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김태곤 레드징코게임즈 "역사는 최고의 소재…신작으로 보여주겠다"

"역사라는 세계관 안에서 유저들이 전략을 겨루고, 그 과정에서 지식과 재미를 동시에 얻는 모델은 지난 30년 게임 인생을 관통하는 핵심입니다." 김태곤 레드징코게임즈 디렉터는 최근 서울 송파구 가락동에 위치한 회사 사무실에서 지디넷코리아와 만나 이같이 말했다. 그는 대한민국 1세대 게임 개발자로서 '충무공전', '임진록', '거상' 등을 선보이며 역사 게임의 맥을 이어온 인물이다. 자본 논리에 따라 여러 우여곡절을 겪었음에도 그는 신작 '임진왜란: 조선의 반격'을 내세워 다시 한번 대중 앞에 섰다. 김 디렉터는 이번 인터뷰를 통해 신작 출시를 앞둔 설렘과 긴장감을 드러내며, 자신이 그리는 회사의 미래와 비전을 소개했다. 은행나무처럼 유니크하게, 빨간 은행잎처럼 감각적으로 신작 소개에 앞서 김 디렉터는 회사 명칭에 얽힌 흥미로운 일화를 먼저 꺼냈다. '레드징코게임즈'에서 징코(Ginkgo)는 은행나무를 뜻하는데, 역사 게임을 만드는 회사가 왜 일본어 식 명칭을 쓰느냐는 오해를 종종 받는다는 것이다. 사실 징코는 '은행(銀杏)'이라는 한자어가 서구권에 전해지는 과정에서 일본식 발음이 섞인 채 영어 단어로 고착된 사례다. 김 디렉터는 독특한 영어 표기법에도 주목했다. 본래 발음상으로는 'Gingko'가 더 자연스럽지만, 과거 기록 과정에서의 실수로 'Ginkgo'라는 철자가 굳어졌다. 그는 이처럼 단어의 유래에 인간적인 실수와 역사의 흔적이 묻어있는 점이 오히려 흥미롭게 느껴졌다고 설명했다. "보통 은행나무 하면 노란색을 떠올리지만, 저희는 역사를 다룰 때 남들과 다른 해석과 감각적인 접근을 하겠다는 의미로 빨간 은행잎을 로고로 썼습니다. 그간 역사 게임은 자본 논리에 부딪혀 개발비 확보가 쉽지 않았고 번번이 무산되곤 했죠. 결국 더 이상 미룰 수 없다는 생각에 '저희 자본을 투자해서라도' 직접 증명해 보이겠다는 결단으로 회사를 설립했습니다." 아울러 레드징코게임즈는 스스로를 '역사 게임 개발 공방'이라 부른다. 대형 프랜차즈 카페보다는 주인장의 취향이 고스란히 묻어나는 골목 안 카페처럼, 적정 규모의 인원이 장인 정신을 가지고 손으로 직접 만드는 가치를 지향한다는 설명이다. 고증보다 높게 잡는 개발 눈높이..."기대 이상의 만족 위해" 다음날(28일) 출시를 앞둔 신작 '임진왜란: 조선의 반격'은 1592년 발발한 국제 전쟁을 배경으로 조선, 일본, 명나라 삼국의 전략을 다룬다. 김 디렉터는 역사 콘텐츠가 지루하다는 편견을 깨기 위해 고증 수준은 높이되, 플레이 호흡은 현대적으로 재구성했다. 특히 전통적인 MMORPG에서 연례행사처럼 치러지던 거대한 공성전은 일상 콘텐츠로 비교적 가볍게 풀어냈다. "과거 공성전은 수백명이 모이는 행사였지만, 저희는 이를 15분 내외로 즐길 수 있게 재설계했습니다. 혼자서도 인공지능(AI)과 전략을 겨루며 매일 대여섯 번씩 즐길 수 있는 PVE 관점의 공성전이죠." "물론 복식이나 무기 체계는 유저들의 기대치보다 한 단계 높은 수준으로 고증했습니다. 역사를 그대로 옮기는 게 아니라, 유저가 상상하는 것 이상의 디테일을 구현하는 것이 저희의 역할입니다." 게임은 실제 역사인 노량해전까지의 서사를 기본으로 하되, 중간 스토리 진행은 개발사의 각색이 들어간다. 예로 들어 전쟁이 끝났음에도 이순신 장군이 생존해 있고, 향후 침략을 막기 위해 일본으로 원정을 떠난다는 방식이다. 이는 고증이라는 든든한 뼈대 위에 '대체 역사'라는 상상력을 입혀 재미를 극대화하겠다는 전략이다. "AI 활용은 필수, 하지만 고증은 결국 사람 손으로" 최근 게임업계의 화두인 생성형 AI 활용에 대해서도 김 디렉터는 솔직한 견해를 밝혔다. 레드징코게임즈는 코딩과 이미지 초안 작업에 AI를 적극 도입해 효율성을 높이고 있다. 하지만 그는 역사 게임이라는 특수성 때문에 AI가 내놓은 결과물을 그대로 사용하는 것은 불가능에 가깝다고 말했다. "AI에게 이순신 장군을 그려달라고 하면 중국 무사처럼 그리는 경우가 많습니다. 인터넷상에 참고할 데이터가 적기 때문이죠. 기와집 마당에 태극 문양을 그려 넣는 식의 불편한 오류도 잦습니다." 그는 기술이 발전할수록 개발자 역할은 '선택과 다듬기'로 변하겠지만, 우리 정서와 문화를 담아내는 섬세한 작업은 결국 사람의 몫이라고 강조했다. 아울러 역사 게임 특성상 AI가 발전하더라도 철저한 고증을 위해 사람의 손길이 필요하기에, 새로운 경쟁자가 나타나기 어려워질 것이라고 전망했다. "박물관의 낡은 영상, 우리 에셋으로 바꿔드리고 싶다" 김 디렉터의 시선은 게임 밖으로도 향해 있다. 전국 각지에 있는 역사 박물관을 견학하며 느낀 아쉬움을 레드징코게임즈 기술력으로 해결하고 싶다는 바람이다. 그는 지방 박물관의 경우 전시된 일부 영상이 현대적인 감각과 동떨어져 있는 것에 주목했다. "저희는 이미 판옥선, 거북선, 당시 복식 데이터를 정교한 3D 에셋으로 보유하고 있습니다. 박물관 측에서 원한다면 비용을 받지 않더라도 1분 내외의 고퀄리티 영상으로 최신화해드리고 싶어요. 저희 데이터를 활용해 3D 프린팅으로 정교한 피규어나 디오라마를 만들어 박물관 굿즈로 공급하는 꿈도 꾸고 있습니다." 인터뷰가 끝난 뒤 회사 에셋을 활용한 3D 형태의 창작물을 구경할 수 있었다. 조선시대의 병기 중 하나인 '화차'부터 전신을 본뜬 신하의 모습, 거북선 등 다양한 피큐어가 전시돼 있었다. 이 모든 것은 김 디렉터가 아닌 박수용 레드징코게임즈 대표의 취미로 만들어 졌다고 한다. "유저는 나의 가장 무서운 상사, 20년 동행 설계한다" 최근 김 디렉터는 직접 라이브 방송에 출연하며 유저들과 소통하고 있다. 1세대 개발자로서 권위를 내세우기보다, 유저들의 날카로운 지적을 겸허히 수용하는 길을 택했다. 그는 유저를 '상사보다 무서운 존재'로 규정하면서도, 그들과의 소통에서 개발의 동력을 얻는다고 고백했다. "라이브 방송 중에 과거 '임진록'이나 '거상'을 하며 역사를 배웠다는 성인 유저들을 만날 때 가장 큰 행복을 느낍니다. 지금의 젊은 개발자들도 이런 명예로운 경험을 함께 누렸으면 해요. 저희는 오픈 초기에 반짝하고 사라지는 게임이 되고 싶지 않습니다. 10년, 20년 유저와 함께 성장하며 일가를 이루는 개발사가 되는 것이 저의 마지막 과제라고 생각합니다." 김태곤 디렉터의 도전은 단순히 새로운 게임 하나를 출시하는 것에 그치지 않는다. 이는 시장 트렌드에 매몰되지 않고 자신만의 색깔을 고수하는 중소 개발사의 생존 방식이자, 게임을 통해 역사의 가치를 재발견하려는 장인의 고집이다. '역사 게임 개발 공방'을 자처한 레드징코게임즈가 양극화된 게임 시장에서 독자적인 생태계를 구축하고, 그가 꿈꾸는 것처럼 박물관과 게임의 경계를 허무는 문화적 결실을 볼 수 있을지 기대된다.

2026.04.27 11:01진성우 기자

[인터뷰] 김연수 한컴 대표 "AX 시너지 낼 M&A 임박…日 시장도 정조준"

[도쿄(일본)=장유미 기자] "작은 단위 투자보다 인공지능 전환(AX)과 같이 사업 시너지를 낼 수 있는 분야에서 규모감 있는 인수합병(M&A)을 준비하고 있습니다." 김연수 한글과컴퓨터 대표는 지난 8일 일본 도쿄 빅사이트에서 열린 '재팬 IT 위크 스프링 2026' 현장 인터뷰에서 이같이 밝히며 일본에서 먼저 검증한 인공지능(AI) 인증·문서 기술을 기반으로 글로벌 사업 확장 속도를 높이겠다는 구상을 내놨다. 단순 솔루션 판매를 넘어 고객별 업무 흐름에 맞춰 인증, 문서 추출, 검색, 요약, 자동화를 유기적으로 연결하는 'AX 오케스트레이션' 구조를 구축하고, 이를 뒷받침할 핵심 기술과 사업 역량은 글로벌 차원의 대형 딜로 보강하겠다는 전략이다. 일본은 이 같은 전략이 가장 먼저 성과로 입증된 해외 무대로 평가된다. 한컴은 지난 2월 일본 공적 개인인증(JPKI) 플랫폼 사업자인 사이버링크스와 공급 계약을 체결하며 AI 안면인식 솔루션 '한컴 오스(HANCOM AUTH)'를 현지 공적 인증 체계에 안착시켰다. 특히 일본 정부의 마이넘버카드 기반 신원확인 인프라에 실제 적용되며 기술력과 보안성을 동시에 검증받았다는 평가를 받고 있다. 이번 재팬 IT 위크에서는 이를 기반으로 사업 외연도 한층 넓혔다. 특히 사이버링크스, 머니파트너스솔루션즈, 선디지털시스템과 총 3건의 업무협약(MOU)을 체결하며 공공 인증, 핀테크 가입 심사, 영상 보안 기반 엔터프라이즈 인증으로 현지 서비스 접점을 확대했다. 일본 시장 내 레퍼런스를 공공·금융 중심에서 민간 서비스 영역까지 넓히는 교두보를 이번 일로 마련한 셈이다. 김 대표는 "이번 MOU는 단순한 판매 계약이 아니라 일본 현지 파트너와 함께 고객별 서비스를 완성해 가는 출발점"이라며 "공공과 금융에서 확보한 신뢰를 바탕으로 민간 서비스 영역까지 레퍼런스를 넓혀갈 것"이라고 말했다.한컴 오스는 지난 2024년 전략적 지분 투자를 단행한 스페인 AI 생체인식 기업 페이스피(FacePhi)의 기술을 기반으로 한컴과 한컴위드가 공동 개발한 솔루션이다. 정면 이미지만으로 위·변조를 탐지하는 패시브 라이브니스 방식을 적용해 사용 편의성을 높인 것이 특징이다. 여기에 일본 내 유일하게 생체인식 국제 표준(ISO/IEC 30107-3)인 '아이베타(iBeta) PAD 레벨 2' 인증을 확보하며 현지 비대면본인확인(eKYC) 시장에서 차별화된 경쟁력을 갖췄다. 현재는 사이버링크스 플랫폼을 활용하는 지자체와 대형 엔터프라이즈 고객을 중심으로 후속 도입 논의가 이어지고 있다. 일본 정부가 2027년부터 마이넘버카드 기반 신원확인 체계를 고도화할 예정인 만큼, 공공과 금융을 넘어 유통·리테일·민간 금융으로의 확장 가능성도 커지고 있다. 사업 확장 방식은 직접 최종 서비스를 판매하기보다 현지 파트너가 고객 맞춤형 서비스를 설계·판매할 수 있도록 핵심 기술을 공급하는 구조에 가깝다. 일본 시장 특유의 신뢰 중심 거래 관행을 고려할 때 현지 기업이 고객 접점을 맡고, 한컴이 기술 백엔드를 지원하는 모델이 더 빠른 확장에 유리하다는 판단이다. 김 대표는 "우리가 직접 완성차를 만드는 업체가 되기보다 현지 파트너가 고객별 서비스를 완성할 수 있도록 핵심 기술과 솔루션을 공급하는 역할에 집중하고 있다"며 "이런 접근이 일본처럼 신뢰 기반이 중요한 시장에서 더 빠른 확장성을 만든다"고 말했다. 또 그는 문서 AI를 일본 디지털 전환(DX) 시장 공략의 또 다른 축으로 삼았다. 종이 문서와 도장 중심의 업무 프로세스 비중이 높은 일본 시장 특성상 광학문자인식(OCR)과 데이터 추출 소프트웨어개발키트(SDK) 수요가 빠르게 늘고 있다는 판단에서다. 이에 맞춰 한컴은 자사 오픈소스 기반 문서 추출 엔진 '오픈데이터로더 PDF v2.0'로 일본 법령·행정·금융 문서 디지털화 수요를 정조준하고 있다. 이 솔루션은 복잡한 표 구조와 다단 레이아웃, 세로쓰기 기반 문서 처리에 강점을 보인다. 더불어 김 대표는 안면인증과 문서 추출, 검색, 요약, 데이터 분석, 업무 자동화를 하나의 고객 업무 흐름으로 묶는 AI 오케스트레이션 플랫폼 구축을 중장기 목표로 세웠다. 특정 거대언어모델(LLM)에 종속되지 않고 고객 환경에 맞춰 최적의 워크플로우를 설계하는 것이 핵심이다. 그는 "LLM은 여러 기술 요소 중 하나일 뿐이고 중요한 것은 고객 업무 흐름에 맞춰 어떤 기술을 연결해 AX 효과를 극대화하느냐"라며 "특정 모델 종속보다 고객별 워크플로우를 설계하는 오케스트레이션 역량이 핵심 경쟁력"이라고 강조했다. 또 김 대표는 일본 시장 공략의 방향성을 버티컬 중심 확장으로 제시했다. 산업별 고객 접점에서 성공 사례를 축적해 시장 자체를 만들어가고, 한컴은 그 기반 기술을 공급하는 조력자 역할에 집중하겠다는 구상이다. 그는 "이 같은 협력 구조를 유지하면서 금융권을 시작으로 버티컬별 성공 사례를 축적해 시장을 넓혀갈 것"이라며 "일본에서 확보한 레퍼런스를 기반으로 산업별 AX 수요를 단계적으로 확장하는 과정을 앞으로 지켜봐 달라"고 당부했다.

2026.04.13 12:00장유미 기자

채널코퍼레이션, 전직군 채용...채용되면 연봉 30%↑

채널코퍼레이션(대표 최시원)이 연봉 30% 인상을 제시하는 인재 채용 캠페인 '라이드 더 챌린지(Ride The Challenge)'를 이달 말일까지 진행한다고 6일 밝혔다. 이번 캠페인은 급박하게 변화하는 AI 비즈니스 시장에서 혁신을 선도할 수 있는 인재풀을 선제적으로 확보하기 위해 마련됐다. 캠페인 기간 동안 채널코퍼레이션 채용 홈페이지를 통해 입사 지원을 완료하고, 추후 최종 입사가 결정된 지원자에게 연봉 30% 인상 혜택이 제공된다. 모집 분야는 ▲AX 컨설팅 ▲개발 ▲기획 ▲디자인 ▲마케팅 ▲영업 등이다. 채널코퍼레이션은 신속한 채용 프로세스 운영을 위해 모든 지원자에게 서류 접수 후 72시간 이내 전형 결과를 안내할 방침이다. 채용 절차는 서류 전형을 비롯해 온라인 사전 기술 인터뷰, 대면 인터뷰, 평판 조회 순으로 진행되며, 직무에 따라 과제 제출·코딩 테스트 등이 추가된다. 또 채널코퍼레이션은 경력직 채용 확대를 위해 유연한 시간 옵션을 제공한다. 지원자가 희망하는 경우 평일 저녁 시간대에도 인터뷰가 가능하다. 아울러 채용된 인재에게 업무 효율 극대화 환경을 제공하기 위해 AI 솔루션 지원 범위도 넓혔다. 채널코퍼레이션은 지난해부터 업무 프로세스와 의사결정 구조에 AI를 기본 전제로 내재화해 생산성을 극대화하는 'AI 네이티브'를 핵심 경영 전략으로 설정하고, 전사적 AX 체계 고도화에 집중하고 있다. 최근에는 개발뿐만 아니라 재무·법무·HR 등 다양한 직무에서도 클로드 코드를 활용한 업무 자동화 시스템을 구축해 조직 생산성을 향상시켰다. 최시원 채널코퍼레이션 대표는 “급변하는 AI 대전환 상황에서 이를 제대로 활용할 줄 아는 인재의 가치가 점차 높아지고 있다”며 “채널톡이 고객 상담 SaaS를 넘어 고객 AI 플랫폼으로 진화하는 과정을 유능한 인재들과 함께하겠다”고 말했다.

