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'제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1300건)

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[현장] 엔비디아 독주 맞서는 국산 NPU…'추론·피지컬 AI'로 승부수

엔비디아 그래픽처리장치(GPU)가 인공지능(AI) 생태계를 장악하는 가운데, 국내 AI 반도체 기업들이 저전력·고효율 추론과 피지컬 AI 특화 전략을 앞세워 글로벌 시장 공략 의지를 드러냈다. AI 인프라 시장 무게중심이 단순 연산 성능 경쟁에서 전성비와 운영 효율, 인터커넥트, 소프트웨어 생태계 경쟁으로 빠르게 이동하면서 국산 신경망처리장치(NPU) 기업들도 데이터센터·추론·온디바이스 시장을 겨냥한 차별화 전략 강화에 속도를 내는 모습이다. 국내 AI 반도체 대표 기업인 리벨리온·퓨리오사AI·모빌린트 임원진은 28일 서울 강남구 GS타워에서 열린 '솔트룩스 AI 컨퍼런스(SAC)' 패널 토론에 참석해 이같은 비전을 공유했다. 토론은 '엔비디아, 적인가 친구인가? 소버린 AI 반도체의 미래'를 주제로 진행됐으며 사회는 이경일 솔트룩스 대표가 맡았다. 이날 연사들은 AI 시장이 학습 중심에서 추론 중심으로 빠르게 이동하면서 NPU 중요성이 더욱 커지고 있다고 입을 모았다. GPU 중심 AI 인프라가 막대한 전력과 운영 비용 부담으로 이어지면서 저전력·고효율 구조를 구현할 수 있는 추론 특화 반도체 수요가 빠르게 확대될 것이란 전망이다. 김광정 리벨리온 리더는 "AI 서비스 관점에서 비전부터 코드 에이전트까지 다양한 버티컬 서비스를 지원할 수 있는 추론 인프라가 중요해지고 있다"며 "효율적으로 AI 추론 서비스를 제공하는 것이 핵심 경쟁력이 될 것"이라고 말했다. 조영진 퓨리오사AI 부사장은 "최신 GPU는 전력 소모가 워낙 커 데이터센터 자체를 새롭게 지어야 하는 수준"이라며 "초기에는 단순 처리량 중심 경쟁이었다면 이제는 전성비와 총소유비용(TCO)을 중요하게 보는 방향으로 시장이 바뀌고 있다"고 설명했다. 윤상현 모빌린트 최고전략책임자(CSO)는 "우리는 데이터센터보다는 엣지와 온디바이스 환경에 맞춘 NPU를 개발하고 있다"며 "피지컬 AI 시대에 맞는 저전력·고효율 AI 반도체 경쟁력이 중요해질 것"이라고 강조했다. 연사들은 AI 인프라 시장 경쟁 구도가 단순 연산 성능 중심에서 운영 효율과 서비스 비용 경쟁 단계로 빠르게 이동하고 있다고 진단했다. AI 모델 규모가 커질수록 메모리 비용 부담이 핵심 변수로 떠오르고 있는 데다 기업 고객들도 이제는 단순 성능보다 토큰당 비용과 운영 효율성을 중요하게 보기 시작했다는 설명이다. 현장에선 AI 메모리 수급 불안과 비용 부담도 주요 화두로 떠올랐다. 김 리더는 메모리 가격이 지난해 대비 4배 가까이 상승했다고 언급했고 조 부사장 역시 GPU 전력 비용과 데이터센터 증설 부담이 AI 시장 핵심 변수로 떠오르고 있다고 진단했다. 특히 엣지 AI 시장에선 성능뿐 아니라 전력과 가격까지 동시에 만족해야 하는 구조적 한계가 커지고 있다는 분석도 나왔다. 연사들은 제한된 환경 안에서 AI 모델을 얼마나 효율적으로 경량화·양자화할 수 있느냐가 향후 핵심 경쟁력이 될 것으로 내다봤다. 또 수천 개 GPU와 NPU를 병렬로 연결하는 초대형 AI 인프라 시대가 열리면서 인터커넥트와 시스템 아키텍처 경쟁력이 AI 반도체 산업 핵심 변수로 떠오르고 있다고 강조했다. 조 부사장은 "현재 엔비디아와 가장 큰 격차는 인터커넥트와 시스템 기술"이라며 "국내 기업들도 이 부분에 대한 투자를 빠르게 확대하고 있다"고 말했다. 김 리더도 "글로벌 시장에서 경쟁하기 위해선 칩 성능만이 아니라 오픈소스 기반 소프트웨어 스택과 AI 프레임워크를 얼마나 잘 결합할 수 있느냐가 중요하다"며 "칩렛 기반 아키텍처와 네트워크 프로토콜 분야 투자를 지속 강화하고 있다"고 밝혔다. 국산 AI 반도체 기업들은 엔비디아를 단순 경쟁 상대가 아닌 AI 생태계를 키운 협력자이자 동시에 넘어야 할 대상으로 바라봤다. 연사들은 정부 지원이 국내 NPU 기업 성장 과정에서 중요한 역할을 했다고 평가하면서도 장기적으로 글로벌 시장에서 독자 경쟁력을 확보해야 한다고 강조했다. 특히 IT 시장이 과거 메인프레임 중심 구조에서 PC·모바일 중심으로 세분화된 것처럼 앞으로 AI 반도체 시장 역시 추론·엣지·온디바이스·피지컬 AI 등으로 빠르게 분화될 것으로 전망했다. 이에 국산 NPU 기업들도 특정 영역 중심으로 차별화 전략을 구축하면 충분히 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있다는 기대감도 나타냈다. 조 부사장은 "현재 엔비디아와 직접 정면 승부를 벌이기보다는 추론 시장에서 차별화된 포지셔닝 전략으로 경쟁력을 확보하는 데 집중하고 있다"며 "10년 뒤에는 국내 AI 반도체 기업들이 세계 최고 수준 기업으로 성장할 수 있을 것으로 믿는다"고 말했다. 윤 CSO는 "온디바이스와 피지컬 AI 시장은 앞으로 빠르게 성장할 영역"이라며 "국내 기업들이 정부 지원을 기반으로 초기 시장을 선점한다면 글로벌 시장에서도 충분히 기회를 만들 수 있을 것"이라고 말했다. 김 리더는 "AI 시장은 특정 기업 중심 독과점 구조보다는 다양한 협력자와 생태계가 공존하는 방향으로 발전할 가능성이 크다"며 "국산 NPU 기업들도 글로벌 AI 생태계 안에서 의미 있는 역할을 차지할 수 있을 것"이라고 밝혔다.

