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인식 개선 노력 지속, 정교한 실행력·AI 대책 미흡…게임 B학점

지난해 6월 출범한 이재명 정부는 '진짜 성장'을 내세웠다. AI로 경제·사회·기술 대전환을 꾀해 국가발전과 국민행복이 선순환되는 시대를 열겠다는 것이다. 지난해 하반기부터는 30대 선도프로젝트가 가동되기 시작했으며 각 경제·산업 분야에서 AI 대전환이 진행 중이다. 일단 스타트는 좋다. AI 붐을 등에 업고 코스피 7000 시대가 열렸다. 하지만 미국·이스라엘-이란 전쟁으로 인한 고유가·고물가·고환율 리스크가 AI 대전환의 발목을 잡고 있다. 지디넷코리아는 창간 26주년을 맞아 이 격변의 시점에 있는 대한민국 산업 현장을 진단하고, 각 분야 전문가들과 함께 'AI 시대, 이재명 정부 1년'을 평가했다. [편집자주] 이재명 정부 출범 1년을 맞이한 국내 게임 산업은 신기술 융합을 통한 미래 성장 가능성과 규제 공백 사이의 갈림길에 서 있다. 정부가 게임을 사행성 오락이 아닌 전략 산업이자 인공지능(AI) 플랫폼 산업으로 바라보기 시작한 인식의 변화는 큰 성과로 꼽힌다. 대선 공약의 큰 틀을 유지하며 현장과의 소통 의지를 보인 점도 긍정적이다. 그러나 부처 간 엇박자와 실효성 없는 세제 지원, 제도적 디테일 부족은 현장의 체감 변화를 더디게 만드는 요인으로 지적된다. 게임법 개정과 웹3 생태계 육성 등 굵직한 과제들이 속도를 내지 못하고 답보 상태에 머무르고 있기 때문이다. 일부 전문가는 정부가 올바른 방향성을 제시한 만큼, 이제는 구체적인 실행력이 뒤따라야 할 시점이라고 평가했다. 지디넷코리아가 창간 26주년을 맞아 실시한 '이재명 정부 1년 게임 정책 평가'에서 학계, 협회, 현업 전문가 5인은 평균 B학점 수준의 점수를 내렸다. '게임은 문화'라는 국정 철학의 정립과 AI 바우처 지급 등 미래 가능성 측면에서는 높은 점수를 받았다. 다만 정교한 세제 진흥책과 AI 저작권 가이드라인 마련 등 행정의 디테일 보완이 과제로 남았다. 게임 세제 지원 논의 헛바퀴...진흥 엇박자에 업계 한숨↑ 정부와 정치권 전반에 걸쳐 게임 산업 육성에 대한 폭넓은 공감대가 형성된 점은 고무적이다. 특히 정부가 AI 대전환을 전면에 내걸면서 게임을 핵심 기술 플랫폼으로 인식하기 시작한 점은 변화의 시작이라는 평가다. 하지만 실질적인 진흥책이자 AI 기술 투자의 마중물이 될 제작비 세액공제 논의는 제자리 걸음을 하고 있다는 지적이다. 특히 영상, 웹툰 등 타 콘텐츠 산업이 세제 지원 혜택을 받는 것과 비교해 K-콘텐츠 수출의 중추인 게임만 배제돼 형평성 논란이 크다는 분석이 나온다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "현재 게임특별위원회를 중심으로 게임법 전면 개정안이 새롭게 논의되고 있다"며 "밖에서 보기에는 정책 추진이 다소 부족해 보일지 모르지만 내부에서는 서서히 담금질을 해가며 논의를 이어가는 중"이라고 설명했다. 이 회장은 법안 개정에 따라 AI 시대에 걸맞은 영상이나 웹툰 수준의 세제 지원책이 충분히 뒤따를 것이라며 진흥 의지에 기대를 드러냈다. 긍정적인 기류 속에서도 주무 부처와 예산 부처 간의 고질적인 엇박자가 진흥의 발목을 잡고 있다는 지적도 나왔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "문화체육관광부나 국회에서는 세제 지원의 필요성에 적극적으로 공감하고 있다"면서도 "다만 예산을 쓰고 세수를 거둬야 하는 기획재정부 차원에서의 이해관계 충돌이 있어 부처 간 협의가 더디다"고 분석했다. 김정태 국가 AI전략위원회 자문위원은 이 문제를 행정부 내의 리더십 공백으로 보았다. 김 위원은 "문체부를 제외한 타 부처들이 여전히 게임을 과거의 사행성 오락 연장선으로 접근하는 시각에 머물러 있다"며 "AI 대전환 환경에서 콘텐츠 산업 내 게임의 수출 기여도와 고용 창출 효과를 고려한다면 청와대 컨트롤타워를 통한 강력한 드라이브가 시급하다"고 제언했다. AI 고도화를 위한 전방위적 투자가 필요한 시점이지만 현업에서의 경영 위기감은 크다. 한 중소게임사 대표(이하 A 대표)는 "게임은 콘텐츠 산업 중 상시고용 비중이 가장 높은 고부가가치 업종인데 세제 지원에서 빠질 이유가 없다"며 "매출 변동성이 극심한 중소 개발사들은 단돈 몇억 원의 자금이 없어 문을 닫는 게 현실이다"라고 토로했다. 그는 산업의 속도를 정책이 따라가지 못하고 있다고 꼬집었다. 유병준 한국게임법과정책학회장은 정부의 시각 자체가 전임 정부의 규제 프레임에서 완전히 벗어나지 못했다고 일갈했다. 유 회장은 "정치권의 공감대 형성에도 불구하고 행정부 내의 엇박자로 논의가 겉도는 것은 여전히 게임을 기술 중심의 산업 육성 관점이 아니라 게임 중독, 사행성으로만 바라보고 있다는 방증"이라고 강하게 비판했다. 