통 및 협업 능력을 향상시키며 ▲게임 개발 전반을 경험함으로써 역량을 강화하는 발판을 마련하는데 중점을 두고 진행됐다. 한국게임미디어협회 기자단의 예심을 통과해 본선에 진출한 5팀은, 게임 개발 전문가의 특강과 한국게임개발자협회 소속 개발자들의 멘토링을 통해 작품의 완성도를 높여 최종 결과물을 완성했다. 본선 경연에서는 최종 작품 시연과 프레젠테이션, 질의응답을 통해 작품에 대한 설명이 이루어졌으며, 한국게임미디어협회 소속 대표 기자 4인으로 구성된 심사위원단의 심사를 거쳐 최종 5개 작품이 입상했다. 대상에는 Epic Legends팀(양영디지털고)의 아기새의 성장 스토리를 담은 귀여운 퍼즐 플랫포머 게임 '새벽구름길'이 선정되었으며, 최우수상에는 제로 앤 원 개발팀(영성중, 성일정보고)의 '제로 앤 원'이, 우수상에는 루트워커스팀(성일정보고)의 '낚시할고양'에게 돌아갔다. 특별상은 일개미팀(성일정보고)의 'Survival Project R'과 김박안이최팀(성일정보고)의 'MAZE'가 각각 수상했다. 대상 수상팀에게는 장학금 100만원과 상장(게임인재단 공동이사장상)이, 최우수상 수상팀에게는 장학금 70만원과 상장(성남시청소년재단 대표이사상), 우수상 수상팀에게는 장학금 50만원과 상장(성남시청소년재단 대표이사상)이 수여되었으며, 특별상을 받은 2팀에게는 상장(각 게임물관리위원장상, 분당서현청소년수련관장상)과 소정의 상품을 수여했다. 본선 경연에 진출한 5팀의 작품은 추후 게임인재단 홈페이지에서 감상할 수 있다. 게임인재단 이나정 공동이사장은 "오늘날 게임 산업은 단순한 오락을 넘어 문화, 예술, 기술이 융합된 중요한 미래 산업으로 자리잡고 있다"고 밝혔다. 이어 "이번 대회로 성남시 청소년들이 창의적인 아이디어를 게임으로 표현하고, 그 과정에서 잠재력을 발견하며, 게임 산업의 밝은 미래를 엿보는 계기가 되었기를 바란다.”고 전했다.

2024.10.07 15:56강한결

"개발자 모여"...배민, 테크 컨퍼런스 '우아콘2024' 개최

배달의민족(이하 배민) 운영사 우아한형제들이 이달 30일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 '우아한테크콘퍼런스2024'(이하 우아콘 2024)를 개최한다. 우아콘은 우아한형제들이 이뤄낸 기술적인 성취와 경험을 공유하고, 우아한형제들이 꿈꾸는 미래와 비전에 대해 소통하는 기술 컨퍼런스 행사다. 올해로 다섯 번째를 맞은 우아콘은 지난해에 이어 '한 번의 배달을 위해 필요한 모든 기술들'을 주제로 열린다. 총 30여 개의 발표 세션과 함께 다채로운 이벤트 부스와 네트워킹 공간 등이 마련됐다. 우아콘2024의 문을 여는 오프닝노트에서는 우아한형제들 송재하 최고기술책임자(CTO)와 딜리버리히어로 벤자민 만 CTO가 연사로 나서 글로벌 인재 육성과 기술 교류 성과를 공유한다. 이어 우아한형제들 데이터사이언스그룹 한동훈 기술이사가 AI 기술과 데이터 분석을 활용한 서비스 개선과 내부 생산성 향상 사례에 대해 발표할 예정이다. 오프닝노트 이후에는 백엔드, 인공지능(AI), 머신러닝(ML), 프런트엔드, 모바일 앱, 로봇, 디자인, PM, 개발문화 등 우아한형제들 각 분야 현업 구성원들이 참여하는 발표세션이 진행된다. 특히 올해 우아콘에서는 참가자들이 더 가까이 기술 이야기를 나눌 수 있도록 이그나이트 트랙, 멘토링 트랙 등의 참여형 세션을 마련해 소통을 강화했다. 이그나이트 트랙은 짧은 발표와 토론으로 구성된 세션이다. 사전 신청을 통해 모집된 발표자들이 커리어 성장기, 오픈소스 참여 경험, 개발문화, 생성형 AI 활용 등 주제에 맞게 약 5분간 발표하고, 자유로운 토론이 진행된다. 우아콘 당일 참여자 누구나 자유롭게 참관할 수 있다. 동종업계에서 일하는 개발자와 IT 업계 진로를 희망하는 참가자를 위해 마련된 멘토링 트랙도 있다. 개발 관련 경험이 풍부한 우아한형제들 임직원이 멘토로 참여해 자신의 인사이트를 멘티와 심도 깊게 나누고 토론하는 세션이다. 멘토링 트랙은 백엔드, 인프라, 안드로이드, AI/ML, 웹프론트엔드, PM 등 관심 있는 직군의 멘토에게 사전신청 후 참여할 수 있다. 배달의민족에 적용된 AI 기술을 선보이는 부스도 마련됐다. AI 부스에서는 GPT 기반으로 고객에게 메뉴를 추천하는 '메뉴뚝딱AI' 등 배민에 적용된 AI 기술 사례와 서비스를 소개한다. 또 세션 시간 외에도 참여자들이 활발하게 교류할 수 있는 네트워킹 라운지와 다양한 체험 행사를 통해 배민선물하기 상품권 등 상품을 증정하는 이벤트 부스 등을 마련, 참여자에게 색다른 재미와 혜택을 제공할 계획이다. 우아콘 2024 관련 모든 참가 신청은 15일까지 우아콘 웹사이트에서 할 수 있다. 현장 참가자는 추첨을 통해 선정되며 결과는 메일을 통해 18일 안내할 예정이다. 우아콘 세션 영상은 추후 우아콘 공식 웹사이트와 우아한테크 유튜브 채널에 업로드 된다. 송재하 CTO는 "우아콘은 국내 대표 IT 기업으로서 쌓아온 노하우와 경쟁력을 외부와 적극 공유하고 교감하는 자리가 될 것"이라며 "기술로 세상을 바꾸고 있는 우아한형제들의 여정을 많은 분들과 함께 나누는 귀중한 시간이 되길 바란다"고 말했다.

