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AI시대 인재 어떻게 키우나…청강대가 만드는 'AI 콘텐츠 생태계'

생성형 인공지능(AI)이 콘텐츠 제작 현장 깊숙이 들어오면서 대학의 고민도 달라지고 있다. 새로운 기술을 어떻게 가르칠 것인가를 넘어 AI를 활용해 무엇을 만들고, 그 경험을 어떻게 실제 산업과 연결할지가 새로운 과제로 떠올랐다. 청강문화산업대학교는 AI를 단순한 교육 도구가 아닌 창작과 교육, 산업을 연결하는 생태계로 확장하고 있다고 밝혔다. 대학이 직접 AI 창작의 장을 만들고 교수진이 창작자로 참여하는 한편, 외부 기업·창작자와의 접점을 넓혀 그 경험을 다시 학생 교육으로 연결하는 방식이다. 이 같은 시도는 지난 18일 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 'AIDOL101 X IDAC TECHTAINMENT 2026 SEOUL·Forum&Awards'에서 성과로 이어졌다. AI in K-CULTURE를 주제로 열린 행사에는 창작자와 스타트업, 브랜드, 연구자 등이 참여해 AI 시대 새로운 창작 생태계를 논의했다. 대학이 만든 AI 창작 무대…산업으로 연결 청강대가 개최한 청강국제AI장르영상제(CKAIFF)는 이번 행사에서 'Featured Projects 5'에 선정됐다. 독창성과 테크테인먼트적 가치, 지속 가능성 및 확장 가능성 등을 종합적으로 평가해 서로 다른 분야의 프로젝트 5개를 선정하는 부문이다. 청강국제AI장르영상제는 AI 장르영상의 창작과 상영을 넘어 새로운 창작 방식과 관련 담론을 연결하는 플랫폼을 지향한다. 대학 안에서 AI 기술을 배우는 데 그치지 않고 실제 작품을 제작·발표하며 창작 가능성을 실험하는 장이다. 이번 행사에서는 영상제 운영 성과와 향후 계획을 공유하며 산업과의 접점도 넓혔다. 이를 통해 신규 후원사 3곳이 참여를 확정했고 2개 업체가 물적 후원을 약속했다. 이동후 청강대 게임콘텐츠스쿨 교수 겸 AI혁신센터장은 “영상제를 준비하면서 이 안에서 만들어진 만남과 가능성이 학교 안에서 끝나지 않고 더 넓은 세상으로 연결됐으면 좋겠다는 이야기를 계속해 왔다”며 “이번 행사를 통해 그 연결이 실제 산업과 창작자, 새로운 프로젝트로 확장되고 있음을 확인할 수 있었다”고 밝혔다. AI 가르치는 교수도 직접 창작자로 청강대 AI 콘텐츠 교육의 또 다른 축은 교수진의 직접적인 창작 경험이다. 교수진 역시 창작자로서 새로운 기술을 작품에 적용하며 가능성과 한계를 직접 실험하고 있다. 이 교수의 미디어아트 작품 'The Connected, Disconnected Society'는 이번 행사에서 AI VISUAL(AI 장기 프로젝트) 부문 TOP 1에 선정됐다. 작품은 초연결 시대에도 사람들이 알고리즘과 각자의 프레임에 갇혀 서로의 목소리를 듣지 못하는 현상을 다루며 인간의 진정한 연결에 대해 질문한다. 이 교수는 “작품을 통해 계속 질문해 온 것이 결국 진정한 연결이었다”며 “서로 다른 분야의 사람들을 만나 생각을 나누고 영상제와 학교의 미래를 이야기하며 새로운 관계를 만들어 가는 과정이 작품이 이야기하는 연결의 의미와 겹쳐 보였다”고 설명했다. 교수진이 빠르게 변화하는 AI 기술을 직접 창작에 적용하며 쌓은 경험은 다시 학생들의 교육과 창작 과정에 활용된다. 대학 밖으로 이어지는 교육…학생에게 돌아오는 네트워크 청강대가 그리고 있는 AI 콘텐츠 생태계의 핵심도 이 같은 연결에 있다. 학생과 교수의 창작을 작품과 프로젝트로 발전시키고 외부 창작자와 기업에 선보인 뒤, 여기서 얻은 경험과 네트워크를 다시 교육으로 연결하는 구조다. 이 교수는 이날 'AI × K-Culture의 현재와 다음' 포럼에도 패널로 참여해 청강국제AI장르영상제의 추진 배경과 AI 시대 대학이 준비해야 할 교육 환경 등에 대한 의견을 공유했다. 그는 “학교에서 함께 고민하고 만들어 온 시간들을 다시 돌아볼 수 있었다”며 “막연하게 느끼고 있던 AI 시대 교육의 역할과 앞으로 해야 할 일들이 조금씩 구체화되는 시간이었다”고 부연했다. 청강대는 앞으로도 청강국제AI장르영상제를 비롯한 AI 창작·교육 활동을 확대하고 산업 및 문화 현장과의 접점을 넓힐 계획이다. 이 교수는 CKAIFF에 대해 “학교 안에서 만들어진 좋은 시도와 성과가 더 넓은 세상과 연결돼 다시 학생과 교육의 기회로 돌아오는 것이 중요하다”며 “학생들의 작품과 가능성을 더 넓은 세상과 연결하는 연결고리를 만들어 가겠다”고 강조했다.