2026.04.06 15:09백봉삼 기자

김석환 넷마블엔투 PD "스톤에이지 키우기 흥행 비결, 익숙함-새로움 조화"

넷마블 신작 '스톤에이지 키우기'가 3월 초 출시 이후 국내 앱마켓 매출 1위를 기록하며 초기 흥행에 성공했다. 추억의 지식재산권(IP)을 방치형 RPG로 재해석한 이 게임은 원작 팬과 신규 이용자 모두를 사로잡으며 글로벌 시장에서도 견고한 성과를 이어가고 있다. 이러한 과정 중심에는 10여 년간 넷마블엔투에서 게임을 개발해 온 김석환 PD가 있다. 그가 말하는 흥행 이유, 개발 철학, 청사진을 들어봤다. 흥행 이유, 익숙함-새로움 균형 스톤에이지 키우기는 출시 직후 예상을 뛰어넘는 성과를 기록했다. 김 PD는 "순위보다 더 기쁜 건 커뮤니티에서 다시 스톤에이지의 공략과 추억을 활발하게 이야기하는 유저들의 모습"이라며 소감을 밝혔다. 그가 꼽는 흥행의 핵심은 크게 두 가지다. 첫째는 원작의 감성을 그리워했던 이들에게 '익숙하면서도 새로운 경험'을 제공한 것이고, 둘째는 방치형만의 편의성을 유지하면서도 전략적인 선택이 승패를 좌우하는 구조를 설계한 점이다. 그는 "방치형의 편안함 위에 RPG 깊이를 더했다"며 "성장이 막혔을 때 조합을 살짝 바꾸는 것만으로도 돌파구를 찾을 수 있는 전략적인 즐거움을 선사하고 싶었다"고 말했다. 글로벌 시장에서의 반응도 고무적이다. 원작 팬덤이 두터운 대만을 비롯해, 수집형 장르에 익숙한 일본과 북미에서도 안정적인 유저층이 형성되고 있다. 김 PD는 "내가 들인 시간과 노력이 캐릭터의 성장으로 즉각 체감되는 구조가 글로벌 유저들에게도 통한 것 같다"고 분석했다. 왜 '키우기'인가…장르 선택 이유 다양한 장르 중 굳이 '키우기'를 택한 이유는 무엇일까. 김 PD의 답은 명확했다. 스톤에이지의 본질이 '나만의 펫과 교감하며 함께 성장하는 여정'에 있다고 봤기 때문이다. 그는 "유저들의 소중한 시간을 존중하면서도, 최적의 전략을 고민하는 RPG 본연의 즐거움을 놓치고 싶지 않았다"며 "단순한 개인의 성장을 넘어 다른 유저와 함께 호흡하며 나아가는 재미를 담고자 했다"고 설명했다. 스톤에이지 키우기는 단순히 전투력 수치를 올려 스테이지를 밀어붙이는 방식을 탈피했다. 대신 각 펫의 고유한 스킬과 역할을 고려한 파티 구성에 초점을 맞췄다. 그 결과, 원작의 '수집'과 방치형의 '성장'이라는 두 축을 하나의 게임 안에 자연스럽게 녹여냈다는 평가다. '스톤에이지다움' 지키는 법 스톤에이지라는 이름을 달았다면 원작의 감성을 지켜야 한다는 부담도 컸다. 김 PD가 정의한 '스톤에이지다움'은 "펫이 전투 도구가 아닌 동료로 느껴지는 것"이다. 이를 위해 펫을 얻고 성장시키는 모든 과정에 공을 들였다. 펫을 교체할 때도 기존 펫에 쏟은 애정이 헛되지 않도록 설계했고, 원작 특유의 밝고 유쾌한 분위기는 유지하면서 '위기와 희망'이 공존하는 서사를 담아냈다. 일부 원작 팬 사이에서는 턴제 전투와 펫 포획 시스템이 방치형 구조로 재해석되면서 원작 정체성이 약해졌다는 의견도 나온다. 이에 대해 김 PD는 "비록 방치형이라는 그릇에 담기 위해 원작 조작 방식을 그대로 가져오지는 못했으나, 최신 모바일 장르에 알맞게 재해석하는 데 최선을 다했다"며 향후 원작의 깊이 있는 전투를 그리워하는 이들을 위한 특화 콘텐츠를 꾸준히 선보이겠다고 밝혔다. 전략-편의 사이 줄타기 방치형 게임에서 가장 어려운 숙제는 '편안함'과 '성취감'을 동시에 잡는 일이다. 김 PD는 내가 구성한 펫 조합이 시너지를 내며 막힌 구간을 뚫어낼 때의 쾌감을 전달하는 데 가장 많은 공을 들였다고 말했다. 커뮤니티에서는 메카류 보스를 돌파하기 위한 유저들의 치밀한 전략 연구가 화제를 모으고 있다. 방치형 게임임에도 수동 컨트롤(손컨) 요소가 존재한다는 점도 특이하다. 김 PD는 "유저들이 올리시는 창의적인 전략으로 게임이 새롭게 해석되는 과정 자체가 저희에게는 가장 큰 보람이자 동력"이라며, 수동 조작을 추가한 이유에 대해서는 "성장이 정체된 순간, 유저의 직접적인 판단과 개입이 결정적인 승리로 이어질 때의 짜릿한 성취감을 드리기 위한 것"이라고 설명했다. 사용자화면·사용화경험(UI·UX)에 대해서도 각별한 공을 들였다. 다수의 캐릭터를 전략적으로 활용해야 하는 게임 특성상 화면이 복잡해질 위험이 있었던 만큼, 핵심 정보는 강조하고 부가 요소는 흐름에 방해되지 않도록 배치해 시각적 쾌적함과 조작 편의성을 동시에 잡는 데 집중했다. 넷마블의 다음 행보…'키우기 공식' 너머로 세븐나이츠 키우기에 이어 또 하나의 흥행작이 탄생하면서, 넷마블이 '키우기 공식'을 고수하는 것 아니냐는 시선도 있다. 하지만 김 PD는 이를 단호히 선을 그었다. 그는 "이번 성과가 특정 장르의 흥행 공식을 답습하는 결론으로 이어지지는 않을 것"이며 "우리가 확인한 것은 유저들이 일상과 조화를 이루면서도 깊이 있는 재미를 주는 게임을 원한다"고 말했다. 이어 "고퀄리티의 재미와 접근성 사이에서 최적의 균형을 찾는 것이 저희의 방향이다"고 강조했다. 방치형 RPG 장르의 미래에 대한 전망도 낙관적이었다. 김 PD는 "현대인들의 절대적인 시간은 부족해진 것이 아니라 잘게 조각났고, 방치형 장르는 이러한 파편화된 시간에 완벽히 스며들 수 있는 구조를 가지고 있다"고 내다봤다. 다만 그는 "이제는 방치형이라는 편의성만으로는 유저들의 높아진 기준을 만족시킬 수 없다"며 장르의 고도화가 필수적임을 강조했다. 앞으로의 약속, 유저와 함께 성장하는 게임 업데이트 로드맵은 크게 세 방향으로 요약된다. 독특한 메커니즘의 신규 펫과 조련사를 통한 전략 확장, 서버 간 대규모 경쟁 콘텐츠인 '거점 쟁탈전' 도입, 그리고 싱글 기반의 힐링 콘텐츠 및 미니게임 강화다. 김 PD는 오프라인 효율 강화, 서버 간 교류, 덱 관리 편의성 개선 등 커뮤니티에서 꾸준히 제기되는 피드백도 무겁게 받아들이고 있다고 밝혔다. 비주류 펫들의 활용도를 높이기 위한 전용 콘텐츠, '베르가·오가로스·카키' 계열 등 소위 '근본펫'들의 순차 등장도 예고됐다. 그는 "여러분이 키워주신 건 조련사와 펫뿐만 아니라 사실은 이 게임의 방향성이기도 하다"며 "칭찬은 개발팀의 연료가 되고, 비판은 업데이트의 나침반이 된다"고 말했다. 끝으로 그는 "칭찬과 비판 둘 다 진심으로 듣겠다. 앞으로도 잠깐 켜도 재밌고, 오래 해도 질리지 않는 스톤에이지 키우기로 오랫동안 보답하겠다"고 약속했다.

2026.03.30 14:34진성우 기자

29CM, '세계 시의 날' 맞아 독서 아이템 제안

29CM(이십구센티미터)가 오는 21일 '세계 시의 날'을 맞아 오리지널 콘텐츠 '29 별날 별일'을 공개한다. '29 별날 별일'은 잘 알려지지 않은 생소한 기념일을 찾아 그 의미를 조명하고 인터뷰를 통해 다양한 취향 이야기와 연관된 브랜드, 상품을 큐레이션하는 29CM 오리지널 콘텐츠 시리즈다. 지난해 '국제 우정의 날(7월 30일)'과 '아무것도 사지 않는 날(11월 28일)'을 다룬 데 이어 세 번째 에피소드를 선보인다. 이번 에피소드의 주제는 매년 3월 21일로 지정된 '세계 시의 날'이다. 이 기념일은 1999년 유네스코 총회에서 제정된 국제 기념일로, 시를 통해 언어적 다양성과 문화적 표현의 가치를 확산시키기 위해 마련됐다. 29CM는 최근 2030 세대를 중심으로 확산된 텍스트힙(Text hip), 포엣코어(Poet core) 트렌드와 함께 독서용품, 문구 브랜드 수요가 증가하는 흐름에 주목해 이번 콘텐츠를 기획했다. 콘텐츠에는 평소 책과 독서에 대한 애정을 바탕으로 SNS에서 팬층을 형성해온 민음사 조아란 마케터와 댄서 노제가 인터뷰에 참여해 의미를 더했다. 두 사람은 인터뷰를 통해 시의 매력과 시를 즐기는 자신만의 방법 등 시에 대한 개인적인 경험과 함께 책갈피, 북커버, 연필, 노트 등 독서와 함께 즐길 수 있는 다양한 아이템을 제안한다. 29CM는 콘텐츠 공개와 함께 오는 4월 2일까지 고객 댓글 이벤트도 진행한다. 이번 에피소드를 감상하고 떠오르는 시 한 편과 그 이유를 댓글로 남긴 고객 중 추첨해 총 29명에게 세계 시의 날 특별 키링 세트를 증정한다. '시가 사는 집'을 콘셉트로 제작된 굿즈는 미니 노트, 키링, 책갈피와 다양한 언어로 '시'를 각인한 키캡으로 구성하여 소장 가치를 높였다. 29CM 관계자는 “29CM 고객은 정체성이 뚜렷하고 자신만의 취향을 탐색하고 즐기는 경향이 강한 만큼, 잘 알려지지 않은 기념일을 통해 그 안에 담긴 가치를 조명하고자 이번 콘텐츠를 기획했다”라며, “앞으로도 고객이 새로운 취향과 가치를 발견하고 이를 브랜드와 상품으로 자연스럽게 연결할 수 있도록 취향 가이드로서의 역할을 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.03.20 09:05안희정 기자

신상석 나이언틱 플래너 "'몬헌 나우' 올해 핵심은 소셜"…시즌9 '친구 링크'·'조충곤' 추가

나이언틱의 증강현실(AR) 수렵 액션 게임 '몬스터 헌터 나우'가 대규모 업데이트와 함께 시즌9 '천인의 습격과 봄밤의 도약'을 오는 19일 선보인다. 13일 나이언틱은 업데이트에 앞서 서울 역삼 인근의 아일랜드이너프에서 신상석 리드 플래너가 참석한 가운데 미디어 인터뷰를 진행했다. 신 플래너는 '몬스터 헌터 나우'의 첫 오프라인 인터뷰를 통해 신규 무기 '조충곤'과 '셀레기오스' 등 신규 몬스터, 멀티플레이를 강화하는 '친구 링크' 등 새 시즌의 핵심 콘텐츠를 상세히 공개했다. 이번 업데이트의 핵심은 신규 무기 '조충곤'의 등장이다. 조충곤은 '사냥벌레'를 다루며 자신을 강화하고, 높이 뛰어올라 화려한 공중 공격을 펼치는 것이 특징이다. 신 플래너는 "화면을 가능한 한 심플하게 만들려는 멤버들과 조작을 알기 쉽게 하려는 멤버들이 격렬하게 토론하며, 한 손으로도 조충곤 특유의 맛을 낼 수 있도록 구현했다"고 개발 비화를 밝혔다. 조작법은 직관적이다. 화면을 탭해 사냥벌레의 스태미나를 축적하고, 길게 눌러 표적에 발사하면 엑기스를 채취한다. 엑기스 게이지가 차면 헌터가 강화 상태에 돌입하며 콤보 액션이 더욱 강력해진다. 신 플래너는 "가능한 한 빨리 강화 상태에 진입해 이를 유지하며 운영하는 것이 조충곤의 핵심"이라고 설명했다. 조충곤만의 고유한 공중 액션도 완벽히 구현됐다. 화면을 길게 누르고 위로 스와이프하면 도약하며, 도약 중 최대 3회까지 추가 점프와 좌우 이동이 가능하다. 사냥벌레는 지상 공격에 맞춘 '합동형', 공중 액션을 보조하는 '비행형', 맞힌 부위에 폭발을 일으키는 '가루형'으로 나뉘며, '연격'이나 '경쾌', '집중' 스킬과 조합하면 시너지를 극대화할 수 있다. 신규 몬스터로는 '셀레기오스', '오로미도로', '토비카가치 아종' 3종이 전장에 합류한다. 대형 비룡종 셀레기오스는 닿기만 해도 '열상'을 유발하는 칼날 비늘이 위협적이다. 신 플래너는 "한 방의 위력이 매우 높아 까다롭지만, 날개를 파괴해 다운시키고 공격 후의 빈틈을 노리는 것이 공략법"이라고 조언했다. 진흙을 다루는 오로미도로는 파도로 금색 진흙을 만들어 발을 묶고 대미지를 준다. 비독룡 토비카가치 아종은 마비와 독이라는 두 가지 상태 이상을 유발하는 까다로운 몬스터로, 머리와 꼬리를 우선 파괴해야 한다. 더불어 이번 시즌에는 연속 공격과 화려한 패턴이 크게 강화된 차원 변이 몬스터 '진오우거'가 등장해 한층 짜릿한 수렵의 재미를 선사할 예정이다. 가장 심혈을 기울인 변화는 멀티플레이의 제약을 허문 '친구 링크' 기능이다. 고룡 영격전이나 마킹한 몬스터를 사냥할 때, 거리에 상관없이 온라인 상태인 친구를 그룹 사냥에 초대할 수 있다. 신 플래너는 "지난해에는 바깥에 나가야만 하는 허들을 낮추는 데 주력했다면, 올해 몬헌 나우 핵심 테마는 '소셜'"이라고 도입 배경을 설명했다. 친구 링크를 이용하려면 전용 아이템인 '토큰'이 필요하며 하루 이용 횟수에 제한이 있다. 신 플래너는 "제한이 없으면 집에서 모든 걸 할 수 있게 되어 나이언틱이 추구하는 리얼 월드 소셜에 방해가 될 수 있다고 판단했다"며 "향후 이용자 피드백을 바탕으로 특정 친구 초대나 원격 파티 유지 등 기능을 더욱 확장할 계획"이라고 덧붙였다. 거점 요격전의 '차원 임계 몬스터' 사냥 방식도 이용자 피드백을 수용해 합리적으로 개선된다. 신 플래너는 "특선 무기가 없는 이용자가 눈치를 보게 되는 상황을 막기 위해, 앞으로는 모든 무기가 동등하게 차원 장벽을 부술 수 있도록 개편할 예정"이라며 "특선 무기에는 요격 포인트를 더 얻는 쪽으로 이점을 부여하겠다"고 밝혔다. 이용자들의 오랜 염원인 '무기 덧입기(외형 변경)' 도입도 긍정적으로 검토 중이다. 그는 "이벤트 무기의 능력치가 낮아도 외형 때문에 강화할 수 있도록, 개인적으로도 꼭 넣고 싶은 기능"이라고 귀띔했다. 아울러 "원작의 세계관을 절반 정도 따라가면서도, 나머지 절반은 몬헌 나우만의 오리지널 몬스터나 기믹으로 채워가고 싶다"는 뚜렷한 포부도 드러냈다. 오프라인 이벤트의 중요성도 거듭 강조했다. 신 플래너는 "오프라인으로 모였을 때 더욱 재미있게 즐길 수 있도록 전용 퀘스트나 협력·경쟁 기능을 다방면으로 준비 중"이라고 예고했다. 마지막으로 그는 "한국 시장은 가능성도 많고 갈 길도 멀다"며 "앞으로 다 같이 놀 수 있는 환경을 제대로 만들 테니 시즌 9도 재미있게 즐겨달라"고 인사를 전했다.

2026.03.13 15:09정진성 기자

[AI 리더스] 오픈소스컨설팅 "AI 시대 인프라·협업 모두 아우른다…글로벌 파트너 도전"