확률형 아이템·해외 대리인 제도, 취지는 긍정적...실효성 논란에 역차별↑ 확률형 아이템 정보공개 의무화와 지난해 10월부터 시행된 해외 게임사 국내 대리인 지정 제도는 소비자 권익 보호를 위한 법적 테두리가 마련된 점에서는 의미 있다는 평가를 받았다. 특히 AI 기반의 모니터링 시스템 등 기술적 대응 체계를 확립해 나가는 기초를 다졌다는 점에서 긍정적이다. 다만 제도의 취지와 달리 솜방망이 처벌과 높은 의무 기준 탓에 오히려 국내 기업의 손발만 묶고 있다는 지적도 나온다. 황성익 협회장은 제도 시행 이후의 부실한 집행력을 꼬집었다. 황 협회장은 "해외 대리인 지정 제도가 본격 가동됐음에도 아직 처벌이나 적발 1호 사례조차 나오지 않았다"며 "국내법을 무시하는 해외 게임사들로 인해 국내 게임사들이 역차별당하지 않도록 처벌 기준과 요건을 더욱 강화해야 한다"고 촉구했다. 유병준 학회장은 근본적인 규제 무용론을 제기했다. 유 회장은 "지난 20년간 정부는 해외 기업에 대해 제대로 된 규제를 해본 적이 없고 앞으로도 사실상 불가능하다"고 진단했다. 이어 "이런 상황에서 국내 기업에만 규제를 하는 것은 계속 역차별과 기울어진 운동장 상황을 유지하는 꼴"이라며 동등한 경쟁을 위해 국내 기업에 대한 규제를 대폭 완화해야 한다고 주장했다. 김정태 위원은 플랫폼 사업자와의 연대 책임을 대안으로 제시했다. 김 위원은 "스팀이나 구글, 애플을 통해 유통되는 해외 게임들은 사실상 사각지대에 놓여 있어 보완이 필요하다"며 "대리인 미지정 및 확률형 아이템 허위 표기 적발 시 플랫폼 사업자에게 해외 게임사의 정보공개 의무를 대리 이행하도록 플랫폼 연대책임 조항을 신설해야 한다"고 강조했다. AI 기술을 활용한 우회 서비스 등 규제 회피 수단이 고도화되는 상황에서 현장의 기준 정비 요구가 거세다. A 대표는 "현재 해외 대리인 의무 지정 대상 기준이 매출 1조원 등으로 너무 높게 잡혀 있어 실제 위반 사례의 다수인 중소 해외 게임사들은 대부분 그물을 빠져나간다"고 짚었다. 그는 사전 검증 대신 사후 적발 시 매출 기반으로 과징금을 무겁게 매기는 방식이 더 합리적이라고 덧붙였다. 꼬리 무는 IP 소송전...가이드라인 부재 속 피로도 극심 최근 게임업계를 뒤흔든 '리니지 라이크' 저작권 소송전과 '다크앤다커' 사태 등은 K-게임의 글로벌 IP 가치가 그만큼 높아졌음을 방증한다. 다만 이러한 법적 분쟁이 장기화되면서 업계 피로도는 극심한 상황이다. 정부가 이를 단순한 사적 다툼으로 치부해 방치하고 있다는 비판이 나오는 이유다. 이재홍 학회장은 정부의 선제적 역할론을 강력히 폈다. 이 회장은 "IP 분쟁을 업계 자율에만 맡겨 스스로 보호책을 만들어 가기에는 한계가 명확하다"며 "생성형 AI 시대에 있어서는 데이터 학습과 소스 활용 측면에서 더욱더 민감한 사안들"이라고 지적했다. 정부가 저작권 라인을 충분히 형성시켜 주는 등 정책적 역할을 다해야 한다는 지적이다. 유병준 학회장 역시 투자의 불확실성 제거를 위해 가이드라인이 필요하다는 입장이다. 유 회장은 "현재 법원의 판단마저 서로 엇갈리고 있는 상황"이라며 "앞으로 게임 산업의 가치에 IP가 중요한 만큼, AI 전환기 산업으로서 투자가치의 불확실성을 없애기 위해 정책적, 산업적 차원의 가이드라인을 만들고 중재 시스템도 고려해야 한다"고 진단했다. 김정태 위원은 더 구체적인 행정 기구 마련을 주문했다. 김 위원은 "게임 저작권 보호의 법적 기반 없이 성장해온 부작용이 속속 수면 위로 올라오는 셈"이라며 "정부의 리더십 하에 게임 장르·UI·시스템의 저작권 보호 범위에 관한 명확한 가이드라인을 문체부와 특허청이 서둘러 준비하고, 가칭 '게임 IP 전문조정위원회 TF'를 꾸려 중소 개발사의 소송 법률 지원 펀드 조성 등 생태계 불협화음을 최소화해야 한다"고 분석했다. 반면 행정의 과도한 개입이 오히려 독이 될 수 있다는 신중론도 팽팽하다. 황성익 협회장은 "IP 관련 문제는 기본적으로 정부에서 규제하기보다 시장의 논리로 봐야 할 영역"이라며 선을 그었다. 섣부른 강력한 규제보다는 여러 업계의 의견 청취가 우선이라는 신중론이다. 현장에서도 시장 자율성에 무게를 두었다. A 대표는 "국가가 직접 규제에 나서면 불합리하고 불필요한 일만 늘어날 것 같다"고 우려했다. 그는 미국이 그랬듯 시장에서 사적인 소송을 한두 차례 거치고 나면 자연스럽게 기준이 정리될 것이라며 정부가 일률적인 가이드라인을 만드는 것이 정답은 아니라고 평가했다. 블록체인 육성한다며 P2E 불허...웹3 정책 모순 심화 디지털자산기본법 제정 등 가상자산 산업을 제도권으로 편입해 육성하려는 기초 공사가 진행 중인 점은 긍정적이다. 하지만 유독 게임 분야의 P2E 및 웹3 게임에 대해서는 전면 불허 입장을 고수하는 모순적 행정이 도마 위에 올랐다. 신기술 융합을 통한 AI 대전환 생태계와 가상자산 플랫폼에서 게임만 고립되고 있다는 지적이다. 