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'제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1614건)

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데브시스터즈, '쿠키런 카드 게임' 글로벌 유통 5천만 장 돌파

데브시스터즈의 TCG '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'이 올해 전 세계 유통 계약 규모 총 5천만장을 넘어섰다고 29일 밝혔다. 이는 지난해 유통량 대비 약 180% 증가한 수치다. 전 세계 3억명의 누적 이용자를 보유한 '쿠키런' IP의 인지도를 바탕으로 TCG 입문층과 캐주얼 이용자 중심의 플레이어 풀을 확보한 성과다. 현재 해당 게임이 판매되는 카드숍은 전 세계 약 1천 곳에 달한다. 성장의 주요 배경은 TCG 최대 시장인 북미 지역에서의 약진이다. 지난 7월 북미 시장 진출 이후 약 5개월 만에 스타터덱 5종과 부스터 세트 2종을 출시하며 현지 플레이어를 확보했다. 현재까지 북미에서만 3천500만장 이상의 카드 유통 계약이 완료됐다. 데브시스터즈는 현지 공인 경기 구조 강화 계획과 연간 상품 로드맵을 발표하며 서비스 안정성에 대한 신뢰를 구축했다. 최근에는 북미 TCG 컨벤션 '프로플레이 서밋 올랜도'에서 첫 공식 지역 대회인 '북미 챔피언 컵'을 마무리했다. 대회 상위 4명의 플레이어는 내년 4월 한국에서 열리는 첫 글로벌 공식 대회 '월드 챔피언십' 본선 진출권을 획득했다. 대회 현장에서 진행된 토너먼트와 강습회에는 총 300여명의 플레이어가 참여했다. 아시아 지역에서도 시장 저변을 넓히고 있다. 동남아 6개국에서는 출시 1주년 기념 대규모 토너먼트가 개최된다. 내년 2월까지 이어지는 이번 대회 우승자에게는 실제 금으로 제작된 황금 카드가 수여될 예정이다. 데브시스터즈는 내년에도 지속 가능한 게임 운영을 위해 커뮤니티 활성화 전략을 강화한다. 강습회와 캐주얼 대회를 연중 개최해 TCG 마니아와 IP 팬의 접근성을 높이고, 플레이어들이 '소셜 플레이'를 즐길 수 있도록 지역 기반 커뮤니티 확대를 지원할 방침이다.

2025.12.29 11:45정진성

8비트 낭만부터 e스포츠…K-게임 다큐 '세이브 더 게임' 공개 임박

대한민국 게임 산업의 태동부터 세계를 제패한 e스포츠 신화까지 한국 게임 30년의 기록을 집대성한 다큐멘터리 '세이브 더 게임'이 오는 29일 공개된다. 이번 작품은 국내산 게임이 전무하던 시절 열정과 패기로 산업의 길을 닦아온 개척자들의 서사와 그 속에 담긴 이용자들의 추억을 3부작으로 그려내며, 아날로그에서 디지털로 변화해온 우리 사회의 문화적 자취를 섬세하게 조명할 예정이다. 박윤진 감독이 연출하고 넥슨재단이 기획한 '세이브 더 게임'은 앞서 제29회 부산국제영화제에서 먼저 공개돼 게임 산업 종사자와 이용자들로부터 뜨거운 호평을 얻은 바 있다. 1부 '세이브 더 게임'은 8~90년대 '신검의 전설', '어스토니시아 스토리' 등 척박한 환경에서 싹을 틔운 1세대 개발자들의 생생한 증언을 통해 산업의 태동기를 다룬다. 이어지는 2부 '온 더 라인'은 인터넷 보급과 함께 찾아온 온라인 게임의 황금기를 조명하며, 이용자들이 가상 세계에서 상호작용하며 새로운 문화를 만들어냈던 '화양연화'의 순간들을 추억의 소품과 영상으로 복원해 기대를 모은다. 한국인만의 독특한 게임 근성과 열정을 분석한 3부 '굿게임(GG), 한국의 게이머는 어떻게 만들어지는가'에서는 대한민국이 e스포츠 강국으로 우뚝 선 배경을 심도 있게 짚어본다. 전·현직 프로게이머들이 출연해 세계 무대를 압도한 한국 게이머들의 특성을 들려주며, 국민 전체 게임 이용률 74.4%라는 기록 뒤에 숨겨진 '게임의 민족'으로서의 자부심을 나타낼 계획이다. 공개된 에피소드별 포스터에는 '테일즈위버', '카트라이더' 등 각 시대를 상징하는 게임과 소품들이 배치돼 전 세대의 향수를 자극할 것으로 보인다. 이번 다큐멘터리는 단순히 과거를 회상하는 기록물에 그치지 않고, 한국 게임 개발자부터 유저, 산업인, 언론인 등 역사를 함께 일군 모든 이들의 목소리를 담아냈다는 점에서 큰 의미를 지닌다. 플로피디스크가 상징하는 아날로그의 향수부터 최첨단 게이밍 환경에 이르기까지, 한국 게임사가 일군 30년의 유산을 되짚어보는 이번 프로젝트는 전 세대에게 공감과 자부심을 동시에 선사할 것으로 기대를 모으고 있다.

