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'제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1001건)

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넥슨 '아크레이더스', 글로벌 시상식서 '올해 온라인 게임' 부문 수상

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스'가 글로벌 시상식 'D.I.C.E. 어워드'에서 '올해의 온라인 게임' 부문을 수상했다고 13일 밝혔다. 해당 시상식은 미국 AIAS가 주관하는 글로벌 게임 시상식으로, 전 세계 3만 3000여명의 게임 개발자와 업계 전문가가 직접 투표에 참여해 수상작을 선정한다. 특히 '올해의 온라인 게임' 부문은 한 해 동안 가장 뛰어난 온라인 플레이 경험과 서비스 완성도를 선보인 작품에 수여되는 상으로, 게임성·기술력·운영 전반에 걸친 종합적인 평가를 통해 선정된다. 이번 수상으로 아크 레이더스는 앞선 더 게임 어워드, 스팀 어워드에 이어 D.I.C.E. 어워드까지 출시 100여 일 만에 글로벌 게임 어워드 3관왕을 달성하며 흥행을 이어가고 있다. 아크 레이더스는 글로벌 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며, 지난 1월 최고 동시접속자 수 96만명, 이용자 평가 33만 2000여개 중 87% 긍정으로 '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있다. 또 글로벌 리뷰 집계 사이트 오픈크리틱에서는 비평가 추천 지수 93%로 마이티 뱃지를 획득하는 등 평단과 이용자 양측에서 호평 받고 있다. 엠바크 스튜디오의 패트릭 쇠더룬드 대표는 "쟁쟁한 작품과 함께한 한 해에 동료 개발자로부터 이 같은 영예를 받게 돼 엠바크 스튜디오를 대표해 매우 영광스럽게 생각한다"며 "이번 여정을 끝까지 함께해준 팀원과 뜨거운 열정과 성원으로 함께해준 이용자께 진심으로 감사하다"고 소감을 전했다. 이어 그는 "이번 수상을 새로운 도약의 출발점으로 삼아, 이용자 기대에 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 덧붙였다. 아크 레이더스는 폐허가 된 미래 지구를 배경으로 한 PvPvE 기반 익스트랙션 어드벤처 게임으로, 이용자는 생존자(레이더)가 돼 기계 생명체(아크)와 맞서며 협력과 경쟁이 공존하는 탐험을 경험할 수 있다.

2026.02.13 17:00진성우 기자

스마일게이트 퓨처랩, '인디게임 프로토타이핑 챌린지' 3기 참가자 모집

스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 인디게임 창작자를 위한 워크숍 '인디게임 프로토타이핑 챌린지' 3기 참가자를 모집한다고 13일 밝혔다. 인디게임 프로토타이핑 챌린지는 인디게임 창작자가 게임을 개발하는 과정에서 마주할 수 있는 고민을 해소하는데 도움을 주고 성장을 도모하는 프로그램이다. 게임 프로토타이핑의 전과정을 이해하고 개발 중인 게임의 핵심 재미를 검증한다. 프로그램은 4주 동안 진행되며 현업선배와 1대1 밀착 멘토링, 팀 간 상호 피드백, 데이터 기반 플레이 테스트 등으로 구성된다. 참가자는 검증 목표 수립부터 체크리스트 작성, 인터뷰 설계까지 단계별 방법론을 학습하고 게임의 핵심 재미를 다각도에서 검증한다. 이후 오프라인 플레이 테스트를 통해 객관적 지표와 실질적인 개선 방향을 도출할 수 있다. 퓨처랩 인디게임 지원 프로그램 출신인 이유원(반지하게임즈), 김서하(후추게임스튜디오), 문지환(팀 호레이), 이도운(LIFUEL) 등 현업 선배가 조력자로 참여해 팀별 상황에 맞춘 멘토링을 제공한다. 참가자 모집은 다음달 2일까지다. 핵심 시스템이 구현된 초기 프로토타입을 보유하고 재미 검증이 필요한 인디게임 창작자라면 누구나 지원할 수 있다. 참가비는 무료다. 접수는 인디로그 홈페이지에서 진행한다. 지난 두차례 인디게임 프로토타이핑 챌린지에는 40개팀 200여명의 창작자가 참가했다. 참가자 만족도는 5점 만점에 4.84점을 기록했다. 멘토링을 통해 개발 방향을 구체화할 수 있어 만족스러웠다는 평이 주를 이뤘다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 "인디게임 프로토타이핑 챌린지는 인디게임 개발을 위한 실제적 고민해결과 역량향상에 도움이 될 것"이라며 "퓨처랩 창작 지원 프로그램 출신 선배 창작자의 재능환원 등 창작 커뮤니티에서 성장하고 싶은 창작자의 많은 관심과 지원 부탁드린다"고 전했다.

2026.02.13 16:50진성우 기자

엑스박스, '붉은 말의 해' 설 맞이 추천 게임 5선 공개

엑스박스는 설 명절을 맞아 새해 소망별 추천 게임 리스트를 공개했다. 이번 추천 게임들은 엑스박스 플레이 애니웨어와 클라우드 게이밍을 통해 콘솔, PC, 핸드헬드 기기 등 다양한 플랫폼에서 이용할 수 있다. 추천 리스트에는 세상과 소통하며 조화를 이루는 게임으로 '마인크래프트'가 선정됐다. 활력과 에너지를 주제로는 오픈 월드 레이싱 게임 '포르자 호라이즌 5'가 이름을 올렸다. 모험을 즐길 수 있는 게임으로는 '폴아웃 76'이 추천됐다. 또한 영웅이 되어 팀을 이끄는 '오버워치'와 팀워크를 강조한 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7'도 리스트에 포함됐다. '오버워치'는 게임 패스 혜택을 통해 영웅 스킨 6종과 신화 프리즘 30개를 잠금 해제할 수 있으며, '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7'은 크로스 플레이를 지원한다. 해당 게임들은 엑스박스 게임 패스 라이브러리를 통해 플레이할 수 있으며, 상세 정보는 공식 홈페이지에서 확인 가능하다.

2026.02.13 16:13정진성 기자

넷마블 '왕자의게임: 킹스로드', 디렉터즈 코멘터리 공개

넷마블(대표 김병규)은 신작 액션 어드벤처 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'의 아시아 지역 정식출시를 앞두고 '디렉터즈 코멘터리' 1편을 공개했다고 13일 밝혔다. 이번 영상에서는 조작이 중요한 액션성과 보스와의 전투 장면을 담아냈다. 게임 세계관과 멀티 플레이 콘텐츠, 원작 유명 캐릭터 등도 확인할 수 있다. 원작을 구현한 다양한 요소도 함께 공개됐다. 왕좌의 게임: 킹스로드의 직업(클래스)는 용병, 기사, 암살자 등 3종으로 구성됐다. 스토리 퀘스트, 풀보이스 녹음, 시네마틱 연출 등 게임 몰입감을 높이는 특징도 선보였다. 왕좌의 게임: 킹스로드는 에미상, 골든글로브상을 수상한 HBO의 '왕좌의 게임' 시리즈의 시즌4를 배경으로 개발 중인 오픈월드 액션 RPG다. 넷마블이 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 획득해 제작 중이며, 철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고퀄리티로 구현해 극대화된 몰입감을 제공할 예정이다.