이재홍 학회장은 글로벌 트렌드와의 격차를 경고했다. 이 회장은 "지구의 모든 문명의 방향이 가상과 현실을 넘나드는 메타버스로 가고 있다"며 "그 접점에서 파생되는 NFT와 블록체인은 하나의 문화를 이끌어가는 척도이자 AI와 시너지를 낼 신기술"이라고 정의했다. 그는 이 신기술을 외면한다면 K-게임은 뒤질 수밖에 없으므로 긍정적인 측면에서 바라보고 해결해야 한다고 촉구했다. 유병준 학회장 역시 정책의 일관성 결여를 꼬집었다. 유 회장은 "이 부분도 역시 게임을 사행산업으로 보는 시각에서 정부 정책이 벗어나지 못하는 것에 원인이 있다"며 "사회적 보호 측면이 있기는 해야겠으나, 세계적 추세와 산업의 글로벌 사업을 위해 가상자산에 대한 전향적인 시각 검토가 필요하다"고 지적했다. 김정태 위원은 실기를 우려했다. 김 위원은 "토큰과 가상자산 거래는 제도권 편입에 속도를 높이고 있지만 이재명 정부는 대선 후보 때부터 P2E 게임 반대 의지를 표명해 왔다"며 "그러는 사이 웹3 게임 시장의 주도권은 해외 기업에 통째로 넘어갔고, 이 부분은 정부의 국정운영 철학과 관련이 깊어 평가를 유보할 수밖에 없다"고 진단했다. 그러나 현장의 시각은 다소 복합적이다. 황성익 협회장은 "사실은 열어줘도 지금 웹3 시장 자체가 안 되고 있는 상황이며 P2E도 그렇다"며 "글로벌 시장에서도 웹3 시장이 많이 없어진 상황이라 결과적으로 보면 국내 규제가 선방했다고 할 수도 있다"는 역설적이면서도 긍정적인 분석을 내놓았다. A 대표는 선행 과제의 해결을 주문했다. 그는 "사행성 우려와 가상 아이템의 재산권 문제가 아직 정리되지 않은 탓이 크다"며 "한쪽에서는 디지털자산기본법으로 가상자산을 육성하면서 유독 게임 P2E만 막는 건 분명 모순으로 비치지만, 가상자산 기본 정책이라는 선행 과제들이 먼저 풀려야 게임 P2E도 제대로 논의될 수 있다"고 내다봤다. '머슴'이 된 AI 기술...제도적 골든타임 사수해야 이재명 정부가 표방한 'AI 대전환'은 게임 산업 현장에서도 제작 효율성 향상이라는 뚜렷한 성과를 내고 있다. 정부의 발 빠른 AI 바우처 지원 등 실질적인 비용 보조 정책은 중소 게임사들의 고질적인 개발비 부담을 덜어주는 마중물 역할을 톡톡히 하고 있다. 다만 활용 속도에 비해 AI 결과물의 저작권 귀속과 권리 주체 설정 등 법적 가이드라인은 심각한 공백 상태라는 목소리가 나온다. 이재홍 학회장은 생성형 AI가 인간의 창의적 노동을 대체하는 속도가 노동시장의 구조적 균열을 낳고 있다고 경고했다. 이 회장은 "AI는 인류가 수백 년간 축적해 온 지식 및 데이터라는 공공자산을 학습해 탄생한 '머슴'과 같다"며 "아무런 준비 없이 방치할 경우 안방을 내어줄 수 있으므로 생성물의 저작권 귀속과 룰을 정비하는 '디지털 가법(家法)'을 정부가 선도해야 한다"고 거듭 강조했다. 김정태 위원은 구체적인 가이드라인 도입을 주장했다. 김 위원은 "게임산업 현장에서는 이미 혼란이 시작됐다"며 "인간의 창작적 기여도가 일정 수준 이상일 때만 저작권을 인정하는 귀속 기준을 명문화하고, 소비자가 AI 생성 콘텐츠 비중을 알 수 있도록 공시 기준을 마련해야 하며 학습 데이터 관련 보상 체계도 시급하다"고 구체적인 대안을 제시했다. A 대표 역시 가이드라인 수립의 시급성에 동조했다. 그는 "이미 규제로 막을 수 있는 단계는 지났으며, 해외에서는 AI 활용 작업물이라도 인간의 창작적 개입과 통제가 명확히 입증되는 범위에서는 저작권을 인정하는 추세"라며 "중요한 건 이분법이 아니라 그 과정에 인간의 창작적 기여가 어떻게 담겼는지를 가려낼 기준을 신속히 세워 기업의 불확실성 부담을 줄이는 일"이라고 피력했다. 반면 시장의 유연성을 저해해서는 안 된다는 신중론도 존재한다. 유병준 학회장은 "현재 방향에 대해 정확한 결론을 내기에는 시기상조"라며 "당분간 기업들에게 최대한 자유를 주되 네거티브 규제 시각에서 큰 문제가 발생하는 것만 조율하고 무리하지 않게 사회적 공감대가 형성되도록 유도하는 것이 좋다"고 대조적인 진단을 내놓았다. 황성익 협회장은 AI를 규제의 대상이 아닌 '재미 혁신'의 도구로 규정했다. 황 협회장은 "현재 국내에서 가장 많이 사용하는 애플리케이션 중 하나가 AI 챗봇 서비스 '제타'일 정도로 AI 자체가 게임의 강력한 경쟁자로 부상했다"며 "정부는 바우처 등 인프라 지원에 집중하고, 게임사들은 AI를 인건비 절감 수단으로만 볼 것이 아니라 틱톡이나 유튜브를 이길 수 있는 새로운 장르 혁신과 재미 창출에 활용해야 한다"고 주문했다. 결국 이재명 정부 1년의 게임 정책은 '의미 있는 방향성 정립'과 '실행력의 과제'라는 명암을 동시에 남겼다. 게임에 대한 긍정적 인식 전환이라는 값진 성과를 거둔 만큼, 이제는 부처 간 장벽을 허무는 정책적 결단이 필요하다. 정부가 게임을 단순한 규제 대상이 아닌 'AI 시대의 핵심 플랫폼 산업'으로 굳건히 지원할 때 K-게임의 진짜 성장이 가시화될 전망이다.