2024.10.07 15:30백봉삼

한국게임개발자협회 게임마당, 온라인 게임잼 참가자 접수

한국게임개발자협회는 7일 리소스 무료 공유 플랫폼 '게임마당'이 다음달 개최되는 온라인 게임잼의 참가 신청 접수를 시작했다고 밝혔다. 게임마당의 첫 게임잼은 게임개발에 관심 많고 경험이 있는 16세 이상 34세 이하 대한민국 국민 누구나 참가할 수 있다. 선발 인원은 총 60명으로 기획 15명, 프로그래밍 15명, 아트(그래픽디자인) 15명이다. 게임마당은 45명의 참가자를 선정하고, 15명의 후보군으로 구성할 예정이다. 참가자 접수 기간은 오는 21일부터 다음달 15일까지다. 사전 오리엔테이션은 다음달 20일로 게임잼 주제 발표, 심사기준 공유, 멘토링 안내 및 팀 결성 등의 내용으로 60분 정도 진행될 예정이다. 우선 다음달 22일 오후 2시부터 간단한 브리핑을 서두로 온라인 팀별 게임개발이 이루어지며 기획/개발 전반 및 프로그래밍 멘토링 지원 시작된다. 최종결과물은 오는 25일 오전 11시 전까지 제출해야 하다. 최종 발표는 전문가 심사를 거쳐 26일 공개될 예정이다. 이번 게임잼은 직군별 멘토링 지원 이외에도 웰컴 편의점 쿠폰 제공, 게임잼 참가 인증서 수여가 기본적으로 제공되고 우수작품을 선정하여 부상 수여와 우수작 수상 관련 인터뷰 진행, 2025년 플레이엑스포 게임쇼 전시 기회 제공 등 다양한 특전을 기획하고 있다. 신용훈 한국게임개발자협회 협회장은 "2024년 게임마당 게임잼을 통해 많은 게임 개발자들과 예비 개발자 분들이 게임 창작의 나래를 펼치고 게임개발의 즐거움을 느끼길 바라며, 게임잼 참가 경험이 향후 게임개발의 동기부여가 되길 바란다"고 밝혔다. 이어 "한국게임개발자협회는 앞으로도 게임개발자 권익과 게임개발 선순환 구조의 활성화를 위해 노력과 지원을 아끼지 않을 것이니 많은 분들의 관심을 부탁드린다"고 전했다. 한편, 게임마당은 게임개발 관련 리소스를 취합해 해당 자료를 이용자들에게 무료로 공유하고 있다. 중소게임사의 게임 리소스 보전과 게임개발 효율성 증대 그리고 건전한 게임 생태계 상생 체계를 마련하기 위함이다. 게임마당은 리소스는 게임개발사가 제작/출시한 그래픽 리소스를 대상으로 한국게임개발자협회가 리소스 창작자와의 저작재산권 양도계약체결을 통해 합법적으로 확보하였고 확보된 게임 그래픽 리소스는 종류도 다양하고 품질도 보장돼 있다.

