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오픈서베이 데이터스페이스, '합성 소비자와 대화' 기능 추가

똑똑한 가상 소비자와 인터뷰를 함으로써 자사의 제품 또는 서비스의 시장성을 보다 손쉽고 빠르게 파악할 수 있는 길이 열렸다. 이 기능은 범용 AI와 달리, 답변 근거를 명확히 구분해 신뢰할 수 있는 인사이트를 제공한다. 오픈서베이(대표 황희영)는 자사 컨슈머 인텔리전스 플랫폼 데이터스페이스에 AI 기술로 구현된 '합성 소비자와 대화' 기능을 도입했다고 밝혔다. 이를 통해 데이터스페이스 사용자는 실제 소비자 데이터에 근거해 생성된 합성 소비자를 인터뷰하며 타깃을 탐색할 수 있다. 기업 실무자들은 타깃 소비자 분석 과정에서 AI의 필요성을 크게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 오픈서베이 웨비나 신청자 대상 설문 조사 결과, 합성 소비자를 가장 먼저 적용하고 싶은 조사 유형 1위로 '타깃 세그먼트·페르소나 탐색(52.9%, 복수 응답)'이 꼽혔다. 정량 데이터 분석부터 심층 인터뷰까지 큰 비용과 시간이 소요되므로, AI를 통해 업무 부담을 획기적으로 줄이고자 하는 수요가 반영된 결과로 풀이된다. 이제 데이터스페이스에서는 합성 소비자와 직접 대화하며 타깃을 깊이 있게 탐색할 수 있다. 오픈서베이 트렌드 리포트 데이터나 사용자의 설문조사 데이터를 기반으로 세그먼트를 만들고, 해당 세그먼트를 대표하는 합성 소비자 페르소나를 생성해 직접 대화한다. 적은 비용과 짧은 시간 안에 특정 카테고리의 소비 트렌드나 기획 중인 제품에 대한 반응을 예측하거나 콘셉트 보완점을 얻는 데 쓰인다. 이 기능은 데이터스페이스에 가입하면 무료로 이용할 수 있다. 데이터스페이스 합성 소비자는 축적된 데이터가 있을 경우 이를 기반으로 답변하며, 데이터가 없을 때는 페르소나 프로필을 바탕으로 추론해 답한다. 임의로 답변을 생성하는 범용 AI와 달리, 답변 근거를 명확히 구분해 신뢰할 수 있는 인사이트를 제공한다는 것이 차별점이다. 또 대화 종료 후에는 정량 데이터와 인터뷰 내용을 결합한 하이브리드 보고서도 제공된다. 황희영 오픈서베이 대표는 "타깃을 이해하는 데 인터뷰만큼 직관적인 방법이 없지만, 비용과 시간 때문에 실무에서 충분히 활용되지 못했다"며 "합성 소비자와의 대화로 그 간극을 좁히고, 시장에서의 아이디어 가능성을 예측하도록 제품을 강화해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.07.09 10:01백봉삼 기자

팝업을 만드는 사람들 모인 '스위트스팟'은 어떻게 일할까

코로나19 이후 오프라인을 갈망하는 소비자들이 늘어나면서 브랜드는 팝업스토어를 좀 더 적극적으로 활용하기 시작했다. 그러면서 짧지만 강렬한 경험을 제공하는 공간이 하나의 마케팅 트렌드로 자리 잡았다. 지금도 성수동이나 홍대 근처 등 주요 상권에서는 매주 수십개의 팝업스토어가 열리고 있다. 하루에 팝업스토어를 여러개 방문하는 '팝업 데이트'라는 말이 생길 정도다. 이런 팝업스토어는 누가 만들었을까. 팝업스토어를 기획·운영해온 스위트스팟은 10년 넘게 패션, F&B, 뷰티, IP, 엔터테인먼트 등 다양한 산업에서 8700개 이상의 팝업을 만들었다. 회사는 공간 유치, 마케팅, 콘텐츠 유통에 이르는 팝업스토어 전반에 걸친 서비스를 원스톱으로 제공하고 있다. 빠르게 변화하는 트렌드를 어떻게 이끌고 방문자들에게 어떤 영감과 즐거움을 줄 수 있었을까. 장해미 스위트스팟 HR이사를 만나 회사가 원하는 인재상과 조직문화, 그리고 팝업을 만드는 사람들의 일하는 방식에 대해 들어봤다. "얼마나 많은 팝업 다녔는지보다 그 공간에서 무엇을 배웠는지 묻죠" 팝업스토어가 유통업계 핵심 마케팅 수단으로 자리 잡으면서 이를 기획하고 운영하는 인재상도 달라지고 있다. 트렌드를 소비하는 사람이 아닌, 새로운 경험을 기획하고 빠르게 실행할 수 있는 능력이 경쟁력으로 떠오른다. 스위트스팟도 이러한 변화에 맞춰 채용 기준을 운영하고 있다. 장해미 이사는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 "팝업을 얼마나 많이 다녔느냐보다 그 공간에서 무엇을 배우고 어떻게 기록했는지가 더 중요하다"며 "팝업을 좋아하는 사람보다 더 잘 만들고 싶은 사람을 찾고 있다"고 말했다. 장 이사는 스위트스팟이 중요하게 생각하는 핵심 가치로 성장지향, 팀워크, 도전과 빠른 실행을 꼽았다. 그는 "성장을 지향하는 사람은 누가 시키지 않아도 다른 팝업을 찾아보고 '왜 저기는 저렇게 했을까', '우리도 해보면 좋겠다'고 고민한다"고 설명했다. 이 같은 성향은 면접에서도 확인한다. 지원자에게 최근 다녀온 팝업을 묻고, 어떤 관점으로 공간을 봤는지, 무엇을 배웠는지, 어떻게 아카이빙했는지를 살핀다. 장 이사는 "많이 가봤다는 것보다 왜 갔는지, 무엇이 좋았는지, 메모하거나 기록하는 방식이 있는지를 본다"며 "팝업을 어떻게 선택하고 학습하는지가 중요하다"고 언급했다. 팝업 경험이 반드시 필요한 것은 아니다. 광고·마케팅뿐 아니라 공연기획, 로컬 프로젝트, 다양한 기획 직무 출신들도 함께 일하고 있다. 전공보다 새로운 경험을 즐기고 더 좋은 결과물을 만들고자 하는 태도를 높게 평가한다. 또 팝업을 만드는 데 있어서 체력도 중요하다. 그는 "힘들지만 내가 만든 공간을 사람들이 즐기는 모습을 보면 그 순간 모든 고생을 잊는다고 이야기하는 사람들이 많다"면서 "힘든 프로젝트를 어떻게 극복했는지도 중요한 평가 요소"라고 덧붙였다. "좋은 문화는 복지가 아니라 일하는 방식" 장 이사는 조직문화 역시 복지보다 '일하는 방식'에 초점을 맞추고 있다고 설명했다. 그는 "간식을 많이 주고 이벤트를 하는 것보다 더 단단하게, 더 멋있게 일하는 방법을 함께 고민하는 것이 조직문화라고 생각한다"며 "AI도 적극 활용하고 협업 방식을 계속 정리하면서 함께 성장하는 조직을 만들고 있다"고 강조했다. 온보딩도 짧고 실무 중심으로 이뤄져있다. 회사 소개와 협업 툴 교육 등 필수 교육만 3~4시간 진행한 뒤 곧바로 현업 조직으로 배치한다. 이후에는 같은 조직 구성원이 자연스럽게 버디 역할을 맡아 업무를 익힐 수 있도록 한다. 복지 역시 성장에 초점을 맞췄다. 대표적으로 도서 구매는 별도의 제한 없이 지원한다. 그는 "책을 보고 나빠질 일은 없지 않느냐"며 "스스로 성장에 투자하는 사람이라면 충분히 활용할 수 있는 제도"라고 소개했다. '팝업을 만드는 사람들'…새로운 직무이자 새로운 산업으로 팝업 시장이 커지면서 이를 운영하는 전문 인력도 하나의 직군으로 자리 잡고 있다. 장 이사는 "프로모터(행사를 주최하는 사람)도 단순히 사람을 배치하는 것이 아니라 브랜드를 이해하고 고객과 소통할 수 있는 사람을 찾는 것이 중요하다"며 "평가가 좋은 프로모터는 여러 회사에서 찾을 정도로 경쟁도 치열하다"고 설명했다. 스위트스팟의 경쟁력으로는 다양한 브랜드를 경험할 수 있다는 점을 꼽았다. 게임, 아이돌, 식음료, 패션 등 산업 구분 없이 다양한 프로젝트를 수행하는 만큼 짧은 기간에도 폭넓은 포트폴리오를 쌓을 수 있다는 설명이다. 그는 "다른 마케팅 회사는 특정 산업만 오래 담당하는 경우가 많지만 우리는 매년 수백 개의 새로운 브랜드를 만난다"며 "다양한 프로젝트를 경험하고 싶은 사람들에게는 큰 장점이 될 것"이라고 조언했다. 이어 "예전에는 팝업에 가면 브랜드만 봤지만 이제는 '이 공간을 누가 만들었을까'를 궁금해하는 사람들이 늘고 있다"며 "팝업을 만드는 사람들의 역할도 앞으로 더욱 주목받게 될 것"이라고 덧붙였다.

2026.07.03 14:54안희정 기자

LG전자, 한국전쟁 에티오피아 참전용사 헌신 기린다

올해로 한국전쟁 정전 73주년을 맞은 가운데, LG전자가 아프리카 유일의 참전국인 에티오피아를 찾아 참전용사들의 희생을 기리고 감사의 뜻을 전하는 보훈 사회공헌활동을 확대한다. LG전자는 최근 에티오피아에 위치한 한국전쟁 참전용사 기념관에서 국제개발 NGO '월드투게더', '에티오피아 한국전 참전용사협회'와 함께 향후 1년간 진행할 참전용사 지원 프로젝트 출범식을 개최했다고 25일 밝혔다. 이번 행사에는 정강 주에티오피아한국대사, 양승환 LG전자 에티오피아지점장, 에스티파노스 참전용사협회장과 참전용사 15명 등이 참석했다. LG전자는 이번 프로젝트를 통해 에티오피아 현지에 생존해 있는 참전용사 46명의 가정을 직접 방문할 예정이다. 이들의 참전 경험과 소원 등을 영상 인터뷰로 기록하는 한편, 가족사진을 촬영해 헌정 액자로 전달한다. 특별한 사연을 가진 가족의 이야기는 다큐멘터리 영상으로도 제작된다. 내년 하반기에는 기록한 인터뷰 영상과 가족사진, 다큐멘터리 등을 대중에 선보이는 전시회를 열어 참전용사들의 희생을 재조명할 계획이다. 아울러 참전용사 가족과 정부 관계자들을 초청하는 기념 행사를 마련해 감사패도 전달한다. LG전자는 지난 2012년부터 에티오피아 참전용사와 후손들을 위한 다각적인 지원을 이어오고 있다. 임직원 기부금을 활용해 현재까지 총 236명의 참전용사 후손에게 장학금을 후원했으며, 생활지원금 지급과 참전용사 마을의 노후 주택 개보수 등 주거환경 개선에도 힘써왔다. 단순한 경제적 원조를 넘어 현지 청년들의 자립을 돕는 인재 양성 공헌활동도 성과를 내고 있다. LG전자가 코이카(KOICA)와 협력해 2014년 설립한 'LG-KOICA 희망직업훈련학교'는 참전용사 후손을 포함해 누적 졸업생 611명 전원이 취업 및 창업에 성공하는 대기록을 세웠다. 우수 졸업생에게는 LG전자 중아서비스법인 채용 전환형 인턴십 기회가 주어지며, 창업 희망자에게는 교내 창업지원센터를 통해 법률·마케팅·사업관리 실무 교육과 멘토링이 지원된다. 이 학교는 차별화된 성과를 인정받아 지난 2020년 에티오피아 정부로부터 직업훈련학교 우수사례로 선정되기도 했다. 윤대식 LG전자 대외협력담당 전무는 “에티오피아 참전용사들의 헌신을 기억하고, 개인과 사회 모두가 그 의미를 되새길 수 있는 사회공헌활동을 지속하겠다”고 말했다.

2026.06.25 10:02전화평 기자

"악마의 편집"...美 톱모델 타이라 뱅크스, 넷플릭스 고소

미국 슈퍼 모델 타이라 뱅크스가 넷플릭스 다큐멘터리의 왜곡된 편집으로 자신의 명예가 훼손됐다며 이 회사를 상대로 고소장을 제출했다. 15일(현지시간) AOL 등에 따르면, 뱅크스는 지난 13일 넷플릭스 다큐 시리즈 '리얼리티 체크: 도전! 슈퍼모델과 그 이면(Reality Check: Inside America's Next Top Model)'과 관련해 넷플릭스를 제소했다. 뱅크스는 1973년 생으로 미국의 모델 겸 배우다. '도전, 슈퍼모델' 등에 출연하며 전 세계에 이름을 알렸다. 뱅크스는 넷플릭스, 넷플릭스 뮤직, 다큐멘터리 감독 모 루시와 다니엘 시반 등을 상대로 허위 사실 유포, 명예훼손, 계약 위반, 허위 광고 혐의로 소송을 제기했다. 지난 2월에 방영된 다큐는 리얼리티쇼의 복잡한 역사를 비판적으로 되짚었다. 뱅크스는 제작진이 자신이 참여한 장시간 인터뷰를 편집해 프로그램 역사에서 자신의 역할을 왜곡했다고 주장했다. 뱅크스는 자신이 3시간 30분 동안 인터뷰에 참여했지만, 시청자는 단 16분 분량의 영상만 봤으며, 방송된 부분마저 "맥락이 제거되고, 실제 발언 내용과 무관한 허위적이고 명예훼손적인 이야기를 뒷받침하기 위해 재구성됐다"고 설명했다. 뱅크스는 또 넷플릭스가 이 프로그램을 오락 프로그램이 아닌 다큐멘터리로 홍보했기 때문에 시청자가 왜곡된 내용을 신뢰했다고 주장했다. 지난 2월 16일 넷플릭스를 통해 첫 공개된 다큐멘터리 리얼리티 체크: 도전! 슈퍼모델과 그 이면은 타이라 뱅크스를 비롯해 켄 목(총괄 프로듀서), 제이 매뉴얼, 미스 제이 알렉산더, 나이절 바커 등 과거 주요 심사위원들의 인터뷰를 담았다. 특히 휘트니 톰슨, 지젤 삼손, 섀넌 스튜어트 등 다수의 전직 참가자들이 출연해 방송 이면에서 겪었던 차별과 성폭행 의혹 등 충격적인 폭로를 털어놓아 큰 논란과 화제를 모은 바 있다.