2026.06.01 13:46정진성 기자

해외 게임사 국내 대리인 지정제 시행 반년, 실효성 문제는 '여전'

해외 게임사의 국내 대리인 지정 의무화를 담은 개정안이 시행된 지 약 반년이 지났으나 제도의 실효성을 두고 우려의 목소리가 커지고 있다. '해외 게임사 국내 대리인 지정제도'는 국내에 주소나 영업장이 없는 해외 게임사에게 대리인 지정을 의무화해 확률형 아이템 정보 공개 위반이나 일방적 서비스 종료 등으로부터 국내 이용자를 보호하기 위해 지난해 10월 23일 시행됐다. 다만 법 위반 시 부과되는 제재가 2000만원 이하의 과태료 수준에 불과해, 막대한 수익을 올리는 해외 게임사들에게는 사실상 솜방망이 처벌이라는 지적이 나온다. 6일 게임 업계에 따르면 실제로 시행 반년이 지난 현재까지 처벌 대상 1호가 나오지 않으면서, 해외 사업자들은 대리인 지정을 미루고 정부의 눈치만 보는 형국이 이어지고 있다. 실제 지정 현황을 살펴보면 대형 게임사조차 제도를 회피하고 있는 정황이 드러난다. 김재원 조국혁신당의원이 문화체육관광부로부터 제출받은 자료에 따르면, 지난 3월 기준 대리인 지정 대상 사업자 95개사 중 6곳은 여전히 대리인을 지정하지 않은 것으로 확인됐다. 14개사는 국내 자회사로 의무를 다했고 75개사는 지정을 완료한 상태다. 미지정 6개사에는 '어쌔신 크리드' 시리즈로 유명한 프랑스 대형 게임사 유비소프트도 포함됐다. 유비소프트 등 5곳은 게임물관리위원회에 대리인 업체와 협상 중이라고 회신했으나, 중국 게임사 칠리룸은 지정 요구에 무대응으로 일관하고 있는 것으로 나타났다. 한국게임정책자율기구(GSOK)가 발간한 '게임물 광고의 규제와 개선방안' 보고서에서도 해당 문제를 짚었다. 박현아 한국게임정책자율기구 선임연구원은 보고서에서 "시행 이후 일 평균 다운로드 수 기준으로 적용 범위가 변경됐음에도 중소형 사업자를 포괄하기에는 여전히 부족한 상황"이라며 "대리인을 형식적으로만 지정하거나 지정 이후 책임 이행을 회피할 시 이를 검증하고 책임을 부과할 수 있는 수단 역시 충분히 마련되어 있지 않다"고 지적했다. 대행 업무를 수행하는 업계에서도 문제가 수면 위로 드러나는 상황이다. 법안 시행과 동시에 관련 대리인 지정 사업을 준비한 큐로드 측은 "계약한 업체들과 업무를 진행하며 매달 리포트와 한국 시장 조사 자료를 제공하고 부가 사업을 연결하려 하지만 아직 잘 안 된다"며 "처벌이 강하지 않다보니 오히려 계약한 곳보다는 연락만 하고 눈치 보는 곳이 확실하게 더 많다"고 밝혔다. 큐로드 관계자에 따르면 시행 초기에는 일주일에 평균 7건 정도 문의가 왔지만 지금은 한 달에 2건 정도 문의가 오는 상황이다. 그정도로 해외 게임사의 국내 대리인 지정제도에 대한 필요성이 무뎌졌다는 이야기다. 큐로드 관계자는 "안 해도 아무 문제 없더라 하는 기조"라며 "처벌 강화도 필요하지만, 정확하게 타겟을 정해 실질적인 조치를 내리는 시범 케이스가 필요하다"고 지적했다. 또 다른 기업인 게임덱스 역시 비슷한 분위기를 전했다. 게임덱스 관계자는 "초반 분위기만큼 업체들이 많이 나서지는 않지만 종종 중화권 회사들로부터 연락이 오는 편이다"며 "게임물관리위원회로부터 국내 대리인을 지정해야 한다는 연락을 받은 업체들 위주로 진행되는 것 같고, 따로 연락을 받지 않은 업체들은 굳이 먼저 나서지 않는다"고 설명했다. 이어 "계약을 하는 경우도 있고 흐지부지하게 안 되는 경우도 있어 성사율은 반반 수준이다"며 "페널티가 아직 공표되지 않고 구체화되지 않았기 때문에 클라이언트들도 결정을 미루는 듯하다"고 분석했다. 업계에서는 이러한 현상이 과태료 처분보다 대리인 유지 비용이 더 크다는 이른바 '비용과 리스크의 불균형'에서 비롯됐다고 분석했다. 법적 실효성이 명확히 입증되지 않은 상황에서, 해외 게임사들이 대리인 지정에 수반되는 수고를 감수하기보다 처벌 수위를 저울질하며 버티기에 돌입했다는 진단이다. 결국 문화체육관광부가 추진 중인 보완 입법이 가시화될 경우 시장 분위기는 급반전될 것으로 전망된다. 문체부는 제재 실효성을 높이기 위해 시정명령 및 게임물 유통 중단, 자료 제출 요구권 신설, 국내 법인 우선 지정 등을 포함한 개정안을 준비 중인 것으로 알려졌다. 업계 관계자들은 이러한 보완 입법의 신속한 추진과 더불어 강력한 제재를 동반한 '시범 케이스'가 언제 등장할지가 향후 제도의 안착을 가를 핵심 변수로 작용할 것으로 내다보고 있다.

