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콘진원, K-게임 제작환경 AI 전환 지원사업 공모…최대 5천만원 지원

한국콘텐츠진흥원이 국내 주요 게임 협단체들과 손잡고 중소 게임사들의 인공지능(AI) 도구 사용료를 지원하는 사업을 본격 추진하며 K-게임의 글로벌 경쟁력 강화에 나선다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회, 한국게임산업협회와 업무협약을 체결하고 '게임 제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업'을 추진한다고 18일 밝혔다. 앞서 콘진원과 모바일·개발자·인공지능게임협회가 지난 3월 게임업계를 대상으로 실시한 수요조사 결과, 인공지능 전환 과정의 가장 큰 어려움으로 구독료 부담(81.9%)이 꼽혔으며 실무형 교육프로그램에 대한 수요도 높게 나타났다. 이번 사업의 접수는 이날부터 27일까지 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회를 통해 이뤄진다. 지원 규모는 기업 인원수에 따라 ▲1~2인 기업 200개사 내외(기업당 최대 500만원) ▲3~10인 기업 150개사 내외(기업당 최대 1000만원) ▲11~20인 기업 100개사 내외(기업당 최대 2000만원) ▲21~50인 기업 50개사 내외(기업당 최대 5000만원)로 책정됐다. 지원 대상은 게임 관련 업종 기업이며 당해 연도 콘진원 게임제작지원사업 선정 기업은 제외된다. 지원 기업은 공개 추첨 방식으로 선정되며, 인공지능 제작도구를 지원받는 기업은 매월 활용 내역을 제출해야 한다. 공모 안내자료에 제시된 도구를 활용할 수 있고 해당 목록은 월별 업데이트를 통해 현장 수요를 반영한다. 지원 비율은 국내 개발 인공지능 도구의 경우 공급가액의 100%, 해외 개발 도구는 90%다. 이와 함께 게임 제작 인공지능 활용 관련 저작권·법률 가이드 제공과 성과공유회 개최도 진행된다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “이번 사업은 게임제작환경의 인공지능 적응도를 높이고, 성공적인 인공지능 도입 환경을 조성하기 위한 마중물”이라며, “앞으로도 게임 산업에서의 인공지능 활용을 선도해 K-게임 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화를 적극 지원하겠다”고 강조했다.

2026.05.18 09:10정진성 기자

디캠프-한국무라타전자 "일본 대기업과 협업할 딥테크 스타트업 모여"

디캠프(대표 박영훈)가 글로벌 전자부품 기업 무라타 제작소 한국법인 한국무라타전자와 함께 글로벌 오픈이노베이션(OI) 프로그램 '스타트업 OI 교토 #딥테크'에 참여할 국내 스타트업을 모집한다고 12일 밝혔다. 디캠프는 글로벌 진출을 희망하는 국내 스타트업과 해외 대기업 간 협업을 지원하며 기술 검증(PoC), 사업화, 현지 네트워크 연계 등 실질적인 글로벌 진출 기회를 제공하고 있다. 이번 프로그램은 국내 유망 딥테크 스타트업의 기술력과 무라타 제작소의 글로벌 네트워크 및 제조 역량을 연계해 기술 협업과 사업화 기회를 발굴하기 위해 마련됐다. 모집 대상은 시드 단계에서 시리즈B 단계의 스타트업으로 ▲모빌리티·로보틱스 ▲웰니스(헬스케어 기기) ▲AI·반도체 분야에서 독자적인 기술이나 제품을 보유한 하드웨어 기반 기업이다. 특히, 무라타 제작소의 핵심 기술 영역인 소재, 제조, 디바이스 설계 및 분석 기술 등과 시너지를 낼 수 있는 팀을 중점 선발할 예정이다. 선발된 스타트업은 7월부터 약 2개월간 디캠프와 한국무라타전자의 공동 액셀러레이팅 과정에 참여한다. 한국무라타전자는 스타트업의 기술이 실제 공정과 제품에 적용 가능한지 검토하는 기술 적합성(Tech-fit) 분석과 사업 방향 설정을 지원하며, 디캠프는 일본 대기업 대상 기술 피칭 전략 고도화와 글로벌 커뮤니케이션 역량 강화 지원에 나설 예정이다. 프로그램의 핵심인 '프라이빗 피칭(Private Pitching)'은 9월에 개최된다. 참가 기업들은 일본 본사의 엔지니어 및 신사업 담당자들에게 기술 협업 가능성과 사업화 방향성을 제안하게 된다. 최종 선발된 우수 기업에게는 무라타 제작소와의 기술실증(PoC) 수행을 비롯해 기술 이전, 라이선싱 검토 등 실질적인 후속 협력 기회가 제공된다. 참가 신청은 6월 12일까지 디캠프 홈페이지를 통해 가능하며, 5월 27일에는 프로그램 상세 안내를 위한 온라인 사전 설명회가 열린다. 최종 선발 결과는 6월 26일 발표될 예정이다.

2026.05.12 16:00백봉삼 기자

넷플릭스, 美 LA 래드포드 스튜디오 인수 추진

넷플릭스가 미국 로스앤젤레스 대규모 제작 스튜디오인 래드포드 센터 인수에 나섰다. 22일(현지시간) 할리우드리포터 등에 따르면, 넷플릭스는 미국 로스앤젤레스 콘텐츠 제작 단지인 래드포드 스튜디오 센터 부지 인수 계약 마무리에 접어들었다. 할리우드리포터는 올해 초 해당 부지 소유권을 인수한 골드만삭스가 약 3억 3000만 달러(약 4895억원)에 부지를 매각할 것으로 예상된다고 보도했다. 래드포드 센터는 로스앤젤레스 시내에서 운영되는 할리우드 제작 스튜디오다. 무성 영화 개척자 맥 세넷이 1928년 설립했으며, 현재 18개 야외 촬영장을 갖췄다. 넷플릭스는 수년간 로스앤젤레스 전역 제작 공간을 임대해 왔다. 로스앤젤레스매거진은 래드포드 스튜디오 인수가 넷플릭스 사업 기반에 큰 변화를 불러올 수 있다며, 스튜디오를 소유함으로써 콘텐츠 제작 파이프라인을 직접적으로 관리할 수 있게 됐다고 분석했다.

