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보고 집고 옮긴다…몸 가진 AI, 유통·물류 어떻게 바꾸나

올해로 인공지능(AI)이 세상에 등장한 지 70년이 됐습니다. 디지털 세상에서 인류의 지식과 정보를 언어로 학습한 생성형 AI가 이제 물리 세상을 체험하기 위해 나올 채비를 마쳤습니다. 이름하여 피지컬(Physical) AI. 휴머노이드 로봇, 자율주행차, 다크팩토리, 헬스케어 등이 대표적입니다. 챗GPT에 이은 피지컬 AI는 첨단제조 강국인 한국 경제를 더 혁신적이고 지속 가능한 성장엔진으로 바꿔 놓을 무한한 잠재력까지 갖고 있습니다. 산업화를 넘어 미래 지능형 플랫폼 사회로 나아가는 관문도 피지컬 AI에 달려 있다고 해도 과언이 아닙니다. 예측불허의 AI 시대, 우리는 무엇을 준비해야 할까요. 창간 26주년을 맞은 지디넷코리아가 연중기획 '피지컬AI가 미래다'를 통해 당면 과제와 이슈를 고민합니다. 많은 관심과 조언 부탁드립니다. [편집자주] 빠른 배송을 위한 경쟁이 물류센터 내부의 피지컬 AI 경쟁으로 확산하고 있다. 상품을 정해진 장소로 나르던 로봇은 주변 환경과 상품을 인식해 작업 순서와 이동 경로를 판단하고, 사람의 손이 필요했던 피킹과 포장까지 담당하기 시작했다. 글로벌 전자상거래 및 클라우드 기업인 아마존이 물류로봇 활용을 주도하는 가운데 국내에서도 쿠팡과 컬리는 자체 물류망 고도화에 나섰다. CJ대한통운은 휴머노이드를 현장에 배치했고, 롯데마트는 물류센터 전 과정을 AI와 로봇으로 연결했다. 기업마다 접근 방식은 다르지만 향후 경쟁력은 로봇의 형태보다 현장의 문제를 얼마나 효율적으로 해결하느냐에 달렸다는 분석이 나온다. 자연어로 지시하면 경로까지 판단…진화하는 아마존 로봇 글로벌 유통·물류업계에서 피지컬 AI 도입을 주도하는 기업은 바로 아마존이다. 아마존은 이미 전 세계 물류 현장에 100만대 이상의 로봇을 배치해 상품 보관부터 피킹, 분류, 이동까지 활용하고 있다. 과거에는 작업자가 전용 소프트웨어로 이동 경로와 작업을 지정해야 했지만, 자연어로 명령을 내릴 수 있는 형태로 진화했다. 대표적인 사례가 '프로테우스'다. 기존 프로테우스는 최대 400㎏ 무게의 카트를 운반하는 기능에 한정됐고 물류센터 내 하역 구역에서만 운용됐지만, 차세대 프로테우스는 작업 범위를 창고 전체로 확대했다. 작업자가 일상 언어로 지시하면 우선순위와 경로, 수행 시점을 스스로 정한다. 여기에 피킹 작업에도 로봇을 도입한다. 컨베이어에서 무거운 운반 용기를 집어 카트에 옮기는 협업형 로봇 '스타크'를 지난 6월 공개했다. 2027년까지 유럽 15개 거점으로 확대할 예정이다. 무인운반부터 포장 자동화까지…쿠팡·컬리, 피지컬AI 도입 속속 국내 이커머스 기업도 물류센터 생산성 증대를 위해 피지컬AI 기술을 실현할 수 있는 로봇을 도입하거나 실증 추진에 속도를 내고 있다. 쿠팡의 물류 자회사 쿠팡풀필먼트서비스(CFS)는 전국 주요 풀필먼트센터에서 무인운반로봇(AGV), 자율주행 이동로봇(ACR), 포장 자동화 로봇(오토배거), 로보틱 암 등 AI·로보틱스 기반 기술을 이미 활용 중이다. 자동화 설비와 로봇을 운영하고 유지·보수하는 오토메이션 직군도 별도로 두고 있다. 오토메이션을 포함한 AI 자동화 관련 물류현장 기술인재 인력은 지난해 9월 기준 750명 수준이다. 쿠팡은 로봇 관련 스타트업에 대한 투자도 병행하고 있다. 올해 4월 기준 2023년부터 지난 3년간 쿠팡은 글로벌 AI 스타트업에 8400만 달러(약 1140억원)를 투자했다. 그중에서도 지난해 한국 AI로봇 스타트업 '콘토로'에 대해 1200만 달러(약 180억원) 규모의 시리즈A 투자에 참여하기도 했다. 컬리는 시스템 통합(SI) 기업 LG CNS와 물류센터 휴머노이드 로봇 실증 및 물류 자동화 분야에서 협력하기로 했다. 당시 양사는 컬리의 물류 인프라를 기반으로 휴머노이드 로봇 현장 적합성 검증, 물류 지능화 솔루션 개발, 신규 사업 기회 발굴 등을 추진하겠다고 밝힌 바 있다. 현재 이들은 컬리 물류센터 중 가장 큰 평택에서 개념검증(PoC)을 이어가고 있으며, 이후 김포, 창원 등에서도 적용 가능할지 여부를 들여다볼 예정이다. 양사는 로봇 적용을 통해 작업자 업무 부담을 줄이고 안정성을 높일 수 있는 물류 업무 발굴에 주력한다는 방침이다. 이종우 남서울대 유통마케팅학과 교수는 “지금 물류센터에 피지컬AI 기술을 도입했을 때 효용이 가장 높은 업무는 당연히 피킹과 패킹”이라며 “이미 테이핑 기계는 잘 돼 있다. 이처럼 규격화된 업무에 먼저 적용된 후 순차적으로 (로보틱스 기술이) 다양한 작업에 적용될 것”이라고 내다봤다. 이어 “유통업에서 피지컬AI 기술을 적용하기 어려운 이유는 제품 크기가 다양해 규격화가 어렵기 때문이다. 크기별 분류가 먼저 돼야 한다”며 “전통 물류회사 대비 이커머스는 사업 예측 가능성이 높아 피지컬AI 도입에서 강점을 가질 수 있다”고 덧붙였다. CJ대한통운은 휴머노이드, 롯데마트는 통합 자동화 전통 유통·물류기업도 축적된 현장 운영 경험을 바탕으로 피지컬 AI의 적용 범위를 넓히고 있다. CJ대한통운이 기존 물류센터에 휴머노이드를 투입한다면 롯데마트는 상품 보관부터 피킹·출하까지 센터 전체를 AI와 로봇으로 연결하는 방식이다. CJ대한통운은 최근 AI 휴머노이드 로봇 2대를 경기 용인시 양지 올리브영 물류센터에 배치했다. 로봇은 포장 라인에서 박스 안에 완충재를 넣는 작업을 수행한다. 로봇의 '두뇌' 역할을 하는 로봇 파운데이션 모델(RFM)도 고도화하고 있다. 모델(RFM)은 로봇이 시각 정보와 센서로 주변 환경을 인식하고 상황에 맞춰 작업을 판단·수행하도록 하는 피지컬 AI의 핵심 기술이다. 관련 투자도 확대하고 있다. CJ대한통운은 피지컬 AI 기업 리얼월드와 '물류 특화 피지컬 AI 전략적 협업을 위한 업무협약'을 체결했다. 양사는 물류 현장에 특화된 AI 모델과 로봇 기술을 공동 개발하고 적용 범위를 넓힐 예정이다. 롯데마트는 지난 8월 가동한 온라인 전용 물류센터 '제타 스마트센터 부산'에 최대 1000대의 로봇과 영국 오카도의 통합 솔루션을 적용했다. 고객 주문이 들어오면 격자형 레일 위의 로봇 '봇'이 초속 4m로 이동해 상품이 담긴 바스켓을 피킹 구역으로 옮긴다. 로봇팔 'OGRP'는 상품 위치를 인식해 직접 제품을 집고 포장 공정으로 넘긴다. 센터의 AI 알고리즘은 계절과 날씨 등을 반영해 수요를 예측하고 상품 위치와 피킹·출하 순서를 조정한다. 주문 가능성이 높은 상품을 보관 설비 상단에 배치해 로봇의 이동시간을 줄이는 방식이다. 자동화 영역은 영하 25도의 냉동 구역까지 확대해 작업자가 직접 들어가지 않아도 로봇이 냉동 상품을 이동하도록 했다. 상품을 직접 집는 작업에도 AI 로봇이 투입된다. 하이브 상단에 설치된 피킹 로봇팔 'OGRP'는 상품의 위치를 자동으로 인식한 뒤 상품을 집어 포장 공정으로 넘긴다. 무겁거나 형태가 일정하지 않아 로봇이 집기 어려운 상품은 작업자가 별도로 처리한다. 장영재 KAIST 산업및시스템공학과 교수는 “롯데마트와 같은 유통기업은 물류센터 운영뿐 아니라 어느 시점에 얼마만큼의 재고를 보유할지, 상품을 언제 어떤 가격에 조달할지까지 판단해야 한다”며 “피지컬 AI를 경영 의사결정을 지원하는 에이전틱 AI와 함께 연동할 필요가 있다”고 말했다. 사람 닮은 로봇이 답은 아니다…“현장 문제부터 봐야” 다만 모든 물류 작업에 사람 형태의 휴머노이드가 꼭 필요한 것은 아니라는 지적도 나온다. 정해진 상품을 분류하거나 옮기는 작업은 해당 공정에 특화된 로봇이 비용과 처리 속도 측면에서 더 유리할 수 있기 때문이다. 장 교수는 “로봇이 무술이나 시연을 보여주는 것과 산업 현장에서 실제로 일하는 것은 완전히 다른 문제”라며 “현장의 문제가 무엇인지 파악하고 이를 해결하는 방향으로 기술을 적용하는 기업이 사업성과 수익성을 확보할 것”이라고 말했다. 그는 물류센터의 피지컬 AI 전환을 위해서는 개별 로봇뿐 아니라 이를 뒷받침할 생태계도 필요하다고 강조했다. 로봇이 상품과 작업 환경을 인식하고 판단하려면 센서와 통신망, 운영시스템이 데이터를 주고받아야 한다. 제조사가 다른 설비끼리 연동할 수 있는 표준도 갖춰야 한다는 것이다. 장 교수는 “사람을 빼고 그 자리에 로봇을 넣는다고 모든 것이 해결되는 것은 아니다”며 “기반 기술과 설비 간 표준화·상호운용성을 갖춘 생태계가 필요하다”고 분석했다. 국내 기업의 투자 시점은 아마존보다 다소 늦었다는 평가다. 아마존이 상품 분류와 포장에 쓰이는 로봇 시스템을 10년 넘게 개발한 반면 국내 기업은 최근 피지컬 AI가 부상한 뒤 관련 투자를 본격화했다. 장 교수는 “10년 전부터 로봇 기술에 투자한 기업과 이제 투자를 시작한 기업 사이에는 격차가 있을 수밖에 없다”며 “로봇과 같은 하드웨어 기술은 소프트웨어처럼 단기간에 발전시키기 어려운 만큼 장기적인 안목으로 투자해야 한다”고 조언했다. 국내 기업에 기회가 없는 것은 아니다. 피지컬 AI의 경쟁력은 AI 모델뿐 아니라 이를 구현할 하드웨어와 실제 현장을 운영한 경험과 노하우에도 좌우된다. 제조 기반과 물류 운영 경험을 보유한 많은 국내 기업이 글로벌 시장에서 경쟁할 여지가 충분하다는 전망이다. 장 교수는 “생성형 AI 모델 경쟁에서는 글로벌 빅테크를 따라가기 쉽지 않지만 피지컬 AI는 하드웨어와 현장 운영 노하우도 상당한 비중을 차지한다”며 “그런 측면에서 국내 기업에도 경쟁 가능성이 있다”고 평가했다. 그는 “기술 패러다임이 바뀐다는 것은 기존의 후발 기업이 선두로 올라설 수도 있다는 뜻”이라며 “피지컬 AI 전환은 스타트업을 비롯한 새로운 기업에도 기회가 될 수 있다”고 덧붙였다.

