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'접근성'통합검색 결과 입니다. (17건)

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고령화 시대의 AI와 접근성 대응 전략

지난 3주차에서 APEC SOM3 워크숍을 통해 AI와 접근성, 그리고 인구구조 변화의 연결고리를 살펴봤습니다. 이번 주에는 이러한 흐름 속에서 특히 고령화 시대를 대비한 AI 기반 접근성 대응 전략을 구체적으로 이야기해 보고자 합니다. 전 세계적으로 고령화는 이미 사회 전반의 구조를 바꾸고 있습니다. 국제연합(UN) 자료에 따르면 2050년이면 전 세계 인구 중 60세 이상 비율이 20%를 넘어설 것으로 전망됩니다. 한국의 경우 2030년이면 전체 인구의 4분의 1이 65세 이상에 도달해 초고령 사회로 진입한다고 예측합니다. 이 변화는 단순히 인구 비율의 변화에 그치지 않고, 사회·경제 전반의 서비스 설계와 운영 방식에 직접적인 영향을 미치게 됩니다. 고령자는 나이와 함께 시각, 청각, 인지, 운동 능력이 점진적으로 저하되며, 이로 인해 디지털 환경에서 정보에 접근하거나 서비스를 이용하는 데 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 이러한 상황에서 AI 기술을 활용한 접근성 강화는 더 이상 선택이 아니라 필수가 되고 있습니다. 특히 UX/UI 설계, 음성 인터페이스, 사회 비용 절감이라는 세 가지 관점에서 전략적 접근이 필요합니다. 첫째, 고령자 친화적 UX/UI 설계입니다. 고령자는 복잡한 메뉴 구조나 작은 글씨, 낮은 대비의 화면에서 어려움을 겪습니다. AI는 사용자의 연령대, 사용 패턴, 화면 주시 속도 등을 실시간 분석해 맞춤형 화면을 자동 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 글자 크기를 키우고, 메뉴를 단순화하며, 불필요한 시각적 요소를 줄이는 방식입니다. 이를 위해 글로벌 표준(WCAG, EAA 등)에 부합하는 디자인 가이드라인을 기반으로, UI 요소를 동적으로 조정하는 AI 기반 UI 엔진 개발이 활발히 이뤄지고 있습니다. 둘째, 음성 인터페이스 확산입니다. 고령자는 터치스크린 조작이나 키보드 입력에 불편함을 느끼는 경우가 많습니다. 이때 자연어 처리(NLP) 기반의 음성 비서, 대화형 인터페이스는 디지털 접근성을 획기적으로 개선할 수 있습니다. 단순 명령어 인식에서 벗어나, 사용자의 의도를 파악하고 맥락에 맞는 안내를 제공하는 수준으로 발전한 AI 음성 기술은 복잡한 앱 기능도 '말 한마디'로 실행하게 해 줍니다. 예컨대, 병원 예약 앱에서 “다음 주 월요일 오전에 정형외과 예약해 줘”라고 말하면, 필요한 검색·선택·입력 과정을 AI가 대신 수행하는 방식입니다. 셋째, 사회 비용 절감 효과입니다. 고령화는 의료·돌봄·행정 등 사회 전반에서 비용 증가를 초래합니다. 그러나 AI 기반 접근성 기술을 적극 도입하면, 일부 서비스는 비대면·자동화로 전환해 인력 부담과 예산을 줄일 수 있습니다. 예를 들어, 고령자가 자주 찾는 행정 민원 서비스를 챗봇과 음성 안내로 처리하면, 현장 방문이나 전화 응대 인력을 줄일 수 있습니다. 또한, 실시간 원격 건강 모니터링과 AI 분석을 통해 조기 진단 및 예방 조치가 가능해져 의료비를 절감할 수 있습니다. 이러한 장벽을 해소하기 위해서는 정책, 기술, 산업 생태계가 유기적으로 맞물려 작동해야 합니다. 정책적 측면으로는 공공·민간 서비스 전반에 접근성 향상이 적용될 수 있도록 법적·제도적 기반을 마련해야 합니다. 기술적 측면에서는 개별 사용자의 요구와 특성을 반영한 맞춤형 서비스와, 모든 서비스의 접근성 개선을 지원하는 솔루션이 필요합니다. 산업 생태계적 측면에서는 국가·/공공기관, 대기업, 유관기관이 긴밀히 협력하는 구조가 필수적입니다. 저는 종종 "왜 접근성을 개선하는 일을 하느냐?"는 질문을 받습니다. 그때마다 저는 이렇게 답하곤 합니다. "저를 위해서 접근성을 개선합니다." 나이가 많다고 생각하지는 않지만, 이미 노안이 찾아와 글을 읽는 것이 점점 어려워지고 있습니다. 저는 언젠가 고령자가 되었을 때, 접근성 부족으로 인해 정보에 접근하지 못해 삶이 불편해지는 상황을 맞이하고 싶지 않습니다. 어쩌면 다소 이기적으로 들릴 수 있지만, 제 미래와 제가 살아갈 고령자의 삶을 위해, 저는 오늘도 접근성을 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 인공지능을 포함한 의료기술의 발전은 앞으로 인간의 평균 수명을 한층 더 연장시킬 것으로 예상됩니다. 고령화 사회의 접근성 전략은 단순한 복지 차원의 논의가 아니라, 사회 전체의 지속가능성을 좌우하는 문제입니다. 디지털 환경이 고령자에게 불친절하다면, 이는 곧 사회 전체의 생산성과 혁신 잠재력을 제한하게 됩니다. AI와 접근성 기술은 단순히 편의를 제공하는 수준을 넘어, 고령자의 독립적 생활을 가능하게 하고, 사회적 참여를 확장시키며, 국가적 차원에서의 경제·사회적 부담을 완화하는 핵심 도구가 될 것입니다. 다음 5주차에서는 'AI 시대 모바일 접근성: 사용자 경험 중심의 전환점'을 주제로, 모바일 환경에서 생성형 AI가 접근성과 UX를 어떻게 혁신하고 있는지, 그리고 실제 적용 사례를 중심으로 살펴보겠습니다. 고령화 시대의 AI 전략이 어떻게 구체적인 사용자 경험 혁신으로 이어질 수 있는지 이어서 다루겠습니다.

2025.08.11 16:36손학

인천공항, 서울 심야공항버스 노선 개편 운행…여객 접근성 향상

인천국제공항공사(대표 이학재)는 심야시간 공항 이용객 편의 개선을 위해 8월 1일 오후부터 서울 심야공항버스 노선을 전면 개편해 운행권역을 확대한다. 개편하는 노선은 N6002(청량리역), N6703(광나루역), N6000(강남고속터미널) 3개 노선이다. N6002 노선은 N6001(서울역) 노선과 중복되던 구간을 통합·운영함으로써 효율성을 높이는 동시에, 홍대입구·광화문 등 외국인 관광객 수요가 높고 유동인구가 많은 지역을 중심으로 경유지를 변경해 운행한다. 또 N6703번 노선은 기존 잠실롯데월드에서 광나루역까지 연장 개편돼, 이전에 심야공항버스 운행이 없었던 강변역(동서울터미널), 광나루역 등 서울 동부권까지 많은 시민의 심야 공항 접근성이 강화될 전망이다. 지난해 말 4단계 사업 완료 이후 항공사 이전으로 제2여객터미널 여객 수요가 늘어날 것을 고려해 기존 제1여객터미널 전용 노선이었던 N6000번 노선은 제2여객터미널까지 연장해서 운행한다. 심야공항버스는 안정적인 좌석 확보와 편안한 대기를 위해 예매제로 운영되며, 현장 매표소나 티머니GO 앱으로 승차권을 사전 구매 후 이용이 가능하다. N6000, N6002 노선은 모바일예매를 도입할 예정이어서 현재는 현장 매표소 발권만 가능하다. 인천국제공사는 하계 성수기 기간 하루 평균 22만7천명의 여객이 공항을 이용할 것으로 예상되는 만큼, 노선 개편이 휴가철 공항 이용객의 교통편의 제고에 기여할 것으로 내다봤다. 이학재 인천국제공항공사 사장은 “이번 심야버스 노선 개편은 심야 시간대 공항 접근성을 개선하고, 여객 수요에 선제적으로 대응하기 위한 조치”라며 “앞으로도 여객 중심의 대중교통 서비스를 지속해서 확대해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.07.31 15:19주문정