2026.05.06 11:05정진성 기자

인디제이, 로봇에 '눈치' 가르치는 'CORE 엔진' 아키텍처 업데이트

글로벌 감성 AI 스타트업 인디제이는 피지컬 AI 시대를 겨냥한 멀티모달 감성지능 아키텍처 'CORE(Contextual Omni-modal Reasoning Engine) 엔진'의 전체 설계 업데이트를 완료했다고 8일 밝혔다. 인디제이의 CORE 엔진은 음성·텍스트·표정·생체신호 등 총 7개 모달리티를 통합적으로 반영할 수 있도록 설계된 멀티모달 아키텍처다. 전체 구조는 다층 레이어로 구성된다. 센서 계층에서 원시 데이터를 수집한 뒤 모달별 전문 인코더가 감정 관련 특징을 추출하고 감정 변화 흐름을 추적하도록 설계됐다. 인디제이는 CORE 엔진에 '불일치 보존(Dissonance Preservation)' 개념을 반영했다. 인디제이 관계자는 “멀티모달 신호를 단순 평균하거나 하나의 결과로 환원하는 대신, 예를 들어 '괜찮다'고 말하지만 목소리 떨림이나 표정의 긴장이 감지되는 상황처럼 감정 표현이 불일치하는 것 자체를 중요한 해석 단서로 다루는 접근”이라고 설명했다. 이 관계자는 “불일치 보존 개념을 통해 인간이 상대의 미세한 분위기와 숨은 맥락을 읽어 내는 이른바 '눈치'에 가까운 AI 상호작용 구현 가능성을 높인다”고 덧붙였다. CORE 엔진은 또 인간의 기억 구조를 모사한 '눈치-RAG 메모리 스택'을 포함한다. 인간 기억의 다층 메모리 구조와 스키마리스 지식그래프(SKG)를 결합해, 반복 상호작용 과정에서 사용자 성향과 반응 패턴을 맥락적으로 반영할 수 있도록 설계했다. 이를 통해 향후 개인화된 상호작용, 상황 적응형 응답, 장기 맥락 기반 서비스 고도화를 추진할 계획이다. 인디제이는 특히 CORE 엔진이 차량용 AI 인포테인먼트·헬스케어·제조 현장·로보틱스 등 피지컬 AI가 실제 사람과 접점에서 작동하는 산업 전반에 적용될 수 있다고 보고 있다. 센서 계층 단계에서부터 촉각·근접 기반 입력까지 고려한 구조를 반영해, 향후 로봇과 디바이스가 사람 상태를 더욱 정교하게 이해하고 반응하는 기반 기술로 확장성을 확보한다는 전략이다. 정우주 인디제이 대표는 “피지컬 AI 시대에는 단순히 움직이는 기계가 아니라, 사람 감정과 상황을 이해하고 이에 맞춰 반응하는 지능이 중요해질 것”이라며 “CORE 엔진은 인디제이가 강점을 가져온 감성인지·맥락 이해·기억 기반 개인화를 피지컬 AI 환경으로 확장하기 위한 핵심 아키텍처”라고 말했다. 정 대표는 이어 “2026년 하반기 협력사와의 검증을 목표로 업데이트를 진행하고 있으며, 차량용 AI 인포테인먼트를 시작으로 의료·제조·로보틱스 분야까지 단계적으로 확장해 나갈 계획”이라고 밝혔다. 한편, 인디제이는 다수의 글로벌 자동차 회사와 SDV 회사, 차량용 AI 에이전트 PoC를 진행 중이며, 감성지능 기반 AI 기술의 상용화와 고도화를 추진하고 있다. 또 정부의 에이전틱 AI 및 산업 AI 관련 연구개발 과제 참여도 준비하며, 기술 신뢰도와 시장성을 함께 강화해 나간다는 방침이다.