2026.05.28 16:22한정호 기자

콘진원, 일본 인디게임쇼 '비트서밋' 참가 성료…K-게임 해외 공략 박차

한국콘텐츠진흥원이 일본의 대표적인 국제 인디게임 행사에서 한국공동관 운영을 성공적으로 마치며 국내 중소 게임사들의 해외 진출을 적극 지원했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 일본 교토 미야코멧세에서 열린 '비트서밋 펀치'에 참가해 '코리아 인디게임 쇼케이스 in 비트서밋'을 마무리했다고 28일 밝혔다. 지난 22일부터 24일까지 진행된 이번 행사에는 라이터스게임즈, 코드네임봄 등 총 10개의 국내 인디게임 개발사가 참가해 글로벌 관람객들과 직접 소통했다. 콘진원은 지난해 대비 2배 규모로 공동관을 확대 조성했으며, 현장 시연과 함께 스탬프 투어 및 현지 유명 방송인 켄키와 연계한 SNS 생방송 등을 진행해 K-인디게임에 대한 관심도를 크게 끌어올렸다. 오프라인 전시 외에도 비즈니스 연결 플랫폼을 활용해 참가사와 해외 퍼블리셔 간의 심도 있는 수출 상담이 다수 이뤄졌다. 행사에 참여한 정희범 라이터스게임즈 대표는 현장에서 많은 해외 바이어를 만나 소통할 수 있었다며, 이번 공동관 참가가 자사 게임을 글로벌 시장에 널리 알리는 데 큰 도움이 됐다고 소감을 전했다. 본 행사에 앞서 지난 21일에는 현지 퍼블리셔 및 바이어 60여 명이 참석한 사전 교류회를 개최해 개발 방향을 소개하고 현지 진출 협력 방안을 모색했다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "이번 비트서밋은 그간 지원해온 K-인디게임의 경쟁력을 글로벌 무대에서 다시 한번 확인하는 자리였다"며, "인디게임은 전 세계 이용자를 사로잡을 수 있는 국내 게임 산업의 중요한 성장 동력인 만큼, 앞으로도 콘진원은 K-인디게임의 글로벌 진출과 실질적인 비즈니스 성과 창출을 위해 지속적으로 지원하겠다"고 전했다

2026.05.28 10:50정진성 기자

밸브, 반도체 공급난에 스팀덱 최대 300달러 인상

글로벌 반도체 공급난 여파로 휴대용 콘솔 가격 인상이 이어지는 가운데, 밸브가 휴대용 PC 게임기 '스팀덱' 가격을 최대 300달러 인상했다. 밸브는 28일 스팀 커뮤니티를 통해 스팀덱 OLED 512기가바이트(GB) 및 1테라바이트(TB)를 재입고했으며, 가격은 약 40% 인상됐다고 밝혔다. 가격 조정 이유로는 "메모리 및 저장 장치의 가격 상승과 전 세계 업계 전반의 물류 상황을 반영한 결과"라고 설명했다. 제품 사양에 변경이 없다는 점도 덧붙였다. 이번 결정에 따라 512GB OLED 모델은 기존 549달러에서 789달러로 240달러 인상됐다. 1TB 모델은 649달러에서 949달러로 300달러 상승했다. 반도체 가격 변동성은 밸브의 차세대 콘솔 라인업에도 영향을 미치고 있다. 회사는 지난해 11월 공개한 차세대 게임 콘솔 '스팀 머신' 가격을 아직 공개하지 않았다. 올해 5월 출시한 99달러짜리 '스팀 컨트롤러' 외에 함께 발표된 VR 헤드셋 '스팀 프레임' 출시 일정도 확정하지 않은 상태다. 국내 가격은 아직 공개되지 않았으나, 동일한 40% 인상률을 적용하면 512GB 모델은 89만8천원에서 125만7200원으로 약 36만원 오르게 된다. 1TB 모델 역시 104만8천원에서 146만7200원으로 약 42만원 상승하는 셈이다.

2026.05.28 09:39진성우 기자

사전예약 100만 돌파 '초자연 작전팀', 모바일·PC 정식 출시

자이언트 게임즈는 멀티 협동 파티 호러 게임 '초자연 작전팀'을 모바일 및 PC 플랫폼에 정식 출시했다고 27일 밝혔다. 초자연 작전팀은 호러 게임의 긴장감과 멀티플레이의 재미를 결합한 신작이다. 혼자일 때는 숨소리조차 긴장되는 정통 호러의 맛을 살렸고, 친구들과 함께할 때는 서로를 의심하고 협동하는 대환장 협동 생존극으로 매력을 선사한다. 이러한 독특한 게임성이 입소문을 타며 출시 전 사전예약자 수는 100만명을 돌파했다. 이용자는 슈퍼네이처 컴퍼니 소속 신입 요원이 돼 미지의 유적에 투입된다. 유적 곳곳에 숨겨진 진귀한 보물을 회수해 생존하는 것이 핵심 목표다. 획득한 보물 가치에 따라 승진과 보상이 결정되지만, 보물을 손에 넣는 순간부터 정체불명 존재들이 추격을 시작하며 긴박한 탈출극이 펼쳐진다. 게임에는 다양한 몬스터가 등장해 몰입도를 높인다. 유령신부, 마리오네트, 블러드아이 등 개성 넘치는 몬스터들은 저마다 독특한 행동 패턴을 지녔다. 소리를 추적하거나 플레이어 외형과 목소리를 흉내 내며 혼란을 주기도 하고, 시선을 떼는 순간 돌진하는 등 고도의 심리전을 요구한다. 무대 또한 다양하다. 깊은 바닷속 신전, 설산 유적, 황량한 사막과 폐허 등 다채로운 콘셉트 스테이지가 마련됐다. 여기에 실시간 시간 및 날씨 변화, 입체적인 사운드 연출이 더해져 조용한 복도의 발소리나 무전기 속 끊긴 구조 신호만으로도 심리적인 압박감을 구현한다. 이용자는 탐색 장비와 생존 아이템, 공격 도구 등을 활용해 위기에 대응해야 한다. 팀원 간 철저한 역할 분담과 협동 플레이가 핵심 생존 전략으로 작용한다. 특히 매치마다 등장하는 몬스터와 상황이 무작위로 달라져 매번 새로운 재미를 느낄 수 있다. 자이언트게임즈는 이번 정식 출시를 기념해 다양한 접속 보상 이벤트와 협동 미션 콘텐츠 등 이용자 참여형 이벤트를 순차적으로 선보이며 초반 흥행 몰이에 나설 계획이다.

2026.05.27 19:58진성우 기자

넷마블 '왕좌의게임: 킹스로드', 28일 개발자 라이브 방송 예고

넷마블(대표 김병규)이 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드' 개발자 라이브 방송 '온 더 로드(On the road)'를 28일 오후 7시 공식 유튜브 채널을 통해 생방송으로 진행한다. 넷마블은 신작 '왕좌의 게임: 킹스로드' 개발자 라이브 방송을 진행한다고 27일 밝혔다. 이번 라이브 방송은 왕좌의 게임: 킹스로드 공식 유튜브 채널에서 진행된다. 방송에는 문준기 넷마블 사업본부장을 비롯해 장현일 넷마블네오 PD, 이현경 아나운서가 자리한다. 게임 출시 후 처음 진행되는 업데이트 일정 및 주요 콘텐츠, 이용자 피드백, 개선 방향 등을 다룰 예정이다. 이와 함께 실시간 채팅을 통한 이용자 질의응답를 진행한다. 게임에 대한 질문에 직접 답하며 적극적인 소통을 펼친다는 계획이다.

2026.05.27 18:00진성우 기자

그라비티 게임 비전, 신작 '라그나로크3' 개발자 인터뷰 영상 글로벌 공개

그라비티 게임 비전이 MMORPG 신작 '라그나로크3'의 세부 개발 방향성을 담은 인터뷰 영상을 공개했다. 그라비티 게임 비전(GGV, 사장 김진환)은 정식 넘버링 타이틀인 해당 프로젝트의 핵심 설계 철학을 짚어주는 영상 자료를 27일 공개했다고 밝혔다. 이번 인터뷰에 나선 개발진은 원작 특유의 감성을 계승하는 동시에 화면 연출과 시스템 설계 등 주요 요소들을 현대적으로 한층 업그레이드하는 데 주력하고 있다고 설명했다. 이들은 모바일 환경의 단순 이식을 배제하고 PC 플랫폼에 최적화된 조작감을 우선적으로 구현할 예정이며 기기 간 크로스 플랫폼 연동도 함께 지원할 계획이다. 향후 장기적인 궤도의 운영을 위해 팀 단위의 전략적 상호작용이 강조된 신규 5인 던전을 내세우고 시즌제 콘텐츠를 도입해 신규 및 복귀 이용자의 진입 장벽을 대폭 낮춘다. 더불어 공식 디스코드 채널 내에 전용 소통 구역을 신설하여 전 세계 이용자들의 상세한 피드백을 실제 게임 개발 과정에 적극적으로 반영해 나갈 방침이다. 조이메이커와 공동 개발 중인 이 타이틀은 앞서 예고된 대규모 공성전 영상을 통해 일주일 만에 150만 회 이상의 조회수를 기록하며 팬들의 높은 기대를 입증한 바 있다. 김진환 사장은 "이번 영상을 통해 라그나로크3를 기다리고 계시는 팬 여러분께 타이틀에 대한 개발 방향성과 핵심 철학이 보다 자세히 전달됐기를 바란다"라며 "이용자분들과 함께 완성도 높은 MMORPG를 만들어 나가겠다는 그라비티의 의지와 장기적인 운영 목표에도 많은 기대 부탁드린다"고 전했다.