2024.10.07 15:28강한결

한전KDN, '빛가람 에너지밸리 ICT&보안 컨퍼런스' 사전 접수 개시

한전KDN(대표 김장현)은 오는 31일 나주 본사 빛가람홀에서 개최하는 '2024 빛가람에너지밸리 ICT&보안 컨퍼런스' 참가자를 모집한다. 올해 7회째를 맞는 컨퍼런스는 에너지 ICT 분야 최신 기술 발전과 AI·클라우드·운영기술 보안 등 기술 트렌드와 솔루션을 공유하는 자리로 참가비용은 무료다. 한전KDN은 올해 컨퍼런스 주제를 'AI로 그리는 전력ICT 미래 Vision'으로 정하고 인공지능 기술이 전력 산업에 어떻게 융합돼 발전할 수 있는지 조명한다. 컨퍼런스는 에너지 ICT와 AI·보안 기술 관련 기조 강연과 다수 세미나, 한전KDN을 비롯한 31개 참여기업의 최신 기술과 제품 전시, 다양한 네트워킹 행사를 통한 지역 연관 기업 간 소통의 장으로 진행된다. 컨퍼런스를 관람하는 지역대학과 취준생을 대상으로 현장 상담을 진행해 관련 기업에 취업을 돕고 지역 상생마켓 운영으로 지역경제 활성화를 위한 장도 마련할 계획이다. 컨퍼런스 참가 접수는 7일부터 29일까지 진행되며 행사 전용 홈페이지나 QR 코드로 사전 등록할 수 있다. 한전KDN 관계자는 “이번 컨퍼런스는 ICT와 보안 기술의 최신 동향을 업계 전문가와 함께 논의하는 소중한 기회가 될 것”이라며 “참석자에게 최신 글로벌 기술 흐름과 실질적인 비즈니스 창출 기회를 제공해 에너지 ICT 전문 공기업의 역할 수행에 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

2024.10.07 14:52주문정

게임문화재단, 문체부-콘진원과 '2024 게임과몰입 문화예술 프로그램 체험교육' 운영

게임문화재단(이사장 김경일)은 문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)과 협력하여 2024 게임과몰입 문화예술(음악·미술·체육) 프로그램 체험교육(이하 체험교육)을 운영하고 있다고 7일 밝혔다. 체험교육은 게임과몰입을 겪고 있는 아동과 청소년들에게 올바른 게임 이용 방법을 교육하고, 게임 이용습관을 개선하기 위한 보급교육을 체험하는 프로그램이다. 올해에는 게임 이용습관에 개선 의지가 있는 게임문화 가족 캠프 참가 학생을 대상으로 체육 체험교육을 운영하였으며, 신체활동을 통해 게임과몰입 예방과 인지·정서 요소 활용의 중요성을 체험하였다. 아동·청소년을 모집하여 음악 체험교육도 운영하였다. 음악 체험교육에서는 악기를 다루며 음악 매체에 대해 즐거운 경험을 나누고 자기조절능력 함양과 디지털 매체 사용 습관을 일깨웠다. 참여 학생 중 한 명은 “게임 과몰입에서 벗어난 기분이라며, 새로운 것을 배우고 느끼는 과정에서 재미를 느꼈다”라고 밝혔다. 또한, 미술 체험교육에는 전라남도 소속 교육지원청 Wee센터 상담사, 초·중·고학교 교사 등 참여하여 프로그램을 체험하였다. 정하란 호남게임과몰입힐링센터장은 "게임과몰입 해소를 위해 문화예술 프로그램 보급이 중요하다"라며 "호남권 내 게임과몰입 대응을 위한 관계기관과의 네트워크 강화 및 소통을 위해 노력해 나갈 것이다"라고 밝혔다. '게임과몰입 문화예술(음악·미술·체육) 프로그램'은 게임과몰입 관련 전문 상담 및 치유 사업 수행기관인 전국 8개의 게임과몰입힐링센터와 협력을 통해 운영되고 있다.