2026.04.23 14:44홍지후 기자

한-캐나다 '드라마‧영화' 공동제작 추진

한국과 캐나다가 드라마, 영화 공동제작에 나선다. 방송미디어통신위원회는 '대한민국과 캐나다 간의 시청각 공동제작 협력에 관한 협정' 체결과 방송미디어 분야 국제협력 강화를 위해 21일 3박 5일 일정으로 캐나다를 방문한다. 고민수 상임위원을 단장으로 하는 방미통위 대표단은 22일(현지시각) 캐나다 문화유산부를 방문해 '시청각 공동제작 협력에 관한 협정'을 맺을 계획이다. 그동안 방미통위는 지난 2017년 캐나다와의 시청각 콘텐츠 공동제작 협상을 시작했으며, 2025년 국무회의 의결로 국내 절차를 완료했다. 이후 지난해 아시아 태평양 경제협력체(APEC) 정상회의에서 마크 카니 캐나다 총리가 조속한 협정 체결 필요성을 언급, 이번에 방미통위의 캐나다 방문으로 8년 만에 마침내 양국 간 시청각 공동제작을 위한 제도적 기반을 마련하는 결실을 맺게 됐다. 협정은 서명 후 양국의 국내 절차가 완료되고 나서 공식 발효되며, 협정을 통해 제작된 프로그램은 양국에서 국내 프로그램으로 인정됨에 따라 해외프로그램에 대한 편성 제한에서 제외된다. 또한 촬영장비 반입과 제작인력의 양국 출입국 시 편의제공, 정부 제작비 지원 등의 혜택이 부여된다. 양국 제작사는 제작비 공동출자로 인한 비용 분산과 문화교류 활성화, 해외시장 확대 기반을 확보하게 됐으며, 이를 통한 글로벌 콘텐츠 협력 기반 확대를 기대하고 있다. 특히 방송의 경우 캐나다 미디어 펀드와 방미통위 공동제작 지원 신청 자격을 동시에 확보, 실질적인 제작비 경감 효과를 누릴 수 있을 것으로 기대된다. 캐나다 미디어 펀드는 매년 약 3억 9천만 캐나다 달러(한화 약 4000억 원) 규모의 제작지원 프로그램을 운영하며, 이 중 약 84%가 방송프로그램에 할당된다. 영화의 경우에는 텔레필름 캐나다(를 통해 지원이 이뤄지며 연간 약 1억 4천만 캐나다 달러(한화 약 1450억 원)의 제작 지원 예산 중 마케팅이나 기획 개발 부분 등을 제외하고 실제 제작에는 약 8천만 캐나다 달러(약 810억 원)가 투입된다. 글로벌 콘텐츠 경쟁이 심화되는 가운데 이번 협정을 통해 공동제작 관련 불확실성이 해소되고, 투자 및 제작 계획 수립이 보다 안정적으로 이뤄질 수 있을 것으로 보고 있다. 방미통위 대표단은 이후 캐나다 방송통신위원회(CRTC)를 방문해 양국의 방송 정책 및 규제 동향에 대한 의견을 교환하고, 향후 정책 협력 방안을 논의할 예정이다. 이어 다음 날인 23일(현지시각)에는 캐나다 공영방송 CBC를 방문해 공영방송 정책과 미디어 접근권 확대 방안 등에 대해 논의하고, 공공서비스 미디어 역할과 발전 방향에 대한 상호이해를 제고할 계획이다. 방미통위는 이번 방문을 통해 공동제작 협정 체결 이후 후속 조치 및 협력 방안을 구체화하는 한편, 글로벌 미디어 환경 변화에 대응한 정책 공조 기반을 강화해 나갈 방침이다. 고민수 상임위원은 “양국 업계에서 오랜 기간 기다린 공동제작 협정에 마침내 서명하게 돼 매우 기쁘다”면서 “공동제작 활성화를 통해 한국 콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 높이고 북미 시장 진출을 확대하는데 기여할 것으로 기대한다”고 말했다. 주한 캐나다 대사 필립 라포르튠은 “이번 협정은 양국 간 확대되고 있는 창의적‧경제적 협력 관계에서 중요한 이정표”라며 “한국과 캐나다의 제작자와 창작자들이 협력해 양국 이야기를 전 세계 관객과 공유할 수 있는 새로운 기회가 되길 바란다”고 말했다.

2026.04.20 15:29박수형 기자

넷플릭스, 시각장애인 화면해설 제작 교육 진행

넷플릭스는 시각장애인 당사자가 직접 화면해설(AD) 제작, 감수에 참여하는 전문 인력 양성 프로그램을 지난해에 이어 올해도 진행한다고 6일 밝혔다. 프로그램은 콘텐츠 접근성을 높이는 수준을 넘어 시각장애인이 화면해설 제작 과정 전반의 주체로 참여하는 기회를 넓히고 화면해설 품질을 한층 강화하기 위해 마련됐다. 넷플릭스는 '모두를 위한 엔터테인먼트'라는 비전 아래, 지난해 '시각장애인 화면해설 전문가 교육 프로그램'을 처음 실시했다. 올해는 지난해 성과를 바탕으로 시각장애인 당사자의 참여 범위를 한층 확대한다. 기존의 '감수자 육성' 과정에 'AD 나레이터' 과정을 신설, 투트랙 체계를 구축했다. 이를 통해 시각장애인 당사자가 화면해설의 목소리를 담당하는 제작 단계에도 참여할 수 있도록 설계했다. 오는 5월부터 진행되는 프로그램은 최대 6명의 참가자를 선발하며, 현업에서 즉시 활용이 가능한 실무 역량을 기르는 것을 목표로 한다. 참가자들은 교육 과정을 수료한 뒤 넷플릭스 콘텐츠 화면해설 작업에도 참여할 수 있다. 본격적인 프로그램에 앞서 오는 17엔 국립서울맹학교 학생 및 교직원 100여 명을 대상으로 '국립서울맹학교 멘토링 토크콘서트:내 목소리가 길이 될 수 있어'를 개최한다. 행사엔 시각장애 국회의원 서미화 더불어민주당 의원과 전 KBS 아나운서 김재원 아나운서, 전 KBS 시각장애인 앵커이자 화면해설 나레이터로 활동 중인 허우령 아나운서가 참여한다. 질의응답 세션에선 학생들의 진로 고민을 나누며 현실적인 조언과 격려를 건넬 예정이다. 아울러 허우령 아나운서와 김재원 아나운서가 실제 화면해설 시연을 선보이고, 패널들의 커리어 여정과 목소리 전문가로서 노하우를 공유한다. 6주 간의 교육 과정엔 허우령 아나운서와 김재원 아나운서가 한 주씩 나레이션 강사로 나서며, 한국시각장애인연합회(KBU) 소속 화면해설 작가와 관련 전문가가 감수자와 나레이터 교육을 진행할 예정이다. 넷플릭스 관계자는 “화면 해설의 품질을 높이기 위해 화면해설을 직접 경험하는 시각장애인 당사자들의 목소리를 듣고 실제 제작 과정에 반영하고 있다”며 “프로그램은 일회성 참여를 넘어 전문 인력을 육성하고, 실제 작업 참여로까지 이어질 수 있는 기반을 넓힌다는 점에서 의미가 있다”고 말했다.

2026.04.06 16:13홍지후 기자

디캠프-한국무라타전자, K-딥테크 스타트업 일본 진출 돕는다

디캠프(대표 박영훈)가 전자부품 기업 무라타제작소의 한국법인 한국무라타전자와 국내 유망 딥테크 스타트업 발굴 및 글로벌 성장을 지원하기 위해 손을 잡았다. 디캠프는 지난 26일 한국무라타전자 서울 사무소에서 '디캠프-무라타 딥테크 스타트업 발굴 프로그램(가칭)' 추진을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 이번 협약은 국내 딥테크 스타트업이 보유한 혁신 기술을 발굴하고, 무라타제작소의 글로벌 네트워크와 기술력을 결합해 실질적인 사업화 기회를 창출하기 위해 추진됐다. 양사는 공동 심사를 통해 ▲모빌리티·로보틱스, ▲웰니스(헬스케어 기기), ▲ 반도체 등 3대 중점 분야의 딥테크 스타트업을 발굴하고 기술 실증과 멘토링을 지원할 계획이다. 이번 업무협약을 기반으로 해 프로그램에 선발된 스타트업은 무라타 제작소의 전문가들과 함께 보유 기술의 제품 적용 가능성을 검증하고, 글로벌 기업과의 실질적인 협업 기회를 모색하게 된다. 특히, 일본 본사 엔지니어와의 기술 멘토링, IP 전략 컨설팅, 일본 현지 네트워크 연계 등을 통해 글로벌 시장 진출 기반도 마련할 수 있다. 이처럼 기술 검증부터 사업화까지 이어지는 전주기에 걸친 경험을 통해 실질적인 성장 기회를 얻게 된다. 프로그램은 4월 참여 스타트업 모집을 시작으로 선발 및 멘토링 과정을 거쳐 9월 중순 오픈이노베이션을 개최할 예정이다. 디캠프 하혜림 글로벌 사업실장은 “이번 협력은 국내 딥테크 스타트업이 글로벌 기술 기업과 직접 협력하며 성장할 수 있는 의미 있는 계기가 될 것”이라며 “앞으로도 오픈이노베이션 등 글로벌 기업과의 협력 기회를 확대해 국내 스타트업의 기술 경쟁력과 글로벌 시장 진출 기회를 적극 지원하겠다”고 말했다.