2026.05.27 15:55정진성 기자

고 권영대·강영선·이민화·현 이경서 등 4인 대한민국 과기유공자 헌정

이경서 현 단암시스템즈 회장과 지금은 고인이 된 권영대 서울대학교 명예교수와 강영선 서울대학교 명예교수, 이민화 벤처기업협회 명예회장이 각각 대한민국 과학기술유공자로 헌정됐다. 과학기술정보통신부는 27일 서울 웨스틴조선호텔에서 '대한민국 과학기술유공자 헌정식'을 개최했다. 행사에는 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관, 과학기술유공자 및 가족 등 180여 명이 참석했다. 헌정 강연은 장경애 동아사이언스 대표와 한선화 UST 명예교수가 맡았다. 이현주 KAIST 교수, 이정환 단국대학교 교수, 이상규 IBS 책임연구원, 김유진 부산대학교 교수 등 차세대 과학기술인 4인은 '울림 있는 헌신, 빛나는 혁신'을 주제로 미래 세대가 이어가야 할 유공자 업적 토론을 진행했다. 고 권영대 서울대 명예교수는 국내 처음 방사능 측정기를 제작한 물리학 선구자다. 1960년대 초기형 입자가속기(1MeV) 사이클로트론을 완성했다. 고 강영선 서울대 명예교수는 해방 후 국내 최초 서울대학교 생물학과 설립을 주도했다. 비무장지대 생태평화공원 개념정립 등 자연환경 보존의 제도적 기틀을 마련했다. 이경서 현 단암시스템즈 회장은 국내 최초 탄도미사일인 '백곰' 개발사업 연구총괄책임을 맡았다. 고체로켓 추진기관 기술과 관성항법장치(미사일 자동유도) 핵심기술을 연구하고, K-방산과 항공우주 기술 발전의 초석을 다졌다. 1985년 단암전자통신(현 단암시스템즈)을 설립했다. 고 이민화 벤처기업협회 명예회장은 1980년대 초음파 진단기기 영상신호처리 원리와 초음파 센서 기술 연구를 통해 국내 최초 초음파진단기를 개발했다. 1세대 벤처기업 메디슨을 창업했다. 지난 2017년 과기정통부 '과학기술유공자 예우 및 지원에 관한 법률'이 제정된 이후 현재까지 총 95명이 과학기술유공자로 헌정됐다. 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관은 “이들의 고귀한 헌신에 대한 국가적 예우를 강화하고, 과학기술인이 진정으로 존중받는 문화가 뿌리내리도록 정책 역량을 집중하겠다”고 말했다.

2026.05.27 15:00박희범 기자

AI 시대, 콘텐츠 전문가 한자리 모인다

AI 시대에 인간이 이야기와 의미를 설계하고 조립하는 '콘텐츠 엔지니어링'에 대한 전문가들의 인사이트가 쏟아진다. 프롬 6월 11일 서울 대학로 예술가의 집에서 '2026 프롬 컨퍼런스: 콘텐츠 엔지니어링'을 개최한다. 이번 컨퍼런스는 콘텐츠 산업 의사결정자·실무자·크리에이터가 함께 한국형 콘텐츠 엔지니어링 좌표를 점검하고, 다음 단계 협업 의제를 도출하는 산업 라운드의 출발점으로 기획됐다. 행사는 1부 '담론', 2부 '실전', 3부 '커넥팅'으로 총 6시간 진행된다. 모든 발표는 한국의 AI 콘텐츠를 선도해온 발표자들의 현장 경험에서 나온 구체적 사례와 보편적 통찰을 함께 제시한다. 또 발표가 끝난 이후 참석자과의 토론과 질의응답이 이어진다. 1부 키노트는 AI 대전환을 선언한 EBS 김유열 사장이 맡는다. 'AI를 통한 방송의 가치혁신'이라는 주제로, 시간이 흘러도 가치가 누적되는 콘텐츠의 조건을 통해 AI 시대 콘텐츠 전략의 좌표를 제시한다. 이어 독일 'iF 디자인 어워드 2026'을 수상한 AI 기반 과학 콘텐츠 플랫폼 SOAK의 김병민 PO가 'AI 시대의 과학 커뮤니케이션'을, 드라마 연출자 최은경 감독이 '연출자는 사라지지 않는다'라는 주제로 AI가 드라마 제작에 개입하는 지점과 개입하지 못하는 영역을 점검한다. 2부에서는 한국과 할리우드 VFX 프로듀서 출신의 이수영 에이크론 대표가 200여 개 AI 모델을 통합 운용하는 노드 기반 워크플로우를 공유한다. 제일기획 출신 이한규 MONF 대표는 AI DIRECTOR의 관점에서 AI 시대 크리에이티브의 새로운 표준을 제시한다. 힉스필드 AI 액션 콘테스트 수상자인 그가 최신 시네마틱 AI 광고의 사례와 제작 워크플로우를 공개한다. 마지막 발표는 김우정 프롬 디렉터가 맡는다. 2년간의 콘텐츠 엔지니어링 실험 결과를 바탕으로, 휴리스틱 프롬프팅과 이야기의 사슬 방법론 등 프롬프팅을 넘어선 이야기 설계로서의 콘텐츠 엔지니어링 실천 프레임워크를 제안한다. 마지막 3부는 대학로 인근에서 저녁식사와 함께 이어지는 네트워킹 시간이다. 서밋에서 다 나누지 못한 이야기를 편안한 분위기에서 이어가며, 발표자와 참석자 간의 실질적 연결을 만드는 자리로 구성된다. 김우정 디렉터는 "콘텐츠 엔지니어링은 단순한 기술 용어가 아니라, AI 시대에 인간이 이야기와 의미를 조직하는 새로운 직무이자 태도"라며 "이번 컨퍼런스가 한국형 콘텐츠 엔지니어링의 좌표를 점검하고, 산업 간 실질적 협업 의제를 도출하는 출발점이 되길 기대한다"고 말했다.

2026.05.27 11:13백봉삼 기자

넷마블 '왕좌의게임: 킹스로드', 레노버 제휴 프로모션…최신 PC 구매 시 쿠폰 증정

넷마블(대표 김병규)이 신작 '왕좌의 게임: 킹스로드' 그랜드론칭을 기념해 레노버와 제휴 프로모션을 진행한다. 넷마블은 레노버 PC를 구매하면 왕좌의 게임: 킹스로드에서 사용 가능한 쿠폰을 지급한다고 26일 밝혔다. 이번 프로모션은 오는 7월 26일까지 약 두 달간 진행된다. 레노버 공식 판매처에서 게이밍 브랜드 '리전' 및 '로크' 노트북·데스크탑을 구매한 이용자를 대상으로 한다. 이번 행사에 적용되는 레노버 리전 5i, 리전 7i, LOQ 15 등 최신 게이밍 제품은 고사양 게임 플레이부터 인공지능(AI) 기반 퍼포먼스 작업에도 적합한 성능을 제공한다. 제휴 쿠폰에는 ▲수련생의 지도 3개 ▲슬롯강화 도구 상자 20개 ▲슬롯강화 추가 재료 상자 10개 ▲고급~영웅 휘장 상자(북부&리치) 5개 ▲고급 여름향주 2개 ▲동화 10만개 등이 포함돼 있다.