2026.02.13 16:10진성우 기자

영화 자체등급분류 평가 강화 법안 발의…게임 수준으로 제도 보완

영화 자체등급분류사업자에 대한 평가 기준을 게임과 유사한 수준으로 강화하는 법안이 발의됐다. 자율성 확대에 비해 사후 관리 기준이 상대적으로 약하다는 지적을 보완하려는 취지다. 김승수 국민의힘 의원이 지난 12일 대표발의한 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 일부개정법률안은 영상물등급위원회의 자체등급분류사업자 평가 항목에 '업무운영 계획의 적정성'과 '계획 이행 경과'를 추가하는 내용을 담고 있다. 현행 법률은 문화체육관광부 장관이 일정 요건을 갖춘 사업자를 자체등급분류사업자로 지정·재지정할 수 있도록 하고, 영상물등급위원회가 매년 준수사항 이행 여부와 등급분류 결과에 대한 조정 요구 준수 여부 등을 평가하도록 규정하고 있다. 문제는 지정·재지정 심사 단계에서 제출한 자체등급분류 업무운영 계획이 실제로 적정하게 수립됐는지, 계획이 충실히 이행되고 있는지에 대한 사후 점검 근거가 명확하지 않다는 점이다. 계획 제출은 의무지만, 이후 운영과의 연계 평가는 상대적으로 약하다는 지적이 제기돼 왔다. 반면 게임 분야는 보다 촘촘한 구조를 갖추고 있다. 게임 분야의 자체등급분류제도는 일정 요건을 갖춘 사업자가 내부 등급분류 시스템과 심의 인력, 분류 기준을 갖추고 자율적으로 등급을 매길 수 있도록 하되, 지정 이후에도 지속적인 평가를 받는 방식이다. 특히 게임물관리위원회는 준수사항 이행 여부뿐 아니라, 지정 당시 제출했던 자체등급분류 업무운영 계획의 적정성과 실제 이행 여부까지 평가 항목에 포함하고 있다. 이 때문에 게임 분야에서는 사업자가 제시한 운영 계획이 형식적 문서에 그치지 않도록, 사전 심사와 사후 평가가 구조적으로 연결돼 있다는 평가를 받는다. 계획 수립의 현실성, 조직 및 인력 운영의 적정성, 내부 통제 체계의 작동 여부 등을 종합적으로 점검함으로써, 자율 분류의 책임성을 제도적으로 담보하려는 취지다. 이번 개정안은 이러한 게임 제도 구조를 영화 분야에도 반영하려는 시도다. 법안은 제50조의4에 평가 항목을 신설하고, 제50조의8 관련 규정을 정비해 영상물등급위원회의 평가 범위를 확대하도록 했다. 이에 따라 영화 자체등급분류사업자도 지정·재지정 심사 당시 제출한 업무운영 계획의 적정성과 이행 경과를 정기적으로 점검받게 된다. 게임업계에서는 이를 두고 “게임 산업 등급분류 체계가 다른 콘텐츠 산업의 제도 정비 기준점으로 작동하고 있는 사례다”라고 평가한다. 온라인 기반 콘텐츠 확산과 플랫폼 다양화로 등급분류의 속도와 전문성이 요구되는 상황에서, 자율성과 통제를 병행하는 게임 모델이 하나의 참고 틀이 되고 있다는 설명이다. 영화 자체등급분류제도 역시 사업자의 자율성을 확대해 산업 환경 변화에 대응하기 위한 제도다. 다만 자율성 확대는 곧 책임성 강화와 병행돼야 한다는 점에서, 이번 개정안은 제도의 실효성과 신뢰도를 높이기 위한 보완 조치로 읽힌다. 법안이 국회를 통과할 경우, 영상물등급위원회의 평가 권한은 보다 구체화되고, 영화 분야 자체등급분류사업자에 대한 관리 체계도 한층 정교해질 것으로 보인다. 게임에서 출발한 제도적 장치가 영화로 확장되면서, 콘텐츠 산업 전반의 등급분류 체계에도 일정한 기준선이 형성될지 주목된다.

2026.02.13 10:24김한준 기자

게임, 규제 넘어 국가전략산업…"글로벌 생존 위해 구조 전환 절실"

"이재명 대통령이 300조원 규모의 K-컬처 시장을 열자고 했는데, 그중 게임이 차지하는 비중이 52%에 달한다. 300조 달성을 위해서는 게임의 분발 외에 다른 방법은 없다. 오늘 토론회는 게임을 어떻게 국가 전략 산업으로 삼을 것인지에 대한 기본 틀을 논의할 수 있는 기회다." 김성회 더불어민주당 게임특별위원장은 12일 국회의원회관 제9간담회의실에서 열린 '게임산업, 국가 육성 전략 토론회'에서 이같이 밝혔다. 더불어민주당 게임특별위원회가 주최하고 한국게임산업협회와 김성회 의원실이 주관한 이번 토론회는 글로벌 시장 환경 변화에 대응하기 위한 대한민국 게임 산업의 중장기 육성 전략을 진단하는 자리였다. 이날 현장에는 조승래 더불어민주당 사무총장, 김성회 위원장, 조영기 한국게임산업협회장, 황성기 한양대 교수, 권구민 한국콘텐츠진흥원 책임연구원, 이한범 한국게임산업협회 운영위원장, 김홍규 게임체인저월드와이드 창업주, 이도경 청년재단 사무총장, 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장 등이 참석했다. "게임은 단순 오락 아닌 전략 산업…정부 개입 범위 명확히 해야" 발제를 맡은 권구민 한국콘텐츠진흥원 책임연구원은 '글로벌 게임산업 생태계 분석과 국가별 육성 전략'을 주제로 발표하며 게임에 대한 인식 전환을 촉구하고 나섰다. 그는 "글로벌 게임 시장은 2030년 약 7332억 달러 규모에 이를 것으로 전망된다"며 "주요국은 이미 게임을 단순 규제 대상이 아닌 국가 경쟁력과 문화 영향력을 강화하는 핵심 전략 산업으로 인식하고 정책 기조를 전환하고 있다"고 설명했다. 실제로 일본, 중국, 미국, 브라질, 태국 등은 정부 차원에서 게임산업 육성을 위해 간접적인 지원을 넘어 적극적인 육성으로 정책 방향을 전환했다는 분석이다. 이에 따라 정부가 시장과 창작에는 개입하지 않되 자금·법·인재 등 성장 기반 영역에 선택적으로 개입하며 시장 왜곡을 최소화해야 한다는 제언이 이어졌다. "유행 추종형 지원 탈피…글로벌 메인 시장 구조로 정책 설계해야" 현장 토론 시간에는 국내 정책이 여전히 한국 시장 구조와 단기 유행에 매몰된 점을 꼬집었다. 김홍규 게임체인저월드와이드 창업주는 "과거 메타버스, 블록체인 등 특정 기술이 유행할 때만 후행적으로 지원 사업이 설계되는 구조가 반복됐다"고 비판하고 ▲멀티 플랫폼·장르 상시 지원 체계 전환 ▲글로벌 콘솔 메인 시장 기준 정책 설계 ▲글로벌 합법 시장을 포함하는 산업 전략 수립 등 필요성을 조언했다. 이한범 한국게임산업협회 운영위원장은 "게임은 이미 플랫폼이 장악한 시대"라며 "개별 게임 프로덕트에만 집중하면 결국 글로벌 플랫폼의 부가가치만 높여주는 결과를 초래할 것"이라고 경고했다. 결과적으로 글로벌 K-게임 플랫폼 육성을 전략적 목표로 설정해야 한다는 주장이다. "책임 주체 명확화 및 이용자 보호 기반한 육성 필요" 정부의 책임 구조와 이용자 신뢰 회복에 대한 쓴소리도 나왔다. 이도경 청년재단 사무총장은 "단순히 지원을 얼마나 하느냐보다 '어느 영역까지 누가 책임질 것인가'가 중요하다"며 게임물관리위원회 사태 등을 예로 들어 책임지지 않는 행정 구조를 지적했다. 또 그는 "확률형 아이템 논란 등 이용자 보호가 무너진 상태에서의 육성 주장은 공허할 뿐"이라며 이용자 권익 보호가 산업 육성의 전제 조건임을 다시 한 번 짚었다. 문화체육관광부 "국가전략산업화 위해 세제·투자 지원 확대할 것" 정부 측도 게임 산업의 위상 강화와 제도적 지원 필요성에 공감하는 분위기였다. 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 "게임에 대한 인식이 과거 '중독' 프레임에서 국가 전략 산업으로 많이 개선됐다"며 "제조업 중심으로 설계된 R&D 요건 등 미세한 제도적 장애물을 관계 부처와 협의해 조정해 나가겠다"고 약속했다. 이어 최 과장은 "영상 콘텐츠에만 적용되는 세제 지원을 게임 분야까지 확대하기 위해 재정 당국과 지속 협의하고, 민간 리스크를 분담할 수 있는 대규모 콘텐츠 전략 펀드를 통해 투자를 강화하겠다"고 밝혔다. 마지막으로 이어진 질의응답 시간에는 현행 법 체계 내에서 게임 산업의 위치를 짚어보는 질문이 나왔다. 반도체나 바이오처럼 게임 산업도 기존 국가첨단전략산업의 법 범주에 포함될 수 있느냐였다. 이에 대해 조영기 한국게임산업협회장은 기존 국가전략산업 법 체계는 콘텐츠 산업과 결이 맞지 않는 제약이 많다고 선을 그었다. 조 회장은 "게임을 국가 전략 산업으로 키우되, 우리 산업의 특성을 온전히 담아낼 수 있는 새로운 문화 콘텐츠 전략 산업의 법적 틀이 마련돼야 한다"며 콘텐츠 특화 특별법 제정의 필요성을 강조했다.