2025.12.27 09:30정진성

K-게임, '중독' 오명 벗고 글로벌 시장 도약

2025년은 한국 ICT 산업에 '성장 둔화'와 '기술 대격변'이 공존한 해였다. 시장 침체 속에서도 AI에너지로봇반도체 등 미래 산업은 위기 속 새 기회를 만들었고, 플랫폼소프트웨어모빌리티유통금융 등은 비즈니스 모델의 전환을 꾀했다. 16개 분야별 올해 성과와 과제를 정리하고, AI 대전환으로 병오년(丙午年) 더 힘차게 도약할 우리 ICT 산업의 미래를 전망한다. [편집자주] 대한민국 게임 산업이 '중독'이라는 오랜 낙인을 벗고 미래 국가 전략 산업으로 재정의되는 역사적 전환점을 맞았다는 평가다. 이재명 정부가 게임을 K-콘텐츠 산업의 핵심 축으로 제시하며 정책적 위상을 격상시킨 결과다. 업계는 2025년이 규제의 껍질을 깨고 새로운 도약을 위한 체력을 비축한 시기였다면, 다가오는 새해는 그간 준비한 대형 신작들이 글로벌 시장에서 실질적인 성과를 거두는 '수확의 해'가 될 것으로 내다보고 있다. '중독물질' 낙인 지우고 '국가 전략 산업'으로…정책 기조 대전환 올해 게임 산업의 가장 큰 변화는 정부 정책 기조가 규제에서 진흥으로 급격히 선회했다는 점이다. 지난 수십 년간 산업 규모의 비약적인 확대에도 불구하고 게임은 '중독'이라는 프레임에 갇혀 규제 중심의 틀에서 다뤄져 왔다. 그러나 지난 10월 이재명 대통령이 주요 게임사 대표들과의 간담회에서 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 명확히 밝히며 상징적인 전환점을 맞이했다. 대통령의 이런 발언은 2019년 세계보건기구(WHO)의 질병 분류 선언 이후 지속된 질병 코드 논란을 불식시키는 결정적 계기가 됐다 . 이후 정부는 게임 이용 장애의 질병 코드 등재를 사회적 합의 이후로 재논의하기로 결정하며 정책적 불확실성을 상당 부분 해소했다. 나아가 정부는 'K-콘텐츠 산업 300조원 시대'라는 국가 비전을 제시하며 그 핵심 축으로 게임 산업을 지목했다. 김정태 동양대 게임학부 교수(게임특별위원회 부위원장)는 "전반적으로 게임산업의 위상이 높아져야 한다"며 "지금 정도를 넘어 K 컬처 300조원 시대의 최적임자가 게임이라고 본다. 그렇기에 국가 산업정도의 위상으로 격상 시켜야 한다는게 게임특위의 기본적인 방향성"이라고 강조했다. 다만 이러한 정책적 의지가 실질적인 변화로 이어지기 위해서는 입법부의 뒷받침이 필수적이라는 지적이 나온다. 실제로 게임물 등급 분류의 민간 이양과 세제 지원 확대 등을 담은 '게임산업법' 전면 개정안은 여전히 국회에 계류 중이다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "대통령의 게임진흥 의지가 확실한만큼, 새해에는 게임산업에 날개를 달 수 있는 실질적인 진흥책 및 지원책이 마련되길 기대해본다"며 "문화산업의 300조 규모 경제를 달성하기 위해서는 게임산업을 강화시키는 것이 시급한 문제"라고 밝혔다. 이어 "내년에는 안정된 게임인프라조성을 위해 게임특위의 활발한 활동이 이뤄지길 바란다"며 "게임특위 2기 활동이 시작된 만큼, 게임산업의 진흥과 게임규제개선문제, 금융지원문제 등이 활발하게 논의 되리라 생각한다"고 덧붙였다. 생산성 혁명 불러온 AI…콘텐츠로도 확장 기술 측면에서는 인공지능(AI)이 게임 제작 환경의 패러다임을 바꾸는 생산성 혁명을 불러일으켰다. 2025년은 국내 게임사들이 AI 기술력을 바탕으로 국가 전략 산업의 주역임을 증명한 시기였다. 엔씨소프트의 자회사 엔씨AI가 과학기술정보통신부의 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트에서 국가대표 정예팀으로 선정된 것이 대표적인 사례다. 엔씨AI는 자체 개발한 LLM '바르코'를 기반으로 텍스트, 이미지, 음성 등 멀티모달 기술을 선보이며 기술 경쟁력을 입증했다. 크래프톤 역시 'AI 퍼스트' 기업으로의 전환을 선언하고 GPU 클러스터 구축에 약 1천억원을 투자하며 AI 기술 내재화에 사활을 걸고 있다. 넥슨과 넷마블 역시 각각 연구 조직을 통해 생성형 AI를 활용한 제작 공정 효율화를 적극적으로 추진 중이다. 시장에서는 이러한 AI 기술의 도입이 단순한 비용 절감을 넘어 비즈니스 모델의 혁신을 가져올 것으로 기대하고 있다. 2026년에는 AI가 블록체인 생태계와 결합해 이상거래 탐지나 내부통제를 고도화하고, 이용자와 상호작용하는 새로운 재미를 창출하는 운영 단계로 진입할 가능성이 크다. 게임의 개발뿐 아니라 콘텐츠 측면에서도 AI는 기대를 받고 있다. 실제로 크래프톤의 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'에는 이용자와 상호작용하는 AI인 '스마트조이'가 도입됐으며, 향후 대표작 '배틀그라운드'에도 이용자와 함께 하는 '펍지 엘라이(Ally)'를 선보일 예정이다. 이외 위메이드가 개발 중인 신작 '미르5'의 보스 AI 등 여러 방면에서 AI가 이용자와 함께할 것으로 보인다. '3N'에서 'NK'로 재편된 시장… 콘솔 플랫폼 타고 글로벌 영토 확장 시장 지형도는 과거 '3N(넥슨·넷마블·엔씨)' 체제에서 글로벌 성과를 주도하는 'NK(넥슨·크래프톤)' 체제로 급격히 재편됐다. 크래프톤은 '배틀그라운드'의 견조한 성장에 힘입어 3분기 누적 영업이익 1조원을 돌파하고 연간 매출 3조원 달성을 앞두고 있다. 넥슨 또한 올해 출시한 '마비노기 모바일'이 흥행성을 입증하며 대한민국 게임대상을 수상하는 등 독보적인 입지를 구축했다. 특히 콘솔 플랫폼으로의 영토 확장은 한국 게임 산업의 지속 가능성을 높이는 핵심 전략으로 부상했다. 넥슨의 '아크 레이더스'는 출시 2주 만에 글로벌 판매량 400만장을 돌파하며 서구권 주류 시장에서의 가능성을 증명했다. 네오위즈의 'P의 거짓' 확장팩과 시프트업의 '스텔라 블레이드' 역시 글로벌 시상식에서 후보에 오르거나 수상하며 K-게임의 위상을 높였다 . 이러한 흐름은 2026년 더욱 거세질 전망이다. 펄어비스의 오픈월드 대작 '붉은사막'을 필두로 넷마블의 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브', 엔씨소프트의 '호라이즌 스틸 프론티어스' 등 대형 콘솔 신작들이 줄지어 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 이 게임들은 확률형 아이템 의존도를 낮추고 패키지 판매나 시즌 패스 등 글로벌 이용자들의 눈높이에 맞춘 과금 모델을 지향하고 있어 이용자들의 주목을 받고 있다. 서브컬처 장르에 대한 기대감도 높다. 특히 이를 실감할 수 있는 국내 애니메이션x게임 축제인 'AGF'는 매년 규모가 성장하고 있다. 지난 5일부터 7일까지 사흘간 진행된 'AGF 2025'에는 10만518명의 참관객이 발걸음했다. 게임사 또한 엔씨소프트를 비롯해 넥슨, 넷마블, 네오위즈, NHN 등이 참가해 다양한 볼거리를 제공했다. 이재홍 학회장은 "내년에는 서브컬처 장르에 대한 기회가 확대될 것으로 기대한다"며 "플랫폼의 다각화, 장르 다변화를 통해 뚜렷한 신규 IP가 다수 등장할 것"이라고 내다봤다. 다만 해결해야할 숙제도 분명 존재한다. 김정태 교수는 "콘솔이나 장르, 소재 다양화의 경우 R&D에 시간과 넘어야할 허들이 존재한다"며 "게임사들의 인력확보, 정부의 예산 지원 등 여러가지들을 고려해야할 것"이라고 제언했다. "게임 산업 허들 아직…정부 차원의 지원, 전문가들의 활발한 움직임 필요" 장밋빛 전망 이면에는 보안 사고와 이용자 신뢰 회복이라는 숙제가 여전히 남아 있다. 올해 넷마블과 넥슨, 위메이드 등에서 발생한 대규모 해킹 사고는 보안 인프라 강화의 시급함을 여실히 드러냈다. 특히 가상자산 탈취로 인한 상장폐지 사태는 기술 발전만큼이나 철저한 보안 시스템 구축이 기업의 생존을 결정짓는 필수 요건임을 시사했다. 확률형 아이템 규제의 실효성 논란도 풀어야 할 과제다. 지난 8월 시행된 개정안은 징벌적 손해배상제 도입 등 강도 높은 내용을 담고 있으나, 여전히 많은 게임사가 규제 준수에 미흡하다는 지적이 있다. 특히 해외 업체에 대한 규제 실효성 부족이 지적받고 있으며, 국내 기업 역차별 문제를 해소하기 위한 사후 관리 강화가 시급하다는 목소리도 나오고 있다. 앞서 언급한 'AGF'와는 달리 국제게임전시회 '지스타'에 대해서는 우려가 제기됐다. 지난 달 13일부터 16일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025'에는 약 20만2천명의 관람객이 방문했다. 김민석 국무총리의 참관, 다수 해외게임사 참여 및 G-CON 활성화 등 성과는 있었으나, 전체적인 관람객 수는 전년 대비 줄어들면서 위기론이 부상했다. 실제로 당시 현장에서는 전시 라인업 수준이 예년보다 약하다는 지적이 나왔고, 국내 주요 게임사들 또한 다수가 불참하면서 대형 신작도 부족하다는 평가를 받았다. 김정태 교수는 "해당 부분에 대해서는 게임업계 모두가 인식을 충분히 같이 하고 있다"면서도 "지스타에 대해 정부의 예산 지원 등이 거의 없는 것으로 알고 있고, 지자체에서도 예산이 많이 빠진 것으로 알고 있다"고 지적했다. 이어 "한국게임산업협회에서 단독으로 이끌어간다는 고충이 있는 것으로 알고 있다"며 "내년에는 업계 구성원들이 모두 납득할 수 있을 정도로, 게임특위 차원이든 특위 이상의 정부 차원에서 예산을 투입하거나 전문가들의 의견을 반영하는 등 움직임이 필요할 것"이라고 강조했다.