2026.09.28 15:58김민아 기자

스캐터랩 '제타', AI 캐릭터 대화 따라 표정·배경 바뀐다

스캐터랩이 인공지능(AI) 캐릭터와의 대화를 넘어 이미지와 게임 요소를 결합한 시각적 콘텐츠로 서비스를 확장하며 'AI 네이티브 엔터테인먼트' 구현에 나선다. 스캐터랩은 AI 엔터테인먼트 플랫폼 제타에 '비주얼 노벨 모드'를 출시했다고 28일 밝혔다. 지난 23일 정식 출시된 비주얼 노벨 모드는 대화 맥락과 스토리 상황에 따라 캐릭터와 배경이 실시간으로 변하는 플레이 방식이다. 기존 텍스트 중심 스토리챗에 비주얼 연출을 결합해 대화 흐름에 따라 이야기 속 장면이 변화하도록 했다. 사용자가 스토리를 진행하면 캐릭터가 상황에 맞춰 표정과 행동을 바꾸고 장소가 전환되면 배경도 함께 변경된다. 선택지를 고르는 상태창과 주사위 이벤트 등 게임 요소도 적용해 상호작용 범위를 넓혔다. AI를 활용한 실시간 콘텐츠 생성도 지원한다. 스토리 진행 중 새로운 인물이 등장하면 AI가 캐릭터 이미지를 생성해 장면에 반영해준다. 새로운 플롯을 만들 때는 설정과 참고 이미지를 입력하면 캐릭터 이미지와 표정, 배경, 인트로 등을 생성한다. 창작자가 제작한 캐릭터 의상도 등록해 스토리 상황과 분위기에 맞춰 자동으로 적용할 수 있다. 직접 만든 의상은 다른 이용자에게 판매할 수 있어 콘텐츠를 활용한 수익 창출도 지원한다. 제타는 2024년 4월 출시된 AI 엔터테인먼트 플랫폼으로 사용자가 캐릭터와 세계관을 만들고 AI와 실시간으로 상호작용할 수 있다. 한국과 일본, 미국 등에서 서비스 중이며 이달 기준 글로벌 누적 가입자 수는 1300만명을 넘어섰다. 김종윤 스캐터랩 대표는 "비주얼 노벨 모드는 AI 캐릭터와의 상호작용을 한층 몰입감 있는 비주얼 경험으로 발전시키는 중요한 전환점"이라며 "사용자가 AI와 함께 자신만의 이야기를 창작하는 새로운 엔터테인먼트 경험을 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.

2026.09.28 13:58이나연 기자

김종윤 스캐터랩 대표, 2년 연속 국감장 선다

올해 국회 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서 인공지능(AI) 엔터테인먼트 플랫폼 '제타'의 미성년 사용자 보호 문제가 쟁점으로 떠오를 전망이다. 22일 국회와 정보기술(IT) 업계에 따르면 과방위는 다음 달 12일 오후 2시 방송미디어통신위원회를 대상으로 진행하는 국정감사에 김종윤 스캐터랩 대표를 증인으로 채택했다. 신문요지 및 신청 이유에는 'AI 챗봇 관련 위험성'이 명시됐다. 과거 '이루다'를 선보인 스캐터랩이 2024년 출시한 제타는 이용자가 만든 AI 캐릭터와 상호작용하면서 실감나는 스토리 콘텐츠를 즐길 수 있는 플랫폼이다. 범용 AI 챗봇과 달리 엔터테인먼트 요소를 앞세운 것이 특징이다. 특히 청소년 이용자가 상당한 비중을 차지한다. 모바일인덱스에 따르면 제타의 올해 상반기 평균 월간활성이용자수(MAU)는 129만명으로 국내 AI 캐릭터 채팅 분야 1위를 기록했다. 지난달 기준 제타의 10대 이용자는 약 92만명으로 전체 MAU의 58.3%를 차지했다. 올해 1월 기준 71만명 수준에서 7개월 만에 29% 성장한 수치다. 청소년의 AI 챗봇 이용이 오락을 넘어 정서적 교류로 확대되면서 유해 콘텐츠 노출에 대한 우려도 커지고 있다. 초록우산이 지난 3월 전국 만 14세 이상 아동·청소년 3300명을 대상으로 실시한 조사에서 약 33%가 힘들거나 우울할 때 생성형 AI 챗봇에 고민을 털어놓은 경험이 있다고 답했다. 자해·자살, 불법적·폭력적·성적인 내용 등을 질문한 청소년은 평균 약 6%였으며 이 가운데 평균 52%는 실제 AI 챗봇으로부터 관련 답변을 받은 것으로 나타났다. 제타의 유해 콘텐츠 문제는 지난해 10월 14일 국감에서도 지적됐다. 당시 과방위는 선정성·폭력성 논란과 관련해 김 대표를 증인으로 채택했지만 여야 의원 간 막말 논란으로 파행을 빚었다. 김 대표는 결국 어떤 질의도 받지 못한 채 국감장을 떠났다. 이어 노종면 더불어민주당 의원은 제타 이용 연령을 15세로 설정해 직접 확인한 결과를 공개하며 선정적·폭력적인 표현이 다수 발견됐다고 지적했다. 제타에서는 청소년과 성인을 가리지 않고 마약 관련 대화가 이뤄지고, 자살을 미화하거나 방법을 알려주는 내용까지 확인됐다며 플랫폼의 유해 콘텐츠 관리 실태를 질타했다. 스캐터랩 관계자는 "국감 증인 채택 관련해서 내용을 확인 중"이라며 "청소년을 비롯한 이용자 보호를 중요한 운영 원칙으로 두고 있으며, 안전한 서비스 이용 환경을 조성하기 위한 조치를 지속적으로 강화하겠다"고 말했다.

2026.09.22 15:30이나연 기자

크래프톤, '프로젝트 제타' 2차 글로벌 테스트 돌입…신규 히어로 2종 합류

크래프톤이 신작 멀티플레이 게임 '프로젝트 제타'의 대규모 시스템 개편과 신규 콘텐츠를 탑재하고 두 번째 글로벌 테스트에 돌입한다. 크래프톤(대표 김창한)은 너바나나 스튜디오(대표 김남석)가 개발한 '프로젝트 제타'의 2차 글로벌 커뮤니티 테스트를 진행한다고 4일 밝혔다. 이날부터 6일까지 진행되는 이번 테스트에서는 이용자 피드백을 반영한 대대적인 시스템 개편과 함께 신규 히어로 2종이 새롭게 선을 보인다. 신규 히어로로는 근거리 전투에 특화된 메카닉 전사 클래스 '노바 크래쉬'와 순간이동 능력을 지닌 암살자 클래스 '아즈라켈'이 추가됐다. 노바 크래쉬는 공중 도약 후 지면을 찍어 적 대형을 흔드는 궁극기 '저스티스 임팩트'를 구사하며, 아즈라켈은 일정 체력 이하의 적을 즉시 제압하는 궁극기 '최종 판결: 말소'를 통해 신출귀몰한 전투를 펼친다. 전투와 매치메이킹 시스템도 대폭 손질됐다. 유사한 실력의 이용자가 매칭되는 등급 시스템이 도입됐고, 경기 초반 격차가 나더라도 전황을 뒤집을 수 있도록 성장 메커니즘이 보강됐다. 선두 팀이 쉽게 승기를 굳히지 못하도록 획득이 어려운 슈퍼 프리즘 비중을 높였으며, 타격감과 조작감, UI 리뉴얼 등 전반적인 플레이 환경이 개선됐다. 김남석 너바나나 대표는 “이번 빌드에서는 신규 히어로를 통해 새로운 게임 경험을 전달하고 격차가 벌어져도 역전이 가능하도록 개선해 긴장감을 높였다”며 “이용자들의 피드백이 프로젝트 제타를 성장시키고 있는 만큼 한층 다듬어진 모습을 기대해달라”고 전했다.