2026.06.16 09:33홍지후 기자

원세연 하이브로 대표 "드래곤빌리지3, 정성스럽게 빚은 드빌다운 신작"

드래곤빌리지 시리즈가 12년 만의 정식 넘버링 타이틀 '드래곤빌리지 3'로 돌아온다. 오랜 기간 다양한 시리즈와 외전작을 거쳐 온 하이브로가 정식 명칭을 부여한 만큼, 이번 신작에 임하는 각오는 남다르다. 원세연 하이브로 대표는 최근 본사 사무실에서 진행한 인터뷰를 통해 "우리가 정말 정성을 다해 만든 게임이기에 3라는 타이틀을 붙였다"며 "게임을 설치하고 킨 첫 순간부터 우리가 담은 정성을 온전히 느낄 수 있을 것"이라고 자신감을 내비쳤다. 하이브로가 내세운 이번 신작의 핵심 슬로건은 "수집은 쉽게, 몰입은 깊게"이다. 신규 이용자부터 12년 넘게 시리즈를 지켜온 하드코어 팬덤까지 모두가 만족할 수 있는 게임을 만들겠다는 뚝심이 담겼다. 이날 지디넷코리아는 27일 글로벌 출시를 앞두고 원 대표를 만나 '드래곤빌리지 3'에 담긴 깊은 고찰을 들어봤다. '정성'과 '드빌다움' 이번 신작의 본질은 '드빌다움'이다. 수집과 육성, 전투라는 드래곤빌리지 특유의 문법을 계승했기 때문이다. 원 대표는 "이용자들이 너무 이질감을 느끼지 않도록 익숙함을 건드리는 데 집중했다"고 설명했다. 가장 대표적인 계승 요소는 '7.0 등급 시스템'이다. 이는 첫 작품에서 시작된 시스템으로, 알이 부화할 때 최대 등급(7.0) 내에서 능력치가 랜덤으로 부여되는 고유의 재미를 그대로 살렸다. 동시에 편의성 극대화를 위해 사용자 경험(UX) 측면에 막대한 공을 들였다. 하나씩 쌓여가는 작은 섬세함이 이용자에게 '정성'으로 전해지기를 바라는 마음에서 시작됐다. 원 대표는 "사용자 화면(UI)을 끊임없이 갈아엎고 수많은 테스트를 거쳐 클릭 한 번까지 고려하는 과정을 거쳤다"고 말했다. "강해서가 아닌 예뻐서 꾸민다" 드래곤빌리지 3는 '기능'과 '외형'을 분리하며 기존 양산형 모바일 게임과 궤를 달리한다. 외형 아이템의 가치가 전투력 상승이 아닌 순수한 시각적 만족을 위해 소비되도록 설계한 것이 특징이다. 아울러 아이템 성능에 따라 같은 장비나 외형을 착용하는 획일화된 구조 또한 피하고자 했다. 원 대표는 "꾸미기는 순수하게 '예뻐서' 하는 방향으로 가길 바랐다"며 "그래야 오래가는 게임이 될 수 있고, 이것이 하이브로의 지속 가능한 사업 철학"이라고 밝혔다. 이러한 철학은 '시그니처 드래곤' 수집에서도 고스란히 드러난다. 전투 시스템과 완전히 분리된 이 드래곤들은 순수한 상호작용 재미만을 제공한다. 예를 들어 마을에서 모닥불을 피우는 등 특정 조건을 채울 시, 그에 따른 드래곤이 등장하는 방식이다. 하이브로는 이러한 꾸밈 콘텐츠에 소셜성을 더했다. 이용자가 정성껏 꾸민 마을이 추천 알고리즘에 의해 다른 이용자에게 노출되는 구조다. 여기에 팔로우, 좋아요, 방명록 등 다양한 소통 요소를 추가해 인스타그램처럼 이용자간 소통이 자연스럽게 흘러가도록 구성했다. "전략성 깊은 실시간 PvP, 대회 개최가 꿈" 성장시킨 드래곤들의 전투는 한층 깊어진 전략성을 자랑한다. 이번 신작은 기본적으로 턴제 방식의 실시간 매칭 시스템을 지원하며, 속성 상성이 승패를 가르는 핵심 요소로 작용한다. 이와 함께 하나의 드래곤이 1가지 속성만 가졌던 전작과 달리, 2가지 이상 속성이 동시에 부여되도록 설계해 차별화를 꾀했다. 전투 중 상성을 실시간으로 파악할 수 있는 상성 계산기 UI도 탑재했다. 이용자간 대전(PvP)은 크게 두 가지 모드로 나뉜다. 상대방의 방어덱을 공략할 수 있는 '콜로세움'과, 밴픽 단계부터 치열한 눈치싸움을 벌이는 실시간 '아레나'이다. 특히 아레나 모드는 내부 테스트에서 상금이 걸린 토너먼트를 통해 코어한 전략성을 검증하기도 했다. 원 대표는 "이 시스템을 가지고 실시간 PvP 대회를 개최하는 것이 목표"라고 전했다. 풍부한 이용자 대 환경(PvE) 콘텐츠도 강점이다. 싱글부터 멀티까지 다양한 모드로 구성돼 있다. 해당 콘텐츠는 출시 직후 쏟아내지 않고, 순차적으로 하나씩 공개될 예정이다. 책·팝업·협업…IP 사업 동시 출격 출판, 오프라인 팝업, 협업 등 지식재산권(IP) 라이선싱에 강점을 가진 하이브로답게, 게임 출시와 동시에 다각도의 원소스 멀티유즈(OSMU) 사업이 전개된다. 우선 게임 출시와 동시에 '드래곤빌리지 3'의 컨셉트 스토리와 초기 세계관을 담아낸 96페이지 분량의 '세계관 북'이 전국 서점에 동시 발매된다. 오프라인 팝업 스토어는 올해 하반기로 예고됐다. 원 대표는 "팝업 스토어 현장에는 신작에 처음 등장하는 핵심 드래곤을 기반으로 한 특별 굿즈를 최초 공개할 것"이라고 전해 기대감을 키웠다. 이 외에도 특정 프랜차이즈, 크리에이터 등 협업도 계획 중이다. "83개국 동시 출시…유럽서도 반응" 드래곤빌리지 3는 글로벌 83개국 동시 출격을 앞두고 있다. 한국과 대만이 전통적으로 IP 인지도가 높은 핵심 타깃 국가이지만, 최근 집계되는 사전 예약 데이터는 또 다른 가능성을 보여준다. 원 대표는 "의외로 스페인, 이탈리아, 프랑스 등 유럽 쪽 국가에서 기대 이상의 반응이 보이고 있다"고 귀뜸했다. 글로벌 이용자가 이질감을 느끼지 않고 즐길 수 있도록 현지화에도 집중했다. 단순히 텍스트만 번역하는 수준을 넘어, 해당 국가 이용자가 가장 익숙하게 받아들이는 폰트 환경과 가이드, 스크린샷까지 철저히 신경썼다는 설명이다. 출시 이후에는 디스코드나 레딧 등 글로벌 커뮤니티 체계를 적극 활용해 전 세계 이용자들의 의견을 빠르게 반영할 계획이다. 끝으로 원 대표는 "오래 기다린 만큼, 정성을 다해 준비했다. 드래곤빌리지3가 기존 테이머에게는 반가운 귀환으로, 처음 만나는 이용자에게는 좋은 시작이 되길 바란다"며 "출시 이후에도 오래 함께할 수 있는 게임으로 만들어가겠다"고 말했다.

2026.05.26 11:48진성우 기자

[인터뷰] 마샬 "고객이 원했던 단 하나, 온이어 헤드폰의 진화"

[스웨덴=전화평 기자] "헤드폰을 쓰는 순간 음악 속으로 완전히 빠져들어 공연장 최전방 객석에 앉아 있는 듯한 에너지를 느끼게 하는 것, 그것이 마샬이 제품을 통해 전하고자 하는 목표입니다." 지난달 28일(현지시간) 스웨덴 스톡홀름에서 만난 에벨리나 린드스트룀(Evelina Lindström) 마샬 헤드폰 부문 제품 매니저는 신제품 '밀톤 ANC(Milton A.N.C.)'를 이같이 정의했다. 밀톤 ANC는 마샬 최초로 온이어 형태에 노이즈 캔슬링 기능을 구현한 제품이다. 귀 위에 얹히는 구조적 특성상 소음 차단이 까다로운 온이어 한계를 극복하기 위해 수년간의 엔지니어링을 거쳤다. 하이레스(Hi-Res) 오디오 규격과 공간 음향 기술인 '마샬 사운드스테이지'를 탑재했다. 특히 ANC(액티브 노이즈 캔슬링) 작동 시에도 50시간, 최대 80시간에 달하는 연속 재생 성능을 확보하며 '휴대성과 고성능의 공존'이라는 기술적 과제를 달성했다. "고객이 원했던 건 단 하나, 온이어의 진화" 린드스트룀 매니저는 인터뷰에서 '고객의 목소리'를 강조했다. 그는 "기존 메이저 시리즈 사용자에게 가장 필요한 기능을 물었을 때 돌아온 답은 명확하게 ANC였다"고 밝혔다. 단순히 유행을 따르는 기능 추가가 아니라, 마샬 정체성을 가장 잘 보여주는 온이어 폼팩터를 유지하면서도 몰입감을 극대화해달라는 시장 요구에 응답했다는 설명이다. 하지만 기술 장벽은 높았다. 린드스트룀 매니저는 "온이어 형태에서 적응형 소음 차단이 실시간으로 강력하게 작동하도록 만드는 것이 가장 큰 도전이었다"고 털어놓았다. 이를 해결하기 위해 상위 모델인 모니터3 개발 과정에서 축적된 사운드 노하우를 대거 이식했다. 3개국(스웨덴, 영국, 중국)에 포진한 사내 엔지니어 팀이 협력해 마샬 특유의 사운드 튜닝을 완성했다. "디자인은 수단일 뿐, 본질은 장인정신에 있다" 마샬 제품이 성능보다 디자인에 치우쳐 있다는 일각의 시선에 대해서도 소신을 밝혔다. 린드스트룀 매니저는 "디자인이 높은 평가를 받는 것은 감사한 일이지만, 우리는 앰프 시절부터 이어온 장인정신을 음향 설계에도 동일하게 쏟고 있다"며 "영국 밀톤 케인즈 팀의 지속적인 피드백으로 최종 사운드가 마샬 기준에 부합하는지 엄격히 검증하는 체계를 갖추고 있다"고 강조했다. 인공지능(AI) 등 최신 기술 트렌드에 대해서는 "음악 감상이라는 본질을 훼손하지 않는 선에서 고객의 요구를 예의주시하고 있다"며 신중한 입장을 보였다. 대신 차세대 무선 규격인 오라캐스트(Auracast)를 선제 수용하고, 2026년 초 출시 예정인 연결 허브 '헤돈(Heddon)'을 통해 브랜드 생태계를 확장하는 등 실질적인 기술 진보에 집중하고 있다는 점을 분명히 했다. "한국 시장 에너지, 마샬의 미래에 영감 준다" 글로벌 전략에서 한국을 포함한 아시아 시장 중요성도 빼놓지 않았다. 그는 한국 소비자들을 "음악과 스타일, 문화에 대한 깊은 관여도를 지닌 역동적 그룹"으로 정의했다. 올해 선보인 설날 에디션처럼 현지 문화 코드를 반영한 제품을 꾸준히 선보이며 마샬 고유의 정체성을 강화하겠다는 구상이다. 린드스트룀 매니저는 "향후 3~5년 마샬의 비전은 음악을 진정으로 사랑하는 사람들을 위해 더 강력한 제품 라인업을 구축하는 것"이라며 "내년에도 시장을 놀라게 할 흥미로운 업데이트가 준비돼 있다"고 말했다.

2026.05.20 10:00전화평 기자

김태곤 레드징코게임즈 "역사는 최고의 소재…신작으로 보여주겠다"