2025.12.26 11:27정진성

"확률 조작, 매출 3% 과징금"…김성회 의원, 확률형 아이템 '꼼수' 차단법 대표발의

더불어민주당 김성회 의원(게임특별위원장)은 확률형 아이템 정보를 거짓으로 표시하거나 표시하지 않은 게임물에 대해 과징금을 부과할 수 있도록 하는 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안'을 대표발의했다고 24일 밝혔다. 지난 23일 발의된 이번 개정안은 확률형 아이템의 확률 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시한 게임물을 유통 또는 이용에 제공한 경우, 해당 사업자에게 시정명령과 더불어 매출액의 100분의 3 이하 또는 10억원 이하의 과징금을 즉시 부과할 수 있는 근거를 마련했다. 이는 불법 행위로 얻은 경제적 이익을 즉각 환수함으로써 확률형 아이템 관련 기만행위를 사전에 억제하기 위한 조치다. 현행법은 게임물 사업자에게 확률형 아이템의 종류와 공급 확률 정보를 표시하도록 규정하고 있으나, 이를 위반할 경우 문화체육관광부 장관의 시정명령을 거쳐 이행하지 않을 때에만 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금을 부과할 수 있다. 이 때문에 위반 행위로 얻는 수익이 벌금 등 제재에 따른 불이익보다 훨씬 커 게임사들이 법을 준수할 유인이 부족하다는 지적이 제기되어 왔다. 개정안은 이러한 '벌금보다 불법 이익이 더 큰 구조'를 차단하는 데 중점을 두었다. 이러한 정책 방향은 정부의 기조와도 일치한다. 이재명 대통령은 지난 16일 게임물관리위원회 업무보고 당시 "현행 규제가 너무 복잡하고 우회적이라고 지적하며, 잘못되면 바로 시정하고 제재해야 한다"며 "위반 이유가 결국 돈을 벌기 위해서인 만큼 돈을 건드리는 이른바 '금융 치료'가 필요하다"고 언급한 바 있다. 김성회 의원은 "확률형 아이템 문제는 단순한 정보 누락이 아니라, 이용자의 신뢰를 기반으로 한 시장 질서를 훼손하는 행위"라며 "게임사들이 단기 수익을 위한 꼼수가 아니라 높은 작품성과 게임성으로 경쟁할 때, 개별 기업은 물론 대한민국 게임 산업 전체가 지속 가능한 성장을 이룰 수 있을 것"이라고 강조했다. 이번 개정안 발의에는 박지원, 황정아 의원 등 9명이 공동발의자로 이름을 올렸다.

2025.12.24 14:42정진성

웹젠 '드래곤소드', 카카오게임 사전예약 채널 추가

웹젠은 오픈월드 액션RPG 신작 '드래곤소드'의 사전 등록 플랫폼을 확장하고 추가 이벤트를 진행한다고 23일 밝혔다. 이날부터 카카오게임 사전예약 채널이 추가된다. 이 채널에서 사전 등록을 진행하면 '정착 지원 카르마 선택 팩'과 룰렛 이벤트 참여 기회가 제공된다. 공식 브랜드 홈페이지에서 사전 등록 시 게임 재화(에테르 결정)와 캐릭터 소환 재화(영롱한 여신석) 등을, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토에서는 2종의 캐릭터 육성 아이템을 받을 수 있다. 사전 등록 진행을 기념해 브랜드 홈페이지에서 '최애 그룹 투표'와 추첨 이벤트도 진행한다.

2025.12.23 11:23진성우

콘진원, 5개년 게임이용자 연구 해설서 발간…"객관적 근거로 인식 전환"

한국콘텐츠진흥원(유현석 원장직무대행, 이하 콘진원)은 지난 2020년부터 5년간 추진한 게임이용자 패널 연구와 임상의학 코호트 연구 성과를 집대성한 '2020~2024 게임이용자 연구 해설서'를 발간했다고 23일 밝혔다. 이번 해설서는 게임이용장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 상황에서 게임과 건강의 관계에 대한 부정적 인식을 바로잡고, 국민이 과학적 근거에 따라 게임 문화를 이해하도록 돕기 위해 기획됐다. 콘진원은 연구 결과를 바탕으로 게임 이용이 곧바로 질병으로 이어지지 않으며, 질병 코드 등재를 뒷받침할 과학적 근거가 충분하지 않다는 점을 설명하고 건강한 이용 습관을 위한 실천 방안을 제시했다. 해설서는 전문적인 연구 성과를 국민 눈높이에 맞춰 대중화하는 데 집중했다. 전문 용어와 학술 정보, 연구 데이터를 시각 자료 중심으로 재구성해 핵심 내용을 한눈에 파악할 수 있도록 배치했다. 주요 내용은 게임이용자에 대한 기초 이해를 돕는 가이드, 게임에 대한 오해와 진실, 게임이용자를 향한 패러다임의 전환 등으로 구성되어 청소년과 보호자 모두 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 특히 5년간 축적된 패널 연구 데이터는 연령, 성별, 이용 시간에 따라 게임이 정신 건강에 미치는 영향이 각기 다르다는 점을 보여준다. 이는 게임을 획일적으로 '중독'으로 규정하는 기존 관점의 한계를 시사하며, 가정과 학교 등 사회 전반에서 게임 이용자에 대한 심층적인 이해와 교육이 필요하다는 점을 뒷받침한다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 할 문화로 인식하는 계기를 마련했다”며 “이번 해설서가 청소년과 보호자가 함께 올바른 이용 문화를 형성하고, 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히는 데 기여하길 기대한다”라고 전했다.