2026.03.27 10:11백봉삼 기자

경콘진, '경기 지역자원 활용 콘텐츠 제작지원' 참여 기업 모집

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 지역 문화 자원과 AI(인공지능) 숏폼을 결합해 창작 생태계를 활성화하는 '경기 지역 자원 활용 콘텐츠 제작 지원' 사업의 참여 기업을 모집한다고 16일 밝혔다. 참여 기업 모집은 다음 달 8일까지 진행된다. 판교 경기콘텐츠코리아랩에서 진행되는 올해 사업은 AI 숏폼 영상 제작이 가능한 예비 창업자 또는 창업 3년 이내의 경기도 소재 기업을 대상으로 총 20개 사를 선발한다. 협약 후 10일 이내에 경기도로 주소지 이전이 가능한 기업도 지원할 수 있다. 선정된 기업은 사업 기간 내에 최소 8편 이상의 1분 내외 영상을 제작해야 한다. 특히 영상의 모든 장면은 AI 기술을 활용해 생성된 원천 소스를 100% 활용해야 한다고 경콘진 측은 설명했다. 경콘진은 올해부터 도내 AI 창작자를 발굴하고 미래형 콘텐츠 제작 환경을 집중적으로 지원하기 위해 기존 숏폼 제작 지원에서 'AI 숏폼' 분야로 과제를 전면 개편했다. 선발 기업에는 800만원에서 최대 1200만원까지 제작비를 지원하며, 필요시 도내 창업이나 주소지 이전을 위한 가상 오피스를 맞춤형으로 제공한다. 또한 최종 평가 후 우수 프로젝트로 선정되면 결과물 홍보를 위한 경기도 내 전시 기회도 부여한다고 덧붙였다. 경콘진 관계자는 "기획부터 완성까지 AI 기술을 적극 활용하는 혁신적인 창작 비즈니스 모델이 많이 발굴되기를 기대한다"며, "경기도의 풍부한 지역 문화 자원과 AI 기술이 만나 도내 초기 기업들이 대한민국 콘텐츠 생태계의 중심판으로 도약하길 바란다"고 전했다.

2026.03.16 16:07정진성 기자

대한민국 SMR 상용화 이끌 핵심 센터 첫 삽

에기평의 중소·중견기업 맞춤형 연구 기반 지원이 전국 최초 '소형모듈원자로(SMR) 보조기기 제작지원센터' 착공이라는 결실을 맺었다. 한국에너지기술평가원(원장 이승재)은 기후에너지환경부 공모사업을 통해 지원한 제작지원센터가 지난 9일 부산 강서구 미음동 현장에서 에기평·부산광역시·한국기계연구원 등 주요 관계자들의 참여하에 착공했다. 제작지원센터는 정부와 부산광역시·한국기계연구원 등 공동지원으로 2028년까지 총 295억원이 투입되는 사업으로 2027년 센터 완공, 2028년까지 핵심 장비 12종이 구축될 예정이다. 에기평 관계자는 “성공적인 SMR 상업화를 위해서는 주기기뿐만 아니라 이를 뒷받침할 보조기기의 제작역량 강화가 필수적이지만 높은 장비 구축 비용과 기술 장벽으로 인해 중소·중견기업이 독자적인 제조 역량을 확보하기에는 높은 문턱이 존재해 왔다”고 설명했다. 에기평은 이번 부산 'SMR 보조기기 제작지원센터' 구축을 시작으로, 창원 'SMR 로봇 활용 제작지원센터', 경주 'SMR 3D 프린팅 제작지원센터'를 유기적으로 연계해 SMR 제조 경쟁력 강화를 위한 핵심 기반을 완성해 나갈 계획이다. 기후부의 'SMR 제작지원센터 구축사업'으로 추진되는 이들 3개 거점 사업에는 정부지원금 299억원을 포함해 총 949억원의 사업비가 투입된다. 부산 센터를 시작으로 올해 3분기에는 창원, 4분기에는 경주 센터가 순차적으로 착공에 돌입한다. 이승재 에기평 원장은 “지난 9일 센터 착공은 단순한 건축물 건립 행사가 아니라, 독자적 장비 확보가 절실한 우리 기업을 돕고자 에기평이 적극적으로 지원해 낸 실질적인 성과”라며 “탄탄한 보조기기 공급망 구축은 SMR 상용화의 성패를 가를 핵심 요소인 만큼, 이 센터가 성공적인 글로벌 SMR 시장 선도에 주요한 기여를 할 것으로 확신한다”고 밝혔다.

2026.03.10 21:59주문정 기자

컴투스 야구 누적 매출 1조 시대…홍지웅 총괄 "다음 숙원은 일본 공략"

올해로 컴투스의 야구 게임 라인업은 누적 매출 1조 원을 돌파했다. 단기 흥행에 그치지 않고 2008년 이후 약 17년간 이어온 성과라는 점에서 그 의미가 남다르다. 이러한 성장 배경에는 컴투스 최장수 임원인 홍지웅 제작 총괄(상무)이 자리한다. 올해로 컴투스 재직 24년 차에 접어든 홍 상무는 인생의 절반을 게임 개발에 바친 베테랑이다. 그는 5일 컴투스 본사에서 지디넷코리아와 만나 매출 1조원 달성의 소회와 함께 이스포츠로의 확장, 자신의 마지막 숙원인 일본 시장 공략에 대한 강한 의지를 드러냈다. 누적 매출 1조 원의 비결, '야구에 대한 진심' 홍 상무는 피처폰 시절부터 쌓아온 긴 시간이 현재의 성과를 만들었다고 평가했다. 특히 스마트폰 시대로 접어든 2012년경부터 매출이 가파르게 상승했으며, 미국 프로야구(MLB) 라이선스 확대와 글로벌 시장 개척이 주효했다고 설명했다. 그는 "야구 게임으로 연간 1000억원 이상의 매출을 내는 글로벌 퍼블리셔는 전 세계에 2곳 정도뿐이다"며 "그들과 어깨를 나란히 한다는 사실에 자부심을 느낀다"고 밝혔다. 이러한 성과 뒤에는 현실 야구의 경험을 게임 속에 생생히 녹여내려는 개발팀의 치열한 노력이 뒷받침됐다. 홍 상무는 지난해 가장 기억에 남는 순간으로 'ABS(자동 투구 판정 시스템)' 도입을 꼽았다. 그는 "기존에 없던 시스템을 구현하는 과정이 굉장한 도전이었으나 결국 해냈다"며 "이용자들이 단순한 수익 목적이 아닌 현실 야구를 구현하려는 진정성에 호응해 준 점이 가장 인상 깊었다"고 회상했다. 이외에도 지역별 실시간 날씨 정보를 게임 내 로비와 연출에 연동시킨 사례를 언급했다. 향후 로드맵에는 타자의 능력치에 따라 '체크스윙(스윙을 멈추는 타격)' 판독을 통해 추가 기회를 제공하는 등 더욱 고도화된 기능을 추가할 예정이다. 24년 차 개발자의 마지막 숙원, '일본 공략' 홍 상무에게 있어 다음 도전 과제는 일본 시장이다. 지난해 '프로야구 라이징'을 선보였으나, 현지 시장에서 컴투스는 여전히 낯선 도전자 입장에서 머물러 있다. 하지만 홍 상무는 MMORPG 등 타 장르와 달리 스포츠 게임은 기회가 열려 있다고 분석한다. 매년 새로운 선수가 영입되는 스포츠 분야의 특성상 게임 캐릭터가 지속적으로 추가되기에, 시장 진입의 기회 또한 자주 발생한다는 논리다. 그는 "MMORPG는 출시 시점에 안착하지 못하면 재기가 어렵지만, 스포츠 게임은 매년 선수 구성이 바뀌면서 새로운 사이클이 시작된다"며 "결국 이 게임을 오래 서비스할 것이라는 신뢰를 이용자에게 심어주는 것이 무엇보다 중요하다"고 강조했다. 이와 함께 '심판 판정 미니 게임' 등 기존 현지 게임에서 볼 수 없던 차별화된 콘텐츠를 앞세워 시장 점유율을 점진적으로 높여가겠다는 전략을 제시했다. 여성 팬 유입과 이스포츠 가능성 이용자층 다변화 역시 놓칠 수 없는 숙제다. 현재 98%에 달하는 남성 위주의 이용자층을 확장하기 위해 여성 팬 맞춤형 콘텐츠를 고민 중이다. 홍 상무는 "내부에서 다양한 아이디어를 모색하는 중"이라며 새로운 콘텐츠가 추가될 수 있음을 시사했다. 아울러 최근 막을 내린 첫 오프라인 대회 '컴프야V 페스타'를 통해 이스포츠로의 확장 가능성도 확인했다. 컴투스 내부에서도 '서머너즈 워'의 뒤를 잇는 차세대 이스포츠 유망주로 야구 게임을 주목하며 긍정적인 검토는 이어가는 중이다. 홍 상무는 "야구 팬들이 경기장에서 느끼는 감동을 게임에서도 그대로 경험할 수 있도록 최선을 다하겠다"며 "올 시즌도 변함없는 성원을 부탁드린다"는 인사를 전했다.