2026.02.12 17:57진성우 기자

국립국악원, 'P의 거짓'-'나혼렙' OST 국악으로 재해석…게임 사운드 새 지평

국립국악원이 12일 서울 서초구에 위치한 국립국악원 풍류사랑방에서 게임 음악을 국악으로 재해석한 앨범 '게임 사운드 시리즈' 발매를 기념하는 쇼케이스를 선보다. 이번 프로젝트는 네오위즈가 출시한 액션 게임 'P의 거짓'과 넷마블이 출시한 모바일게임 '나 혼자만 레벨업 어라이즈' OST를 전통 악기로 재구성한 작업이다. 이날 무대에는 편곡에 참여한 이지수 작곡가와 양승환 작곡가가 등장해 작업 과정과 각 곡 작업에 얽힌 비하인드 스토리를 공개했다. 두 작곡가는 게임 음악의 서사를 써주면서도 국악 음악의 숨결을 더해 한국 게임 음악의 독자적인 사운드로 완성해 보고 싶었다고 입을 모았다. 첫 곡은 '나 혼자만 레벨업 어라이즈'의 OST 'ARISE'였다. 원곡은 케이팝 아이돌과 협업한 강렬한 전자 사운드 기반의 곡이지만, 이날 무대에서는 거문고가 신스 베이스를 대신하고 대금과 피리가 선율을 이끄는 실내악 편성으로 탈바꿈했다. 신스 베이스를 거문고로 그대로 연주해보고, 산조 선율을 차용해 구조를 바꾸는 과정을 거쳤다는 이지수 작곡가의 말처럼 원곡이 지닌 에너지는 한국적 장단과 음색을 품고 또 다른 긴장감으로 변모했다. 양승환 작곡가는 “거문고는 1500년 넘는 역사를 지닌 악기지만 현대적으로 쓰기는 결코 쉽지 않다”며 “장단을 활용해 중간 간주를 설계하는 방식이 인상적이었다”고 감상을 전했다. 이어서 전투 장면을 담은 'Sunset Duel'과 'Blood-Red Commander'에서는 태평소와 타악기가 중심에 섰다. 이지수 작곡가는 “언젠가 태평소 협주곡을 써보고 싶었는데, 이 곡을 듣고 바로 떠올랐다”며 “전투 장면에 한국적인 원초적 에너지를 더하고 싶었다”고 전했다. 사막을 배경으로 한 'Endless Desert'에서는 양금과 대금이 이국적인 스케일을 형성했다. 양승환 작곡가는 “사막 배경에 맞춰 중동 계열 선법을 활용하고, 서양에서 유입된 양금의 음색을 적극적으로 살렸다”고 설명했다. 'P의 거짓' 파트에서는 트레일러 영상과 함께 'Overture'가 연주됐다. 복잡한 오케스트라 사운드 위에 국악기가 자연스럽게 얹히는 구조를 구현하기 위해, 메인과 배경의 역할 분배에 특히 공을 들였다고 말해 눈길을 끌었다. 두 작곡가는 국악기가 지닌 특징으로 '예측불가성'을 장점으로 꼽았다. 음정과 운지, 즉흥성에서 비롯되는 불규칙성이 오히려 독특한 긴장과 생동감을 부여할 수 있다는 설명이다. 행사를 주최한 국립국악원은 이번 시리즈를 통해 국악의 활용 영역을 전통 공연장 밖으로 확장한다는 구상이다. 황성운 국립국악원장 직무대리는 “게임은 세대와 국경을 넘어 공감대를 형성하는 종합예술”이라며 “국악이 현대 대중문화 속에서 새로운 역할을 탐색하는 계기가 되길 기대한다”고 말했다. '게임 사운드 시리즈' 앨범은 2월 12일 오후 6시부터 주요 음원 플랫폼을 통해 공개됐다. 오는 11월에는 영국에서 열리는 K-뮤직 페스티벌 무대에도 초청돼, 국악으로 재해석한 게임 음악을 해외 관객에게 선보일 예정이다.