2026.05.26 16:35진성우 기자

KRnet 컨퍼런스 내달 22일 개막...AI 시대 인터넷 혁신 조망

과학기술정보통신부가 후원하고 한국정보통신기술협회를 비롯한 국내 9개 유관 기관이 공동 주관하는 '코리아 인터넷 컨퍼런스(KRnet) 2026'이 내달 22일부터 이틀간 서울 양재동 엘타워에서 열린다. KRnet 컨퍼런스는 국내외 인터넷과 네트워크 기술의 최신 동향을 공유하고, AI 시대의 미래 인터넷 발전 방향과 융복합 서비스 혁신을 논의하기 위해 마련됐다. 지난 1993년 제1회 한국 학술전산망 워크숍을 시작으로 매년 개최되면서 국내 인터넷 관련 분야에서 가장 오랜 역사를 갖추고 있다. 올해 34회를 맞이한 KRnet 컨퍼런스는 AI 기반 디지털 전환과 신뢰 가능한 인터넷 환경 구축을 위한 다양한 기술과 서비스 혁신 방향을 조망할 예정이다. 총 10개 트랙, 100여개 세션을 통해 AI, 네트워크, 클라우드, 보안, 차세대 인터넷 서비스를 다룬다. 아울러 이 자리에서는 인터넷진흥상과 인터넷기술상 시상도 진행된다. KRnet 2026 대회장인 손승현 한국정보통신기술협회장은 “AI 대전환으로 산업 전반이 재편되며 글로벌 기술 선점 경쟁이 그 어느 때보다 치열해지는 가운데, 신뢰할 수 있는 인터넷과 차세대 네트워크 인프라는 곧 국가의 핵심 경쟁력”이라며 “이번 KRnet 2026에서 공유될 산학연 전문가들의 통찰을 바탕으로, 우리 기업들이 글로벌 미래 인터넷 및 AI 네트워크 기술의 주도권을 선점할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.05.26 14:44박수형 기자

"AI, 도입 넘어 성과로"…'CIS 2026' 컨퍼런스 열린다

AI가 비즈니스 현장에 본격적으로 반영된 지 시간이 경과했지만, 실상은 여전히 기대와는 거리가 먼 것이 현실이다. 많은 글로벌 기업들이 적극적으로 AI를 도입했음에도 불구하고, 전사적 확산과 실질적인 비즈니스 가치 창출 단계까지 진입한 사례는 제한적이다. 지디넷코리아(대표 김경묵)는 기업들의 이러한 고민을 해결하기 위해 6월17일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 그랜드볼룸에서 'Convergence Insight Summit 2026'(이하 CIS 2026)을 개최한다. 올해 주제는 'One AI, Elevate All: 실질적인 효율과 혁신으로 만드는 비즈니스 성장'이다. AI 시대에 기업이 기술 도입을 실질적인 비즈니스 성과로 연결하기 위한 전략과 실행 방안을 집중 조명한다. 지금 기업에게 필요한 것은 '실행'과 '성과' AI 시대 기업의 경쟁구도가 바뀌고 있다. 과거 AI 혁신의 초점이 데이터 분석과 자동화로 운영을 '보조'하는 데에 있었다면, 이제는 얼마나 빠르고 깊게 기술을 업무 전반에 통합하여 실제성과로 전환하느냐가 기업 경쟁력의 핵심이 됐다. 문제는 대부분의 기업이 이 전환 단계에서 어려움을 겪고 있다는 점이다. 데이터 파편화, 거버넌스 부재, AI의 부서간 고립된 운영, 레거시 시스템과의 통합 복잡성 등 기술을 도입해도 조직 전체의 성과로 이어지지 않는 이유는 늘 비슷하다. 이 간극을 좁히기 위해 CIS 2026은 단순한 트렌드 소개가 아닌, 현장에서 직접 검증된 전략과 실패를 극복한 경험, 그리고 당장 실행에 옮길 수 있는 구체적인 로드맵을 제공하고자 기획되었다. 워카토 코리아 이선호 시니어 솔루션 컨설턴트는 '에이전트가 실제로 일하는 기업들은 무엇이 다른가: Enterprise AI Orchestration 실전 전략'을 주제로 AX 도입 기업들이 공통적으로 겪는 실패 패턴을 짚고, 이를 넘어선 글로벌 S&P 500 기업들이 AI를 실제로 '작동'시키는 방법을 소개한다. 바이브컴퍼니 윤준태 부사장은 'AI 데이터 패러다임 변화 : LLM의 '교과서'에서 AI의 '무기'라는 주제로 AI에이전트의 실질적 효용성을 끌어올릴 수 있는 데이터의 중요성과 데이터 부재를 해결할 수 있는 전략에 대해 소개한다. 레노버의 정연구 상무는 'AI를 위한 열역학: Lenovo가 제안하는 저전력 고성능 인프라'를 주제로 Lenovo와 AMD의 AI 생태계 협력을 통해 구현한 산업별 맞춤형 AI 활용 사례를 공유함과 동시에 미래형 AI 인프라의 방향성을 제시한다. 이 밖에도 ▲어센트AI ▲HPE Korea ▲크리젠 ▲Red Hat ▲자다라 코리아 ▲파수AI ▲나무기술 ▲플래티어 ▲카테노이드 ▲SK AX ▲토스랩 ▲BHSN ▲Odoo 등 국내외 업계의 리더들과 전문가들이 참여해 다양한 전략과 사례를 소개할 예정이다. 이번 CIS 2026은 발표 세션 외에도 다양한 부스 전시와 참여형 이벤트, 사전등록자 대상 경품 혜택까지 마련돼 있어, 실무자들에게 유익함과 재미를 동시에 제공할 것으로 기대된다. 자세한 내용과 등록은 [☞공식 웹사이트]를 통해 확인할 수 있다.