"역사라는 세계관 안에서 유저들이 전략을 겨루고, 그 과정에서 지식과 재미를 동시에 얻는 모델은 지난 30년 게임 인생을 관통하는 핵심입니다." 김태곤 레드징코게임즈 디렉터는 최근 서울 송파구 가락동에 위치한 회사 사무실에서 지디넷코리아와 만나 이같이 말했다. 그는 대한민국 1세대 게임 개발자로서 '충무공전', '임진록', '거상' 등을 선보이며 역사 게임의 맥을 이어온 인물이다. 자본 논리에 따라 여러 우여곡절을 겪었음에도 그는 신작 '임진왜란: 조선의 반격'을 내세워 다시 한번 대중 앞에 섰다. 김 디렉터는 이번 인터뷰를 통해 신작 출시를 앞둔 설렘과 긴장감을 드러내며, 자신이 그리는 회사의 미래와 비전을 소개했다. 은행나무처럼 유니크하게, 빨간 은행잎처럼 감각적으로 신작 소개에 앞서 김 디렉터는 회사 명칭에 얽힌 흥미로운 일화를 먼저 꺼냈다. '레드징코게임즈'에서 징코(Ginkgo)는 은행나무를 뜻하는데, 역사 게임을 만드는 회사가 왜 일본어 식 명칭을 쓰느냐는 오해를 종종 받는다는 것이다. 사실 징코는 '은행(銀杏)'이라는 한자어가 서구권에 전해지는 과정에서 일본식 발음이 섞인 채 영어 단어로 고착된 사례다. 김 디렉터는 독특한 영어 표기법에도 주목했다. 본래 발음상으로는 'Gingko'가 더 자연스럽지만, 과거 기록 과정에서의 실수로 'Ginkgo'라는 철자가 굳어졌다. 그는 이처럼 단어의 유래에 인간적인 실수와 역사의 흔적이 묻어있는 점이 오히려 흥미롭게 느껴졌다고 설명했다. "보통 은행나무 하면 노란색을 떠올리지만, 저희는 역사를 다룰 때 남들과 다른 해석과 감각적인 접근을 하겠다는 의미로 빨간 은행잎을 로고로 썼습니다. 그간 역사 게임은 자본 논리에 부딪혀 개발비 확보가 쉽지 않았고 번번이 무산되곤 했죠. 결국 더 이상 미룰 수 없다는 생각에 '저희 자본을 투자해서라도' 직접 증명해 보이겠다는 결단으로 회사를 설립했습니다." 아울러 레드징코게임즈는 스스로를 '역사 게임 개발 공방'이라 부른다. 대형 프랜차즈 카페보다는 주인장의 취향이 고스란히 묻어나는 골목 안 카페처럼, 적정 규모의 인원이 장인 정신을 가지고 손으로 직접 만드는 가치를 지향한다는 설명이다. 고증보다 높게 잡는 개발 눈높이..."기대 이상의 만족 위해" 다음날(28일) 출시를 앞둔 신작 '임진왜란: 조선의 반격'은 1592년 발발한 국제 전쟁을 배경으로 조선, 일본, 명나라 삼국의 전략을 다룬다. 김 디렉터는 역사 콘텐츠가 지루하다는 편견을 깨기 위해 고증 수준은 높이되, 플레이 호흡은 현대적으로 재구성했다. 특히 전통적인 MMORPG에서 연례행사처럼 치러지던 거대한 공성전은 일상 콘텐츠로 비교적 가볍게 풀어냈다. "과거 공성전은 수백명이 모이는 행사였지만, 저희는 이를 15분 내외로 즐길 수 있게 재설계했습니다. 혼자서도 인공지능(AI)과 전략을 겨루며 매일 대여섯 번씩 즐길 수 있는 PVE 관점의 공성전이죠." "물론 복식이나 무기 체계는 유저들의 기대치보다 한 단계 높은 수준으로 고증했습니다. 역사를 그대로 옮기는 게 아니라, 유저가 상상하는 것 이상의 디테일을 구현하는 것이 저희의 역할입니다." 게임은 실제 역사인 노량해전까지의 서사를 기본으로 하되, 중간 스토리 진행은 개발사의 각색이 들어간다. 예로 들어 전쟁이 끝났음에도 이순신 장군이 생존해 있고, 향후 침략을 막기 위해 일본으로 원정을 떠난다는 방식이다. 이는 고증이라는 든든한 뼈대 위에 '대체 역사'라는 상상력을 입혀 재미를 극대화하겠다는 전략이다. "AI 활용은 필수, 하지만 고증은 결국 사람 손으로" 최근 게임업계의 화두인 생성형 AI 활용에 대해서도 김 디렉터는 솔직한 견해를 밝혔다. 레드징코게임즈는 코딩과 이미지 초안 작업에 AI를 적극 도입해 효율성을 높이고 있다. 하지만 그는 역사 게임이라는 특수성 때문에 AI가 내놓은 결과물을 그대로 사용하는 것은 불가능에 가깝다고 말했다. "AI에게 이순신 장군을 그려달라고 하면 중국 무사처럼 그리는 경우가 많습니다. 인터넷상에 참고할 데이터가 적기 때문이죠. 기와집 마당에 태극 문양을 그려 넣는 식의 불편한 오류도 잦습니다." 그는 기술이 발전할수록 개발자 역할은 '선택과 다듬기'로 변하겠지만, 우리 정서와 문화를 담아내는 섬세한 작업은 결국 사람의 몫이라고 강조했다. 아울러 역사 게임 특성상 AI가 발전하더라도 철저한 고증을 위해 사람의 손길이 필요하기에, 새로운 경쟁자가 나타나기 어려워질 것이라고 전망했다. "박물관의 낡은 영상, 우리 에셋으로 바꿔드리고 싶다" 김 디렉터의 시선은 게임 밖으로도 향해 있다. 전국 각지에 있는 역사 박물관을 견학하며 느낀 아쉬움을 레드징코게임즈 기술력으로 해결하고 싶다는 바람이다. 그는 지방 박물관의 경우 전시된 일부 영상이 현대적인 감각과 동떨어져 있는 것에 주목했다. "저희는 이미 판옥선, 거북선, 당시 복식 데이터를 정교한 3D 에셋으로 보유하고 있습니다. 박물관 측에서 원한다면 비용을 받지 않더라도 1분 내외의 고퀄리티 영상으로 최신화해드리고 싶어요. 저희 데이터를 활용해 3D 프린팅으로 정교한 피규어나 디오라마를 만들어 박물관 굿즈로 공급하는 꿈도 꾸고 있습니다." 인터뷰가 끝난 뒤 회사 에셋을 활용한 3D 형태의 창작물을 구경할 수 있었다. 조선시대의 병기 중 하나인 '화차'부터 전신을 본뜬 신하의 모습, 거북선 등 다양한 피큐어가 전시돼 있었다. 이 모든 것은 김 디렉터가 아닌 박수용 레드징코게임즈 대표의 취미로 만들어 졌다고 한다. "유저는 나의 가장 무서운 상사, 20년 동행 설계한다" 최근 김 디렉터는 직접 라이브 방송에 출연하며 유저들과 소통하고 있다. 1세대 개발자로서 권위를 내세우기보다, 유저들의 날카로운 지적을 겸허히 수용하는 길을 택했다. 그는 유저를 '상사보다 무서운 존재'로 규정하면서도, 그들과의 소통에서 개발의 동력을 얻는다고 고백했다. "라이브 방송 중에 과거 '임진록'이나 '거상'을 하며 역사를 배웠다는 성인 유저들을 만날 때 가장 큰 행복을 느낍니다. 지금의 젊은 개발자들도 이런 명예로운 경험을 함께 누렸으면 해요. 저희는 오픈 초기에 반짝하고 사라지는 게임이 되고 싶지 않습니다. 10년, 20년 유저와 함께 성장하며 일가를 이루는 개발사가 되는 것이 저의 마지막 과제라고 생각합니다." 김태곤 디렉터의 도전은 단순히 새로운 게임 하나를 출시하는 것에 그치지 않는다. 이는 시장 트렌드에 매몰되지 않고 자신만의 색깔을 고수하는 중소 개발사의 생존 방식이자, 게임을 통해 역사의 가치를 재발견하려는 장인의 고집이다. '역사 게임 개발 공방'을 자처한 레드징코게임즈가 양극화된 게임 시장에서 독자적인 생태계를 구축하고, 그가 꿈꾸는 것처럼 박물관과 게임의 경계를 허무는 문화적 결실을 볼 수 있을지 기대된다.

2026.04.27 11:01진성우 기자

[인터뷰] 김연수 한컴 대표 "AX 시너지 낼 M&A 임박…日 시장도 정조준"

[도쿄(일본)=장유미 기자] "작은 단위 투자보다 인공지능 전환(AX)과 같이 사업 시너지를 낼 수 있는 분야에서 규모감 있는 인수합병(M&A)을 준비하고 있습니다." 김연수 한글과컴퓨터 대표는 지난 8일 일본 도쿄 빅사이트에서 열린 '재팬 IT 위크 스프링 2026' 현장 인터뷰에서 이같이 밝히며 일본에서 먼저 검증한 인공지능(AI) 인증·문서 기술을 기반으로 글로벌 사업 확장 속도를 높이겠다는 구상을 내놨다. 단순 솔루션 판매를 넘어 고객별 업무 흐름에 맞춰 인증, 문서 추출, 검색, 요약, 자동화를 유기적으로 연결하는 'AX 오케스트레이션' 구조를 구축하고, 이를 뒷받침할 핵심 기술과 사업 역량은 글로벌 차원의 대형 딜로 보강하겠다는 전략이다. 일본은 이 같은 전략이 가장 먼저 성과로 입증된 해외 무대로 평가된다. 한컴은 지난 2월 일본 공적 개인인증(JPKI) 플랫폼 사업자인 사이버링크스와 공급 계약을 체결하며 AI 안면인식 솔루션 '한컴 오스(HANCOM AUTH)'를 현지 공적 인증 체계에 안착시켰다. 특히 일본 정부의 마이넘버카드 기반 신원확인 인프라에 실제 적용되며 기술력과 보안성을 동시에 검증받았다는 평가를 받고 있다. 이번 재팬 IT 위크에서는 이를 기반으로 사업 외연도 한층 넓혔다. 특히 사이버링크스, 머니파트너스솔루션즈, 선디지털시스템과 총 3건의 업무협약(MOU)을 체결하며 공공 인증, 핀테크 가입 심사, 영상 보안 기반 엔터프라이즈 인증으로 현지 서비스 접점을 확대했다. 일본 시장 내 레퍼런스를 공공·금융 중심에서 민간 서비스 영역까지 넓히는 교두보를 이번 일로 마련한 셈이다. 김 대표는 "이번 MOU는 단순한 판매 계약이 아니라 일본 현지 파트너와 함께 고객별 서비스를 완성해 가는 출발점"이라며 "공공과 금융에서 확보한 신뢰를 바탕으로 민간 서비스 영역까지 레퍼런스를 넓혀갈 것"이라고 말했다.한컴 오스는 지난 2024년 전략적 지분 투자를 단행한 스페인 AI 생체인식 기업 페이스피(FacePhi)의 기술을 기반으로 한컴과 한컴위드가 공동 개발한 솔루션이다. 정면 이미지만으로 위·변조를 탐지하는 패시브 라이브니스 방식을 적용해 사용 편의성을 높인 것이 특징이다. 여기에 일본 내 유일하게 생체인식 국제 표준(ISO/IEC 30107-3)인 '아이베타(iBeta) PAD 레벨 2' 인증을 확보하며 현지 비대면본인확인(eKYC) 시장에서 차별화된 경쟁력을 갖췄다. 현재는 사이버링크스 플랫폼을 활용하는 지자체와 대형 엔터프라이즈 고객을 중심으로 후속 도입 논의가 이어지고 있다. 일본 정부가 2027년부터 마이넘버카드 기반 신원확인 체계를 고도화할 예정인 만큼, 공공과 금융을 넘어 유통·리테일·민간 금융으로의 확장 가능성도 커지고 있다. 사업 확장 방식은 직접 최종 서비스를 판매하기보다 현지 파트너가 고객 맞춤형 서비스를 설계·판매할 수 있도록 핵심 기술을 공급하는 구조에 가깝다. 일본 시장 특유의 신뢰 중심 거래 관행을 고려할 때 현지 기업이 고객 접점을 맡고, 한컴이 기술 백엔드를 지원하는 모델이 더 빠른 확장에 유리하다는 판단이다. 김 대표는 "우리가 직접 완성차를 만드는 업체가 되기보다 현지 파트너가 고객별 서비스를 완성할 수 있도록 핵심 기술과 솔루션을 공급하는 역할에 집중하고 있다"며 "이런 접근이 일본처럼 신뢰 기반이 중요한 시장에서 더 빠른 확장성을 만든다"고 말했다. 또 그는 문서 AI를 일본 디지털 전환(DX) 시장 공략의 또 다른 축으로 삼았다. 종이 문서와 도장 중심의 업무 프로세스 비중이 높은 일본 시장 특성상 광학문자인식(OCR)과 데이터 추출 소프트웨어개발키트(SDK) 수요가 빠르게 늘고 있다는 판단에서다. 이에 맞춰 한컴은 자사 오픈소스 기반 문서 추출 엔진 '오픈데이터로더 PDF v2.0'로 일본 법령·행정·금융 문서 디지털화 수요를 정조준하고 있다. 이 솔루션은 복잡한 표 구조와 다단 레이아웃, 세로쓰기 기반 문서 처리에 강점을 보인다. 더불어 김 대표는 안면인증과 문서 추출, 검색, 요약, 데이터 분석, 업무 자동화를 하나의 고객 업무 흐름으로 묶는 AI 오케스트레이션 플랫폼 구축을 중장기 목표로 세웠다. 특정 거대언어모델(LLM)에 종속되지 않고 고객 환경에 맞춰 최적의 워크플로우를 설계하는 것이 핵심이다. 그는 "LLM은 여러 기술 요소 중 하나일 뿐이고 중요한 것은 고객 업무 흐름에 맞춰 어떤 기술을 연결해 AX 효과를 극대화하느냐"라며 "특정 모델 종속보다 고객별 워크플로우를 설계하는 오케스트레이션 역량이 핵심 경쟁력"이라고 강조했다. 또 김 대표는 일본 시장 공략의 방향성을 버티컬 중심 확장으로 제시했다. 산업별 고객 접점에서 성공 사례를 축적해 시장 자체를 만들어가고, 한컴은 그 기반 기술을 공급하는 조력자 역할에 집중하겠다는 구상이다. 그는 "이 같은 협력 구조를 유지하면서 금융권을 시작으로 버티컬별 성공 사례를 축적해 시장을 넓혀갈 것"이라며 "일본에서 확보한 레퍼런스를 기반으로 산업별 AX 수요를 단계적으로 확장하는 과정을 앞으로 지켜봐 달라"고 당부했다.

2026.04.13 12:00장유미 기자

채널코퍼레이션, 전직군 채용...채용되면 연봉 30%↑

채널코퍼레이션(대표 최시원)이 연봉 30% 인상을 제시하는 인재 채용 캠페인 '라이드 더 챌린지(Ride The Challenge)'를 이달 말일까지 진행한다고 6일 밝혔다. 이번 캠페인은 급박하게 변화하는 AI 비즈니스 시장에서 혁신을 선도할 수 있는 인재풀을 선제적으로 확보하기 위해 마련됐다. 캠페인 기간 동안 채널코퍼레이션 채용 홈페이지를 통해 입사 지원을 완료하고, 추후 최종 입사가 결정된 지원자에게 연봉 30% 인상 혜택이 제공된다. 모집 분야는 ▲AX 컨설팅 ▲개발 ▲기획 ▲디자인 ▲마케팅 ▲영업 등이다. 채널코퍼레이션은 신속한 채용 프로세스 운영을 위해 모든 지원자에게 서류 접수 후 72시간 이내 전형 결과를 안내할 방침이다. 채용 절차는 서류 전형을 비롯해 온라인 사전 기술 인터뷰, 대면 인터뷰, 평판 조회 순으로 진행되며, 직무에 따라 과제 제출·코딩 테스트 등이 추가된다. 또 채널코퍼레이션은 경력직 채용 확대를 위해 유연한 시간 옵션을 제공한다. 지원자가 희망하는 경우 평일 저녁 시간대에도 인터뷰가 가능하다. 아울러 채용된 인재에게 업무 효율 극대화 환경을 제공하기 위해 AI 솔루션 지원 범위도 넓혔다. 채널코퍼레이션은 지난해부터 업무 프로세스와 의사결정 구조에 AI를 기본 전제로 내재화해 생산성을 극대화하는 'AI 네이티브'를 핵심 경영 전략으로 설정하고, 전사적 AX 체계 고도화에 집중하고 있다. 최근에는 개발뿐만 아니라 재무·법무·HR 등 다양한 직무에서도 클로드 코드를 활용한 업무 자동화 시스템을 구축해 조직 생산성을 향상시켰다. 최시원 채널코퍼레이션 대표는 “급변하는 AI 대전환 상황에서 이를 제대로 활용할 줄 아는 인재의 가치가 점차 높아지고 있다”며 “채널톡이 고객 상담 SaaS를 넘어 고객 AI 플랫폼으로 진화하는 과정을 유능한 인재들과 함께하겠다”고 말했다.

