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[기고] 디지털의 범람, 음악 스튜디오를 삼킨 PC②

2000년 전후, 음악 산업은 유례없는 거대한 변곡점을 맞이했다. 음악이 실체가 있는 '음반'에서 보이지 않는 '파일'로 변모하며 가치 산정 방식이 근본적으로 흔들리기 시작한 것이다. 스트리밍 서비스가 정착되던 이 시기, 제작 현장 역시 파괴적인 혁신이 일어났다. 수천만 원을 호가하던 외장 신디사이저 랙(Rack)이 사라지고, 거대한 아날로그 콘솔과 아웃보드들이 소프트웨어 속으로 빨려 들어갔다. 이른바 'VSTi(가상악기)'와 '플러그인'의 시대가 도래한 것이다. 스튜디오가 PC 내부로 이동하며 물리적 경계가 무너지면서 제작 환경은 PC 사양이 곧 경쟁력인 시대로 변모했다. Waves나 UAD 같은 소프트웨어가 전설적인 아날로그 명기들을 재현해 냈고, 비싼 악기를 사거나 실제 연주자를 섭외하는 대신 가상악기와 프로그래밍만으로 오케스트라 사운드를 구현할 수 있게 되었다. 이는 게임 사운드, 드라마 음악, 광고 등 미디어 사운드 시장에 폭발적인 효율성을 가져다주었다. 제작 단가는 물론 대규모 사운드를 단기간에 생산하는 '고속 제작'이 가능해진 것이다. 필자 역시 당시 디지털 오디오 워크스테이션(DAW, Digital Audio Workstation)이라 불리는 디지털 작업 환경 내에서, 가상악기가 지닌 한계를 어떻게 하면 가장 밀도 있고 실제 연주 질감(Texture)에 가까운 사운드로 구현할 것인가에 매진하고 있었다. 관련 데이터조차 전무하던 시절이었지만, 현장에서 체득한 경험을 바탕으로 당시로선 생소했던 'DTM(Desktop Music)에서의 효율적인 사운드 구현'을 석사 논문으로 썼을 만큼 그 가능성을 확신했다. 어느 날은 녹음실에서 녹음을 위해 방문한 국내 유명 기타 세션리스트가 연주를 위해 음악을 듣던 중 "벌써 스트링 녹음을 먼저 했느냐, 드럼 사운드가 좋은데 누가 연주했느냐"며 물었다. 사실 대부분의 사운드는 사람이 아닌 미디(MIDI)로 정교하게 만든 개인적 작업 스타일의 데이터였다. 이러한 실제 연주보다 PC 기반의 디지털 사운드 메이킹 기술 방식의 시도는 필자를 업계 메이저로 이끌었고, 사운드 디렉터로서 자리를 잡게 한 결정적인 밑거름이 되었다. 하지만 본질은 단순한 기술의 진보에 있지 않다. 가상악기의 비약적인 발전은 창작의 문턱을 낮춘 것처럼 보이지만, 어려운 과제를 안기기도 했다. '기술이 음악을 좋게 만드는가?'라고 자문해 보자. 음악 제작은 극적으로 빨라진 흐름 속에 작곡, 사운드 디자인, 편곡과 믹싱까지 단계적 과정이 아닌 동시다발적인 구조로 바뀌었다. 모든 것이 가능해진다는 것은 결국 모든 것을 해내야 하는 시대가 되었다는 의미이기도 하다. 변화는 창작자에게 새로운 자유를 주기도 하지만 동시에 새로운 부담을 만들어 낸다. 과거에는 좋은 장비, 좋은 악기, 좋은 스튜디오나 엔지니어가 좋은 결과물을 만들 수 있었다면, 이제는 누구나 VSTi와 플러그인의 좋은 소스를 구할 수 있게 됐다. 이를 활용해 오케스트라와 밴드 사운드를 구현하고 영화음악을 흉내 내는 등의 기회가 열린 것이다. 하지만 동시에 그것을 어떻게 다루고, 어떠한 질감으로 완성할 수 있는가 하는 개성과 차별화된 사운드 제작 기술은 창작자에게 더 어렵고도 진짜 중요한 역량이 되었다. 또한 미디어 음악 제작 시장에서는 “이 장면은 영화처럼, 여기는 광고처럼 해 주세요” 같은 구체적인 요구를 하게 되는 목적 중심적인 경향이 뚜렷해졌다. 이는 음악이 감상의 대상이 아니라 '콘텐츠를 보조하는 기능적 요소'로서 '빠르고 정확한 결과물'을 제공하는 것이 중요해졌기 때문이다. 이는 곧 '음악의 편의점화' 현상을 불러왔다. 언제, 어디서든 원하는 것을 빠르게 제공하는 편의점처럼 음악은 빠르게 만들어지고, 빠르게 소비되고, 필요에 따라 언제든 교체되는 구조로 바뀌었다. 음악의 수명은 짧아졌지만 생산량은 폭발적으로 증가했다. 그렇다면 이 시대에 중요한 것은 무엇이었을까? 답은 기술이 아니다. 좋은 소스와 샘플은 누구에게나 열려 있다. 결국 차이를 만드는 것은 어떻게 다루느냐였다. 같은 가상악기와 샘플을 사용하더라도 누군가는 완전히 다른 감도의 음악을 만들어 낸다. 이 차이는 기술이 아니라 해석과 감각, 사운드 제작의 문제였다. 작곡가는 곡만 쓰는 사람이 아니라 멀티플레이가 가능한 종합적인 디렉터가 된다. '많은 것이 가능했기에, 어떤 것을 완성할 수 있는가' 하는 인간의 안목이 더욱 중요했기 때문이다. 그리고 바로 그 지점에서 또 한 번의 변화가 조용히 준비되고 있었다. 기술이 도구의 역할을 넘어 창작에 개입하기 시작하는 변화. 우리가 지금 마주하고 있는 AI 시대의 전조였다.