"인공지능(AI) 시대에도 기업이 새로운 기술을 유연하게 받아들이고 활용할 수 있도록 돕는 것이 우리의 역할입니다. 오픈소스 기반 기술과 자체 제품 경쟁력을 바탕으로 글로벌 시장에서도 성장하는 회사가 되겠습니다." 장용훈 오픈소스컨설팅 대표는 12일 서울 강남구 본사에서 지디넷코리아와 만나 AI 시대 기업 IT 환경 변화와 회사의 전략 방향에 대해 이같이 말했다. 그는 "AI 기술은 빠르게 발전하고 있지만 기업의 기존 인프라와 조직 문화는 그 속도를 따라가기 쉽지 않다"며 "새로운 기술을 실제 기업 환경에서 활용할 수 있도록 연결하는 데 앞장설 것"이라고 강조했다. 오픈소스컨설팅은 오픈소스 기반 클라우드 인프라와 협업 플랫폼 사업을 중심으로 성장해온 기업이다. 최근에는 AI 인프라와 워크 매니지먼트 플랫폼을 결합해 기업 디지털 전환(DX)을 지원하는 전략을 강화하고 있다. 회사는 올해 글로벌(Global)·AI·프로덕트(Product)·파트너(Partner)를 축으로 한 'GAPP' 전략을 중심으로 사업 구조를 양적 성장에서 질적 성장 중심으로 전환한다는 목표다. "기존 IT 인프라와 AI 사이 간극 메운다" 장 대표는 AI 시장을 바라보는 관점에서 과도한 기대와 현실 사이의 간극을 언급했다. 그는 AI가 기업 환경을 빠르게 변화시키고 있지만 실제 기업 시스템 전체를 단기간에 대체하기는 어렵다고 설명했다. 장 대표는 "AI가 빠르게 발전하는 것은 사실이지만 기업 내부에는 아직도 유닉스나 기존 가상화 환경을 사용하는 시스템이 많다"며 "이런 환경에서 AI를 제대로 활용하려면 인프라와 업무 시스템을 함께 변화시키는 과정이 필요하다"고 말했다. 장 대표는 협업 플랫폼과 클라우드 인프라의 중요성이 더 커질 것으로 봤다. AI 도입 자체보다 이를 활용할 수 있는 환경 구축이 더 중요해질 것이라는 판단이다. AI가 기존 시스템을 완전히 대체하기보다는 데이터를 분석하고 의사결정을 돕는 방식으로 기업 업무를 강화할 가능성이 높다는 것이다. 이에 대해 한진규 오픈소스컨설팅 사장은 "전사적자원관리(ERP)나 워크 플랫폼 같은 기업 시스템은 이미 복잡도가 매우 높아 AI가 단순히 대체하기 어렵다"며 "대신 AI는 데이터를 빠르게 분석해 경영진과 조직이 더 많은 인사이트를 얻도록 돕는 방향으로 활용될 것"이라고 밝혔다. AI 확산은 기업 협업 환경에도 변화를 가져올 것으로 내다봤다. 다양한 서비스형 소프트웨어(SaaS) 협업 도구와 내부 시스템을 AI로 연결해 업무 효율을 높이는 방향으로 발전할 것이라는 전망이다. 한 사장은 "우리가 파트너십을 맺고 있는 아틀라시안·먼데이닷컴 같은 SaaS 협업툴과 기업 내부 시스템을 AI로 연결해 어디서든 필요한 정보를 얻을 수 있는 환경이 중요해질 것"이라며 "우리는 이런 플랫폼 통합 역할에 집중하고 있다"고 설명했다. 장 대표 역시 AI가 협업을 대체하기보다는 새로운 협업 방식의 파트너가 될 것이라고 봤다. 그는 "AI는 직원을 완전히 대체하기보다는 함께 일하는 새로운 협업 파트너가 될 가능성이 크다"며 "이 과정에서 협업 플랫폼과 데이터 기반 업무 환경의 중요성이 더욱 커질 것"이라고 강조했다. 클라우드·GPU 인프라 전략 강화…"AI 활용 가능한 환경이 핵심" 최근 AI 확산과 함께 기업 인프라 전략도 빠르게 변화하고 있다. 특히 그래픽처리장치(GPU) 인프라와 클라우드 환경을 어떻게 구축하고 운영하느냐가 중요한 과제로 떠오르고 있다. 오픈소스컨설팅은 프라이빗 클라우드 플랫폼 '플레이스 클라우드'를 중심으로 이같은 시장 변화에 대응 중이다. 이 플랫폼은 가상머신·컨테이너·GPU 등 다양한 인프라 자원을 통합 관리할 수 있는 오픈소스 기반 프라이빗 클라우드 환경을 지원한다. 기업들이 브로드컴의 VM웨어 인수 이후 비용 증가 등의 영향으로 기존 가상화 환경을 대체하려는 움직임을 보이는 동시에, 생성형 AI 확산으로 GPU 기반 인프라 수요도 빠르게 증가하고 있다. 오픈소스컨설팅은 플레이스 클라우드를 앞세워 이 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 글로벌 커뮤니티를 통해 지속적으로 업데이트되는 오픈소스 기술들을 패키징하기에 AI 시대에 맞는 유연한 하이브리드 인프라 구축을 지원하는 것이 강점이다. 특히 인프라 비용 부담과 기술 지원이 우려되는 '벤더 종속' 문제를 해소하는 데 앞장선다는 방침이다. 한 사장은 "현재 AI 시장에선 VM웨어 솔루션과 퍼블릭 클라우드를 사용할 경우 비용과 데이터 관리 측면에서 부담이 커질 수 있다"며 "기업의 중요한 내부 데이터나 핵심 시스템은 프라이빗 클라우드에서 운영하려는 수요가 늘고 있다"고 설명했다. 이 흐름에 맞춰 GPU 자원을 효율적으로 운영할 수 있는 인프라 기술도 강화하고 있다. 오픈소스컨설팅은 GPU 자원을 세분화해 할당하고 자동으로 관리할 수 있는 AI 인프라 구축 경험을 공공·민간 시장에서 확보했다. 최근엔 스트라토와 협력해 클라우드 통합 운영관리 플랫폼을 결합한 서비스형 GPU(GPUaaS) 기반 글로벌 AI 인프라 사업에도 나섰다. 기업이 AI 데이터센터와 GPU 클러스터를 보다 효율적으로 운영할 수 있도록 지원한다는 계획이다. 장 대표는 "GPU를 확보하는 것만으로 AI 도입·확산이 실현되는 것은 아니다"라며 "기업이 실제로 AI를 활용할 수 있도록 인프라와 운영관리 환경을 함께 구축하는 것이 더 중요하다"고 밝혔다. "유럽 거점으로 글로벌 공략…파트너 생태계 확대" 오픈소스컨설팅은 올해를 글로벌 사업 확장의 전환점으로 설정했다. 이미 유럽 지역에 영업 거점을 마련하고 글로벌 시장 공략을 본격화하고 있다. 현재 회사는 네덜란드 암스테르담과 스페인 바르셀로나에 인력을 배치해 유럽 시장을 중심으로 활동 중이다. 이 거점을 통해 장기적으로 미국 시장까지 사업 영역을 확대할 계획이다. 한 사장은 "한국 기업이 해외 시장을 직접 개척하는 것은 쉽지 않지만 유럽을 거점으로 글로벌 판매 체계를 구축하고 있다"며 "국내 영업 조직과 해외 영업 조직이 협력해 시장을 확대 중"이라고 설명했다. 아틀라시안 생태계에서의 파트너십도 대표적인 글로벌 시장 확장 전략이다. 오픈소스컨설팅은 최근 글로벌 소프트웨어 기업 앱파이어로부터 아시아태평양(APAC) 최우수 파트너로 선정되며 기술력을 인정받았다고 밝혔다. 회사는 자체 개발한 아틀라시안 마켓플레이스 앱 '플렉서블' 라인업을 토대로 글로벌 고객도 확보에 속도를 내고 있다. 회사에 따르면 현재 전 세계 수백 개 기업이 해당 솔루션을 사용 중이다. 장 대표는 향후 자체 클라우드·SaaS 솔루션 중심의 사업 구조로 전환하겠다는 목표도 내세웠다. 그는 "아직은 파트너 솔루션 매출 비중이 크지만 앞으로 3년 안에 자체 제품 매출 비중을 60% 이상으로 높이는 것이 목표"라고 말했다. 끝으로 그는 "AI 기술 경쟁은 결국 기업이 얼마나 빠르게 기술을 활용할 수 있느냐의 문제"라며 "오픈소스 기반 기술과 자체 제품 경쟁력을 바탕으로 기업의 AI 전환을 돕는 글로벌 기술 파트너로 성장하겠다"고 강조했다.

2026.03.12 14:26한정호 기자

컴투스 야구 누적 매출 1조 시대…홍지웅 총괄 "다음 숙원은 일본 공략"

올해로 컴투스의 야구 게임 라인업은 누적 매출 1조 원을 돌파했다. 단기 흥행에 그치지 않고 2008년 이후 약 17년간 이어온 성과라는 점에서 그 의미가 남다르다. 이러한 성장 배경에는 컴투스 최장수 임원인 홍지웅 제작 총괄(상무)이 자리한다. 올해로 컴투스 재직 24년 차에 접어든 홍 상무는 인생의 절반을 게임 개발에 바친 베테랑이다. 그는 5일 컴투스 본사에서 지디넷코리아와 만나 매출 1조원 달성의 소회와 함께 이스포츠로의 확장, 자신의 마지막 숙원인 일본 시장 공략에 대한 강한 의지를 드러냈다. 누적 매출 1조 원의 비결, '야구에 대한 진심' 홍 상무는 피처폰 시절부터 쌓아온 긴 시간이 현재의 성과를 만들었다고 평가했다. 특히 스마트폰 시대로 접어든 2012년경부터 매출이 가파르게 상승했으며, 미국 프로야구(MLB) 라이선스 확대와 글로벌 시장 개척이 주효했다고 설명했다. 그는 "야구 게임으로 연간 1000억원 이상의 매출을 내는 글로벌 퍼블리셔는 전 세계에 2곳 정도뿐이다"며 "그들과 어깨를 나란히 한다는 사실에 자부심을 느낀다"고 밝혔다. 이러한 성과 뒤에는 현실 야구의 경험을 게임 속에 생생히 녹여내려는 개발팀의 치열한 노력이 뒷받침됐다. 홍 상무는 지난해 가장 기억에 남는 순간으로 'ABS(자동 투구 판정 시스템)' 도입을 꼽았다. 그는 "기존에 없던 시스템을 구현하는 과정이 굉장한 도전이었으나 결국 해냈다"며 "이용자들이 단순한 수익 목적이 아닌 현실 야구를 구현하려는 진정성에 호응해 준 점이 가장 인상 깊었다"고 회상했다. 이외에도 지역별 실시간 날씨 정보를 게임 내 로비와 연출에 연동시킨 사례를 언급했다. 향후 로드맵에는 타자의 능력치에 따라 '체크스윙(스윙을 멈추는 타격)' 판독을 통해 추가 기회를 제공하는 등 더욱 고도화된 기능을 추가할 예정이다. 24년 차 개발자의 마지막 숙원, '일본 공략' 홍 상무에게 있어 다음 도전 과제는 일본 시장이다. 지난해 '프로야구 라이징'을 선보였으나, 현지 시장에서 컴투스는 여전히 낯선 도전자 입장에서 머물러 있다. 하지만 홍 상무는 MMORPG 등 타 장르와 달리 스포츠 게임은 기회가 열려 있다고 분석한다. 매년 새로운 선수가 영입되는 스포츠 분야의 특성상 게임 캐릭터가 지속적으로 추가되기에, 시장 진입의 기회 또한 자주 발생한다는 논리다. 그는 "MMORPG는 출시 시점에 안착하지 못하면 재기가 어렵지만, 스포츠 게임은 매년 선수 구성이 바뀌면서 새로운 사이클이 시작된다"며 "결국 이 게임을 오래 서비스할 것이라는 신뢰를 이용자에게 심어주는 것이 무엇보다 중요하다"고 강조했다. 이와 함께 '심판 판정 미니 게임' 등 기존 현지 게임에서 볼 수 없던 차별화된 콘텐츠를 앞세워 시장 점유율을 점진적으로 높여가겠다는 전략을 제시했다. 여성 팬 유입과 이스포츠 가능성 이용자층 다변화 역시 놓칠 수 없는 숙제다. 현재 98%에 달하는 남성 위주의 이용자층을 확장하기 위해 여성 팬 맞춤형 콘텐츠를 고민 중이다. 홍 상무는 "내부에서 다양한 아이디어를 모색하는 중"이라며 새로운 콘텐츠가 추가될 수 있음을 시사했다. 아울러 최근 막을 내린 첫 오프라인 대회 '컴프야V 페스타'를 통해 이스포츠로의 확장 가능성도 확인했다. 컴투스 내부에서도 '서머너즈 워'의 뒤를 잇는 차세대 이스포츠 유망주로 야구 게임을 주목하며 긍정적인 검토는 이어가는 중이다. 홍 상무는 "야구 팬들이 경기장에서 느끼는 감동을 게임에서도 그대로 경험할 수 있도록 최선을 다하겠다"며 "올 시즌도 변함없는 성원을 부탁드린다"는 인사를 전했다.

2026.03.06 10:57진성우 기자

"로봇판 윈도우즈 꿈꾼다"…하드웨어 대신 '이동OS'

"로봇이 사람 사회로 들어오려면 결국 '이동'이 먼저 풀려야 합니다. 지금 테헤란로만 봐도 차는 넘쳐나고 사람도 많은데 로봇은 한 대도 없잖아요." 유병호 유로보틱스 대표는 휴머노이드 열풍 속에서도 '우아한 동작'보다 '강건한 보행'이 로봇 상용화의 출발점이라고 강조했다. 로봇이 실제 환경에서 자유롭게 움직이려면 계단과 경사, 비정형 지형처럼 예측 불가능한 조건에서도 넘어지지 않고 안정적으로 이동할 수 있어야 한다는 것이다. 유로보틱스는 로봇 하드웨어를 직접 제작하지 않는 소프트웨어 전문 기업이다. 팔·다리·몸통 같은 기구를 만드는 대신, 다양한 로봇이 공통적으로 사용할 수 있는 범용 자율보행 기술을 개발한다. 유 대표는 이를 '로봇판 윈도우즈(OS)'에 비유하며, 하드웨어가 폭발적으로 다양해질 미래일수록 이를 아우르는 이동 소프트웨어의 역할이 커질 것이라고 말했다. "사람들은 로봇 회사라고 하면 로봇을 만드는 회사부터 떠올리지만, 저희는 현재 하드웨어를 만들지 않습니다. 중요한 건 로봇을 더 쉽게 쓰게 만드는 소프트웨어입니다. 사용자는 내부 액추에이터를 알고 싶어하지 않아요. 그냥 '앞으로 가라'고 했을 때 로봇이 장애물을 헤치며 앞으로 가주길 바랄 뿐입니다." "휴머노이드는 가장 범용적인 폼팩터" 유 대표는 범용 로봇의 형태를 묻는 질문에 "결국 휴머노이드가 될 가능성이 높다"고 답했다. 인간 사회의 인프라가 사람을 기준으로 설계돼 있기 때문이다. "문손잡이 높이도, 계단도, 도시 구조도 전부 사람을 위해 디자인돼 있습니다. 로봇을 위해 인프라를 바꾸는 것보다, 로봇이 사람 사회로 들어오는 게 훨씬 비용 효율적이라고 봅니다." 다만 그는 휴머노이드만이 답은 아니라고 선을 그었다. 유리창 청소, 제설, 농업 등 특수 목적 로봇은 계속 등장할 것이고, 로봇 생태계는 더 다양해질 것이라는 전망이다. "로봇도 일종의 '캄브리아기'처럼 폭발적인 다양성을 갖게 될 겁니다. 문제는 만든 로봇이 실제로 다양한 환경에서 움직일 수 있어야 한다는 거죠. 그때 필요한 게 소프트웨어입니다." 유로보틱스가 지향하는 목표는 다양한 로봇을 아우르는 범용 이동 소프트웨어다. 유 대표는 컴퓨터 산업에서 OS가 하드웨어 다양성을 묶어낸 것처럼, 로봇 산업에도 같은 층위의 플랫폼이 필요하다고 강조했다. "CPU도 다르고 GPU도 다르고 부품이 다 다르지만, 윈도우즈가 있으니까 사용자는 각 부품 사용법을 정확히 몰라도 됩니다. 로봇도 마찬가지예요. 제조사는 하드웨어에 집중하고, 그 위를 덮는 소프트웨어가 등장해야 생태계가 커집니다." 그는 로봇 제조사들이 원가 절감, 기구 설계, 양산 네트워크에 집중해야 하는 만큼, 자율 이동까지 모두 떠안기는 어렵다고 진단했다. "센서는 불완전…눈 감고도 걷는다" 유로보틱스의 핵심 기술은 '블라인드 로코모션'이다. 카메라 없이도 관성 정보와 관절 정보만으로 지형 변화에 대응하는 방식이다. "다른 회사들은 발밑을 보기 위해 카메라를 달아야만 걷습니다. 그런데 사람은 평소에 발을 안 보고 걷잖아요. 발을 계속 봐야만 걷는 구조는 오히려 위험합니다." 유 대표는 특히 산업 현장에서 시각 센서가 흔들리는 상황을 강조했다. 강한 태양광은 뎁스 카메라를 교란시키고, 안개나 눈은 라이다·비전 기반 인식을 불완전하게 만든다. "우리는 소프트웨어 회사니까 하드웨어는 불완전하다는 가정에서 출발해야 합니다. 센서가 고장 나거나 시야가 불완전해도 최소한의 이동이 가능해야 합니다." 유 대표는 최근 휴머노이드 기업들이 '사람처럼 자연스럽게 걷는 영상'을 경쟁적으로 공개하는 흐름에 대해서도 다른 관점을 제시했다. "평지에서는 이제 거의 모든 로봇이 잘 걷습니다. 문제는 계단, 단차, 경사 같은 비정형 환경입니다. 저희는 예쁘게 걷는 데 관심이 없습니다. 못생기게 걷더라도 안 넘어지는 게 1번입니다." 그는 특히 휴머노이드 보행이 사족보행보다 훨씬 어렵다고 강조했다. "사족보행은 넘어져도 자세가 일정해서 일어나기 쉽지만, 휴머노이드는 넘어지는 형태가 다양합니다. 스스로 일어나야 하고 전신 제어가 필요합니다. 국내에서 휴머노이드로 계단 10개 이상 안정적으로 오를 수 있는 기업은 거의 없을 겁니다." 로봇 업그레이드 키트 '이동킷' 전략 유로보틱스는 자율보행 기술을 보다 쉽게 적용할 수 있도록 모듈형 패키지 '이동킷'도 개발했다. 라이다·카메라·연산 장치를 포함해 로봇이 최소한의 '시력과 두뇌'를 확보할 수 있도록 설계됐다. "중구산 로봇은 기구부는 가성비가 훌륭한데, 특히 저가형 사족보행 로봇에는 센서를 너무 아껴요. 난시가 심한 사람처럼 일상생활이 어려운 수준입니다. 그래서 저희 기술이 도입되려면 최소한의 하드웨어 세팅이 필요했고, 그게 이동킷입니다." 가격은 로봇의 10% 정도 수준으로 예상된다. "로봇 가격에 비하면 큰 부담이 아닙니다. 이동킷을 붙이면 맥북 에어가 맥북 프로가 되는 것처럼 더 높은 수준으로 기능을 하게 됩니다." 유로보틱스는 조작 기술도 연구하지만, 손가락 정교 조작보다 '문'이 중요하다고 본다. 그는 "자동문, 여닫이문, 회전문, 무거운 문 등 이동의 가장 큰 과제"라며 "손가락보다 전신을 쓰는 간단한 작업만 돼도 로봇은 당장 투입될 수 있다"고 진단했다. 이어 "이동과 간단한 작업만으로도 비서 로봇, 심부름 로봇, 실버케어 등 수많은 시장이 열린다"고 덧붙였다. 유 대표는 로봇 산업이 결국 분업 구조로 발전할 것이라고 내다봤다. 하드웨어와 소프트웨어가 나뉘고, 소프트웨어 안에서도 이동·조작·판단이 각각 전문화될 것이라는 전망이다. "지금은 다들 손에 집중하고 있지만, 결국 로봇은 움직여야 합니다. 이동이 완성돼야 진짜 시장이 열립니다. 저희는 그 순간을 준비하고 있습니다."