2026.09.04 13:36정진성 기자

크래프톤 새 성장동력 시험대…게임스컴서 신작 5종 눈도장

크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 신작 5종을 처음 공개했다. 모두 2027년까지 순차 출시를 목표로 하는 타이틀로, PUBG와 서브노티카 IP를 이을 차세대 라인업이다. 현장에서는 신작 5종이 고른 호응을 얻으며 글로벌 이용자들의 이목을 끌었다. 31일 업계에 따르면, 크래프톤은 이번 게임쇼를 통해 포스트 PUBG 시대를 이끌 신규 파이프라인을 대거 선보였다. 상반기 역대 최대 실적을 달성하며 외형 성장을 이룬 가운데, 특정 IP에 편중된 매출 구조를 다변화하겠다는 전략으로 풀이된다. 올해 상반기 매출은 2조 6616억원, 영업이익 9725억원으로 확인된다. 전년 동기 대비 각각 73.3%, 38.3% 늘어난 반기 기준 역대 최대 실적이다. 상반기 영업이익만으로 지난해 연간 영업이익의 92%를 채웠다. 실적을 끌어올린 축은 둘이다. PUBG IP 프랜차이즈 상반기 매출이 전년 대비 25% 늘었고, 지난 5월 얼리액세스로 출시한 '서브노티카 2'가 22일 만에 500만장을 팔았다. 다만 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원으로 전체 매출의 10%에 미치지 못한다. 매출 대부분은 여전히 PUBG 계열에서 나오는 것으로 관측된다. 크래프톤이 2027년까지 출시를 목표로 한 신작 5종을 이번 게임스컴에서 한꺼번에 꺼내든 배경이다. 어워드 후보 오른 '에이지 트위스터'에 최장 대기열 현장에서 가장 대기줄이 길었던 부스는 '에이지 트위스터' 체험 공간이었다. 이 작품은 게임스컴 어워드 2026 '모스트 홀섬(Most Wholesome)' 부문 후보로 지난 25일 선정되며, 현장 시연 대기만 2시간을 넘기기도 했다. 에이지 트위스터는 스페인 바르셀로나 소재 피콜로 스튜디오가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 2인 협동 어드벤처다. 할아버지와 손녀가 세상을 떠난 것으로 알려진 어머니의 흔적을 좇는 이야기로, 두 이용자가 각각 캐릭터를 맡는다. PC·콘솔 동시 출시가 목표다. 다음으로 주목받은 작품은 펍지 스튜디오 신작 'PUBG: 데드넷'이다. 이 게임은 배틀로얄에 로그라이크를 얹은 작품이다. 이용자는 한 판이 아니라 여러 판에 걸친 '런'을 진행한다. 매치마다 '롬'이라 불리는 카트리지를 획득해 능력을 얻지만, 부상도 함께 쌓인다. 부상이 한계에 이르기 전에 성과를 확정 짓는 것이 핵심이다. 배경은 1996년 미국 태평양 북서부를 재해석한 가상 지역 '캐스캐디아'로 삼았다. 서구 중세 대신 동아시아 세계관을 전면에 내세워 이목을 끈 작품도 있었다. '타래: 언바운드'는 불교 육도윤회를 서사의 뼈대로 삼아 15~17세기 동아시아 문화권을 다크 판타지로 재해석했다. 특히 한국 전통문화를 녹여낸 캐릭터와 고유 스킬, 액션 연출이 글로벌 이용자들의 시선을 사로잡았다. 이외에도 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'를 표방한 '프로젝트 제타'가 MOBA 장르의 새로운 대안을 제시했고, 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'는 '100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나온다'는 높은 자유도의 내러티브 시스템을 전면에 내세웠다. 신작 5종은 모두 2027년까지 출시를 목표로 개발 중이다. 이번 게임스컴에서 확보한 관심이 실제 매출로 이어지기까지는 시차가 있다. 상반기 플랫폼별 매출은 모바일 1조 1537억원, PC 9242억원, 콘솔 377억원 순이다. 이에 따라 신작 상당수가 PC·콘솔을 겨냥한 만큼, 상대적으로 규모가 작은 콘솔 매출을 얼마나 끌어올리는지가 관건이 될 전망이다.

2026.08.31 11:25진성우 기자

"MOBA의 새로운 미래 열 것"…멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "언젠가 누군가는 반드시 MOBA의 새로운 미래를 열 것이라고 믿습니다. 프로젝트 제타가 그 미래를 여는 게임이 되도록 하겠습니다." 김남석 너바나나 대표는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작 '프로젝트 제타'를 이같이 소개했다. 크래프톤이 퍼블리싱을 맡은 이 게임은 3인으로 구성된 4개 팀이 전장의 핵심 자원 '프리즘'을 두고 경쟁하는 3인칭 PvP 게임이다. 김 대표는 이 게임을 기존 장르 이름으로 설명하기 어렵다고 판단해 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'라는 새 장르명을 만들었다. "MOBA도, 배틀로얄도, 히어로 슈터도 아니다" 김 대표는 프로젝트 제타를 설명하면서 '무엇이 아닌지'부터 짚었다. 기존 MOBA와 달리 라인전이 없고 베이스와 넥서스도 없다. 게임이 시작되면 모든 플레이어가 정글러처럼 움직이며 2~3분 뒤부터 핵심 오브젝트를 중심으로 교전이 이어진다. 배틀로얄과도 선을 그었다. 김 대표는 "과거 배틀로얄 기반 MOBA를 개발하면서 목숨 수 제한과 성장 시스템이 결합되면 플레이가 구조적으로 소극적으로 변한다는 점을 확인했다"며 "참가 인원은 늘었는데 정작 한타의 밀도와 멀티킬의 재미는 줄어드는 아이러니가 생겼다"고 말했다. 이는 프로젝트 제타가 무한 부활이 가능한 스코어 레이싱 방식을 택한 이유다. 이 게임에서는 프리즘을 맵 중앙 안정기에 넣어 점수를 얻고, 5점을 먼저 달성한 팀이 승리한다. 프리즘이란 축구로 치면 '공'과 같은 핵심 오브젝트다. 히어로 슈터와도 다르다는 설명이다. 카메라와 캐릭터의 방향을 분리했고 일반 공격은 명중이 보장되도록 설계했다. 김 대표는 "에임에 집중하기보다 전투 상황을 읽고 위치를 잡으며 스킬을 언제 쓸지 판단하는 데 집중하기를 원했다"며 "히어로 슈터보다는 3D 대전 액션 게임에 가까운 전투"라고 밝혔다. 게임의 슬로건도 '예측하고, 대시하고, 지배하라'다. 평균 한타 18.3회…"1분에 한 번꼴 교전" 김 대표는 지난 6월 진행한 1차 글로벌 커뮤니티 테스트 지표를 근거로 제시했다. 탈주와 항복 없이 정상 종료된 20분 내외 매치를 기준으로 매치당 평균 멀티킬은 4.4회, 평균 한타 횟수는 18.3회였다. 가장 많은 경기는 한타가 34회 발생했다. 최다 멀티킬은 11킬이었고 데카킬(10연속 멀티킬) 이상이 나온 매치는 전체의 1.1%였다. 이처럼 밀도 높은 교전을 받쳐주는 장치는 '투혼 시스템'이다. 상대 팀 3명을 모두 처치하면 사망한 아군이 즉시 그 자리에서 부활하고 팀원 전원의 체력과 스킬 쿨타임이 회복된다. 이날 함께 자리한 권준성 크리에이티브 디렉터는 "다팀 구조에서는 서로 눈치를 보며 교전을 피하거나 뒤에서 기회를 노리는 플레이가 늘어난다"며 "짧은 '타임 투 킬(TTK)'과 투혼 시스템을 통해 먼저 과감하게 교전을 열고 이어 들어오는 다음 팀까지 상대하는 플레이가 보상받도록 설계했다"고 설명했다. 5팀→4팀 개편…"맵 전체를 다시 설계했다" 프로젝트 제타는 올해 초 한국 테스트 당시 5개 팀 구조였으나 현재 4개 팀으로 바뀌었다. 김 대표는 "단순히 팀 수만 줄인 것이 아니라 맵 전체를 다시 설계했다"며 "교전과 한타의 밀도, 게임 템포를 높이기 위한 변경이었고 다시 5팀으로 돌아갈 계획은 없다"고 밝혔다. 프리즘을 직접 확보하지 않고 상대 운반 팀만 저격하는 전략이 가능한지에 대해 권 디렉터는 "이론적으로 가능하고 유효한 전략은 맞다"면서도 "오브젝트를 처치해 온 팀에는 강력한 버프와 성장 요소가 제공되기 때문에 사냥을 하지 않은 팀은 결국 교전에서 밀릴 수 있다"고 답했다. 이어 "프리즘 5개 중 2개는 일반적으로 투입할 수 있지만 나머지는 강화를 거쳐야 투입이 가능하다"며 "앞선 오브젝트 교전에서 이득을 확보하지 못하면 후반 득점 경쟁에서 불리해지는 구조"라고 덧붙였다. 컨트롤러 병행 개발…"근거리 히어로는 패드가 유리한 경우도" 프로젝트 제타는 PC(스팀)와 플레이스테이션5 동시 출시를 목표로 하며 크로스플레이를 지원한다. 김 대표는 "많은 게임이 키보드·마우스 환경에서 먼저 개발한 뒤 나중에 컨트롤러를 지원하지만, 우리는 조작과 전투 시스템, UI/UX까지 두 입력 장치를 함께 고려해 병렬로 개발해 왔다"고 강조했다. 권 디렉터는 "헤드샷이나 정밀 조준보다 무빙과 스킬 활용이 훨씬 중요한 게임이라 오히려 패드가 유리한 부분도 있다"며 "패드와 키보드·마우스 모두 최초 조준 위치를 보정해 주는 기능을 제공하되 스킬 적중을 보정하지는 않는다"고 설명했다. 김 대표는 "현재는 스팀 테스트만 진행해 컨트롤러 비중이 10% 미만"이라면서도 "근거리 히어로 중에는 패드가 키보드·마우스보다 유리하다고 판단되는 경우도 있다"고 말했다. 출시 시점 히어로 17종 목표…맵은 하나로 간다 2차 글로벌 커뮤니티 테스트는 다음달 4일부터 6일까지 스팀에서 진행된다. 1차 테스트의 14종에 신규 히어로 2종이 추가돼 총 16종을 플레이할 수 있다. 새로 합류하는 히어로는 악의 무리 '블랙 헥사곤'을 쫓는 메카닉 전사 '노바 크래쉬'와 냉혹한 암살자 '대심문관 아즈라켈'이다. 김 대표는 "정식 출시 시점에는 17명 정도를 목표로 하고 있다"며 "전작에서 2주마다 신규 캐릭터를 업데이트했던 경험이 있는 만큼 빠른 주기와 높은 완성도를 모두 갖춘 히어로 업데이트를 목표로 한다"고 밝혔다. 맵과 모드는 확장보다 고도화 쪽에 무게를 뒀다. 김 대표는 "맵을 계속 늘리기보다 하나의 맵을 꾸준히 발전시키면서 전략과 운영의 재미를 높이는 방향"이라며 "맵 전체를 바꾸기보다 주요 전투 지역이나 보스 패턴을 변화시켜 메타가 자연스럽게 순환하도록 준비하고 있다"고 설명했다. 신규 모드에 대해서는 "당연히 검토하고 있지만 지금은 메인 전장인 아란 고원을 완성도 있게 다듬는 것이 우선"이라고 답했다. "될 때까지 계속 도전하는 것이 중요" 한 판에 12명이 참여하는 대전형 게임인 만큼 이용자 풀 확보와 유지는 과제다. 김 대표는 "사실 정답은 잘 모르겠다. MOBA 장르에 도전했던 게임 대부분이 성공하지 못했다"면서도 "이건 누군가는 반드시 해내야 하는 문제고, 이제는 새로운 시도가 나올 시점이 되지 않았나 싶다"고 말했다. 이어 "게임을 완성될 때까지 숨겨두기보다 오픈 디벨롭먼트 방식으로 계속 공개하고 플레이어 의견을 들으며 방향이 맞는지 확인하고 있다"며 "성공 가능성을 조금이라도 더 높여가는 것이 가장 중요하다"고 강조했다.