2026.06.04 16:37진명용 컬럼니스트

[기고] 아날로그의 낭만, 컴퓨터 음악 그 신선한 충격①

워크맨 이어폰 너머로 테이프가 늘어질 때까지 음악을 듣고, LP의 지직거리는 노이즈조차 감성의 일부로 받아들여지고 CD의 선명함에 감동하던 시대, 당시 소리는 물리적인 실체였다. 필자 역시 학창시절 기타를 치고 노래하던 즐거움을 넘어 음악을 만들어 보겠노라며 전문 장비 하나 없이 기타 한 대와 마이크를 전축에 연결해 자작곡을 녹음하곤 했다. 크롬(Chrome) 테이프에 담긴 서툰 노래를 친구들에게 들려주며 꿈을 키우던 그 시절, 음악 제작은 곧 '기록의 노동'이었다. 이 낭만적인 아날로그의 시대에 거대한 균열을 낸 것은 신해철 2집 'Myself'였다. 혼자서 작곡, 편곡, 연주를 컴퓨터와 미디(MIDI)로 해냈다는 사실은 당시 주류였던 아날로그 환경에 익숙한 어린 나에게도 적잖은 충격이었다. "어떻게 혼자서 이런 사운드를 만들어 낼 수 있을까?"라는 막연한 동경 속에 카세트테이프 속 아날로그 낭만에 빠져 있었다. 시간이 지나 음악 대학 시절, 학교 커리큘럼과는 별개로 실질적인 컴퓨터 음악과 '케이크워크(Cakewalk)'라는 작곡 프로그램, 이른바 시퀀서(Sequencer)를 접할 수 있게 되었다. 혼자서 모든 악기의 배치와 사운드 메이킹, 연주 그리고 믹싱까지 완결할 수 있다는 흥분은 나에게 창작의 문법을 흔드는 전율이었고, 이것이야말로 내가 가야 할 길이라는 확신으로 이어졌다. 그렇게 손에 넣은 나의 첫 장비는 롤랜드사의 사운드 캔버스 88(SC-88)이었다. 당시 노래방 반주에 주로 쓰이던 음원 모듈이었기에 전문적인 하이엔드 수준과는 거리가 멀었으나, 나만의 사운드를 만들 수 있다는 설렘은 밤을 새워가며 컴퓨터에 노트를 새기게 했고 들어주는 이 하나 없이 나 혼자 감동하며 밤을 지새우게 했다. 당시의 음악 제작 환경은 여전히 하드웨어 시스템이 주류였으나, 내부 작동 방식은 이미 디지털로 이동하던 하이브리드 형태였다. 그 중심에는 음악 작곡 프로그램인 시퀀서가 있었다. 초기 시퀀서는 오디오를 직접 녹음하는 도구라기보다, MIDI 데이터를 기반으로 '연주를 설계하는 도구'에 가까웠다. 즉, 컴퓨터 → MIDI 신호 → 외장 악기 → 실제 사운드 출력의 구조였다. 컴퓨터가 명령을 내리면 실제 소리는 신디사이저, 사운드 모듈, 샘플러 같은 외장 악기가 담당했다. 