2026.04.06 15:09백봉삼 기자

김석환 넷마블엔투 PD "스톤에이지 키우기 흥행 비결, 익숙함-새로움 조화"

넷마블 신작 '스톤에이지 키우기'가 3월 초 출시 이후 국내 앱마켓 매출 1위를 기록하며 초기 흥행에 성공했다. 추억의 지식재산권(IP)을 방치형 RPG로 재해석한 이 게임은 원작 팬과 신규 이용자 모두를 사로잡으며 글로벌 시장에서도 견고한 성과를 이어가고 있다. 이러한 과정 중심에는 10여 년간 넷마블엔투에서 게임을 개발해 온 김석환 PD가 있다. 그가 말하는 흥행 이유, 개발 철학, 청사진을 들어봤다. 흥행 이유, 익숙함-새로움 균형 스톤에이지 키우기는 출시 직후 예상을 뛰어넘는 성과를 기록했다. 김 PD는 "순위보다 더 기쁜 건 커뮤니티에서 다시 스톤에이지의 공략과 추억을 활발하게 이야기하는 유저들의 모습"이라며 소감을 밝혔다. 그가 꼽는 흥행의 핵심은 크게 두 가지다. 첫째는 원작의 감성을 그리워했던 이들에게 '익숙하면서도 새로운 경험'을 제공한 것이고, 둘째는 방치형만의 편의성을 유지하면서도 전략적인 선택이 승패를 좌우하는 구조를 설계한 점이다. 그는 "방치형의 편안함 위에 RPG 깊이를 더했다"며 "성장이 막혔을 때 조합을 살짝 바꾸는 것만으로도 돌파구를 찾을 수 있는 전략적인 즐거움을 선사하고 싶었다"고 말했다. 글로벌 시장에서의 반응도 고무적이다. 원작 팬덤이 두터운 대만을 비롯해, 수집형 장르에 익숙한 일본과 북미에서도 안정적인 유저층이 형성되고 있다. 김 PD는 "내가 들인 시간과 노력이 캐릭터의 성장으로 즉각 체감되는 구조가 글로벌 유저들에게도 통한 것 같다"고 분석했다. 왜 '키우기'인가…장르 선택 이유 다양한 장르 중 굳이 '키우기'를 택한 이유는 무엇일까. 김 PD의 답은 명확했다. 스톤에이지의 본질이 '나만의 펫과 교감하며 함께 성장하는 여정'에 있다고 봤기 때문이다. 그는 "유저들의 소중한 시간을 존중하면서도, 최적의 전략을 고민하는 RPG 본연의 즐거움을 놓치고 싶지 않았다"며 "단순한 개인의 성장을 넘어 다른 유저와 함께 호흡하며 나아가는 재미를 담고자 했다"고 설명했다. 스톤에이지 키우기는 단순히 전투력 수치를 올려 스테이지를 밀어붙이는 방식을 탈피했다. 대신 각 펫의 고유한 스킬과 역할을 고려한 파티 구성에 초점을 맞췄다. 그 결과, 원작의 '수집'과 방치형의 '성장'이라는 두 축을 하나의 게임 안에 자연스럽게 녹여냈다는 평가다. '스톤에이지다움' 지키는 법 스톤에이지라는 이름을 달았다면 원작의 감성을 지켜야 한다는 부담도 컸다. 김 PD가 정의한 '스톤에이지다움'은 "펫이 전투 도구가 아닌 동료로 느껴지는 것"이다. 이를 위해 펫을 얻고 성장시키는 모든 과정에 공을 들였다. 펫을 교체할 때도 기존 펫에 쏟은 애정이 헛되지 않도록 설계했고, 원작 특유의 밝고 유쾌한 분위기는 유지하면서 '위기와 희망'이 공존하는 서사를 담아냈다. 일부 원작 팬 사이에서는 턴제 전투와 펫 포획 시스템이 방치형 구조로 재해석되면서 원작 정체성이 약해졌다는 의견도 나온다. 이에 대해 김 PD는 "비록 방치형이라는 그릇에 담기 위해 원작 조작 방식을 그대로 가져오지는 못했으나, 최신 모바일 장르에 알맞게 재해석하는 데 최선을 다했다"며 향후 원작의 깊이 있는 전투를 그리워하는 이들을 위한 특화 콘텐츠를 꾸준히 선보이겠다고 밝혔다. 전략-편의 사이 줄타기 방치형 게임에서 가장 어려운 숙제는 '편안함'과 '성취감'을 동시에 잡는 일이다. 김 PD는 내가 구성한 펫 조합이 시너지를 내며 막힌 구간을 뚫어낼 때의 쾌감을 전달하는 데 가장 많은 공을 들였다고 말했다. 커뮤니티에서는 메카류 보스를 돌파하기 위한 유저들의 치밀한 전략 연구가 화제를 모으고 있다. 방치형 게임임에도 수동 컨트롤(손컨) 요소가 존재한다는 점도 특이하다. 김 PD는 "유저들이 올리시는 창의적인 전략으로 게임이 새롭게 해석되는 과정 자체가 저희에게는 가장 큰 보람이자 동력"이라며, 수동 조작을 추가한 이유에 대해서는 "성장이 정체된 순간, 유저의 직접적인 판단과 개입이 결정적인 승리로 이어질 때의 짜릿한 성취감을 드리기 위한 것"이라고 설명했다. 사용자화면·사용화경험(UI·UX)에 대해서도 각별한 공을 들였다. 다수의 캐릭터를 전략적으로 활용해야 하는 게임 특성상 화면이 복잡해질 위험이 있었던 만큼, 핵심 정보는 강조하고 부가 요소는 흐름에 방해되지 않도록 배치해 시각적 쾌적함과 조작 편의성을 동시에 잡는 데 집중했다. 넷마블의 다음 행보…'키우기 공식' 너머로 세븐나이츠 키우기에 이어 또 하나의 흥행작이 탄생하면서, 넷마블이 '키우기 공식'을 고수하는 것 아니냐는 시선도 있다. 하지만 김 PD는 이를 단호히 선을 그었다. 그는 "이번 성과가 특정 장르의 흥행 공식을 답습하는 결론으로 이어지지는 않을 것"이며 "우리가 확인한 것은 유저들이 일상과 조화를 이루면서도 깊이 있는 재미를 주는 게임을 원한다"고 말했다. 이어 "고퀄리티의 재미와 접근성 사이에서 최적의 균형을 찾는 것이 저희의 방향이다"고 강조했다. 방치형 RPG 장르의 미래에 대한 전망도 낙관적이었다. 김 PD는 "현대인들의 절대적인 시간은 부족해진 것이 아니라 잘게 조각났고, 방치형 장르는 이러한 파편화된 시간에 완벽히 스며들 수 있는 구조를 가지고 있다"고 내다봤다. 다만 그는 "이제는 방치형이라는 편의성만으로는 유저들의 높아진 기준을 만족시킬 수 없다"며 장르의 고도화가 필수적임을 강조했다. 앞으로의 약속, 유저와 함께 성장하는 게임 업데이트 로드맵은 크게 세 방향으로 요약된다. 독특한 메커니즘의 신규 펫과 조련사를 통한 전략 확장, 서버 간 대규모 경쟁 콘텐츠인 '거점 쟁탈전' 도입, 그리고 싱글 기반의 힐링 콘텐츠 및 미니게임 강화다. 김 PD는 오프라인 효율 강화, 서버 간 교류, 덱 관리 편의성 개선 등 커뮤니티에서 꾸준히 제기되는 피드백도 무겁게 받아들이고 있다고 밝혔다. 비주류 펫들의 활용도를 높이기 위한 전용 콘텐츠, '베르가·오가로스·카키' 계열 등 소위 '근본펫'들의 순차 등장도 예고됐다. 그는 "여러분이 키워주신 건 조련사와 펫뿐만 아니라 사실은 이 게임의 방향성이기도 하다"며 "칭찬은 개발팀의 연료가 되고, 비판은 업데이트의 나침반이 된다"고 말했다. 끝으로 그는 "칭찬과 비판 둘 다 진심으로 듣겠다. 앞으로도 잠깐 켜도 재밌고, 오래 해도 질리지 않는 스톤에이지 키우기로 오랫동안 보답하겠다"고 약속했다.

2026.03.30 14:34진성우 기자

29CM, '세계 시의 날' 맞아 독서 아이템 제안

29CM(이십구센티미터)가 오는 21일 '세계 시의 날'을 맞아 오리지널 콘텐츠 '29 별날 별일'을 공개한다. '29 별날 별일'은 잘 알려지지 않은 생소한 기념일을 찾아 그 의미를 조명하고 인터뷰를 통해 다양한 취향 이야기와 연관된 브랜드, 상품을 큐레이션하는 29CM 오리지널 콘텐츠 시리즈다. 지난해 '국제 우정의 날(7월 30일)'과 '아무것도 사지 않는 날(11월 28일)'을 다룬 데 이어 세 번째 에피소드를 선보인다. 이번 에피소드의 주제는 매년 3월 21일로 지정된 '세계 시의 날'이다. 이 기념일은 1999년 유네스코 총회에서 제정된 국제 기념일로, 시를 통해 언어적 다양성과 문화적 표현의 가치를 확산시키기 위해 마련됐다. 29CM는 최근 2030 세대를 중심으로 확산된 텍스트힙(Text hip), 포엣코어(Poet core) 트렌드와 함께 독서용품, 문구 브랜드 수요가 증가하는 흐름에 주목해 이번 콘텐츠를 기획했다. 콘텐츠에는 평소 책과 독서에 대한 애정을 바탕으로 SNS에서 팬층을 형성해온 민음사 조아란 마케터와 댄서 노제가 인터뷰에 참여해 의미를 더했다. 두 사람은 인터뷰를 통해 시의 매력과 시를 즐기는 자신만의 방법 등 시에 대한 개인적인 경험과 함께 책갈피, 북커버, 연필, 노트 등 독서와 함께 즐길 수 있는 다양한 아이템을 제안한다. 29CM는 콘텐츠 공개와 함께 오는 4월 2일까지 고객 댓글 이벤트도 진행한다. 이번 에피소드를 감상하고 떠오르는 시 한 편과 그 이유를 댓글로 남긴 고객 중 추첨해 총 29명에게 세계 시의 날 특별 키링 세트를 증정한다. '시가 사는 집'을 콘셉트로 제작된 굿즈는 미니 노트, 키링, 책갈피와 다양한 언어로 '시'를 각인한 키캡으로 구성하여 소장 가치를 높였다. 29CM 관계자는 “29CM 고객은 정체성이 뚜렷하고 자신만의 취향을 탐색하고 즐기는 경향이 강한 만큼, 잘 알려지지 않은 기념일을 통해 그 안에 담긴 가치를 조명하고자 이번 콘텐츠를 기획했다”라며, “앞으로도 고객이 새로운 취향과 가치를 발견하고 이를 브랜드와 상품으로 자연스럽게 연결할 수 있도록 취향 가이드로서의 역할을 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.03.20 09:05안희정 기자

신상석 나이언틱 플래너 "'몬헌 나우' 올해 핵심은 소셜"…시즌9 '친구 링크'·'조충곤' 추가

나이언틱의 증강현실(AR) 수렵 액션 게임 '몬스터 헌터 나우'가 대규모 업데이트와 함께 시즌9 '천인의 습격과 봄밤의 도약'을 오는 19일 선보인다. 13일 나이언틱은 업데이트에 앞서 서울 역삼 인근의 아일랜드이너프에서 신상석 리드 플래너가 참석한 가운데 미디어 인터뷰를 진행했다. 신 플래너는 '몬스터 헌터 나우'의 첫 오프라인 인터뷰를 통해 신규 무기 '조충곤'과 '셀레기오스' 등 신규 몬스터, 멀티플레이를 강화하는 '친구 링크' 등 새 시즌의 핵심 콘텐츠를 상세히 공개했다. 이번 업데이트의 핵심은 신규 무기 '조충곤'의 등장이다. 조충곤은 '사냥벌레'를 다루며 자신을 강화하고, 높이 뛰어올라 화려한 공중 공격을 펼치는 것이 특징이다. 신 플래너는 "화면을 가능한 한 심플하게 만들려는 멤버들과 조작을 알기 쉽게 하려는 멤버들이 격렬하게 토론하며, 한 손으로도 조충곤 특유의 맛을 낼 수 있도록 구현했다"고 개발 비화를 밝혔다. 조작법은 직관적이다. 화면을 탭해 사냥벌레의 스태미나를 축적하고, 길게 눌러 표적에 발사하면 엑기스를 채취한다. 엑기스 게이지가 차면 헌터가 강화 상태에 돌입하며 콤보 액션이 더욱 강력해진다. 신 플래너는 "가능한 한 빨리 강화 상태에 진입해 이를 유지하며 운영하는 것이 조충곤의 핵심"이라고 설명했다. 조충곤만의 고유한 공중 액션도 완벽히 구현됐다. 화면을 길게 누르고 위로 스와이프하면 도약하며, 도약 중 최대 3회까지 추가 점프와 좌우 이동이 가능하다. 사냥벌레는 지상 공격에 맞춘 '합동형', 공중 액션을 보조하는 '비행형', 맞힌 부위에 폭발을 일으키는 '가루형'으로 나뉘며, '연격'이나 '경쾌', '집중' 스킬과 조합하면 시너지를 극대화할 수 있다. 신규 몬스터로는 '셀레기오스', '오로미도로', '토비카가치 아종' 3종이 전장에 합류한다. 대형 비룡종 셀레기오스는 닿기만 해도 '열상'을 유발하는 칼날 비늘이 위협적이다. 신 플래너는 "한 방의 위력이 매우 높아 까다롭지만, 날개를 파괴해 다운시키고 공격 후의 빈틈을 노리는 것이 공략법"이라고 조언했다. 진흙을 다루는 오로미도로는 파도로 금색 진흙을 만들어 발을 묶고 대미지를 준다. 비독룡 토비카가치 아종은 마비와 독이라는 두 가지 상태 이상을 유발하는 까다로운 몬스터로, 머리와 꼬리를 우선 파괴해야 한다. 더불어 이번 시즌에는 연속 공격과 화려한 패턴이 크게 강화된 차원 변이 몬스터 '진오우거'가 등장해 한층 짜릿한 수렵의 재미를 선사할 예정이다. 가장 심혈을 기울인 변화는 멀티플레이의 제약을 허문 '친구 링크' 기능이다. 고룡 영격전이나 마킹한 몬스터를 사냥할 때, 거리에 상관없이 온라인 상태인 친구를 그룹 사냥에 초대할 수 있다. 신 플래너는 "지난해에는 바깥에 나가야만 하는 허들을 낮추는 데 주력했다면, 올해 몬헌 나우 핵심 테마는 '소셜'"이라고 도입 배경을 설명했다. 친구 링크를 이용하려면 전용 아이템인 '토큰'이 필요하며 하루 이용 횟수에 제한이 있다. 신 플래너는 "제한이 없으면 집에서 모든 걸 할 수 있게 되어 나이언틱이 추구하는 리얼 월드 소셜에 방해가 될 수 있다고 판단했다"며 "향후 이용자 피드백을 바탕으로 특정 친구 초대나 원격 파티 유지 등 기능을 더욱 확장할 계획"이라고 덧붙였다. 거점 요격전의 '차원 임계 몬스터' 사냥 방식도 이용자 피드백을 수용해 합리적으로 개선된다. 신 플래너는 "특선 무기가 없는 이용자가 눈치를 보게 되는 상황을 막기 위해, 앞으로는 모든 무기가 동등하게 차원 장벽을 부술 수 있도록 개편할 예정"이라며 "특선 무기에는 요격 포인트를 더 얻는 쪽으로 이점을 부여하겠다"고 밝혔다. 이용자들의 오랜 염원인 '무기 덧입기(외형 변경)' 도입도 긍정적으로 검토 중이다. 그는 "이벤트 무기의 능력치가 낮아도 외형 때문에 강화할 수 있도록, 개인적으로도 꼭 넣고 싶은 기능"이라고 귀띔했다. 아울러 "원작의 세계관을 절반 정도 따라가면서도, 나머지 절반은 몬헌 나우만의 오리지널 몬스터나 기믹으로 채워가고 싶다"는 뚜렷한 포부도 드러냈다. 오프라인 이벤트의 중요성도 거듭 강조했다. 신 플래너는 "오프라인으로 모였을 때 더욱 재미있게 즐길 수 있도록 전용 퀘스트나 협력·경쟁 기능을 다방면으로 준비 중"이라고 예고했다. 마지막으로 그는 "한국 시장은 가능성도 많고 갈 길도 멀다"며 "앞으로 다 같이 놀 수 있는 환경을 제대로 만들 테니 시즌 9도 재미있게 즐겨달라"고 인사를 전했다.