2026.02.22 16:06신영빈 기자

양승명 펍지스튜디오 PD "PUBG: 블라인드스팟, 배그 특유 건플레이 담아"

PUBG 지식재산권(IP)의 스핀오프 신작, 'PUBG: 블라인드스팟'(이하 블라인드스팟)이 지난 2월5일 앞서 해보기를 통해 출시됐다. 탑다운 뷰라는 새로운 시점과 배틀그라운드 특유의 묵직한 건플레이를 결합한 이 게임은 출시 직후부터 이용자와의 긴밀한 소통으로 주목받고 있다. 개발을 진두지휘하고 있는 양승명 PD를 만나 개발 비화와 향후 서비스 방향성에 대해 들어봤다. 탑다운 뷰의 한계? '시야'와 '공정성'으로 정면 돌파 탑다운 시점은 전술적 판단에는 유리하지만, 슈팅 게임 특유의 긴장감이 저하될 수 있다는 우려가 따른다. 양승명 PD는 이를 '부채꼴 시야 범위' 설계로 해결했다고 설명했다. "캐릭터 시야 안에 들어온 적과 정보만 확인할 수 있도록 설계했습니다. 덕분에 사각지대에서 적이 갑자기 등장하는 등 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS) 못지않은 긴장감을 느낄 수 있죠. 오히려 '내가 보는 적은 나를 볼 수 있고, 시야에 들어오면 사격할 수 있다'는 규칙이 명확해지면서 TPS보다 더 공정하고 깔끔한 액션 경험을 제공합니다." PUBG IP만의 '손맛'을 살리는 데도 공을 들였다. 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드) 사운드 제작 경험이 있는 팀과 협업해 총기 사운드를 디자인했으며, 반동과 손떨림 같은 디테일도 블라인드스팟의 밸런스에 맞춰 이식했다. 양 PD는 "단순히 타격감뿐만 아니라 현실적인 총기 묘사라는 FPS 감각을 전달하려 노력했다"고 강조했다. "블루칩과 레드칩"…수십 년 뒤로 이어지는 PUBG 세계관 이번 신작은 배틀그라운드로부터 수십 년 뒤의 세계를 배경으로 한다. 원작 팬들이 반가워할 만한 요소도 곳곳에 배치됐다. "배틀그라운드의 '블루칩' 설정이 이번 작에서도 핵심입니다. 수비팀은 블루칩, 공격팀은 레드칩을 사용하죠. 이외에도 블루존 수류탄, 접이식 방패, 익숙한 총기류는 물론, 맵 곳곳에서 '타이토닉(Tythonic)' 사의 흔적을 발견할 수 있습니다. 앞으로도 원작 세계관과의 접점을 지속적으로 늘려갈 계획입니다." 수익 모델(BM)에 대해서는 신중한 입장을 보였다. 현재 무료 플레이(F2P) 방식을 채택한 이유는 매출보다 이용자 피드백 확보가 우선이기 때문이라는 설명이다. 현재 블라인드스팟의 BM은 구체화 단계며, 페이 투 윈(Pay to Win, 승리를 돈으로 사는 행위)이 되지 않는 범위 내에서 이용자가 만족할 방향을 찾는 중이다. 이용자와 실시간 소통하는 '아크 팀'…"함께 만드는 즐거움" 현재 블라인드스팟 개발팀은 공식 디스코드를 통해 이용자 피드백을 실시간으로 반영하고 있다. 최근에는 경쟁전 도입 당일, 이용자 의견을 수렴해 1인 참가 외에 2인 참가까지 참여 가능하도록 업데이트를 즉각 단행하기도 했다. 아울러 매칭 효율과 실력 편차를 고려해 3인 이상 참가는 당분간 제한되나, 다인 파티 활성화를 바라는 이용자 요구가 높은 만큼 차기 시즌에는 일부 규칙이 달라질 가능성도 있음을 시사했다. 마지막으로 그는 어떤 개발팀으로 기억되고 싶은지를 묻는 질문에 다음과 같이 답했다. "이용자가 '내 의견에 개발팀이 귀를 기울이고 있다'는 신뢰를 느끼게 해드리고 싶습니다. 저희 아크 팀은 앞으로도 게이머들과 적극적으로 소통하며, 남들과는 다른 독창적인 게임을 만드는 팀으로 기억되고 싶습니다."

2026.02.20 11:43진성우 기자

[AI 리더스] 권태형 "감·촉만 믿던 채용 이제 끝…마이다스 AI로 진짜 인재 뽑는다"

"우리나라에서 오랫동안 이어져 온 스펙 중심 채용 관행으로 그동안 수많은 인재가 서류 단계에서 탈락했습니다. 면접에선 면접관의 '감'이나 '촉'에 의존하면서 특정 스타일의 사람만 선호하는 경향도 강했구요. 이번에 새롭게 내놓은 '에이치닷 채용 에이전트'로 인적자원(HR) 영역 내 인공지능 전환(AI Transformation·AX)을 추진함으로써 기업들이 '진짜 인재'를 선발할 수 있도록 적극 지원하겠습니다." 권태형 마이다스인 HR 솔루션 사업 총괄(CP)은 19일 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 최근 마이다스그룹이 선보인 '에이치닷 채용 에이전트'를 소개하며 이 같은 포부를 밝혔다. '에이치닷 채용 에이전트'는 원하는 인재 조건을 입력하면 채용 프로세스 설계부터 운영까지 전 과정을 자동으로 처리하는 AI 에이전트 기반 채용 자동화 솔루션이다. 마이다스그룹은 세계 1위 건설 엔지니어링 솔루션과 국내 1위 HR 솔루션을 개발하고 보급하는 글로벌 소프트웨어 그룹이다. 지난 2000년 마이다스아이티로 시작해 우리나라 최초로 소프트웨어를 수출하며 세계 시장 점유율 1위의 글로벌 기업으로 성장했고, 2015년 HR 솔루션 시장에도 진출했다. 이후 HR 솔루션 전문 기업인 마이다스인과 마이다스원을 설립했고, 2021년에는 자인연구소를 출범시켜 '사람 경영' 철학을 체계화해 왔다. "AX, 채용의 본질로 돌아가는 과정" 최근에는 HR 시장에서 AX가 핵심 키워드로 급부상함에 따라 '채용 AI 에이전트'를 개발해 시장의 높은 관심을 받고 있다. 특히 마이다스원이 개발하고 마이다스인이 보급하는 '에이치닷 채용 에이전트'를 지난 10~11일 'AX 데이'에서 첫 공개하자, 현대위아·LG CNS·HD한국조선해양·현대오토에버·삼성웰스토리·우리은행 등 주요 기업의 HR 실무자가 대거 참석해 눈길을 끌기도 했다.권 CP는 "HR에서의 AX는 본질로 회귀하는 과정이라고 생각한다"며 "디지털전환(DX)이 프로세스의 디지털화를 통해 HR 업무 효율을 높였다면, AX는 한 단계 더 나아가 HR 담당자가 '우리 조직에 적합한 인재를 정확히 선발하는 일'에 집중하도록 돕는 것이라고 본다"고 정의했다. 이어 "현실에서 HR 담당자들은 과도한 업무량과 반복 업무로 인해 정작 좋은 인재를 선발하는 채용의 본질에 집중하지 못하고 있는 듯 하다"며 "적합한 인재가 적합한 곳에서 일할 때 기업의 선순환이 가능하다고 보고 이를 돕기 위해 '에이치닷 채용 에이전트'를 선보이게 됐다"고 덧붙였다. 권 CP는 최근 HR 시장에서 AX가 주목받는 배경으로 채용 환경의 급격한 변화를 들었다. 공채 중심 구조가 빠르게 수시 채용 체제로 전환되면서 기업 인사 조직의 업무 방식도 크게 달라졌다고 분석했다. 또 채용이 연중 상시적으로 이뤄지다 보니 HR 담당자 한 명이 여러 포지션을 동시에 관리하는 일도 일상화됐다는 점도 주목했다. 그는 "공고 등록부터 지원자 응대, 면접 일정 조율, 결과 통보까지 같은 업무가 반복되면서 정작 인재를 깊이 있게 판단할 시간은 부족해졌다"며 "이 구조를 그대로 둔 채 '좋은 사람을 뽑자'고 말하는 것은 현실과 맞지 않는다"고 지적했다. 4가지 에이전트로 채용 전 과정 자동화…"최종 결정은 HR" 이 같은 환경에서 '에이치닷 채용 에이전트'는 채용 운영의 상당 부분을 자동화하고 지원자 데이터를 일관된 기준으로 분석하는 역할을 맡는다. 기업이 인재상과 직무 조건을 입력하면 AI가 이를 바탕으로 채용 절차를 구성하고 지원자의 역량도 체계적으로 분류·정리한다. 면접 단계에서는 역량 데이터를 토대로 질문 가이드를 제시해 평가 편차를 줄이고 업무 효율성을 더 높여준다. 권 CP는 "우리는 채용 업무를 ▲프로세스 설계 ▲채용 운영 ▲인재 선발 ▲성과 보고로 나누고, 각 단계별로 4가지 에이전트를 설계해 '에이치닷 채용 에이전트'로 선보였다"며 "'최종 의사결정은 반드시 HR 담당자가 한다'는 것을 핵심 원칙으로 삼고 개발에 나섰다"고 설명했다. 그러면서 "채용 에이전트는 더 나은 의사결정을 위한 보조 도구이지, 사람을 대체하는 존재가 아니다"며 "AI가 '사람을 대체한다'는 우려가 있지만, AI는 HR 담당자가 본질적 역할에 집중하도록 돕는 에이전트가 돼야 한다"고 덧붙였다. 또 그는 한국 HR 환경에서 AX가 특히 중요해지는 배경으로 ▲수시 채용 확산에 따른 HR 업무량 폭증 ▲채용 공정성과 투명성에 대한 높은 사회적 요구 ▲스펙 중심에서 역량 중심 사회로의 전환 필요성 등 세 가지를 꼽았다. 공채 중심 구조가 빠르게 수시 채용 체제로 전환되면서 채용은 상시 업무가 됐고, 이에 따라 HR 담당자들의 운영 부담은 이전보다 훨씬 커졌다고 봐서다. 여기에 채용 과정의 공정성과 평가 기준의 일관성에 대한 사회적 기대도 높아지면서 기존 방식만으로는 한계가 분명해졌다고 진단했다.권 CP는 "한국은 다른 나라보다 변화 속도가 빠르고 요구도 강하다"며 "AX는 이 간극을 메울 수 있는 해법"이라고 설명했다. 과학적 검증 거친 AI 채용…카이스트 연구로 입증 이에 맞춰 마이다스그룹은 AX를 통해 채용 구조 자체를 재설계하겠다는 방침이다. 단순히 업무를 줄이는 차원이 아니라 역량 중심 선발 체계를 실질적으로 구현하는 데 초점을 맞췄다. 그는 "AX 시대의 우리 역할은 역량 중심 사회를 만드는 것"이라며 "스펙 중심 구조에서 벗어나 실제 성과와 연결되는 역량을 기반으로 인재를 선발할 수 있도록 돕는 것이 목표"라고 밝혔다. 이를 위해 마이다스그룹은 뇌신경과학 기반 AI역량검사(역검)와 채용 관리 솔루션(ATS)을 결합해 '에이치닷 채용 에이전트'로 통합했다. 지원 초기 단계부터 역량을 과학적으로 측정하고, 채용 전 과정을 자동 운영함으로써 선발의 정확성과 운영 효율을 동시에 확보하겠다는 전략이다.또 권 CP는 데이터의 객관성을 입증하기 위해 구체적인 수치도 제시했다. 마이다스그룹의 분석에 따르면 AI역량검사의 성과 타당도는 0.51에 달한다. 이는 미국 고용노동부 기준 '매우 유용' 단계인 0.35를 크게 상회하는 수치다. 반면 기존 채용 지표인 학벌(0.01)이나 면접(-0.04)은 성과 예측과의 상관관계가 거의 없거나 오히려 마이너스인 것으로 나타났다. 그는 "카이스트가 세계적인 학술지 네이처 자매지(Scientific Reports)에 발표한 연구에서도 우리의 AI역량검사가 기존 방식 중 유일하게 입사 1년 후 성과를 예측한다는 점이 확인됐다"며 "에이치닷은 이러한 과학적 기반 위에 AI 에이전트의 효율성을 더한 결정체"라고 역설했다.이어 "그동안 기업들이 역검을 면접 이전 단계의 보조 도구로 인식하는 한계가 있었지만, AX 시대에는 통합 에이전트 형태로 제공하면서 효과성과 효율성을 함께 구현할 수 있게 됐다"며 "기업은 이를 통해 정확한 선발과 운영 효율을 동시에 얻을 수 있다"고 덧붙였다. 또 권 CP는 공정성과 일관성 확보도 AX의 중요한 과제라고 강조했다. 면접관마다 질문과 평가 기준이 달라 발생하는 편차를 줄이고 동일한 기준을 모든 지원자에게 적용하는 체계를 만드는 것도 필요하다고 주장했다. 권 CP는 "수천 명의 지원자를 사람의 직관만으로 평가하는 데는 한계가 있다"며 "AI는 같은 기준을 흔들림 없이 적용할 수 있다는 점에서 보완적 역할을 한다"고 밝혔다. 더불어 그는 채용 데이터가 축적되면 HR 조직의 역할도 한층 확대될 것으로 전망했다. 또 단순히 채용을 진행하는 부서를 넘어 어떤 역량을 가진 인재가 성과를 내는지 분석하고 이를 다음 채용 전략에 반영하는 체계도 가능할 것이라고 예상했다. 권 CP는 "성과 리포트와 분석을 통해 어떤 역량의 사람이 성과를 내는지, 어느 단계에서 좋은 인재를 놓치는지를 확인할 수 있다"며 "HR이 경영진에게 데이터 기반으로 채용 전략을 제안하는 구조로 바뀔 것"이라고 말했다. 이어 "AX 시대 핵심은 대체가 아니라 전환"이라며 "HR은 운영자에서 전략가로, 실무자에서 의사결정자로 진화해야 한다"고 강조했다. 그러면서 "채용은 비용이 아니라 투자"라며 "데이터 기반으로 인재 전략을 설계하는 조직으로 HR이 자리 잡을 때 기업 경쟁력도 함께 높아질 것"이라고 마무리했다.

2026.02.19 15:44장유미 기자

[AI 리더스] ICT 규제 대응 '톱티어' 박지연…"태평양 TMT, 복합 리스크 해결 자신"