AI가 만든 격차, AI로 메울 수 있을까

“기술은 모든 사람에게 이로움을 준다”는 말은 듣기엔 매우 이상적이고 희망적인 주장입니다. 그러나 현실에서는 이 말이 항상 들어맞지는 않습니다. 특히 인공지능(AI)과 같은 첨단 기술은 분명 많은 사람들에게 유익을 가져다 주지만, 동시에 개인이 가진 능력, 접근성, 학습 기회, 경제적 여건 등에 따라 그 혜택의 정도가 크게 달라집니다. 이런 차이는 AI가 단순한 도구를 넘어서, 기존의 사회적‧경제적 격차를 더 벌어지게 만드는 '증폭기(amplifier)' 역할을 하기도 한다는 점에서 주의가 필요합니다. AI를 '증폭기'에 비유하는 것은 매우 시사하는 바가 큽니다. AI가 인간의 역량을 10배 확장시킨다고 가정해봅시다. 그럴 경우 기본 능력이 10인 사람은 100이 되고, 7인 사람은 70이 됩니다. 겉보기에는 공정한 기술처럼 느껴질 수 있지만, 실제로는 그렇지 않습니다. 왜냐하면 AI는 단순히 정비례로만 작용하지 않기 때문입니다. 사용자의 능력과 환경, 그리고 기술을 활용할 수 있는 의지와 자원에 따라 그 효과가 기하급수적으로 달라질 수 있습니다. 어떤 사람은 AI를 통해 10배가 아니라 100배, 1,000배까지도 생산성과 영향력을 높일 수 있습니다. 그렇게 되면, 같은 기술을 활용하더라도 능력치가 높은 사람은 훨씬 더 빠르게 앞서나가고, 그렇지 못한 사람은 상대적으로 더 뒤처지게 되는 구조가 형성됩니다. 결국 AI는 개인의 차이를 단순히 반영하는 수준을 넘어, 그 격차를 확대하고 고착화 시킬 위험을 내포하고 있는 것입니다. 저는 여러 해 동안 접근성에 관한 책을 집필해 왔습니다. 원고를 완성하고 출간하는 데는 보통 몇 달, 길게는 몇 년이 걸리는 긴 여정이었습니다. 그런데 최근 인공지능 서비스를 활용해 보면서 그 시간이 놀라울 정도로 단축될 수 있다는 것을 경험했습니다. 수개월이 걸릴 작업이 불과 두 달 만에 가능했고, 이제는 '3주 만에 책 쓰기', 심지어 '하루 만에 책 쓰기' 같은 흐름까지 등장하고 있습니다. AI를 어떻게 활용하는지에 따라 생산성의 격차는 상상 이상으로 벌어질 수 있다는 걸 실감했습니다. 이제는 어떤 작업을 시작하기에 앞서, 관련 AI 도구부터 찾는 것이 자연스러운 습관이 되었습니다. 오늘날의 AI 도구들은 도시와 농촌, 교육 수준, 경제적 여건에 따라 접근성과 활용에 큰 차이를 드러냅니다. 예를 들어, AI 교육 도구나 챗봇 기반 수업은 주로 도시와 고학력층을 중심으로 확산되고 있으며, 데이터 기반의 활용 역시 일부 엘리트 계층에 집중되는 경향이 있습니다. 그 결과, 학습 기회와 정보 접근성의 격차는 오히려 더 벌어지고 있습니다. 저는 이러한 격차가 계속 확대된다면, AI가 주는 이로움보다 사회적 불평등을 심화 시킬 가능성이 더 커질 수 있다는 점에서 깊은 우려를 느낍니다. 그럼에도 불구하고 AI는 매우 강력한 도구인 것은 분명합니다. 예를 들어, 시각장애인을 위해 이미지를 자동 인식해 음성으로 설명해 주거나, 청각장애인을 위해 영상을 자동 자막으로 변환해 주는 기능, 발음이 어려운 사용자의 의사소통을 돕는 음성 보완 기술 등은 접근성 향상에 큰 가능성을 보여줍니다. 하지만 이러한 기술만으로는 충분하지 않습니다. AI는 만능 해결책이 아니며, 격차를 줄이기 위한 지속적인 노력과 함께 사회 구조와 정책적 뒷받침이 없다면, 오히려 또 다른 배제의 도구가 될 수 있습니다. 따라서 AI가 제공하는 혜택은 누리되, 정보격차가 발생하는 증폭기가 되지 않도록 하기 위해서는 다음과 같은 관심과 노력이 필요해 보입니다. 첫째. AI 리터러시 교육 확대입니다. AI 도구를 활용하고 이해하는 역량을 구축해야 합니다. 성인, 장애인, 농촌 주민 등에게 맞춤형 교육 프로그램을 제공해야 합니다. 예를 들어 유럽연합(EU)과 미국에서는 AI 성인교육 과정이 개설되어 있으며, 바너드대학(Barnard College)은 AI 이해 수준에 따라 단계적으로 설계된 피라미드형 AI 문해 교육을 도입했습니다. 이처럼 특정 대상을 기준으로 단계적으로 설계된 교육은 접근성 격차를 줄이는 시작점이 됩니다. 둘째, 포용적 학습 데이터셋과 공정성 검증 알고리즘을 개발·운영해야 합니다. AI가 편향되거나 특정 집단만을 위한 결과를 내지 않도록, 장애인·고령자·소수자 등 다양한 사용자의 데이터를 반영해야 합니다. 예를 들어, 브루클린의 아티스트 스테파니 딩킨스(Stephanie Dinkins)는 흑인 및 토착 커뮤니티의 문화‧정체성을 반영한 데이터를 활용해 AI 모델을 조정함으로써, 인종·문화적 공정성을 실질적으로 구현한 전시 프로젝트를 진행했습니다 셋째, AI 사용자를 위한 피드백 기반 인터페이스 설계입니다. AI 시스템은 사용자 피드백을 반영해 오류 수정, 학습 방향 개선, 개인화된 도움 제공이 가능해야 하며, 특히 디지털 소외계층도 쉽게 의견을 제출하거나 도움을 받을 수 있도록 해야 됩니다. 실제로 덴마크의 시각장애인 지원 앱 '비 마이 아이즈(Be My Eyes)'는 GPT4 기반 AI 'Be My AI'를 통해 이미지 설명·질의응답 기능을 제공하며, 사용자 피드백을 지속적으로 학습에 반영해 서비스 품질을 개선하고 있습니다. 마치며 AI는 격차를 확장할 수도, 좁힐 수도 있는 도구입니다. AI가 의미 있는 변화를 만들기 위해서는 기술을 넘어선 교육·복지·거버넌스·참여·투명성의 종합적 설계가 필요합니다. 구조적 대응과 정책적 뒷받침 없이는 AI는 또 다른 불평등의 도구에 그칠 것입니다. 다음 주에는 'APEC에서 바라본 AI와 접근성 그리고 인구구조의 변화'라는 주제로 2025년 한국에서 APEC 개최와 함께 아태지역을 중심으로 인구고령화와 함께 AI와 접근성에 대한 관심과 개선방안을 함께 공유해 보려 합니다.