2026.03.13 15:09정진성 기자

[AI 리더스] 오픈소스컨설팅 "AI 시대 인프라·협업 모두 아우른다…글로벌 파트너 도전"

"인공지능(AI) 시대에도 기업이 새로운 기술을 유연하게 받아들이고 활용할 수 있도록 돕는 것이 우리의 역할입니다. 오픈소스 기반 기술과 자체 제품 경쟁력을 바탕으로 글로벌 시장에서도 성장하는 회사가 되겠습니다." 장용훈 오픈소스컨설팅 대표는 12일 서울 강남구 본사에서 지디넷코리아와 만나 AI 시대 기업 IT 환경 변화와 회사의 전략 방향에 대해 이같이 말했다. 그는 "AI 기술은 빠르게 발전하고 있지만 기업의 기존 인프라와 조직 문화는 그 속도를 따라가기 쉽지 않다"며 "새로운 기술을 실제 기업 환경에서 활용할 수 있도록 연결하는 데 앞장설 것"이라고 강조했다. 오픈소스컨설팅은 오픈소스 기반 클라우드 인프라와 협업 플랫폼 사업을 중심으로 성장해온 기업이다. 최근에는 AI 인프라와 워크 매니지먼트 플랫폼을 결합해 기업 디지털 전환(DX)을 지원하는 전략을 강화하고 있다. 회사는 올해 글로벌(Global)·AI·프로덕트(Product)·파트너(Partner)를 축으로 한 'GAPP' 전략을 중심으로 사업 구조를 양적 성장에서 질적 성장 중심으로 전환한다는 목표다. "기존 IT 인프라와 AI 사이 간극 메운다" 장 대표는 AI 시장을 바라보는 관점에서 과도한 기대와 현실 사이의 간극을 언급했다. 그는 AI가 기업 환경을 빠르게 변화시키고 있지만 실제 기업 시스템 전체를 단기간에 대체하기는 어렵다고 설명했다. 장 대표는 "AI가 빠르게 발전하는 것은 사실이지만 기업 내부에는 아직도 유닉스나 기존 가상화 환경을 사용하는 시스템이 많다"며 "이런 환경에서 AI를 제대로 활용하려면 인프라와 업무 시스템을 함께 변화시키는 과정이 필요하다"고 말했다. 장 대표는 협업 플랫폼과 클라우드 인프라의 중요성이 더 커질 것으로 봤다. AI 도입 자체보다 이를 활용할 수 있는 환경 구축이 더 중요해질 것이라는 판단이다. AI가 기존 시스템을 완전히 대체하기보다는 데이터를 분석하고 의사결정을 돕는 방식으로 기업 업무를 강화할 가능성이 높다는 것이다. 이에 대해 한진규 오픈소스컨설팅 사장은 "전사적자원관리(ERP)나 워크 플랫폼 같은 기업 시스템은 이미 복잡도가 매우 높아 AI가 단순히 대체하기 어렵다"며 "대신 AI는 데이터를 빠르게 분석해 경영진과 조직이 더 많은 인사이트를 얻도록 돕는 방향으로 활용될 것"이라고 밝혔다. AI 확산은 기업 협업 환경에도 변화를 가져올 것으로 내다봤다. 다양한 서비스형 소프트웨어(SaaS) 협업 도구와 내부 시스템을 AI로 연결해 업무 효율을 높이는 방향으로 발전할 것이라는 전망이다. 한 사장은 "우리가 파트너십을 맺고 있는 아틀라시안·먼데이닷컴 같은 SaaS 협업툴과 기업 내부 시스템을 AI로 연결해 어디서든 필요한 정보를 얻을 수 있는 환경이 중요해질 것"이라며 "우리는 이런 플랫폼 통합 역할에 집중하고 있다"고 설명했다. 장 대표 역시 AI가 협업을 대체하기보다는 새로운 협업 방식의 파트너가 될 것이라고 봤다. 그는 "AI는 직원을 완전히 대체하기보다는 함께 일하는 새로운 협업 파트너가 될 가능성이 크다"며 "이 과정에서 협업 플랫폼과 데이터 기반 업무 환경의 중요성이 더욱 커질 것"이라고 강조했다. 클라우드·GPU 인프라 전략 강화…"AI 활용 가능한 환경이 핵심" 최근 AI 확산과 함께 기업 인프라 전략도 빠르게 변화하고 있다. 특히 그래픽처리장치(GPU) 인프라와 클라우드 환경을 어떻게 구축하고 운영하느냐가 중요한 과제로 떠오르고 있다. 오픈소스컨설팅은 프라이빗 클라우드 플랫폼 '플레이스 클라우드'를 중심으로 이같은 시장 변화에 대응 중이다. 이 플랫폼은 가상머신·컨테이너·GPU 등 다양한 인프라 자원을 통합 관리할 수 있는 오픈소스 기반 프라이빗 클라우드 환경을 지원한다. 기업들이 브로드컴의 VM웨어 인수 이후 비용 증가 등의 영향으로 기존 가상화 환경을 대체하려는 움직임을 보이는 동시에, 생성형 AI 확산으로 GPU 기반 인프라 수요도 빠르게 증가하고 있다. 오픈소스컨설팅은 플레이스 클라우드를 앞세워 이 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 글로벌 커뮤니티를 통해 지속적으로 업데이트되는 오픈소스 기술들을 패키징하기에 AI 시대에 맞는 유연한 하이브리드 인프라 구축을 지원하는 것이 강점이다. 특히 인프라 비용 부담과 기술 지원이 우려되는 '벤더 종속' 문제를 해소하는 데 앞장선다는 방침이다. 한 사장은 "현재 AI 시장에선 VM웨어 솔루션과 퍼블릭 클라우드를 사용할 경우 비용과 데이터 관리 측면에서 부담이 커질 수 있다"며 "기업의 중요한 내부 데이터나 핵심 시스템은 프라이빗 클라우드에서 운영하려는 수요가 늘고 있다"고 설명했다. 이 흐름에 맞춰 GPU 자원을 효율적으로 운영할 수 있는 인프라 기술도 강화하고 있다. 오픈소스컨설팅은 GPU 자원을 세분화해 할당하고 자동으로 관리할 수 있는 AI 인프라 구축 경험을 공공·민간 시장에서 확보했다. 최근엔 스트라토와 협력해 클라우드 통합 운영관리 플랫폼을 결합한 서비스형 GPU(GPUaaS) 기반 글로벌 AI 인프라 사업에도 나섰다. 기업이 AI 데이터센터와 GPU 클러스터를 보다 효율적으로 운영할 수 있도록 지원한다는 계획이다. 장 대표는 "GPU를 확보하는 것만으로 AI 도입·확산이 실현되는 것은 아니다"라며 "기업이 실제로 AI를 활용할 수 있도록 인프라와 운영관리 환경을 함께 구축하는 것이 더 중요하다"고 밝혔다. "유럽 거점으로 글로벌 공략…파트너 생태계 확대" 오픈소스컨설팅은 올해를 글로벌 사업 확장의 전환점으로 설정했다. 이미 유럽 지역에 영업 거점을 마련하고 글로벌 시장 공략을 본격화하고 있다. 현재 회사는 네덜란드 암스테르담과 스페인 바르셀로나에 인력을 배치해 유럽 시장을 중심으로 활동 중이다. 이 거점을 통해 장기적으로 미국 시장까지 사업 영역을 확대할 계획이다. 한 사장은 "한국 기업이 해외 시장을 직접 개척하는 것은 쉽지 않지만 유럽을 거점으로 글로벌 판매 체계를 구축하고 있다"며 "국내 영업 조직과 해외 영업 조직이 협력해 시장을 확대 중"이라고 설명했다. 아틀라시안 생태계에서의 파트너십도 대표적인 글로벌 시장 확장 전략이다. 오픈소스컨설팅은 최근 글로벌 소프트웨어 기업 앱파이어로부터 아시아태평양(APAC) 최우수 파트너로 선정되며 기술력을 인정받았다고 밝혔다. 회사는 자체 개발한 아틀라시안 마켓플레이스 앱 '플렉서블' 라인업을 토대로 글로벌 고객도 확보에 속도를 내고 있다. 회사에 따르면 현재 전 세계 수백 개 기업이 해당 솔루션을 사용 중이다. 장 대표는 향후 자체 클라우드·SaaS 솔루션 중심의 사업 구조로 전환하겠다는 목표도 내세웠다. 그는 "아직은 파트너 솔루션 매출 비중이 크지만 앞으로 3년 안에 자체 제품 매출 비중을 60% 이상으로 높이는 것이 목표"라고 말했다. 끝으로 그는 "AI 기술 경쟁은 결국 기업이 얼마나 빠르게 기술을 활용할 수 있느냐의 문제"라며 "오픈소스 기반 기술과 자체 제품 경쟁력을 바탕으로 기업의 AI 전환을 돕는 글로벌 기술 파트너로 성장하겠다"고 강조했다.

2026.03.12 14:26한정호 기자

컴투스 야구 누적 매출 1조 시대…홍지웅 총괄 "다음 숙원은 일본 공략"

올해로 컴투스의 야구 게임 라인업은 누적 매출 1조 원을 돌파했다. 단기 흥행에 그치지 않고 2008년 이후 약 17년간 이어온 성과라는 점에서 그 의미가 남다르다. 이러한 성장 배경에는 컴투스 최장수 임원인 홍지웅 제작 총괄(상무)이 자리한다. 올해로 컴투스 재직 24년 차에 접어든 홍 상무는 인생의 절반을 게임 개발에 바친 베테랑이다. 그는 5일 컴투스 본사에서 지디넷코리아와 만나 매출 1조원 달성의 소회와 함께 이스포츠로의 확장, 자신의 마지막 숙원인 일본 시장 공략에 대한 강한 의지를 드러냈다. 누적 매출 1조 원의 비결, '야구에 대한 진심' 홍 상무는 피처폰 시절부터 쌓아온 긴 시간이 현재의 성과를 만들었다고 평가했다. 특히 스마트폰 시대로 접어든 2012년경부터 매출이 가파르게 상승했으며, 미국 프로야구(MLB) 라이선스 확대와 글로벌 시장 개척이 주효했다고 설명했다. 그는 "야구 게임으로 연간 1000억원 이상의 매출을 내는 글로벌 퍼블리셔는 전 세계에 2곳 정도뿐이다"며 "그들과 어깨를 나란히 한다는 사실에 자부심을 느낀다"고 밝혔다. 이러한 성과 뒤에는 현실 야구의 경험을 게임 속에 생생히 녹여내려는 개발팀의 치열한 노력이 뒷받침됐다. 홍 상무는 지난해 가장 기억에 남는 순간으로 'ABS(자동 투구 판정 시스템)' 도입을 꼽았다. 그는 "기존에 없던 시스템을 구현하는 과정이 굉장한 도전이었으나 결국 해냈다"며 "이용자들이 단순한 수익 목적이 아닌 현실 야구를 구현하려는 진정성에 호응해 준 점이 가장 인상 깊었다"고 회상했다. 이외에도 지역별 실시간 날씨 정보를 게임 내 로비와 연출에 연동시킨 사례를 언급했다. 향후 로드맵에는 타자의 능력치에 따라 '체크스윙(스윙을 멈추는 타격)' 판독을 통해 추가 기회를 제공하는 등 더욱 고도화된 기능을 추가할 예정이다. 24년 차 개발자의 마지막 숙원, '일본 공략' 홍 상무에게 있어 다음 도전 과제는 일본 시장이다. 지난해 '프로야구 라이징'을 선보였으나, 현지 시장에서 컴투스는 여전히 낯선 도전자 입장에서 머물러 있다. 하지만 홍 상무는 MMORPG 등 타 장르와 달리 스포츠 게임은 기회가 열려 있다고 분석한다. 매년 새로운 선수가 영입되는 스포츠 분야의 특성상 게임 캐릭터가 지속적으로 추가되기에, 시장 진입의 기회 또한 자주 발생한다는 논리다. 그는 "MMORPG는 출시 시점에 안착하지 못하면 재기가 어렵지만, 스포츠 게임은 매년 선수 구성이 바뀌면서 새로운 사이클이 시작된다"며 "결국 이 게임을 오래 서비스할 것이라는 신뢰를 이용자에게 심어주는 것이 무엇보다 중요하다"고 강조했다. 이와 함께 '심판 판정 미니 게임' 등 기존 현지 게임에서 볼 수 없던 차별화된 콘텐츠를 앞세워 시장 점유율을 점진적으로 높여가겠다는 전략을 제시했다. 여성 팬 유입과 이스포츠 가능성 이용자층 다변화 역시 놓칠 수 없는 숙제다. 현재 98%에 달하는 남성 위주의 이용자층을 확장하기 위해 여성 팬 맞춤형 콘텐츠를 고민 중이다. 홍 상무는 "내부에서 다양한 아이디어를 모색하는 중"이라며 새로운 콘텐츠가 추가될 수 있음을 시사했다. 아울러 최근 막을 내린 첫 오프라인 대회 '컴프야V 페스타'를 통해 이스포츠로의 확장 가능성도 확인했다. 컴투스 내부에서도 '서머너즈 워'의 뒤를 잇는 차세대 이스포츠 유망주로 야구 게임을 주목하며 긍정적인 검토는 이어가는 중이다. 홍 상무는 "야구 팬들이 경기장에서 느끼는 감동을 게임에서도 그대로 경험할 수 있도록 최선을 다하겠다"며 "올 시즌도 변함없는 성원을 부탁드린다"는 인사를 전했다.