2026.09.27 06:42이선민 기자

하이브 "올해 해외 투자 규모, 작년보다 줄인다"...왜

'멀티 홈, 멀티 장르' 전략을 구사하며 해외 거점을 5개까지 늘렸던 하이브가 올해 해외 지식재산(IP) 관련 투자 규모를 지난해보다 축소한다. 이재상 하이브 대표는 29일 열린 올해 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “당연히 해외에서의 투자는 지속적으로 할 예정”이라면서도 “하지만 지난해 투자 총액보다는 올해 총액이 줄어들 것으로 보고 있다”고 말했다. 그는 올해 해외 투자 축소 이유로 시장 안착에 따른 비용 효율화, 현지 아티스트의 성과 창출 총 두 가지를 들었다. 이 대표는 “처음 특정 지역에 진입해 사업을 할 때는 상당히 많은 투자 비용이 발생한다”며 “거기서 배운 노하우를 바탕으로 다음 팀을 낼 때는 첫 번째 팀에서 생각했던 비용보다는 훨씬 적은 비용으로 데뷔시킬 수 있다”고 설명했다. 이어 “이미 각 지역에서 (아티스트들이) 어느 정도 성과를 내고 있다”며 “기대 수준을 넘어서고 있고, 라틴에서 선보였던 산토스 브라더스도 이번에 한국을 방문한다”고 덧붙였다. 그는 “투자를 결정하고 집행할 때 상당 기간을 들여다본다”며 “시장에 기회가 없을 때 지르면 매몰 비용만 발생할 수 있다. 현재 미국, 일본 등 몇 개 장르가 투자 리스트에 들어와 있는 것이 있지만 현재 바로 투자할 계획은 없다”고 강조했다. 이날 하이브는 올해 1분기 연결 기준 매출 6983억원, 영업손실 1966억원을 기록했다고 발표했다. 방탄소년단(BTS)의 컴백에 신인 아티스트들의 성장세가 기여하며 매출액은 1분기 기준 역대 최대치를 달성했으나, 임직원 성과급과 사재출연 영향으로 영업이익은 적자전환했다. 실질적인 사업성과를 반영한 조정 영업이익은 585억원으로 집계됐다. 이에 기반한 영업이익률은 8.4%다.