2025.07.28 16:59손학

AI 기술은 누구를 위한 것인가…디지털 약자 보호 전략

20년 전 스마트폰이 처음 등장하고 나서 지금까지 우리 일상의 많은 부분은 모바일 중심으로 바뀌었습니다. 이제는 인공지능(AI)이 우리 일상의 거의 모든 순간을 바꾸고 있습니다. 하지만 중요한 질문을 던지지 않을 수 없습니다. "누구를 위한 AI인가, 어떤 목적을 향해 사용하는가?" 특히 디지털 환경에서 자주 배제되는 장애인이나 고령자 같은 정보약자들에게 AI는 과연 '실질적 수혜를 주는가, 아니면 또 다른 장벽을 만드는가'를 따져볼 필요가 있습니다. AI 기반의 자동 자막, 이미지 설명, 음성 인식 기술 등은 분명 장애인의 정보 접근성을 넓혀왔습니다. 예컨대 마이크로소프트가 개발한 시잉 AI(Seeing AI)는 사진 속 텍스트, 물건, 사람의 표정을 음성으로 설명하며, 시각장애인에게 '시각적 환경'을 구체적으로 전달합니다. 또한 비마이아이즈(Be My Eyes) 앱은 AI뿐 아니라 실시간 사람의 도움도 연계해, GPT4를 활용한 'Be My AI'를 통해 메뉴 설명, 물건 인식 등 다양한 지원을 제공하고 있습니다. 하지만 AI는 단순히 정보 접근성을 넓히기만 하는 것이 아닙니다. 실제로 정보취약계층은 접근성과 디지털 리터러시, 언어·문화·세대 차이 등 기존 정보격차를 오히려 확장하는 경향도 보입니다. 예컨대 세계인 중 영어 화자가 훨씬 많은 AI 모델이 이를 기반으로 한 기능들을 제공하면, 비영어권 사용자는 같은 성능을 기대하기 어렵습니다. 스탠퍼드 HAI 연구에 따르면 챗GPT 등 대부분 AI 모델은 영어권 사용자에게 최적화되어 있으며, 약 50억 명에 달하는 비영어권 사용자들에게는 성능이 현저히 낮습니다. 또한 유럽연합(EU) 연구는 고령자가 의료 AI에 접근할 경우, 인터넷 접속이나 디지털 기기 활용 능력 부족으로 인해 동일한 서비스임에도 불구하고 진단율과 치료 기회에서 불균형이 발생할 수 있다고 지적합니다. 이처럼 AI는 언어권, 소득, 지역, 교육 수준에 따라 적용성과 이해력의 격차가 심화되는 'AI 정보격차' 문제를 내포하고 있습니다. 그래서 저는 AI 기술이 실질적인 포용과 신뢰의 도구로 자리 잡기 위해, 세 가지 전략이 병행되어야 한다고 믿습니다. 첫째, 학습 데이터의 인권 중심 확보가 필요합니다. AI가 실제 사회에서 안전하고 정확하게 작동하려면, 장애인·고령자 등 디지털 약자의 데이터가 충분히 반영되어야 합니다. 예컨대 비마이아이즈(Be My Eyes)와 힐튼(Hilton)의 협업은 호텔 사용자 행동을 실시간 피드백으로 AI에 반영하는 대표 사례입니다. 코넬 테크(Cornell Tech)와 구글의 공동 연구에서는 시각장애인이 오류 장면에 대한 직접 라벨링을 통해 데이터 품질을 개선하기도 했습니다. 이러한 참여형 데이터 수집은 AI의 정확도를 높이고, 약자에 맞는 안전망 역할을 강화합니다. 둘째, AI 개발 과정에 현장 참여형 설계 거버넌스(PID)가 반드시 포함되어야 합니다. 기술은 단순히 기능을 제공하는 것이 아니라, 설계 초기부터 장애인과 고령자 등의 사용자 실제 요구를 반영해야 비로소 '사람 중심'이 됩니다. 예컨대 소수자 커뮤니티 '퀴어인AI(Queer in AI)' 프로젝트나 네덜란드의 오스월드연구소(Oswald Labs)는 현장 인터뷰와 워크숍을 통해 사용자의 문화·인지·신체 특성을 서비스 설계에 반영해왔습니다. 특히 고령자 인터페이스 테스트에서 “큰 글씨, 낮은 안내 속도” 등 단순한 요구가 실제 지원 정책에 반영되며, 고령층의 정서적 포용력까지 강화한 사례는 주목할 만합니다. 셋째, AI 서비스에는 투명성과 검증체계가 필수입니다. AI 오류는 언제든 발생하며, 이때 중요한 것은 '누가, 어떻게, 언제, 어떤 오류를 검증하고 수정하느냐'입니다. 마이크로소프트의 애저(Azure)는 'Correction' 기능을 통해 사용자가 실시간 오류를 수정할 수 있도록 했고, 비마이아이즈(Be My Eyes)는 사용자·자원봉사자 피드백을 기록해 모델 개선에 반영하고 있습니다. 이러한 시스템은 기술에 대한 신뢰 구축, 장기간 사용 유도, 서비스 질 향상에 필수적입니다. 이러한 세 가지 전략은 또 유엔교육과학문화기구(UNESCO), 경제협력개발기구(OECD), 유럽연합(EU) 등 국제기구들이 제정한 인권 중심 AI 윤리·가이드라인과도 맥을 같이합니다. OECD는 '포용적 성장, 투명성, 책무성(Inclusive growth, transparency, accountability)'을 기본 원칙으로 삼고 있으며, UNESCO 역시 '인권 존중, 투명성, 책임성'을 강조하는 윤리 권고를 채택했습니다. 이 세 가지가 유기적으로 결합하면, AI는 단순히 '기술이 약자에게 제공하는 도구'를 넘어서, 실질적, 사회적 의미를 통해 인권을 보장하는 기술 수단이 될 수 있을 것이라 생각합니다. 모바일과 AI와 같은 기술의 발전은 전반적인 사회환경과 사람들의 삶에 편리함과 효율을 가져도 주었습니다. 다만, 정보취약계층은 기술의 발전에 따른 상대적인 정보격차로 인해 삶의 격차는 더욱 심화되는 현상을 초래하고 있습니다. 우리는 이러한 정보격차가 심화되지 않도록 책임있게 노력해야 합니다. 다음 주에는 'AI로 만든 격차, AI로 매울 수 있을까?'라는 제목으로, AI가 기존 격차를 어떻게 증폭시키는지 경고하고, 향후 해결 방안을 환기하는 내용을 다루며, 문제와 대응을 함께 조명할 예정입니다.

2025.07.15 10:36손학

"손쉬운 사용 최우선"…애플, 장애인 지원 신기능 공개

애플은 앱스토어 앱과 게임에 대한 정보를 보다 명확히 제공하는 '손쉬운 사용 취급 개요표'를 포함해, 올 하반기 출시 예정인 새로운 손쉬운 사용 기능을 13일 공개했다. 이번 업데이트를 통해 시각 장애인 또는 저시력 사용자는 맥 앱에서 새롭게 도입된 '확대기'를 활용해 더욱 직관적으로 탐색, 학습 및 상호작용할 수 있다. 새로운 브래일 엑세스 기능을 통해 점자를 이용한 필기 및 계산이 가능해졌다. 비전OS 업데이트를 통해 애플 비전프로의 고성능 카메라 시스템도 활용할 수 있게 됐다. 이와 함께 시스템 전반에 걸쳐 작동하는 새로운 읽기 모드인 '접근성 리더'를 비롯해 실시간 듣기, 배경 사운드, 개인 음성, 차량 모션큐 기능 등 다양한 손쉬운 사용 기능도 대폭 강화됐다. 사용자는 온디바이스 머신 러닝과 인공지능, 애플 실리콘의 강력한 성능을 기반으로 애플 생태계 전반에 걸쳐 새로운 차원의 손쉬운 사용 경험을 누릴 수 있다. 손쉬운 사용 취급 개요표의 도입으로 앱스토어 제품 페이지에 앱 및 게임 내에서 이용 가능한 접근성 기능을 안내하는 새로운 섹션이 마련된다. 이 개요표는 사용자가 앱을 다운로드하기 전에 앱의 접근성이 자신에게 맞는지 알아볼 수 있는 새로운 방법을 선사하고, 개발자에게는 자신의 앱이 지원하는 기능에 대해 사용자에게 더욱 효과적으로 알릴 수 있는 기회를 제공한다. 여기에는 보이스오버, 음성 명령, 더 큰 텍스트, 풍부한 대비, 동작 줄이기 등과 같은 기능이 포함된다. 손쉬운 사용 취급 개요표는 전 세계 앱스토어에서 이용할 수 있다. 개발자는 자신의 제품 페이지에 접근성 정보를 표시하기 전에 앱이 충족해야 하는 기준에 관한 더 많은 안내를 받을 수 있다. 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 "모두를 위한 기술을 만드는 것이 애플의 최우선 과제"라며 "사람들이 핵심 정보에 접근하고, 세상을 탐험하며, 자신이 사랑하는 일을 할 수 있도록 돕는 혁신적인 도구들을 선보이게 됐다"고 말했다. 사라 허링거 애플 글로벌 손쉬운 사용 정책·이니셔티브 수석 디렉터는 "이러한 기능들은 애플 생태계 전반에서 유기적으로 작동하며, 사용자들이 중요한 일상 활동을 새로운 방식으로 경험할 수 있도록 지원한다"고 전했다. 에릭 브리지스 미국 시각장애인재단 사장은 "손쉬운 사용 취급 개요표는 접근성 부문에서 커다란 진보를 이뤘다"며 "장애인이 더욱 쉽게 정보에 기반한 결정을 내리고 새로운 차원의 확신으로 구매를 진행할 수 있는 새로운 방식을 선사한다"고 덧붙였다.