2026.03.06 10:57진성우 기자

"로봇판 윈도우즈 꿈꾼다"…하드웨어 대신 '이동OS'

"로봇이 사람 사회로 들어오려면 결국 '이동'이 먼저 풀려야 합니다. 지금 테헤란로만 봐도 차는 넘쳐나고 사람도 많은데 로봇은 한 대도 없잖아요." 유병호 유로보틱스 대표는 휴머노이드 열풍 속에서도 '우아한 동작'보다 '강건한 보행'이 로봇 상용화의 출발점이라고 강조했다. 로봇이 실제 환경에서 자유롭게 움직이려면 계단과 경사, 비정형 지형처럼 예측 불가능한 조건에서도 넘어지지 않고 안정적으로 이동할 수 있어야 한다는 것이다. 유로보틱스는 로봇 하드웨어를 직접 제작하지 않는 소프트웨어 전문 기업이다. 팔·다리·몸통 같은 기구를 만드는 대신, 다양한 로봇이 공통적으로 사용할 수 있는 범용 자율보행 기술을 개발한다. 유 대표는 이를 '로봇판 윈도우즈(OS)'에 비유하며, 하드웨어가 폭발적으로 다양해질 미래일수록 이를 아우르는 이동 소프트웨어의 역할이 커질 것이라고 말했다. "사람들은 로봇 회사라고 하면 로봇을 만드는 회사부터 떠올리지만, 저희는 현재 하드웨어를 만들지 않습니다. 중요한 건 로봇을 더 쉽게 쓰게 만드는 소프트웨어입니다. 사용자는 내부 액추에이터를 알고 싶어하지 않아요. 그냥 '앞으로 가라'고 했을 때 로봇이 장애물을 헤치며 앞으로 가주길 바랄 뿐입니다." "휴머노이드는 가장 범용적인 폼팩터" 유 대표는 범용 로봇의 형태를 묻는 질문에 "결국 휴머노이드가 될 가능성이 높다"고 답했다. 인간 사회의 인프라가 사람을 기준으로 설계돼 있기 때문이다. "문손잡이 높이도, 계단도, 도시 구조도 전부 사람을 위해 디자인돼 있습니다. 로봇을 위해 인프라를 바꾸는 것보다, 로봇이 사람 사회로 들어오는 게 훨씬 비용 효율적이라고 봅니다." 다만 그는 휴머노이드만이 답은 아니라고 선을 그었다. 유리창 청소, 제설, 농업 등 특수 목적 로봇은 계속 등장할 것이고, 로봇 생태계는 더 다양해질 것이라는 전망이다. "로봇도 일종의 '캄브리아기'처럼 폭발적인 다양성을 갖게 될 겁니다. 문제는 만든 로봇이 실제로 다양한 환경에서 움직일 수 있어야 한다는 거죠. 그때 필요한 게 소프트웨어입니다." 유로보틱스가 지향하는 목표는 다양한 로봇을 아우르는 범용 이동 소프트웨어다. 유 대표는 컴퓨터 산업에서 OS가 하드웨어 다양성을 묶어낸 것처럼, 로봇 산업에도 같은 층위의 플랫폼이 필요하다고 강조했다. "CPU도 다르고 GPU도 다르고 부품이 다 다르지만, 윈도우즈가 있으니까 사용자는 각 부품 사용법을 정확히 몰라도 됩니다. 로봇도 마찬가지예요. 제조사는 하드웨어에 집중하고, 그 위를 덮는 소프트웨어가 등장해야 생태계가 커집니다." 그는 로봇 제조사들이 원가 절감, 기구 설계, 양산 네트워크에 집중해야 하는 만큼, 자율 이동까지 모두 떠안기는 어렵다고 진단했다. "센서는 불완전…눈 감고도 걷는다" 유로보틱스의 핵심 기술은 '블라인드 로코모션'이다. 카메라 없이도 관성 정보와 관절 정보만으로 지형 변화에 대응하는 방식이다. "다른 회사들은 발밑을 보기 위해 카메라를 달아야만 걷습니다. 그런데 사람은 평소에 발을 안 보고 걷잖아요. 발을 계속 봐야만 걷는 구조는 오히려 위험합니다." 유 대표는 특히 산업 현장에서 시각 센서가 흔들리는 상황을 강조했다. 강한 태양광은 뎁스 카메라를 교란시키고, 안개나 눈은 라이다·비전 기반 인식을 불완전하게 만든다. "우리는 소프트웨어 회사니까 하드웨어는 불완전하다는 가정에서 출발해야 합니다. 센서가 고장 나거나 시야가 불완전해도 최소한의 이동이 가능해야 합니다." 유 대표는 최근 휴머노이드 기업들이 '사람처럼 자연스럽게 걷는 영상'을 경쟁적으로 공개하는 흐름에 대해서도 다른 관점을 제시했다. "평지에서는 이제 거의 모든 로봇이 잘 걷습니다. 문제는 계단, 단차, 경사 같은 비정형 환경입니다. 저희는 예쁘게 걷는 데 관심이 없습니다. 못생기게 걷더라도 안 넘어지는 게 1번입니다." 그는 특히 휴머노이드 보행이 사족보행보다 훨씬 어렵다고 강조했다. "사족보행은 넘어져도 자세가 일정해서 일어나기 쉽지만, 휴머노이드는 넘어지는 형태가 다양합니다. 스스로 일어나야 하고 전신 제어가 필요합니다. 국내에서 휴머노이드로 계단 10개 이상 안정적으로 오를 수 있는 기업은 거의 없을 겁니다." 로봇 업그레이드 키트 '이동킷' 전략 유로보틱스는 자율보행 기술을 보다 쉽게 적용할 수 있도록 모듈형 패키지 '이동킷'도 개발했다. 라이다·카메라·연산 장치를 포함해 로봇이 최소한의 '시력과 두뇌'를 확보할 수 있도록 설계됐다. "중구산 로봇은 기구부는 가성비가 훌륭한데, 특히 저가형 사족보행 로봇에는 센서를 너무 아껴요. 난시가 심한 사람처럼 일상생활이 어려운 수준입니다. 그래서 저희 기술이 도입되려면 최소한의 하드웨어 세팅이 필요했고, 그게 이동킷입니다." 가격은 로봇의 10% 정도 수준으로 예상된다. "로봇 가격에 비하면 큰 부담이 아닙니다. 이동킷을 붙이면 맥북 에어가 맥북 프로가 되는 것처럼 더 높은 수준으로 기능을 하게 됩니다." 유로보틱스는 조작 기술도 연구하지만, 손가락 정교 조작보다 '문'이 중요하다고 본다. 그는 "자동문, 여닫이문, 회전문, 무거운 문 등 이동의 가장 큰 과제"라며 "손가락보다 전신을 쓰는 간단한 작업만 돼도 로봇은 당장 투입될 수 있다"고 진단했다. 이어 "이동과 간단한 작업만으로도 비서 로봇, 심부름 로봇, 실버케어 등 수많은 시장이 열린다"고 덧붙였다. 유 대표는 로봇 산업이 결국 분업 구조로 발전할 것이라고 내다봤다. 하드웨어와 소프트웨어가 나뉘고, 소프트웨어 안에서도 이동·조작·판단이 각각 전문화될 것이라는 전망이다. "지금은 다들 손에 집중하고 있지만, 결국 로봇은 움직여야 합니다. 이동이 완성돼야 진짜 시장이 열립니다. 저희는 그 순간을 준비하고 있습니다."

2026.02.22 16:06신영빈 기자

양승명 펍지스튜디오 PD "PUBG: 블라인드스팟, 배그 특유 건플레이 담아"

PUBG 지식재산권(IP)의 스핀오프 신작, 'PUBG: 블라인드스팟'(이하 블라인드스팟)이 지난 2월5일 앞서 해보기를 통해 출시됐다. 탑다운 뷰라는 새로운 시점과 배틀그라운드 특유의 묵직한 건플레이를 결합한 이 게임은 출시 직후부터 이용자와의 긴밀한 소통으로 주목받고 있다. 개발을 진두지휘하고 있는 양승명 PD를 만나 개발 비화와 향후 서비스 방향성에 대해 들어봤다. 탑다운 뷰의 한계? '시야'와 '공정성'으로 정면 돌파 탑다운 시점은 전술적 판단에는 유리하지만, 슈팅 게임 특유의 긴장감이 저하될 수 있다는 우려가 따른다. 양승명 PD는 이를 '부채꼴 시야 범위' 설계로 해결했다고 설명했다. "캐릭터 시야 안에 들어온 적과 정보만 확인할 수 있도록 설계했습니다. 덕분에 사각지대에서 적이 갑자기 등장하는 등 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS) 못지않은 긴장감을 느낄 수 있죠. 오히려 '내가 보는 적은 나를 볼 수 있고, 시야에 들어오면 사격할 수 있다'는 규칙이 명확해지면서 TPS보다 더 공정하고 깔끔한 액션 경험을 제공합니다." PUBG IP만의 '손맛'을 살리는 데도 공을 들였다. 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드) 사운드 제작 경험이 있는 팀과 협업해 총기 사운드를 디자인했으며, 반동과 손떨림 같은 디테일도 블라인드스팟의 밸런스에 맞춰 이식했다. 양 PD는 "단순히 타격감뿐만 아니라 현실적인 총기 묘사라는 FPS 감각을 전달하려 노력했다"고 강조했다. "블루칩과 레드칩"…수십 년 뒤로 이어지는 PUBG 세계관 이번 신작은 배틀그라운드로부터 수십 년 뒤의 세계를 배경으로 한다. 원작 팬들이 반가워할 만한 요소도 곳곳에 배치됐다. "배틀그라운드의 '블루칩' 설정이 이번 작에서도 핵심입니다. 수비팀은 블루칩, 공격팀은 레드칩을 사용하죠. 이외에도 블루존 수류탄, 접이식 방패, 익숙한 총기류는 물론, 맵 곳곳에서 '타이토닉(Tythonic)' 사의 흔적을 발견할 수 있습니다. 앞으로도 원작 세계관과의 접점을 지속적으로 늘려갈 계획입니다." 수익 모델(BM)에 대해서는 신중한 입장을 보였다. 현재 무료 플레이(F2P) 방식을 채택한 이유는 매출보다 이용자 피드백 확보가 우선이기 때문이라는 설명이다. 현재 블라인드스팟의 BM은 구체화 단계며, 페이 투 윈(Pay to Win, 승리를 돈으로 사는 행위)이 되지 않는 범위 내에서 이용자가 만족할 방향을 찾는 중이다. 이용자와 실시간 소통하는 '아크 팀'…"함께 만드는 즐거움" 현재 블라인드스팟 개발팀은 공식 디스코드를 통해 이용자 피드백을 실시간으로 반영하고 있다. 최근에는 경쟁전 도입 당일, 이용자 의견을 수렴해 1인 참가 외에 2인 참가까지 참여 가능하도록 업데이트를 즉각 단행하기도 했다. 아울러 매칭 효율과 실력 편차를 고려해 3인 이상 참가는 당분간 제한되나, 다인 파티 활성화를 바라는 이용자 요구가 높은 만큼 차기 시즌에는 일부 규칙이 달라질 가능성도 있음을 시사했다. 마지막으로 그는 어떤 개발팀으로 기억되고 싶은지를 묻는 질문에 다음과 같이 답했다. "이용자가 '내 의견에 개발팀이 귀를 기울이고 있다'는 신뢰를 느끼게 해드리고 싶습니다. 저희 아크 팀은 앞으로도 게이머들과 적극적으로 소통하며, 남들과는 다른 독창적인 게임을 만드는 팀으로 기억되고 싶습니다."

2026.02.20 11:43진성우 기자

[AI 리더스] 권태형 "감·촉만 믿던 채용 이제 끝…마이다스 AI로 진짜 인재 뽑는다"

"우리나라에서 오랫동안 이어져 온 스펙 중심 채용 관행으로 그동안 수많은 인재가 서류 단계에서 탈락했습니다. 면접에선 면접관의 '감'이나 '촉'에 의존하면서 특정 스타일의 사람만 선호하는 경향도 강했구요. 이번에 새롭게 내놓은 '에이치닷 채용 에이전트'로 인적자원(HR) 영역 내 인공지능 전환(AI Transformation·AX)을 추진함으로써 기업들이 '진짜 인재'를 선발할 수 있도록 적극 지원하겠습니다." 권태형 마이다스인 HR 솔루션 사업 총괄(CP)은 19일 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 최근 마이다스그룹이 선보인 '에이치닷 채용 에이전트'를 소개하며 이 같은 포부를 밝혔다. '에이치닷 채용 에이전트'는 원하는 인재 조건을 입력하면 채용 프로세스 설계부터 운영까지 전 과정을 자동으로 처리하는 AI 에이전트 기반 채용 자동화 솔루션이다. 마이다스그룹은 세계 1위 건설 엔지니어링 솔루션과 국내 1위 HR 솔루션을 개발하고 보급하는 글로벌 소프트웨어 그룹이다. 지난 2000년 마이다스아이티로 시작해 우리나라 최초로 소프트웨어를 수출하며 세계 시장 점유율 1위의 글로벌 기업으로 성장했고, 2015년 HR 솔루션 시장에도 진출했다. 이후 HR 솔루션 전문 기업인 마이다스인과 마이다스원을 설립했고, 2021년에는 자인연구소를 출범시켜 '사람 경영' 철학을 체계화해 왔다. "AX, 채용의 본질로 돌아가는 과정" 최근에는 HR 시장에서 AX가 핵심 키워드로 급부상함에 따라 '채용 AI 에이전트'를 개발해 시장의 높은 관심을 받고 있다. 특히 마이다스원이 개발하고 마이다스인이 보급하는 '에이치닷 채용 에이전트'를 지난 10~11일 'AX 데이'에서 첫 공개하자, 현대위아·LG CNS·HD한국조선해양·현대오토에버·삼성웰스토리·우리은행 등 주요 기업의 HR 실무자가 대거 참석해 눈길을 끌기도 했다.권 CP는 "HR에서의 AX는 본질로 회귀하는 과정이라고 생각한다"며 "디지털전환(DX)이 프로세스의 디지털화를 통해 HR 업무 효율을 높였다면, AX는 한 단계 더 나아가 HR 담당자가 '우리 조직에 적합한 인재를 정확히 선발하는 일'에 집중하도록 돕는 것이라고 본다"고 정의했다. 이어 "현실에서 HR 담당자들은 과도한 업무량과 반복 업무로 인해 정작 좋은 인재를 선발하는 채용의 본질에 집중하지 못하고 있는 듯 하다"며 "적합한 인재가 적합한 곳에서 일할 때 기업의 선순환이 가능하다고 보고 이를 돕기 위해 '에이치닷 채용 에이전트'를 선보이게 됐다"고 덧붙였다. 권 CP는 최근 HR 시장에서 AX가 주목받는 배경으로 채용 환경의 급격한 변화를 들었다. 공채 중심 구조가 빠르게 수시 채용 체제로 전환되면서 기업 인사 조직의 업무 방식도 크게 달라졌다고 분석했다. 또 채용이 연중 상시적으로 이뤄지다 보니 HR 담당자 한 명이 여러 포지션을 동시에 관리하는 일도 일상화됐다는 점도 주목했다. 그는 "공고 등록부터 지원자 응대, 면접 일정 조율, 결과 통보까지 같은 업무가 반복되면서 정작 인재를 깊이 있게 판단할 시간은 부족해졌다"며 "이 구조를 그대로 둔 채 '좋은 사람을 뽑자'고 말하는 것은 현실과 맞지 않는다"고 지적했다. 4가지 에이전트로 채용 전 과정 자동화…"최종 결정은 HR" 이 같은 환경에서 '에이치닷 채용 에이전트'는 채용 운영의 상당 부분을 자동화하고 지원자 데이터를 일관된 기준으로 분석하는 역할을 맡는다. 기업이 인재상과 직무 조건을 입력하면 AI가 이를 바탕으로 채용 절차를 구성하고 지원자의 역량도 체계적으로 분류·정리한다. 면접 단계에서는 역량 데이터를 토대로 질문 가이드를 제시해 평가 편차를 줄이고 업무 효율성을 더 높여준다. 권 CP는 "우리는 채용 업무를 ▲프로세스 설계 ▲채용 운영 ▲인재 선발 ▲성과 보고로 나누고, 각 단계별로 4가지 에이전트를 설계해 '에이치닷 채용 에이전트'로 선보였다"며 "'최종 의사결정은 반드시 HR 담당자가 한다'는 것을 핵심 원칙으로 삼고 개발에 나섰다"고 설명했다. 그러면서 "채용 에이전트는 더 나은 의사결정을 위한 보조 도구이지, 사람을 대체하는 존재가 아니다"며 "AI가 '사람을 대체한다'는 우려가 있지만, AI는 HR 담당자가 본질적 역할에 집중하도록 돕는 에이전트가 돼야 한다"고 덧붙였다. 또 그는 한국 HR 환경에서 AX가 특히 중요해지는 배경으로 ▲수시 채용 확산에 따른 HR 업무량 폭증 ▲채용 공정성과 투명성에 대한 높은 사회적 요구 ▲스펙 중심에서 역량 중심 사회로의 전환 필요성 등 세 가지를 꼽았다. 공채 중심 구조가 빠르게 수시 채용 체제로 전환되면서 채용은 상시 업무가 됐고, 이에 따라 HR 담당자들의 운영 부담은 이전보다 훨씬 커졌다고 봐서다. 여기에 채용 과정의 공정성과 평가 기준의 일관성에 대한 사회적 기대도 높아지면서 기존 방식만으로는 한계가 분명해졌다고 진단했다.권 CP는 "한국은 다른 나라보다 변화 속도가 빠르고 요구도 강하다"며 "AX는 이 간극을 메울 수 있는 해법"이라고 설명했다. 과학적 검증 거친 AI 채용…카이스트 연구로 입증 이에 맞춰 마이다스그룹은 AX를 통해 채용 구조 자체를 재설계하겠다는 방침이다. 단순히 업무를 줄이는 차원이 아니라 역량 중심 선발 체계를 실질적으로 구현하는 데 초점을 맞췄다. 그는 "AX 시대의 우리 역할은 역량 중심 사회를 만드는 것"이라며 "스펙 중심 구조에서 벗어나 실제 성과와 연결되는 역량을 기반으로 인재를 선발할 수 있도록 돕는 것이 목표"라고 밝혔다. 이를 위해 마이다스그룹은 뇌신경과학 기반 AI역량검사(역검)와 채용 관리 솔루션(ATS)을 결합해 '에이치닷 채용 에이전트'로 통합했다. 지원 초기 단계부터 역량을 과학적으로 측정하고, 채용 전 과정을 자동 운영함으로써 선발의 정확성과 운영 효율을 동시에 확보하겠다는 전략이다.또 권 CP는 데이터의 객관성을 입증하기 위해 구체적인 수치도 제시했다. 마이다스그룹의 분석에 따르면 AI역량검사의 성과 타당도는 0.51에 달한다. 이는 미국 고용노동부 기준 '매우 유용' 단계인 0.35를 크게 상회하는 수치다. 반면 기존 채용 지표인 학벌(0.01)이나 면접(-0.04)은 성과 예측과의 상관관계가 거의 없거나 오히려 마이너스인 것으로 나타났다. 그는 "카이스트가 세계적인 학술지 네이처 자매지(Scientific Reports)에 발표한 연구에서도 우리의 AI역량검사가 기존 방식 중 유일하게 입사 1년 후 성과를 예측한다는 점이 확인됐다"며 "에이치닷은 이러한 과학적 기반 위에 AI 에이전트의 효율성을 더한 결정체"라고 역설했다.이어 "그동안 기업들이 역검을 면접 이전 단계의 보조 도구로 인식하는 한계가 있었지만, AX 시대에는 통합 에이전트 형태로 제공하면서 효과성과 효율성을 함께 구현할 수 있게 됐다"며 "기업은 이를 통해 정확한 선발과 운영 효율을 동시에 얻을 수 있다"고 덧붙였다. 또 권 CP는 공정성과 일관성 확보도 AX의 중요한 과제라고 강조했다. 면접관마다 질문과 평가 기준이 달라 발생하는 편차를 줄이고 동일한 기준을 모든 지원자에게 적용하는 체계를 만드는 것도 필요하다고 주장했다. 권 CP는 "수천 명의 지원자를 사람의 직관만으로 평가하는 데는 한계가 있다"며 "AI는 같은 기준을 흔들림 없이 적용할 수 있다는 점에서 보완적 역할을 한다"고 밝혔다. 더불어 그는 채용 데이터가 축적되면 HR 조직의 역할도 한층 확대될 것으로 전망했다. 또 단순히 채용을 진행하는 부서를 넘어 어떤 역량을 가진 인재가 성과를 내는지 분석하고 이를 다음 채용 전략에 반영하는 체계도 가능할 것이라고 예상했다. 권 CP는 "성과 리포트와 분석을 통해 어떤 역량의 사람이 성과를 내는지, 어느 단계에서 좋은 인재를 놓치는지를 확인할 수 있다"며 "HR이 경영진에게 데이터 기반으로 채용 전략을 제안하는 구조로 바뀔 것"이라고 말했다. 이어 "AX 시대 핵심은 대체가 아니라 전환"이라며 "HR은 운영자에서 전략가로, 실무자에서 의사결정자로 진화해야 한다"고 강조했다. 그러면서 "채용은 비용이 아니라 투자"라며 "데이터 기반으로 인재 전략을 설계하는 조직으로 HR이 자리 잡을 때 기업 경쟁력도 함께 높아질 것"이라고 마무리했다.