2026.08.27 17:26진성우 기자

"팬을 향한 여정" 크래프톤, 장르 다변화 신작 5종으로 글로벌 정조준

[쾰른(독일)=진성우 기자] 크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026' 현장에서 서로 다른 장르의 신작 5종을 공개했다. 단순한 흥행 지표를 넘어 '팬의 일상이자 문화가 되는 게임'을 만들겠다는 중장기적 철학 아래, 전 세계 유저들의 다양한 취향을 겨냥한다는 구상이다. 26일(현지시간) 크래프톤은 독일 쾰른에서 미디어데이를 개최하고 동양 다크 판타지 액션 RPG, 멀티팀 택티컬 아레나, 2인 협동 내러티브 어드벤처, 이머시브 오픈월드 FPS RPG, 멀티플레이 FPS 등 다채로운 장르의 신작들을 소개했다. 이날 환영사를 맡은 장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "한 사람의 게이머이자 팬으로서 이 자리에 섰다"며 "지난 10년간 펍지(PUBG)를 만들고 서비스하며 배운 것은 트래픽이나 매출 같은 수치보다 '팬들이 원하는 것은 무엇인가'라는 본질적인 태도였다"고 소회를 밝혔다. 이어 "팬을 향해 끊임없이 나아가면 게임은 팬의 일상이 되고 하나의 문화로 자리잡는다"며 "이번에 선보이는 신작 5종은 크래프톤 개발자들이 전 세계 팬들에게 보내는 초대장"이라고 덧붙였다. "정답 없는 무법 도시"…1인칭 몰입감 선사하는 'NO LAW' '디 어센트'로 개발력을 입증한 네온 자이언트의 차기작 'NO LAW(노 로우)'는 사이버 누아르 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 한 이머시브 오픈월드 FPS RPG다. 장 총괄은 "부제인 '뿌린 대로 거두리라'처럼 법이 사라진 항구 도시에서 플레이어의 선택 하나하나가 서로 다른 이야기를 만들어낸다"며 "오직 나만이 쓸 수 있는 이야기를 경험하게 될 것"이라고 강조했다. 클라스 아프 비유린 네온 자이언트 대표는 "100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나오게 했다"며 "잠입, 해킹, 기만, 정면 돌파 등 플레이어가 선택한 방식에 따라 도시 전체가 새로운 기회와 위협으로 반응할 것"이라고 강조했다. 이 게임은 전면 총격전, 잠입, 우회 침투, 뇌물 등 행동 방식에 따라 NPC 반응과 서사가 유기적으로 변화한다. 언리얼 엔진 5 기반의 비주얼과 높은 상호작용 밀도를 앞세워 2027년 PC 및 콘솔 플랫폼 출시를 준비 중이다. 쉼 없이 맞붙는 멀티 아레나 '프로젝트 제타' 너바나나가 개발 중인 '프로젝트 제타'는 멀티팀 택티컬 아레나(MTA) 장르를 앞세워 기존 MOBA와는 다른 장르 재미를 추구한다. 김남석 너바나나 대표는 "전통적인 라인전을 걷어내고 시작 2~3분 만에 목표 중심의 순수 한타로 전환되는 구조를 만들었다"며 "제한된 목숨 대신 무제한 부활과 빠른 템포를 적용해, 플레이어들이 과감하고 공격적인 플레이 속에서 '데카킬(10연속 킬)' 같은 폭발적인 순간을 경험할 수 있도록 했다"고 설명했다. 이 게임은 3인 1조 4개 팀(총 12명)이 핵심 자원 '프리즘'을 두고 20분간 쉼 없는 교전을 벌인다. 적을 전멸시키면 즉시 아군이 부활하는 '투혼 시스템'으로 속도감을 극대화했으며, 키보드·마우스는 물론 컨트롤러 환경까지 완벽히 지원한다. 출시 플랫폼은 PC와 콘솔로 예정돼 있다. "나이를 무기로"…2인 협동 여정 '에이지 트위스터' 스페인 개발사 피콜로 스튜디오의 '에이지 트위스터'는 사라진 가족을 찾아 할아버지와 손녀가 함께 떠나는 2인 협동 내러티브 어드벤처다. 조르디 미니스트랄 디렉터는 "나이가 들면서 변해가는 인간의 여정을 다루고 싶었다"며 "서로 다른 세대의 플레이어가 함께 게임을 즐기며 소통하고 서로를 이해하는 다리가 되길 바란다"고 말했다. 이어 알렉시스 코로미나스 디렉터는 "전통적인 체력 대신 나이 대미지를 받아 너무 어려지면 아기가 되고 너무 늙으면 해골이 된다"며 "유년기, 청소년기, 청년기, 노년기 등 4개 연령대마다 해금되는 고유 스킬을 결합해 퍼즐과 보스전을 풀어가는 재미를 선사할 것"이라고 덧붙였다. 이 게임은 화면 분할 없이 한 화면에서 유년기·청소년기·청년기·노년기 등 4개 연령대를 오가며 퍼즐과 전투를 풀어간다. 나이 변화에 따라 실시간으로 대사가 달라지는 인터랙티브 서사를 갖췄다. 1인이 구매하면 2인이 함께 즐길 수 있는 '프렌드 패스'를 지원한다. 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 개발 중이다. "정통 핵앤슬래시 틀 깬다"...동양 다크 판타지 '타래: 언바운드' 한국 개발사 바운더리가 선보인 '타래: 언바운드'는 불교의 육도윤회 사상과 15~17세기 동아시아 문화권을 배경으로 한 동양 다크 판타지 액션 RPG다. 구인영 바운더리 대표는 "서양 중세 문화 일색이었던 기존 액션 RPG에서 벗어나 한국·중국·일본·몽골의 시대적 상황과 동양 고유의 영적 매개자를 재해석했다"며 "성장과 파밍에 치중해 스토리가 소모되지 않도록, 약 40시간에 달하는 내러티브 중심 캠페인을 통해 엔딩 자체만으로도 깊은 만족감을 선사할 것"이라고 밝혔다. 이 게임은 단순 파밍 중심의 핵앤슬래시 문법을 탈피해 정교한 보스 패턴과 완벽 회피, 지구력 자원 관리 등 피지컬 액션의 손맛을 극대화했다. 한국 전통 무당을 재해석한 '만신'을 비롯해 '착호갑사', '풍수사', '쿠노이치' 등 독창적인 클래스를 갖췄다. 약 40시간 분량의 싱글 캠페인과 협동 엔드게임을 지원하며, 2027년 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 한다. 90년대 감성과 로그라이트의 결합 'PUBG: 데드넷' 펍지 스튜디오의 멀티플레이 FPS 신작 'PUBG: 데드넷'은 지난 10년간 배틀그라운드에서 쌓아온 생존과 경쟁의 내러티브를 새로운 문법으로 재해석한 작품이다. 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 "배틀그라운드가 개척한 '낙하·파밍·생존'이라는 10년 된 공식을 한 단계 진화시키고자 했다"며 "단판 승부에 머무르지 않고, 매판 능력을 얻고 부상을 관리하며 나만의 빌드를 완성해 가는 로그라이크 방식을 도입했다"고 전했다. 이 게임은 1996년 가상 지역 '카스카디아'를 무대로 총 60명이 3인 스쿼드로 경쟁하며, 단판 승부 대신 여러 매치에 걸쳐 특수 카트리지 '롬즈'로 능력을 강화하고 부상을 관리하며 빌드를 완성해 가는 '런' 시스템을 도입했다. 크래프톤은 이번 신작 라인업을 통해 장르 다변화를 꾀하며 글로벌 시장 내 입지를 공고히한다는 전략이다. 장태석 총괄은 "팬들에게 오래도록 기억되고 사랑받는 게임을 만드는 일에는 지름길이 없다"며 "이번 발표는 신작의 성공을 미리 자랑하고자 선 것이 아니다. 크래프톤이 팬을 향해 어떤 도전을 하고 있는지 왜 이 길을 걷고 있는지 설명하기 위함"이라고 말했다. 이어 그는 "'크래프톤이 만들면 재미있다'는 말이 당연해지는 날까지 담대하게 나아가겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.27 02:23진성우 기자