2026.02.12 17:25김한준 기자

"다시 3N, 날아오른 K"…신작 흥행이 가른 게임사 실적

국내 주요 게임사들이 2025년 연간 실적을 발표한 가운데, 대형 신작의 흥행 여부에 따라 성적 희비가 갈린 것으로 확인됐다. 넷마블과 크래프톤은 역대 최대 매출을 경신하며 성장 잠재력을 과시했고, 엔씨소프트는 흑자 전환에 성공하며 구조 개선의 성과를 증명했다. 반면 신작 출시가 지연된 일부 게임사는 적자의 늪을 벗어나지 못하 대조를 이뤘다. 지난해 실적 성장을 이끈 핵심 동력은 단연 신작 흥행과 IP(지식재산권) 파워였다. 넷마블·크래프톤 역대급 실적 '훈풍'...엔씨소프트는 흑자 전환 넥슨은 2년 연속 연매출 4조원을 돌파하며 업계 맏형의 위상을 공고히 했다. 넥슨은 지난해 연간 매출 4조 5072억원, 영업이익 1조 1765억원을 기록하며 역대 최대 매출을 달성했다. 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했으며, 특히 4분기 매출은 1조 1606억원을 기록하며 전년 동기 대비 55% 급증했다. 신작 '아크 레이더스'가 출시 두 달 만에 누적 판매량 1000만장을 돌파한 데 이어 2월 기준 1400만장을 넘어서며 북미와 유럽 시장에서 역대 최대 성과를 견인했다. 넷마블은 체질 개선과 신작 흥행이라는 두 마리 토끼를 모두 잡았다. 넷마블은 지난해 연간 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 급증하며 역대 최대 실적을 달성했다. '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트' 등 신작이 연달아 흥행에 성공하고, 해외 자회사의 실적 호조가 더해진 결과다. 크래프톤은 창사 이래 처음으로 연매출 3조원을 돌파하며 '3조 클럽'에 가입했다. 크래프톤의 2025년 매출은 3조 3266억원으로 사상 최대치를 기록했고, 영업이익은 1조 544억원으로 1조원 벽을 넘겼다. 주력인 '배틀그라운드' IP가 견조한 성장세를 보인 가운데 '인조이', '미메시스' 등 신작이 100만장 이상 판매되며 힘을 보탰다. 엔씨소프트는 4분기 뒷심을 발휘하며 흑자 전환에 성공했다. 연간 매출은 1조 5069억원으로 전년 대비 5% 감소했으나, 영업이익 161억원을 기록해 적자 고리를 끊었다. 특히 지난해 말 출시한 '아이온2'의 흥행에 힘입어 4분기 매출이 전 분기 대비 92% 급증하는 등 가파른 회복세를 보였다. 중견 게임사 약진…카카오게임즈·펄어비스, 올해 '대작'으로 반등 노려 중견 게임사들의 약진도 두드러졌다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성과로 영업이익 1811억원, 영업이익률 61.6%라는 압도적인 수익성을 과시했다. 네오위즈 또한 'P의 거짓'과 '브라운더스트2'의 인기에 힘입어 영업이익이 전년 대비 82% 증가한 600억원을 기록했다. 위메이드 역시 '레전드 오브 이미르'의 선전으로 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 달성해 2년 연속 흑자를 이어갔으며, 컴투스는 연매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 반면 신작 공백이 길었던 게임사들은 아쉬운 성적표를 받아들었다. 카카오게임즈는 지난해 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록하며 적자 전환했다. '크로노오디세이', '갓 세이브 버밍엄' 등 주요 기대작의 출시가 잇따라 연기되면서 매출이 전년 대비 26% 감소한 영향이 컸다. 카카오게임즈는 올해 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클' 등 핵심 IP 기반의 대형 신작을 통해 글로벌 시장 공략과 실적 턴어라운드에 나선다는 계획이다. 펄어비스는 3년 연속 적자를 기록했다. 연간 매출은 3656억원으로 소폭 증가했으나, 영업손실 148억원을 기록했다. 기대작 '붉은사막' 개발에 전사적 역량을 집중하면서 신작 공백기가 길어진 탓이다. 다만 펄어비스는 다음 달 20일 '붉은사막' 출시를 확정 짓고 배수진을 쳤다. 웹젠 역시 국내 게임 시장 침체로 인해 매출 1744억원, 영업이익 297억원을 기록하며 전년 대비 감소한 실적을 거뒀다. 다만 해외 매출 비중이 49%까지 확대되는 성과를 거뒀으며, 지난 1월 출시한 '드래곤소드'와 상반기 정식 출시 예정인 '메모리스' 등 장르 다변화 신작을 통해 실적 반등의 기회를 모색한다는 방침이다. "AI 게임 제작, 시기상조" 한목소리…주주환원책은 '강화' 이번 실적 발표 시즌에는 최근 업계 화두로 떠오른 구글의 '지니 3(Genie 3)' 등 AI 기술에 대한 게임사 수장들의 신중한 입장이 이목을 끌었다. 이들은 AI의 잠재력은 인정하면서도 즉각적인 게임 제작 대체 가능성에는 선을 그었다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 이번 컨퍼런스콜에서 "저희가 만드는 AAA 게임의 경우 아직 AI가 전체적으로 만들기는 굉장히 어렵다"며 "정교한 시스템 구축의 어려움과 이용자들의 저항감 등으로 인해 시장이 지나치게 반응하는 것 같다"고 밝혔다. 이어 "다만 AI 자회사(NC AI)를 통해 전사적 생산성 향상 TF를 가동하는 등 개발 과정에는 도움을 받을 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표 역시 "지니 3를 구동하기 위한 GPU 용량과 시간적 제약으로 단기간 내에 게임을 대체할 거라 보진 않는다"고 평가했다. 그러면서도 김 대표는 "AI 기술 발전이 사업에 파괴적인 영향을 준다는 점은 공감하며, 핵심 사업 방어와 새로운 비즈니스 기회 창출이라는 두 가지 관점에서 대응하고 있다"고 강조했다. 한편, 게임사들은 주주가치 제고를 위한 강력한 주주환원 정책을 잇달아 내놓으며 투자자 달래기에 나섰다. 성장 정체 우려를 해소하고 주주 신뢰를 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 크래프톤은 2026년부터 2028년까지 3년간 총 1조원 규모의 주주환원 정책을 시행한다. 매년 1000억원씩 총 3000억원의 현금 배당을 실시하고, 7000억원 규모의 자사주를 매입해 전량 소각할 계획이다. 창사 이래 첫 현금 배당이다. 넷마블은 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원을 현금 배당하고, 보유 중인 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 네오위즈는 영업이익의 20%를 주주에게 환원하는 원칙하에 최소 연간 100억원 규모의 환원을 보장했으며, 컴투스 역시 발행주식의 5.1%에 해당하는 자사주를 소각하며 주주가치 제고 행렬에 동참했다.

2026.02.12 16:41정진성 기자

넥슨, 좀비 생존 신작 게임 '낙원' 3월 비공개 테스트 참가자 모집

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 좀비 생존 신작 '낙원: LAST PARADISE(이하 '낙원)'의 3월 글로벌 비공개 알파 테스트(Closed Alpha Test) 참가자 모집을 시작했다고 12일 밝혔다. '낙원'은 좀비 아포칼립스 이후의 서울을 배경으로 생존자들이 살아남기 위해 고군분투하는 멀티플레이 PvPvE 좀비 생존 장르 게임으로, 지난 2023년 말 프리 알파 테스트를 통해 처음 선보인 바 있다. 생존자들은 여의도 구역을 거점으로 삼아 낮에는 생활하고, 밤에는 감염자가 들끓는 도시를 탐사하며 자원을 확보해야 한다. 이용자는 상황에 따라 감염자를 피해 잠입하거나 다른 생존자를 공격하는 등 다양한 전략적 선택을 해야 한다. 테스트는 다양한 권역의 이용자들을 대상으로 게임성을 검증하고 의견을 수렴하여 완성도를 끌어올리기 위해 3월 중 스팀(Steam) PC 버전으로 한국을 포함한 동아시아 일부 지역과 북미에서 실시한다. 정확한 테스트 일자는 추후 공개할 예정이며, 스팀 상점 페이지에서 테스트 사전 등록을 신청할 수 있고 지난 프리 알파 테스트 참가자는 자동으로 참여 가능하다. 이와 함께 공개한 신규 티저 영상에서는 붉은 빛의 탈출구를 배경으로 좀비들에게 습격 당하는 긴박한 순간과 정적이 흐르는 장면을 교차로 담아냈다. 이번 테스트에서는 지난 프리 알파 테스트에 비해 한층 다채로워진 생존 액션을 선보일 예정이다. 근접 전투 시스템을 재설계해 보다 정교한 조준과 막기, 회피를 통해 긴장감 넘치는 공방 경험을 선사하며, 다양한 신규 총기와 근접 무기도 추가한다. 또한, 다양한 액티브 스킬 중 자신에게 맞는 조합을 전략적으로 선택할 수 있으며, 매번 다른 생존 양상을 체험할 수 있다. 이와 함께 포스트 아포칼립스 세계에서의 생활 콘텐츠도 대폭 강화한다. 다양한 가구를 직접 배치하고 이를 활용한 각종 활동을 할 수 있는 개인 숙소 공간을 추가했으며, 오전과 오후 시간 흐름에 따라 다른 활동을 수행하고 매일 새로운 이벤트를 경험할 수 있다. 뿐만 아니라, 여의도 도심 곳곳에 새로운 NPC와 각종 상점 등 서비스 시스템을 더해 '낙원' 세계관 속 생존과 생활의 몰입감을 한층 높일 예정이다.