지금 기준으로 보면 번거로운 공정일 수 있으나, 당시로서는 가히 혁신적인 변화였다. 필자가 실질적인 음악 활동의 길로 들어서던 그 시점은 음악이 '연주'에서 '설계'의 영역으로 이동하기 시작한 거대한 변곡점이었다. 당시 음악 대학에서 현대음악은 거스를 수 없는 성전(聖典)과도 같았고, 실제 연주자가 없는 컴퓨터로 음악을 발표하는 것은 일종의 '외도'이자 불온한 시도로 여겨지는 분위기였다. 하지만 나는 졸업 전 마지막 순간만큼은 내가 갈 길의 음악으로 온전히 평가받고 싶었다. 코르그 트리니티(Korg Trinity)와 롤랜드(Roland) JV-1080, 그리고 E-MU ESI 샘플러를 동원한 미디 오케스트레이션 결과물은 교수님들의 교차하는 시선 속에 발표되었고, 이 작업은 이후 한국 컴퓨터 음악 대회 1위에 입상하기도 했다. 이는 음악 제작의 디지털화 과정 속에서 스스로 '사운드 설계'라는 본질에 몰입하게 한 또 한 번의 전환점이 되었다. 무거운 외장 하드웨어를 차에 싣고 다니며 녹음실에서 소스 하나하나를 넘기던 낭만이 있던 시기, 디지털 편집과 미디 기반 작곡 방식의 정착, 1인 제작 시스템의 가능성을 제시했던 이때 컴퓨터 음악은 이후 특수한 영역이 아닌 대중적 방식으로 자리를 잡아갔다. 또한 오늘날 음악 제작 방식의 토대를 만든 핵심 단계라고 할 수 있겠다. 하드웨어 신디사이저의 노브를 돌리고 랙(Rack)을 쌓아 올렸던 그 물리적 제작 과정은 훗날 모든 것이 소프트웨어로 대체되는 거대한 범람 속에서도 당시 음악인들의 중심을 잃지 않게 해준 단단한 뿌리가 됐다. 이렇게 디지털의 신속함이 가속화되고 창작의 희열이 공존하던 그때, 나 역시 그 변화의 물결 속에 자연스럽게 스며들 수 있었다. 기술은 빨라졌고 도구는 편리해졌지만, 소리를 향한 중심의 한편에는 여전히 '아날로그적 낭만'이 자리하고 있는 것은 아닐까. 필자 진명용(JLmuse) 작곡가·프로듀서 드라마, 게임, 애니메이션 등 다양한 미디어 음악 분야에서 작·편곡 및 프로듀싱을 진행해왔다. 현재 AI 기반 창작 환경 변화에 맞춰 인간 창작자의 역할과 기술 간 균형을 고민하며 음악 및 사운드 제작 활동을 이어가고 있다. *본 칼럼 내용은 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