2026.05.26 11:43백봉삼 기자

소유권 명확할수록 규제…블록체인 게임의 딜레마

국내 게임 산업이 아이템 소유권을 둘러싼 규제의 역설에 놓여 있다는 지적이 나온다. 이용자 간 아이템 거래는 이미 대규모 시장을 형성했지만, 게임사가 블록체인 기술로 아이템 소유권을 명확히 관리하면 규제 대상이 될 수 있기 때문이다. 국내에는 연간 1조원대 거래가 이뤄지는 게임 아이템 중개 플랫폼이 존재한다. 이용자 간 아이템 현금거래는 별도 시장을 형성하며 게임 산업의 주요 축으로 성장했다. 반면 기업이 블록체인을 기반으로 게임 아이템 소유권을 관리하면 사행성 규제 대상이 될 수 있다. 20년 전 아케이드 규제, 온라인 게임까지 적용 현행 규제의 뿌리는 2006년 '바다이야기 사태' 이후 개정된 게임산업진흥법에 있다. 당시 개정은 아케이드 게임의 사행성을 막기 위한 목적이었다. 게임 결과물의 환전과 재산 가치가 있는 경품 제공을 금지한 것도 이 흐름에서 비롯됐다. 문제는 해당 조항이 현재까지 유지되면서 온라인·모바일 게임에도 적용되고 있다는 점이다. 2023년 서울행정법원은 블록체인 게임에 대한 게임물관리위원회의 등급분류 거부 처분이 적법하다고 판단했다. 대체불가능토큰(NFT) 아이템이 플랫폼 밖에서도 자산성을 유지하는 만큼 재산 가치가 있는 경품에 해당한다고 본 것이다. 이 판결은 블록체인을 통해 아이템 소유권을 명확히 보장할수록 더 강한 규제 대상이 될 수 있다는 사례로 남았다. 반면 기존 아이템 중개 시장은 다른 흐름을 보였다. 2002년 한 게임사는 아이템 중개 사이트를 상대로 거래 금지 가처분을 신청했다. 게임사는 아이템 현금거래가 공정한 게임 룰을 훼손하고 영업이익에 영향을 준다고 주장했지만, 법원은 이를 받아들이지 않았다. 중개 사이트는 제3자이고, 거래 중개 행위가 게임사의 권리를 침해한다고 보기 어렵다는 판단이었다. 이후 아이템 중개 플랫폼은 연간 1조원대 시장으로 성장했다. 해외는 기술보다 기능·거래 구조에 초점 해외 주요국은 블록체인 게임과 NFT를 기술 자체로 금지하기보다 기능과 거래 구조를 기준으로 판단하는 방향으로 움직이고 있다. 미국 증권거래위원회(SEC)와 상품선물거래위원회(CFTC)는 2026년 공동 가이드라인에서 NFT·게임 아이템을 '디지털 컬렉터블'로 분류했다. 일반적인 경우 증권으로 보지 않는다는 방향이다. 유럽연합(EU)는 암호화자산시장 규제법(MiCA)을 통해 NFT를 일괄 금지하지 않고 기능과 구조에 따라 규제 여부를 판단한다. 영국도 암호화폐를 재산권 대상으로 인정하는 방향으로 제도를 정비 중이다. 기술 자체를 규제하기보다 실제 자산성, 거래 방식, 소비자 보호 필요성 등을 기준으로 접근한다는 점에서 국내 규제와 차이가 있다. 커지는 글로벌 시장, 국내 기업은 해외로 글로벌 블록체인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있다. 시장조사업체 IMARC 그룹에 따르면 글로벌 블록체인 게임 시장은 2025년 약 240억 달러 규모로 추산된다. 2034년까지 연평균 59%대 성장이 전망된다. 국내 기업들도 관련 시장에서 성과를 내고 있지만, 주요 무대는 국내가 아닌 해외다. 온체인 게임 플랫폼 크로쓰(CROSS)를 운영하는 지난해 매출 367억원을 기록했다. 전년 대비 약 386% 증가한 수준이다. 블록체인 관련 매출 비중은 83.6%에 달했다. 장현국 넥써쓰 대표는 "한국 스튜디오가 자국에서 게임을 출시할 수 없는 것은 안타깝다"면서도 규제 한계를 글로벌 확장의 발판으로 삼겠다는 뜻을 밝혔다. 국내 규제가 제자리걸음을 하는 사이 게임 산업은 다음 단계로 이동하고 있다. 온라인·모바일을 넘어 AI 에이전트 기반 자율 플레이가 등장하고, 글로벌 게임 경제도 이용자 소유 자산 중심으로 재편되는 흐름이다. 이 같은 변화 속에서 20년 전 만들어진 규제의 틀이 현재 기술과 산업 구조를 담아낼 수 있는지에 대한 논의가 필요하다는 목소리가 나온다. 블록체인 게임과 NFT 아이템을 기존 게임산업진흥법 체계에서 어떻게 다룰지를 두고 규제 기준 재정비 논의가 이어질 것으로 보인다.

2026.05.24 13:43진성우 기자

[AI는 지금] 中, AI 연인 규제 칼 빼들었다…"미성년자 가상 연애 금지"

중국 정부가 가상 연인이나 캐릭터 AI 등 인간의 감정을 모방하는 '인공지능(AI) 의인화 서비스'를 정조준한 고강도 규제안을 시행한다. 생성형 AI의 가짜뉴스나 저작권 침해를 넘어 인간과 AI 간의 '정서적 유대'가 초래할 사회·정치적 리스크를 국가가 직접 관리하겠다는 의도다. 이에 청소년층을 중심으로 급성장하던 소셜 AI 업계의 비즈니스 모델에 타격이 불가피하다는 분석이 나온다. 24일 업계에 따르면 중국 국가인터넷정보판공실(CAC)을 비롯한 5개 부처는 이 같은 내용을 골자로 한 '인공지능 의인화 상호작용 서비스 관리 잠정방법'을 공동 발표하고 오는 7월 15일부터 정식 시행할 예정이다. "선 넘는 AI 연인 금지"…과몰입 비즈니스에 '제동' 이번 잠정방법의 핵심은 단순한 정보 제공형 AI가 아닌 '자연인의 인격 특징과 사고방식, 소통 방식을 모방해 지속적인 정서적 동반·지지 서비스를 제공하는 AI'를 독자적인 규제 틀 안으로 끌어들였다는 점이다. 가상 연인뿐 아니라 스마트 NPC, AI 동반자 등 사용자와 지속적으로 감정을 교류하는 AI 서비스가 규제 대상에 포함될 수 있다. 가장 큰 타격이 예상되는 곳은 가상 연인이나 캐릭터형 챗봇을 서비스하는 플랫폼 기업들이다. 규제안은 AI가 사용자의 자해를 조장하거나 과도하게 비위를 맞춰 맹목적인 의존 및 중독을 유도해 현실의 인간관계를 훼손하는 행위를 엄격히 금지했다. 정서적 유대감을 악용해 사용자가 비합리적인 결정을 내리도록 유도하고 합법적 권익을 침해하는 것도 불가능해진다. 특히 주 소비층 중 하나인 미성년자 대상 비즈니스는 대폭 제한된다. 18세 미만 청소년에게 가상 친족이나 가상 연인 등 친밀 관계를 모방한 서비스를 제공하는 것은 금지된다. 14세 미만 아동에게 기타 의인화 상호작용 서비스를 제공할 때는 부모 등 보호자의 동의를 구해야 한다. 또 시간 제한과 현실 환기 알림 기능을 갖춘 '미성년자 모드'를 의무적으로 탑재해야 한다. 일반 사용자 대상의 이용 시간 관리도 까다로워진다. 사용자가 AI와 2시간을 초과해 연속 대화할 경우 서비스 제공자는 대화창이나 팝업 등을 통해 사용 시간에 주의하도록 알려야 한다. 청소년 파고든 AI 동반자…中 규제 명분 됐다 중국 당국이 이처럼 강력한 규제에 나선 것은 해외의 비극적 선례와 현지 시장의 급격한 팽창이 주효했다. 실제 지난 2024년 미국에서는 14세 소년이 소셜 AI 플랫폼 '캐릭터닷AI(Character.ai)'의 챗봇과 장기간 대화한 후 스스로 목숨을 끊는 사건이 발생했다. 유가족은 챗봇이 아들의 자살을 부추겼다고 주장하며 소송을 제기했고 올해 초 구글 등 관련 기업들과 합의 절차에 들어갔다. 심리적으로 취약한 상태의 사용자가 맹목적으로 동조하는 AI와 깊은 관계를 맺었을 때 초래될 수 있는 위험성이 수면 위로 떠오른 사례다. 현지 가상 반려 시장이 막대한 현금이 도는 대형 산업으로 빠르게 성장한 점도 정부 개입을 재촉했다. 중국 AI 스타트업 미니맥스의 가상 반려 플랫폼 '별의 들판(해외 서비스명 토키)'은 누적 사용자 1억 4700만 명을 돌파했다. 미니맥스 투자설명서에 따르면 이 단일 앱에서만 지난해 3분기까지 1875만 달러(약 259억원)의 매출이 발생했다. 바이트댄스의 동종 서비스인 '고양이 상자' 역시 주요 가상 반려 서비스로 꼽히며 시장 확대에 불을 붙였다. 자해·자살 위험 징후 식별 의무…기업 부담 급증 정부의 관리 책임이 민간 기업으로 확대되면서 업계의 리스크 관리 비용도 대폭 늘어날 전망이다. 잠정방법에 따르면 AI 기업은 사용자의 심리적·안전상 위험을 적시에 식별하고 대응해야 한다. 사용자가 자해·자살 징후를 보이거나 막대한 재산 손실 위험에 직면했을 때 단순히 위로 문구를 띄우는 수준을 넘어 보호자나 긴급 연락처로 연락해 개입해야 하는 의무가 부과된다. 이를 위해 기업은 긴급 대응 조직과 인력을 상시 운용해야 할 가능성이 커졌다. 데이터를 확보해 모델을 고도화하려던 소셜 AI 특유의 '데이터 플라이휠(Data Flywheel)' 전략에도 제동이 걸렸다. 사용자가 별도로 단독 동의를 하지 않는 한 채팅 내용 등 민감한 개인정보가 포함된 상호작용 데이터는 AI 모델 학습에 재활용할 수 없기 때문이다. 글로벌 게임 및 애플리케이션 업계의 셈법도 복잡해졌다. 중국 텐센트의 게임 '화평정영'에 도입된 것과 같은 단순 전투 보조용 AI는 규제 대상에서 제외될 가능성이 높지만, 대사와 텍스트가 실시간으로 생성되고 사용자와 지속적 정서 상호작용을 제공하는 롤플레잉(RPG) 형식의 스마트 NPC는 관리 대상에 포함될 수 있다. 중국 진출을 노리는 글로벌 게임사들의 프롬프트 및 알고리즘 수정 부담도 커질 전망이다. 시장 진입 장벽 역시 높아진다. 가입자 100만 명 또는 월간 활성 사용자(MAU) 10만 명을 초과하는 서비스는 관할 성급 사이버 공간 관리 부서에 보안 평가 보고서를 의무적으로 제출해야 한다. 업계 관계자는 "밀폐된 1:1 공간에서 AI가 체제에 반하는 사상을 주입하는 정치적 리스크와 청년층이 현실 연애를 기피해 인구 절벽을 심화시킬 수 있다는 사회적 부작용을 중국 당국이 우려한 결과"라며 "엔터테인먼트 중심의 가상 캐릭터 AI는 당분간 위축될 수밖에 없고, 업계는 노인 돌봄(실버 케어)이나 아동 교육 등 정부가 장려하는 공익적 영역으로 사업 모델을 선회할 가능성이 크다"고 진단했다.