2026.02.12 11:48이도원 기자

위메이드 '미르의 전설2', 성장 시스템 업데이트 및 2026년 로드맵 공개

위메이드(대표 박관호)는 PC 온라인게임 '미르의 전설2'에 성장 시스템 업데이트를 진행하고, 2026년 서비스 로드맵을 담은 소통 영상 '미르비화록'을 공개했다고 12일 밝혔다. 이번 업데이트는 초심자 지원 종료 후 성장에 어려움을 겪던 중간 구간 레벨의 정체를 해소하는 데 집중됐다. 먼저 기존 65레벨에서 종료되던 선행 퀘스트를 80레벨까지 대폭 확장해 레벨업 가이드와 보상을 제공한다. 고레벨 지역 진입의 필수 관문이었던 광회단 퀘스트의 난이도를 하향 조정했다. 전용 몬스터의 능력치를 낮추고 아이템 드롭률을 높여 1인 플레이로도 클리어할 수 있도록 개선했다. 새로운 성장 동기를 부여하는 성장형 도감 시스템이 추가됐다. 인스턴스 던전 클리어를 통해 획득한 보상 아이템을 도감에 등록하면 영구적인 능력치를 획득할 수 있다. 미르의 전설2는 이번 업데이트와 함께 서비스 25주년을 기념하는 소통 영상 '미르비화록'을 공개하고 2026년 핵심 로드맵을 발표했다. 영상에서는 이용자들의 핵심 콘텐츠인 영웅 시스템 대규모 개편과 2차 이용자 케어 및 미르의 전설2 최초 수중 지역 '수몰된 백룡담촌' 업데이트가 예고됐다. 이어 하반기에는 게임의 판도를 바꿀 새로운 환경을 조성하고 전에 없던 프로모션을 진행해 새로운 도약을 이뤄낼 것을 약속했다.

2026.02.12 11:40진성우 기자

드림에이지 신작 '알케론', 스팀 넥스트 페스트 참가…글로벌 시장 공략

드림에이지(대표 정우용)는 차세대 팀 기반 PvP 게임 신작 '알케론'을 스팀 넥스트 페스트(이하 SNF)에 출품한다고 12일 밝혔다. 스팀 넥스트 페스트는 오는 23일부터 다음달 2일까지 열린다. 이 행사는 글로벌 이용자가 다양한 신작 타이틀을 체험해 볼 수 있는 온라인 행사로, 인지도 확보와 커뮤니티 형성을 돕는 신작 흥행의 등용문으로 통한다. 알케론은 행사 시작 전인 21일부터 스팀을 통해 데모 버전을 선공개하며 예열에 나선다. 알케론은 지난해 12월 진행된 한·일 커뮤니티 테스트를 통해 게임성을 입증한 바 있다. 이번 SNF 참가를 통해 다시 한번 강렬한 전투 경험을 선보이며 글로벌 시장 공략에 박차를 가할 계획이다. 알케론의 한국·일본 지역 퍼블리싱을 맡은 드림에이지도 글로벌 행보에 맞춰 이용자와 소통에 나선다. 오는 22일부터 SNF 기간에 걸쳐 킴성태, 오아, 엊우진, 풍월량, 타요, 안녕수야, 듀단 등 강력한 팬덤과 실력을 겸비한 총 50여명 규모의 인플루언서와 특별 라이브 방송을 진행하며 열기를 끌어올릴 방침이다. 지난 7일에는 서울 강남구에 위치한 젠지 이스포츠 HQ에서 '파트너 플레이어 데이'를 개최하고, 이용자 및 대학생 게임 동아리 구성원을 대상으로 알케론 체험 세션을 진행하기도 했다. 아울러 오는 23일부터 3월 2일까지 전국 '제로백' PC방에서 특별 프로모션을 진행한다. 알케론을 1시간 플레이할 경우 2,500 포인트를 증정하며, 친구 3명과 함께 30분 이상 플레이하면 5,000 포인트를 제공한다. 해당 이벤트는 1일 1회 참여 가능하다. 또한, 스팀 위시리스트 '찜하기'를 완료한 이용자에게는 추첨을 통해 아이패드 등 풍성한 경품을 선사할 예정이다. 정우용 드림에이지 대표는 "이번 SNF 참가와 인플루언서 협업 등을 포함한 다양한 프로모션을 통해 국내 이용자에게 알케론만의 액션과 재미를 선보일 것"이라며 "이를 기점으로 한국 시장에서 알케론의 존재감을 확실히 각인시키겠다"고 밝혔다. 알케론은 45인의 플레이어가 3인 1팀으로 나뉘어 총 15개 팀을 이루고, 탑을 오르며 경쟁하는 배틀로얄 방식의 PvP 게임이다. 다양한 아이템을 획득·조합해 자신만의 빌드를 만들 수 있으며, 선택에 따라 플레이 스타일과 전투 양상이 달라지는 전략적 재미가 특징이다.

2026.02.12 11:30진성우 기자

엑스엘게임즈, 신작 게임 '더 큐브 세이브 어스' 공식 홈페이지 오픈

엑스엘게임즈(대표 최관호)는 스튜디오 큐브에서 개발 중인 익스트랙션 액션(Extraction Action, 탈출 액션) 게임 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 공식 홈페이지를 지난 11일 오픈했다고 밝혔다. 공식 홈페이지는 게임의 최신 소식과 개발 업데이트를 비롯해, 이용자들이 보다 쉽게 게임을 이해하고 참여할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 제공하는 허브 역할을 수행한다. 특히 플레이 가이드와 미디어 킷 등 을 통해 누구나 활용 가능한 게임 내 주요 리소스도 함께 공개된다. 엑스엘게임즈는 오는 20일부터 진행되는 '서버 슬램 테스트(Server Slam Test)' 관련 정보 역시 공식 홈페이지를 통해 집중적으로 안내할 계획이다. 서버 슬램 테스트는 출시 빌드에 가까운 환경에서 다수 이용자가 실제 플레이를 진행하며, 서버 안정성과 핵심 시스템 점검, 크리티컬 버그 확인 등을 목적으로 하는 공개 테스트다. 또한 테스트 기간 원활한 플레이 환경을 제공하기 위해 아시아(한국/홍콩), 유럽(독일), 북미(미국) 등 주요 권역에 서버 인프라 구축을 완료하며 글로벌 서비스 준비도 마무했다. 출시 버전에서는 게임의 재미 요소를 확장하기 위한 시스템도 개발 중이다. 플레이 성과를 기록하는 스팀 도전과제 기능과, NPC와의 관계 변화에 따라 전용 퀘스트 및 보상이 제공되는 호감도 시스템 등이 추가될 예정이다. 박영성 스튜디오 큐브 PD는 “공식 홈페이지 오픈과 서버 슬램 테스트를 통해 이용자 피드백을 적극 반영하고, 내부적으로는 서버 안정성과 게임의 완성도를 지속적으로 높여 나간다는 계획이다”라고 밝혔다. '더 큐브, 세이브 어스'는 올해 1분기 내 스팀 얼리액세스(앞서 해보기) 버전으로 출시된다.