롯데마트 제타, 이대호 앞세워 부산·영남권 공략 나서

롯데마트 온라인 그로서리 플랫폼 '제타(ZETTA)'가 '제타 스마트센터 부산' 가동에 맞춰 이대호 선수를 앞세워 부산·영남권 공략에 나선다고 20일 밝혔다. 이날부터 TV 광고를 중심으로 사회관계망서비스(SNS), 온라인동영상서비스(OTT) 등 다양한 채널을 통해 부산·영남권 지역 소비자들과의 접점을 넓힌다. 이번 광고는 지역 소비자 분석을 바탕으로 이뤄졌다. 롯데마트 제타가 지난 7월 부산·영남권 지역 거주자 500명을 대상으로 진행한 온라인 장보기 관련 사전 설문조사에 따르면 온라인몰 선택 시 가장 중요하게 고려하는 요인으로 '빠른 배송'(55.1%)과 '원하는 시간 배송'(44.0%)이 1위와 2위를 차지했다. 이에 제타는 이대호 선수의 유명 응원 구호인 '대~호!'를 활용한 '돼~요!'라는 메시지를 광고에 담았다. 고객이 원하는 시간이나 신선 배송 가능 여부를 묻는 질문에 이대호 선수가 “돼~요!“라고 답하는 방식으로 구성했다. 제타 스마트센터 부산은 지난 7일 부산 강서구에서 가동을 시작한 온라인 전용 물류센터다. 롯데마트의 신선식품 경쟁력과 영국 리테일테크 기업 오카도(Ocado)의 자동화 기술을 결합했다. 인공지능(AI) 기반 로봇이 최대 3만 5000개의 상품을 입고부터 피킹, 포장, 출하까지 자동화해 처리하며 전 구간 적정 온도를 유지하는 100% 콜드체인 시스템을 갖췄다. 고객은 새벽·주간·야간 등 원하는 시간대에 2~3시간 단위로, 하루 최대 13회차까지 24시간 배송을 받을 수 있다. 최지영 롯데마트·슈퍼 온라인마케팅부문장은 ”제타 스마트센터 부산 오픈으로 롯데마트의 신선식품과 100% 콜드체인 기반의 24시간 배송 경쟁력을 부산·영남권 고객들에게 선보이게 됐다“며 ”이대호 선수의 친근한 이미지와 시너지를 내며 부산·영남권 대표 온라인 그로서리 플랫폼으로 자리매김하겠다“고 말했다.

2026.08.20 09:54김민아 기자

AI 챗봇에 빠진 청소년들…한국은 안전장치 '부재'

국내 청소년 4명 중 3명이 인공지능(AI) 챗봇 답변을 실제 행동에 옮기거나 진지하게 고려한 것으로 나타났다. 해외 주요국이 정서적 의존과 자해 위험으로부터 아동·청소년을 보호하기 위해 서비스 안전 설계·사업자 책임을 강화하는 사이, 한국도 입법·정책적 대응이 시급하다는 지적이 나온다. 국회입법조사처가 최근 'AI 챗봇의 위험에 노출된 아동·청소년'을 주제로 발간한 이슈와 논점 보고서에 따르면 초록우산어린이재단이 지난 4월 만 14세 이상 아동·청소년 3300명을 대상으로 실시한 조사에서 응답자의 94.4%는 AI 챗봇 사용 경험이 있다고 답했다. 이 중 75.3%는 챗봇 답변을 실제 행동에 옮겼거나 진지하게 고려한 적이 있다고 응답했다. 보고서는 이 같은 결과가 해외에서 이미 벌어진 위험과 무관하지 않다고 짚었다. 2024년 미국 플로리다주에서는 14세 세웰 세처가 캐릭터AI(Character.AI) 챗봇과 친밀한 관계를 이어가다 스스로 목숨을 끊었고 유족은 챗봇이 우울감과 고립을 심화시켰다며 회사를 상대로 소송을 냈다. 2025년 캘리포니아주에서는 16세 애덤 레인이 챗GPT와 대화하며 자살 계획을 구체화한 사실이 드러나 유족이 오픈AI를 상대로 소송을 제기했다. 캐릭터 기반 AI 채팅 서비스는 국내에서도 이미 대중화 단계에 들어섰다. 모바일인덱스에 따르면 스캐터랩의 '제타'는 올해 상반기 평균 월간활성이용자(MAU)가 129만명으로 국내 AI 엔터테인먼트 앱 1위를 기록했다. 뤼튼테크놀로지스의 '크랙'도 지난 5월 기준 MAU가 55만명으로 1년 전보다 두 배 넘게 늘었다. 해외 각국에서는 AI 챗봇의 중독적 설계와 유해 대화 자체를 사전에 막는 규제로 전환하는 움직임이 본격화되고 있다. 미국은 '사용자 연령 확인 및 책임 있는 대화 지침 법안(GUARD Act)'으로 연령 확인과 18세 미만 대상 성적·신체적 폭력 대화 금지를 사업자 의무로 규정하는 방안을 추진 중이다. 캘리포니아주는 'AI 컴패니언 챗봇 규제법(SB243)'을 올해부터 시행하고 있다. 유럽연합은 미성년자 취약성을 악용하는 AI를 허용 불가 AI로 분류해 원천 금지했고 영국은 로맨틱 동반자 AI 챗봇의 최소 이용 연령을 18세로 규제하는 방안을 추진 중이다. 반면 국내 법제는 사후 대응 중심에 머물러 있다고 보고서는 지적했다. 정보통신망법과 청소년보호법은 게시물·매체물 접근 제한에 초점을 둬 이용자별로 실시간 생성되는 챗봇의 폐쇄적 일대일 대화에는 대응하기 어렵다는 것이다. 보호 연령 기준도 개인정보보호법(14세 미만)과 청소년보호법(19세 미만)으로 갈려 14~18세 청소년은 보호 사각지대에 놓여 있다. 김나정 국회입법조사처 과학방송통신과 입법조사관보는 "과학기술정보통신부가 중독·과몰입을 유발하는 설계 요소를 식별할 기술 기준과 가이드라인을 마련하고, 무한 스크롤·야간 푸시 알림 등을 제한하도록 정보통신망법을 개정해야 한다"며 "사업자의 안전설계 의무와 위험평가 결과 공표를 제도화해 책임성을 확보할 필요가 있다"고 제언했다. 또 "아동·청소년의 AI 챗봇 이용은 개인 특성뿐 아니라 가정·학교·또래 등 주변 환경의 영향을 크게 받는 만큼 일상적 보호자의 역할이 중요하다"며 "교육부와 성평등가족부, 보건복지부 등이 협력해 보호자의 대응 역량을 국가 차원에서 체계적으로 지원할 필요가 있다"고 덧붙였다.

2026.07.26 11:56이나연 기자

평일 장보기 공략…롯데마트 제타, '월간제타' 진행

롯데마트의 온라인 그로서리 플랫폼 '롯데마트 제타(ZETTA)'가 평일 온라인 장보기 수요 잡기에 나선다. 롯데마트는 이날부터 22일까지 온라인 할인 페스티벌 '월간제타'를 진행한다고 20일 밝혔다. 이번 행사에서는 주요 신선식품과 생필품 300여 품목을 최대 50% 할인 판매한다. '월간제타'는 대형마트 할인 행사가 주로 목요일부터 주말까지 집중되는 점에 착안해 기획한 온라인 전용 할인 행사로, 지난 5월 처음 선보였다. 이번 7월 월간제타에서는 신규 고객을 위한 특가 행사와 기존 고객을 위한 장바구니 할인 혜택을 강화하고 상품군별 할인과 결제 혜택도 함께 마련했다. 신규 고객 대상으로 '제스프리 골드키위(6~10입·팩)', '대추방울토마토(1㎏·팩)', '오늘좋은 천연펄프 키친타월(140매×6입)' 등 먹거리와 생필품 300여 품목을 반값에 선보인다. 인기 먹거리와 생활용품을 대상으로 한 다양한 행사도 준비했다. 엘포인트 회원 대상으로 '한우 1등급 등심 구이용(100g·냉장)'을 최대 40% 할인 판매한다. '성주참외(3㎏·박스)'와 '부드러운 복숭아(4~7입·박스)'는 농림축산식품부 할인쿠폰 20%를 적용해 선보인다. 아이스티·콤부차 60여 종은 '원플러스원(1+1) 행사로 운영하며 생리대 160여 종은 2개 이상 구매 시 개당 50% 할인 혜택을 제공한다. 해피홈 브랜드 살충제 9종은 최대 20% 할인 판매한다. 장바구니 할인 혜택도 확대했다. 행사 기간 동안 8만원 이상 구매 고객에게 1만원 할인 쿠폰을 지급한다. 엘페이(L.PAY), 네이버페이, 카카오페이 등 주요 결제수단 이용 고객에게는 1회 한정 추가 할인 혜택도 제공한다. 장재영 롯데마트·슈퍼 e마케팅기획팀장은 “이번 월간제타는 신규 고객부터 기존 고객까지 모두 체감할 수 있도록 할인 품목과 장바구니 혜택을 한층 강화했다”며 “앞으로도 온라인 장보기 고객들의 쇼핑 부담을 덜 수 있는 다양한 할인 행사를 지속 선보이겠다”고 말했다.