2025.12.23 10:42정진성

NHN-빗썸, 제2회 '한게임 포커 투어' 개최

NHN(대표 정우진)은 텍사스 홀덤 방식 모바일 포커 게임 '한게임 로얄홀덤'으로 진행하는 제2회 '한게임 포커 투어(Hangame Poker Tour, 이하 HPT)'를 개최한다고 23일 밝혔다. HPT는 '한게임 로얄홀덤'을 기반으로 온라인에서 홀덤 게임 실력을 겨루는 새틀라이트 토너먼트와 현장 개최 방식인 오프라인 토너먼트로 나뉘어 진행하는 홀덤 대회로, 빗썸이 주최사로 참여하며 SOOP이 운영을 맡았다. 한게임의 자체 브랜딩 오프라인 대회로 첫 발걸음을 뗀 HPT는 지난달 첫 대회에서 오프라인 현장 엔트리 2천166명을 기록하며 성공적인 출발을 알린 바 있다. 온라인 예선 대회인 새틀라이트 토너먼트는 오는 22일부터 새해 2월 19일까지 60일 간 매일 오후 6시 30분, 8시 30분, 10시 30분에 '한게임 로얄홀덤'에서 진행된다. '한게임 로얄홀덤' 이용자는 누구나 별도의 신청 절차 없이 새틀라이트 토너먼트에 참가할 수 있으며 각 새틀라이트 당 배정된 오프라인 토너먼트 참가권 20장을 두고 경쟁할 수 있다. 총 참가권은 3천600장으로, 더욱 많은 이용자들이 HPT에 도전할 수 있는 기회가 제공된다. 오프라인 토너먼트는 새해 2월 20일부터 23일까지 나흘간 진행된다. 먼저 서울 서대문구 스위스 그랜드 호텔 컨벤션 센터에서는 사흘간 '메인 이벤트' DAY1~2가 펼쳐진다. 1~2일차에서는 '메인 이벤트' DAY1이 진행되며 이용자는 오프라인 토너먼트 참가권 1장을 사용해 게임에 출전할 수 있다. DAY1에서 생존에 성공한 이용자는 다음 라운드인 '메인 이벤트' DAY2에 나설 수 있다. DAY1에서는 보유한 오프라인 토너먼트 참가권 1장을 다시 사용하면 재참여(리엔트리)도 가능하다. 3일차인 '메인 이벤트' DAY2에서는 DAY1을 거치며 생존한 이용자들이 총 상금 10억원 상당의 비트코인(BTC)을 두고 본격적인 대결을 진행한다. 이번 제2회 HPT에서도 홀덤 게임 고수들의 치열한 경쟁이 예상되며, 최후의 9인은 23일 서울 마포구 상암 SOOP 콜로세움에서 우승 트로피를 두고 마지막 승부를 펼치게 된다. 이번 제2회 HPT에서는 홀덤 게임 시청자들을 위해 방송 콘텐츠를 더욱 강화했다. 온라인 새틀라이트 토너먼트 기간 총 6번의 방송이 진행될 예정이며, 전문 해설진이 참여해 열기를 끌어올릴 계획이다. 상암 SOOP 콜로세움에서 진행되는 최종전도 파이널 무대인 만큼 박진감 넘치는 방송 연출을 준비했다. 최영두 NHN 모바일 웹보드사업 그룹장은 “한게임 로얄홀덤의 리뉴얼과 함께 새롭게 브랜딩한 HPT는 초대 대회부터 뜨거운 관심을 받은 덕분에 성공적인 첫 발걸음을 뗄 수 있었다”라며 “이번 제2회 HPT에도 실력을 증명하고자 하는 많은 홀덤 게임 이용자분들의 관심과 도전 부탁드린다”라고 밝혔다.

2025.12.23 08:39이도원

SOOP, 이스포츠 게임단 '디엔 수퍼스'로 재단장

숲(SOOP)은 자사 이스포츠 게임단 명을 '디엔 프리시스(DN FREECS)'에서 '디엔 수퍼스(DN SOOPers)'로 변경하고 이에 맞춘 재단장을 진행한다고 22일 밝혔다. 이번 게임단 명 변경은 아프리카TV에서 SOOP으로 회사명과 서비스명이 모두 변경된 이후 브랜드 정체성을 일관되게 정비하기 위한 조치다. SOOP은 기존 '프리시스'에서 '수퍼스'로 명칭을 변경하며 게임단 브랜드를 SOOP 플랫폼과 하나의 체계로 통합했다. 게임단의 공식 트라이코드는 'DNS'다. 디엔 수퍼스는 ▲리그 오브 레전드 ▲배틀그라운드 ▲FGC ▲FC온라인 ▲TGC 등 다양한 종목의 이스포츠 팀을 운영하고 있다. 철권 종목에서는 울산 선수가 지난해과 올해 EWC에서 2회 연속 우승을 차지했으며, FC온라인 종목에서는 Shype 선수가 FSL에서 3위를 기록했다. 또 배틀그라운드 종목에서는 PWS 우승뿐 아니라 지난 21일 3인칭(TPP) 첫 국제대회인 '펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널(PPMI)'에서 초대 우승을 차지했다. SOOP은 이번 리브랜딩을 통해 각 종목 팀을 하나의 브랜드 구조로 정리하고, 게임단 아이덴티티를 명확히 해 나간다는 계획이다. 게임단 명에 사용된 '수퍼스'는 다양한 유저와 스트리머가 공존하는 SOOP 플랫폼처럼 각기 다른 개성과 강점을 지닌 선수들이 함께 모여 하나의 팀을 이룬다는 의미를 담고 있다. 상황과 무대에 따라 다양한 모습을 보여줄 수 있는 게임단이라는 정체성도 함께 반영됐다. 함께 공개되는 게임단 로고는 'S'와 'D'의 형상을 결합한 방패 모양으로 디자인됐다. 팬들의 믿음에 보답하겠다는 의지와 흔들림 없는 게임단의 방향성을 상징한다. SOOP은 로고 리브랜딩과 함께 새롭게 제작된 유니폼과 MD를 내년 시즌부터 순차적으로 선보일 예정이다. 이를 통해 게임단 브랜딩을 강화하고, 팬들과의 접점을 확대해 나갈 예정이다. SOOP은 이번 게임단 명 변경과 함께 이스포츠 법인명을 주식회사 숲이스포츠로 변경하고 김성한 신임 대표를 선임했다. 김성한 신임 대표는 'ROX GAMING'과 일본 'Rascal Jester' 등 국내외 명문 구단을 거친 후 디엔 수퍼스의 단장을 역임하며 게임단 운영 전반에 대한 깊은 이해도와 실무 역량을 쌓아온 전문가다.

2025.12.22 11:16박서린

콘진원, "게임업계 '크런치 모드' 기간 2배 늘어"…게임종사자 노동환경 실태조사 발간

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 18일 게임업계 종사자 3천 명을 대상으로 진행한 '2025 게임종사자 노동환경 실태조사' 보고서를 발간했다고 밝혔다. 이번 보고서에 따르면 게임업계의 주 평균 공식 노동시간은 42.9시간으로 지난해보다 소폭 감소했다. 그러나 회사 밖 업무 등 비공식 노동시간은 주당 9.2시간으로 전년(5.7시간) 대비 3.5시간 늘어나며 실질적인 노동 부담은 여전히 높은 것으로 나타났다. 특히 마감 직전 고강도 근무를 뜻하는 '크런치 모드'의 강도는 더 세졌다. 크런치 모드 경험률은 35.5%로 전년(34.3%)과 비슷했지만, 평균 지속일은 16.2일로 전년(7.4일) 대비 2배 이상 급증했다. 이는 상시적인 업무량 증가(42.0%)와 시스템 오류(40.6%) 등 구조적인 요인이 주요 원인으로 분석됐다. 기업 규모에 따른 보상 체계의 차이도 뚜렷했다. 300인 이상 대기업의 경우 추가 근무에 대해 72.5%가 금전적 보상을 제공했으나, 5인 미만 소규모 기업은 7.7%만이 금전 보상을 지급했다. 대신 5인 미만 기업은 크런치 모드 후 휴식을 보장하는 비율이 63.5%로 나타나, 규모에 따라 보상 방식이 갈리는 모습을 보였다. 인공지능(AI) 기술 도입은 업무 효율성에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 조사됐다. 종사자의 72.0%가 실제 업무에 AI를 활용하고 있으며, 이를 통해 업무 시간이 평균 32.4% 단축됐다고 응답했다. 생산성과 창작물 품질 역시 34.8% 향상된 것으로 나타났으며, 종사자의 70.3%는 향후에도 AI 기술을 계속 활용할 의향이 있다고 밝혔다.