2026.02.19 15:44장유미 기자

[AI 리더스] ICT 규제 대응 '톱티어' 박지연…"태평양 TMT, 복합 리스크 해결 자신"

인공지능(AI)과 플랫폼 산업 확산으로 ICT 규제가 산업 전반으로 확대되면서 로펌 조직 구조도 변화하고 있다. 과거 '사후 처벌'에 그쳤던 규제도 전례 없는 불확실성에 직면하면서 이제 서비스 기획 단계부터 개입하는 '사전 설계' 중심으로 패러다임이 바뀌고 있는 분위기다.법무법인 태평양(BKL)이 기존 TMT(Technology∙Media∙Telecommunication)팀을 올 들어 'TMT그룹'으로 격상한 것도 이 같은 환경 변화를 반영한 조치다. 국내 로펌 최초로 TMT 전담팀을 만든 태평양은 이번에 다시 한 번 조직 체계를 고도화함으로써 국내 2위를 넘어 1위 로펌으로 도약하기 위한 발판 마련에 본격 나섰다. 태평양 TMT그룹을 이끌게 된 박지연 변호사는 13일 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "ICT 산업에서는 이제 규제 불확실성 자체가 기업 경쟁력의 중요한 변수로 작용하고 있다"며 "사건 대응을 넘어 사업 설계 단계부터 리스크를 함께 검토하는 조직이 로펌에서도 필요해졌다"고 말했다. 이어 "단순한 법률 해석을 넘어 정책적 가이던스와 비즈니스 구조를 동시에 설계하는 '종합 솔루션'이 로펌의 본업이 됐다"며 "TMT그룹 격상은 단순한 외형 확대가 아니라 복합 규제 환경에 대응하기 위한 전략적 재편"이라고 강조했다. 국내 최초 TMT팀, 그룹 체제로 재편…사건 대응서 '전략 설계'로 태평양은 1980년대 후반 국내 로펌 최초로 TMT 전담팀을 출범시켰다. 당시에는 통신·방송·IT 규제가 산업 전반의 핵심 변수로 부상하던 시기였다. 이후 인터넷과 모바일 환경이 확산되면서 ICT 규제는 플랫폼과 개인정보 영역으로 빠르게 확대됐다. 최근에는 디지털금융·가상자산·AI까지 포함하는 다층적 구조로 진화하면서 개별 법률 이슈가 아니라 복합 규제 환경 전체를 다뤄야 하는 단계에 들어섰다. 이 같은 질적 변화에 대응하기 위해 태평양은 기존 팀 단위 체계에 변화를 줬다. ICT 산업이 복합 규제 환경으로 빠르게 전환되면서 각 사건에 대해 정책 변화, 기술 구조, 시장 전략 등을 각각 따로 자문하지 않고 하나의 의사결정을 중심으로 하는 원스톱 통합 대응 체계를 구축하는 것이 필요하다고 판단해서다.또 TMT 그룹장으로 박지연 변호사(사법연수원 31기)도 선임했다. 박 그룹장은 AI, 방송·통신, 개인정보, 게임, 디지털금융, 블록체인 등 각 영역에서 풍부한 경험과 전문성을 갖춘 박종백(18기), 류광현(23기), 김영수(29기), 강태욱(31기), 이정명(34기), 윤주호(35기), 정상훈(35기), 이수화(변시1회), 이강혜(변시2회), 이준호(변시5회), 오세인(변시5회), 박주성(변시5회) 변호사 등과 함께 업무를 수행하게 됐다. 여기에 글로벌 빅테크 기업 자문 경험을 바탕으로 국제 감각을 갖춘 손지영 외국변호사와 정호영 외국변호사도 참여했다. 특히 박 그룹장은 '2026 챔버스(Chambers Asia-Pacific) TMT 분야 리딩로이어'와 '2025 ALB(Asian Legal Business) 아시아 TMT 우수 변호사 50인'에 선정된 ICT 분야의 대표적인 전문가란 점에서 업계에서도 높은 관심을 받고 있다. 박 그룹장은 "과거에는 방송·통신·IT 기업 중심의 규제 대응이 주된 업무였다"며 "지금은 디지털 전환이 전 산업으로 확산되면서 관련 규제가 모든 산업에 적용되는 환경이 됐다"고 설명했다. 그러면서 "플랫폼, 개인정보, AI 등 여러 규제가 동시에 작동하는 지금 구조에서는 개별 사건 중심 대응만으로는 충분하지 않다"며 "앞으로는 사업 구조 설계 단계부터 법·정책·기술 리스크를 함께 검토해야 한다"고 강조했다. 특히 AI 확산 이후 규제가 사후 제재 중심에서 사전 설계 중심으로 전환되면서 TMT 그룹의 역할 범위도 한층 확대되고 있다. 정부가 가이드라인 제시와 사전 설명회를 통해 기업의 선제적 대응을 요구하는 방향으로 정책 기조를 조정하고 있어서다.박 그룹장은 "AI 기본법처럼 최근 시행과 동시에 가이드라인을 제시하는 방식이 늘고 있다"며 "기업도 기획 단계에서부터 규제 대응을 전제로 의사결정을 해야 하는 환경"이라고 진단했다.이어 "서비스가 이미 시장에 안착한 이후 규제가 들어오면 구조를 바꾸는 데 훨씬 더 큰 비용이 든다"며 "초기 단계에서부터 규제 리스크를 예상하고 대응 시나리오를 준비하는 것이 리스크를 최소화하는 방법"이라고 덧붙였다.그는 이 과정에서 로펌의 역할은 단순히 위험을 경고하는 데 그쳐서는 안 된다고 강조했다. 규제 리스크의 성격과 수준을 구체적으로 분석해 기업이 감수 가능한 범위를 판단할 수 있도록 기준을 제시하는 것이 중요하다고 봤다. 또 규제가 사후적으로 집행되는 구조에서는 기업이 이미 시장에 진입한 이후에야 부담이 현실화되는 만큼, 초기 단계에서의 판단도 더욱 중요해지고 있다고 피력했다. 박 그룹장은 "사후 제재 중심 접근으로는 빠르게 변화하는 AI 환경을 따라가기 어렵다"며 "사전 설계 단계에서 법·정책 검토가 함께 이뤄지는 구조로 전환돼야 한다"고 강조했다. 매트릭스 협업, 고난도 사건서 성과 태평양 TMT 그룹의 차별점으로는 '매트릭스 조직 체계'가 꼽힌다. 태평양은 법인 차원에서 부서 간, 전문가 간 벽을 허무는 협업 구조를 운영 중으로, 특정 부서 중심이 아닌 사건 성격에 따라 변호사·고문·전문위원이 유기적으로 참여하도록 유도하고 있다.실제 TMT 그룹에는 과학기술정보통신부 차관을 역임한 조경식 고문과 과학기술정보통신부 지식재산전략기획단장을 지낸 정완용 고문, 정보통신산업진흥원장 출신 허성욱 고문, 방송미디어통신위원회 출신 황선철 고문, 과학기술정보통신부 출신 조현진 전문위원, 정보통신정책연구원 출신 김득원 전문위원, 금융감독원을 거쳐 빗썸 부사장을 지낸 최희경 전문위원, 한국인터넷진흥원 출신 여돈구 전문위원 등도 함께 참여해 정책·제도 변화에 대한 입체적인 분석과 전략적 자문을 제공 중이다. 덕분에 태평양은 그간 복합 규제 리스크 사건에서 성과를 냈다. 바이낸스의 국내 가상자산시장 진출 자문, 메타 과징금 행정소송, 틱톡 개인정보위원회 조사 대응 등 고난도 사건에서 매트릭스 조직의 협업 역량을 발휘해 주목받았다. 이러한 성과에 힘입어 태평양은 지난해 총 매출 4702억원을 기록하며 법무법인 광장을 꺾고 로펌업계 2위로 올라섰다. 박 변호사는 "우리는 파트너 변호사들이 업계 동향과 주요 쟁점을 실시간으로 공유한다"며 "개인의 판단이 아니라 집단적 논의를 통해 전략을 정리하는 구조가 TMT 그룹의 핵심 경쟁력"이라고 말했다. 이어 "담당 파트너가 큰 방향만 설정하는 것이 아니라 규제기관 대응과 주요 서면 작성까지 직접 관여하는 점도 차별화 요소"라며 "서비스 구조와 기술 작동 방식까지 정확히 이해해야 실효성 있는 자문이 가능한 만큼, TMT 그룹처럼 정책·기술 이해를 함께 갖춘 협업 구조가 필요하다"고 덧붙였다.또 그는 변호사가 어디까지 기술을 이해해야 하는지에 대해서도 구체적인 기준을 제시했다. 특히 AI·플랫폼 분야에서는 데이터 흐름과 시스템 설계 방식에 따라 법적 평가가 달라질 수 있다는 점을 강조했다.박 그룹장은 "변호사는 서비스가 어떤 구조로 작동하고, 데이터가 어떤 경로로 수집·처리·활용되는지를 정확히 이해해야 한다"며 "이를 통해 실제 위법 리스크를 제대로 진단할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 가상자산·사이버 리스크, 전담 조직으로 선제 대응 TMT 그룹 내 디지털자산TF와 사이버침해 대응센터 신설도 이러한 복합 규제 환경에 대응하기 위한 조치다. 디지털자산은 제도권 편입이 진행되고 있지만 정책 방향이 빠르게 변화하는 영역으로, 규제 불확실성이 큰 분야로 꼽힌다. 사이버 침해 역시 단순한 법률 문제에 그치지 않는다. 사고 발생 시 규제기관 조사 대응은 물론, 평판 관리와 대정부·국회 대응까지 동시에 요구되는 고위험 사안으로 확장되고 있다.이에 태평양은 TMT 그룹 아래 각각의 전문성 강화를 위해 디지털금융, 가상자산을 전담하는 '디지털자산TF'와 해킹∙정보유출 등 사이버 보안 리스크에 대응하는 '사이버침해 대응센터'의 수장으로 각각 강태욱 변호사, 윤주호 변호사를 선임했다. 이를 통해 여러 이슈가 결합된 복합 위기 상황에서도 신속하고 일원화된 대응이 가능하도록 통합 대응 체계를 갖췄다. 박 그룹장은 "가상자산은 규제 체계가 정립되는 과정에 있고, 사이버 침해는 기업 존립과 직결되는 리스크로 부상했다"며 "사건 발생 이후 대응뿐 아니라 사전 준비와 통합 관리 체계가 필요하다"고 말했다. 이어 "특히 사이버 침해는 조사 대응만으로 끝나는 사안이 아닌, 규제기관 대응과 언론 대응, 향후 서비스 구조 정비까지 동시에 고려해야 하는 복합 이슈"라며 "이처럼 여러 리스크가 동시에 작동하는 영역일수록 개별 사건 대응이 아니라 통합적인 전략 수립이 중요하다"고 덧붙였다.또 그는 대형 사고 중 상당수가 접근 통제 미비, 내부 관리 소홀 등 기본적인 통제 장치의 허점에서 비롯된다는 점도 지적했다. 이에 보안을 단순 비용이 아닌 기업의 지속 가능성과 직결된 필수 투자로 인식해야 한다고 강조했다. 박 그룹장은 "실제 사고를 보면 기본적인 보안 조치 미비나 내부 관리 부실에서 비롯되는 경우가 적지 않다"며 "보안은 비용이 아니라 기업의 신뢰와 존립을 지키기 위한 최소한의 투자라는 인식 전환이 필요하다"고 말했다. 이어 "사고가 발생한 뒤 대응 비용과 평판 훼손까지 감안하면, 사전 투자와 내부 통제 강화가 오히려 훨씬 합리적인 선택"이라고 덧붙였다. "복합 규제 시대, 기업 전략 파트너로 도약" 이를 바탕으로 박 그룹장은 태평양 TMT그룹을 단순한 규제 대응 조직이 아닌 '전략 파트너'로 자리매김하겠다는 구상을 밝혔다. AI·플랫폼·디지털금융 등 규제가 중첩되는 환경에서는 법령 해석을 넘어 정책 기조와 사업 구조를 종합적으로 판단해야 한다는 점에서다. 그는 "ICT 규제는 고정된 체계라기보다 산업과 상호작용하며 계속 변화하는 성격이 강하다"며 "완결된 법을 적용하는 것이 아니라 형성 과정에 있는 제도를 어떻게 해석하고 대응할지 판단하는 영역이 많다"고 말했다. 이어 "이럴수록 단편적인 자문이 아니라 사업 구조 전반을 함께 검토하는 접근이 필요하다"고 강조했다. 특히 국내 규제와 글로벌 규제가 충돌하는 사례가 늘고 있는 점도 기업 부담을 키우는 요인으로 지목했다. 글로벌 빅테크 기업의 입장에서 플랫폼 규제, 개인정보 규제 수준 차이 등은 단순한 법률 문제를 넘어 전략적 판단을 요구하고 있다고 봤다. 박 그룹장은 "글로벌 규제와의 충돌뿐 아니라 국내에서도 규제기관마다 집행 기준이 달라 기업들이 혼란을 겪는 경우가 적지 않다"며 "유사한 사안을 두고도 적용 법리와 제재 수위가 달라지는 상황은 기업 입장에서 예측 가능성을 떨어뜨리는 요인"이라고 지적했다.이어 "이 과정에서 법률적 판단과 정책적 전망을 함께 제시하는 것이 로펌의 역할"이라며 "규제 리스크를 통제 가능한 범위로 관리하면서도 사업 기회를 살릴 수 있는 해법을 제시하는 것이 TMT 그룹의 목표"라고 부연했다. 또 그는 앞으로 TMT 그룹을 통해 단순 사건 대응을 넘어 규제 환경 변화에 대한 선제적 분석 기능도 강화할 계획이라고 밝혔다. 이를 위해 법령 개정 동향과 집행 기조를 상시 모니터링하고, 산업계의 애로사항을 정책 논의 과정에 반영하는 역할까지 확대하겠다는 구상이다.다만 그는 사건 발생 직후 여론에 밀려 규제가 급격히 강화되는 이른바 '반작용 입법'에 대해선 우려를 표했다. 산업에 미칠 파급효과를 충분히 검토하지 않은 채 강한 규제가 도입될 경우 오히려 시장 위축이나 규제의 사문화로 이어질 가능성도 있다고 봐서다. 이에 단기 대응이 아니라 큰 흐름을 보는 입법 설계가 필요하다고 강조했다. 박 그룹장은 "AI 시대에는 선례가 충분히 축적되지 않은 영역이 많다"며 "결국 규제 방향을 읽고 복합 리스크를 종합적으로 판단할 수 있는 조직이 경쟁력을 갖게 될 것"이라고 말했다. 이어 "TMT 그룹은 규제와 산업을 연결하는 접점에서 기업이 방향을 설정할 수 있도록 돕는 역할을 앞으로 더 강화해 나가겠다"고 마무리했다.