2024.10.07 12:47김한준

게임인재단-성남시청소년재단, '제1회 성남시청소년게임개발대회' 본선 대회 마무리

게임인재단(공동이사장 남궁훈, 이나정)은 성남시청소년재단(대표이사 최원기)과 공동 주최·주관하는 '2024년 제1회 성남시청소년게임개발대회' 본선 대회가 지난 5일 성남시청 1층 로비에서 개최됐다고 7일 밝혔다. 첫 회차인 이번 대회는 4차 산업과 창의융합 과학 체험 부스 운영 및 다양한 부대행사가 진행된 '제15회 성남시청소년창의과학축제' 현장에서 진행돼, 미래 산업의 인재 양성에 함께 기여하며 힘을 보탰다. 게임개발대회는 성남시 청소년들에게 ▲게임 산업에 대한 진로 체험과 교육 기회를 제공하고 ▲프로젝트 수행을 통해 소통 및 협업 능력을 향상시키며 ▲게임 개발 전반을 경험함으로써 역량을 강화하는 발판을 마련하는데 중점을 두고 진행됐다. 한국게임미디어협회 기자단의 예심을 통과해 본선에 진출한 5팀은, 게임 개발 전문가의 특강과 한국게임개발자협회 소속 개발자들의 멘토링을 통해 작품의 완성도를 높여 최종 결과물을 완성했다. 본선 경연에서는 최종 작품 시연과 프레젠테이션, 질의응답을 통해 작품에 대한 설명이 이루어졌으며, 한국게임미디어협회 소속 대표 기자 4인으로 구성된 심사위원단의 심사를 거쳐 최종 5개 작품이 입상했다. 대상에는 Epic Legends팀(양영디지털고)의 아기새의 성장 스토리를 담은 귀여운 퍼즐 플랫포머 게임 '새벽구름길'이 선정됐으며, 최우수상에는 제로 앤 원 개발팀(영성중, 성일정보고)의 '제로 앤 원'이 선정됐다. 우수상은 루트워커스팀(성일정보고)의 '낚시할고양'에게 돌아갔고 특별상은 일개미팀(성일정보고)의 'Survival Project R'과 김박안이최팀(성일정보고)의 'MAZE'에 주어졌다. 대상 수상팀에게는 장학금 100만원과 상장(게임인재단 공동이사장상)이, 최우수상 수상팀에게는 장학금 70만원과 상장(성남시청소년재단 대표이사상), 우수상 수상팀에게는 장학금 50만원과 상장(성남시청소년재단 대표이사상)이 수여됐다. 특별상을 받은 2팀에게는 상장(각 게임물관리위원장상, 분당서현청소년수련관장상)과 소정의 상품을 수여했다. 본선 경연에 진출한 5팀의 작품은 추후 게임인재단 홈페이지에서 감상할 수 있다. 이나정 게임인재단 공동이사장은 "오늘날 게임 산업은 단순한 오락을 넘어 문화, 예술, 기술이 융합된 중요한 미래 산업으로 자리잡고 있다"고 밝히며, "이번 대회로 성남시 청소년들이 창의적인 아이디어를 게임으로 표현하고, 그 과정에서 잠재력을 발견하며, 게임 산업의 밝은 미래를 엿보는 계기가 되었기를 바란다"고 전했다.

2024.10.07 12:41김한준

"연내 5큐비트 양자컴퓨터 출시…2026년 150큐비트 가동"