2025.12.19 08:52정진성

콘진원, "게임 이용률 50.2%로 '뚝'…PC·콘솔 비중은 늘어"

지난 1년 새 국내 게임 이용률이 큰 폭으로 감소한 것으로 나타났다. 다만 PC와 콘솔 게임 이용률은 오히려 상승해 시장이 '핵심 이용자' 중심으로 재편되고 있다는 분석이 나온다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 18일 이 같은 내용을 담은 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다. 이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임을 이용한 1만 명을 대상으로 진행됐다. 보고서에 따르면 최근 1년간 전체 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 감소했다. 최근 5년간 연평균 성장률(CAGR) 역시 -6.8%를 기록하며 하락세를 보였다. 플랫폼별로는 희비가 엇갈렸다. 모바일 게임 이용률은 89.1%로 전년 대비 2.6%p 줄어든 반면, PC 게임(58.1%)과 콘솔 게임(28.6%)은 각각 4.3%p, 1.9%p 증가했다. 이용 시간 측면에서도 PC 게임의 강세가 두드러졌다. 전체 게임 이용자의 일평균 이용 시간은 주중 165분, 주말 252분으로 전년 대비 소폭 감소했으나, PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분을 기록하며 최근 5년 내 가장 높은 수준을 보였다. 반면 모바일 게임 이용 시간은 전년 대비 하락했다. 게임 이용을 중단한 주된 이유로는 '시간 부족(44.0%)'이 꼽혔다. 게임을 하지 않는 동안 즐기는 대체 여가 활동으로는 'OTT·TV·영화·애니메이션 등 영상 시청(86.3%)'이 압도적으로 높게 나타나, 이탈한 이용자들이 영상 콘텐츠로 이동한 것으로 풀이된다. 게임 내 사이버폭력 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%p 감소하며 3년 연속 하락세를 보였다. 피해 유형은 욕설(38.3%)과 성적 불쾌감(17.6%)이 주를 이뤘으나, 피해자의 57.3%는 이에 대해 '그냥 넘어갔다'고 응답했으며 게임사에 신고한 비율은 28.7%에 그쳤다. 콘진원 관계자는 "이번 조사가 게임 기업의 비즈니스 전략과 정책 입안자의 지원 전략 수립에 활용되길 기대한다"며 "앞으로도 국내외 산업 인사이트를 지속적으로 제공해 나갈 예정"이라고 밝혔다.

2025.12.18 17:50정진성

그라비티, 닌텐도 스위치용 'the Game of LIFE' 아시아 정식 출시

그라비티는 18일 인기 보드게임 'the Game of LIFE for 닌텐도 스위치'를 아시아 지역에 정식 출시했다고 밝혔다. 그라비티는 일본의 완구 기업 토미와 퍼블리싱 계약을 체결하고, 일본을 제외한 한국, 대만, 홍콩 등 아시아 지역에 닌텐도 스위치 버전을 선보였다. 이번 게임은 고전 보드게임 'the Game of LIFE'를 현대적으로 재해석한 타이틀이다. 이용자는 룰렛을 돌려 이동한 칸에서 다양한 인생 사건을 경험하며 자산을 축적하게 된다. 커리어와 사랑 등 인생의 주요 분기점을 선택할 수 있으며, 건물 구입이나 보물 수집, 카드 활용 등 전략적 요소를 통해 총자산을 늘려 최종 순위를 가리는 방식이다. 이번 신작은 패키지와 디지털 다운로드 버전으로 동시 발매됐다. 온·오프라인 멀티플레이를 지원해 최대 4명까지 함께 즐길 수 있으며, 한국어를 포함해 영어, 중국어(간체·번체) 등 다국어 환경을 제공한다. 판매 가격은 4만4천800원이다. 박진온 그라비티 사업 팀장은 "보드게임으로만 즐겼던 'the Game of LIFE'를 닌텐도 스위치를 통해 보다 쉽고 간편하게 즐기실 수 있을 것으로 기대한다"며 "연말연시 가족, 친구, 연인 등 소중한 사람들과 함께 즐거운 시간을 보내시길 바란다"고 전했다.

2025.12.18 17:30정진성

콘진원, '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서 발간…美 규제 집중 분석

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 미국을 중심으로 한 글로벌 게임산업 규제 환경을 분석한 '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 18일 밝혔다. 이번 보고서는 국내 게임 기업의 주요 수출 대상국인 미국의 법제 변화를 심층 분석해 해외 진출 시 발생할 수 있는 위험을 줄이고 정책 대응력을 높이기 위해 마련됐다. 콘진원은 지난 2022년부터 총 23개국의 게임 정책을 분석해왔으며, 올해는 미국을 단독 선정해 연방법과 캘리포니아, 워싱턴, 뉴욕 등 주요 주(州)법을 상세히 다뤘다. 보고서에 따르면 미국은 게임산업을 총괄하는 연방 전담 부처가 없으며, 연방거래위원회(FTC)가 소비자 보호 차원에서 감독 기능을 수행한다. 특히 규제의 상당 부분이 주정부 단위에서 이뤄지기 때문에 국내 기업들의 각별한 주의가 요구된다. 실제로 워싱턴주의 경우 도박 개념을 엄격하게 해석하고 있어 일부 게임사는 지역 차단 조치를 취하기도 한다. 주요 쟁점별 분석도 담겼다. 확률형 아이템의 경우 명시적인 법률은 없으나 FTC가 기만적 행위로 판단할 경우 제재가 가능하다. 지난 1월에는 미성년자 보호 조치 미비 등을 이유로 약 2천만 달러(약 295억5천800만원)의 벌금이 부과된 사례도 있었다. 또한 구글과 애플 등 앱 마켓 사업자들은 확률 공개를 요구하고 있어 국제 기준에 맞는 자율 규제가 필요하다. 이른바 P2E 게임은 전면 금지되지는 않았으나, 실제 화폐로 전환할 수 있는 기능이 포함될 경우 증권이나 도박으로 간주될 위험이 있다. 인공지능(AI) 분야는 캘리포니아주를 중심으로 입법 논의가 활발해 향후 자율 규제가 법제화될 가능성이 높다. 아동·청소년 및 소비자 보호 조치도 강화되는 추세다. 뉴욕주의 'SAFE for Kids Act'는 심야 시간대(자정~오전 6시) 중독성 피드 알림 전송을 금지한다. 특히 캘리포니아주는 지난 1월부터 시행된 'AB2426' 법령에 따라 디지털 자산 상품 광고 시 '구매(BUY)'나 '결제(PURCHASE)'라는 표현을 사용할 경우, "본 제품은 소유권이 아닌 사용에 대한 제한적 이용 허락을 제공합니다"라는 문구를 반드시 명시해야 한다. 이를 고지하지 않을 경우 위법으로 간주될 수 있어 국내 기업들의 철저한 대비가 필요하다.