2026.04.29 18:46박서린 기자

"숨 고르기 끝"…중견 게임사, 신작 공세로 실적 반등 '시동'

넥슨과 크래프톤, 넷마블 등 대형 게임사가 역대급 실적으로 K-게임 글로벌 확장을 견인한 가운데, 업계 허리를 담당하는 중견 게임사들이 바통을 이어받을 전망이다. 지난해 신작 부재와 시장 침체로 잠시 숨을 골랐던 이들은 올해 '플랫폼 확장'과 '장르 다변화'를 핵심 전략으로 내세워 글로벌 시장에서 실적 반등을 예고했다. 단순한 회복을 넘어 체급 자체를 키우겠다는 절실함이 엿보이는 대목이다. 가장 먼저 포문을 여는 곳은 펄어비스다. 펄어비스는 다음 달 20일 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'을 정식 출시하며 승부수를 띄운다. '붉은사막'은 광활한 파이웰 대륙을 배경으로 용병의 처절한 사투를 그린 작품으로, 싱글 플레이 기반 방대한 스토리와 높은 자유도의 액션이 특징이다. 최근 개발 완료를 의미하는 '골드행' 소식도 전하며 기대감이 더욱 높아지고 있다. 펄어비스는 트리플A급 콘솔 대작인 '붉은사막'을 통해 그간 실적 부진을 씻고 글로벌 게임사로서 입지를 확고히 한다는 계획이다. 차기작인 '도깨비(DokeV)' 역시 개발에 속도를 내며 연내 구체적인 정보를 공개할 예정이다. 지난해 내실 다지기에 주력했던 카카오게임즈 역시 신작들을 전면에 내세워 체질 개선에 나선다. 카카오게임즈는 하반기 서구권 시장을 겨냥한 대작 '아키에이지 크로니클'과 '크로노 오디세이'를 순차적으로 선보일 예정이다. 두 작품 모두 PC와 콘솔 플랫폼을 지원하는 액션 RPG로, 모바일 문법에서 벗어나 깊이 있는 게임성을 강조했다. 이와 함께 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄', 글로벌 원빌드로 개발 중인 '오딘 Q' 등 장르적 색채가 뚜렷한 신작들로 포트폴리오를 다각화해 실적 반등 발판을 마련한다. 한상우 대표는 3분기부터 대형 신작이 순차적으로 출시됨에 따라 실적 반등 가시성이 높아질 것으로 전망했다. 위메이드는 '글로벌 원빌드' 전략을 앞세워 효율성과 수익성 제고를 꾀한다. 위메이드는 1분기 중 '레전드 오브 이미르'를 스팀 플랫폼으로 확장하고, 연내 '나이트 크로우2', '미르5' 등 굵직한 신작을 순차적으로 선보인다. 특히 국가별 버전을 따로 제작하지 않는 '글로벌 원빌드' 전략을 도입해, 전 세계 시장에서 동시에 흥행 모멘텀을 극대화한다는 전략이다. 특정 IP 의존도를 낮추기 위한 장르 다변화 시도도 눈에 띈다. '뮤' IP 의존도가 높았던 웹젠은 올해 '서브컬처'와 '인디' 감성으로 타겟층 확장을 꾀한다. 먼저 자체 개발 중인 수집형 RPG '테르비스'를 통해 서브컬처 팬덤 공략에 나선다. 또한 최근 출시돼 호평받은 액션 RPG '드래곤소드', 타워디펜스와 던전오펜스를 결합한 복합 장르 신작 '프로젝트 D1' 등 다양한 장르 신작으로 포트폴리오를 재편하며 성장 동력을 확보하고 있다. 컴투스는 일본 인기 애니메이션 IP 기반 턴제 RPG '도원암귀 크림슨 인페르노'와 그리스 신화 기반 대형 MMORPG '프로젝트 ES' 등 개성 강한 타이틀을 준비 중이다. 컴투스홀딩스 또한 '파우팝 매치', '스타 세일러' 등 캐주얼부터 RPG를 아우르는 8종 이상 신작을 쏟아내며 공격적인 행보를 이어갈 방침이다. 이처럼 주요 중견 게임사들이 천편일률적인 모바일 MMORPG 문법에서 벗어나 콘솔, 오픈월드, 서브컬처 등 글로벌 트렌드에 부합하는 '웰메이드' 신작으로 승부수를 띄우고 있다. 이는 K-게임 산업이 특정 장르 편중을 해소하고 다양성을 확보하는 질적 성장의 계기가 될 것으로 분석된다.