2025.05.14 08:47신영빈

선한 영향력 전하는 게임사…이용자 호응 높인다

국내 게임사가 최근 다양한 사회공헌 활동으로 선한 영향력을 전파하고 있다. 헌혈 장려와 장애인 게임접근성 확대 등의 활동으로 이용자 호응도 높아지고 있다는 설명이다. 28일 게임업계에 따르면 엔씨소프트, 넥슨, 카카오게임즈 등의 국내 게임사들이 다양한 사회공헌 활동에 집중하고 있다. 엔씨소프트는 직원 참여 헌혈 캠페인을 진행하며 사내 헌혈 문화 확산에 나섰다. 이번 캠페인은 지난 22~23일 양일간 판교 R&D 센터와 알파리움 타워에서 실시됐다. 엔씨소프트 직원들은 대한산업보건협회 산하 한마음혈액원에서 준비한 헌혈 버스에 탑승해 헌혈에 동참했다. 캠페인에서 직원들이 기부한 헌혈증은 사내 헌혈뱅크 제도와 한마음혈액원을 통해 수혈이 시급한 환자와 사회단체 등에 전달될 예정이다. 현재 엔씨소프트는 매년 헌혈 및 헌혈증 기부 행사를 진행해 사내 헌혈 문화 확산과 지역사회 혈액 수급 안정화에 기여하고 있다. 앞으로는 지역사회뿐만 아니라 환경보호, 미래세대 지원 등 다양한 주제의 직원 참여 사회공헌 프로그램을 운영할 계획이다. 넥슨은 인기 게임 '블루 아카이브'를 통해 '자원봉사 활동, 건전한 기부문화 확산, 사랑의 헌혈 장려'를 목표로 대한적십자사와 업무 협약을 맺고 헌혈 장려 캠페인을 벌였다. 넥슨은 지난 21일부터 헌혈 캠페인을 시작했다. 헌혈 이벤트에 응모한 이용자 중 선착순으로 총 5천명에게 블루 아카이브 세계관 내 '구호기사단' 캐릭터들의 일러스트와 특별 엽서를 증정했다. 이번 캠페인 이후 헌혈 참가자는 20% 이상 급증한 것으로 나타났다. 대한적십자사 혈액관리본부에 따르면 지난 21일부터 23일까지 사흘간 전국 헌혈자 수는 2만3천997명으로 집계됐다. 이는 전주 같은 기간(14~16일·1만9천967명) 대비 약 20%(4천10명) 증가한 수치다. 특히 캠페인 첫날인 21일 하루 동안 9천명이 넘는 헌혈자가 몰리는 등 성과를 거뒀다. 넥슨 관계자는 “많은 선생님들께서 나눔의 가치를 함께 실천해주신 덕분에 캠페인의 의미가 더욱 빛나고 있다”며 “앞으로도 선생님들과 함께 긍정적인 변화를 만들어갈 수 있는 다양한 활동을 지속해나갈 예정이니 많은 관심 부탁드린다”고 말했다. 카카오게임즈는 장애인의 게임 문화 향유권 확대와 사회 전반의 디지털 격차 해소에 기여하기 위해 다양한 캠페인을 이어오고 있다. 이 회사는 아름다운재단, 경기도재활공학서비스연구지원센터, 국립재활원과 협력해 지체 및 뇌병변 장애인을 위한 맞춤형 게임 보조기기 지원 사업을 3년째 운영 중이다. 해당 사업은 개인의 장애 정도에 맞춘 게임 보조기기를 지원해 게임 이용 장벽을 낮추고, 단순한 접근성 향상을 넘어 심리적 회복과 사회적 연결성 증진에도 기여하고 있다는 평가를 받는다. 카카오게임즈는 2023년부터 현재까지 총 66명의 장애인에게 405대의 보조기기를 지원했다. 보조기기는 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에 맞춰 구성되며, 개인 맞춤형 튜닝과 재활센터 연계 교육까지 제공된다. 또한 2023년 '전국장애인e스포츠대회' 연계 캠페인을 통해 장애인 선수들, 서울 세브란스 재활병원 뇌병변 환아, 문화체육관광부 주최 대형 게임 행사인 '게임문화축제' 관람객을 대상으로 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 운영했다. 이 캠페인은 2019년부터 이어온 이동형 게임 체험 행사로, 게임을 접하기 어려운 아동·청소년과 장애인, 지역사회 구성원을 위해 기획됐다. 4D VR 게임버스, 시각장애인을 위한 점자블록 게임 체험, 포토타임 등 다양한 콘텐츠로 구성되어 지금까지 전국 60여 개 기관을 순회하며 1만명 이상의 참여자와 만났다. 게임업계 관계자는 “사회공헌 활동은 기업의 사회적 책임을 넘어 이용자들과의 신뢰를 구축하는 중요한 수단이 되고 있다”며 “앞으로도 다양한 형태의 사회공헌이 이어지면서 게임 산업 전반에 긍정적인 이미지를 확산시킬 것으로 기대된다”고 말했다.

2025.04.28 11:39강한결

한컴, '장애인의 날' 맞아 시각장애인 위한 특별한 협업 진행

한글과컴퓨터가 4월 20일 장애인의 날을 맞아 웹 접근성 개선을 위해 팔을 걷어 부쳤다. 한컴은 사단법인 한국시각장애인연합회와 공동으로 이를 위한 협업을 본격적으로 추진한다고 21일 밝혔다. 한컴은 한시련과 함께 시각장애인 사용자들로 구성된 모니터링단을 운영하고 자사의 클라우드 기반 오피스 서비스인 '한컴독스'의 웹 접근성을 직접 점검할 예정이다. 이를 통해 실제 사용 환경에서 발생하는 불편 사항과 보완점을 구체적으로 도출하고 단계적인 기능 향상을 위한 개선 로드맵을 수립해 지속적으로 서비스를 고도화해 나갈 계획이다. 한컴은 이번 협업을 통해 단순한 기능 개선을 넘어 '디지털 포용'이라는 사회적 가치 실현에 초점을 맞춰 시각장애인을 포함한 정보소외계층이 한컴의 제품과 서비스를 보다 자유롭고 편리하게 이용할 수 있도록 지속적인 개선 노력을 이어갈 계획이다. 한컴은 그동안 시각장애인들의 한컴오피스 접근성 향상을 위해 다양한 노력을 이어왔다. 점자 변환 기술 개발, 스크린 리더 업체와의 협업, 음성인식 기반 문서 작성 기능 도입 등을 통해 시각장애인을 포함한 정보소외계층의 디지털 문서 접근성 개선에 힘써왔다. 한시련 관계자는 "한컴이 이번 협업을 통해 시각장애인 당사자의 목소리를 직접 반영하고 진정한 디지털 포용을 실현하려는 노력을 보여준 것에 깊이 감사하다"며 "국내 대표 문서 프로그램인 한컴이 앞으로도 모두가 동등하게 사용할 수 있는 소프트웨어로 발전해 가기를 기대하며 우리도 적극적으로 힘을 보태겠다"고 말했다. 한컴 관계자는 "기존 한컴오피스의 접근성 향상에서 한걸음 더 나아가 이번 협력을 통해 클라우드 서비스의 웹 접근성까지도 크게 개선하겠다"며 "향후에도 글로벌 접근성 표준을 선제적으로 충족할 수 있도록 지속적인 기술 개발과 협업을 이어가겠다"고 밝혔다.

2025.04.21 11:01장유미

카카오게임즈, '게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원사업' 신청자 모집

카카오게임즈(대표 한상우)가 국내 최초로 시작한 '장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업'을 3년 연속 진행, 신청자를 7일부터 모집한다. 카카오게임즈는 오는 5월 7일까지 서울시 및 경기도 거주 지체∙뇌병변 장애인을 대상으로 보조기기 지원 신청자를 모집해 총 30여 명을 선정할 계획이다. 신청서 등 관련 서류는 경기도재활공학서비스연구지원센터(이하 센터) 또는 아름다운재단 홈페이지에서 확인할 수 있다. 1차 서류 심사를 통해 지원 자격이 확인된 신청자는 추후 센터 홈페이지와 개별 연락으로 통과 여부를 전달받는다. 이후 보조공학전문가의 상담 평가, 신청자의 장애 유형과 정도 등을 고려해 현재 상용되고 있는 게임 보조기기 활용 정도를 평가하는 게임 보조기기 활용성 평가 등을 거쳐 최종 지원 대상이 선정될 예정이다. 이번 사업을 통해 제공되는 장애인 게임 보조기기에는 ▲특수키보드(매크로키보드, 확대키보드, 한손자용 키보드 등) ▲특수마우스(헤드·안구·한손자용 마우스, 쿼드스틱) ▲스위치 및 액세서리(핸들형 조이스틱, 버튼식 아케이드스틱, 한손 컨트롤러 등) ▲게임 컨트롤러 및 특수 입력장치(아케이드 스틱, 프로테우스·지패드 컨트롤러, 오디오 레이더 등) ▲자세 관련 보조기기(높이조절·휠체어 책상 등) ▲콘솔 호환기기(플렉스·MS·엑스박스 컨트롤러, 소니 액세스 등) 등이 포함된다. 카카오게임즈 관계자는“2년간 사업을 진행하며 60여명의 뇌병변∙지체 장애인들이 게임 보조기기를 통해 더욱 편리한 환경에서 게임을 즐기며 삶의 질을 향상시킬 수 있었다”며, “장애인의 게임 문화 향유성 증진과 게임 접근성 격차 해소에 더욱 앞장서겠다”고 밝혔다. 올해로 3년차를 맞이한 '장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업'은 카카오게임즈가 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 협력해 장애인들에게 보다 전문적인 맞춤형 게임 보조기기를 지원하고 사후관리를 제공하는 사회공헌 사업으로, 2023년부터 총 66명의 장애인에게 405대의 보조기기를 지원했다. 카카오게임즈는 올해도 사업이 체계적으로 이루어질 수 있도록 적극 지원해 나갈 계획이다.