2025.12.18 09:25정진성

SOOP, 로블록스와 'e스포츠 페스타' 개최

SOOP은 오는 18일 온라인 페스타와 21일 오프라인 페스타를 통해 총 20명의 스트리머가 참여하는 로블록스 기반 이(e)스포츠 페스타를 선보일 예정이라고 17일 밝혔다. 이번 행사에는 SOOP 스트리머 12명(킴성태, 김된모 등)과 로블록스 대표 스트리머 8명(왕클세종, 키리코 등)이 팀을 구성해 다양한 게임 대결을 펼친다. 해설에는 김정민 캐스터와 스트리머 한예찬이 참여할 예정이다. 온라인 페스타는 오는 18일 오후 7시 로블록스 체험 '99 나이트 인 더 포레스트'로 진행된다. 총 4개 팀이 생존을 위한 협력과 전략을 겨루며, 게임 내 마피아 미션 등 특수 규칙을 적용했다. 오프라인 페스타는 오는 21일 상암 SOOP 콜로세움에서 열린다. 총 400석 규모의 관람석이 마련되며 티켓은 티켓링크에서 판매된다. 현장에서는 라이벌과 기차전쟁 등 4종의 로블록스 체험을 기반으로 두 팀 간 대결이 펼쳐질 계획이다. SOOP은 이번 페스타를 통해 로블록스 카테고리 콘텐츠를 안정적으로 선보이고 다양한 크리에이터와 함께하는 새로운 형태의 게임 행사를 확대해 나갈 방침이다.

2025.12.17 16:40박서린

엠게임 '고스트엠 글로벌', '2025 P2E 블록체인 게임 어워드' 베스트 RPG 수상

엠게임(대표 권이형)은 '귀혼M' IP(지식재산권)를 활용한 '고스트엠 글로벌'이 '플레이투언(PlayToEarn) 블록체인 게임 어워드 2025'에서 '베스트 RPG' 부문을 수상했다고 17일 밝혔다. '플레이투언 블록체인 게임 어워드'는 전 세계 웹3 게임 생태계를 대상으로 하는 커뮤니티 기반 시상식이다. 올해는 역대 최대 규모인 900여 개의 게임과 400여 명의 크리에이터가 후보에 올랐으며, 이용자 투표를 통해 수상작이 선정됐다. 이번에 수상한 '고스트엠 글로벌'은 엠게임의 '귀혼M' IP를 기반으로 한 웹3 모바일 게임이다. 원작 특유의 동양적 판타지 세계관과 횡스크롤 액션을 유지하면서 P2E 및 NFT 요소를 결합한 것이 특징이다. 해당 게임은 지난 9월 26일 차세대 웹3 콘텐츠 플랫폼 '누미네(NUMINE)'를 통해 글로벌 시장에 출시됐다. 누미네는 엠게임의 자회사 위즈게이트가 투자한 플랫폼으로, 현재 '고스트엠 글로벌' 외에도 '퀸즈나이츠', '영웅 온라인' 등 다양한 웹3 게임을 서비스하고 있다. 엠게임 관계자는 "이번 수상은 엠게임 IP 기반 게임이 글로벌 웹3 환경에서도 안정적으로 서비스되며 성과를 거둔 의미 있는 사례"라며 "앞으로도 핵심 IP를 중심으로 다양한 플랫폼과의 협업을 신중하게 이어가며 글로벌 시장에서의 활용 가능성을 확대해 나갈 계획"이라고 말했다. 한편, 누미네는 이번 수상을 기념해 글로벌 이용자를 대상으로 한 인게임 이벤트와 커뮤니티 캠페인을 순차적으로 진행할 예정이다.

2025.12.17 11:31정진성

[신간] AI 시대의 생존 게임 주권인가 종속인가

AI는 더 이상 산업 경쟁력의 한 요소가 아니다. 전력망, 의료 시스템, 금융 안정성, 재난 대응까지 국가 시스템 전반을 지탱하는 보이지 않는 신경망이다. AI가 잠시만 멈춰도 전력 수급이 흔들리고 병상 배분이 꼬이며 금융 사고 탐지가 지연되는 이유다. 대한민국은 지금 선택의 기로에 서 있다. AI 주권을 확보할 것인가, 아니면 기술 종속을 감내할 것인가. 전세계는 이미 소버린 AI를 둘러싼 경쟁에 돌입했다. 미국과 중국은 자국 중심의 AI 생태계를 강화하고 있고, EU와 프랑스는 규제와 기술을 결합한 독자 노선을 구축하고 있다. 이들 전략은 향후 기술 패권 구도가 완전히 재편될 것임을 보여준다. 그렇다면 한국은 과연 준비돼 있을까. 신간 'AI 시대의 생존 게임 주권인가 종속인가'는 이 질문에 정면으로 답한다. 수도권에 집중된 데이터센터, 해외 모델 의존 구조, 전력·재난·금융 시스템의 구조적 취약성은 AI가 잠시만 멈춰도 국가 전체가 흔들릴 수 있음을 경고한다. 이 책은 AI가 단순한 산업 기술을 넘어 국가의 통제권과 생존을 좌우하는 문제임을 명확히 드러낸다. KT와 BC카드를 비롯해 현장에서 AI 혁신을 이끌어온 변형균 저자는 '국민 RAG', 'AI 에이전트 정부', '정부 표준 API', '감독 루프' 등 대한민국 현실에 맞춘 한국형 소버린 AI 로드맵을 구체적으로 제시하며, 글로벌 협력 속에서도 필요할 때 통제권을 행사할 수 있는 실질적인 전략을 강조한다. AI 초격차 시대, 우리가 지금 어떤 선택을 하느냐에 따라 다음 10년, 나아가 다음 30년의 국력이 결정된다. 'AI 시대의 생존 게임 주권인가 종속인가'는 한국형 소버린 AI가 어떻게 설계돼야 하는지를 구조적으로 안내하며, 대한민국이 AI 시대의 방관자가 아닌 설계자가 되기 위해 무엇을 준비해야 하는지를 묻는다.

2025.12.17 11:23백봉삼

"북극곰 살리기 위한 탄소중립 NO…현실 기반한 정책 필요"

"코카콜라 북극곰의 귀여운 이미지로 탄소 정책을 포장을 하는 것은 엄청난 오류다. 에너지 정책은 '리얼리즘(현실)'로 가야지 아이디얼리즘(이상주의)이 돼선 안 된다. 현실과 기술, 그리고 비용에 기반한 에너지 전환과 에너지 안보 정책이 필요하다." 조홍종 단국대학교 교수는 16일 서울 동대문 노보텔 앰배서더 호텔에서 열린 '2025 석유 컨퍼런스' 토론회 좌장으로 참석해 이같이 말하며 에너지 변환을 경제성과 국가 에너지 안보차원에서 접근해야 한다는 의견을 제시했다. 이종민 서울대학교 교수도 "국가 온실가스 감축 목표(NDC) 자체를 설정하는 일은 말로는 쉽지만, 그 목표가 가능한지는 전혀 다른 문제”라며 “현실적으로 가능한지 수치를 기반으로 검증한 뒤 목표를 제시해야 한다”고 강조했다. 이어 "(정부가)목표만 정하고 이래라 저래라할 것이 아니라 생태계를 만드는 주체는 산업계기 때문에 시장과 산업의 수용성을 고려해 정책을 설계·개선해야 한다”고 덧붙였다. 이날 토론회에 참석한 전문가들은 정부의 지원과 정유사들의 적극적인 실증이 필요한 상황임을 강조했다. 정재우 한국자동차연구원 연구위원은 "우리나라는 '실물'이 있어야 정책에 반영을 해달라 말을 할 수가 있는데, 수소나 e-퓨얼 등은 향후 10년 이내 시장에 나올 것들"이라며 "미래 연료를 준비하기 위해서는 통합된 실증 기술 개발이 필요하며, 정부가 업계와 충분히 협의 하에 통합형 실증 개발에 나서야 한다"고 제언했다. 배충식 KAIST 교수는 "배터리와 수소 등 탄소중립을 활성화하기 위한 기술 중 어느 것도 경제성을 확보한 것은 없다"며 "현재는 돈벌이가 되지 않지만, 기술개발이 늦어지면 모든 것을 (다른 나라에서)구매해야 할 가능성도 있다"고 했다. 이어 "새로운 기술 개발이 오래걸리겠지만, 지자체 등에서 혁신 기술을 실증하는 곳을 늘려나가야 한다"며 "정부가 주도하되 관련된 산업들의 생태계를 조성하는 초기 단계의 씨앗을 뿌려야 한다"고 역설했다. 이날 발제를 맡은 김태환 에너지경제연구원 석유정책연구실장은 "안정적인 에너지 전환과 경제성장에서 연료 공급업은 굉장히 필수적인 산업"이라며 "과거에 규제에 치우쳐있었지만, 현재 글로벌 경쟁이 산업 보호 정책으로 패러다임이 바뀐 만큼 생태계를 유지하기 위한 정책적 배려와 지원도 필요하다"고 말했다.