인공지능(AI)과 플랫폼 산업 확산으로 ICT 규제가 산업 전반으로 확대되면서 로펌 조직 구조도 변화하고 있다. 과거 '사후 처벌'에 그쳤던 규제도 전례 없는 불확실성에 직면하면서 이제 서비스 기획 단계부터 개입하는 '사전 설계' 중심으로 패러다임이 바뀌고 있는 분위기다.법무법인 태평양(BKL)이 기존 TMT(Technology∙Media∙Telecommunication)팀을 올 들어 'TMT그룹'으로 격상한 것도 이 같은 환경 변화를 반영한 조치다. 국내 로펌 최초로 TMT 전담팀을 만든 태평양은 이번에 다시 한 번 조직 체계를 고도화함으로써 국내 2위를 넘어 1위 로펌으로 도약하기 위한 발판 마련에 본격 나섰다. 태평양 TMT그룹을 이끌게 된 박지연 변호사는 13일 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "ICT 산업에서는 이제 규제 불확실성 자체가 기업 경쟁력의 중요한 변수로 작용하고 있다"며 "사건 대응을 넘어 사업 설계 단계부터 리스크를 함께 검토하는 조직이 로펌에서도 필요해졌다"고 말했다. 이어 "단순한 법률 해석을 넘어 정책적 가이던스와 비즈니스 구조를 동시에 설계하는 '종합 솔루션'이 로펌의 본업이 됐다"며 "TMT그룹 격상은 단순한 외형 확대가 아니라 복합 규제 환경에 대응하기 위한 전략적 재편"이라고 강조했다. 국내 최초 TMT팀, 그룹 체제로 재편…사건 대응서 '전략 설계'로 태평양은 1980년대 후반 국내 로펌 최초로 TMT 전담팀을 출범시켰다. 당시에는 통신·방송·IT 규제가 산업 전반의 핵심 변수로 부상하던 시기였다. 이후 인터넷과 모바일 환경이 확산되면서 ICT 규제는 플랫폼과 개인정보 영역으로 빠르게 확대됐다. 최근에는 디지털금융·가상자산·AI까지 포함하는 다층적 구조로 진화하면서 개별 법률 이슈가 아니라 복합 규제 환경 전체를 다뤄야 하는 단계에 들어섰다. 이 같은 질적 변화에 대응하기 위해 태평양은 기존 팀 단위 체계에 변화를 줬다. ICT 산업이 복합 규제 환경으로 빠르게 전환되면서 각 사건에 대해 정책 변화, 기술 구조, 시장 전략 등을 각각 따로 자문하지 않고 하나의 의사결정을 중심으로 하는 원스톱 통합 대응 체계를 구축하는 것이 필요하다고 판단해서다.또 TMT 그룹장으로 박지연 변호사(사법연수원 31기)도 선임했다. 박 그룹장은 AI, 방송·통신, 개인정보, 게임, 디지털금융, 블록체인 등 각 영역에서 풍부한 경험과 전문성을 갖춘 박종백(18기), 류광현(23기), 김영수(29기), 강태욱(31기), 이정명(34기), 윤주호(35기), 정상훈(35기), 이수화(변시1회), 이강혜(변시2회), 이준호(변시5회), 오세인(변시5회), 박주성(변시5회) 변호사 등과 함께 업무를 수행하게 됐다. 여기에 글로벌 빅테크 기업 자문 경험을 바탕으로 국제 감각을 갖춘 손지영 외국변호사와 정호영 외국변호사도 참여했다. 특히 박 그룹장은 '2026 챔버스(Chambers Asia-Pacific) TMT 분야 리딩로이어'와 '2025 ALB(Asian Legal Business) 아시아 TMT 우수 변호사 50인'에 선정된 ICT 분야의 대표적인 전문가란 점에서 업계에서도 높은 관심을 받고 있다. 박 그룹장은 "과거에는 방송·통신·IT 기업 중심의 규제 대응이 주된 업무였다"며 "지금은 디지털 전환이 전 산업으로 확산되면서 관련 규제가 모든 산업에 적용되는 환경이 됐다"고 설명했다. 그러면서 "플랫폼, 개인정보, AI 등 여러 규제가 동시에 작동하는 지금 구조에서는 개별 사건 중심 대응만으로는 충분하지 않다"며 "앞으로는 사업 구조 설계 단계부터 법·정책·기술 리스크를 함께 검토해야 한다"고 강조했다. 특히 AI 확산 이후 규제가 사후 제재 중심에서 사전 설계 중심으로 전환되면서 TMT 그룹의 역할 범위도 한층 확대되고 있다. 정부가 가이드라인 제시와 사전 설명회를 통해 기업의 선제적 대응을 요구하는 방향으로 정책 기조를 조정하고 있어서다.박 그룹장은 "AI 기본법처럼 최근 시행과 동시에 가이드라인을 제시하는 방식이 늘고 있다"며 "기업도 기획 단계에서부터 규제 대응을 전제로 의사결정을 해야 하는 환경"이라고 진단했다.이어 "서비스가 이미 시장에 안착한 이후 규제가 들어오면 구조를 바꾸는 데 훨씬 더 큰 비용이 든다"며 "초기 단계에서부터 규제 리스크를 예상하고 대응 시나리오를 준비하는 것이 리스크를 최소화하는 방법"이라고 덧붙였다.그는 이 과정에서 로펌의 역할은 단순히 위험을 경고하는 데 그쳐서는 안 된다고 강조했다. 규제 리스크의 성격과 수준을 구체적으로 분석해 기업이 감수 가능한 범위를 판단할 수 있도록 기준을 제시하는 것이 중요하다고 봤다. 또 규제가 사후적으로 집행되는 구조에서는 기업이 이미 시장에 진입한 이후에야 부담이 현실화되는 만큼, 초기 단계에서의 판단도 더욱 중요해지고 있다고 피력했다. 박 그룹장은 "사후 제재 중심 접근으로는 빠르게 변화하는 AI 환경을 따라가기 어렵다"며 "사전 설계 단계에서 법·정책 검토가 함께 이뤄지는 구조로 전환돼야 한다"고 강조했다. 매트릭스 협업, 고난도 사건서 성과 태평양 TMT 그룹의 차별점으로는 '매트릭스 조직 체계'가 꼽힌다. 태평양은 법인 차원에서 부서 간, 전문가 간 벽을 허무는 협업 구조를 운영 중으로, 특정 부서 중심이 아닌 사건 성격에 따라 변호사·고문·전문위원이 유기적으로 참여하도록 유도하고 있다.실제 TMT 그룹에는 과학기술정보통신부 차관을 역임한 조경식 고문과 과학기술정보통신부 지식재산전략기획단장을 지낸 정완용 고문, 정보통신산업진흥원장 출신 허성욱 고문, 방송미디어통신위원회 출신 황선철 고문, 과학기술정보통신부 출신 조현진 전문위원, 정보통신정책연구원 출신 김득원 전문위원, 금융감독원을 거쳐 빗썸 부사장을 지낸 최희경 전문위원, 한국인터넷진흥원 출신 여돈구 전문위원 등도 함께 참여해 정책·제도 변화에 대한 입체적인 분석과 전략적 자문을 제공 중이다. 덕분에 태평양은 그간 복합 규제 리스크 사건에서 성과를 냈다. 바이낸스의 국내 가상자산시장 진출 자문, 메타 과징금 행정소송, 틱톡 개인정보위원회 조사 대응 등 고난도 사건에서 매트릭스 조직의 협업 역량을 발휘해 주목받았다. 이러한 성과에 힘입어 태평양은 지난해 총 매출 4702억원을 기록하며 법무법인 광장을 꺾고 로펌업계 2위로 올라섰다. 박 변호사는 "우리는 파트너 변호사들이 업계 동향과 주요 쟁점을 실시간으로 공유한다"며 "개인의 판단이 아니라 집단적 논의를 통해 전략을 정리하는 구조가 TMT 그룹의 핵심 경쟁력"이라고 말했다. 이어 "담당 파트너가 큰 방향만 설정하는 것이 아니라 규제기관 대응과 주요 서면 작성까지 직접 관여하는 점도 차별화 요소"라며 "서비스 구조와 기술 작동 방식까지 정확히 이해해야 실효성 있는 자문이 가능한 만큼, TMT 그룹처럼 정책·기술 이해를 함께 갖춘 협업 구조가 필요하다"고 덧붙였다.또 그는 변호사가 어디까지 기술을 이해해야 하는지에 대해서도 구체적인 기준을 제시했다. 특히 AI·플랫폼 분야에서는 데이터 흐름과 시스템 설계 방식에 따라 법적 평가가 달라질 수 있다는 점을 강조했다.박 그룹장은 "변호사는 서비스가 어떤 구조로 작동하고, 데이터가 어떤 경로로 수집·처리·활용되는지를 정확히 이해해야 한다"며 "이를 통해 실제 위법 리스크를 제대로 진단할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 가상자산·사이버 리스크, 전담 조직으로 선제 대응 TMT 그룹 내 디지털자산TF와 사이버침해 대응센터 신설도 이러한 복합 규제 환경에 대응하기 위한 조치다. 디지털자산은 제도권 편입이 진행되고 있지만 정책 방향이 빠르게 변화하는 영역으로, 규제 불확실성이 큰 분야로 꼽힌다. 사이버 침해 역시 단순한 법률 문제에 그치지 않는다. 사고 발생 시 규제기관 조사 대응은 물론, 평판 관리와 대정부·국회 대응까지 동시에 요구되는 고위험 사안으로 확장되고 있다.이에 태평양은 TMT 그룹 아래 각각의 전문성 강화를 위해 디지털금융, 가상자산을 전담하는 '디지털자산TF'와 해킹∙정보유출 등 사이버 보안 리스크에 대응하는 '사이버침해 대응센터'의 수장으로 각각 강태욱 변호사, 윤주호 변호사를 선임했다. 이를 통해 여러 이슈가 결합된 복합 위기 상황에서도 신속하고 일원화된 대응이 가능하도록 통합 대응 체계를 갖췄다. 박 그룹장은 "가상자산은 규제 체계가 정립되는 과정에 있고, 사이버 침해는 기업 존립과 직결되는 리스크로 부상했다"며 "사건 발생 이후 대응뿐 아니라 사전 준비와 통합 관리 체계가 필요하다"고 말했다. 이어 "특히 사이버 침해는 조사 대응만으로 끝나는 사안이 아닌, 규제기관 대응과 언론 대응, 향후 서비스 구조 정비까지 동시에 고려해야 하는 복합 이슈"라며 "이처럼 여러 리스크가 동시에 작동하는 영역일수록 개별 사건 대응이 아니라 통합적인 전략 수립이 중요하다"고 덧붙였다.또 그는 대형 사고 중 상당수가 접근 통제 미비, 내부 관리 소홀 등 기본적인 통제 장치의 허점에서 비롯된다는 점도 지적했다. 이에 보안을 단순 비용이 아닌 기업의 지속 가능성과 직결된 필수 투자로 인식해야 한다고 강조했다. 박 그룹장은 "실제 사고를 보면 기본적인 보안 조치 미비나 내부 관리 부실에서 비롯되는 경우가 적지 않다"며 "보안은 비용이 아니라 기업의 신뢰와 존립을 지키기 위한 최소한의 투자라는 인식 전환이 필요하다"고 말했다. 이어 "사고가 발생한 뒤 대응 비용과 평판 훼손까지 감안하면, 사전 투자와 내부 통제 강화가 오히려 훨씬 합리적인 선택"이라고 덧붙였다. "복합 규제 시대, 기업 전략 파트너로 도약" 이를 바탕으로 박 그룹장은 태평양 TMT그룹을 단순한 규제 대응 조직이 아닌 '전략 파트너'로 자리매김하겠다는 구상을 밝혔다. AI·플랫폼·디지털금융 등 규제가 중첩되는 환경에서는 법령 해석을 넘어 정책 기조와 사업 구조를 종합적으로 판단해야 한다는 점에서다. 그는 "ICT 규제는 고정된 체계라기보다 산업과 상호작용하며 계속 변화하는 성격이 강하다"며 "완결된 법을 적용하는 것이 아니라 형성 과정에 있는 제도를 어떻게 해석하고 대응할지 판단하는 영역이 많다"고 말했다. 이어 "이럴수록 단편적인 자문이 아니라 사업 구조 전반을 함께 검토하는 접근이 필요하다"고 강조했다. 특히 국내 규제와 글로벌 규제가 충돌하는 사례가 늘고 있는 점도 기업 부담을 키우는 요인으로 지목했다. 글로벌 빅테크 기업의 입장에서 플랫폼 규제, 개인정보 규제 수준 차이 등은 단순한 법률 문제를 넘어 전략적 판단을 요구하고 있다고 봤다. 박 그룹장은 "글로벌 규제와의 충돌뿐 아니라 국내에서도 규제기관마다 집행 기준이 달라 기업들이 혼란을 겪는 경우가 적지 않다"며 "유사한 사안을 두고도 적용 법리와 제재 수위가 달라지는 상황은 기업 입장에서 예측 가능성을 떨어뜨리는 요인"이라고 지적했다.이어 "이 과정에서 법률적 판단과 정책적 전망을 함께 제시하는 것이 로펌의 역할"이라며 "규제 리스크를 통제 가능한 범위로 관리하면서도 사업 기회를 살릴 수 있는 해법을 제시하는 것이 TMT 그룹의 목표"라고 부연했다. 또 그는 앞으로 TMT 그룹을 통해 단순 사건 대응을 넘어 규제 환경 변화에 대한 선제적 분석 기능도 강화할 계획이라고 밝혔다. 이를 위해 법령 개정 동향과 집행 기조를 상시 모니터링하고, 산업계의 애로사항을 정책 논의 과정에 반영하는 역할까지 확대하겠다는 구상이다.다만 그는 사건 발생 직후 여론에 밀려 규제가 급격히 강화되는 이른바 '반작용 입법'에 대해선 우려를 표했다. 산업에 미칠 파급효과를 충분히 검토하지 않은 채 강한 규제가 도입될 경우 오히려 시장 위축이나 규제의 사문화로 이어질 가능성도 있다고 봐서다. 이에 단기 대응이 아니라 큰 흐름을 보는 입법 설계가 필요하다고 강조했다. 박 그룹장은 "AI 시대에는 선례가 충분히 축적되지 않은 영역이 많다"며 "결국 규제 방향을 읽고 복합 리스크를 종합적으로 판단할 수 있는 조직이 경쟁력을 갖게 될 것"이라고 말했다. 이어 "TMT 그룹은 규제와 산업을 연결하는 접점에서 기업이 방향을 설정할 수 있도록 돕는 역할을 앞으로 더 강화해 나가겠다"고 마무리했다.

2026.02.13 10:16장유미 기자

"숙련자 물류 한계 넘는다"…바바패션이 택한 자동화 전략

[여주(경기)=신영빈 기자] "물류는 결국 비용과 시간의 문제입니다. 창고에 물건이 들어오면 오래 쌓아둘 수가 없어요. 들어오는 순간부터 얼마나 빨리 내리고, 얼마나 빨리 다시 빼낼 수 있느냐가 경쟁력이 됩니다." 이성순 비앤비인터내셔날 전무는 바바패션 물류 혁신의 출발점을 이렇게 설명했다. 그는 물류를 단순한 보관이 아니라, 시간 지연이 곧 비용 증가로 이어지는 구조로 규정하며 "자동화를 먼저 고민할 수밖에 없었다"고 말했다. 그는 자동화를 단순한 설비 도입이 아니라, 사람의 숙련도와 컨디션에 의존하던 물류 구조를 예측 가능한 시스템으로 전환하는 과정이라고 설명했다. 패션 물류는 품목·컬러·사이즈로 재고단위(SKU)가 세분화되고, 출고 역시 다품종·소량·다빈도로 반복된다. 이 때문에 오랫동안 현장은 숙련 작업자에 의존해 왔다. 그러나 이 전무는 이를 가장 위험한 구조로 봤다. 그는 "한 사람이 10명 몫을 하는 물류는 겉으로는 효율적이지만, 결근이나 컨디션 변화만으로 전체 흐름이 흔들린다"며 "기업 입장에서는 가장 불안정한 구조"라고 말했다. 바바패션은 한 명의 연봉과 교육·운영 비용을 합친 값과 자동화 설비 비용이 비슷하면 도입한다는 원칙을 견지했다. 이는 로봇을 인력 대체가 아닌, 공급 안정성을 높이는 투자로 본 시각이다. 이 전무는 "정해진 속도로, 정해진 물량을 처리할 수 있어야 매장과 영업이 계획을 세울 수 있다"며 "자동화는 효율보다 예측 가능성을 만드는 도구"라고 강조했다. 자동화는 전산부터 시작했다. 바코드·창고관리시스템(WMS)을 중심으로 입고부터 분배, 검수, 출고 전 과정을 하나의 흐름으로 연결했다. 현장에는 작업 진척률, 브랜드·스타일·컬러·사이즈가 한눈에 보이는 현황판과 색상·램프 표시를 도입해 오류 가능성을 줄였다. 여주 물류센터 현장에서는 작업자가 바코드를 스캔하면 주문 정보가 즉시 연동되고, 분배 완료 후 최종 검수와 송장 발행까지 끊김 없이 이어진다. 이 과정에서 작업자는 판단자가 아닌 확인자 역할을 맡는다. 자동화의 핵심은 반복 공정 제거다. 사람이 여러 동선을 오가며 처리하던 작업은 설비와 시스템이 맡고, 사람은 관리와 예외 대응에 집중한다. 출고뿐 아니라 반품 역시 별도 라인에서 리프레시 공정을 거쳐 신상품과 동일한 기준으로 관리된다. 이 전무는 "달인의 노하우를 개인에게 남겨두면 회사는 성장할 수 없다"며 "그 노하우를 공정과 시스템으로 옮겨야 한다"고 말했다. 자동화는 특정 공정에 국한되지 않았다. 바바패션은 시스텍로지스와 협업해 '행거 자동 분배 시스템'을 자체 개발하며, 패션 물류에서 자동화가 가장 까다로운 행거 출고 영역까지 표준 공정으로 끌어올렸다. 이 시스템은 상품 바코드 정보를 기반으로 매장별 목적지를 자동 인식해 행거를 분배하며, 시간당 수백 벌 단위 처리가 가능하다. 기존처럼 사람이 행거를 들고 이동·분류하던 구조를 없애, 작업 동선과 오류 가능성을 동시에 줄였다. 여기에 코텍전자와 공동 개발한 자율주행 물류 로봇(AAGV)을 결합해 피킹·분배 이후 이송 공정까지 자동화했다. 작업자가 상품을 스캔하면 시스템이 주문 정보를 검증하고, AAGV가 지정된 목적지로 상품을 자동 이송한다. 충전·대기·복귀까지 로봇 간 데이터 연동으로 관리되면서, 물류 흐름은 사람의 숙련도와 무관하게 일정한 속도로 유지된다. 이성순 전무는 "사람이 뛰어다니지 않아도 돌아가는 구조를 만드는 게 목표였다"고 말했다. 설비 도입과 함께 현장 인력 교육도 병행됐다. PC·엑셀·WMS 기초 교육을 통해 직원들이 시스템을 이해하도록 했고, 현장 요구가 있으면 작은 프로그램이라도 만들어 쓰는 방식을 택했다. 이 전무가 말하는 자동화의 최종 목표는 인건비 절감이 아니다. 인력난과 물량 변동성 속에서도 흔들리지 않는 공급 구조, 즉 지속 가능한 물류다. 그는 "자동화는 사람을 밀어내는 기술이 아니라, 사람이 오래 버틸 수 있는 구조를 만드는 일"이라며 "패션 물류의 경쟁력은 이제 속도가 아니라 안정성에 있다"고 말했다.

2026.02.05 15:23신영빈 기자

조해나 패리스 블리자드 사장 "오버워치 대변혁, 10년 이상 이어갈 게임으로 도약"

오버워치 유니버스가 단기적인 숫자 구조에 국한되지 않는 형태로 향후 10년 이상을 바라보는 게임으로 거듭난다. 블리자드 엔터테인먼트는 '오버워치 스포트라이트' 영상을 통해 오버워치의 대대적인 변화를 소개했다. 지난 달 28일 2026 스포트라이트 공개 전 마련된 프레스 컨퍼런스에서 조해나 패리스 블리자드 엔터테인먼트 사장은 "오버워치 플레이어이자 블리자드 전체의 일원으로서 진심으로 말씀드리자면 지금은 정말 큰 순간이다"라며 "팀 전체가 오늘과 미래를 위해 많은 노력과 비전을 쏟아부었으며, 우리 모두가 이 순간에 완전히 동참하고 있다"고 말했다. 프레스 컨퍼런스에서는 조해나 사장을 비롯해 월터 콩 라이브 게임/모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, 벤 벨 오버워치 총괄 프로듀서, 아론 켈러 오버워치 게임 디렉터, 디온 로저스 오버워치 아트 디렉터가 참석해 구체적인 개발 비전을 밝혔다. 오는 11일 시작되는 1시즌은 '탈론의 지배'라는 대형 서사를 중심으로 오버워치 역사상 전례 없는 변화를 맞이한다. 1시즌에만 '도미나', '엠레', '미즈키', '안란', '제트팩 캣' 등 신규 영웅 5명이 동시에 합류하며, 2026년 한 해 동안 총 10명의 영웅이 출시될 예정이다. 특히 6시즌까지 이어지는 1년 주기 스토리라인은 전 세계로 세력을 뻗치는 탈론의 위협을 실시간 전장 업데이트와 완전히 통합된 스토리 뷰어를 통해 생생하게 전달한다. 게임 시스템 역시 대대적으로 개편된다. 돌격, 공격, 지원 등 기존 역할군에 '투사', '명사수', '전술가' 등 총 11개의 하위 분류를 도입하고 각각의 전용 지속 능력을 부여해 전략적 깊이를 더했다. 이와 함께 5주간의 진영 전쟁인 '정복' 메타 이벤트, 3D 영웅 대기실을 포함한 역대 최대 규모의 UI/UX 개편, 산리오 프렌차이즈 협업 등 풍성한 콘텐츠가 예고됐다. 조해나 패리스 사장은 타이틀에서 숫자 '2'를 제외한 결정이 유니버스의 정체성을 강화하기 위한 선택임을 분명히 했다. 그는 "숫자 구조에 국한되지 않고 오버워치 유니버스가 큰 전환점을 맞이할 적기라고 판단했다"며 "이는 끝이 아니라 블리자드가 오버워치 세계관을 어떻게 받아들일지에 대한 더 넓은 대화의 기반이 될 것"이라고 밝혔다. 오버워치를 연대기적 순서에 묶이지 않는 '영원한 게임'으로 포지셔닝하겠다는 의지다. 월터 콩 선임 부사장은 이번 변화의 목표가 오버워치 최고의 버전을 제시하는 것이라고 진단했다. 그는 "우리는 이 사업을 단기적인 질주가 아닌 마라톤으로 보고 있으며, 향후 10년을 이끌 무언가가 될 것"이라며 "플레이어를 더 잘 이해하고 리듬에 맞게 게임을 발전시켜 이용자에게 최고의 경험을 제공하는 것이 궁극적인 목표"라고 강조했다. 아론 켈러 디렉터는 1시즌의 대규모 업데이트가 플레이어와의 신뢰를 바탕으로 한 확장임을 역설했다. 그는 "1시즌에만 도미나, 엠레, 미즈키, 안란, 제트팩 캣 등 다섯 명의 영웅을 한꺼번에 출시해 확장팩과 같은 흥분감을 선사하겠다"며 "안란의 경우 정식 출시에 앞서 6일부터 11일까지 영웅 체험을 진행하여 이용자들이 미리 숙련도를 쌓을 수 있게 돕겠다"고 설명했다. 그는 1시즌부터 6시즌까지 이어지는 '탈론의 지배' 서사를 통해 내러티브의 깊이를 더하겠다고도 밝혔다. 아론 디렉터는 "오버워치 역사상 처음으로 1년 동안 이어지는 일관된 테마의 이야기를 전할 예정"이라며 "대형 시네마틱과 애니메이션 예고편을 통해 이용자들을 수년에 걸친 여정으로 이끌고, 게임 내 스토리 뷰어로 모든 미디어를 한눈에 감상할 수 있게 하겠다"고 덧붙였다. 디온 로저스 아트 디렉터는 글로벌 브랜드와의 협업과 UI 개편을 통한 시각적 혁신을 예고했다. 그는 "산리오와의 협업을 통해 헬로키티 주노, 시나모롤 키리코 등 매력적인 스킨을 오는 11일부터 선보인다"며 "또한 3D 영웅 대기실 도입 등 메뉴 시스템을 전면 개편하여 이용자들이 자신의 캐릭터를 더욱 사랑스럽게 감상할 수 있는 환경을 구축했다"고 분석했다. 벤 벨 총괄 프로듀서는 캐릭터에 대한 깊은 유대감이 게임 플레이의 핵심 동력이라고 제언했다. 그는 "캐릭터를 아는 것이 이기든 지든 열정을 느끼게 해주며, 이 세계를 계속 구축해 나가는 이유"라며 "이용자가 연기하는 영웅들과 사랑에 빠질 수 있도록 내러티브와 디자인 모든 면에서 완성도를 높였다"고 강조했다. 조해나 패리스 사장은 팬들과의 소통과 미래에 대한 기대를 당부하며 인터뷰를 마무리했다. 그는 "오는 9월 애너하임에서 개최되는 블리즈컨을 통해 올해 준비한 모든 노력의 결실을 공개할 계획"이라며 "우리의 작업에 대해 정직한 피드백을 보내주는 팬들과 함께 2026년이라는 거대한 여정을 완주하고 싶다"는 포부를 밝혔다. 한편 블리자드는 향후 업데이트 로드맵을 통해 2시즌 중 닌텐도 스위치2로의 플랫폼 확장 계획을 공개했다.