2026.02.12 11:15이도원 기자

데브시스터즈 '쿠키런: 오븐스매시', 12일 정오 글로벌 사전 등록

데브시스터즈(대표 조길현)는 개발 스튜디오 프레스에이에서 개발 중인 신작 '쿠키런: 오븐스매시' 글로벌 사전 등록을 시작한다고 12일 밝혔다. 이번 사전 등록은 이날 오후 12시부터 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 가능하며, 사전 등록하는 이용자라면 누구든 정식 출시 후 게임 재화인 1만 골드를 받을 수 있다. 사전 등록자 수 목표 달성 이벤트도 열린다. 10만명을 시작으로 30만, 50만, 100만을 누적 달성할 때마다 등급별 소울팩과 크리스탈 1천개 등 정식 출시 후 사용할 수 있는 인게임 아이템이 전원에게 지급된다. 사전 등록 시작과 함께 공식 웹사이트도 오픈된다. 웹사이트상에서 사전 등록한 이용자에게는 추첨을 통해 ▲DJ미야 헤드셋 ▲쿠키런: 오븐스매시 컨트롤러 ▲DJ미야 인형 ▲쿠키런: 킹덤 중형 액션 피규어 2종 등 경품도 제공한다. 쿠키런: 오븐스매시는 쿠키런 지식재산권(IP) 특유의 캐주얼한 액션과 실시간 PvP 대전의 재미를 결합한 배틀 액션 게임으로, 다양한 모드 및 쿠키 특성에 따라 전략적인 전투 플레이를 즐길 수 있는 것이 특징이다. 시리즈 최초의 어반판타지 세계관에 액션과 타격감을 더해 쿠키런의 새로운 IP 확장을 이끌어갈 기대작으로 꼽힌다. 게임 세계관을 엿볼 수 있는 콘텐츠도 준비된다. 사전 등록 공식 홍보 영상(PV)에서는 DJ 미야의 안내에 따라 쿠키런: 오븐스매시의 배경이 되는 도시 '플래터시티'와 강력하고 개성 있는 쿠키의 모습을 확인할 수 있다. 다양한 게임 모드와 시원시원한 쾌감이 느껴지는 플레이 장면은 정식 출시에 대한 기대감을 더욱 북돋운다. 웹툰 콘텐츠 '쿠키런: 오븐스매시 코믹스'는 오는 13일부터 사전 등록 공식 웹사이트에서 매주 금요일 순차적으로 공개된다. 플래터시티에서 발생한 거대한 도난 사건을 둘러싸고 해결사 '카페 후르츠봄버', 자경단 '공육회', 유서 깊은 가문 '락토스가'의 세 세력이 벌이는 초유의 쟁탈전을 그린 이야기가 펼쳐진다.

2026.02.12 10:15진성우 기자

위메이드, 2026년 '글로벌 원빌드' 전략 승부수

위메이드가 2026년을 장르 다각화와 글로벌 역량 극대화의 원년으로 삼고, '글로벌 원빌드' 전략을 통해 시장 공략에 나선다. 위메이드는 11일 지난해 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 14% 감소했고, 영업이익은 51% 증가한 수치다. 천영환 위메이드 IR실장은 "2024년 '나이트크로우'의 기록적인 흥행에 따른 일시적인 역기저 효과가 반영됐다"며 매출 변동에 대해 설명했다. 이어 그는 "현재 나이트크로우가 안정적인 캐시카우로 자리 잡은 가운데, 기존 지식재산권(IP) 성과를 발판 삼아 새로운 성장 동력 확보에 노력 중"이라고 말했다. MMORPG 대작과 장르·플랫폼 다변화 위메이드는 대형 신작 3종을 포함해 중장기적으로 20여종의 파이프라인을 가동하며 장르·플랫폼 다각화와 글로벌 역량을 확대할 방침이다. 우선 1분기 중에는 레전드 오브 이미르 글로벌을 스팀 플랫폼으로 확장해 이용자풀을 확대한다. 연내 차기 대작 '나이트크로우2'와 '미르5'도 순차적으로 출시할 계획이다. 천 실장은 "이러한 대형 신작의 연이은 출시는 2027년까지 게임 중심의 실적 개선세를 견인할 것"이라며 "특히 2027년에는 조선 판타지 세계관을 담은 콘솔 기대작 '프로젝트 탈(TAL)' 출시와 함께 플랫폼과 장르 다변화를 꾀할 예정"이라고 설명했다. 그러면서 그는 "이는 위메이드의 지속 가능한 성장을 견인할 또 다른 모멘텀이 될 것으로 기대하고 있다"고 부연했다. '글로벌 원빌드' 도입과 '자체 결제' 비중 확대 위메이드는 수익성을 개선하기 위해 '글로벌 원빌드'와 '자체 결제 확대'를 핵심 사업 전략으로 제시했다. 글로벌 원빌드란 국가별로 게임 버전을 별도로 제작하지 않고, 하나의 클라이언트를 통해 전 세계 시장에 동시에 서비스를 제공하는 방식이다. 이를 통해 개발 리소스를 최적화할 수 있으며, 출시 초기부터 전 세계 시장에서 균일한 콘텐츠 업데이트와 흥행 모멘텀을 극대화하는 데 유리하다는 설명이다. 천 실장은 "연내 출시될 '나이트 크로우 2'부터 원빌드 전략을 본격적으로 도입할 예정"이라고 말했다 또 자체 결제 시스템과 웹 스토어 비중을 적극적으로 확대함으로써 수익성을 높이겠다는 구상을 밝혔다. 위메이드는 자체 결제 시스템인 '위믹스 페이'를 인게임에 안착시켜 결제 편의성과 보안성을 확보한 경험을 바탕으로, 차기 대작에도 이를 적용해 실질적인 수익성 제고에 나선다. 위믹스 페이란 위메이드 블록체인 생태계 내에서 인게임 결제를 지원하는 자체 결제 시스템이다. 기존 구글이나 애플 등 앱스토어 결제 방식은 높은 수수료를 지불해야 하지만, 자체 결제 및 웹 스토어 비중을 높임으로써 비용 절감 효과를 기대할 수 있다. 원화 스테이블코인 생태계 구축과 기술 실체 입증 원화 스테이블코인 생태계 구축에 기여하겠다는 입장도 다시 밝혔다. 위메이드는 원화 스테이블코인 발행이 아닌 기술 파트너사로 사업을 이어간다는 계획이다. 천 실장은 "지난해 9월 기술 시연회를 통해 위메이드의 원화 스테이블코인 사업의 가능성을 처음 선보인 바 있다"며 "지난 1월 말에는 원화 스테이블코인 테크 세미나 개최와 스테이블넷의 테스트넷 오픈을 통해 사업 운영 전반에 걸친 기술적 실체를 입증했다"고 설명했다. 이어 천 실장은 "상장사인 위메이드는 블록체인 사업을 운영해 온 오랜 경험과 검증된 기술력을 바탕으로 정부 주도의 원화 스테이블코인 생태계 구축에 적극 기여할 것"이라고 덧붙였다. 천영환 IR실장은 "올해는 게임 사업의 글로벌 역량을 강화하고 포트폴리오를 확대해 또 하나의 성장 기반을 구축함으로써 기업 가치를 제고하겠다"고 강조했다. 한편 위메이드는 주주 환원 정책의 일환으로 1주당 295원으로 약 100억원 규모의 배당을 결정하며 투자자 가치 제고에도 힘쓰고 있다.