2025.12.16 18:01류은주

박주선 "탄소중립 속 석유 역할 여전…에너지 안보 강화해야"

"탄소 중립 과정 속에서 석유는 여전히 중요한 역할을 해야 하지만 정부 거버넌스 변화로 석유 산업이 정책 지원 사각지대에 놓이게 될지도 모른다는 상당히 큰 우려를 갖고 있습니다." 박주선 대한석유협회장은 16일 서울 동대문 노보텔 앰배서더 호텔에서 열린 '2025 석유 컨퍼런스' 개회사에서 이같이 말하며 새로운 기회와 전환점이 필요하다고 역설했다. 박 협회장은 "2030년 석유 수요가 정점에 달할 것이란 전망을 뒤엎고 2050년까지 석유 수요가 지속적으로 증가할 것이란 전망이 나오고 있다"며 "하지만 탄소 중립 대응에 따라 석유과 가스 부문 투자는 지속적으로 축소돼 왔고, 공급이 불안정해지고 가격이 급등하는 공급망 리스크의 상시화가 우려되고 있다"고 말했다. 이어 "이는 우리나라 에너지 안보에 직접적인 영향을 미칠 것이기 때문에 국가 차원 에너지 안보 전략을 더욱 견고하게 구축해야 한다"고 강조했다. 아울러 인공지능(AI)이 석유산업의 전략적 전환을 가속화하는 핵심 동력이 될 수 있다고 진단했다. 그는 "정유 공정과 운영 및 비축에 있어 효율성을 극대화하고 안전 관리를 강화하는 데 있어 AI는 기존의 한계를 뛰어넘는 중요한 수단이 될 수 있다"며 "단순한 비용 절감을 넘어서 고부가가치 제품 개발과 친환경 공정의 전환을 이끄는 미래 성장 엔진이 될 것으로 믿는다"고 덧붙였다. 박 협회장은 지난달 공식화된 국가 온실가스 감축목표(NDC)에 대해서도 언급했다. 그는 "중국, 미국 등 최대 탄소 배출국이 탄소중립 정책에 미온적이거나 소극적인 자세를 취하고 있고, 유럽연합 또한 경제적 현실과 산업 경쟁력을 이유로 정책을 완화하고 있다"고 지적했다. 이어 "과도한 전동화 의존에서 벗어나 하이브리드 탄소 중립 대체연료를 적극 활용하는 현실적인 지혜가 필요하다"고 제언했다.

2025.12.16 16:12류은주

엠게임, 자사주 34만주 소각 결정…주주 가치 제고

엠게임(대표 권이형)은 주주 가치 제고와 지속 가능한 성장 기반 강화를 위해 현금배당, 자기주식 소각, 임직원 주식 보상을 동시에 추진한다고 16일 밝혔다. 우선 엠게임은 보통주 1주당 222원의 현금배당을 결정했다. 배당금 총액은 약 43억원 규모이며, 배당 기준일은 오는 31일이다. 이번 배당은 3년 연속 실시되는 것으로, 배당금은 정기주주총회일로부터 1개월 이내에 지급될 예정이다. 주주 친화 정책의 일환으로 자기주식 소각도 진행한다. 소각 대상은 보유 중인 자기주식 34만1천303주 전량으로, 이는 전체 발행 주식 수의 약 1.7%에 해당한다. 소각이 완료되면 엠게임의 발행 주식 총수는 1천954만3천877주에서 1천920만2천574주로 감소한다. 회사 측은 자본금 감소 없이 유통 주식 수를 줄여 주당 가치를 높이기 위한 결정이라고 설명했다. 이와 함께 임직원을 대상으로 약 40억원 규모의 자기주식 약 60만주를 지급한다. 이는 임직원의 장기 근속을 유도하고 회사 성장에 대한 책임 의식을 높이기 위한 보상 차원에서 마련됐다. 권이형 엠게임 대표는 "주주에게는 보다 명확한 가치 제고 정책을 제공하고, 임직원에게는 장기적인 성장을 함께할 수 있는 보상 기회를 마련하는 '상생 성장 구조'를 구축하고 있다"며 "기업의 중장기 경쟁력을 강화하고, 모든 이해관계자가 함께 성장하는 체계를 지속적으로 만들어가겠다"고 전했다.

2025.12.16 15:10정진성

"정체된 국내 석유산업 돌파구는 AI"

국내 정유 산업의 전략적 전환을 위해 신기술 도입이 시급하다는 전문가들의 제언이 나왔다. 산업통상부는 16일 '정유산업의 전략적 전환과 지속가능한 성장'을 주제로 제7차 '2025 석유 컨퍼런스'를 개최했으며, 200여명이 참석한 가운데 국내 석유산업의 미래 발전 방향을 함께 논의했다. 이날 컨퍼런스에서 에너지경제연구원 김태환 실장은 '석유 수요는 2035년까지도 현 수준이 유지될 것으로 전망되지만, 석유 생산 투자가 10년째 정체되는 등 공급 여건은 약화되고 있어 국내 석유정책은 공급 안정성 확보에도 힘써야 한다'고 발언했다. 법무법인 율촌 최준영 수석전문위원은 '글로벌 정유사들이 인공지능(AI)으로 효율을 개선해 비용을 줄이고 있는만큼, 국내 정유사들도 공정 데이터를 통합·표준화해 AI 활용 기반을 마련해야 한다'고 제안했다. KAIST 배충식 교수는 '2035 NDC 달성을 위해 전기차 보급뿐만 아니라, 하이브리드, E-Fuel 등 다양한 동력원을 활용한 균형 잡힌 접근이 필요하다'고 강조했다. 발표 후에는 단국대 조홍종 교수 사회로 산학연 전문가들이 참여하는 토론이 진행되었으며, 석유 유통질서 확립 유공자(총 10명)에 대한 장관 표창도 이뤄졌다. 산업부 관계자는 "주요국의 정제설비 증설 등에 맞서 정유산업의 글로벌 경쟁력을 유지해야 하고, 탄소중립이라는 시대적 과제까지 더해져 석유 산업은 어느 때보다 치밀한 대응이 중요한 상황"이라며 "정부는 ▲제조 AI 도입 확산, ▲설비 효율화 투자 지원 확대, ▲친환경 원료 활용을 위한 제도 개선 등을 집중 추진해 나갈 계획으로, 민간에서도 선제적 투자 및 신기술 도입 등에 앞장서 달라"고 언급했다.