2026.03.06 10:57진성우 기자

비글루, 숏드라마 정산·시청 데이터 대시보드 출시

스푼랩스(대표 최혁재)가 운영하는 숏드라마 플랫폼 '비글루'가 협력 제작사(CP)에 정산 및 시청 성과 데이터를 제공하는 '비글루 스튜디오'를 출시한다고 3일 밝혔다. 비글루 스튜디오는 데이터 열람 기능과 AI 자동 성과 분석을 통합한 대시보드로 ▲작품별 퍼포먼스 등급 산출 ▲에피소드 자동 성과 진단 ▲출시 후 3개월 간 추세 분석 리포트를 포함한다. 이를 통해 제작사는 성과를 명확히 이해하고 다음 작품 기획과 확장 전략을 설계하는 데 활용할 수 있다. 연내 AI 성과 예측 모델과 장르·국가별 비교 분석 기능이 추가될 예정이다. 파트너사별 숏드라마 기준 톱5 벤치마크 비교 기능과 시청 패턴 심층 분석 기능도 도입해 제작사가 객관적으로 성과 진단을 할 수 있도록 지원할 계획이다. 비글루는 비글루 스튜디오 출시를 계기로 플랫폼과 제작사 간 데이터 공유 협업 구조를 본격화하고, 투명성과 데이터 기반 의사결정이 핵심 가치인 제작 파트너십 강화에 나선다는 방침이다. 최혁재 스푼랩스 대표는 “비글루 스튜디오는 플랫폼과 제작사 간 정보 비대칭을 해소함으로써 창작자가 AI 분석을 통해 자신의 성과를 파악하고 다음 전략을 설계할 수 있는 도구”라며 “궁극적으로 데이터 기반 제작 환경을 정착시키는 것이 목표”라고 밝혔다.

2026.03.03 16:26백봉삼 기자

충남콘진원, 충남 배경 독립영화·다큐 제작 지원

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)이 충남을 배경으로 하는 독립예술영화 및 다큐멘터리 제작 지원 사업을 추진한다고 11일 밝혔다. 이번 사업은 충남을 주요 촬영지로 활용한 콘텐츠 제작을 장려해 지역 영상산업 경쟁력을 강화하기 위해 마련됐다. 지원 대상은 충남에서 30% 이상 촬영 예정인 순제작비 10억원 이하의 실사 독립예술영화 또는 다큐멘터리다. 심사를 통해 총 3개 작품을 선정하며, 작품당 최대 5000만원의 제작비를 지원한다. 신청은 충남영상위원회 홈페이지를 통해 가능하다. 특히 올해부터는 '도내 신인' 지원 분야가 신설됐다. 충남도 내 대학 재학(졸업)생 또는 충남 거주자 중 신인 감독 1명을 선발해 최대 2000만원의 제작비를 지원하며 지역 인재 육성에 나선다. 지난해 선정작인 KBS 대전 다큐멘터리 '나의 친구 윤봉길'은 제작지원 사업을 통해 제작된 대표 사례로, 지난해 8월 독립기념관 특별 상영회를 통해 창작자와 도민이 충남의 역사를 공유하는 계기를 마련했다. 이후 다큐멘터리 방영을 통해 충남의 역사 콘텐츠가 대중에게 소개되며 지역 역사자원에 대한 인식과 관심이 확산됐다. 이는 제작지원 사업이 지역 역사자원의 콘텐츠화 가능성을 입증하는 성과로 이어졌다. 김곡미 충남콘텐츠진흥원 원장은 "독립예술영화와 다큐멘터리는 지역의 고유한 이야기와 정체성을 깊이 있게 담아낼 수 있는 장르"라며 "진흥원은 충남에서 우수한 작품이 안정적으로 제작될 수 있도록 제작비 지원을 중심으로 사업을 추진하고 있다"고 밝혔다.

2026.02.11 17:28정진성 기자

충남콘진원, 2026년 로케이션 인센티브 대폭 확대...아산·예산 신규 합류

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)은 추진 중인 충남·당진·아산·예산 로케이션 인센티브 지원사업이 영상 산업계의 주목을 받고 있다고 4일 밝혔다. 이번 사업은 충남에서 촬영하는 작품을 대상으로 도내 소비 금액의 일부를 환급해 주는 제작 지원책으로, 올해부터는 기존 충청남도와 당진시에 더해 아산시와 예산군이 새롭게 합류하며 지원 범위가 대폭 확대됐다. 세부 지원 내용을 살펴보면, 충남 로케이션 인센티브는 도내에서 3회차 이상 촬영한 작품을 대상으로 도내 소비 금액의 30%(최대 6000만원)를 환급한다. 또한 당진·아산·예산 로케이션 인센티브는 각 지역 내 2개 이상의 장소에서 촬영할 경우 해당 지역 소비 금액의 50%(최대 6000만원)를 지원한다. 특히 지원 요건을 충족할 경우 지자체 간 중복 수혜가 가능해 제작사들의 부담을 실질적으로 덜어줄 전망이다. 주요 지원 항목은 숙박비, 식비, 차량 유류비, 보조 출연료 등 촬영 현장에서 직접적으로 사용된 비용이다. 영화 및 드라마 촬영팀 유치는 회당 약 80~100명의 인원이 지역에 머물며 소비하는 체류형 관광 효과를 유발해 지역 경제 활성화에 기여한다. 김곡미 충남콘텐츠진흥원 원장은 “올해부터 아산과 예산 지역이 새롭게 인센티브 지원 사업에 합류하며 제작사들에게 더욱 폭넓은 촬영 선택지와 경제적 혜택을 제공하게 되었다”며 “이번 사업이 영상 산업계와의 상생은 물론 지역 경제에 활력을 불어넣는 중요한 계기가 되기를 기대한다”라고 말했다.