"올해 내 산업용 양자 컴퓨터 '큐리온'을 출시할 계획이다. 오는 2026년엔 150큐비트 양자컴퓨터를 가동할 것이다." 제8회 대한민국 디지털 미래혁신대상 한국전자통신연구원(ETRI) 원장 상을 수상한 노르마 정현철 대표 얘기다. 노르마는 양자 보안 및 양자 컴퓨팅 전문 기업이다. 지난 2011년 설립됐다. '퀀텀 모멘텀(Quantum Momentum)'을 모토로 양자 보안과 양자 컴퓨터 2개 부문에서 우리나라 양자 과학기술 및 산업계의 혁신과 패러다임 전환을 주도하고 있다. 이번 미래혁신대상 출품작은 양자 프로그램 개발 및 실행을 지원하는 'Q 플랫폼'이다. 국내 처음으로 양자 컴퓨터를 상용화하는데 필수인 컴퓨터 리소스, 잡 히스토리, 개발 및 시뮬레이션 등의 부문에서 최적의 개발 환경을 제공한다. 개발자가 양자 하드웨어에 접근하지 않고도 프로그램을 설계하고 실행할 수 있다. 컴퓨터 리소스 영역에서는 ▲상태 벡터 ▲콘텍스트 인지 ▲GPU 가속화에 이르는 맞춤형 시뮬레이터 환경을 제공한다. 잡 히스토리 영역에서는 양자 프로그래밍 작업 실행 이력 추적과 분석, 재활용을 통해 작업 효율성을 높여 투입 비용을 최소화할 수 있다. 또 개발 및 시뮬레이션 영역에서는 맞춤 설정 도구를 제공한다. 이를 통해 복잡한 양자 알고리즘을 구축하거나 시각화가 용이하다. 정현철 대표는 "Q플랫폼은 다양한 개발자 수준에 대응하는 프로그래밍 모드와 사용자 최적화 다기능 통합 시스템을 제공한다"며 "오픈소스 플랫폼 및 타사 시뮬레이터도 지원할 수 있다"고 설명했다. 노르마 측은 Q플랫폼 품질이나 가격 경쟁력에 대해서 자신감을 드러냈다. 고도화된 기술적 성능 및 사용자 요구 기반 맞춤형 기능을 제공하는 등 경쟁사 대비 제품 품질 면에서 월등한 우위를 확보했다는 것이 노르마 측 설명이다. 생산과정과 연구개발 비용 절감을 통해 가격 경쟁력도 확보했다. 경쟁사 대비 최소 20~30% 저렴한 공급이 가능할 것으로 내다봤다. 정 대표는 "Q플랫폼은 국내에서 사용할 수 있는 양자 컴퓨터 서비스로는 현재 유일하다"며 "적극적인 글로벌 마케팅 등을 통해 Q플랫폼 확산과 파급력을 늘려갈 것"이라고 말했다. Q플랫폼과 유사한 서비스인 IBM의 '퀀텀 랩'은 지난 5월 서비스를 종료했다. 노르마는 Q플랫폼 관련 특허도 3건 출원한 상태다. 출원 특허는 ▲양자 라이브러리 기반의 소프트웨어 개발 키트를 제공하는 양자 컴퓨팅 시뮬레이션 방법 및 이를 수행하는 서버 ▲복수의 시뮬레이터들을 이용해 게이트별 처리시간을 획득하는 양자 시뮬레이터 테스트 방법 및 이를 수행하는 서버 ▲양자 암호화 알고리즘을 활용해 사용자 단말을 인증하는 양자 컴퓨팅 시뮬레이션 방법 및 이를 수행하는 서버 등이다. 노르마는 Q플랫폼의 시장 확대를 위해 공격적인 마케팅을 전개 중이다. 해외부문에서는 핀란드 기술 연구센터(VTT), 사우디 기업 아람코 등에 제품 공급 및 사업 협력 확대를 추진 중이다. 국내부문에서는 양자대학원 등을 대상으로 Q플랫폼을 유료 공급, 연구와 교육에 활용될 수 있도록 적극 지원할 방침이다. 노르마는 조만간 출시할 양자컴퓨터 큐리온(Qrion)으로 내년 50억 원 정도의 매출을 예상했다. 큐리온은 국내 최초 산업용 양자 컴퓨터다. 초전도 양자 컴퓨터로 Q플랫폼과 연동해 전체 기술 스택을 포괄적으로 지원하도록 설계했다. 정확한 계산과 일관된 성능 제공, 장시간 연산 작업을 안정적으로 수행한다. 노르마 측은 글로벌 기업 및 국내 산학연과 기술 협력을 통해 5큐비트 양자 컴퓨터를 올해 출시한다는 계획이다. 정 대표는 회사 비전과 목표에 대해 "'양자 컴퓨터의 소프트웨어와 하드웨어를 개발하는 K-양자 기술 리딩 기업'을 모토로 오는 2026년 150큐비트를 넘는 양자 컴퓨터를 출시하기 위해 총력을 기울이고 있다"고 말했다. 정 대표는 "노르마를 소프트웨어 Q플랫폼과 연동한 하드웨어 큐리온(양자 컴퓨터)을 개발해 기술을 지속 발전시키는 등 풀스택 기업으로 성장해 나갈 것"이라고 밝혔다. 한편 퀀텀 관련 시장은 최근 지속적인 확대 추세다. 아이디테크엑스 등 시장조사 기관 보고서에 따르면 양자 컴퓨터 시장만 올해부터 오는 2044년까지 연평균 34% 성장할 것으로 예측했다. 양자 컴퓨팅 활용 분야는 대규모 데이터 처리, 암호 해독, 신약 개발 등 다양하다.