2025.12.16 13:33류은주

정부, 'AI 액션플랜' 세부안 공개…"GPU·데이터·인재 우선 혁신"

정부가 선언에 그쳤던 국가 인공지능(AI) 전략을 구체화한 'AI 액션플랜'을 내놨다. 그래픽처리장치(GPU) 기반 인프라 확충과 AI 인재 양성, 사전 예방 중심의 보안·복지 모델을 통해 범국가 AI 전환 속도를 끌어올리겠다는 구상이다. 국가AI전략위원회는 15일 출범 100일을 맞아 서울스퀘어에서 기자간담회를 열고 주요 성과와 AI 액션플랜인 '대한민국 인공지능행동계획(안)'을 설명했다. 이날 임문영 상근 부위원장을 비롯한 8명의 분과위원장과 5명의 태스크포스(TF) 리더가 참석했다. 위원회는 AI 혁신 생태계 조성을 위해 최신 GPU와 국산 AI반도체를 토대로 대규모·강소형 데이터센터를 균형 있게 확충할 방침이다. 화이트해커를 활용한 전제적·상시 보안점검체계를 구축한다. AI대전환 시대를 뒷받침할 AI·데이터 거버넌스를 정립해 컴퓨팅과 데이터·보안을 완비한 AI 고속도로를 구축할 계획이다. 차세대 AI 기술을 선점하기 위해 2030년 피지컬AI 1위 달성 목표로 핵심기술과 데이터 확보를 위한 과정에도 착수한다. 이를 통해 AI가 과학적 발견을 가속하는 선순환 체계를 갖출 목표다. 위원회는 AI 핵심 인재 확보를 전략적으로 추진할 방침이다. 초·중·고 연속적인 AI 필수 교육체계도 구축한다. 여러 부처에 걸친 AI 인재 양성 사업을 상호 연계·효율화할 수 있는 방안도 마련한다. 이 외에도 AI 학습에 필요한 원본 개인정보와 저작물 활용이 권리 침해나 이용자의 법적 불확실성 없이 안전하고 자유롭게 이뤄질 수 있도록 관련 법체를 정비할 목표다. 위원회는 범국가 AI 기반 대전환을 위해 2030년 제조업 세계 1위 달성을 목표로 전략 수립을 추진한다. 한국이 강점을 가진 분야의 AI전환(AX)을 가속하고, 이를 기반으로 AI 전주기 역량을 강화해 AI 풀스택 수출을 확대한다. 또 AI 기반의 K-문화콘텐츠 창작과 제작 생태계를 활성화해 AI 기반 문화강국을 목표로 뒀다. 국방 AI 데이터센터 구축 등 국방 AX를 가속화해 장병과 AI가 협업하는 AI 기반 국방강국을 구현한다. 또 AI-네이티브 정부 업무관리 플랫폼을 통해 칸막이 행정도 해소한다. 판결문 데이터 같은 유용한 데이터 개방 방안도 마련한다. 민간플랫폼과 연계한 AI기반 통합 민원플랫폼을 통해 대국민 서비스를 구축할 방침이다. 민간 역량을 활용해 공공시스템을 효율적이고 복원력 있게 재설계하고, 이를 운영할 통합적이며 전문성 갖춘 거버넌스 구축 방향을 마련한다. K-AI 특화 시범도시를 단계적으로 조성하고 AI 활용을 매개로 5극 3특 지역별 성장엔진 혁신도 강화한다. 위원회는 글로벌 AI 기본시회 기여를 위해 노동·복지·교육·기본의료 등을 포함한 'AI 기본사회 추진계획'을 수립한다. 지난 11월 아시아태평양경제협력체(APEC) AI 이니셔티브를 필두로 AI 기본사회를 전략적으로 세계에 확산하며, AI 정세 인전 생태계를 선도하는 국가로 발돋움하기 위한 계획을 수립할 계획이다. 이번 행동계획안에는 신청주의를 벗어나 AI를 활용한 예방형 정밀복지 모델 구축 등 기존 국정과제를 한 단계 더 구체화한 과제가 담겼다. 국정과제 수립 이후 새롭게 발굴한 신규 과제들도 함께 포함됐다. 대표적으로 민간 화이트해커를 활용한 선제적·상시 보안 점검 체계 도입이다. 이를 통해 보안 패러다임을 사후 대응에서 사전 예방 중심으로 전환하는 과제가 제시됐다. 또 국가정보자원관리원 화재에 즉각 대응해 민간 역량을 활용한 공공시스템 재설계와 이를 안정적으로 운영할 통합적이고 전문성을 갖춘 거버넌스 구축 방안도 포함됐다. 임문영 국가AI전략위원회 부위원장은 "현재 마련된 행동계획은 최종본이 아니다"며 "각계 의견을 청취해 수정·보완을 거친 뒤 최종 확정 발표할 예정"이라고 밝혔다. 이어 "정책은 시기에 따라 강조점이 달라질 수 있으므로 여러 차례 후속 계획이 나올 수 있을 것"이라고 덧붙였다. "100일간 '실행 체계' 다졌다"…내달 4일까지 의견 수렴 위원회는 출범 이후 8개 분과위원회와 3개 TF 구성을 완료해 각계 전문가 중심 정책 심의 체계를 정비했다. 이후 AI미래기획수석이 의장인 AI책임관련협의회를 두 차례 개최하며 부처 간 AI예산과 정책을 둘러싼 쟁점을 실질적으로 논의·조정했다. 최근 정책적 중요성에 따라 기본의료, 제조 등 2개 TF를 새롭게 구성하기도 했다. 위원회는 AI 관련 국가적 현안 대응도 총괄해 왔다. 국가정보자원관리원 화재에 즉각 대응해 대통령 지시에 따라 AI정부 인프라 거버넌스·혁신 TF를 구성했으며, 긴급히 화재 복구 예비비 1천782억원과 내년 예산 3천434억원에 대한 적정성 검토를 지원해 134개 재해복구시스템 구축비가 반영되도록 지원했다. 또 디브레인, 우편정보시스템, 안전디딤돌 서비스에 대해서는 내년부터 민간 클라우드 전환과 재해복구(DR) 구축 선도프로젝트를 추진한다. 또 AI정부 인프라 거버넌스·혁신 TF에선 공공시스템 재설계와 거버넌스 개편을 포괄하는 AI정부 인프라 거버넌스 혁신 추진방향도 수립 중이다. 또 AI 국제협력 외연 확장을 위해 세계 석학으로 알려진 요슈아 벤지오 교수를 비롯해 오픈AI, 앤트로픽, 아마존, Arm, 마이크로소프트, 구글클라우드 등 국내외 AI와 AI인프라, 로보틱스, 공공·산업 AX 등 여러 분야에서 정책을 공유했다. 지난 11월에는 한-아랍에미리트 국빈 순방 계기 아랍에미리트 AI·첨단기술위원회(AIATC)와 전략적 AI협력 프레임워크를 체결했다. 현재 실질적 협력 성과 도출을 위해 민관 합동 TF와 5개 워킹그룹을 운영하고 있다. 위원회는 오는 16일부터 내달 4일까지 20일간 홈페이지에 대한민국AI행동계획안을 공개해 의견을 수렴할 예정이다. 산학연·시민 사회와 주요 기관·단체 의견 청취도 병행한다. 이를 통해 행동계획을 지속 보완해 제2차 전체회의에서 최종 확정할 계획이다. 임문영 부위원장은 "우리는 AI 시대를 준비하는 조직으로서 새로운 방식으로 일하고자 노력했다"며 "앞으로 AI 행동계획에 대한 각 부처의 실천 여부를 세밀하게 지켜보고 조정하면서, 성과를 낼 수 있도록 더욱 열심히 돕겠다"고 밝혔다.

2025.12.15 16:00김미정

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