2026.02.04 10:36정진성 기자

이용자 거부감보다 기대감 컸다…웹툰에 AI 도입, 업계 인식과 '온도차'

웹툰 산업에서 생성형 인공지능(AI)을 둘러싼 논의가 확산되는 가운데, 업계의 우려와 달리 실제 이용자들의 거부감은 크지 않은 것으로 나타났다. 웹툰 사업자들은 독자 반응과 저작권 이슈 등을 이유로 AI 활용에 신중한 태도를 보이고 있지만, 이용자 인식 조사 결과는 보다 긍정적인 방향을 가리키고 있다. 최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2025 웹툰산업 실태조사'에 따르면 웹툰 업체의 생성형 AI 활용 경험 비율은 48% 수준이다. 아직 AI를 활용하지 않은 업체 중에서는 향후 활용 의향이 있다는 응답이 56.7%로 절반을 넘었지만, 활용 의향이 없다고 답한 업체도 17.4%에 달했다. 웹툰 업체들이 AI 도입을 주저하는 이유로는 ▲AI 학습 데이터의 불법 수집 문제에 대한 반감(38.5%) ▲독자들의 부정적 반응 우려(27.2%) ▲제3자 저작권 침해 가능성 등 윤리적·법적 부담(26.8%)이 주요하게 꼽혔다. 업계 전반에 '이용자 반감'이 가장 큰 리스크 요인으로 인식되고 있는 셈이다. 그러나 실제 이용자 인식은 이와 다소 차이를 보였다. 콘텐츠진흥원이 '2025 만화산업백서'를 통해 올해 처음으로 실시한 만화·웹툰 이용자 대상 설문 조사 결과, AI 도입 자체를 부정적으로 인식하는 이용자는 12.5%에 불과한 것으로 나타났다. 업계가 우려하는 수준만큼 이용자 거부감이 크지 않다는 의미다. 오히려 이용자들은 AI 기술 적용에 따른 긍정적 효과를 더 많이 기대하는 것으로 조사됐다. 기대 효과로는 '작가의 창작 보조를 통한 제작 시간 단축 및 생산성 향상'이 43.7%로 가장 높았고, 'AI를 활용한 새로운 스타일과 실험적 장르 작품 등장'(19.8%), '제작비 절감으로 다양한 주제와 기획의 작품 수 증가'(12.9%), '소규모·신인 작가의 진입 장벽 완화'(11.1%) 등이 뒤를 이었다. 부정적 인식을 가진 이용자들 역시 AI 자체보다는 결과에 대한 우려가 컸다. 가장 큰 우려 사항으로는 '대량 생산된 작품 유통으로 인한 작품 품질 저하'(29.9%), '작가 노력에 대한 폄하'(24.9%)가 꼽혔다. 이는 무분별한 자동화보다는 창작 품질과 작가 가치 훼손 여부가 핵심 쟁점임을 시사한다는 분석이다. 생성형 AI 활용 경험은 소규모 웹툰 제작사일수록 더 높은 것으로 나타났다. '2025 웹툰산업 실태조사'에 따르면 연매출 10억원 미만 업체의 48.8%, 10억~100억원 미만 업체의 50.4%가 AI 활용 경험이 있다고 응답한 반면, 연매출 500억원 이상 업체는 36.7%에 그쳤다. 상대적으로 작은 제작사들이 AI 변화에 더 민첩하게 대응하고 있는 셈이다. 생성형 AI는 주로 사전 기획과 스토리 구상 등 제작 전 단계에서 활용되는 경우가 많은 것으로 나타났다. AI 활용 업체의 60.2%가 이 같은 용도로 AI를 사용하고 있다고 답했다. 다만 기술 발전 속도를 고려할 때 향후 선화, 채색, 배경 등 실제 제작 단계로 활용 범위가 확대될 가능성도 적지 않다. 실제 제작 효율을 얼마나 끌어올릴 수 있는지가 향후 경쟁력을 좌우할 핵심 변수로 꼽힌다. 아직 AI 활용 경험이 없는 업체를 대상으로 한 조사에서는 56.7%가 향후 활용 의사가 있다고 답했다. 특히 활용 의향은 규모가 클수록 높게 나타났다. 연매출 10억원 미만 업체의 활용 의향 비율은 22.1%였던 반면, 100억원 이상 업체는 37%에 달했다. 업계 관계자는 "대형 웹툰 제작사들이 신중한 태도를 유지하는 현 시점이 오히려 소규모 제작사와 개인 창작자에게 기회가 될 수 있을 것"이라며 "이용자 인식과 실제 우려 지점을 객관적으로 분석해 단계적으로 AI를 도입할 경우, 제작 효율과 경쟁력을 동시에 확보할 수 있다"고 내다봤다.

2026.01.07 11:15안희정 기자

워너브라더스 삼키려는 넷플릭스...韓 제작사·극장가 '술렁'

넷플릭스가 '워너브라더스 디스커버리'(WBD) 인수에 유리한 1차 고지를 선점하면서 전세계 미디어 업계가 술렁이고 있다. 나아가 파라마운트 스카이댄스가 적대적 인수자로 나서면서 WBD 새 주인에 관심이 더욱 커진 가운데, 국내 미디어 업계는 우려 섞인 시선을 보내고 있다. 이미 국내 온라인동영상서비스(OTT) 이용률 1위인 넷플릭스에 WBD의 스튜디오·IP 역량까지 더해질 경우 독과점 체계가 더욱 굳어질 가능성이 크기 때문이다. 이 과정에서 한국이 제작 중심의 기지로만 활용될 수 있다는 우려도 점차 현실적인 문제로 대두되고 있다. 넷플릭스는 지난 5일 워너브라더스의 제작 스튜디오와 'HBO 맥스' 등 사업 부문을 720억 달러(약 106조원)에 인수하기로 하는 최종 계약을 체결한 바 있다. 이에 맞서 파라마운트가 주당 30달러(넷플릭스는 27.75달러 제시)의 공개매수 의사를 밝히는 등 WBD 인수전은 더욱 격화되는 양상이다. 국내 콘텐츠 제작사 "넷플릭스 입맛이 곧 정답?…다양성 실종 위기" 국내 콘텐츠 업계에서는 WBD 인수를 통한 넷플릭스의 영향력 확대를 비관적으로 전망했다. 한 업계 관계자는 "이미 넷플릭스가 독보적인 판로와 자금력으로 세계 주요 지적재산관(IP)를 블랙홀처럼 빨아들이고 있다"며 "지금도 범접할 수 없는 넷플릭스의 영향력이 WBD 인수로 더욱 강해질 것은 분명한 사실"이라고 짚었다. 특히 '콘텐츠 다양성'의 실종을 가장 큰 문제로 꼽았다. 지금도 영화관 개봉보다 넷플릭스 납품을 우선시하는 제작사가 많다는 이유에서다. 이런 상황에서는 '넷플릭스 입맛'에 맞는 콘텐츠가 곧 시장의 정답이 되는 흐름이 강해질 수도 있다고 전망됐다. 이와 함께 그는 "다양한 이해와 시선을 가진 콘텐츠들이 공생하는 건강한 생태계는 무너질 것"이라고 꼬집었다. 향후 K-콘텐츠의 입지가 좁아질 수 있다는 분석도 내놨다. 그는 "과거 넷플릭스 오리지널이 부족하던 시기에는 한국 콘텐츠가 효자 노릇을 하며 수혜를 공유했다"면서 "다만 넷플릭스가 WBD의 유명 IP들을 흡수한 뒤에도 한국에 기존과 같은 투자를 이어갈지는 미지수"라고 설명했다. 그러면서 "넷플릭스 의존도가 높은 현 상황에서 이번 인수가 긍정적으로 작용할 가능성은 적어 보인다"고 덧붙였다. 다른 제작사 관계자는 제작 환경 전반에 걸쳐 넷플릭스와의 협업이 지대한 영향을 미치고 있다고 짚었다. 이에 따라 WBD 인수 시 제작사 간의 양극화가 한층 심화될 것이라는 지적이다. 실제로 업계에서는 넷플릭스와의 협업 여부가 출연진 섭외력에 직결된다는 목소리가 나오고 있다. 극장가 "K-콘텐츠, '빛 좋은 개살구' 될라… 홀드백 절실" 국내 극장 업계 관계자 또한 넷플릭스의 독주에 깊은 위기감을 드러냈다. 이미 콘텐츠 주도권을 쥔 넷플릭스가 100년 역사의 할리우드 스튜디오까지 삼킬 경우, 극장은 단순한 '거쳐 가는 장치'로 전락할 수 있다는 논리다. 그는 "국내 K-콘텐츠가 글로벌에서 잘 나간다고 하지만, 거대 플랫폼 하에서 단순 하청 기지처럼 전락해 '빛 좋은 개살구'가 되지 않을까 우려하는 시각이 많다"고 말했다. 넷플릭스가 시장을 장악하면 한국은 콘텐츠 생산만 담당하고 실질적인 부가가치는 글로벌 플랫폼이 독식하는 구조가 굳어질 수 있다는 지적이다. 다만 "디즈니가 폭스를 인수한 후에도 극장 개봉 정책을 유지했듯, 넷플릭스가 전통의 WBD를 인수함으로써 오히려 '극장 개봉'의 가치를 재인식하는 분기점이 되기를 희망한다"고 덧붙였다. 이에 극장 업계는 최소한의 안전장치인 '홀드백(극장 개봉 후 OTT 공개까지 유예 기간을 두는 제도)' 도입이 시급하다고 말했다. 그는 "넷플릭스가 입맛대로 시장을 좌우할 수 있는 상황이 올 수 있다"며 "이번 이슈를 계기로 영화 산업 보호를 위한 홀드백 제도의 필요성이 더욱 명확해졌다"고 강조했다.