2026.02.11 19:18진성우 기자

카카오게임즈, 2026년 실적 턴어라운드 시도..."글로벌 신작 출시·운영 효율화 집중"

카카오게임즈는 지난해 체질 개선과 포트폴리오 정비에 집중하며 내실 다지기에 주력했다. 이 회사는 올해 하반기 글로벌 대형 신작을 순차적으로 투입해 실적 정상화의 전환점을 마련한다는 방침이다. 카카오게임즈는 11일 4분기 및 연간 실적 컨퍼런스콜에서 2025년 연간 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 4분기 실적을 보면 사업 부문별로 희비가 갈렸다. PC 게임 부문 4분기 매출은 '카카오 배틀그라운드'의 콜라보레이션 업데이트 효과로 전년 동기 대비 45% 증가한 299억원을 기록했다. 안정적인 트래픽을 유지 중인 카카오 배틀그라운드는 올해도 운영 및 마케팅 정교화를 통해 수익 기조를 이어갈 방침이다. 모바일 게임 부문은 신작 성과 부재로 4분기 매출이 전년 동기 대비 39% 감소한 690억원을 기록했다. 이같은 실적은 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대 영향 등이 복합적으로 반영됐기 때문이다. 실제 이 회사는 지난해 게임 출시보다 비핵심 사업 축소와 핵심 사업인 게임 중심 사업 재정비 등 소식을 차례로 전했다. 글로벌 겨냥 신작 게임, 하반기 순차 출시 카카오게임즈는 올해 글로벌 PC·콘솔 라인업 강화에 집중한다. 3분기부터 대형 신작이 순차적으로 출시되는 구간에 진입할 예정이며, 이를 통해 수익성 개선을 가속하고 실적 정상화의 전환점을 만들 계획이다. 주요 라인업으로는 2분기 전략 RPG '던전 어라이즈'의 글로벌 서비스를 시작으로, 하반기 '프로젝트 OQ'와 '오딘 Q' 등을 선보인다. 특히 오딘 Q는 초기 흥행 규모를 극대화하기 위해 국내를 넘어 대만, 일본 등 아시아 지역을 포함한 글로벌 원빌드로 출시 방향을 확대해 개발 중이다. PC·콘솔 부문에서는 '더 큐브, 세이브 어스'의 스팀 얼리액세스 출시와 '아키에이지 크로니클'의 4분기 출시를 목표로 개발 고도화 및 안정화 작업에 주력하고 있다. 한상우 카카오게임즈 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "일부 신작 게임 출시일 조정은 개별 타이틀의 개발 차질이나 구조적 문제가 아닌, 중장기 성과 창출에 필요한 밸런스와 리소스 배치를 고려해 가시성을 높이는 과정에서 일어났다"며 "하반기 내에 플랫폼별 핵심 타이틀 출시 일정은 지켜질 수 있도록 관리하고 있다"고 밝혔다. 한 대표는 또 "무리한 신규 투자보다는 이미 확보된 개발팀과 라인업의 완성도를 높여 서비스하는 데 박차를 가하고 있다"며 "3분기부터 대형 신작이 순차적으로 시장에 나오면 실적 반등의 가시성이 높아질 것이며, 4분기부터는 직접적인 실적 개선을 확인할 수 있을 것"이라고 예상했다. AI 활용 운영 효율화·마케팅 예산 조정으로 실적 반등 뒷받침 한상우 대표는 적자에 따른 시장의 우려를 해소하기 위해 전방위적인 노력을 기울인다는 각오를 보이기도 했다. 실적 반등을 뒷받침하기 위해 강도 높은 비용 통제와 인공지능(AI) 기술 기반의 운영 효율화도 병행한다. 한 대표는 적자 고리를 끊어내기 위한 복안으로 '효율화'를 꼽았다. 그는 "당장 실행 가능한 활동으로 게임 산업에 집중하기 위한 효율화 작업을 우선순위에 두고 진행했다"며 "일부 자회사의 지분 정리 등을 통해 이러한 기초 작업은 일단락했다"고 밝혔다. 마케팅 비용 집행에 대해서는 "대작 브랜드 마케팅은 일정 수준 유지하겠지만, AI 솔루션과 내부 시스템을 통해 인력 투입을 효율화하고 기민하게 예산을 조정할 것"이라고 설명했다. 조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 "(인건비는)올해도 전사적 총량 관리와 우선순위 기반의 재배치를 원칙으로 할 것"이라며 "핵심 역량을 선별적으로 보강하더라도 현재 인건비는 지난해 4분기 수준에서 5% 내외 증가 수준으로 통제할 계획"이라고 덧붙였다.

2026.02.11 11:29진성우 기자

스마일게이트 스토브, '2025 스토브인디 어워즈' 수상작 발표

스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 인디게임 시상식 '2025 스토브인디 어워즈' 수상작을 11일 발표했다. 2025 스토브인디 어워즈는 지난 한 해 동안 스토브인디를 통해 앞서 해보기 또는 정식 출시된 작품 가운데, 플랫폼과 이용자에게 의미 있는 성과를 남긴 게임과 창작자를 조명하기 위해 마련됐다. 최고상인 '올해의 게임'은 지난해 출시된 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'로 선정됐다. 이 게임은 세계관, 서사, 플레이 경험 전반에서 높은 평가를 받으며 스토브인디를 대표하는 작품으로 자리 잡았다. '탑 10'에도 함께 이름을 올리며, 한 해 동안 이용자의 꾸준한 선택을 받은 타이틀로서 존재감을 다시 한번 입증했다. 탑 10에는 ▲폭풍의 메이드 ▲골목길 : 귀흔 ▲아르티스 임팩트 ▲계약X연애 ▲프렌치 커넥션 ▲플라티나 랩 ▲고독방송 ▲드로바 - 포세이큰 킨 ▲이터널 스트랜드 등이 선정됐다. 스토브는 이용자 투표로 선정된 부문에서는 각 작품의 개성과 강점이 보다 뚜렷하게 드러났다고 설명했다. 매력적인 세계관과 감성을 선보인 게임에 수여하는 '두근두근 서브컬처'는 '사랑 한 잔 말아 주세요!'가 수상했다. '베스트 로컬라이저'는 '드로바 - 포세이큰 킨'의 번역에 참여한 번역가 3인이 선정됐다. 인디 부스트 랩을 시작으로 이용자와 꾸준히 소통하며 함께 성장해 나간 '베스트 얼라이언스' 부문은 '병원x생활'이 수상했으며, 크리에이터와의 활발한 교류로 화제를 모은 '고독방송'은 '크리에이터 스포트라이트' 부문을 수상했다. 색다른 즐거움과 실험적인 시도로 글로벌 이용자에게 인상을 남긴 게임에게 수여하는 '프론티어' 부문은 '마녀의 정원'이 차지했다. 또 '스토브 앰배서더'로는 중국 1인 인디게임 개발자이자 크리에이터로서 해외 창작자 유입 확대에 기여한 '장량002'와, 스토브인디 커뮤니티에서 다양한 정보성 콘텐츠를 꾸준히 제공해 온 이용자 '돔돔군'이 선정됐다. 2025 스토브인디 어워즈는 21개 후보작을 대상으로 진행된 프로모션과 이용자 참여 이벤트를 통해, 창작자와 이용자가 함께 만들어가는 어워즈의 성격을 한층 강화했다. 스토브는 이번 수상작 발표를 통해 인디게임 창작 생태계 내에서 다양한 시도와 성과가 지속적으로 이어지고 있음을 확인했다고 밝혔다.