2025.04.07 15:00강한결

LG전자, '컴포트 키트' 신규 6종 출시…장애인∙시니어 가전 접근성 강화

LG전자는 'LG 컴포트 키트(Comfort Kit)' 신제품 6종을 추가로 선보이며, ESG 비전인 '모두의 더 나은 삶'의 일환으로 누구나 가전을 손쉽게 사용할 수 있도록 돕는 활동을 확대한다고 9일 밝혔다. LG 컴포트 키트는 성별, 나이, 장애 유무와 상관없이 모든 고객이 LG전자 생활가전을 손쉽게 사용하도록 돕는 보조 액세서리다. 지난 3월 LG전자가 가전 업계 최초로 선보였다. LG전자는 이번 신제품을 포함해 총 13종의 컴포트 키트를 운영하며, 고객 중심으로 가전을 사용할 때 불편한 부분을 지속적으로 찾아내 제품군을 늘려 나갈 계획이다. 새로 추가된 컴포트 키트 6종은 가전의 편의성과 접근성을 높여주는 신규 및 업그레이드 제품으로 이뤄졌다. 각 키트들은 장애인 뿐만 아니라 시니어 고객이 가전 사용 중 겪는 불편함을 세심하게 분석해 이를 도울 수 있도록 설계됐다. 대표적으로 시각장애인의 터치 조작을 돕기 위해 터치부에 점자 표식과 구멍을 추가한 '인덕션 실리콘 패드', '정수기 실리콘 커버'가 있다. '로봇청소기 컬러시트'는 로봇청소기에 부착해 위치를 쉽게 식별할 수 있도록 돕는 커버 시트다. 눈에 잘 띌 수 있도록 빨간색으로 제작됐다. 저시력자 고객들이 대체로 베이지, 화이트 계열 색상인 로봇청소기를 잘 구분하지 못해 걸려 넘어질 뻔 한 경험에서 착안했다. 또하 '냉장고 회전 선반'은 냉장고 깊숙한 곳에 있는 물건도 손쉽게 꺼낼 수 있도록 돕는다. '틔운 미니용 이지핸들' 역시 손 움직임이 제한적인 사용자에게 씨앗 키트를 손쉽게 분리할 수 있도록 편의성을 극대화했다. 이 외에도 냉장고 문을 쉽게 열 수 있도록 제작된 '냉장고 이지핸들 (도어_슬림)'은 기존 3월에 출시한 '냉장고 이지핸들 (도어)'보다 더 얇게 제작돼 핸들에 부딪힐 염려를 줄였다. LG전자는 이번 신제품 개발을 진행하며 기존 컴포트 키트를 사용 중인 가정에 방문해 고객의 페인포인트(불편을 느끼는 지점)를 다각도로 분석했다. 또한 서울재활병원과 협업한 필드 테스트를 진행하는 등 실사용 고객의 관점에서 개발을 진행했다. 이번 컴포트 키트 신제품에는 장애 유형별로 가전 사용 시 불편함을 최소화할 수 있는 제품이 추가됐으며, 시니어 고객을 위해서는 신체적 부담을 최소화하는 설계가 적용됐다. LG 컴포트 키트는 LG전자 공식 홈페이지에서 구입할 수 있다. LG전자는 더 많은 고객들이 컴포트 키트를 이용해 볼 수 있도록 무료 제공 이벤트도 진행하고 있다. 컴포트 키트를 적용할 수 있는 LG 가전을 보유한 장애인과 만 65세 이상 몸이 불편한 시니어 고객들에게 기존 컴포트 키트 7종을 선착순으로 한정 수량 제공한다. LG전자 공식홈페이지 공지사항에서 가까운 서비스센터를 확인하고 방문하면 신청 가능하다. 류재철 LG전자 HS사업본부장 사장은 “컴포트 키트는 단순한 보조 장치를 넘어 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 가전을 만드는 데 중요한 역할을 한다”며 “앞으로도 다양성을 존중하고 모든 고객의 삶을 편리하게 만드는 컴포트 키트를 지속 선보여 나갈 것”이라고 말했다.

2024.12.09 10:00장경윤

김혜일 카카오 DAO "다양한 IT 장애 유형 이해해야"

안랩이 임직원 대상으로 디지털 접근성에 대한 특강을 열었다. 안랩은 지난 30일 카카오 김혜일 디지털접근성책임자(DAO)를 초청해 이같은 주제로 강연을 진행했다고 1일 밝혔다. 이날 김 DAO는 접근성의 개념부터 IT기업의 접근성 대응 전략, 관련 규제, 접근성 강화 우수 사례 등을 다뤘다. 그는 "기업의 제품과 서비스를 더 많은 사람이 이용할 수 있게 하려면 다양한 장애 유형에 대한 이해가 우선"이라며 "디지털 접근성에 지속적으로 관심을 갖고 개선 방안을 고민해야 한다"고 당부했다. 특강과 더불어 안랩은 '점자촉각책 제작 체험' 등 장애인식 제고를 위한 이벤트도 병행했다. 안랩 안치범 지속가능경영 부문 상무는 "안랩 구성원들이 디지털 접근성에 대한 이해를 좀 더 높일 수 있도록 앞으로 강연, 정보제공, 체험행사 등 다양한 노력을 전개하겠다"고 밝혔다.

2024.10.01 11:40김미정

형사들이 치킨 파는 영화가 뭐더라?…똑똑한 삼성 AI TV가 '척척'

"형사들이 치킨 파는 영화 찾아줘." 22일 오전, 삼성전자 수원사업장 디지털연구소(R4) 관계자가 삼성 AI TV를 향해 질문을 건넸다. 그러자 TV가 질문과 비슷한 줄거리를 가진 영화 '극한직업'을 찾아내, 곧 화면에 영화 포스터를 보여줬다. 이외에도 영화의 감독이 누군지, 감독의 다른 영화는 무엇이 있는지 물어보는 질문에 TV는 알아서 척척 답변을 내놨다. 이날 삼성전자는 수원사업장 디지털연구소에서 'AI TV 시연회'를 열고, TV 사용자를 위한 각종 AI 기능을 선보였다. 시연회는 ▲TV를 중심으로 가정 내 다양한 기기들을 연결하는 임파워먼트 컴패니언(Empowerment Companion) ▲사용자의 환경에 맞춰 최적의 콘텐츠를 제공하는 스토리텔링 & 웰니스(Storytelling & Wellness) ▲AI를 기반으로 시청 경험을 향상시키는 엔조이먼트(Enjoyment) 등 크게 3가지 세션으로 구성됐다. ■ TV로 집 상태 점검하고, 각종 기기도 제어 먼저 임파워먼트 컴패니언 세선에서는 TV로 집안의 스마트 기기들을 효율적으로 관리하는 '홈 IoT', '3D 맵 뷰' 등이 소개됐다. AI TV에는 스마트싱스(SmartThings) 허브가 내장돼 있어, 별도의 허브 기기 없이도 집안의 AI 가전과 조명, 커튼 등 스마트 기기들을 연결할 수 있다. 또한 TV의 대화면으로 스마트싱스의 3D 맵 뷰 기능을 활성화해 집 안 곳곳에 연결된 기기 상태를 확인할 수 있다. 단순 모니터링뿐만 아니라, 공간별로 기기나 조명을 켜고 끄는 것도 가능하다. 각종 센서를 활용해 각 공간의 온도·공기질·에너지 사용량을 확인할 수도 있다. 유용한 일상 정보를 알려주는 '데일리 보드(Daily Board)'도 더욱 편한 AI 라이프를 경험하게 해준다. 꺼져 있는 TV 앞에서 "하이 빅스비”를 부르면 ▲우리 집 IoT 기기 상태 ▲에너지 사용량 ▲날씨 ▲메모 위젯 등을 리모컨을 사용하지 않아도 편하게 확인할 수 있다. AI를 기반으로 사용자의 의도를 파악해서 원하는 콘텐츠를 찾아주고, 각종 명령을 수행하는 것도 가능하다. 예를 들어 사용자가 원하는 줄거리에 맞는 영화를 추천해주거나, "추천된 영화를 특정 볼륨으로 재생해달라"는 등 두 가지 이상의 요청을 한번에 인식하고 수행하는 등 보다 편의성이 높은 TV 경험을 제공할 수 있다. ■ AI로 게임 몰입감 높이고, 집안 분위기도 살리고 스토리텔링 & 웰니스 세션에서는 게임의 몰입감을 높이는 'AI 오토 게임 모드'가 공개됐다. AI 오토 게임 모드는 AI 엔진이 게임 타이틀을 인식해 내용과 장르를 파악하고, 이에 맞게 화질과 사운드 설정을 최적화한다. 예를 들어 스포츠 게임에서 슈팅 게임으로 장르를 바꾸면 AI TV가 알아서 해당 장르에 맞는 환경으로 변경해 준다. AI 기술로 화면의 윤곽선과 색상을 더욱 뚜렷하게 해주는 '릴루미노 모드'도 소개됐다. 이를 활용하면 저시력자도 별도의 기기 없이 더욱 선명하게 콘텐츠를 감상할 수 있도록 도와준다. 외에도 전통적인 TTS(Text to Speech)와 달리, 영상 내 텍스트를 AI로 검출해 음성으로 변환하는 '들리는 자막'은 추출된 문장의 정확성을 판단하고 한결 더 자연스러운 음성을 제공한다. 또한 외장 카메라를 사용해 AI가 사용자의 제스처를 인식해 자막 위치를 변경하거나, 수어 통역사 화면의 크기를 200%까지 확대가 가능하다. 이번 브리핑에서 최초 공개된 'Generative Wallpaper'도 눈길을 끌었다. Generative Wallpaper는 사용자가 그날의 감정 등 몇 가지 조건을 선택하면 AI가 그에 맞는 이미지를 추천해 준다. 예를 들어 신혼부부가 집들이할 경우 그날의 상황과 분위기에 맞는 이미지를 TV 배경 화면에 보여줘 집들이 분위기를 맞춰준다. ■ AI스케일링으로 옛날 드라마도 선명하게 마지막 엔조이먼트 세션에서는 AI 스케일링과 AI 사운드 기능 등이 소개됐다. 삼성전자 AI 업스케일링은 AI 기술을 활용해, 옛날 저해상도 영상도 최대 8K급으로 선명하게 감상할 수 있게 해준다. 옛날 인기 드라마도 AI 업스케일링이 적용된 TV와 그렇지 않은 TV로 비교해 보면 독보적인 화질 개선을 보여준다. AI 업스케일링이 적용되지 않은 TV에서는 머리카락 올의 디테일 등이 잘 보이지 않지만, AI 업스케일링이 적용된 2024년형 Neo QLED 8K로 시청한 영상은 머리카락 올, 옷의 솔기 등 디테일이 또렷하고 선명하게 보여 확연한 차이를 느낄 수 있다. 무엇보다 AI 업스케일링은 고성능의 AI 프로세서를 활용해 온디바이스에서 구동되기 때문에 네트워크 연결 없이 깨끗하게 화질을 개선해 준다. 유튜브 등 스트리밍 서비스를 이용하던 도중 네트워크 불안정으로 화질이 열화되는 경우에도 AI 업스케일링을 통해 끊김없이 고화질로 영상을 감상할 수 있다. 개선된 음질을 제공하는 AI 사운드 기능도 눈길을 끌었다. '무빙 사운드 Pro'는 영상의 움직임대로 사운드를 들려준다. 예를 들어, 화면 내의 오토바이가 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하면 오토바이의 소리도 함께 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하여 더욱 실감 나는 입체 사운드를 들을 수 있다. 이외에도 배경음악이나 소음이 큰 장면에서 등장인물의 대사가 잘 안 들리는 경우, 화자의 음성만 추출해 크고 또렷하게 들려주는 '액티브 보이스 Pro' 등이 시연됐다.