2025.12.09 17:41진성우 기자

"K콘텐츠 잘 나간다고?...한국 미디어는 붕괴 직전"

넷플릭스의 한국 진출 10년이 지나면서 K콘텐츠의 지속적인 발전 가능성에 제동이 걸렸다. 콘텐츠 제작 하청기지가 될 것이란 우려를 넘어 자체 제작 생태계를 잃어버릴 것이란 전망까지 제기됐다. 이에 따라, K컬처의 경쟁력으로 꼽히는 콘텐츠 제작 능력을 이어가기 위한 다각도의 정책적인 지원 고민이 필요하다는 학계의 의견이 쏟아졌다. 5일 더불어민주당 이기헌 조인철 의원과 한국OTT포럼이 개최한 세미나에 참여한 이들은 넷플릭스 국내 진출 10년이 지난 시점에서 K콘텐츠의 제작 생태계 붕괴를 우려했다. 서울대 연구원의 김대규 박사는 “국내 방송사들이 드라마 메인 플랫폼 기능을 잃어가고 있고, 넷플릭스가 예능까지 확장하면서 인하우스 예능마저 어려워지는 게 아닌가 생각된다”고 운을 뗐다. 이어, “플랫폼에선 유료방송이 이미 무너지고 있고, 미디어 생태계를 구축해온 국내 산업에서 넷플릭스향 제작사 외에 모두 무너질 수도 있다”며 “3만8천명의 종사자가 있는 산업에 위기 신호가 생기면 더 이상 인재가 들어오지 않는 시장이 되는데, 과연 시장에서 환호하고 있는 K콘텐츠를 지속가능하다고 볼 수 있는지 의문이다”고 말했다. 법무법인 세종의 이종관 수석전문위원 역시 “우리나라 미디어 산업 생태계는 국내에선 매우 어렵고, K콘텐츠는 해외에서 부흥하는 모순적인 상황을 맞이했다”며 “무엇보다 콘텐츠 제작 편수가 급격하게 감소하고 있는데, 현 상태가 3년만 지속되면 장기적으로 콘텐츠 제작 능력을 상실할 수 있다”고 경고했다. 이같은 상황을 벗어나기 위한 정책적인 고민이 필요하다는 의견은 거듭 제시됐다. 이종관 수석전문위원은 “미디어 산업을 국가전략산업으로 지정하지 않더라도 그 정도 위상은 있다고 입증한다면 정책적 지원 패키지가 따라올 것”이라며 “세재, 인력, 클러스터, 해외진출 지원과 관련한 보증보험 등이 모두 가능해질텐데 미디어 산업 붕괴까지 시간이 얼마 안 남았다는 정책접근 인식이 필요한 시점”이라고 강조했다. 이상규 강원대 교수는 “IP를 지원하는 방안이 현식적으로 맞을 수도 있는데, 좋은 IP가 나올 수 있는 토양을 만들고 기다려보자”며 “콘텐츠를 지원하면서 많은 예산을 들이는데 가치가 있고 가능성이 있는 프로젝트를 선별하는 전문성도 강화해야 한다”고 말했다.

2025.12.06 09:41박수형 기자

아마존 프라임 비디오, 지난 줄거리 AI가 영상으로 요약해준다

아마존의 온라인동영상서비스(OTT) 서비스 프라임 비디오가 일부 TV 프로그램에 '생성형 AI 비디오 요약(비디오 리캡스)' 기능을 도입한다. 이는 새로운 시즌을 시청하기 전 지난 줄거리를 빠르게 파악할 수 있도록 도와주는 기능이다. 19일(현지시간) 테크크런치에 따르면 아마존은 비디오 리캡스가 생성형 AI를 활용해 단순 편집본이 아닌 '극장판 수준의 시즌 요약 영상'을 제작한다고 설명했다. 이 AI 모델은 영상에 맞춰 내레이션, 등장인물의 대사, 배경음악까지 정교한 요약본을 제공한다. 이 기능은 베타 버전으로 우선 출시되며, '폴아웃', '톰 클랜시의 잭 라이언', '업로드' 등 프라임 비디오의 인기 오리지널 시리즈에 먼저 적용될 예정이다. 프라임 비디오는 이미 지난해 '엑스레이 리캡'이라는 AI 기반 기능을 선보인 바 있다. 이는 전체 시즌이나 특정 에피소드 구간을 텍스트로 요약해주는 기능으로, 스포일러를 노출하지 않도록 안전장치가 적용돼 있었다. 소비자들은 이미 문자 메시지 요약이나 구글 검색 상단의 AI 요약 등을 통해 '텍스트 기반 AI'에는 익숙해진 상태다. 이번 비디오 요약 기능은 텍스트를 넘어 시청 경험에 직접적인 영향을 미치는 시각적 영역으로 AI 활용을 확장했다는 점에서 주목받는다. 스트리밍 업계의 경쟁사들도 생성형 AI 도입에 속도를 내고 있다. 유튜브 TV는 시청자가 스포츠 중계를 처음부터 시청하지 않더라도 그전까지의 주요 장면을 모아 볼 수 있는 '키 플레이' 기능을 제공 중이다. 알고리즘이 다소 불완전한 부분이 있으나, 이 기술로 '기술 공학 에미상'을 수상했다. 넷플릭스는 서비스 기능보다는 콘텐츠 제작 측면에 AI를 적극 도입하고 있다. ▲아르헨티나 드라마 '더 에터너트'의 건물 붕괴 장면 생성 ▲영화 '해피 길모어 2' 오프닝의 배우 디에이징(젊어 보이게 만드는 기술) ▲'빌리어네어 벙커' 사전 제작 단계에서의 의상·세트 디자인 등에 생성형 AI가 활용됐다. 이런 기술 도입은 영상 산업계에 지속적인 논쟁을 불러일으키고 있다. 예술가들과 창작자들은 AI가 허가 없이 자신들의 작품을 학습해 일자리를 위협할 수 있다고 우려한다. 반면, 애니메이션이나 특수효과(VFX) 분야의 단순 반복 작업을 AI가 대체함으로써 창작자들이 더 창의적인 작업에 집중할 수 있게 될 것이라는 옹호론도 맞서고 있다.