2026.02.05 05:30정진성 기자

"韓 매출 2배 늘었다"…물류로봇 강자 긱플러스, 제조 자동화 승부수

국내 물류 현장에 누적 1만 대 이상의 로봇을 공급한 긱플러스(Geek+)가 유통 물류를 넘어 제조 현장으로 자동화 적용 범위를 넓히고 있다. 한국지사 기준으로 매출이 전년 대비 두 배 성장하는 등 가파른 성장세를 이어가는 가운데, 새해에는 자동차·2차전지·반도체 등 제조 산업까지 공략하겠다는 전략이다. 김정민 긱플러스코리아 수석 세일즈 매니저는 27일 서울 삼성동 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '2026 스마트 물류 전략 컨퍼런스' 이후 진행한 인터뷰에서 "한국에서만 50개 이상의 프로젝트를 수행했고 누적 공급 대수는 1만 대를 넘어섰다"며 "실제로 운영 중인 현장 기준으로도 6천 대 이상이 가동되고 있다"고 밝혔다. 이어 "상장 기업이다 보니 정확한 수치를 공개하기는 어렵지만, 한국 지사 매출은 2025년 기준으로 전년 대비 약 두 배 정도 성장했다"고 덧붙였다. 긱플러스는 2015년 중국 베이징에서 설립된 스마트 물류 로봇 기업이다. 로봇과 인공지능(AI) 기술을 기반으로 글로벌 물류 자동화 시장을 공략하고 있다. 홍콩과 일본, 독일, 미국 등 주요 지역에 거점을 두고 전자상거래, 소매, 제약, 제3자물류(3PL), 제조, 자동차 등 다양한 산업에서 약 300여개 기업에 스마트 물류 솔루션을 제공하고 있다. 시장조사기관 인터랙트 애널리시스에 따르면 긱플러스는 글로벌 자율주행로봇(AMR) 시장 점유율 1위를 7년 연속 유지하고 있다. 데카트론, 월마트, 델, 쑤닝, 영휘 등 글로벌 기업을 고객사로 확보했으며, 마이크로소프트·인텔 등과도 기술 협력 관계를 구축하고 있다. 긱플러스는 그간 대형 이커머스와 3PL을 중심으로 유통 물류 자동화 시장에서 입지를 다져왔다. 하지만 최근에는 전략의 무게 중심을 제조 분야로 옮기고 있다. 김 매니저는 "유통 쪽은 이미 판매도 많이 이뤄졌고 레퍼런스도 충분히 쌓였다"며 "재구매율도 80% 이상 나오고 있어 올해부터는 제조 쪽을 주요 타깃으로 보고 있다"고 말했다. 특히 자동차 산업을 비롯해 2차전지, 반도체 분야를 중심으로 영업과 기술 적용을 확대하고 있다는 설명이다. 이 같은 확장은 국내 자동화 시장의 분위기 변화와 맞물려 있다. 김 매니저는 "몇 년 전까지만 해도 자동화는 검토 단계에서 끝나는 경우가 많았다"며 "최근에는 파일럿 단위로 데모를 진행하고, 실제 구축과 확장까지 이어지는 사례가 눈에 띄게 늘고 있다"고 말했다. 그는 "올해부터 길게 보면 2030년까지는 확장 단계로 넘어갈 가능성이 크다"고 내다봤다. 긱플러스는 한국 시장을 핵심 전략 지역으로 보고 있다. 김 매니저는 "한국은 유통뿐 아니라 자동차, 2차전지, 반도체 등 제조산업 비중이 높은 시장"이라며 "무인 지게차나 소형·저상형 자율주행로봇(AMR) 등 한국 고객 요구를 반영한 신제품 개발이 본사 차원에서 이뤄지고 있다"고 말했다. 실제로 한국 시장에서의 문의를 반영해 클로우 스타일 팔레트 대응 무인 지게차와 40kg급 소형 AMR, 제조 라인에 바로 적용 가능한 저상형 AMR 등이 개발됐다는 설명이다. 국내 고객들이 자동화를 검토할 때 가장 크게 고민하는 요소로는 비용과 투자수익률(ROI), 인력난, 기존 시스템 연동을 꼽았다. 김 매니저는 "자동화를 검토할 때 제일 우선적으로 고민하시는 부분은 비용과 ROI"라며 "특히 지방 물류센터나 제조 현장에서는 인력을 구하기가 어렵다 보니 인력 문제가 가장 크게 나온다"고 말했다. 이어 "대부분 현장은 이미 상위 시스템을 갖고 있기 때문에, 기존 시스템과 자연스럽게 연동될 수 있는지도 중요한 판단 기준"이라고 덧붙였다. 긱플러스가 이번 컨퍼런스 행사에서 강조한 키워드는 '미래형 풀필먼트'다. 김 매니저는 "기존 자동화 설비들은 고정식이 많은데 저희는 비고정형으로 자동화를 제공하다 보니 유연성과 확장성 측면에서 차이가 있다"고 설명했다. 물동량 변화나 레이아웃 변경이 잦은 현장에서도 비교적 자유롭게 대응할 수 있다는 의미다. 이번 행사에서 공개한 로봇 암 기반 무인 피킹 작업대도 이러한 전략의 연장선상에 있다. 김 매니저는 "물류 현장은 인력난이 심하고 숙련 인력이 오래 남아 있지 않은 경우가 많다"며 "이 제품은 로봇 암을 따로 티칭하지 않아도 자동으로 습득해 24시간 피킹이 가능하도록 만든 시스템"이라고 말했다. 그는 "교육 없이 바로 운영할 수 있도록 만든 것이 핵심"이라고 강조했다. 자동화 효과가 가장 뚜렷하게 나타난 국내 사례로는 CJ대한통운 프로젝트를 꼽았다. 김 매니저는 "도입 전에는 작업자 30~40명이 수동으로 피킹을 했고, 일일 피킹량도 1만~2만 건이 채 되지 않았다"며 "AMR 128대를 도입한 이후에는 하루 피킹량이 3만 건을 넘었고, 인력도 60% 이상 절감됐다"고 설명했다. 그는 "자동화 효과가 극대화된 사례"라고 평가했다. ROI 기준에 대해서는 비교적 명확한 내부 원칙을 갖고 있다고 밝혔다. 김 매니저는 "저희는 보통 ROI를 3년 이내로 보고 솔루션을 제안한다"며 "제조 현장처럼 복잡도가 높은 경우에는 4~5년까지 가는 경우도 있지만 대부분 5년 미만이면 도입을 결정하는 편"이라고 말했다. 향후 물류와 제조 현장의 변화에 대해서는 사람과 로봇의 역할 분담이 더욱 뚜렷해질 것으로 내다봤다. 김 매니저는 "새해부터는 단순 작업들은 AMR이나 로봇들이 하게 되고 사람들은 운영과 관리 역할을 맡게 되지 않을까 생각한다"며 "중국 자동화 현장을 보면 사람들은 관리만 하고 단순 작업은 대부분 로봇이 담당하고 있다"고 말했다.

2026.01.28 14:49신영빈 기자

[신년 인터뷰] 이해민 의원 "AI 정책, 기술 넘어 전체 생태계를 봐야 할 때"

글로벌 경제 위기 속에서 올해 인공지능(AI) 산업은 다시 한 번 중대한 분기점에 섰다. 생성형 AI의 급격한 확산 후 이어진 성능 경쟁과 투자 열풍은 이제 '얼마나 더 큰 모델을 만들 수 있는가'라는 질문을 넘어 'AI가 실제 무엇을 할 수 있는가'라는 보다 본질적인 문제로 이동하고 있다. 지디넷코리아는 릴레이 인터뷰를 통해 각기 다른 위치에서 AI 산업을 바라보는 리더들의 시선을 종합해 올해 AI 산업이 어디로 향하고 있는지, 무엇을 준비해야 하는지를 짚어본다. 기술 낙관과 과도한 불안 사이에서 AI의 현실적인 진화 경로와 산업적 의미도 살펴본다. [편집자주] "인공지능(AI)은 결코 단독으로 존재하는 기술이 아닙니다. 그 아래에는 클라우드가 있고 이를 떠받치는 소프트웨어(SW)와 하드웨어(HW), 데이터센터와 전력 인프라까지 모두 연결돼 있습니다. 이 연결을 모두 아우르는 AI 정책이 필요한 시점입니다." 조국혁신당 이해민 의원은 28일 신년을 맞아 진행된 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 한국 AI 산업 진흥을 위해 입법부·정부가 맡아야 할 역할에 대해 이같이 말했다. 이 의원은 생성형 AI 확산 이후 AI 산업 경쟁 구도가 초거대 모델 경쟁에서 실제 산업과 사회에 어떤 가치를 제공하는가로 이동하고 있다고 진단하며 한국은 여전히 글로벌 경쟁에서 추격자 위치에 있다고 평가했다. 특히 AI 정책을 단일 기술 영역이 아닌 클라우드, 공공 SW, 데이터센터, 전력 정책까지 아우르는 종합 전략으로 접근해야 한다는 점을 강조했다. "AI 3강 전략, 독자 모델과 산업 육성 투트랙 접근 필요" 이 의원은 정부가 제시한 'AI 3대 강국' 목표가 자칫 추상적인 구호에 머물 경우 정책 실효성이 떨어질 수 있다고 지적했다. 초거대 모델 수나 그래픽처리장치(GPU) 확보 같은 단편적 지표만으로는 국가 AI 경쟁력을 설명하기 어렵다는 것이다. 그는 "한국은 현재 AI 선도국이 아니라 명확한 추격자 위치"라며 "추격자 전략의 핵심은 선택과 집중"이라고 말했다. 이에 독자 파운데이션 모델 확보와 민간 산업 활성화를 동시에 추진하는 투트랙 전략이 필수적이라는 설명이다. 이 의원은 "독자 파운데이션 모델은 기술 자립 차원에서 반드시 필요하다"며 "공공·안보 영역에서 활용할 수 있을 뿐 아니라, 연구자와 학생들이 실제로 모델을 설계·운영해보는 경험 자체가 국가 경쟁력"이라고 강조했다. 구독료 부담 없이 AI를 활용할 수 있는 환경을 제공한다는 점에서도 의미가 크다고 덧붙였다. 다만 그는 "AI 3대 강국 목표가 독자 모델 하나로 완성되는 것은 아니다"라고 선을 그었다. 목표가 산업 경쟁력 강화라면 민간이 글로벌 시장에서 성장할 수 있도록 제도를 설계해야 한다는 지적이다. 이와 관련해 한국이 경쟁력을 가질 수 있는 영역으로는 피지컬 AI와 버티컬 AI를 꼽았다. 그는 "제조·모빌리티 등 우리나라가 강점을 가진 산업과 결합된 AI 서비스가 현실적인 승부처"라며 "초거대 범용 모델로 정면 승부하기보다 산업 중심 전략이 필요하다"고 밝혔다. "공공 SW·AI 사업 구조, 납품 중심 사고부터 바꿔야" 공공부문 AI·SW 사업 구조에 대해서도 이 의원은 근본적인 전환이 필요하다고 지적했다. AI 시대에 들어섰음에도 공공 SW 사업은 여전히 한 번 만들고 납품하면 끝이라는 사고에 머물러 있다는 진단이다. 그는 "AI와 SW는 지속적으로 업데이트되고 운영돼야 하는 서비스"라며 "과업이 변경돼도 예산에 반영되지 않는 현재의 구조적 한계는 사실상 민간 기업의 무료 노동을 전제로 한 것"이라고 말했다. 이 의원은 이러한 문제를 개선하고자 과업 변경 시 계약 금액 조정을 명시하는 국가계약법·소프트웨어진흥법 개정안을 발의해왔다. 그는 "공공 사업 현장에서 과업 변경이 없는 경우는 거의 없다"며 "제도가 현실을 따라가야 한다"고 강조했다. 공공 사업 참여 기준의 불투명성도 문제로 꼽았다. 그는 "중소·대기업 참여 기준이 시행령에 맡겨져 있어 일관성이 떨어진다"며 "결과적으로 경쟁력 있는 사업자가 공정하게 평가받는 구조로 가야 한다"고 설명했다. 이어 "AI 정책을 이야기하면서 공공 SW 계약 구조를 함께 논의하지 않는 것은 근본적인 오류"라며 "AI는 SW의 한 영역인데 이를 분리해서 접근하면 정책은 계속 엇박자를 낼 수밖에 없다"고 역설했다. 공공 클라우드 보안 정책 정비 시급…"국내 기업 성장 도와야" AI 산업의 기반인 클라우드 정책 역시 개선이 시급하다고 진단했다. 지난해를 기점으로 아마존웹서비스(AWS)·마이크로소프트(MS)·구글 등 글로벌 클라우드 사업자들이 국내 공공 시장 진입을 본격화하면서 공공 클라우드 정책의 방향성과 기준을 둘러싼 논의가 불거져왔다. 해외 사업자의 공공 진출을 둘러싸고 데이터 주권과 안보 우려, 국내 산업 보호 논리가 동시에 제기되는 상황이다. 이 의원은 이러한 논의가 단순히 해외 클라우드는 위험하고, 국내 클라우드는 안전하다는 이분법으로 흘러서는 안 된다고 지적했다. 그는 "현재 공공 클라우드 정책은 쓸 수 있느냐 없느냐의 이분법에 머물러 있다"며 "정작 중요한 것은 어떤 서비스에, 어떤 수준의 보안과 책임을 요구할 것인지에 대한 정교한 설계"라고 말했다. 이어 "ISMS, ISMS-P, CSAP 등 유사한 보안 인증을 각각 준비해야 하는 구조는 기업 입장에서 철인 3종 경기와 같다"며 "이로 인해 공공 시장 진입을 포기하거나 아예 해외 시장을 먼저 공략하겠다는 기업이 늘고 있다"고 우려했다. 이 의원은 이같은 문제의 본질이 보안 자체가 아니라 제도 설계 방식에 있다고 봤다. 그는 "각 부처가 공급자 관점에서 인증과 기준을 쌓아 올리다 보니 수요자인 기업과 이용자의 부담이 과도하게 커졌다"며 "결과적으로 공공 영역에서조차 클라우드 활용이 위축되는 상황이 벌어지고 있다"고 지적했다. 그러면서 "국가 안보나 기밀이 필요한 영역과 그렇지 않은 영역을 명확히 구분해 보안 수준을 차등 적용해야 한다"며 "민간과 해외 클라우드를 적절히 활용할 수 있어야 공공 서비스의 효율성과 품질도 함께 올라간다"고 덧붙였다. 국내 클라우드 산업 진흥을 위한 접근 방식에 대해서도 이분법적 해법은 경계했다. 이 의원은 "국내 기업을 보호한다는 명분으로 시장을 가두는 방식은 장기적으로 경쟁력을 약화시킨다"며 "정부는 특정 해외 사업자를 배제하기보다는 국내 기업에 인센티브를 지원하는 등의 적절한 지원책으로 공정한 경쟁 환경을 조성해야 한다"고 강조했다. 또 그는 "국내 기업이 글로벌 사업자로 성장할 수 있도록 돕는 것이 정책 목표가 돼야 한다"며 "공공 시장 역시 이러한 성장 경로의 일부로 설계돼야 한다"고 밝혔다. 아울러 지난해 국가정보자원관리원 화재로 행정 시스템이 마비됐던 사례도 거론하며 공공 클라우드 정책이 여전히 이전 중심 사고에 머물러 있다고 지적했다. 이 의원은 "클라우드는 단순히 서버를 옮기는 것이 아니라, 장애와 재난을 전제로 설계되는 인프라"라며 "공공 영역에서 이 개념이 제대로 작동하지 않았다는 점은 정책 전반을 다시 점검해야 한다는 신호"라고 말했다. "GPU만으로는 안 된다…전력·냉각 논의 필요" 최근 AI 인프라 확충 논의에서 GPU 확보가 과도하게 강조되는 현실에 대해서도 이 의원은 경계의 목소리를 냈다. 그는 "현재 국내에 GPU가 부족한 것은 사실이지만, GPU를 쌓아둔다고 AI 경쟁력이 생기지는 않는다"고 말했다. 이어 "GPU를 수용할 데이터센터와 이를 안정적으로 운영할 전문 인력, 전력과 냉각 인프라가 함께 갖춰져야 한다"며 "이 중 하나라도 부족하면 AI 인프라는 제대로 작동하지 않는다"고 지적했다. 이 의원은 특히 국가 차원에서 추진 중인 AI 컴퓨팅 인프라 확충 역시 HW 확보에만 치우쳐서는 안 된다고 강조했다. 그는 "국가AI컴퓨팅센터 역시 GPU 숫자만 늘린다고 완성되지 않는다"며 "이를 지속적으로 운영할 수 있는 데이터센터 환경과 전력 수급, 냉각 설계까지 함께 고려돼야 한다"고 설명했다. 데이터센터 운영에서 전력과 냉각이 차지하는 비중도 짚었다. 그는 "대규모 AI 데이터센터에서는 실제 연산보다 냉각과 유지에 더 많은 전력이 쓰이는 구조"라며 "전력 확보와 냉각 방식에 대한 고민 없이 AI 인프라를 논의하는 것은 현실과 동떨어진 접근"이라고 말했다. 이와 관련해 전력 정책과 입지 전략의 전환 필요성도 제기했다. 이 의원은 "수도권은 이미 전력 여력이 부족한 반면, 비수도권은 재생에너지와 원전 기반으로 상대적인 여유가 있다"며 "비수도권을 중심으로 한 오프그리드형 데이터센터와 전력 직거래(PPA)를 제도적으로 허용해야 한다"고 주장했다. 또 그는 "신규 데이터센터 건설만 논의할 것이 아니라, 기존 데이터센터를 AI 연산에 적합한 인프라로 전환할 수 있도록 규제 완화와 제도적 지원이 병행돼야 한다"고 덧붙였다. "AI, 국민 모두의 기회 돼야" 아울러 이 의원은 최근 본격 시행된 AI 기본법에 대해 "기본법은 기술을 세세하게 규정하는 법이 아니라 변화에 대응할 수 있는 틀을 만드는 역할을 할 것"이라며 "입법과 행정은 기술 발전 속도를 따라갈 수 없기 때문에 AI 기본법은 앞으로 민간과의 긴밀한 논의를 통해 채워지는 그릇으로 설계했고, 대신 거버넌스와 책임 주체를 명확히 하는 데 집중했다"고 설명했다. AI 기본법에는 모델 개발자, 서비스 제공자, 이용자, 영향을 받는 제3자 등 네 가지 주체가 구분돼 있다. 이 구조를 통해 후속 제도가 유연하게 작동할 수 있을 것이라는 게 이 의원의 전망이다. 시행 과정에서의 혼란에 대해서도 일정 부분 불가피하다고 봤다. 그는 "처음부터 완벽한 법은 없기에 앞으로 개정안을 통해 계속 보완해 나가는 것이 입법부의 역할"이라고 말했다. 이 의원은 "AI 기본법은 규제를 위한 규제가 아니라, 안전하게 혁신할 수 있도록 기업들을 돕는 신호등 같은 법이 될 것"이라며 "최소한의 규제가 오히려 산업과 사회를 보호할 것"이라고 덧붙였다. 이어 그는 올해 추가 입법 계획도 공유했다. 이 의원은 "공공 SW·AI 사업의 지속 운영을 전제로 한 계약 구조 개선, 클라우드 보안 인증 체계 단순화, 데이터센터와 AI 인프라를 국가 전략 인프라로 다루기 위한 법·제도 정비는 올해 안에 반드시 추진해야 할 과제"라며 "현장의 목소리를 반영해 필요한 부분은 주저 없이 후속 법안과 개정안을 발의하겠다"고 강조했다. 끝으로 이 의원은 "AI는 소수 기업이나 전문가만의 기술이 아니라 국민 모두의 기회가 돼야 한다"며 "AI·클라우드·공공 SW 정책이 디지털 권리가 보장되는 사회로 이어질 수 있도록 입법과 정책 수립에서 책임을 다하겠다"고 밝혔다.