2024.08.22 16:17장경윤

인스웨이브, '웹스퀘어 AI' 소프트웨어 접근성 인증 획득

인스웨이브시스템즈(이하 인스웨이브)는 생성형 인공지능(AI) 기반 증강 개발 솔루션 '웹스퀘어 AI(WebSquare AI)'의 소프트웨어 접근성(SA) 인증을 취득했다고 8일 밝혔다. 소프트웨어 접근성 인증(SA인증)은 관련 접근성 지침을 준수하는 등 모든 사용자의 접근성을 고려해 소프트웨어(SW) 이용에 불편이 없도록 개발된 SW에 대한 접근성 수준을 인증하고 이를 상징하는 마크를 부여하는 제도다. 인스웨이브의 웹스퀘어 AI는 소프트웨어 접근성 지침을 준수하여 다양한 장애 유형의 SW 접근 방법과 보조기기 활용법을 적용한 심사 과정을 통과해 신규 SA인증을 취득했다. 지난 3월 출시된 웹스퀘어 AI는 인스웨이브의 대표 웹 표준 UI/UX 솔루션 '웹스퀘어5(WebSquare5)'에 대형 언어 모델(LLM)을 활용한 4가지 AI 코파일럿(AI Copilot) 기능을 접목해 편의성을 높인 UI/UX 개발 도구다. 웹스퀘어 AI의 주요 기능은 국내와 미국과 일본에서 국제 특허로 등록되어, 글로벌 시장에서도 사용자에게 보다 직관적이고 편리한 인터페이스를 제공하고 개발 프로세스를 혁신할 수 있는 다양한 성과를 인정받았다. 어세룡 인스웨이브 대표이사는 “SA인증 취득과 최다 WA인증 지원 레퍼런스는 우리 솔루션이 저작 도구부터 사용자 화면까지 모든 과정에서 웹 표준을 가장 잘 따르고 있음을 증명하는 결과”라며, “앞으로도 웹 표준 준수와 AI를 접목한 신기술로 일반 사용자뿐만 아니라 취약계층의 접근성과 편의성까지 모두 아우르는 친화적 솔루션을 만들어 나갈 것”이라고 말했다.

2024.07.09 17:04남혁우

장애인·고령자도 웹사이트 이용 편리해진다

장애인과 고령자 등이 신체적 또는 인지적 제약에 따른 불편함 없이 웹사이트를 이용할 수 있는 제도가 마련된다. 과학기술정보통신부는 장애인과 고령자 등 디지털 취약계층의 정보접근성을 높이고 이용 편의를 증진하기 위한 지능정보화기본법 시행규칙 개정안을 마련하고, 이해관계자 등 국민 의견을 수렴하기 위해 내달 22일까지 입법예고 한다. 개정안은 정보통신접근성 품질인증의 세부 기준을 개선하는 내용으로, 웹사이트를 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 하는 내용을 담고 있다. 구체적으로는 디지털 기술 발전에 발맞춰 웹 사이트 접근성 품질인증 시 고려해야 할 심사 항목을 기존 22개 항목에서 33개 항목으로 확대했다. 사용자 입력 창을 크게 구현하도록 해 손떨림이 있는 사용자도 웹 페이지를 용이하게 조작할 수 있게 하고 다양한 인증 방법을 제공하도록 해 기억, 읽기 등의 어려움이 있는 사용자도 패턴이나 지문 등으로 로그인과 같은 인증 과정을 수월하게 수행할 수 있도록 했다. 아울러 웹사이트 접근성 품질인증 발급을 위해 지불하는 수수료 산정의 세부 기준을 시행규칙에 규정해 국민의 알권리를 보장하고 인증 업무의 법적 안정성과 투명성을 높였다. 송상훈 과기정통부 정보통신정책실장은 “개정안은 새롭게 개정된 국제 및 국가 표준에 맞춰 정보통신접근성 품질인증 기준을 개선하는 것으로 앞으로도 폭넓은 디지털 포용정책을 통해 하루가 다르게 급변하는 디지털 기술을 국민 모두가 누릴 수 있도록하며 장애인과 고령자가 소외되지 않도록 세심히 지원할 것”이라고 말했다.