2026.04.08 22:03주문정 기자

공정위, 경기·인천 지역 전담 조직 '경인사무소' 출범

공정거래위원회는 경기·인천 지역 불공정거래행위 신고사건을 전담하고 현장 밀착형 민원 서비스를 제공하기 위해 경인지방공정거래사무소를 신설했다. 공정위 경인사무소는 경인사무소장 이하 총괄과·가맹유통소비자과·건설하도급과·제조하도급과 등 4개과 50명의 직원으로 구성됐다. 경인사무소는 경기·인천 소재 사업자의 ▲공정거래법상 불공정거래행위 ▲하도급·가맹·유통·대리점 분야 법 위반행위 ▲표시광고·전자상거래·방문판매·할부거래 등 소비자 대상 법 위반행위 등에 대한 신고사건과 민원을 전담해 조사한다. 특히, 경기·인천지역 내 대규모 공단과 유통 거점이 혼재된 특성을 고려해 현장 밀착형 조사를 강화하는 한편, 지역 내 지자체·소비자단체와 협력해 기업 스스로 법규를 준수하는 자율 준수 문화가 지역사회에 뿌리내릴 수 있도록 주력할 계획이다. 공정위는 수도권 경제 규모에 걸맞은 전담기구를 마련함으로써 행정 서비스 질을 한 단계 높임과 동시에 그동안 서울사무소에 집중된 방대한 사건과 민원 과부하를 해소함으로써 사건처리 기간을 단축하고 피해 구제의 실효성을 높일 수 있을 것으로 기대했다. 또 경기·인천 지역 현장 밀착형 행정 서비스가 강화됨에 따라, 지역 내 중소기업, 소상공인·소비자 고충을 더욱 신속하고 세밀하게 해결할 수 있을 것으로 내다봤다. 공정위는 앞으로 경인사무소를 통해 지역 기반 조사 역량을 극대화하고, 신속하고 공정한 법 집행으로 시장 질서를 바로잡아 지역 경제의 활력을 제고하는 데 모든 역량을 집중할 계획이다. 주병기 공정거래위원장은 “우리 경제의 핵심인 수도권은 최근 온라인 플랫폼 사업자의 성장과 수도권 집중화 현상 등으로 인해 사건과 민원이 매년 폭발적으로 증가하면서 수도권 지역의 사건과 민원 과부하가 심화하고 있다”며 “경인사무소 신설로 수도권 지역의 사건과 민원 과부하를 해소하고 중요한 사건에 역량을 집중해 신속한 사건처리가 가능할 것으로 기대한다”고 밝혔다. 주 위원장은 “앞으로 경인사무소가 지역 경제주체들과 더 많이 소통하며 현장 중심의 법 집행을 통해 수도권 지역에서의 공정경쟁을 더욱 확산시켜 나가도록 하겠다”고 덧붙였다. 더불어민주당 민병덕 의원은 축사에서 “공정위 경인사무소 개소는 서울에 집중된 사건처리 지연 구조를 개선하는 중요한 전환점”이라며 “그간 국회에서 경인사무소 신설을 꾸준히 요구해 온 만큼 뜻깊다”며 “경기·인천 지역 사업자와 소상공인이 신속하게 권리를 구제받을 수 있어 민생경제와 지역 상권에도 도움이 될 것이라며, 국회에서 입법과 정책 지원을 적극적으로 이어가겠다”고 밝혔다. 최대호 안양시장은 “공정위 경인사무소가 안양시에서 첫 출발을 하게 된 것을 진심으로 환영한다”며 “경인사무소 개소가 지역 내 공정하고 자유로운 경쟁을 촉진하는 귀한 출발점이 되기를 바라며, 안양시도 경인사무소의 안정적인 정착을 위해 행정적 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 문미란 소비자단체협의회장은 “경인사무소가 지역 소비자 목소리에 귀를 기울이고 현장 문제를 신속히 해결하는 소비자 권익 보호의 중심 거점으로 자리매김해 주길 기대한다”며 “앞으로 경인사무소의 활발한 활동을 통해 현장에서 소비자 권익이 더욱 두텁게 보호받기 바란다”고 밝혔다.