2024.10.07 08:21박희범

문체위 국감 '게임 사전검열' 정조준…게임업계 우려

오랜 기간 게임 개발자의 창작욕구를 저해하는 걸림돌이라는 의견과 업계 건전성을 유지할 수 있는 필요악이라는 의견이 엇갈려 온 게임물 사전 등급분류 문제가 올해 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 쟁점이 될 전망이다. 오는 17일 진행되는 국회 문화체육관광위원회(문체위) 게임물관리위원회 국정감사에는 게임물 사전 등급분류 현안에 대한 증인으로 '김성회의 G식백과'를 운영 중인 유튜버 김성회 씨와 안양대학교 게임콘텐츠학과 이승훈 교수가 증인으로 신청됐다. 이번 문체위 게임물관리위원회 국감은 게임물관리위원회가 담당하고 있는 청소년이용불가 등급 게임에 대한 등급분류와 사후관리에 초점을 맞추고 있다. 실제로 이번 문체위 국감에 증인으로 신청된 유튜버 김성회 씨는 청소년이용불가 등급 게임을 판정하기 위한 사전심의가 과도하다는 입장을 견지하며 헌법소원을 진행하기도 한 인물이다. 지난 9월부터 게임산업법 32조 2항 3호의 위헌성을 지적하며 헌법소원을 시작한 김성회 씨는 지난 2022년부터 게임물관리위원회가 게임 ESD 플랫폼 스팀에서 성인용 게임을 월평균 17.3종 차단했으며, 이는 한국과 중국만 시행하고 있는 조치라고 지적한 바 있다. 해당 헌법소원에는 서명 종료일까지 21만 명이 넘는 인원이 몰리며 헌정사상 최다 인원이 몰려들기도 했다. 게임물관리위원회는 현재 아케이드게임과 청소년이용불가 등급 게임에 대한 등급분류와 사후관리를 담당하고 있다. 게임업계는 이번 게임물관리위원회 국정감사에 많은 관심을 보이고 있다. 게임물 사전 등급분류가 개발자 창의성을 저해하는 걸림돌로 지적되어 왔으나 과도한 선정성, 사행성 게임을 걸러내는 필요악에 가까운 역할을 해왔다는 평가도 함께 받아왔기 때문이다. 게임업계의 한 관계자는 "음악이나 영상물에 대한 국가검열은 이미 1996년에 위헌 판결이 났다. 게임에 대한 국가검열만 유지되고 있는 것은 시대착오적인 발상이다"라고 지적했다. 게임업계에 따르면 게임물관리위원회는 이번 국정감사에 증거물로 사전 등급분류 과정에서 실제로 다뤄진 게임물 사진을 제출할 것으로 알려졌다. 게임물관리위원회가 사전 등급분류 과정에서 걸러지는 게임 약 90% 가량이 선정적인 게임이라는 말을 해왔던 것을 감안하면 이번에 제출되는 증거는 이에 해당하는 게임물의 스크린샷이거나 동영상일 가능성이 높다. 이에 이번 국정감사 이후 게임물 사전 등급분류에 대한 당위성이 확보될 수 있다는 우려의 목소리도 나온다. 게임물 사전 등급분류를 둘러싼 공방 와중에 게임에 대한 왜곡된 공감대가 형성될 경우 게임에 대한 새로운 규제가 논의되는 시발점이 될 수도 있다는 이야기다. 한 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "게임물관리위원회의 게임물 사전 등급분류를 둔 공방이 이어지는 과정에서 나온 몇몇 이야기들이 자칫 과장되고 부풀려져서 게임이 청소년에 악영향을 미치는 콘텐츠인 것처럼 꾸며질 수도 있다. 게임이용장애 질병코드 국내 도입을 시도하는 등 게임에 대한 부정적인 이슈를 부각하고자 하는 집단에게 단초를 제공할 여지가 될까 걱정된다"라고 말했다. 또 다른 관계자는 "게임물관리위원회의 사전 등급분류가 완전한 악이라고 할 수도 없고, 사전 등급분류 과정에서 차단된 게임 전부가 과도한 선정성을 띈 게임이라 볼 수도 없다. 사회적 합의를 이뤄낼 수 있는 명확한 질의가 이번 국정감사에서 이어지기를 기대한다"라고 말했다.