2025.11.21 10:16진성우 기자

2025 방송 공동제작 국제 컨퍼런스 열려

다른 나라와 공동제작한 우수 방송 작품을 시상하고 방송 제작의 글로벌 협력 필요성을 논의하는 국제회의가 열렸다. 방송미디어통신위원회는 19일 서울에서 '함께 만드는 방송의 미래: 더 나은 내일을 위한 협력'을 주제로 2025 방송 공동제작 국제 컨퍼런스(IBCC2025)를 개최했다. 컨퍼런스는 방미통위와 정보통신정책연구원(KISDI)이 2016년 이래 매년 개최하는 국제 행사로, 올해 10회째를 맞이했다. 올해는 태국, 몽골, 말레이시아, 싱가포르 등 국내외 정부기관, 방송사, 제작사, 학계 등 관련 분야 전문가가 참여해 해외 우수 공동제작 작품에 대한 발표와 시상, 기조연설과 특별세션 등 발표로 진행됐다. 최근 인기를 끈 드라마 '폭군의 셰프' 장태유 감독과 '무한도전' 제작자로 유명한 김태호 PD의 축사로 막을 올린 이날 컨퍼런스는 정보통신정책연구원 유튜브로 생중계됐다. 올해 우수 공동제작 작품에는 부산문화방송(부산MBC)과 일본 TV아이치가 공동 제작한 드라마 '오늘은 뭐묵지?'가 대상, 한국방송공사(KBS)와 인도네시아 MOJI 미디어그룹이 제작한 다큐멘터리 '전설에 도전하다, 메가왓티의 봄배구'가 최우수상을 수상했다. 기조연설에서는 라이언 시오타니 영국 BBC 스튜디오 아시아 콘텐츠 담당 수석부사장이 '글로벌 무대를 향한 한국 팩추얼 콘텐츠 공동제작'에 대한 사례와 전망을 소개했다. 태국과 몽골, 말레이시아 방송 관계자가 함께한 특별세션에서는 '한국과의 방송 협력의 가치'를 주제로 국가 간 공동제작 필요성과 경험 등에 대해 논의했다. 방미통위는 “최근 제작비 상승과 소재 고갈 등으로 방송사나 제작사가 단독으로 콘텐츠를 만들어내는 것이 어려운 상황에서 국가 간 협력의 중요성은 더욱 커지고 있다”며 “이날 행사가 정부, 방송사, 콘텐츠 제작사 등 다양한 관계자 간 협력의 장이 되기를 기대한다”고 밝혔다.

2025.11.19 10:30박수형 기자

디즈니 "한국 창작 생태계, 기술·제작 완성도 글로벌 톱 수준"

[홍콩=류승현 기자] “한국 드라마는 이미 남미와 유럽까지 확산된 글로벌 콘텐츠다. 인간미와 감정의 결이 뚜렷해 세계 어디서든 공감을 일으킨다.” 에릭 슈라이어 디즈니 텔레비전 스튜디오 및 글로벌 오리지널 TV 전략 사장과, 캐롤 초이 월트디즈니 컴퍼니 아태 지역(APAC) 통합 마케팅·오리지널 콘텐츠 전략 총괄은 13일 홍콩에서 열린 '디즈니플러스 오리지널 프리뷰 2025' 세션에서 K-콘텐츠의 확장성을 강조하며 디즈니의 아시아 협업 전략을 직접 밝혔다. 슈라이어 사장은 “디즈니는 이미 마블과 픽사 등 글로벌 브랜드를 갖고 있지만, 로컬 오리지널 콘텐츠는 플랫폼 성장의 또 다른 중추적 축”이라며 “각 지역의 시청자에게 그들의 일상과 정서를 담은 콘텐츠가 필요하고, 한국과 일본 같은 시장에서 지역 맞춤형 제작을 강화하고 있다”고 말했다. 그는 “한국 드라마와 일본 애니메이션은 APAC을 넘어 글로벌에서 폭발적 반응을 얻고 있다”면서 “그 흐름을 더 가속하기 위한 협업 구조가 필요하다”고 덧붙였다. 슈라이어는 글로벌 본사의 역할을 '창작자를 코칭하는 것'이라고 설명했다. 그는 “작가·감독·배우가 가진 감각과 이야기를 더 크게 확장할 수 있는 환경을 만드는 것이 스튜디오의 역할”이라며 “현지 리더가 관객의 취향을 가장 잘 알고 있고, 우리는 그들의 비전을 전폭적으로 지원하는 방식으로 일한다”고 말했다. 캐롤 총괄은 APAC 지역의 제작 전략을 현지성과 확장성으로 정리했다. 그는 “훌륭한 스토리텔링이 모든 출발점이라는 점은 글로벌 팀으로부터 배운 원칙”이라며 “그 위에 한국과 일본 창작자가 가진 고유한 결을 더하면 세계 어디서든 반응하는 작품이 나온다”고 설명했다. 이어 “각 지역의 선호를 세심하게 분석하면서도, 지나친 리스크 회피보다는 현지 크리에이터들이 가진 독창성을 적극 반영하려 하고 있다”고 말했다. 콘텐츠 트렌드 변화에 대한 질문에는 시청 패턴의 변화를 지적했다. 슈라이어는 “시청자들의 시간이 줄고 집중력도 분산되는 만큼 30분 안팎의 짧은 러닝타임 시리즈가 다시 부상하고 있다”고 말했다. 그는 “세계 각국에서 포맷이 다각화되고 있다. 중요한 것은 로컬 시청자가 자기 자신의 이야기를 보는 경험”이라고 강조했다. 캐롤은 K-콘텐츠의 성장세에 대해 “한국 드라마와 예능은 남미·유럽에서도 안정적인 팬덤을 구축했고, 한국 창작 생태계는 기술과 제작 완성도 면에서 글로벌 톱 수준”이라고 평가했다. 또한 “한국·일본을 중심으로 APAC에서 제작한 155편 이상의 오리지널이 지난 5년간 플랫폼 성장에 기여했다”며 앞으로도 확장 전략을 이어갈 것이라고 밝혔다. 마지막으로 슈라이어 사장은 이날 공개된 신작 메이드 인 코리아를 두고 “한국 창작자 역량과 디즈니의 제작 시스템이 결합했을 때 어떤 결과가 나오는지 보여줄 작품”이라며 기대를 보였다. 캐롤 초이는 “이번 프리뷰는 아시아 창작자들이 가진 폭넓은 스토리 기반을 다시 확인한 시간”이라며 “디즈니는 이 지역의 창작자들과 더 많은 이야기를 글로벌로 확장하기 위해 계속 협업할 것”이라고 했다.

2025.11.13 22:17류승현 기자

지그재그 "100억원 거래액 쇼핑몰 두자릿수 성장"