2026.05.24 09:00장유미 기자

KISIA, 국내 보안 기업 글로벌 영토 확장 돕는다

한국정보보호산업협회(KISIA)가 세계 최대 사이버보안 컨퍼런스인 'RSA 컨퍼런스 2026(RSAC)'에 참가해 얻은 인사이트를 업계 현장에 공유하는 자리를 마련했다. KISIA는 22일 대한무역투자진흥공사(KOTRA)와 함께 'RSAC 2026' 현장 인사이트 공유 및 2027 한국관 운영 간담회'를 개최했다고 밝혔다. KISIA는 KOTRA와 함께 RSAC에 참가하는 기업들을 모아 공동 부스를 운영하는 '한국관'을 마련하고 있다. 이번 간담회를 통해 KISIA는 RSAC에서 확인한 글로벌 사이버보안 시장의 주요 변화와 산업 트렌드를 공유하고, 국내 정보보호 기업의 해외 진출 확대 및 지원 방향에 대한 다양한 의견을 나눴다. 올해 RSAC는 '커뮤니티의 힘(POWER OF COMMUNITY)'를 주제로 열렸다. 이에 맞춰 KISIA는 간담회를 통해 국내 정보보호 기업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 협력 기반 확대와 민·관 연계 지원 필요성을 논의했다. 간담회 현장에는 KOTRA, KISIA 양 기관 및 올해 RSAC에 참가한 기업과 내년 RSAC 한국관 참가에 관심을 갖고 있는 기업 등 정보보호 분야 관계자들이 참석했다. 간담회에서는 AI 보안, 클라우드 보안, 공급망 보안 등 RSAC 2026에서 주목받은 글로벌 사이버보안 이슈와 함께, 현지 전시·비즈니스 상담 성과 및 참가기업들의 현장 경험을 공유했다. 또한 참가기업들은 향후 한국과 운영 시 필요한 지원 사항과 개선 의견 등을 제안했다. KISIA는 이번 간담회를 계기로 국내 정보보호 기업들의 해외 전시회 참가 지원과 글로벌 네트워크 연계, 비즈니스 매칭, 해외 홍보 지원 등을 더욱 강화해 나갈 계획이다. 특히 KOTRA 등 유관기관과 협력을 확대하여 국내 정보보호 기업들의 실질적인 해외 진출 성과 창출을 적극 지원할 예정이다. 김진수 KISIA 회장은 “올해 RSAC의 핵심 메시지였던 'POWER OF COMMUNITY'는 글로벌 사이버보안 산업의 방향성을 잘 보여주는 주제였다”며 “이제는 개별 기업의 경쟁력을 넘어 산업 전체의 협력과 연대를 기반으로 글로벌 시장에 대응해야 하는 시점”이라고 말했다. 이어 “KISIA는 앞으로도 국내 정보보호 기업들이 글로벌 시장에서 실질적인 성과를 창출할 수 있도록 해외 전시회, 비즈니스 협력, 글로벌 네트워크 구축 등 현장 중심의 지원을 지속적으로 확대해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.05.22 17:10김기찬 기자

경기게임마이스터고, '플레이엑스포 2026' 참가…학생 개발 게임 출품

경기게임마이스터고등학교가 '플레이엑스포 2026'에 참가해 학생들이 직접 개발한 게임을 선보이며 예비 개발자로서의 실무 역량을 입증했다. 경기게임마이스터고등학교(교장 정대식)는 최근 개최된 국내 대표 게임 전시회인 '플레이엑스포 2026'에서 학생 참가 부스를 성공적으로 운영했다고 22일 밝혔다. 경기게임마이스터고는 국내 최초이자 유일한 게임 분야 특수목적 고등학교로 기획과 프로그래밍 등 제작 전 과정을 아우르는 실무 중심 교육을 진행 중이다. 이번 행사에서 학생들은 대형 게임사 부스 사이에서 직접 공간을 운영하며 관람객에게 출품작의 핵심 시스템을 설명했다. 이들은 현장에서 관람객의 플레이 장면과 설문조사를 분석하고 수집한 의견을 게임 개선에 반영하는 체계적인 개발 문화를 선보였다. 현장을 찾은 여러 게임 업계 주요 관계자와 기업 대표들도 부스를 방문해 학생들의 기획력과 완성도를 높게 평가했다. 해당 부스는 전시회 공식 홍보 유튜브 채널에 소개됐으며 자체 제작한 굿즈를 증정하는 이벤트를 통해 관람객의 적극적인 참여를 이끌어냈다. 출품작을 체험한 관람객들은 상용 인디게임과 비교해도 완성도가 높다며 고등학생의 작품이라는 점이 놀랍다는 긍정적인 반응을 보였다. 학교 측은 이번 전시회 출품 성과를 바탕으로 실무 중심의 프로젝트 커리큘럼을 지속적으로 고도화해 나갈 방침이다. 정대식 경기게임마이스터고 교장은 “앞으로도 다양한 전시회와 공모전, 산학협력 활동을 통해 학생들이 자신의 게임을 직접 선보이고 현장 경험을 쌓을 수 있도록 지원을 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.05.22 16:00정진성 기자