2026.01.28 11:24한정호 기자

[신년 인터뷰] '선도경제' 강조한 임문영, 부처별 'AI 워싱' 잡는다…"올 연말 공개"

글로벌 경제 위기 속에서 올해 인공지능(AI) 산업은 다시 한 번 중대한 분기점에 섰다. 생성형 AI의 급격한 확산 후 이어진 성능 경쟁과 투자 열풍은 이제 '얼마나 더 큰 모델을 만들 수 있는가'라는 질문을 넘어 'AI가 실제 무엇을 할 수 있는가'라는 보다 본질적인 문제로 이동하고 있다. 지디넷코리아는 릴레이 인터뷰를 통해 각기 다른 위치에서 AI 산업을 바라보는 리더들의 시선을 종합해 올해 AI 산업이 어디로 향하고 있는지, 무엇을 준비해야 하는지를 짚어본다. 기술 낙관과 과도한 불안 사이에서 AI의 현실적인 진화 경로와 산업적 의미도 살펴본다. [편집자주] "지난 80년간 한국은 정해진 목표를 향해 달리는 '추격경제' 모델에 익숙했습니다. 하지만 이제 정답이 없는 상태에서 해답을 스스로 찾아야 하는 '선도경제' 시대입니다. 필요에 따라 태스크포스(TF)를 수시로 만들고 없애는 '애자일(Agile)'식 운영이 조직의 새로운 표준이 돼야 합니다." 임문영 국가AI전략위원회 부위원장은 21일 신년을 맞아 진행된 지디넷코리아와의 인터뷰에서 AI 시대 정부 산하 조직이 지향할 태도에 대해 이같이 밝혔다. 임 부위원장은 이재명 정부 들어 재편된 위원회 상근 부위원장으로, AI 정책의 실질적 컨트롤타워 역할을 수행한다. 법정 위원회 수준 강화…'AI 기본법' 시정 요구권 확보 그동안 권고 수준에 머물렀던 AI 거버넌스가 법적 구속력을 갖춘 집행 기구로 탈바꿈하며 국내 AI 산업의 새로운 질서를 예고하고 있다. 정부는 오는 22일부터 'AI 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법(AI 기본법)'을 공식 시행한다. 임 부위원장은 이에 발맞춰 위원회 조직 규모를 확대할 예정이다. 위원회가 AI 기본법 시행과 함께 정부 기관에 시정을 요구할 수 있는 법정 위원회로 격상되기 때문이다. 임 부위원장은 "AI 기본법 시행으로 위원회가 기존 자문위원회와는 다른 의결권을 가지게 됐다"며 "조직을 기존 50명에서 60명으로 10명 증원할 것"이라고 말했다. 이어 "8개 부문으로 구성된 공식 분과도 더 늘어날 예정"이라고 덧붙였다. 구체적인 개편안은 청와대와 협의하고 있다. 특히 AI 기본 사회와 윤리·실천 부분을 강화하는 방향으로 조직이 재편된다는 게 그의 설명이다. 임 부위원장은 "작년 12월 공개된 'AI 행동 계획'이 인프라나 산업 진흥에 치우쳤다는 지적이 있었다"며 "앞으로는 국민이 모두 함께 누리는 '지식 사회'를 만드는 부분에 힘을 쏟겠다"고 강조했다. 위원회 운영 역시 투명성과 효율성에 방점을 뒀다. 전체 회의뿐 아니라 분과, 특위, TF 회의까지 공개 대상에 포함했다. 임 부위원장은 "업무 협업툴을 쓰고, 분과위원 위촉장을 모바일로 발송하고, 모든 회의를 전체 공개한다"며 "효율적이고 투명하며 AI에 친화적인 운영 방식을 지향한다"고 말했다. 각 부처 AI실 잇따라 신설…"예산 꼼꼼히 볼 것" AI가 민관을 막론하고 모든 영역 핵심 요소로 떠오르면서 이름만 AI인 사업이 늘어나는 부작용에 대한 경계도 커지고 있다. 위원회는 올해 대폭 확대된 AI 예산을 대상으로 전수 점검에 나서며 이른바 'AI 워싱' 차단에 나선다. 임 부위원장은 "올 한 해 AI 예산을 전부 들여다보고 사업 내용에서 AI 워싱이 있는지 파악하겠다"며 "연말에는 평가 결과를 대통령과 국민에게 공개적으로 보고하는 자리도 마련할 것"이라고 말했다. 올해 AI 관련 예산은 전년 대비 약 6조6천억원이 증액된 9조9천억원으로 역대 최대 규모다. 예산은 그래픽처리장치(GPU) 등 컴퓨팅 인프라 구축, AI 인재 양성, 데이터센터 건립, 산업별 AI 전환(AX) 실증 사업 등에 투입된다. 각 부처는 주요 사업 실행력을 높이는 차원에서 AI실을 연달아 만들었다. 과학기술정보통신부는 AI 주무부처로서 인공지능기반정책국을 국장급에서 실장급으로 격상시키고, 과학기술부총리를 17년 만에 부활시켰다. 행정안전부는 공공 부문 AX를 총괄하기 위해 기존 디지털정부혁신실을 폐지하고 AI정부실을 신설했다. 국방부에는 AI·첨단기술을 전담하는 차관보 직위가 신설됐다. 기획재정부는 올해부터 기획예산처와 재정경제부로 분리되면서 재정경제부 산하에 AI와 대미투자펀드를 총괄하는 전략산업국을 신설했다. 임 부위원장은 "각 부처가 AI에 대응하는 것 자체는 나쁘지 않지만, 이름만 붙여놓고 하는 일은 변화가 없으면 문제"라며 "다음 달까지 9조9천억원 예산이 어디에 어떻게 쓰이는지 꼼꼼하게 들여다보고, 올 한 해 내내 제대로 돌아가는지 파악해 평가할 것"이라고 말했다. 그는 "평가 체계를 만드는 단계"라며 "행정안전부와 협의해 국무조정실 평가에 반영하면 공무원들에게 점수로 연결된다"고 설명했다. "기술 순혈주의 관점 옳지 않아…서열 매기기 경계해야" AI 경쟁이 격화될수록 '누가 더 순수한 독자 기술을 가졌는가'를 둘러싼 논쟁도 거세지고 있다. 임 부위원장은 이런 흐름에 대해 기술 서열화나 순혈주의적 시각을 경계해야 한다고 선을 그었다. 국가대표 AI 선발전이라 불리는 '독자 AI 파운데이션 모델(독파모)' 개발 사업도 같은 맥락에서 바라봐야 한다는 입장이다. 지난 15일 1차 단계 평가 결과 5개 정예팀 중 2곳이 탈락한 이후, 모델 독자성을 둘러싸고 업계 안팎에서 논란이 확산됐다. 앞서 사이오닉에이아이가 업스테이지의 AI 모델 '솔라 오픈 100B'에 중국 지푸AI의 'GLM-4.5-에어' 도용 의혹을 제기한 것이 도화선이었다. 업스테이지를 시작으로 네이버와 SK텔레콤 등 정예팀 대다수가 원천 기술 검증대에 올랐다. 임 부위원장은 "소버린(주권·Sovereign) AI 핵심은 통제성과 대안성이지 순혈주의나 근본주의가 아니다"라며 "기업마다 모델 목표와 용도가 다른데 획일적인 프롬 스크래치(From Scratch·바닥부터 독자 개발) 들이대는 건 현실적이지 않다"고 비판했다. 다만 그는 "이런 논쟁 자체는 매우 건강하다"며 "문제 제기와 검증, 해명과 사과를 거쳐 새로운 룰이 만들어지는 과정이 산업을 성숙하게 만든다"고 평가했다. 학습은 자유롭게, 수익은 공정하게…AI 저작권 '전략적 딜' 제안 임 부위원장은 AI 산업을 둘러싼 저작권 갈등에 대해서도 의견을 내놨다. 그는 AI 산업이 본격적인 상업화 단계로 접어든 상황인 만큼 더 이상 이 문제를 규제 중심으로 봐서는 안 된다고 피력했다.하지만 AI 학습을 둘러싼 저작권 논란은 그간 해묵은 과제로 지목됐다. 저작권자들은 학습 거부권 실효성, 공정이용 남용 방지, 지속적 보상 체계, 데이터 투명성 확보를 요구하고 있다. 반면 AI 기업들은 저작권 불확실성이 해소되지 않으면 대규모 GPU 인프라를 확보해도 활용이 어렵고, 사전 동의 방식은 중소·스타트업의 진입 자체를 막을 수 있다고 반박한다. 이에 임 부위원장은 문화체육관광부 등 관계 부처와 AI 저작권 대책을 마련하기 위해 노력하고 있다. 임 부위원장은 "기업들이 저작권료 지불보다 더 무서워하는 것은 저작권법상 '5년 이하의 징역'이라는 형사처벌 리스크"라고 짚었다. 실효성 없는 규제 강화보다는 기업의 심리적 마지노선을 지켜주는 것이 우선이라는 것이다. 그가 '학습과 서비스 분리'라는 전략적 접근을 내놓은 이유도 그래서다. 임 부위원장은 "기업이 AI 학습 단계에서 데이터를 자유롭게 활용할 수 있도록 길을 열어주되, 실제 수익이 발생하는 서비스 단계에서 창작자에게 공정한 대가를 지불하는 방식의 '전략적 딜(Deal)'이 필요하다"고 말했다. 임 부위원장은 또 창작자들을 향해 "AI라는 '거위'가 황금알을 낳을 수 있을 만큼 성장해야 그 결실을 나눌 수 있다"며 "당장 수익 독촉보다는 미래 가치를 함께 키우는 상생 모델을 만들어야 한다"고 당부했다. "1~2년이 AX 골든타임"…정부, AI 인프라 총력전 임 부위원장은 앞으로 1~2년이 대한민국 산업 전반의 AX 성공 여부를 가를 결정적 시기라고 진단했다. 정부가 컴퓨팅 자원과 데이터센터 등 AI의 물리적 기반을 다지는 데 총력을 기울이는 상황에서 올해 위원회 정책 우선순위도 '인프라 구축'이 될 것이란 전망이다. 그는 "전체 산업 주기로 본다면 AI 산업은 초창기"라며 "올해는 물리적·제도적 인프라를 구축해 가는 것이 첫 번째"라고 말했다. 이어 "GPU는 확보했지만 데이터센터, 전력, 인재 양성 등은 시간이 오래 걸린다"고 설명했다. 앞서 정부는 지난해 GPU 5만 장을 잠정 확보하는 성과를 냈다. 오는 2028~2030년에나 가능할 것으로 예상됐던 목표치를 2년 이상 앞당긴 셈이다. 동시에 국가 AI 컴퓨팅센터 사업을 주도하며 지역 분산형 데이터센터 구축을 추진 중이다. 민간 컨소시엄과 협력하지만 정부 공모와 심사를 통해 부지를 선정 및 지원하는 공공 주도 사례다. 임 부위원장은 "AI 행동계획에 따르면 올 1분기 안에 마무리해야 되는 요구사항이 많다"며 "일정 시한 내 특정 부처 간 협력을 유도하는 '깔때기' 전략을 십분 활용하겠다"고 말했다. 규제 개혁을 위해 필요한 세부적인 부분도 지속 살핀다는 구상이다. 임 부위원장은 "의료 데이터를 AI 학습에 쓰려면 제약이 많은데 사망자 데이터는 개인정보가 아니다"라며 "이해관계자들과 만나 하나씩 따져보면 분명 문제가 아닌 것들이 있다"고 부연했다. 해외 협력 역시 강화한다는 방침이다. 임 부위원장은 지난해 앤트로픽, 오픈AI 등 다양한 기업들과 접촉하며 의견을 청취한 바 있다. 그는 "글로벌 테크 기업들과의 만남도 계속 이어갈 것"이라며 "우리 기업들이 크려면 글로벌 협력 체계를 가져야 한다"고 강조했다. 이 외에 위원회는 지난해 11월 이재명 대통령의 아랍에미리트(UAE) 국빈 방문 후속 조치로 한-UAE AI 협력 TF도 구성했다. 위원회가 구성한 이 TF는 산하에 총 5개 워킹그룹이 운영 중이다. 임 부위원장은 "앞으로 1~2년이 AX의 골든타임이라고 생각한다"며 "대통령 뜻에 따라 최대한 부지런하게 속도감 있게 성과를 낼 수 있게 하겠다"고 말했다.