2026.03.03 16:50주문정 기자

사람 뇌처럼 미래 예측하고, 다시한 번 생각하는 AI모델 개발

사람의 뇌처럼 다시 생각하는 인공지능(AI) 모델이 개발됐다. KAIST는 이상완 뇌인지과학과 교수 연구팀이 인간의 뇌처럼 오차까지 재추정, 예측을 계산하는 새로운 AI 메타학습법을 개발했다고 1일 밝혔다. 뇌는 현재 벌어지는 일을 단순히 인식하는데서 그치지 않고 '다음에 무슨 일이 일어날까'도 고려한다. 실제 결과 값이 다르면 그 차이(오차)를 줄이는 방향으로 사고 방향과 전략을 수정한다. 바둑에서 상대 다음 수를 예상했다가 빗나가면 전략을 바꾸는 것과 비슷하다. 이 같은 정보처리 방식을 '예측 부호화'라고 한다. 그런데 이를 곧바로 AI모델에 적용하는데는 한계가 있다. 신경망이 고차원화 될수록 오차가 특정 부위에 몰리거나 아예 사라져 성능이 떨어지는 문제가 반복된다. 오차가 발생한 책임소재를 찾아 수정하기 위해선 모델의 실수(오차) 값을 뉴런에 골고루 뿌려 줘야 하는데, 이 일을 제대로 수행하지 못했던 것. 연구팀이 이 원인을 수학적으로 규명하고 새로운 해법을 제시했다. AI가 결과만 예측하는 것이 아니라, '예측 오차가 앞으로 어떻게 변할지'까지 다시 예측하도록 만들었다. 연구팀은 이를 메타예측이라고 설명했다. 이상완 뇌인지과학과 교수는 "쉽게 말해, 틀림을 한 번 더 생각하는 AI로 이해하면 될 것"이라며 "이 방식을 적용하자, 깊은 신경망에서도 학습이 멈추지 않고 안정적으로 진행됐다"고 부연 설명했다. 연구팀은 총 30가지 실험 중 97%인 29개에서, 현재 AI의 표준 학습법인 역전파(Backpropagation)보다 높은 정확도를 기록했다. 역전파는 AI가 '틀린 만큼 거꾸로 되돌아가며 고치는' 현재의 대표적 학습 방법이다. 이 교수는 "이 모델에서는 숫자로 정확도 정도를 나타내는 것은 별 의미없다. 모델에 따라 99점도 나오기도 하는데, 더 중요한 건 오차 수정 방법에 관한 새로운 전략을 제시한 점"이라고 말했다. 기존 AI 학습방식(역전파)는 모든 층이 서로 긴밀하게 연결돼 있어, 전체 네트워크를 한 번에 계산하고 한 번에 수정해야 하지만 이 방법은 이 방식은 뇌처럼 분산적·부분적으로 학습해도 큰 AI 모델을 잘 학습시킬 수 있다. 이 교수는 “뇌의 구조를 단순히 모방한 것이 아니라, 뇌의 학습 원리 자체를 AI가 따르도록 만든 것이 이번 연구 핵심”이라며 “뇌처럼 효율적으로 배우는 인공지능 가능성을 열었다”고 덧붙였다. 이 교수는 또 "전력 효율이 중요한 뉴로모픽 컴퓨팅, 환경에 적응해야 하는 로봇 AI, 기기 내부에서 작동하는 엣지 AI 등 다양한 분야로 확장될 것으로 기대한다"며 "특허 출원은 준비중이지만, 상용화나 창업은 검토하지 않았다. 마땅한 기업이 기술이전을 요구하면 넘길 계획"이라고 말했다.

2026.03.01 12:00박희범 기자

알리페이플러스 "내년 韓 QR 거래 건수 20% 이상 늘릴 것"

알리페이플러스가 내년 한국에서 지원되는 QR코드 거래 건수를 20% 이상 성장시키겠다는 포부를 밝혔다. 회사는 시장 공략을 위해 알리페이플러스 인지도 제고와 가맹점 대상 기획전을 확대한다. 웨이샤오 쟝 알리페이플러스 북아시아·북아메리카 총괄은 9일 서울 강남에서 열린 미디어 라운드테이블에서 “한국 같은 경우 해외 관광객들을 환대하기 위해 여러 노력을 기울이고 있고 케이팝이나 K-콘텐츠, 뷰티 부문의 신장에 힘입어 20% 혹은 그 이상의 성장을 달성할 수 있지 않을까 싶다”며 이같이 말했다. 내년 알리페이플러스는 가맹점 수를 늘리기 보다는 서비스 인식 제고와 함께 가맹점 대상 기획전을 늘린다. 쟝 총괄은 “가맹점 수를 더 확대하겠다는 전략을 가지고 있지는 않다”며 “(알리페이플러스와 협약을 맺은)제로페이 같은 경우 지금 200만개의 가맹점이 있기 때문에 이런 가맹점들이 더욱 활발하게 비즈니스 할 수 있도록 하는 것을 염두에 두고 있다”고 설명했다. 아울러, 한국 시장에서의 인지도 제고에도 힘쓴다. 현재 알리페이플러스는 한국 가맹점을 대상으로 클린 테이블 정책을 펼치고 있다. 클린 테이블 정책은 어떤 종류의 결제 방식을 지원하는지에 대해 로고 등을 통해 알리지 않는 것을 뜻한다. 쟝 총괄은 “소형 가맹점은 제로페이로 결제할 수 있고, 이것이 알리페이플러스를 통해 지원됨에도 이런 내용들을 명확히 알 수 없어 이용객이 오더라도 제로페이를 사용할 수 있다는 것을 잘 모를 수 있다”면서 “내년에는 사용 가능한 결제 방식을 명확히 알 수 있도록 이를 알리는 것이 목표”라고 강조했다. 이어 “가맹점 대상 기획전도 계획하고 있다”며 “가맹점을 활성화하기도 하고 이용객들이 이곳에서 어떻게 결제할 수 있는지를 널리 알리는 것이 핵심”이라고 덧붙였다. 이날 알리페이플러스는 가장 신뢰받는 혁신적 디지털파트너로 거듭나기 위해 모회사인 앤트인터내셔널이 운영하는 서비스와 협력하겠다는 청사진을 제시했다. 통합 가맹점 결제 시스템 '앤톰', 통합 글로벌 계정 '월드 퍼스트', 포괄적인 금융 서비스 및 기술 '베타'가 대상이다. 뿐만 아니라 알리플러스는 중소가맹점을 대상으로 글로벌 관광객들이 결제할 수 있도록 하는 편의성을 제공하고 매끄러운 결제 경험을 지원하는 것에 주력한다. 알리페이플러스는 전 세계에서 18억명의 사용자를 확보했으며 40개 이상의 디지털 결제 파트너와 1억5천만 여개의 가맹점도 보유하고 있다. 한국에서는 200만개 이상의 가맹점을 연결하고 있다.

