인터넷게임장애 예방·관리, '자기효능감'이 열쇠
최근 스마트폰과 고사양 게임의 보급이 빠르게 늘면서 사회적 문제로 떠오르는 인터넷게임장애의 예방·관리에 자기효능감(자신이 문제를 해결할 수 있다는 신념) 향상이 도움될 수 있다는 연구가 발표됐다. 인터넷게임장애(Internet Gaming Disorder, IGD)는 스스로 게임 이용을 조절하지 못해 학업·직업·대인관계 등 일상생활에 심각한 지장을 초래하는 장애로, 전세계 유병률은 알코올 중독과 비슷한 수준인 6.7%로 높은 편이다. 삼성서울병원 정신건강의학과 최정석·최홍 교수 연구팀은 성인 인터넷게임장애 환자 46명과 건강한 성인 45명 등 총 91명을 대상으로 게임 화면과 일반 사진을 보여주며 뇌파(EEG)를 기록하고, 게임 화면을 본 직후 뇌에서 나타나는 전기신호(LPP)의 크기를 측정했다. 이와 함께 설문을 통해 참가자들의 자기효능감과 대인관계 수준도 함께 측정했다. 연구 결과, 게임화면을 볼 때 인터넷게임장애 환자와 일반인은 뇌 중심-두정엽 영역에서 다른 뇌파 반응을 보였고, 뇌파 신호의 발생 부위를 심층적으로 역추적한 결과에서도 인터넷게임장애 환자는 두정엽의 중심뒤이랑의 신경 활성도가 일반인보다 높았다. 연구팀은 반응을 보인 부위가 눈으로 보는 것과 손으로 조작하는 것을 연결하는 감각 처리 영역으로, 게임을 오래 반복할수록 화면만 봐도 몸이 먼저 반응해 스스로 제어하기 전에 게임을 지속하게 되는 패턴이 굳어진 결과일 수 있다고 해석했다. 또 자기효능감이 낮을수록 게임 자극에 대한 충동을 억제하는 통제력이 약해져 인터넷게임장애에 취약해질 수 있다고 밝혔다. 연구에서 인터넷게임장애 환자의 자기효능감 점수는 평균 24.5점으로 건강한 성인 30.3점보다 낮았고, 대인관계 점수도 76.3점 대 94.1점으로 차이를 보였다. 뇌파 반응 역시 인터넷게임장애 환자 그룹 내에서 자기효능감 점수가 낮을수록 게임 화면을 볼 때 뇌 전기 신호(LPP)가 크게 나타나는 반비례 관계가 확인됐다. 최정석 삼성서울병원 정신건강의학과 교수는 “이번 연구는 인터넷게임장애 환자의 뇌 반응과 자기효능감 사이의 연관성을 뇌파라는 객관적인 지표로 처음으로 확인한 연구”라며 “자기효능감을 높이는 긍정적 경험과 생활관리가 인터넷게임장애 예방과 관리에 도움이 될 수 있을 것”이라고 말했다. 한편 이번 연구는 뇌파(EEG)라는 객관적인 신경과학적 방법으로 인터넷게임장애와 자기효능감의 관계를 처음으로 확인했다는 점에서 의미가 크다. 연구 결과는 국제학술지 Frontiers in Public Health 최근호에 'Neurophysiological indicators of self-efficacy in internet gaming disorder: evidence from late positive potentials' 제목으로 발표됐다.