2026.05.29 11:10진명용 컬럼니스트

CJ ENM, 창작자 지원 프로그램 '오펜' 신인 작가·작곡가 선발

CJENM은 올해 신인 창작자 지원 사업 '오펜(O'PEN)' 새 기수를 선발하고 K콘텐츠 크리에이터 육성에 나선다고 21일 밝혔다. 지난 20일 서울 상암동 오펜 센터에선 '오펜 스토리텔러' 10기와 '오펜 뮤직' 8기 출범식이 열렸다. 선발된 신진 크리에이터는 총 22명으로, '오펜 스토리텔러'엔 드라마, 영화 부문 작가 12명이, '오펜 뮤직'엔 작곡가 10명이 이름을 올렸다. 오펜은 신진 창작자를 발굴, 육성하는 사업으로, 콘텐츠 기획, 개발부터 제작, 편성, 비즈매칭까지 전 과정을 지원하며 창작자와 산업을 연결하는 플랫폼 역할을 해왔다. 스토리텔러 10기 작가들에겐 창작지원금 1000만 원과 개인 집필실, 현업 작가, 연출자 멘토링, 특강, 제작사 비즈매칭, 현장 취재 기회 등 실질적인 창작 지원 프로그램이 제공된다. 당선작 일부는 단막극 제작 지원을 거쳐 tvN과 티빙을 통해 공개된다. 뮤직 8기 작곡가들에게도 창작지원금 500만원과 음악 산업 전반에 걸친 특강, 실습, 전문가 멘토링이 제공된다. 국내외 비즈매칭, 아티스트 음원, OST 데모 피칭, 송캠프 등 현장 프로그램도 운영된다. CJENM은 앞으로도 오펜 프로그램을 통해 신인 창작자가 국내외 콘텐츠 산업 전반에서 역량을 펼칠 수 있도록 지속적인 지원을 이어갈 계획이다. 남궁종 CJENM 오펜사업팀장은 “올해 10주년을 맞은 오펜은 신진 창작자의 발굴부터 데뷔, 산업 연계까지 함께하는 창작자 육성 플랫폼으로 자리 잡았다”며 “앞으로도 차세대 창작자들이 글로벌 콘텐츠 시장에서도 활약할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.05.21 09:57홍지후 기자

비욘드뮤직, '베카 붐'이 작곡한 33개 노래 저작권 인수

음악 IP 투자 및 데이터 매니지먼트 기업 비욘드뮤직(대표 조진우)이 글로벌 히트곡 작곡가 베카 붐의 저작권 카탈로그를 인수했다고 5일 밝혔다. 베카 붐은 18세의 나이에 데뷔한 미국 출신 작곡가 겸 프로듀서로, 2014년 태양의 '눈, 코, 입'으로 K-POP 시장에 등장했다. 그 후 블랙핑크, 위너, 전소미 등과 협업하며 다양한 장르를 아우르는 음악적 색채로 수많은 글로벌 히트곡을 탄생시켰다. 작곡한 노래 가운데 10곡 이상이 전 세계 차트에서 1위를 차지했다. 비욘드뮤직이 이번에 인수한 저작권 카탈로그는 모두 33곡. 특히 블랙핑크의 곡들, 그 중에서도 '킬 디스 러브', '뚜두뚜두', '아이스크림', '붐바야', '프리티 새비지' 등 스포티파이 누적 스트리밍 5억회 이상의 대표곡들을 다수 포함하고 있다. 블랙핑크는 9천800만 명에 달하는 유튜브 채널 구독자 수를 기네스 세계기록으로 보유할 만큼 확고한 글로벌 팬덤을 구축한 최고의 K-POP 아티스트다. 2년 10개월의 공백기를 깨고 지난 7월 신곡 '뛰어'를 발표, 빌보드 글로벌 200 차트에서 1위를 기록하며 성공적으로 컴백했다. 블랙핑크는 한국 공연을 시작으로 내년 1월까지 미국, 영국, 프랑스, 일본 등의 국가에서 31회차에 걸친 월드투어를 진행하고 있다. 비욘드뮤직은 최근 방탄소년단(BTS)의 'Butter' 저작권 지분을 인수한데 이어 다시 한번 대형 K-POP 아티스트의 대표곡을 카탈로그에 추가했다. 앞으로도 투자 가치가 있는 다양한 음악 IP를 발굴하고 가치를 높여 글로벌 기업으로서의 사업 영역을 확장해 나간다는 계획이다. 조진우 비욘드뮤직 대표는 "BTS에 이어 블랙핑크까지 K-POP을 대표하는 양대 아티스트의 저작권 지분을 보유함으로써 비욘드뮤직의 글로벌 전략에 중요한 결실을 맺게 됐다"며 "한편으로 세계적인 작곡가인 베카 붐의 작품에 투자할 수 있는 기회를 얻게 돼 영광이다. 향후 그의 성공적인 창작 활동을 기원하며 장기적인 파트너십을 만들어가고 싶다"고 말했다.