2024.06.10 12:00박수형

중요도 높아진 '다양성과 접근성'…국내 게임사 현황은

글로벌 시장에서 '다양성'과 '접근성'의 중요도가 높아지는 가운데, 국내에서도 이러한 움직임이 커지고 있다. 앞서 국제연합(UN)은 전세계의 문화를 보존하기 위해 2002년부터 매년 5월 21일을 문화다양성의 날로 제정했다. 또한 매년 5월 셋째 주 목요일은 '세계 접근성의 날'로 지정됐다. 우리나라의 경우 2015년부터 매년 5월 21일부터 1주일간을 '문화다양성 주간'으로 정했다. 최근 다수의 국내 게임사가 글로벌 시장 진출을 위해 힘쓰고 있는데, 이들은 다양성과 접근성이라는 개념에도 집중하고 있다. 국내 게임사 가운데 해당 부문에 가장 힘을 싣는 곳은 스마일게이트다. 이 회사는 5월 셋째주를 '다양성과 포용성 문화확산주간'을 지정하고 구성원을 대상으로 특강과 게임 접근성 인식 개선을 위한 게임 보조기기 전시체〮험을 진행한다고 밝혔다. 스마일게이트는 상용 적응형 콘트롤러와 동공 추적 기술로 기존 키보드, 마우스 기능을 대체하는 안구 마우스 '토비피씨아이5(TobiiPCEye5)'를 비롯해, 한 손 사용자의 PC 사용을 위해 고안된 '한 손 사용자용 키보드', 손의 움직임이 원활하지 못한 사람들을 위한 '엔에이블러 조이스틱 마우스' 등 운동 장애 이용자의 플레이를 지원하는 게임 보조기기 10여 점을 전시한다. 장애인 게임 보조기기 보급 사업을 진행 중인 경기도재활공학센터와 협력했다. 다양한 기기를 체험할 기회를 제공함으로써 게임 호환가능성을 타진하고, 장애인들에게 실질적으로 필요한 것이 무엇인지 고민하는 시간을 마련한다는 계획이다. 이 회사는 지난해 9월 국내 게임사 최초로 D&I실을 신설하고 백민정 IP 사업담당 상무를 D&I 최고책임자(CDIO)로 임명했다. D&I는 다양성(Diversity)과 포용성(Inclusion)의 준말이다. D&I실은 내부 임직원을 위한 필수 교육 프로그램을 마련하고, 게임 콘텐츠 장애인 접근성을 높이기 위한 실질적 노력을 전개할 방침이다. 넥슨은 지주회사 엔엑스씨(NXC)를 통해 2015년부터 '문화다양성펀드'를 운영하고 있다. 이 회사는 넥슨문화다양성이라는 프로젝트를 통해 게임과 예술을 접목한 기획전시 '보더리스 (Borderless)'를 비롯해 베니스비엔날레 한국관 및 뉴욕 퀸즈 미술관 후원 등 다양한 문화예술 사업을 지원해왔다. 이를 통해 2015년 아카데미 시상식에서 3관왕에 오른 영화 '위플래쉬'의 국내 수입 공식 후원사로 참여하고, 해외 다큐멘터리영화 '시리아의 비가(悲歌): 들리지 않는 노래(원제: Cries from Syria)'를 수입하며 사회공헌 캠페인으로 브랜드를 확장하기도 했다. 또한 2020년에는 다양한 문화 콘텐츠와 게임간의 경계를 허무는 시도로 '보더리스 포럼'과 '뮤직비디오'를 선보였으며, 2022년에는 '전통예술과 게임의 만남'을 주제로 공모전 'PLAY 판'을 개최하기도 했다. 아울러 다양성과 참신함이 깃든 작품 제작 장려를 위해 '빅앤리틀' 전략도 선보이고 있다. 지난달 넥슨은 '빅게임본부'와 '민트로켓본부'를 중심으로 조직 개편에 나섰다. 리틀 전략을 담당하는 민트로켓본부는 기존 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 격상된 조직이다. 민트로켓은 지난 2022년 넥슨이 참신하고 혁신적인 게임 개발을 목표로 출범시켰다. 이러한 기조 속에서 개발된 '데이브 더 다이버'는 지난해 국산 콘솔 패키지 게임 최초로 글로벌 판매 300만장을 돌파하기도 했다. 카카오게임즈는 작년 3월부터 장애인 게임 보조기기 지원 사업을 진행하고 있다. 이를 위해 회사는 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 업무 협약을 체결하고 총 1억 원을 후원한 바 있다. 이 회사는 올해도 동일한 사업을 전개, 지난 4월 5일 지원 희망자 모집에 나섰으며, 오는 6월 중 최종 지원자 30여명을 선정할 예정이다. 이와 함께 게임문화 접근성이 낮은 지역사회 또는 장애 아동 및 청소년 등에게 게임 콘텐츠 체험기회와 즐거움을 선사하고자 2019년 10월부터 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 운영하고 있다. 카카오게임즈는 이러한 성과를 인정받아 모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI)이 진행하는 2023년 ESG 평가에서 A 등급을 받기도 했다. MSCI의 평가 항목은 환경 경영, 인적 자원 개발, 지배구조 등이다. 1999년부터 매년 전 세계 상장 기업을 대상으로 실시하고 있다. 이를 바탕으로 CCC부터 AAA까지 총 7단계 등급을 부여한다. 넷마블은 넷마블문화재단을 통해 다양성과 접근성의 가치를 전하고 있다. 넷마블문화재단은 2014년부터 '어깨동무문고'를 발간하고 있다. 어깨동무문고는 장애인부터 사회적 약자까지, 모두가 조화롭게 공존하는 세상을 만들기 위해 넷마블문화재단에서 발간하고 있는 그림책 시리즈로 지난해 3월 기준으로 총 12개의 책이 출간됐다. 판매 수익금은 어깨동무문고 제작과 교육 및 복지기관 기부에 쓰이고 있다. 업계 한 관계자는 "이제 다양성과 접근성은 글로벌 문화 산업 전반에 가장 큰 화두가 됐다. 게임 산업 역시 마찬가지다"라며 "아직 국내 게임업계의 경우 글로벌 시장과 비교해 다양성과 접근성 관련 노력이 다소 적었지만, 최근에는 점점 해당 분야에 대한 인식 개선이 이뤄지고 있다"고 말했다. 이어 "대형 게임사들이 앞장서 다양성과 접근성 향상을 위해 노력한다면, 이는 글로벌 시장 개척을 준비하는 게임사들에게도 큰 경쟁력이 될 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

2024.05.22 09:37강한결

애플이 공개한 iOS18 접근성 기능은 무엇?

애플이 세계 접근성 인식의 날(Global Accessibility Awareness Day)을 맞아 올 가을 출시할 iOS18, 아이패드OS 18 등에 적용할 새로운 접근성 기능들을 공개했다고 더버지 등 외신들이 16일(현지시간) 보도했다 . 애플이 새롭게 공개한 접근성 기능들은 ▲시선추적 ▲음악 햅틱 ▲음성 단축키 ▲차량 모션큐 기능 등이다. 시선 추적 기능은 아이폰, 아이패드의 시선 추적을 통해 사용자의 눈으로 시스템 인터페이스와 앱을 탐색할 수 있는 것으로 추가 하드웨어나 액세서리는 필요 없다고 애플은 설명했다. 애플은 “인공지능(AI)으로 구동되는 시선 추적은 눈만으로 아이패드와 아이폰을 탐색할 수 있는 내장 옵션을 제공한다"면서 "신체 장애가 있는 사용자를 위해 설계된 시선 추적은 전면 카메라를 사용하여 몇 초 만에 설정하고 보정하며, 온디바이스 머신러닝을 통해 이 기능을 설정하고 제어하며, 사용 데이터는 기기에 안전하게 보관되며, 애플과 공유되지 않는다”고 밝혔다. 음악 햅틱은 청각 장애나 난청이 있는 사용자를 위해 아이폰의 탭틱 엔진이 재생되는 음악에 맞춰 두드림이나 텍스처 및 섬세한 진동을 재생하는 기능으로, 새로운 방식의 음악 경험을 제공한다. 이를 위해 개발자를 위한 API도 지원될 예정이다. 음성 단축키는 시리가 복잡한 작업을 이해할 수 있도록 명령을 맞춤형으로 지정하는 기능으로 단축키를 사용해 복잡한 작업을 완료할 수 있다. 차량 모션 큐(Vehicle Motion Cue) 기능은 움직이는 차량에서 아이패드나 아이폰 화면을 보는 사람들이 멀미를 하지 않도록 설계됐다. 이는 내장 센서를 사용해 사용자가 차량에 있는 지를 인식해 그에 따라 반응한다. 애플 카플레이에도 접근성 기능이 대거 추가된다. 음성으로 카플레이를 탐색할 수 있는 음성제어 기능, 색각 이상이 있는 운전자가 카플레이 유저인터페이스 색상을 변경할 수 있는 색상 필터 기능, 청각 장애가 있거나 난청이 있는 사용자에게 자동차 경적이나 사이렌에 대해 경고를 켜서 알림을 받는 소리인식 기능이 추가될 예정이다. 또, 비전OS에도 음성을 자막으로 표시하는 실시간 자막 기능 등이 추가된다. 애플은 올 가을 iOS 18를 비롯한 주요 소프트웨어 업데이트를 정식 출시할 예정이다. 그에 앞서 다음 달 6월 개최되는 WWDC 2024 행사에서 이와 관련된 더 많은 소식을 알 수 있을 전망이다.