2026.02.11 11:10진성우 기자

넥슨 '아크레이더스', 신규 협동 PVE 행사 '공동 경계' 실시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)은 자회사 엠바크 스튜디오(대표 패트릭 쇠더룬드)가 개발한 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'에서 신규 행사 '공동 경계'를 실시했다고 11일 밝혔다. 공동 경계는 오는 24일까지 진행되는 PvE 행사로, 이용자가 서로 힘을 합쳐 기계 생명체 '아크'에 맞서 싸우는 협동 재미를 담는다. 아크에 피해를 입히는 등 파괴하는 데 기여해 얻은 경험치로 메릿을 획득할 수 있으며, 획득한 메릿으로 슬러거 의상, 레이더 토큰, 비타 스프레이 설계도와 꼬꼬 모자 등 총 21종의 보상으로 교환할 수 있다. 지난해 겨울 이용자에게 큰 호응을 얻었던 기간 한정 환경 조건 '콜드 스냅'을 영구적으로 추가한다. 콜드 스냅 환경에서 외부에 오래 노출될 경우 지속적인 피해를 입는 동상 효과가 적용돼 생존을 위한 전략적인 플레이가 필요하며, 눈 덮인 환경에서만 등장하는 캔들베리 덤불도 다시 나온다. 아크 레이더스는 공상 과학 세계관을 배경으로 하는 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 게임이다. 출시 약 2개월 만에 전 세계 누적 판매량 1240만장을 돌파했으며, 더 게임 어워드(TGA)에서 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문을, 2025 스팀 어워드에서 '가장 혁신적인 게임플레이' 부문을 수상하며 세계적인 인기를 입증한 바 있다.

2026.02.11 11:05진성우 기자

컴투스홀딩스 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치', 미국·인도네시아 시범 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치'를 미국과 인도네시아에 시범 출시했다고 11일 밝혔다. 파우팝 매치는 한국 시간으로 10일 오후 5시부터 미국, 인도네시아 지역에 출시했으며, 영어와 인도네시아어를 지원한다. 이를 통해 북미와 동남 아시아권 시장을 중심으로 이용자 반응과 현지에서의 콘텐츠 경쟁력을 확인할 예정이다. 이 게임은 투바이트(대표 함영철) 산하 펜타피크 스튜디오가 개발한 매치3 퍼즐 게임이다. 마을 꾸미기와 다양한 미니 게임, 이벤트 콘텐츠를 결합해 기존 퍼즐 게임과 차별화를 꾀했다. 게임은 서커스 마술단이 동물 마을을 여행하며, 마을의 변화를 만들어 가는 이야기를 중심으로 전개된다. 스테이지를 진행할수록 새로운 동물이 등장하고, 공간이 자연스럽게 확장되며 마을을 완성해 나가는 구조로 몰입감을 높였다. 또 다양한 사양의 모바일 기기에서도 글로벌 이용자가 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화에 집중한 것도 특징이다. 컴투스홀딩스는 게임 관련 소식을 페이스북, 디스코드 등 공식 SNS 채널을 통해 지속적으로 공유하며 이용자 소통을 강화할 계획이다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

2026.02.11 10:55진성우 기자

넥써쓰-플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 사전등록

넥써쓰(대표 장현국)는 플레이위드코리아(대표 김학준)와 공동 퍼블리싱하는 '씰M 온 크로쓰(Seal M on CROSS)'의 사전등록 페이지를 오픈했다고 11일 밝혔다. '씰M 온 크로쓰'는 인기 PC 온라인 게임 '씰 온라인'의 감성을 계승한 MMORPG다. 카툰 렌더링 그래픽과 개성 있는 몬스터, 콤보 전투 시스템 등 다채로운 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이번 작품은 온체인 게임 플랫폼 크로쓰(CROSS)의 블록체인 기술과 커뮤니티, 결제 시스템을 아우르는 '풀스택 생태계'를 접목한 것이 특징이다. 이를 통해 이용자들에게 더욱 높은 몰입감의 블록체인 게임 경험을 제공한다고 회사 측은 설명했다. 특히 게임 본연의 플레이가 가치 창출로 이어지는 '게임 플레이 퍼스트(Gameplay First)' 토크노믹스가 적용된다. 이용자는 시즌별 랭킹과 미션 수행으로 획득 가능한 게임 내 핵심 재화 '쉴츠 크리스탈'을 온체인 토큰인 'SHILTZx'로 전환해 크로쓰 생태계 내에서 활용할 수 있다. 재화의 가치 안정성을 위해 '쉴츠 크리스탈'을 시즌당 1000만 개로 공급량을 제한하고 게임 내 주요 아이템인 '오파츠'의 독점 구매에 활용되도록 설계해 지속 가능한 선순환 경제 구조를 구축한다는 방침이다. 이 밖에도 누적 사전등록 수에 따라 게임 아이템을 지급하는 '누적 달성 이벤트'를 비롯해 크로쓰 토큰($CROSS)을 획득할 수 있는 '밀리언 잭팟' 등 다양한 사전등록 이벤트를 진행한다. 김학준 플레이위드코리아 대표는 “씰M 온 크로쓰는 원작 특유의 감성을 계승하면서도 다양한 콘텐츠 및 기술적 시도가 담긴 양사의 두 번째 프로젝트”라며 “이번 사전등록을 시작으로 글로벌 팬들이 만족할 수 있는 완성도 높은 콘텐츠와 안정적인 서비스를 선보이기 위해 모든 역량을 집중하겠다”고 전했다. 장현국 넥써쓰 대표는 “로한2 글로벌의 성공적인 서비스를 바탕으로 씰M 온 크로쓰까지 공동 퍼블리싱을 확대하며 양사의 파트너십이 더욱 공고해졌다”며 “스테이블코인 기반 0% 수수료 크로쓰페이와 스트리밍 플랫폼 크로쓰웨이브 2.0 등 넥써쓰가 구축한 풀스택 생태계를 기반으로 차별화된 블록체인 게임 서비스를 선보일 것”이라고 덧붙였다.

2026.02.11 10:07이도원 기자

미국 마텔, 넷이즈 게임 합작사 지분 전량 인수…모바일 사업 독자 가속화

미국 완구 업체 마텔이 중국 넷이즈와의 게임 합작 벤처 지분을 전량 인수하며 모바일 게임 사업의 독자적인 확장에 나선다고 블룸버그는 11일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 마텔은 넷이즈가 보유한 합작사 마텔163의 지분 50%를 1억 5900만 달러(한화 2320억원)에 인수하기로 했다. 이번 거래는 수 주 내로 마무리될 예정이다. 2018년 설립된 마텔163은 '우노', '스킵보 모바일' 등 마텔의 지식재산권(IP)을 활용한 게임 4종을 출시해 성과를 냈다. 이들 게임은 누적 다운로드 5억 5000만건, 월간 활성 이용자(MAU) 2000만명을 기록 중이다. 마커스 리아시데스 마텔 디지털 부문 총괄 부사장은 블룸버그와의 인터뷰를 통해 "현재 연간 2개의 게임을 출시하는 속도를 유지하고 있으나, 마텔163의 완전 자회사 편입을 통해 개발 속도를 높일 수 있을 것"이라고 기대했다. 마텔은 올해 상반기에 두 개의 신작 게임을 선보일 계획이다. 리아시데스 부사장에 따르면 마텔의 디지털 전략은 파트너사(넷플릭스, 애플 등)와의 라이선스 계약, 자체 모바일 게임 퍼블리싱, 그리고 로블록스·포트나이트 등 크리에이터 기반 플랫폼 확장 등 세 가지 축으로 진행된다. 마케팅 비용은 사전 출시를 통해 흥행이 검증된 이후에만 집행한다는 기조를 밝혔다. 캘리포니아 엘세군도에 본사를 둔 마텔은 이논 크레이즈 CEO 체제 하에 바비, 핫휠 등 자사 완구 브랜드를 게임, 영화, TV쇼, 테마파크 등으로 확장하는 엔터테인먼트 프랜차이즈 전략을 추진하고 있다.

2026.02.11 08:59정진성 기자

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