2026.07.20 11:14김민아 기자

'국민앱' 된 챗GPT, 상반기 신규 설치 1위

챗GPT가 올해 상반기 국내 모바일 앱 신규 설치 1위에 오르며 생성형 인공지능(AI) 서비스 대중화를 이끈 것으로 나타났다. 월간 활성 이용자(MAU)도 1500만 명을 넘어서는 등 AI 앱이 업무용 도구를 넘어 일상 플랫폼으로 자리 잡고 있는 모습이다. 10일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 올해 1~6월 챗GPT의 누적 신규 설치 수는 534만 건으로 전체 모바일 앱 가운데 1위를 기록했다. 인스타그램(505만건), 셋로그(477만건), 틱톡 라이트(470만건), 네이버플러스 스토어(438만건) 등을 모두 제쳤다. 이용자 규모도 빠르게 커지고 있다. 챗GPT의 상반기 평균 MAU는 1544만 명으로 전체 앱 가운데 17위를 기록했다. 1월 대비 6월 MAU 증가율은 16.4%로 상위 30개 앱 중에서도 높은 성장세를 보였다. 넷플릭스(1557만 명)와 비슷한 수준이며 KB스타뱅킹, 티맵, 카카오T 등 주요 생활 플랫폼보다 많은 이용자를 확보했다. 평균 MAU 순위에선 유튜브가 4991만 명으로 1위를 차지했고 카카오톡(4748만 명), 네이버(4625만 명), 구글(4527만 명), 크롬(4170만 명)이 뒤를 이었다. 다만 신규 이용자 확보 경쟁에선 AI 서비스가 기존 소셜미디어와 생활 플랫폼을 앞질렀다. 특히 AI 캐릭터 챗 분야에선 제타가 독보적인 성과를 나타냈다. 제타는 평균 MAU 129만 명, 누적 신규 설치 337만 건으로 AI 엔터테인먼트 부문 주요 지표에서 모두 1위를 기록했다. 총 사용시간은 3억 1000만 시간에 달했으며 1인당 월평균 사용시간은 약 40시간 수준으로 집계돼 높은 이용자 몰입도를 보였다. 제타에 이어 크랙은 평균 MAU 53만명으로 2위를 기록했으며 채티, 케이브덕, 멜팅 등이 뒤를 이었다. 모바일인덱스는 아직 AI 캐릭터 챗 시장 규모가 크지 않지만 체류시간과 재방문율 측면에선 차세대 대형 카테고리로 성장할 가능성이 있다고 평가했다. 글로벌 시장에서도 AI 앱 확산세가 이어지고 있다. 챗GPT는 지난 5월 글로벌 MAU 10억 명을 돌파했다. 제미나이·클로드·그록 등 경쟁 서비스도 빠르게 성장하는 추세다. 모바일인덱스는 "챗GPT가 신규 설치 1위를 기록하고 제미나이·클로드·제타까지 확산되면서 AI는 이제 하나의 앱이 아니라 모든 서비스가 갖춰야 할 기본값이 되어가고 있다"고 밝혔다.

2026.07.10 17:44한정호 기자

홈플러스 없어도 롯데마트가 웃지 못하는 이유

대형마트 2위 사업자였던 홈플러스가 청산 위기에 놓이면서 국내 대형마트 시장 재편이 본격화하고 있다. 홈플러스 이탈 수요를 두고 이마트와 롯데마트 점유율 경쟁이 예상되지만, 업계에서는 점포망과 규모의 경제를 앞세운 이마트가 더 큰 반사이익을 가져갈 가능성이 크다고 보고 있다. 상대적으로 국내 점포 경쟁력에서 열세인 롯데마트는 해외 사업 확대와 온라인 물류 경쟁력 강화를 통해 성장 돌파구 마련에 나서고 있다. '홈플러스 효과' 이마트로…반사이익 쏠림 전망 증권가와 신용평가사는 홈플러스의 사실상 퇴장이 경쟁사들의 점유율 확대 기회가 될 것으로 평가했다. 조상훈 신한투자증권 연구원은 “대형마트 산업은 생활권 기반 소비가 강하다는 특성상 동일 상권 내 경쟁사들의 직접적인 수혜가 기대된다”며 “2025회계연도 홈플러스 매출 5조 7963억원에서 익스프레스 매출을 제외한 4조 8000억원 중 30%가 경쟁사로 이동한다고 추정 시 이마트와 롯데쇼핑 합산 1조 4000억~1조 5000억원의 매출 증가 효과가 기대된다”고 전망했다. 점유율 확대 효과는 경쟁사 가운데서도 이마트에 더 크게 돌아갈 것이라는 분석이다. 송영진 나이스신용평가 책임연구원은 “홈플러스 67개점의 지역 분포를 살펴보면 수도권 점포가 33개인데, 이마트는 현재 수도권 내 90개 점포를 운영하고 있어 롯데마트 대비 많다”면서 “국내 대형마트 1위 사업자로서 규모의 경제를 확보하고 있는 이마트가 절대적인 운영 점포 수 측면에서도, 지역 분포 면에서도 롯데마트 대비 우위에 있어 이마트에게 반사이익이 크게 작용할 것”이라고 말했다. 업계에서도 점포 수뿐 아니라 집객력 측면에서도 이마트가 앞선다는 의견이 나온다. 할인점 사업이 안정적인 수익을 내고 트레이더스가 고속 성장하면서 홈플러스 이탈 수요를 흡수하기 유리하다는 것이다. 실제 올해 1분기 이마트의 별도 기준 매출은 4조 7152억원, 영업이익 1463억원으로 전년 동기 대비 각각 1.9%, 9.7% 증가했다. 영업이익은 1분기 기준 8년 만에 최대치다. 2분기에도 호실적을 이어갈 것이란 전망이 우세하다. 에프앤가이드에 따르면 2분기 연결기준 영업이익은 전년 동기 대비 248% 급증한 753억원으로 추정됐다. 롯데마트 선택은 해외…베트남·제타 승부수 롯데마트도 국내 사업 체질 개선을 이어가고 있다. 올해 1분기 국내 사업은 매출 1조 406억원, 영업이익 88억원으로 전년 동기 대비 각각 2.2%, 30.9% 증가했다. 그러나 최근 실적 개선에도 홈플러스 이탈 수요를 흡수할 수 있는 점포망과 집객력에서는 여전히 이마트가 우위라는 평가가 나온다. 홈플러스 점포가 주로 위치한 수도권 점포망이 이마트보다 적고 규모의 경제 측면에서도 격차가 남아 있어서다. 업계 관계자는 “이마트가 취한 초저가 전략이 효과를 거둔 데다 고물가 기조가 이어지면서 창고형 할인점인 트레이더스도 빠르게 성장하고 있다”며 “사실상 이마트의 독주체제가 굳어질 것”이라고 말했다. 이 같은 상황에서 롯데마트는 국내 외형 확대보다 해외 사업을 새로운 성장 축으로 육성하는 데 집중하고 있다. 특히 전체 해외 사업 실적을 견인하는 베트남 사업에 힘을 싣고 있다. 1분기 베트남 사업은 매출 1343억원, 영업이익 169억원을 기록했다. 영업이익률은 12.5%로, 전체 해외 할인점 사업 영업이익의 68%가 베트남에서 발생했다. 롯데마트는 연내 베트남에 떠이닌점과 박장점 등 2개점을 추가로 열 계획이다. 인도네시아에서도 하이브리드 매장 확대와 기존 점포 재단장을 통해 경쟁력을 높일 방침이다. 국내에서는 온라인 경쟁력 강화에 속도를 내고 있다. 하반기 오카도 스마트 플랫폼(OSP)을 적용한 물류센터 '제타 스마트센터'를 부산에 완공할 예정이다. 제타 스마트센터는 상품 보관부터 피킹, 포장까지 물류 과정을 자동화해 온라인 주문 처리 효율을 높이는 시설이다. 롯데마트는 이를 기반으로 이커머스 사업의 외형 성장과 수익성 개선을 동시에 노린다는 전략이다. 롯데마트 관계자는 “국내 사업은 상품 경쟁력 강화 중심 전략을 이어가고 성장성이 높은 해외 시장에 집중할 계획”이라며 “부산 제타 스마트센터 역시 계획대로 8월 중 가동 예정”이라고 말했다.