2024.10.04 12:04김한준

연구실 밖 나온 AI, 비즈니스 생태계 확 바꾼다

인공지능(AI)이 연구실 밖으로 나와 기업 비즈니스 곳곳에 스며들었다. AI가 사람 대신 문서를 작성하고 계약서 초안을 만들어주는 시대가 다가온 가운데 AI 구동률을 높일 수 있는 인프라 개발까지 활발해졌다. 이 탓에 전 세계에서 AI 반도체 개발 경쟁도 치열해진 분위기다. 2일 글로벌 리서치기업 마켓앤마켓에 따르면 전 세계 AI 시장 규모는 2023년 1천502억 달러(약 200조원)에서 2030년 1조3천452억 달러(약 1천800조원)로 약 9배 성장할 것이라고 전망됐다. 그만큼 AI가 비즈니스 생태계 핵심 축으로 자리잡을 전망이다. 그러나 AI 비즈니스 강화를 위해선 풀어야 할 과제가 남았다. AI 주권·AI 신뢰성 확보다. AI 주권 획득을 통해 국내 기업이 AI 비즈니스 생태계를 스스로 구축할 수 있어야 한다. AI가 비즈니스에 들어선 만큼 기술 오류나 비윤리적 활용이 발생해선 안 된다. 지디넷코리아는 이달 10~11일 서울 삼성동 코엑스 3층 E홀 '디지털 혁신 페스타(DINNO) 2024' 메인무대서 진행할 '퓨처테크 컨퍼런스'를 통해 AI 비즈니스 생태계와 향후 과제를 논의한다. (☞ 디노 2024 페이지 바로 가기) 행사 첫날에는 박미경 포시에스 대표가 '일상 속 전자문서·전자계약 기술의 미래, 토종 페이퍼리스 기술 AI 품다'를 주제로 발표한다. KT 유서봉 AI·클라우드 사업본부장은 '혼돈의 시대, AI 구축 제1계명: AI 주권을 확보하라'에서 AI 주권 필요성을 공유한다. 이어 백준호 퓨리오사AI 대표가 '생성형 AI 시대의 AI 반도체 프론티어'에 대해 발표한다. 마지막으로 한국정보통신기술협회(TTA) 배동석 AI신뢰성센터·AI신뢰성인증부문 팀장이 '민간자율 AI 신뢰성 인증(CAT) 제도'에 대해 설명한다. '종이 없는 사무실' 만든 AI, 향후 미래는? AI가 점차 '종이 없는 사무실'을 만들고 있다. 문서 솔루션에 AI가 접목되면서 전자문서와 전자계약 활성화가 이뤄지고 있다. 이에 사무 노동자들은 기존보다 더 많은 문서 업무 성과를 짧은 시간 내 이룰 수 있다. 이날 행사에서 박미경 포시에스 대표는 전자문서·전자계약 솔루션 활용 현주소와 미래 비전을 발표할 예정이다. 박 대표는 전자문서 기술의 지능형 디지털 융합 개발 현황을 설명한다. 해당 기술이 어디까지 활용되고 있는지, 이에 대한 제도는 잘 이뤄지고 있는지 점검할 방침이다. 이를 통해 전자문서와 전자계약 솔루션 미래 비전까지 공유할 계획이다. "AI 주권 확보, AI 비즈니스 강화 필수 요소" 전 세계가 AI 개발에 뛰어든 가운데 AI 주권 필요성도 커졌다. AI 주권이란 AI 기술·인프라를 자국 또는 자사 내 독립적으로 구축·운영할 수 있는 능력을 말한다. 빅테크 기술에 의존하지 않고, 기업 스스로 AI 기술을 개발·관리해 데이터를 안전하게 보호하고 처리할 수 있는 역량을 갖춰야 하기 때문이다. 이에 KT 유서봉 AI·클라우드 사업 본부장은 'AI 혼돈의 시대, AI 구축 제1계명 : AI 주권을 확보하라!' 주제로 강연한다. 유 본부장은 KT에서 준비한 주권 AI 확보 방안에 대해 소개한다. 또 AI 주권을 확보하는 것이 왜 중요한지에 대해 논의할 예정이다. "지금은 AI 반도체 전쟁 중…승리해야 글로벌 패권 쥔다" AI 기술 확산으로 고성능 AI 반도체 개발 필요성이 커졌다. 생성형 AI 모델의 효율적인 구동을 위해서는 높은 연산 능력과 에너지 효율성을 갖춘 반도체 개발이 필수다. 이에 글로벌 기업들은 AI 혁신을 주도하기 위해 AI 반도체 개발에 적극 나서고 있다. 백준호 퓨리오사AI 대표는 이런 상황에서 AI 반도체가 겪는 문제점과 해결 방안에 대해 발표할 예정이다. 생성형AI 모델을 효율적으로 구동할 수 있는 반도체 개발 필요성에 대해 강조할 방침이다. 이를 구현하기 위해 퓨리오사AI의 기술적 접근법을 소개할 계획이다. "AI 신뢰성 지켜야 AI 생태계도 쑥쑥 큰다" AI 생태계가 더 확장하려면 윤리적이고 안전한 개발 환경이 필수다. AI 결과물에 오류가 없어야 하고, 알고리즘 편향성 등 윤리적인 문제가 있어선 안 된다. 이에 각국 정부는 AI 기본법과 AI안전연구소 구축에 힘쓰고 있다. 마지막 세션에선 AI 신뢰성 인증 제도에 대한 발표가 이뤄진다. TTA 배동석 AI신뢰성센터 팀장은 AI 신뢰성 확보를 위한 노력을 주제로 강연한다. 이날 배 팀장은 ▲AI 신뢰성 인증 체계 현주소 ▲AI 신뢰성 인증 시험 기준·방법 ▲시험 절차·사례를 소개하면서 AI 신뢰성 인증에 대한 전반적인 내용을 공유할 예정이다. 한편 이번 행사는 과학기술정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어산업협회(KOSA)가 주관하는 'DINNO 2024'의 부대 행사로 진행된다. 디노는 10월 10일부터 사흘 동안 코엑스 C·E 홀과 플라츠 홀에서 개최된다. AI 외에도 로봇과 클라우드, 빅데이터, 디지털 헬스케어, 모빌리티, 보안, 엔터테크 등 미래 혁신을 주도할 디지털 기술이 대거 소개될 예정이다. 특히 올해부터는 서울시 '스마트 라이프 위크(SLW) 2024'와 공동 개최해 '서울판 CES'로 자리매김 할 것으로 기대된다. 또 '디노 2024' 행사 기간 중에는 컨퍼런스 외에, 국내외 ICT 기업이 참가하는 전시회와 취업과 이직을 고민 중인 구직자 대상 멘토링 부스도 동시 진행된다.