2026.01.21 09:50이나연 기자

정답보다 '속도', 복지보다 '무드'…부스터스가 레드오션 부수는 인재 공식

몇 해 전 이탈리아 피렌체를 여행하던 중, 유독 한국인 여행객들 사이에서 자주 눈에 띄는 가방이 있었다. 유럽 여행 필수템으로 알려진 브랜든의 크로스백이었다. 타지에서 한국 브랜드를 반복해서 마주치자 반가운 마음과 함께 '이 가방을 만든 회사는 어떤 곳일까, 누가 이 브랜드를 만들고 있을까'라는 궁금증이 자연스럽게 생겼다. 그 질문의 답을 찾기 위해 최근 글로벌 뷰티·라이프스타일 기업 부스터스를 찾았다. 부스터스는 2022년 1월 시리즈A 투자 유치와 함께 사업을 본격화한 글로벌 커머스 스타트업이다. 당시 120억원을 유치한 이후 4년 만에 누적 거래액 2천500억원을 넘기는 등 가파른 성장세를 이어가고 있다. 부스터스가 전개하는 짐 정리 솔루션 브랜드 '브랜든'과, 글로벌 스킨케어 브랜드 '이퀄베리'의 성장 속도는 단순한 상품력보다 시스템과 사람을 중시하는 조직 문화에서 비롯됐다는 평가도 나온다. 실제로 부스터스는 2023년 대비 2024년 매출이 176% 증가하며 성장성을 수치로도 입증했다. 이 같은 조직을 설계하고 이끌고 있는 인물 중 한 명이 이용환 부스터스 최고인사책임자(CHRO)다. 이 CHRO는 타워스왓슨(Towers Watson Consulting) 출신으로, 삼성·현대자동차·CJ제일제당 등 다수의 글로벌 기업에서 PMI(인사·조직·문화 통합) 프로젝트를 이끈 HR 전문가다. 이 CHRO는 2022년 8월 부스터스에 합류해 빠른 성장 국면에 들어선 조직의 인사 전략과 문화 구축을 총괄하고 있다. “누구와 일하느냐가 전부였다” 화려한 스펙을 가진 이 CHRO가 스타트업 부스터스를 선택한 이유는 무엇일까. 그는 단번에 '사람'을 꼽았다. “함께 일하는 사람이 가장 중요했습니다. 최윤호 대표를 처음 만나고 나서 느낌이 왔어요. 앞으로 더 해야 할 게 많았는데, 그걸 누구랑 하느냐가 되게 중요하더라고요. 이 사람들이라면 뭐든 할 수 있겠다는 생각이 들었습니다.” 불확실성 속에서 의사결정을 내려야 하는 C레벨 조직일수록, 개인의 역량보다 파트너십이 더 중요하다는 것이 그의 판단이다. 누구와 협업할 수 있고, 시너지를 낼 수 있는 '궁합'이 맞느냐가 관건이라는 것이다. “채용시 후보자 입장에서도 감각과 느낌이 중요하지만, 결국 '나의 상사가 누구인지', 'C레벨이 어떤 사람들인지'가 훨씬 중요합니다. 회사에 왜 다니느냐고 묻는다면, 제도나 복지보다 C레벨의 사고방식과 그걸 풀어내는 무드, 말로 설명하기 어려운 조직의 분위기라고 말하고 싶어요. 싱크가 맞는 사람들은 믿습니다. 믿음에서 시작되는 브랜딩 컬러와 형용할 수 없는 분위기가 결국 회사를 만들더라고요." 레드오션에서 통하는 부스터스의 인재 기준 부스터스가 전개하는 브랜든과 이퀄베리는 극도로 경쟁이 치열한 시장에 놓여 있다. 해외 뷰티 시장을 공략하는 이퀄베리는 퍼스트 무버도 아니고, 시작도 늦었다. 갈 길이 멀다. 이 CHRO는 이를 '레드오션에서 두 발자국 떨어진 위치'라고 표현한다. “결핍이 많습니다. 레드오션에서 파괴자가 되려면 어떤 인재와 함께 어떻게 풀어나갈 것인가가 굉장히 중요해요. 커머스라는 게 누구나 진입할 수 있고, 누구나 복제할 수 있는 시장이잖아요. 첨단 기술이 꼭 필요한 것도 아닙니다. 모방은 어쩔 수 없는 핸디캡이에요.” 이런 환경에서 부스터스가 택한 답은 '기존 공식을 답습하지 않는 것'이다. 따라잡히고, 또 늦어질 수밖에 없기 때문이다. 결국 다른 방법을 찾아야 했고, 그 출발점이 바로 인재상이었다. “현실적으로 우리는 불리합니다. 유리한 상황에서 채용을 할 수는 없어요. 그래서 해왔던 사람들보다, '할 수 있는 사람들'을 보고 싶었습니다. 어떻게든 방법을 찾을 수 있는 사람들 말이죠.” 그는 이를 '트랜스포메이션 캐퍼시티(Transformation Capacity, 전환 능력)'라고 부른다. 사고 능력과 태도, 의지는 경력과 스펙에서만 나오지 않는다는 것이다. “경력과 경험은 존중하지만, 거기에 매몰되면 안 된다는 걸 실제로 해보면서 알게 됐어요. 같은 K뷰티를 한다고 해도 각자가 가는 방식이 다릅니다. 우리는 우리 방식의 공식을 경험과 시행착오를 통해 계속 아카이빙하고 있어요.” 즉, 부스터스가 인재를 바라보는 기준은 흔히 말하는 '스펙'이나 '경력의 화려함'과는 결이 다르다. 회사가 가장 중요하게 보는 것은 특정 역할을 얼마나 잘해왔느냐보다, 불리한 상황을 어떻게 전환할 수 있는가 하는 능력이다. 이를 판단하기 위해 부스터스가 가장 먼저 보는 것은 학습 속도다. 정답을 알고 있는 사람보다, 정답을 빨리 찾아가는 사람이 더 중요하다는 의미다. 완벽한 준비보다 빠르게 시도하고, 피드백을 통해 더 나아지게 만드는 '루프'를 자연스럽게 만들어갈 수 있는지를 본다. '현실감 있는 욕심' 역시 주요 판단 기준이다. 부스터스는 추상적이거나 뜬구름 잡는 식의 비전을 경계한다. 지금 이 시장에서 무엇을 해야 하는지에 대해 구체적이면서도 당당하게 말할 수 있는 사람을 필요로 한다. 이 시장과 상황을 냉정하게 이해한 뒤, 그 안에서 자신이 할 수 있는 역할을 분명히 인식하는 태도가 중요하다는 설명이다. 누구나 정답이라고 말하는 것에 대해 합리적으로 의심할 수 있는 사고력도 빠지지 않는다. “세컨드 펭귄으로서 반드시 가져야 할 필수 역량입니다. 남들과 같아서는 남들보다 나을 수 없고, 레드오션에서는 결국 '다르게 생각할 수 있는 힘'이 생존의 조건이 되니까요." 부스터스가 스스로를 세컨드 펭귄이라고 부르는 건, 이미 길이 닦인 시장에 가장 먼저 뛰어드는 '퍼스트 펭귄'이 아니라, 뒤따르되 같은 길을 걷지 않고 새로운 돌파구를 찾아야 하는 존재라는 자의식이다. 후발주자이기에 결핍을 안고 출발하지만, 바로 그렇기 때문에 기존 공식을 그대로 따르지 않고 '다르게 해낼 수 있는 사람'을 조직의 중심에 두겠다는 선언이기도 하다. "중요한 건 진정성"…부스터스의 채용 방식 이 CHRO는 채용을 '사람을 걸러내는 과정'으로 보지 않는다. “좋아 보이려고 오는 사람을 우리가 스크리닝할 수 있을까요? 오히려 그분이 우리에게 어느 정도 진정성을 보여줄 수 있는지를 보는 게 더 중요하다고 생각합니다.” 그래서 부스터스는 1차 면접부터 C레벨이 직접 후보자를 만난다. 단순히 리드타임을 줄이기 위한 구조는 아니다. 채용 리드타임을 줄이기 위한 목적이라기보다, 조직의 무드와 사고방식을 직접 전달하기 위한 장치에 가깝다. 진짜 오고 싶은 사람이라면, 그 자리에서 자연스럽게 어필하게 된다는 판단에서다. “면접이라는 게 결국 우리를 선택해달라는 과정이기도 하잖아요. 경험하지 않으면 끌리는 요소들이 분명히 있고, 조직문화 활동도 그렇습니다. '좋은 회사 같아'라는 느낌을 갖고 와주시는 것만으로도 감사해요.” 그가 보기에 후보자가 회사를 선택하게 만드는 가장 큰 요소는 복지나 제도가 아니라, 함께 부딪히게 될 상사의 무드다. 그 무드를 통해 확신을 심어주는게 후발주자로서 부스터스가 가진 현실적인 전략이기도 하다. 이러한 이유로 부스터스에는 사내 추천으로 입사한 인력이 많고 이들이 오래 근무하며 리드 역할을 맡고 있다. “AI 시대, 가장 중요한 건 호기심” AI 시대에 어떤 인재가 필요한지를 묻자, 이 CHRO는 단번에 '호기심'을 꼽았다. “AI도 결국 호기심에서 시작한 거 아닐까요. 써보니까 활용할 수 있는 거죠. 사고할 수 있는 능력과, '얘가 뭘 도와줘야 할지'를 아는 게 중요합니다.” 기술 자체보다 중요한 것은 계속해오던 방식을 고집하지 않고 자신의 역할을 확장하려는 태도다. 그는 또 '내가 하고 있는 영역'만 충실하다는 건, 호기심이 없는 것일 수 있다는 것을 의미하기도 한다고 말했다. 마지막으로 부스터스에서의 경험을 묻자 그는 이렇게 답했다. “진짜 일한다는 느낌을 받는 건 처음입니다.” 그가 말하는 '진짜 일'이란, 화려한 성과보다 사람과 조직이 함께 진화하는 과정 자체를 의미한다. 그리고 그 과정이야말로, 레드오션에서 부스터스가 택한 가장 본질적인 경쟁력이 아닐까.

2026.01.20 10:45안희정 기자

린슈인 만쥬게임즈 "넥슨과 사랑받는 서브컬처 게임 선보일 것"

'벽람항로'를 개발한 만쥬게임즈의 신작 '아주르 프로밀리아'가 넥슨과 손잡고 한국 시장에 진출한다. 만쥬게임즈의 공동 대표이자 게임 운영을 총괄하는 린슈인 대표는 인터뷰 영상을 통해 개발 철학과 파트너십 배경을 설명하며 한국 이용자들에 대한 관심을 나타냈다. 린슈인 대표는 이번 프로젝트의 핵심 가치로 '장기주의'를 내세웠다. 넥슨의 라이브 운영 노하우와 만쥬게임즈의 개발력을 결합해 완성도 높은 게임을 선보이겠다는 계획이다. 린 대표는 "오랫동안 사랑받는 가장 재미있는 서브컬처 게임을 완성하겠다"고 포부를 밝혔다. '아주르 프로밀리아'는 별의 정령과 함께하는 판타지 월드 RPG로 소개됐다. 기존 캐릭터 디자인의 강점을 유지하면서 다채로운 콘텐츠를 추가해 차별화된 재미를 확보했다는 설명이다. 특히 핵심 파트너인 '키보'는 단순한 소환수를 넘어 전투와 모험, 생활 전반을 함께하는 존재로 구현됐다. 린 대표는 "이용자들이 게임 속에서 '키보'와 함께하며 깊은 유대감과 몰입감 높은 동반자 경험을 느끼길 바란다"고 강조했다. 한국 퍼블리싱 파트너로 넥슨을 선택한 배경에는 운영 철학의 공감대가 있었다. 린 대표는 30년 이상의 역사를 가진 넥슨의 라이브 서비스 역량이 만쥬게임즈가 추구하는 방향과 일치한다고 판단했다. 그는 "많은 제안을 받았지만 첫 만남부터 넥슨의 진정성을 느낄 수 있었다"며 "넥슨과 함께라면 이용자들에게 더 나은 경험을 선사할 수 있을 것이라는 확신이 들었다"고 파트너십 체결 이유를 설명했다. 만쥬게임즈는 지난 8년간의 개발 경험을 이번 신작에 집중했다. 세계관 구축부터 지형별 문명과 생태계 설정 등에 많은 시간을 투자하며 완성도를 높였다는 설명이다. 린 대표는 "개발사의 디테일한 연출력과 배급사 넥슨의 운영 능력이 시너지를 낼 것"이라며 "한국 이용자들의 의견을 바탕으로 게임을 다듬어 나가겠다"고 전했다. 이어 "한국 이용자들의 응원에 감사드리며 프로밀리아의 세계에서 만날 날을 기대한다"고 덧붙였다.

2026.01.17 09:01정진성 기자

[AI 리더스] 신현석 투라인클라우드 공동대표 "MSA 기술로 AI 도입·확산 조력자 될 것"

"AI를 '말하는 기술'이 아니라, 기업에서 실제로 '일하게 만드는 기술'로 구현하는 최고의 파트너가 되겠습니다." 신현석 투라인클라우드 공동대표는 13일 서울 강남 사옥에서 지디넷코리아와 만나 이같은 포부를 밝혔다. 그는 많은 기업이 AI 도입을 추진하는 가운데, 투라인클라우드가 보유한 마이크로서비스 아키텍처(MSA) 역량을 앞세워 기존 IT 구조를 AI·클라우드 친화적으로 재설계하고 고객 업무 환경에 안정적인 안착을 지원한다는 목표다. 신 대표는 마이크로소프트(MS)와 아마존웹서비스(AWS), SK C&C(현 SK AX) 등 국내외 주요 IT 기업에서 클라우드 사업과 파트너 전략을 이끌어온 인물이다. 이후 스마일게이트 베트남 법인장을 맡아 현지 법인 설립과 사업 안착을 주도하며 아시아 시장 경험을 쌓았다. 최근 투라인클라우드에 공동대표로 합류해 중장기 성장 전략과 글로벌 확장을 이끌고 있다. AI 도입 최대 장벽 '레거시'…MSA로 해결한다 신 대표는 현재 기업들이 AI 도입에 어려움을 겪는 가장 큰 이유로 레거시 시스템과 AI 사이의 단절을 꼽았다. AI 자체에 대한 관심은 높지만, 기존 시스템과 어떻게 연결해야 할지에 대한 해법이 부족하다는 것이다. 그는 "대부분 기업 시스템은 여전히 모놀리식 구조에 묶여 있다"며 "이 상태에서는 새로운 AI 기술이 나와도 실제 업무에 적용하기가 쉽지 않다"고 지적했다. 단순 챗봇이나 시범 사업 수준을 넘지 못하는 사례가 반복되는 배경도 이 때문이라는 설명이다. 투라인클라우드는 이 문제를 AI 연결 구조라는 관점에서 접근 중이다. 기존 레거시 시스템을 유지한 채 AI를 안전하게 연결할 수 있는 중간 계층을 MSA와 클라우드를 기반으로 먼저 구축하는 방식이다. 신 대표는 "AI 도입을 위해 시스템을 전면 개편하기보다는 단계적 전환을 하는 것이 비용과 리스크를 동시에 줄일 수 있다"며 "변화가 잦거나 트래픽이 많은 영역부터 점진적으로 마이크로서비스로 전환함으로써 AI 도입과 이후 성과를 만드는 것이 현실적인 전략"이라고 말했다. 이같은 접근은 공공과 금융 시장에서도 유효하다고 봤다. 보안과 안정성이 중요한 산업일수록 통제 가능한 AI 도입과 점진적 MSA 전환이 필요하다는 설명이다. 이에 투라인클라우드는 ▲AI 자동화 플랫폼 '투라코' ▲MSA 전환을 지원하는 'MSAP.ai' ▲DaaS 기반 스마트워크 솔루션 '하이퍼덱스'를 통해 기업 AI 실행 환경 구축을 전방위적으로 지원하고 있다. 공동대표 체제·사옥 통합…조직 실행력 강화 신 대표 합류와 함께 투라인클라우드는 공동대표 체제와 강남 사옥 통합 이전을 동시에 추진하며 조직 실행력을 강화했다. 이를 통해 전략과 실행이 분리되지 않는 구조를 만들겠다는 구상이다. 공동대표 체제에서 기존 현승엽 대표는 재무 안정성과 조직 운영, 기술 실행의 안정성을 책임지고 신 대표는 사업·영업·인사를 총괄하며 시장 확장과 글로벌 전략에 집중한다. 여기에 최근 서울 강남으로 사옥을 통합 이전하면서 분산돼 있던 개발·영업·운영 조직이 한 공간에서 협업하는 구조를 갖췄다. 기술 개발부터 고객 대응, 파트너 협업까지 의사결정과 실행 속도를 높이기 위한 물리적 기반을 마련했다. 그간 현 대표가 클라우드 네이티브와 MSA 기반 기술 역량을 탄탄하게 구축해온 만큼, 신 대표는 이를 바탕으로 한 파트너 생태계 확장과 해외 진출 등 스케일아웃 전략에 집중한다. 특히 사옥 통합 이전 후 AI 자동화 플랫폼과 MSA, DaaS 솔루션·영업 조직을 하나의 기술 흐름으로 묶어 시너지를 창출한다는 목표다. 신 대표는 "전사 조직이 한 공간에 모이면서 기술과 사업 전략이 현장에서 바로 맞물려 돌아가는 구조가 만들어졌다"며 "빠른 판단과 안정적인 실행의 균형을 이룰 것"이라고 설명했다. 올해 핵심 전략은 파트너십…시장 확장 속도 높인다 신 대표는 올해 투라인클라우드가 추진할 핵심 전략으로 파트너십 확대를 꼽았다. AI와 MSA 전환 수요가 빠르게 늘어나는 상황에서 다양한 산업과 고객 환경에 보다 신속하게 대응하기 위해 파트너와 함께 성장하는 구조가 필요하다는 판단에서다. 신 대표는 "AI와 MSA 전환은 특정 산업이나 고객군에 국한되지 않고 전방위적으로 확산되고 있다"며 "파트너와 함께 사업을 확장해야 더 많은 고객에게 빠르게 가치를 전달할 수 있다"고 말했다. 파트너가 투라인클라우드가 보유한 솔루션을 기반으로 직접 사업을 수행하고 각자 강점을 결합해 시장을 키우는 구조를 만들겠다는 설명이다. 이를 위해 투라인클라우드는 파트너 전략 전담 조직을 구성하고 공동 사업 모델과 수익 분배 구조를 정비할 방침이다. 단발성 프로젝트 중심 협업이 아닌 반복 가능한 사업과 구독형 수익으로 이어질 수 있는 구조를 만드는 데 초점을 맞췄다. 이같은 파트너 전략은 국내 시장에만 국한되지 않는다. 한국에서 검증한 사업 모델을 해외 시장으로 확산한다는 목표다. 현지 CSP와 로컬 파트너를 중심으로 일본과 베트남, 인도네시아 등 아시아 시장에서 동일한 사업 구조를 단계적으로 적용할 계획이다. 신 대표는 "국내에서 축적한 기술과 사업 경험을 파트너와 함께 확산시키는 것이 글로벌 전략의 핵심"이라며 "파트너십 전략은 우리와 파트너의 성장을 가속하는 동시에 클라우드·MSA·AI 시장 전체를 키우는 동력이 될 것"이라고 강조했다. "AI 도입 고민, 앞장서 해결하는 회사 되겠다" 신 대표는 투라인클라우드의 중장기 비전을 기업 AI 도입의 출발점이 되는 회사로 정의했다. AI를 도입해야 한다는 공감대는 형성됐지만, 어디서부터 어떻게 시작해야 할지 명확한 답을 찾지 못한 기업들에게 현실적인 출발점과 실행 경로를 제시하겠다는 포부다. 이를 위해 투라인클라우드는 기존 SI 중심 사업 구조에서 벗어나 플랫폼·구독 기반 모델로의 전환을 추진하고 있다. AI를 기존 시스템과 연결하는 플랫폼을 중심으로 AI 에이전트가 실제로 업무를 수행할 수 있는 실행 환경과 DaaS 기반 업무 환경을 결합해 기업 AI 전환을 단계적으로 지원한다는 전략이다. 특히 지속적으로 활용되고 확장 가능한 구조를 만드는 데 초점을 맞췄다. 아시아 시장 공략을 위한 준비도 본격화한다. 한국에서 축적한 기술과 사업 경험을 바탕으로 베트남과 일본, 인도네시아를 중심으로 현지 파트너 및 CSP와 협력해 동일한 사업 모델을 단계적으로 확산할 계획이다. 국내에서 검증한 구조를 현지 환경에 맞게 적용해 재현성을 높인다는 방침이다. 신 대표는 "많은 기업이 AI 전환의 필요성을 인식하고 있지만, 이를 장기적인 성과로 연결하는 과정에서는 여전히 구조적인 과제가 존재한다"며 "레거시 시스템 중심 모놀리식 구조에서는 새로운 기술을 유연하게 적용하고 반복적으로 개선하는 데 한계가 있다"고 설명했다. 이어 "이러한 한계를 MSA와 클라우드 기술력으로 해소하는 것이 우리가 지향하는 역할"이라며 "AI를 도입하려는 기업들이 어떻게 추진해야 할지 고민할 때, 가장 먼저 앞장서서 돕는 회사가 되겠다"고 강조했다.

2026.01.13 10:49한정호 기자

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