2025.08.05 11:16백봉삼 기자

"작곡가 지망생 모여라"…CJ ENM, 오펜 뮤직 7기 작곡가 모집

CJ ENM이 신인 창작자 발굴·육성 프로젝트 오펜(O'PEN) 뮤직 부문 7기 작곡가 모집에 나선다. 오펜 뮤직 작곡가 모집 공모전은 음악부문(대중음악) 분야를 대상으로 4일부터 13일 오후 3시까지 '오펜 홈페이지'를 통해 접수를 진행한다. 접수를 희망하는 참가자는 본인이 참여한 미발매곡 2곡(MP3 파일)을 '노래제목.mp3' 파일 형태로 제출하면 된다. 오펜 측은 홈페이지를 통해 접수된 파일을 심사한 후 오는 5월 중 오프라인 인터뷰를 거쳐 최종 선정자를 발표할 예정이다. 오펜 뮤직 작곡가로 선정되면 ▲창작지원금 500만원 ▲창작 공간 지원 ▲현업 전문가와의 멘토링·네트워킹 ▲작사, 작곡, 미싱, 제작, 저작권 등 전문가 특강·실습 프로그램 ▲국내·해외 비즈매칭 지원 및 데모 작업 기회 제공 ▲송캠프 진행 등의 혜택을 받을 수 있다. CJ ENM은 오펜 뮤직 부문 내 자체 송캠프 진행 및 외부 파트너들과의 송캠프 협력을 확대해 작곡가들 간의 공동작업 기회를 늘려갈 예정이다. 오펜 뮤직을 수료하고 음악 현장에서 활발히 활동하고 있는 선배 작곡가들과의 정기 교류와 공동 프로젝트 등을 통해 오펜 뮤직의 시너지를 한층 더 강화해 나간다는 계획이다. CJ ENM 오펜 관계자는 "올해 오펜 뮤직은 특히 전문가 특별 강연등을 포함해 선후배 작곡가들과의 교류와 협력의 자리를 확대해 나갈 예정"이라며 "실제 음원 발매 가능성을 높일 수 있는 다양한 참여 프로그램을 구성해 전문 작곡가를 꿈꾸는 이들의 지원을 강화할 계획"이라고 말했다.

2025.03.04 15:18최지연 기자

비욘드뮤직, BTS '버터' 저작권 지분 매입

음악 IP 투자· 데이터 매니지먼트 기업 비욘드뮤직(대표 조진우)이 K-POP 최고 아티스트의 대표곡을 카탈로그에 추가하며 글로벌 음악 IP 시장 내 입지를 공고히 했다고 18일 밝혔다. 비욘드뮤직은 글로벌 아티스트 방탄소년단(BTS)의 대표곡 '버터'(Butter)의 저작권 지분을 매입했다. 이번 거래는 버터의 작곡가 중 한 명인 스티븐 커크와 협력으로 성사됐다. 비욘드뮤직은 정밀한 데이터 분석을 기반으로 최적화된 IP 라이선싱·밸류업 전략을 수립해 음악 IP의 가치 상승을 이뤄왔다. 2021년 창사 이래 현재까지 국내외에서 100여 건 이상의 대규모 음악 IP 인수를 진행하며 1990년대부터 현재까지 시대를 대표하는 명곡으로 구성된 3만5천 곡 이상의 저작권 및 저작인접권을 보유하고 있다. 버터는 방탄소년단의 대표곡이자 K-POP을 대표하는 글로벌 히트곡이다. 2021년 5월 발매 직후 24시간 만에 유튜브 최다 조회수를 기록했으며, 스포티파이 역대 일일 최다 글로벌 스트리밍 수로 기네스 월드 레코드에 등재됐다. 또, 스포티파이 '빌리언 클럽'에 이름을 올리는 등 지속적 스트리밍 성과를 이어가며 글로벌 영향력을 입증하고 있다. 비욘드뮤직은 이번 버터 저작권 지분 확보로 음악 IP 투자 및 밸류업 전략을 글로벌화 하는 유의미한 성과를 거두며 글로벌 입지를 더욱 공고히 했다. 이번 매입을 시작으로 스티븐 커크를 비롯한 여러 세계적 작곡가의 음악적 유산을 계승하고 확장해 음악 창작자의 예술적 가치 존중과 투자자에게 지속 가능한 안정적 수익을 제공하는 목표를 이어갈 계획이다. 조진우 비욘드뮤직 대표는 "K팝 최고 아티스트 BTS의 대표곡인 버터의 저작권 지분을 확보한 것은 비욘드 뮤직의 음악 IP 투자 및 밸류업 전략을 글로벌화 하는 중요한 이정표"라며 "앞으로도 전략적 음악 IP 투자와 포트폴리오 확장을 통해 글로벌 시장 내 입지를 강화하고 지속 가능한 성장 동력을 확보하는 데 주력할 것"이라고 밝혔다.

2025.02.18 13:49백봉삼 기자

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