2024.10.02 16:40김미정

스픽, 오픈AI 컨퍼런스서 '라이브 롤플레이' 기능 발표

스픽이지랩스코리아(대표 코너 니콜라이 즈윅)는 오픈AI 개발자 컨퍼런스에서 GPT-4o 기반의 '실시간 API'를 활용한 '라이브 롤플레이' 기능을 공개했다고 2일 밝혔다. 스픽은 2022년 11월 오픈AI와 기술 제휴를 맺고 오픈AI의 최신 AI 기술을 선제적으로 앱에 탑재해 AI 기반 롤플레이 교육 서비스를 선보였다. 이런 협력 관계를 바탕으로 양사는 AI 언어 학습 분야에서 지속적인 혁신을 이어왔다. 미국 현지시간으로 1일, 오픈AI는 미국 샌프란시스코에서 개발자 컨퍼런스 'OpenAI DevDay'를 개최하고 GPT-4o 기반의 '실시간 API'를 발표했다. 실시간 API는 AI가 인간의 말을 인식하는 과정에서 음성을 텍스트로 변환한 후 인지·대응하던 기존 기술과는 달리, 음성과 음성 간 직접적인 상호작용을 가능하게 한다. 이번 컨퍼런스에서 스픽은 오픈AI의 실시간 API와 자사의 독자적인 학습 엔진을 결합한 '라이브 롤플레이' 기능을 선보였다. 스픽은 라이브 롤플레이를 통해 사람과 대화하는 것처럼 빠르고 자연스럽게 반응할 수 있도록 AI 튜터를 고도화했다. 기존 AI 대화 시스템은 음성 인식, 텍스트 처리, AI 음성 합성 등 여러 단계의 복잡한 처리 과정으로 인해 대화에 지연이 발생해 자연스러운 상호작용이 어려웠다. 하지만 라이브 롤플레이는 음성 간 직접 상호작용을 통해 이런 한계를 극복해 사용자에게 실제 원어민과 대화하는 듯한 경험을 제공한다. 더 나아가 라이브 롤플레이는 사용자의 비언어적 요소까지 분석한다. 발화자의 톤, 발음, 운율 등을 실시간으로 이해하고 즉각적인 피드백을 제공해 사용자들은 더욱 효과적이고 몰입도 높은 영어 학습을 경험할 수 있다. 스픽은 라이브 롤플레이를 통해 개인화된 학습 경험을 한층 강화할 계획이다. 또 사용자의 언어 능력과 학습 패턴을 분석하는 '지식 그래프 시스템'을 도입해 실시간으로 사용자의 언어 능력을 측정할 계획이다. 이를 통해 각 개인의 수준에 맞는 대화 난이도와 적합한 문장 패턴, 어휘를 제시함으로써 학습 효과를 극대화할 예정이다. 라이브 롤플레이는 먼저 일부 사용자들을 대상으로 베타 테스트를 진행할 예정이며, 올해 말 정식 출시를 목표로 하고 있다. 코너 니콜라이 즈윅 스픽 대표는 "이번에 공개한 라이브 롤플레이 기능은 실시간 음성 인식과 자연스러운 대화를 통해 기존 언어 학습의 한계를 뛰어넘는 혁신적인 솔루션"이라며 "앞으로도 AI 기술과 교육학적 노하우를 결합해 사용자들이 자신감 있게 실제 의사소통 능력을 향상시킬 수 있는 글로벌 경쟁력을 갖춘 언어 교육 플랫폼으로 성장해 나가겠다"고 말했다.

2024.10.02 15:29백봉삼

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