2026.02.13 10:11정진성 기자

"韓·中·日 포함 6개국 경영진 한자리에"…하이브, '리더십 서밋' 개최

하이브는 11일부터 오는 13일까지 인천에서 글로벌 전역의 리더그룹이 참여하는 '글로벌 리더십 서밋'을 개최한다고 밝혔다. 하이브의 글로벌 리더십 서밋은 ▲한국 ▲일본 ▲미국 ▲남미 ▲중국 ▲인도 등 하이브의 6개 지역 법인을 이끌어가는 경영진과 실무리더들이 모여 기업의 성장 전략을 점검하고 중장기 비전을 공유하며 '하나의 하이브'로서 미래를 논의하는 자리다. 2023년 6월 처음 시작한 이후 이번이 네 번째다. 올해에는 ▲방시혁 의장과 이재상 대표이사 등 하이브 경영진과 ▲하이브 뮤직그룹에 속한 각 레이블 및 사업 조직의 리더그룹 ▲하이브 재팬의 김영민 회장과 ▲아이작 리 하이브 아메리카 의장 겸 대표이사 ▲하이브 X 게펜 레코드의 대표인 미트라 다랍 ▲빅 머신 레이블 그룹 최고경영자(CEO) 스캇 보체타 등 하이브의 글로벌 리더 80여 명이 참석해 역대 최대 규모로 진행된다. 이들은 서밋이 열리는 사흘 동안 지난해 8월 하이브의 새로운 사업전략 '하이브 2.0' 발표 이후 음악·플랫폼·테크 기반 미래성장사업 등 각 영역에서 전개하고 있는 주요 사업 현황을 점검하고 더욱 정교화한 중단기 계획을 공유할 예정이다. 또 하이브의 본질인 음악 영역에 있어 지역별 사업계획 목표와 방향성을 공유하고, 글로벌 멀티 홈 간의 시너지를 창출할 수 있는 방안에 대해서도 논의한다. 특히 올해는 ▲일본과 ▲미국 ▲라틴 아메리카 모두에서 현지 아티스트 발굴 및 활동 사례가 있었던 만큼 각 지역 법인 경영진이 현지에서 멀티 홈·멀티 장르 전략을 실행하며 얻은 인사이트를 글로벌 리더그룹에 공유하고 다음 단계 전략에 대해 논의하는 세션도 진행될 예정이다. 이재상 하이브 대표이사는 “이번 서밋은 글로벌 멀티 홈에서 하이브 2.0 전략을 전개하며 축적한 인사이트를 공유하며 성장을 위한 더 큰 시너지를 창출하는 자리가 될 것”이라고 말했다.

2025.11.11 12:35박서린 기자

'멀티 홈 멀티 장르' 전략 가속화…하이브, 인도법인 설립

하이브는 일본과 북미, 라틴아메리카, 중국에 이어 다섯 번째로 인도 현지 법인 '하이브 인디아'를 설립했다. 23일 하이브에 따르면 이달 하이브 인디아는 뭄바이에 설립 등기를 마쳤다. 인도 뭄바이는 볼리우드 영화 산업과 현대 미술, 다양한 공연예술이 집약된 문화·엔터테인먼트 중심지다. 하이브 인디아 설립은 각 지역의 문화와 특성에 맞는 사업을 전개해 현지 시장을 선도하기 위한 '멀티 홈, 멀티 장르' 전략의 일환이다. 해당 전략은 K-팝 제작 시스템을 현지에 접목해 세계 최고 수준의 현지 아티스트를 발굴·육성하는데 초점을 맞추고 있다. 하이브 인디아는 '인도의 목소리가 세계의 서사가 될 때까지'를 목표로 한다. 인도에서 재능있는 아티스트를 발굴·육성해 현지 감각으로 탄생한 아티스트를 세계와 연결시킨다는 포부를 담았다. 이를 위해 하이브 인디아는 현지 오디션을 통해 아티스트를 선발하고, 인도에 최적화된 트레이닝 시스템을 구축할 계획이다. 또한 기존 하이브 뮤직그룹 아티스트의 인도 현지 활동도 적극적으로 지원할 예정이다.

2025.09.23 09:54박서린 기자

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