2026.07.07 16:03김민아 기자

크래프톤 '프로젝트 제타', 신규 히어로 '미카 미스트' 첫 공개

크래프톤이 신작 게임 '프로젝트 제타(Project ZETA)'의 테스트를 시작한 가운데, 신규 히어로 '미카 미스트(Mika Mist)'를 처음 공개했다. 크래프톤(대표 김창한)은 퍼블리싱작 프로젝트 제타의 첫 글로벌 커뮤니티 테스트 중에 신규 히어로를 추가했다고 25일 밝혔다. 회사 측에 따르면 이번 테스트 중 추가한 신규 히어로는 아이돌 콘셉트의 '미카 미스트'다. 해당 히어로는 메가폰을 주무기로, 기존 히어로들과 달리 음파를 이용한 공격과 화려한 네온 이펙트가 특징이다. 오는 28일까지 진행되는 이번 테스트는 북미, 유럽, 한국을 포함해 세계에서 누구나 참여할 수 있으며, 프로젝트 제타의 스팀 페이지에 접속해 실행하면 된다. 다른 이용자들과의 대전은 지역별로 지정된 시간에 매칭된다. 국내 매치메이킹 운영 시간은 테스트 기간 매일 오후 8시부터 11시까지이다. 프로젝트 제타는 너바나나 스튜디오(대표 김남석)가 개발하고 있는 멀티팀 택티컬 아레나(Multi-team Tactical Arena) 장르의 온라인 멀티플레이 게임이다. 3명이 한 팀을 이뤄 총 4개 팀이 하나의 전장에서 '프리즘' 오브젝트를 두고 동시에 경쟁한다. 전투는 각 히어로 고유의 스킬을 활용하는 3인칭 액션 방식으로 진행되며, 4개 클래스의 히어로 14종과 컨트롤러 플레이를 지원한다. 해당 신작 게임은 올해 하반기 글로벌 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시될 예정이다.

2026.06.25 14:00이도원 기자

크래프톤, '게임스컴 2026' 참가…펍지 스튜디오 신작 공개 예정

크래프톤(대표 김창한)이 미공개 신작을 포함한 5종의 다채로운 라인업을 선보이며 글로벌 포트폴리오 확장에 나선다. 크래프톤은 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가한다고 23일 밝혔다. 올해 게임스컴은 오는 8월26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 개최된다. 크래프톤은 이번 행사에서 신작 5종을 공개한다. 펍지 스튜디오 미공개 신작을 비롯해 ▲NO LAW ▲프로젝트 제타 ▲에이지 트위스터 ▲타래: 언바운드 등 다양한 장르의 타이틀을 출품한다. 특히 올해는 세컨드 파티 퍼블리싱 타이틀도 함께 출품한다. 이를 통해 자체 개발 역량과 퍼블리싱 포트폴리오를 아우르는 신작 라인업을 선보일 계획이다. 펍지 스튜디오의 미공개 신작은 이번 게임스컴에서 처음 공개된다. 펍지 지식재산권(IP)을 기반으로 기존 틀을 깨는 방향성과 차별화된 게임플레이 경험을 통해 전 세계 이용자들에게 새로운 재미를 선사할 예정이다. 'NO LAW'는 네온 자이언트가 개발 중인 이머시브 오픈월드 FPS다. 밀도 높고 무법이 지배하는 사이버 누아르 항구 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 한다. 이용자는 전직 군인 '그레이 하커'가 돼 도시 곳곳에 숨겨진 이야기를 탐험하며, 자신에게서 빼앗긴 것을 되찾기 위한 여정에 나서게 된다. 너바나나의 '프로젝트 제타'는 네 팀이 하나의 전장에서 격돌하는 멀티팀 택티컬 아레나 장르의 신작이다. 6월 첫 글로벌 커뮤니티 테스트를 앞두고 있으며, 오는 게임스컴에서 이용자들을 만날 계획이다. 피콜로 스튜디오의 '에이지 트위스터'는 2인 협동 내러티브 어드벤처 게임이다. 바운더리의 '타래: 언바운드'는 동양풍 세계관을 배경으로 한 쿼터뷰 다크 판타지 액션 RPG다. 두 타이틀 모두 게임스컴 2026을 통해 처음 공개될 예정이다.

2026.06.23 09:30진성우 기자

롯데마트 제타, 온라인 할인 행사 '월간제타' 진행…최대 반값

롯데마트의 온라인 그로서리 플랫폼 '제타'가 17일까지 온라인 할인 페스티벌 '월간제타'를 진행한다고 15일 밝혔다. 월간제타는 매월 정기적으로 열리는 온라인 단독 행사다. 대형마트의 대규모 할인 행사가 주로 목요일부터 주말에 집중되는 점에 착안해 기획됐다. 이번 행사에서는 첫 구매 고객을 위한 특가 혜택을 확대했다. 제타를 처음 이용하는 신규 고객은 '부사사과(4~6입·봉)', '강원 찰토마토(3kg·박스)', '요리하다 북창동 순두부찌개(700g)'를 포함한 약 300종의 인기 상품을 반값에 구매할 수 있다. 신규 고객은 ID당 1개 상품에 한해 최대 5000원 할인을 받을 수 있고 구매 금액대별 최대 1만원 할인이 추가 적용된다. 품목별 할인 혜택도 다양하다. 'BBQ 후라이드 순살치킨(300g)'과 '동원 퀴진 크리스피 모짜렐라 치즈 돈까스(300g)' 등 인기 간식류를 비롯해 '매일 바이오 요거트 백도(85g·4입)', '빙그레 요플레 라이트 딸기(80g·4입)' 등 유제품·치즈 40여 종은 '1+1' 행사를 진행한다. 일상생활에 필수적인 '슈퍼테크 세제'와 '프릴 주방세제' 등 세탁·주방·청소세제 품목은 2개 구매 시 50% 할인한다. 풀무원, CJ제일제당, 유한킴벌리, 아워홈 등 4대 인기 브랜드 상품 구매 시 최대 1만원 할인한다. 기존 고객을 위한 혜택도 마련했다. 행사 기간 10만원 이상 구매하는 모든 고객에게 1만원 '장바구니 쿠폰'을 지급하고 주요 결제 수단 이용 시 행사 기간 중 1회 한정으로 최대 20% 추가 할인 혜택을 제공한다. 장재영 롯데마트·슈퍼 e마케팅기획팀장은 “앞으로도 소비자들이 체감할 수 있는 다양한 할인 품목을 지속적으로 선보여 장바구니 물가 안정에 기여하겠다”고 말했다.

2026.06.15 11:03김민아 기자

크래프톤, '프로젝트 제타' 첫 글로벌 커뮤니티 테스트 예고

크래프톤이 신작 퍼블리싱 게임 프로젝트 제타(Project ZETA)의 출시를 앞두고 테스트 소식을 전했다. 이 게임은 올해 하반기 글로벌 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시를 목표로 한다. 크래프톤(대표 김창한)은 너바나나 스튜디오(대표 김남석)가 제작하고 있는 프로젝트 제타(Project ZETA)의 첫 글로벌 커뮤니티 테스트 일정을 공개했다고 12일 밝혔다. 테스트 기간은 오는 25일부터 28일까지다. 테스트는 북미, 유럽, 한국 등을 포함한 글로벌 지역이 대상이다. 참여를 원하는 이용자는 프로젝트 제타의 스팀 상점 페이지에서 플레이테스트를 신청할 수 있다. 신청을 완료한 이용자는 테스트 시작과 함께 게임에 자동으로 접속할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이 게임은 멀티팀 택티컬 아레나(Multi-team Tactical Arena) 장르에 온라인 멀티플레이 요소를 결합한 것이 특징이다. 3명이 한 팀을 이뤄 총 4개 팀이 하나의 전장에서 동시에 경쟁하며, '프리즘' 오브젝트를 지정 거점에 먼저 반납하는 팀이 승리한다. 기존 히어로 PvP가 두 팀이 대칭으로 맞붙는 방식인 데 반해, 여러 팀이 한 맵 안에서 동시에 대결하는 멀티팀 구조가 게임의 핵심 재미 요소다. 전투는 각 히어로 고유의 스킬을 활용하는 3인칭 액션 방식으로 진행되며, 단일 전장 안에서 PvE 성장과 PvP 전투를 결합한 것이 특징이다. 4개 클래스의 히어로 14종이 제공되며, 컨트롤러를 이용한 플레이를 지원한다. 또한 향후 PC와 콘솔 간 크로스플레이 지원도 계획하고 있다. 프로젝트 제타는 이용자와 함께 게임을 완성해 나가는 오픈 디벨롭먼트(Open Development) 방식으로 개발되고 있다. 크래프톤과 너바나나 스튜디오는 이번 글로벌 커뮤니티 테스트를 통해 다양한 지역 이용자들의 플레이 데이터와 피드백을 직접 수집하고, 이를 향후 개발에 반영해 나갈 계획이다. 회사 측은 프로젝트 제타의 공식 유튜브 채널을 통해 이번 테스트 소식을 알리는 신규 영상도 공개했다. 김남석 너바나나 스튜디오 대표는 "한국과 중국에 이어 이번에는 북미, 유럽 이용자들과 직접 만날 수 있게 돼 기대가 크다"며 "더 많은 지역 이용자들의 피드백을 바탕으로 프로젝트 제타를 함께 완성해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.06.12 09:46이도원 기자

