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'일본 게임'통합검색 결과 입니다. (4건)

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네오위즈 '브라운더스트2', 日·中 서브컬쳐 시장 공략

네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 일본과 중국에서 각각 열리는 대형 서브컬쳐 행사 '제107회 코믹마켓(C107)'과 '광저우 반딧불이 애니메이션 게임 카니발'에 모바일 RPG '브라운더스트2'를 출품한다고 30일 밝혔다. '제107회 코믹마켓(C107)'은 이날부터 31일까지 양일간 일본 도쿄 빅사이트에서 개최된다. 이 기간 '에나코', '시노노메 우미', '하네아메' 등 글로벌 정상급 코스플레이어 참여한 스테이지 이벤트는 물론, 코스플레이어를 단독으로 촬영할 수 있는 팬 교류 이벤트 스페이스를 선보인다. 특히 VIP존 운영 및 캐릭터 원화가 '색종이' 사인회를 진행하고, 일본 '패미통'과 협업한 특별 소책자 배포 등을 통해 팬덤 맞춤형 이벤트를 운영한다. '광저우 반딧불이 애니메이션 게임 카니발'은 새해 1월 1일부터 3일까지 중국 광저우에 위치한 '파저우 폴리 월드 트레이드 센터'에서 열린다. 회사 측은 이 행사에서 한국과 중국 정상급 코스플레이어 8인이 참여하는 특별 행사를 마련한다. 한국 '야살', '윤설화', '나리땽', '은아'와 중국 '료코 리오코', '미즈 마오치우' 등 초호화 코스어 라인업을 선보인다. 행사 2일차에는 이준희 겜프스엔 대표가 현장을 방문해 팬과 소통할 예정이다. 온라인 이벤트도 진행한다. 브라운더스트2 빌리빌리 공식 계정을 팔로우하고 게시물을 리트윗한 뒤 댓글을 남기면, 추첨을 통해 코스플레이어 '야살' 친필 사인 사진을 증정한다. 네오위즈 관계자는 "일본과 중국 대표 서브컬쳐 행사를 통해 팬에게 브라운더스트2만의 매력을 선보이게 돼 기쁘다"며 "팬 소통에 집중하며 다양한 글로벌 오프라인 활동을 이어가겠다"고 밝혔다.

2025.12.30 13:10진성우 기자

"틱톡·게임 꼼짝마"…라인망가, 3분기 日서 날았다

네이버웹툰의 일본어 서비스 라인망가가 올해 3분기에도 일본 앱 마켓 전체에서 매출 1위로 집계되면서 1~3분기 연속으로 매출 1위를 수성했다. 이는 숏폼 플랫폼인 틱톡과 일본 인기 지식재산(IP)을 활용한 카드게임인 '포켓몬 TCG 포켓' 보다도 높은 순위다. 12일 글로벌 모바일 앱 조사업체 데이터닷에이아이에 따르면 라인망가는 게임을 포함해 iOS(아이폰 운영체제)와 구글 플레이를 통합한 일본 앱 마켓 전체 기준으로 올해 3분기 매출 1위를 기록했다. 3분기 누적으로도 일본 앱 마켓에서 전체 매출 1위를 달성했다. 뿐만 아니라 지난 8일 기준 앱 누적 다운로드 수는 5천500만 회를 돌파한 바 있다. '입학용병' 등 기존 인기작에 더해 사극·무협과 액션 등 다양한 장르의 신작이 고르게 인기를 얻은 것이 라인망가의 고성장 배경으로 분석된다. 여기에 라인망가는 작품 추천과 마케팅을 통해 이용자가 더 많은 작품을 읽고, 작품 안에서 더욱 높은 매출을 올릴 수 있도록 플랫폼 경쟁력을 제고하는 중이다. 라인망가의 성장에 힘입어 올해 2분기 모회사 웹툰엔터테인먼트의 일본 매출도 상승세를 그리고 있다. 웹툰엔터의 올해 2분기 매출액은 1억7천790만달러(약 )로 전년 동기 대비 13.9% 증가했으며 월간활성이용자(MAU)는 2천260만명을 돌파했다. 플랫폼과 지식재산(IP)의 힘이 커지면서 회사 측은 일본 다수의 제작·배급사와 함께 글로벌 애니메이션 시장 공략을 가속화하고 있다. 특히, 웹툰 '입학용병'을 포함해 '전지적 독자 시점', '일렉시드', '다크문' 등 다양한 작품이 일본에서 애니메이션 제작을 확장했다. 회사 관계자는 “드라마에 이어 애니메이션으로의 IP 사업 확장은 웹툰과 더욱 시너지를 낼 것”이라고 예상했다.