해긴 '2026 프로야구GO!', 구단 운영 콘텐츠 개편…방치형 매니지먼트 재미 높인다

해긴(대표 이영일)은 모바일 방치형 야구 게임 '2026 프로야구GO!'에 구단 운영 콘텐츠를 대폭 개선하고 성장 시스템을 확장하는 정기 업데이트를 진행한다고 21일 밝혔다. 이번 업데이트는 이용자가 자신만의 구단을 보다 깊이 있게 관리하고, 선수를 육성하는 매니지먼트 본연의 재미를 강화하는 데 중점을 뒀다고 회사 측은 설명했다. 먼저 구단 운영의 핵심 시설인 '스카우트 센터'가 개편된다. 특정 가이드 미션 클리어 시 스카우트 슬롯이 최대 2개 추가 개방되며, 시설을 최고 50레벨까지 성장시킬 수 있는 건물 레벨업 기능이 도입된다. 레벨에 따라 고급 및 최고급 스카우트가 해금돼 최대 레전드 등급의 선수를 영입할 수 있다. 이와 함께 과거 구단 선수도 그룹 팀 덱 기준에 맞춰 스카우트할 수 있도록 변경됐다. '트레이닝 센터' 역시 선수의 최대 트레이닝 레벨이 기존 5에서 10레벨로 확장되고 초기화 기능이 추가됐다. 성장 관련 시스템과 상품 라인업도 조정됐다. 선수 카드의 최대 레벨이 기존 30에서 40으로 확장됐으며, 연도별 앨범과 분리된 '몬스터 등급 앨범'이 신설됐다. 진행도에 따라 단계별 보상을 제공하는 '신규 패스 시스템 3종(스테이지·전력 달성·무한 모드)'과 구단 운영 맞춤형 월정액 상품 3종이 상점에 추가됐다. 재화 획득량과 콘텐츠 난이도 등 전반적인 밸런스 패치도 이뤄졌다. 홈구장의 골드 생산량과 상점 내 재료 생산량이 상향됐으며, 스테이지 및 일일·무한 모드 일부 구간의 난이도가 하향됐다. 이 외에도 야구 팬들을 위한 콘텐츠도 보강됐다. 염종석, 김진우, 김원중, 김선우, 소형준 등 전 KBO 선수들의 특이폼 10종이 추가됐다. 해태 타이거즈, 현대 유니콘스, 넥센 히어로즈의 마스코트와 과거 한화 이글스가 사용했던 한밭 야구장'이 구현됐다. 해긴 관계자는 "이번 업데이트는 유저분들이 구단을 운영하고 선수를 키워나가는 방치형 매니지먼트 본연의 재미를 더 깊게 느낄 수 있도록 성장 밸런스 완화에 집중했다"며 "실제 KBO 리그의 열기와 함께 야구 팬들의 즐거운 동반자가 될 수 있도록 세심한 소통을 이어가겠다"고 전했다. 한편 2026 프로야구GO!는 이번 정기 업데이트를 기념해 다음달부터 6월 특별 지원 이벤트, 6월 성장 미션 이벤트 등 신규 이벤트 3종을 순차적으로 진행할 예정이다.

2026.05.21 10:55진성우 기자

넷마블 신작 '왕좌의 게임: 킹스로드', 모바일 버전 출시

넷마블이 지난 14일 PC 버전을 선출시한 신작 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 모바일 버전을 정식 출시하며 본격적인 서비스 확장에 나섰다. 넷마블(대표 김병규)은 신작 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'(개발사 넷마블네오)를 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 정식 출시했다고 21일 밝혔다. 지난 14일 PC 사전 출시를 진행한 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 이용자들의 긍정적인 평가를 받으며 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 이번 출시 통해 이용자들은 모바일 플랫폼에서도 동일하게 게임을 경험할 수 있다. 넷마블은 이번 출시를 기념해 총 4종의 이벤트를 마련했다. 2종의 출석 이벤트와 2종의 레벨 및 미션 달성 이벤트를 통해 참가자들에게 희귀 등급 야인 코스튬, 고급 등급 엘크 탈것, 전설 유물 선택 상자 등 풍성한 게임 내 아이템을 제공한다. 한편, '왕좌의 게임: 킹스로드'는 에미상과 골든글로브상을 수상한 HBO의 '왕좌의 게임' 시리즈 중 시즌 4를 배경으로 개발된 오픈월드 액션 RPG다. 넷마블이 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 획득해 제작했으며, 철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터를 고품질 그래픽으로 구현해 몰입감을 극대화한 것이 특징이다.

2026.05.21 10:50정진성 기자

크로쓰 프로토콜, 메인넷 2.0 업데이트 임박...밸리데이터 신청 페이지 오픈

크로쓰 프로토콜(CROSS Protocol)의 메인넷 2.0 브레이크포인트(Breakpoint) 업데이트가 임박한 가운데, 밸리데이터 신청 페이지가 열렸다. 21일 넥써쓰에 따르면 크로쓰 프로토콜 메인넷 2.0은 보유 중심 구조에서 참여 기반으로 전환하는 핵심 단계로, 다음달 1일 업데이트될 예정이다. 앞서 메인넷 업데이트 관련 거버넌스 투표에서 98%의 찬성을 얻었으며, 지난달 15일부터 스테이킹이 시작돼 참여자의 블록 보상이 누적되고 있다. 현재 크로쓰 스테이킹의 APR은 약 169%를 형성하고 있다고 알려졌다. 밸리데이터는 이 구조의 핵심 주체 중 하나다. 블록 생성과 거래 검증을 담당하며 네트워크 탈중앙화를 실질적으로 구현하는 독립 운영 주체로서 참여한다. 기업 신원 인증(KYB)을 완료한 검증인 중에 스테이킹 규모 상위 21개 밸리데이터가 블록 생성 권한을 가지며 순위는 24시간마다 갱신된다. 선정된 밸리데이터에게는 위임 보상의 5% 수수료와 함께 거래 우선 처리 수수료 전액을 수취하는 혜택이 주어진다. 또한 상위 21위에서 밀려나더라도 기본 스테이킹 보상이 유지된다고 회사 측은 설명했다. 밸리데이터 신청은 크로쓰 스테이킹 페이지에서 진행할 수 있다. 신청 요건은 100만 크로쓰($CROSS) 이상의 스테이킹과 기업 신원 인증(KYB) 완료, 가동률 99.9% 이상을 유지할 수 있는 인프라 기준 충족 등이다. 이와 함께 넥써쓰는 네오위즈홀딩스의 크립토 부문인 에이치랩을 비롯해 세계 최대 웹3 보안 서비스 제공업체 서틱(CertiK)과 업무협약(MOU)을 체결하고 밸리데이터 참여를 추진하고 있다. 장현국 넥써쓰 대표는 "메인넷 2.0은 크로쓰 프로토콜의 탈중앙화를 강화하는 전환점"이라며 “전문성을 갖춘 밸리데이터들과 함께 글로벌 시장에서 신뢰받는 프로토콜로 자리매김할 것”이라고 전했다.