카카오스타일(대표 서정훈)이 운영하는 스타일 커머스 플랫폼 '지그재그'는 연간 100억 원 수준의 거래액을 기록하는 대형 쇼핑몰들이 올해에도 두 자릿수 이상의 성장세를 이어가고 있다고 5일 밝혔다. 단순 규모 확대를 넘어 배송, 브랜딩, 콘텐츠 중심의 체질 개선을 통해 '브랜드형 쇼핑몰'로 진화하고 있다. 지그재그에 따르면 올해(1~10월) 거래액 기준 상위 50개 쇼핑몰의 거래액이 지난해 같은 기간 상위 50개 쇼핑몰 대비 평균 15% 증가했다. 거래액 100억 원을 넘어선 쇼핑몰은 20곳 이상이며, 이 중 200억 원 이상을 기록한 쇼핑몰도 지난해 대비 2배 가까이 늘어난 7곳으로 집계됐다. 지그재그는 이 같은 성과의 주요 요인으로 직진배송을 통한 배송 경쟁력 강화를 꼽았다. 주요 상품의 재고 소진을 막기 위해 주간 단위로 재고를 관리하고, 시즌 교체 시기에는 전년 주문 빅데이터를 기반으로 입고 및 재고 관리를 강화했다. 여기에 담당 MD의 1:1 밀착 관리까지 더해져 쇼핑몰별로 직진배송 히트 상품이 탄생했다는 설명이다. 올해 상위 50위권 내 쇼핑몰의 직진배송 거래액은 전년 상위 50개 쇼핑몰보다 평균 50% 늘어난 것으로 나타났다. 10월 기준 직진배송만으로 누적 거래액 100억 원 이상을 달성한 쇼핑몰도 지난해 3곳에서 올해 7곳으로 대폭 증가했다. 실제로 쇼핑몰 '베이델리'는 지난해(2024년 1~10월) 누적 거래액 100억 원대 수준에서 올해(2025년 1~10월) 300억 원에 가까운 거래액을 기록했는데, 이는 직진배송을 통해 선보인 자체제작 상품 '사심 팬츠'의 히트가 주효했다. 올해 베이델리의 직진배송 거래액은 전년 대비 173% 급증했다. 쇼핑몰 '리얼코코'의 거래액도 전년 대비 179% 증가해 '200억 클럽'에 이름을 올렸으며, 자체제작 '시오 니트'가 직진배송에서 인기를 끌며 직진배송 거래액은 전년 대비 235% 성장했다. 각 쇼핑몰이 보유한 큐레이션 역량과 자체제작 상품 노하우에 지그재그와의 콘텐츠 협업이 결합하며 브랜드 못지않은 영향력을 갖추게 된 사례도 있다. 쇼핑몰 '매니크'는 인플루언서 협업 콘텐츠를 활용한 브랜딩으로 전년 대비 187% 성장, 올해 거래액 200억 원을 돌파했다. 지그재그와 콘텐츠 협업을 진행한 '디어먼트'는 거래액이 53%, '라룸'은 전년 대비 10% 이상 성장했다. 자체제작 상품 브랜딩을 강화한 '에드모어'는 37%, 라이브 방송으로 주목받은 '메리어라운드'가 54%, '리리앤코'는 20% 성장하며 존재감을 키웠다. 카카오스타일 관계자는 “고성장을 이룬 대형 쇼핑몰들이 배송, 브랜딩, 콘텐츠 협업을 통해 단순한 거래액 확대를 넘어 브랜드 못지않은 경쟁력을 키워가고 있다”며 “다가올 블랙프라이데이와 연말 성수기가 지나면 대규모 거래액을 기록하는 쇼핑몰은 더 늘어날 것”이라고 말했다. 이어 “지그재그는 대형 쇼핑몰의 규모 확장과 브랜딩에 힘쓰는 동시에 중소형 쇼핑몰의 성장, 신규 입점 쇼핑몰의 성공적인 안착을 위한 노력을 지속하며 쇼핑몰의 성장을 견인하는 유일한 파트너로 자리하겠다”고 말했다.

2025.11.05 14:31안희정 기자

영상 편집도 클라우드로…메가존클라우드, 부산국제영화제서 제작 환경 시연

메가존클라우드가 부산국제영화제에서 클라우드와 인공지능(AI) 기술을 적용한 미디어 제작 솔루션을 선보인다. 메가존클라우드는 부산국제영화제의 일환으로 오는 20~23일 벡스코 제2전시장에서 개최되는 제20회 아시아콘텐츠&필름마켓(ACFM)에 아마존웹서비스(AWS)와 공동으로 참여해 부스를 개설한다고 16일 밝혔다. 해당 부스에서는 영상 기획부터 편집·렌더링·자산 관리·배포까지 전 과정을 클라우드 기반으로 연결하는 미디어 특화 솔루션 3종을 소개한다. 또 관람객이 클라우드와 AI 기술을 활용한 영상 편집 환경을 현장에서 직접 체험할 수 있도록 하고 공동 세션을 통해 방송과 영화 제작 현장에서 실제 적용된 클라우드 활용 사례도 공유된다. 최근 업계는 고품질 시각특수효과(VFX) 렌더링 수요와 생성형 AI를 통한 콘텐츠 제작량이 폭발적으로 증가하면서 기존 로컬 장비로는 감당하기 어려운 전환점을 맞이하고 있다. 이에 메가존클라우드는 관람객이 직접 클라우드 기반 제작 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련해 장비의 한계를 넘어서는 차세대 제작 워크플로우를 현장에서 경험할 수 있는 기회를 제공할 계획이다. 부스에는 저사양의 체험용 노트북이 마련돼 관람객은 메가존클라우드의 클라우드 편집 솔루션 '스페이스 에디트'를 활용해 고사양 클라우드 인스턴스에 접속해 직접 영상을 편집해 볼 수 있다. 특히 외장 그래픽처리장치(GPU)가 없는 저사양 환경에서도 전문 영상 편집 소프트웨어인 '어도비 프리미어 프로'를 통해 다중 레이어 편집을 수행할 수 있어 일반적으로 로컬 장비에서는 어려운 작업을 클라우드 환경에서 자유롭게 체험할 수 있다. 또 메가존클라우드는 동일 프로젝트에 여러 노트북을 동시에 접속해 실시간 공동 편집하는 협업 기능도 시연한다. 이를 통해 영화·방송 제작 현장에서 여러 참여자가 하나의 프로젝트를 함께 편집하는 새로운 제작 방식을 확인할 수 있다. 이 외에도 트웰브랩스와의 협업을 통해 AI 기반 영상 검색과 편집 지원 기능을 시연한다. 관람객은 방대한 영상 데이터에서 원하는 장면을 AI로 빠르게 찾아내고 이를 편집에 반영해 볼 수 있다. 이번에 소개되는 미디어 특화 솔루션은 스페이스 에디트·렌더·DAM 등 세 가지다. 스페이스 에디트는 장소와 장비 제약 없이 인터넷 환경에서 어도비 프리미어 프로와 에디우스 등 고성능 편집 툴을 실행할 수 있는 클라우드 편집 솔루션이다. 스페이스 렌더는 대규모 렌더링을 신속하게 처리하고 비용과 자원 사용 현황을 실시간으로 관리할 수 있는 렌더링 솔루션이다. 스페이스 DAM은 영상·이미지·오디오 자산을 통합 관리하고 완성된 콘텐츠를 유튜브·OTT·방송 등 다양한 채널에 자동 변환·배포하는 콘텐츠 자산 관리 솔루션이다. 기술 세션에서는 메가존클라우드 엔지니어가 VFX 기반 광고 콘텐츠 제작사 래빗워크와 함께 스페이스 렌더를 활용해 업계 최초로 구축한 클라우드 렌더링 사례를 발표하며 실제 영상 프로젝트 과정에서의 문제 해결 과정을 공유한다. 컨퍼런스 세션에서는 시니어 솔루션즈 아키텍트가 웨타FX·넷플릭스와 같은 미디어·엔터테인먼트 고객들이 콘텐츠 제작, VFX 렌더링, 대규모 스트리밍, AI 기반 추천 등을 구현하기 위해 AWS를 어떻게 활용하는지를 공유한다. 참가자들은 원격에서도 동일한 편집 환경을 구현하는 방법과 분산 렌더링으로 시간을 단축하는 방법, 완성된 영상을 다양한 채널에 쉽게 배포하는 과정 등을 확인할 수 있다. 메가존클라우드 김승룡 미디어 유닛장은 "클라우드 전문성과 AI 기술을 바탕으로 미디어 제작 과정 전반을 효율적으로 연결해 제작자들이 기술적 제약에 구애받지 않고 창작에 집중할 수 있는 환경을 만들고 있다"며 "이번 ACFM 전시에서는 관람객들이 클라우드 기반 제작 방식을 직접 체험하고 실제 현장에서 어떤 변화를 가져올 수 있는지 구체적으로 확인할 수 있을 것"이라고 말했다.

2025.09.16 08:53한정호 기자

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