2025.10.12 11:03박서린 기자

'日 베테랑' NHN, '어비스디아'로 일본 시장 공략 가속

NHN(대표 정우진)이 축적된 일본 시장 노하우를 기반으로 신작 '어비스디아'를 선보이며 현지 공략에 나선다. 그간 일본 시장에서 쌓아온 서비스 경험과 운영 역량을 바탕으로, 현지 이용자 취향을 반영한 콘텐츠와 마케팅 전략을 통해 성과 확대를 노린다는 계획이다. 8일 게임 업계에 따르면 NHN은 신작 수집형 RPG '어비스디아'의 여름 일본 선출시를 예고했다. 이에 앞서 NHN은 현재 티저 영상을 공개하며 IP(지식재산권) 인지도 상승에 주력하고 있다. 게임은 세계를 오염시키는 검은 공간 '어비스 슬릿'과 이를 정화하는 특별한 능력을 가진 존재 '조율사'에 대한 스토리를 담은 수집형 RPG다. NHN은 어비스디아의 'OST 프로젝트'를 통해 게임에 등장할 캐릭터들의 서사와 감정을 음악으로 담아냈다. 프로젝트는 지난해 하반기부터 본격적으로 기획을 시작해 반년 이상의 준비기간을 거쳤으며, 총 10종의 캐릭터 OST가 현재까지 공개됐다. OST는 각 캐릭터의 성격과 분위기에 부합하는 곡들이 락, 발라드, 왈츠 등 다양한 템포의 음악으로 표현된 것이 특징이다. 이 중, 5명의 캐릭터는 OST에 캐릭터의 서사를 담은 영상을 더한 OPV(오리지널 사운드트랙 프로모션 비디오)형태로 공개됐다. 현지 반응도 긍정적이다. 캐릭터별 OPV는 각각 70만~100만 조회수를 돌파했으며, 이후 공개한 메인 PV는 이날 기준 조회수 165만회를 넘어섰다. 캐릭터의 감성을 영상과 OST를 통해 전달한 점이 현지 이용자들에게 긍정적으로 작용했다는 평가다. NHN이 어비스디아를 통해 내세운 일본 전략은 일본 팬덤 문화 공략에 성공한 '#콤파스'의 성공 노하우를 활용한 것으로 보인다. NHN은 해외 중 특히 일본에서 꾸준히 좋은 성과를 내고 있는 게임사다. '라인 디즈니 츠무츠무', '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스' 등을 연이어 흥행에 성공시키며 모바일게임을 중심으로 두각을 나타내고 있다. 일본 앱마켓의 게임을 지난해 연간 누적 매출로 순위를 나열했을 때, NHN 게임 3종 모두 TOP 50위권을 기록하고 있다. 특히 '#콤파스'는 강력한 커뮤니티 기반을 가지고 있는 일본의 팬덤 문화를 성공적으로 공략한 케이스다. 게임의 기획 단계부터 게임을 통해 결속력 있는 커뮤니티가 만들어질 수 있도록 하는 것을 목표로 했다. 게임의 배경을 '배틀을 통해 이용자들이 커뮤니케이션 하는 가상의 SNS 세계'로 정하고, 현실 SNS에 가까운 기능들을 게임에 추가했다. '#콤파스' 게임 내에는 배틀을 위한 공간 외에도 이용자들이 게임의 공략법을 토론하거나 대회 이벤트에 대한 정보를 교환하는 커뮤니티성 공간이 다수 제공된다. 게임 출시 후, 팬덤이 형성된 후에는 게임과 팬들의 상호작용이 커질 수 있는 각종 이벤트도 마련했다. 팬들이 오프라인 이벤트를 통해 서로 연결될 수 있도록 하고, 이를 통해 팬덤의 결속력을 더욱 강화하는 전략이다. NHN은 이러한 노하우를 기반으로 어비스디아를 일본에 선출시한 후 한국을 포함한 글로벌 출시 일정을 확정할 계획이다. 일본에서 서비스 중인 게임 3종이 NHN의 게임 부문에서 핵심적인 역할을 하고 있는 만큼, 이번 어비스디아의 성과도 향후 게임 사업 성장의 중요한 지표가 될 전망이다. 앞서 정우진 NHN 대표는 올해 그룹 전체 게임사업 매출의 30% 성장을 목표로 한다고 밝힌 바 있다.

2025.07.08 11:40정진성 기자

日 애니 '최애의아이', 퍼즐 게임으로 즐긴다...NHN 개발-서비스 맡아

NHN(대표 정우진)은 일본 종합 엔터테인먼트 기업 카도카와와 함께 일본 TV 애니메이션 '최애의아이' 지식재산권(IP) 기반 퍼즐 게임 개발 및 서비스를 맡는다고 24일 밝혔다. 이번 신작 게임은 '최애의아이' IP를 기반으로 제작되는 최초의 게임이다. '최애의아이'는 일본은 물론 한국 및 북미, 유럽 등 전세계 애니메이션 팬들에게 큰 사랑을 받고 있는 애니메이션이다. 최근에는 일본에서 TV 애니메이션 제 3기 방송을 내년으로 확정했다. 게임은 글로벌 출시를 목표로 제작 중으로, 카도카와는 IP 제공 및 일본 퍼블리싱을 담당하고 NHN은 게임 개발 및 일본을 제외한 모든 글로벌 국가의 퍼블리싱을 담당한다. NHN과 카도카와는 게임을 기다리는 세계 팬들을 위해 오늘 신작의 공식 티저 사이트를 오픈하고, 게임의 주요 이미지와 IP 소개 등을 공개했다. 출시 국가 및 상세 일정, 제공 언어 등도 공식 티저 사이트를 통해 순차적으로 공개할 예정이다.

2025.03.24 11:49이도원 기자

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