2024.05.17 10:35이정현

국내 게임사, 게임 접근성 향상 위해 박차

글로벌 게임시장에서 '게임 접근성(game accessibility)'이 핵심 이슈로 부각되고 있는 가운데, 국내 게임사들도 해당 부문 개선을 위해 힘쓰고 있다. 게임 접근성은 이용자가 편리하게 게임을 플레이할 수 있도록 고안된 개념이다. 최근에는 장애를 가진 이용자들이 차별받지 않고 게임을 즐길 수 있도록 '이용자 인터페이스(UI)'를 개선하는 등으로 활용되고 있다. 게임업계에 따르면 다수의 국내 게임사는 지난 20일 장애인의 날을 전후로 다양한 접근성 향상 방안을 제시했다. 카카오게임즈는 최근 해당분야에서 가장 적극적인 움직임을 보이는 게임사다. 카카오게임즈는 작년 3월부터 장애인 게임 보조기기 지원 사업을 진행하고 있다. 이를 위해 회사는 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 업무 협약을 체결하고 총 1억 원을 후원한 바 있다. 이 회사는 다음 달 7일까지 서울시 및 경기도 거주 지체∙뇌병변 장애인을 대상으로 희망자를 모집, 총 30여 명을 선정할 예정이다. 신청서 등 관련 서류는 경기도재활공학서비스연구지원센터(이하 센터) 또는 아름다운재단 홈페이지에서 다운로드 받을 수 있다. 이번 사업을 통해 제공되는 장애인 게임 보조기기에는 ▲특수키보드(매크로키보드, 확대키보드, 한손자용 키보드 등) ▲특수마우스(조이스틱, 안구, 트랙볼, 헤드, 손가락 마우스 등) ▲스위치 및 특수입력장치(로지텍게이밍키트, 버디버튼스위치, 엑스박스 컨트롤러, USB인터페이스 등) ▲게임 컨트롤러 및 액세서리(아케이드스틱, 게임접근성 컨트롤러, 거치대 등) ▲자세 관련 보조기기(높낮이조절책상, 팔 받침대 등) 등이 포함된다. 카카오게임즈 관계자는 “지난해 총 35명의 장애인 지원자에게 맞춤형 게임 보조기기를 지원, 사업 효용성에 대한 높은 공감대를 얻었다”며 “올해도 사업을 체계적으로 전개하며 보다 실질적인 의미에서 장애인 게임 접근성 향상을 도모할 예정”이라고 말했다. 엔씨소프트도 게임 접근성 개선, 의사소통, 고용 등 장애인 사회 참여 지원 활동을 강화하고 있다. 이 회사는 지난달 장애인을 위한 대체의사소통 어플리케이션 '나의 AAC'에 AI 기술을 지원했다. '나의 AAC'는 말이나 글로 소통하기 어려운 장애인을 위해 음성과 그림이 함께 전달되는 상징으로 대화를 돕는 어플리케이션이다. 엔씨가 설립한 비영리 재단인 NC문화재단에서 2015년부터 운영해왔으며 이번에 사용성을 강화해 새롭게 출시했다. 개편된 '나의 AAC'에는 엔씨 AI 테크센터의 AI 기술을 활용한 음성이 탑재됐다. 다양한 성별과 연령대에 알맞은 목소리를 표현력 있는 음성 합성 기술을 통해 제공한다. 단일 톤의 목소리가 아닌 상황과 감정에 적합한 목소리를 내는데 집중해, 장애인과 비장애인이 자연스럽게 소통할 수 있도록 돕는다. 현재 누적 다운로드 수 17만 건을 기록하며 국내 AAC 분야 1위를 유지하고 있다. 엔씨의 AI 기술이 적용된 이후 실 사용자 수는 3천760명을 기록했으며 다운로드 수는 기존 서비스 대비 145% 증가했다. 또한 엔씨소프트는 게임 내 이용 장벽 없는 환경 구축을 위한 접근성 옵션 표준항목들을 정의하고 항목별로 상세 구현방법을 정리한 접근성 옵션 개발 가이드를 마련했다. 지난해 하반기에 출시된 퍼즐게임 '퍼즈업 아미토이'와 PC MMORPG '쓰론 앤 리버티(TL)'에는 모두 접근성 옵션이 적용돼 있다. 이용자의 다양한 환경을 고려해 색감 모드, 섬광 효과 감소 등의 설정을 제공한다. 넥슨은 MMORPG '마비노기'에 시각장애인들을 위한 아이템과 UI 음성 지원 시스템을 도입해 호평을 받은 바 있으며, '던전앤파이터'에도 색약자를 위한 '녹색약', '적색약', '청황색약' 등 색상 필터 보조 기능을 넣어 편안하게 게임을 할 수 있도록 돕고 있다. 또한 최근에는 체계적인 장애인 사원 교육을 위해 부산직업능력개발원과 협업해 브레인스토밍과 토론, 역할극 등을 도입한 새로운 방식의 직무 교육 과정을 도입하기도 했다. '장애 인식 개선 TF'과 같은 장애 인식 개선 교육 프로그램도 매년 진행했다. 이러한 공로를 인정받아 올해 부산장애인총연합회가 주최한 '부산시 제44회 장애인의 날 기념행사'에서는 넥슨의 자회사인 넥슨커뮤니케이션즈의 김혜림 파트장이 부산광역시장 표창을 받기도 했다. 넷마블은 장애학생 e페스티벌 및 업계 최초 장애인선수단 운영 등 장애인에 대한 지원을 아끼지 않고 있다. 2008년부터 15년 간 장애인이 이용할 수 있는 게임문화체험관을 운영해 왔으며, 2009년부터는 '전국 장애학생 e페스티벌'을 개최하고 있다. 2013년부터는 동화책을 매개로 한 장애 인식개선 프로그램 '어깨동무문고' 사업을 진행하고 있다. 특히 '전국 장애학생 e페스티벌'은 전국의 장애학생들이 게임이라는 문화 콘텐츠를 중심으로 즐거움을 만끽하는 대표적인 대회로 자리잡은 상황이다. 업계 한 관계자는 "장애인을 위한 게임 접근성 옵션이나 컨트롤러는 중노년층이 된 이용자에게도 이로운 부분이 있어 장기적인 고객 유치에 도움이 될 수도 있다고 본다"며 "아직 해외 게임사에 비해 국내 게임사의 게임 접근성 관련 노력이 다소 적은 것은 사실이지만, 매년 해당 이슈의 중요도가 높아지는 것을 보면 의미가 충분히 있다고 생각한다"고 말했다.

2024.04.23 10:59강한결

카카오, 장애인 30명 참여 '접근성 서포터즈' 발대식 개최

카카오(대표 정신아)는 20일, 카카오 판교 아지트에서 정신아 대표이사와 김혜일 디지털 접근성 책임자가 참석한 가운데 카카오 서비스의 디지털 접근성 개선을 위한 '카카오 접근성 서포터즈' 발대식을 개최했다고 21일 밝혔다. 카카오 정신아 대표는 이날 발대식에 참여해 “불편함에 대한 목소리를 듣는 것이 장벽을 허무는 시작”이라며, “디지털 사각지대를 최소화하기 위해 장애인들의 목소리를 가까이서 듣고 다방면의 개선책을 찾아 나갈 계획”이라고 말했다. '카카오 접근성 서포터즈'는 장애인 이용자와 직접 소통하면서 서비스 개선을 논의하는 협력체다. 장애유형별로 느끼는 어려움을 파악하기 위해 시각장애, 청각장애, 발달장애 등 다양한 유형의 장애인 30여 명으로 구성되며, 서포터즈는 1년간 서비스 이용 중 발견한 접근성 이슈를 제보하는 역할을 맡는다. 카카오는 서포터즈의 제보를 바탕으로 서비스 접근성을 한층 강화해 나갈 계획이다. 장애인 이용자가 느끼는 불편함을 직접 듣고 개선해 소외되는 사람 없이 모두가 누리는 서비스를 만들겠다는 취지다. 서포터즈들의 원활한 활동을 돕기 위해 1년간 톡서랍, 이모티콘 플러스, 멜론 이용권 및 카카오페이지, 카카오T 포인트 등 다양한 카카오 서비스 이용권이 제공된다. 카카오 김혜일 디지털 접근성 책임자는 “카카오 서비스의 개선을 위해 이 자리에 모여주신 서포터즈분들의 열정과 헌신에 진심으로 감사드리며, 여러분들이 주신 소중한 의견이 실서비스에 반영될 수 있도록 지원할 것“이라며 응원의 메시지를 전했다. 카카오는 지난 2022년 국내 IT 기업 최초로 '디지털 접근성 책임자'를 선임하는 등 소외 없는 디지털 환경 구축에 앞장서 왔다. 접근성 개선을 위한 전담 조직을 운영하며 ▲카카오 이모티콘 대체 텍스트 지원 ▲카카오맵 내 지하철 승강장 연단, 단차 등 교통약자를 위한 정보 제공 ▲카카오 기업사이트 및 고객센터 접근성 인증 획득 ▲더 쉬운 카톡설명서 Beta 오픈 등을 진행한 바 있다. 카카오의 사회공헌 플랫폼 '카카오같이가치'는 오는 5월 31일까지 '장벽 없는 세상' 캠페인을 진행한다. 장애아동 인식 증진 및 권리교육 교사 양성, 발달장애인 예술 활동 지원 등을 주제로 하는 10개의 모금이 포함되며, 카카오는 이용자들의 기부를 독려하고자 기부 쿠폰(1천 원)을 총 1만 장 제공한다. 이용자가 해당 쿠폰을 사용하면 카카오가 대신 기부하는 형태다. 이 외에 원하는 금액만큼 기부에 참여할 수 있고, 댓글 작성, 응원 또는 공유만 해도 카카오가 1건당 100원을 추가로 기부한다. 카카오 계열사에서도 장애인을 위한 활동과 지원을 이어간다. 카카오모빌리티는 2022년부터 3년째 교통 약자를 위한 이동서비스 '서대문 희망차'를 운영해 오고 있다. 서대문구 지역을 대상으로 한 '서대문 희망차'는 휠체어 탑승이 가능한 특수장비차 운행을 통해 목적지 이동은 물론, 이용자 승∙하차 도움을 제공하며, 필요시 요양보호사 매칭도 지원한다. 지난해 3천여 명의 교통약자가 이용하는 등 이동약자를 위한 대표적인 서비스로 자리매김하고 있다. 카카오게임즈는 지난 16일, 지역아동센터 판교푸른학교에서 올해 첫 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 캠페인을 진행했다. 본 캠페인은 게임 문화 접근성이 낮은 지역사회 또는 장애 아동 및 청소년에게 체험 기회와 즐거움을 제공하기 위한 캠페인으로, 이동식 버스에 다채로운 놀이 콘텐츠를 담아 대상자들을 직접 찾아가고 있다. 오는 24일과 25일에는 성남시 소재 특수학교인 성은학교와 혜은학교에서 캠페인을 진행할 예정이다.

2024.04.21 10:13안희정

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