2026.05.21 10:45이도원 기자

한국모바일게임협회, '2026 인디크래프트' 조직위원회 발대식 개최

한국모바일게임협회는 인디게임 축제 '2026 인디크래프트' 조직위원회를 공식 출범하며 올해 지원 프로그램 운영을 본격화한다고 21일 밝혔다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 '2026 인디크래프트 조직위원회 발대식'은 지난 19일 성남산업진흥원 한빛이룸 회의실에서 개최됐다. 이날 행사에서는 게임 및 관련 산업 전문가 11인이 올해 조직위원으로 위촉됐다. 위촉식에서는 원세연 하이브로 대표가 신규 조직위원을 대표해 위촉장을 받았으며, 위촉된 위원은 향후 인디크래프트 운영 자문, 기관 간 협력, 행사 지원 등의 역할을 수행할 예정이다. 발대식과 함께 진행된 사업설명회에서는 올해 주요 지원 프로그램이 공개됐다. 올해 행사에는 국내외 주요 투자사와 퍼블리셔를 초청해 선정 개발사와 1대1 비즈니스 미팅을 진행하는 수출상담회가 마련된다. 이를 통해 글로벌 시장 진출을 희망하는 인디 개발사에게 비즈니스 기회를 제공한다는 방침이다. 개발사 대상 상금 규모도 확대됐다. 1위 개발사에게 지급하는 상금은 전년 대비 두 배 인상된 4000만원으로 책정됐다. 지원금은 개발사가 게임 개발, 마케팅, 운영 등 필요한 분야에 자유롭게 활용할 수 있다. 게임문화축제 'GXG'와 연계한 오프라인 전시를 통해 이용자 포커스 그룹 테스트(FGT 심사를 운영한다. 개발사가 이용자 피드백을 직접 수렴해 게임 완성도를 높일 수 있도록 돕는다는 취지다. 이덕희 성남산업진흥원 전략산업본부장은 "조직위원회와 긴밀히 협력하여 인디게임 개발사들을 아낌없이 지원하겠다"며 "조직위원의 전문성과 네트워크가 인디크래프트의 글로벌 도약에 기여하기를 기대한다"고 전했다. 공동조직위원장인 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "조직위 활동을 적극 지원해 대한민국 중소 인디 개발사들의 성장을 지속적으로 뒷받침하겠다"고 밝혔다. 인디크래프트는 오는 5월 말 국내 부문 상위 50개사와 챌린저 부문 상위 20개사를 최종 선정할 예정이다. 이후 네트워킹 데이와 후원사 연계 사업화 지원 프로그램 등을 순차적으로 운영하며 인디게임 생태계 활성화에 나설 계획이다. 2026 인디크래프트 조직위원회는 ▲곽윤희 원스토어 실장 ▲김영식 성남게임힐링센터 센터장 ▲김종혁 모리사와코리아 대표 ▲김진욱 법무법인 신원 대표 변호사 ▲김창복 메가존클라우드 총괄 ▲김현규 한국모바일게임협회 수석부회장 ▲안병도 카카오게임즈 실장 ▲원세연 하이브로 대표 ▲이창우 유니티코리아 이사 ▲최석훈 가레나코리아 팀장 ▲함상빈 AB180 팀리드(가나다 순) 등 총 11명으로 구성됐다.

2026.05.21 09:39진성우 기자

도기욱 넷마블문화재단 대표 "게임박물관, 박제된 유물 아닌 '세대 잇는 소통의 유산'으로"

넷마블문화재단(대표 도기욱)이 운영하는 '넷마블게임박물관'이 최근 국내 게임박물관 최초로 서울시 '제1종 전문박물관'에 등록되며 국가가 공인하는 문화 기관으로 발돋움했다. 개관 1년여 만에 이같은 성과를 거둔 넷마블게임박물관은 단순한 홍보관을 넘어 대한민국 게임 산업의 발자취를 집대성하는 아카이브로 주목받고 있다. 21일 도기욱 넷마블문화재단 대표는 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 "자료의 역사적 가치와 전문성을 공식 인정받아 뜻깊다"며 "단순히 오락적인 부분을 넘어 문화적 가치로 사회적 인식을 넓히는 데 기여하겠다"고 소회를 밝혔다. 도 대표가 박물관 설립과 아카이빙 과정에서 가장 중점을 둔 원칙은 게임의 역사를 직접 체감할 수 있는 '살아있는 유산'으로의 복원이다. 단순히 오래된 기기를 진열장 안에 나열하는 것을 넘어 실제로 작동 가능한 상태를 유지하는 데 공을 들였다. 그는 "디지털 게임은 하드웨어와 소프트웨어, 구동 환경이 맞을 때 생생하게 보여드릴 수 있기 때문"이라며 "기기의 앞면은 물론 뒷면과 내부 구조까지 낱낱이 공개한 '보이는 수장고' 역시 유물의 역사적 가치를 온전히 전하려는 철학에서 출발했다"고 설명했다. 전시의 범위도 넷마블 IP(지식재산권)에만 국한하지 않고 1980~90년대 콘텐츠를 포함한 한국 게임 산업 전반의 역사를 다룬다. 특정 기업의 홍보보다는 우리 게임 산업의 근간이 된 소중한 유산을 기록하는 것이 재단의 미션인 '문화 만들기'에 더욱 부합하다고 판단했기 때문이다. 도 대표는 "모든 세대가 공감할 수 있는 통합된 역사를 공유해 게임 산업 전체의 문화적 위상을 높이는 것이 우선"이라고 부연했다. 이러한 철학은 최근 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'에서도 잘 드러난다. 조선시대 놀이인 '쌍륙'과 '승경도'를 현대 게임의 확률형 시스템, RPG 퀘스트와 연결한 이 전시는 인류가 오랫동안 즐겨온 놀이의 연장선상에서 현대 게임을 조명한다. 도 대표는 "판은 진화하지만 게임의 즐거움은 시대를 넘어 이어진다가 핵심 메시지"라며 "게임이 문화유산으로서 더 넓게 인정받을 수 있도록 다양한 가능성을 늘 열어 두고 있다"고 설명했다. 당장의 수익 창출이 목적이 아닌 300평 규모의 대형 공간에 자본을 지속 투입하는 결정의 배경에는 최고재무책임자(CFO)로서의 장기적 안목이 자리하고 있다. 도 대표는 "박물관은 단기적인 수익보다 장기적인 사회적 가치를 바라보는 공간"이라며 "문화 자산 가치를 알리는 활동이 신뢰를 얻을 때 결국 기업과 산업 전체의 신뢰로 이어질 것"이라고 강조했다. 고궁이나 옛 유물처럼 박제된 보존에 그치지 않고, 현재를 살아가는 사람들에게 추억과 대화의 매개체가 되어야 진정한 의미의 문화유산이라는 진단이다. 그는 게임 산업이 성장의 그늘 속에서 겪어온 단순 오락거리라는 폄하나 질병 논란 등 다소 엇갈린 시선 역시 박물관의 문화적 행보를 통해 씻어낼 수 있다고 내다봤다. 도 대표는 "실제로 관람객 설문 중 게임에 거리감을 느꼈던 부모 세대가 아이를 더 깊이 이해하게 됐다는 후기를 접할 때 가장 큰 보람을 느낀다"며 "박물관을 통해 게임이 단순한 오락을 넘어 세대 간의 대화 소재가 될 수 있음을 증명하고 있다"고 확신했다. 도 대표가 꿈꾸는 게임박물관의 궁극적인 지향점은 부모와 자녀 세대가 함께 소통하며 웃을 수 있는 공간이다. 박물관에서의 경험이 집으로 돌아가는 길에도 가족 간의 대화로 자연스럽게 이어지기를 기대하고 있다. 끝으로 그는 "부모님께는 소중한 추억을, 아이들에게는 새로운 설렘을 선사할 수 있는 공간이 되도록 계속 노력하겠다"며 "소중한 사람들과 함께 넷마블게임박물관에서 따뜻한 소통의 시간을 경험해 보시길 바란다"고 인사를 전했다.

2026.05.21 09:31정진성 기자

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