당도 11브릭스 보장…롯데마트 제타, 수박 할인전 진행

롯데마트 제타는 27일까지 제철 먹거리 캠페인 '제철엔 제타 수박대전'을 진행한다고 15일 밝혔다. 행사 기간 수박 전 품목에 대해 행사 카드 결제 시 1000원 할인하며 20일까지는 엘포인트 회원 대상으로 3000원 추가 할인을 진행한다. 롯데마트 제타는 이번 '제철엔 제타' 품목에 수박을 선정했다. 수박은 비교적 가격대가 높은 과일인 만큼 당도와 품질에 대한 고객들의 구매 기준이 까다로운 상품으로 알려져 있다. 이에 호피수박, 흑피수박 등 품종별 특징은 물론 브릭스(Brix), 수박 산지, 품질 검수 기준 등 수박 맛과 품질을 판단할 수 있는 정보를 제공한다. 특히 이번 행사에서 판매하는 수박 전 품목은 11브릭스 이상의 고당도 상품으로 운영한다. AI 선별 시스템을 통해 과숙이나 공동과(과육이 충분히 채워지지 않은 과일) 발생 가능성을 최소화했다는 설명이다. 롯데마트 제타는 2025년 10월 첫 제철엔 제타 캠페인 상품인 고구마를 시작으로 지난달 두릅까지 계절별 제철 신선식품 총 8개 품목을 선보였다. 각 행사 상품별 캠페인 운영 기간 매출을 확인한 결과, 8개 품목 평균 매출이 전년 동기 대비 약 70% 신장했다. 최지영 롯데마트·슈퍼 온라인마케팅부문장은 “'제철엔 제타'는 롯데마트가 가진 신선식품 경쟁력을 바탕으로 고객들이 제철 먹거리를 믿고 구매할 수 있도록 기획한 캠페인이다”며 “앞으로도 제철 상품에 대한 정보와 차별화된 혜택을 제공해 고객들이 제철 식품을 가장 먼저 떠올리는 대표 쇼핑 플랫폼으로 자리매김할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2026.05.15 10:25김민아 기자

장보기 혜택을 카드 한 장에…롯데마트, 삼성카드와 전용 카드 출시

롯데마트가 온·오프라인 장보기 혜택을 집약한 '롯데마트 삼성카드'를 출시했다고 14일 밝혔다. 이번 카드는 롯데마트와 슈퍼 매장 결제 시 월 최대 3만원 한도의 10% 할인 혜택을 제공한다. 온라인몰 '롯데마트 제타' 이용 시에도 월 최대 2만원까지 10% 할인을 지원한다. '제타패스' 혜택도 탑재했다. '제타패스'는 롯데마트 제타에서 1만 5000원 이상 구매 시 무제한 무료 배송을 제공하는 구독형 서비스다. 매주 추천 신상품에 대해 5% 할인도 제공한다. '롯데마트 삼성카드'는 해당 서비스를 카드 혜택으로 제공하는 첫 사례로, 카드 회원은 월 2900원 상당의 멤버십을 무료로 이용할 수 있다. 일상 전반에서 활용할 수 있다. 음식점·주유·통신·의료 업종에서 5% 할인을 제공하며 영화 관람 시 50% 할인 혜택도 받을 수 있다. 연회비는 국내 전용과 해외 겸용 모두 2만원이다. '롯데마트 삼성카드' 결제 고객은 31일까지 전국 롯데마트 오프라인 매장에서 각종 먹거리와 생필품 등 장보기 수요가 높은 인기 품목 8종에 대해 최대 7000원 추가 할인 혜택을 제공받을 수 있다. 심영준 롯데마트·슈퍼 판촉마케팅팀장은 “상황과 목적에 따라 대형마트와 집 앞 슈퍼, 온라인몰 등 다양한 장보기 채널을 함께 이용하는 고객들의 소비 패턴을 반영해 '롯데마트 삼성카드'를 기획했다”며 “앞으로도 고객의 장보기 부담을 실질적으로 낮출 수 있는 다양한 혜택을 확대해 나갈 계획”이라고 말했다.

2026.05.14 08:41김민아 기자

이용자 피드백 '무게'…크래프톤·드림에이지, 신작 테스트로 담금질 지속

신작 출시를 앞둔 게임사들이 '밀실 개발' 관행을 벗어던지고 이용자들과 직접 호흡하는 담금질에 매진하고 있다. 단순히 완성된 결과물을 내놓는 것을 넘어, 개발 초기 단계부터 이용자 피드백을 적극 수용해 '함께 만들어가는 게임'으로 완성도를 높이겠다는 전략이다. 9일 게임 업계에 따르면, 드림에이지와 크래프톤은 개발 중인 신작을 대상으로 강도 높은 이용자 테스트를 전개하며 라이브 서비스 전부터 탄탄한 팬덤과 게임성을 동시에 구축하고 있다. 드림에이지가 국내와 일본 서비스를 맡은 신작 '알케론(개발사 본파이어 스튜디오)'은 지난 3월 13일부터 매주 금요일마다 'FNF(Friday Night Fights)' 테스트를 이어오고 있다. FNF는 이용자와 함께 게임의 완성도를 높여가려는 개발사의 철학이 짙게 담긴 소통 창구이자 실험의 장이다. 실제로 알케론은 FNF를 통해 2인 1팀 '듀오 모드', 2층부터 시작하는 '터보 어센션', 3층에서 치열한 전투를 벌이는 '블리츠' 등 다양한 기간 한정 모드를 선보였다. 지난 8일 진행된 테스트에서도 3대3 전투에서 승리한 팀이 즉시 다음 팀과 겨루는 속도감 넘치는 '스파이어스(Spires)' 모드를 새롭게 공개해 호응을 얻었다. 한국 이용자를 위해 플레이 후기를 남기면 게임 콘셉트를 살린 '타워 버거' 기프티콘을 증정하는 등 친화적인 커뮤니티 이벤트도 병행하고 있다. 개발진의 소통 의지도 확고하다. 본파이어 스튜디오의 롭 팔도 창업자는 지난 7일 공식 유튜브를 통해 "여러분의 모든 피드백을 소중히 확인하고 있으며, 매주 더 나은 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있다"며 "앞으로도 지속적인 피드백을 주시는 것이 게임을 개선해나가는 원동력"이라고 한국 이용자들에게 각별한 감사 인사를 전하기도 했다. 크래프톤 역시 자회사 너바나나 스튜디오가 개발 중인 신작 '프로젝트 제타'의 '오픈 디벨롭먼트(Open Development)' 행보에 박차를 가하고 있다. 지난해부터 꾸준히 비공개 시범 테스트(CBT)와 위클리 테스트를 거쳐온 프로젝트 제타는 지난 8일부터 오는 15일까지 한국 지역 테스트를 진행하고 있다. 프로젝트 제타는 3명의 플레이어가 한 팀을 이뤄 총 5개 팀(15명)이 전장의 '프리즘'을 두고 경쟁하는 액션 MOBA 장르다. 순간적인 판단과 회피, 팀워크 중심의 설계가 특징이다. 특히 지난 3월 중국 테스트에 이어 이번 한·중 테스트에서는 서로 다른 지역의 플레이 성향이 충돌하며 한층 다이내믹한 전장 데이터가 축적되고 있다. 크래프톤은 그간의 테스트 피드백을 허투루 넘기지 않았다. 이용자 의견을 적극 반영해 조준 모드를 친화적으로 개선하고 공격 조작감을 끌어올렸으며, 캐릭터 개편 및 시각·음향 효과 보강을 단행했다. 밀도 높은 전투를 위한 대대적인 전장 개편도 예고된 상태다. 김남석 너바나나 스튜디오 대표는 “프로젝트 제타는 예측 불가능한 흐름 속에서 매 판 새로운 재미가 터지는 게임”이라며 “더 많은 지역의 목소리와 데이터를 바탕으로 빌드를 정교하게 다듬어, 전 세계 이용자들이 함께 즐기는 새로운 전장으로 발전시켜 나가겠다”고 포부를 밝혔다. 프로젝트 제타는 올해 하반기 글로벌 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시를 목표로 하고 있다.

2026.05.09 10:15정진성 기자

크래프톤 '프로젝트제타', 韓·中 이용자 테스트 실시

크래프톤(대표 김창한)은 너바나나 스튜디오가 개발 중인 액션 MOBA 게임 '프로젝트 제타'의 이용자 테스트를 중국으로 확장한다고 26일 밝혔다. 이번 테스트는 이날(26일)부터 30일까지이며 게임 유통 플랫폼 스팀을 통해 이뤄진다. 프로젝트 제타는 3명의 플레이어가 한 팀을 이뤄 총 5개 팀(15명)이 하나의 전장에서 프리즘을 두고 경쟁한다. 순간 판단, 무빙과 회피, 영리한 스킬 활용, 팀워크 중심의 설계를 바탕으로 전투의 치열함을 더했다. 크래프톤과 너바나나는 테스트를 통해 플레이어와 소통하며 이를 개발에 반영하는 '오픈 디벨롭먼트' 방식을 이어오고 있다. 이에 따라 이용자 친화적인 조준 모드 도입과 공격 조작감 개선이 이루어졌고, 캐릭터가 개편됐따. 화면 가독성을 높이기 위한 시각 효과와 음향 효과 또한 보강됐다. 김남석 너바나나 스튜디오 대표는 "프로젝트 제타는 익숙한 장르 공식을 반복하는 게임이 아니라, 예측 불가능한 흐름 속에서 매 판 새로운 재미가 터지는 액션 MOBA"라며 "오픈 디벨롭먼트를 통해 글로벌 플레이어들과 함께 게임의 답을 만들어가고자 한다"고 밝혔다. 이어 "더 많은 지역의 목소리와 플레이 데이터를 바탕으로 빌드를 더욱 정교하게 다듬어, 전 세계 이용자들이 함께 즐기는 새로운 전장으로 발전시켜 나가겠다"고 전했다. 한편 프로젝트 제타는 중국 지역으로 테스트를 확장한 후 미국과 유럽 등으로 테스트 대상 국가와 규모를 더욱 확대해 나갈 계획이다. 올해 하반기 글로벌 얼리 액세스 출시를 목표로 개발한다. 테스트 일정 및 참여 방법에 대한 자세한 내용은 스팀 페이지와 디스코드 채널에서 확인할 수 있다.

2026.03.26 19:15진성우 기자

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삼성·TSMC, 올 3분기도 파운드리 '희비교차'…점유율 격차 확대 전망

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