2026.02.13 10:16장유미 기자

"숙련자 물류 한계 넘는다"…바바패션이 택한 자동화 전략

[여주(경기)=신영빈 기자] "물류는 결국 비용과 시간의 문제입니다. 창고에 물건이 들어오면 오래 쌓아둘 수가 없어요. 들어오는 순간부터 얼마나 빨리 내리고, 얼마나 빨리 다시 빼낼 수 있느냐가 경쟁력이 됩니다." 이성순 비앤비인터내셔날 전무는 바바패션 물류 혁신의 출발점을 이렇게 설명했다. 그는 물류를 단순한 보관이 아니라, 시간 지연이 곧 비용 증가로 이어지는 구조로 규정하며 "자동화를 먼저 고민할 수밖에 없었다"고 말했다. 그는 자동화를 단순한 설비 도입이 아니라, 사람의 숙련도와 컨디션에 의존하던 물류 구조를 예측 가능한 시스템으로 전환하는 과정이라고 설명했다. 패션 물류는 품목·컬러·사이즈로 재고단위(SKU)가 세분화되고, 출고 역시 다품종·소량·다빈도로 반복된다. 이 때문에 오랫동안 현장은 숙련 작업자에 의존해 왔다. 그러나 이 전무는 이를 가장 위험한 구조로 봤다. 그는 "한 사람이 10명 몫을 하는 물류는 겉으로는 효율적이지만, 결근이나 컨디션 변화만으로 전체 흐름이 흔들린다"며 "기업 입장에서는 가장 불안정한 구조"라고 말했다. 바바패션은 한 명의 연봉과 교육·운영 비용을 합친 값과 자동화 설비 비용이 비슷하면 도입한다는 원칙을 견지했다. 이는 로봇을 인력 대체가 아닌, 공급 안정성을 높이는 투자로 본 시각이다. 이 전무는 "정해진 속도로, 정해진 물량을 처리할 수 있어야 매장과 영업이 계획을 세울 수 있다"며 "자동화는 효율보다 예측 가능성을 만드는 도구"라고 강조했다. 자동화는 전산부터 시작했다. 바코드·창고관리시스템(WMS)을 중심으로 입고부터 분배, 검수, 출고 전 과정을 하나의 흐름으로 연결했다. 현장에는 작업 진척률, 브랜드·스타일·컬러·사이즈가 한눈에 보이는 현황판과 색상·램프 표시를 도입해 오류 가능성을 줄였다. 여주 물류센터 현장에서는 작업자가 바코드를 스캔하면 주문 정보가 즉시 연동되고, 분배 완료 후 최종 검수와 송장 발행까지 끊김 없이 이어진다. 이 과정에서 작업자는 판단자가 아닌 확인자 역할을 맡는다. 자동화의 핵심은 반복 공정 제거다. 사람이 여러 동선을 오가며 처리하던 작업은 설비와 시스템이 맡고, 사람은 관리와 예외 대응에 집중한다. 출고뿐 아니라 반품 역시 별도 라인에서 리프레시 공정을 거쳐 신상품과 동일한 기준으로 관리된다. 이 전무는 "달인의 노하우를 개인에게 남겨두면 회사는 성장할 수 없다"며 "그 노하우를 공정과 시스템으로 옮겨야 한다"고 말했다. 자동화는 특정 공정에 국한되지 않았다. 바바패션은 시스텍로지스와 협업해 '행거 자동 분배 시스템'을 자체 개발하며, 패션 물류에서 자동화가 가장 까다로운 행거 출고 영역까지 표준 공정으로 끌어올렸다. 이 시스템은 상품 바코드 정보를 기반으로 매장별 목적지를 자동 인식해 행거를 분배하며, 시간당 수백 벌 단위 처리가 가능하다. 기존처럼 사람이 행거를 들고 이동·분류하던 구조를 없애, 작업 동선과 오류 가능성을 동시에 줄였다. 여기에 코텍전자와 공동 개발한 자율주행 물류 로봇(AAGV)을 결합해 피킹·분배 이후 이송 공정까지 자동화했다. 작업자가 상품을 스캔하면 시스템이 주문 정보를 검증하고, AAGV가 지정된 목적지로 상품을 자동 이송한다. 충전·대기·복귀까지 로봇 간 데이터 연동으로 관리되면서, 물류 흐름은 사람의 숙련도와 무관하게 일정한 속도로 유지된다. 이성순 전무는 "사람이 뛰어다니지 않아도 돌아가는 구조를 만드는 게 목표였다"고 말했다. 설비 도입과 함께 현장 인력 교육도 병행됐다. PC·엑셀·WMS 기초 교육을 통해 직원들이 시스템을 이해하도록 했고, 현장 요구가 있으면 작은 프로그램이라도 만들어 쓰는 방식을 택했다. 이 전무가 말하는 자동화의 최종 목표는 인건비 절감이 아니다. 인력난과 물량 변동성 속에서도 흔들리지 않는 공급 구조, 즉 지속 가능한 물류다. 그는 "자동화는 사람을 밀어내는 기술이 아니라, 사람이 오래 버틸 수 있는 구조를 만드는 일"이라며 "패션 물류의 경쟁력은 이제 속도가 아니라 안정성에 있다"고 말했다.

2026.02.05 15:23신영빈 기자

조해나 패리스 블리자드 사장 "오버워치 대변혁, 10년 이상 이어갈 게임으로 도약"

오버워치 유니버스가 단기적인 숫자 구조에 국한되지 않는 형태로 향후 10년 이상을 바라보는 게임으로 거듭난다. 블리자드 엔터테인먼트는 '오버워치 스포트라이트' 영상을 통해 오버워치의 대대적인 변화를 소개했다. 지난 달 28일 2026 스포트라이트 공개 전 마련된 프레스 컨퍼런스에서 조해나 패리스 블리자드 엔터테인먼트 사장은 "오버워치 플레이어이자 블리자드 전체의 일원으로서 진심으로 말씀드리자면 지금은 정말 큰 순간이다"라며 "팀 전체가 오늘과 미래를 위해 많은 노력과 비전을 쏟아부었으며, 우리 모두가 이 순간에 완전히 동참하고 있다"고 말했다. 프레스 컨퍼런스에서는 조해나 사장을 비롯해 월터 콩 라이브 게임/모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, 벤 벨 오버워치 총괄 프로듀서, 아론 켈러 오버워치 게임 디렉터, 디온 로저스 오버워치 아트 디렉터가 참석해 구체적인 개발 비전을 밝혔다. 오는 11일 시작되는 1시즌은 '탈론의 지배'라는 대형 서사를 중심으로 오버워치 역사상 전례 없는 변화를 맞이한다. 1시즌에만 '도미나', '엠레', '미즈키', '안란', '제트팩 캣' 등 신규 영웅 5명이 동시에 합류하며, 2026년 한 해 동안 총 10명의 영웅이 출시될 예정이다. 특히 6시즌까지 이어지는 1년 주기 스토리라인은 전 세계로 세력을 뻗치는 탈론의 위협을 실시간 전장 업데이트와 완전히 통합된 스토리 뷰어를 통해 생생하게 전달한다. 게임 시스템 역시 대대적으로 개편된다. 돌격, 공격, 지원 등 기존 역할군에 '투사', '명사수', '전술가' 등 총 11개의 하위 분류를 도입하고 각각의 전용 지속 능력을 부여해 전략적 깊이를 더했다. 이와 함께 5주간의 진영 전쟁인 '정복' 메타 이벤트, 3D 영웅 대기실을 포함한 역대 최대 규모의 UI/UX 개편, 산리오 프렌차이즈 협업 등 풍성한 콘텐츠가 예고됐다. 조해나 패리스 사장은 타이틀에서 숫자 '2'를 제외한 결정이 유니버스의 정체성을 강화하기 위한 선택임을 분명히 했다. 그는 "숫자 구조에 국한되지 않고 오버워치 유니버스가 큰 전환점을 맞이할 적기라고 판단했다"며 "이는 끝이 아니라 블리자드가 오버워치 세계관을 어떻게 받아들일지에 대한 더 넓은 대화의 기반이 될 것"이라고 밝혔다. 오버워치를 연대기적 순서에 묶이지 않는 '영원한 게임'으로 포지셔닝하겠다는 의지다. 월터 콩 선임 부사장은 이번 변화의 목표가 오버워치 최고의 버전을 제시하는 것이라고 진단했다. 그는 "우리는 이 사업을 단기적인 질주가 아닌 마라톤으로 보고 있으며, 향후 10년을 이끌 무언가가 될 것"이라며 "플레이어를 더 잘 이해하고 리듬에 맞게 게임을 발전시켜 이용자에게 최고의 경험을 제공하는 것이 궁극적인 목표"라고 강조했다. 아론 켈러 디렉터는 1시즌의 대규모 업데이트가 플레이어와의 신뢰를 바탕으로 한 확장임을 역설했다. 그는 "1시즌에만 도미나, 엠레, 미즈키, 안란, 제트팩 캣 등 다섯 명의 영웅을 한꺼번에 출시해 확장팩과 같은 흥분감을 선사하겠다"며 "안란의 경우 정식 출시에 앞서 6일부터 11일까지 영웅 체험을 진행하여 이용자들이 미리 숙련도를 쌓을 수 있게 돕겠다"고 설명했다. 그는 1시즌부터 6시즌까지 이어지는 '탈론의 지배' 서사를 통해 내러티브의 깊이를 더하겠다고도 밝혔다. 아론 디렉터는 "오버워치 역사상 처음으로 1년 동안 이어지는 일관된 테마의 이야기를 전할 예정"이라며 "대형 시네마틱과 애니메이션 예고편을 통해 이용자들을 수년에 걸친 여정으로 이끌고, 게임 내 스토리 뷰어로 모든 미디어를 한눈에 감상할 수 있게 하겠다"고 덧붙였다. 디온 로저스 아트 디렉터는 글로벌 브랜드와의 협업과 UI 개편을 통한 시각적 혁신을 예고했다. 그는 "산리오와의 협업을 통해 헬로키티 주노, 시나모롤 키리코 등 매력적인 스킨을 오는 11일부터 선보인다"며 "또한 3D 영웅 대기실 도입 등 메뉴 시스템을 전면 개편하여 이용자들이 자신의 캐릭터를 더욱 사랑스럽게 감상할 수 있는 환경을 구축했다"고 분석했다. 벤 벨 총괄 프로듀서는 캐릭터에 대한 깊은 유대감이 게임 플레이의 핵심 동력이라고 제언했다. 그는 "캐릭터를 아는 것이 이기든 지든 열정을 느끼게 해주며, 이 세계를 계속 구축해 나가는 이유"라며 "이용자가 연기하는 영웅들과 사랑에 빠질 수 있도록 내러티브와 디자인 모든 면에서 완성도를 높였다"고 강조했다. 조해나 패리스 사장은 팬들과의 소통과 미래에 대한 기대를 당부하며 인터뷰를 마무리했다. 그는 "오는 9월 애너하임에서 개최되는 블리즈컨을 통해 올해 준비한 모든 노력의 결실을 공개할 계획"이라며 "우리의 작업에 대해 정직한 피드백을 보내주는 팬들과 함께 2026년이라는 거대한 여정을 완주하고 싶다"는 포부를 밝혔다. 한편 블리자드는 향후 업데이트 로드맵을 통해 2시즌 중 닌텐도 스위치2로의 플랫폼 확장 계획을 공개했다.

2026.02.05 05:30정진성 기자

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