2025.12.09 17:54박서린 기자

민형배 의원 "해외게임사 국내 대리인제도, '매출 1조원'기준 현실성 떨어져"

지난 23일부터 문화체육관광부가 시행한 '해외 게임사 국내대리인 제도'의 실효성에 대한 지적이 제기됐다. 29일 국회 문화체육관광위원회 민형배 더불어민주당 의원이 문체부로부터 제출받은 자료에 따르면, 문체부가 정한 지정 기준이 연매출 1조원 또는 모바일 기준 일평균 다운로드 1천건 이상으로, 실제로는 확률형 아이템 표시의무 위반 127개 해외 게임사 중 28.3%(36개사)만 해당되는 것으로 나타났다. 이에 따라 국내에 게임을 유통하는 해외 게임사 중 이 기준에 해당해 국내대리인을 둬야 하는 곳은 총 95개사로, 국가별로는 중국 22개, 미국 19개, 싱가포르 12개, 일본 10개, 홍콩 8개 등이다. 민 의원은 "결국 이용자 피해를 유발한 다수 중소 해외 게임사들은 제도 밖에 남게 되는 셈"이라고 지적했다. 또한 현행 시행령에는 '국내대리인의 자격요건이 명시되어 있지 않다. 자본금, 인력, 전문성 등의 기준이 없어, 이른바 '페이퍼컴퍼니'가 대리인으로 지정될 수 있는 허점이 존재한다는 게 민 의원의 주장이다. 실제로 '정보통신망법' 상 해외 플랫폼 대리인 제도에서도 나이키·테무·줌 등 글로벌 기업들이 1인 근무 법인을 대리인으로 등록해 논란이 된 바 있다. 민 의원은 "매출 1조원은 이용자 보호 취지와는 동떨어진 기준"이라며 "누구나 대리인이 될 수 있는 제도도 이용자 보호 장치가 될 수 없다"고 비판했다. 이어 "첫 시행이니만큼 문체부와 함께 국내대리인 자격요건 신설 등 보완입법을 추진하겠다"고 덧붙였다.

2025.10.29 10:40정진성 기자

문체부, 해외 게임사 국내대리인 지정 의무화…23일부터 시행

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내대리인 지정을 의무화하는 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)' 시행령 일부개정령안이 14일 국무회의에서 의결됐다고 밝혔다. 개정된 법은 오는 10월 23일부터 시행된다. 이번 제도는 국내 이용자 보호를 강화하고 해외 게임사에 대한 관리·감독을 효율화하기 위해 마련됐다. 개정안에 따르면, 국내에 주소나 영업장이 없는 해외 게임사 중 ▲전년도 전 세계 매출액이 1조 원 이상인 경우 ▲전년도 기준 국내 하루 평균 신규 설치 건수가 1천 건 이상인 게임을 제공하는 경우 등 특정 요건에 해당하면 국내대리인을 의무적으로 지정해야 한다. 지정된 국내대리인은 ▲게임물 유통질서 관련 정부 요구사항 보고 ▲게임물 등급 및 내용 정보 표시 ▲확률형 아이템 정보 공개 등과 관련된 업무를 대리하게 된다. 지정 의무를 위반할 경우 2천만 원 이하의 과태료가 부과될 수 있다. 문체부는 제도의 원활한 시행을 위해 국·영문으로 제작된 '해외게임사 국내대리인 지정제도 안내서'를 배포한다. 문체부 정책 담당자는 "이번에 도입되는 해외 게임사 국내대리인 지정 제도는 해외 게임사가 국내 게임물 유통질서를 규율하는 '게임산업법'을 더욱 잘 준수할 수 있도록 하고, 국내 게임이용자를 보호하는 데에도 기여할 것으로 기대한다"며 "문체부의 국내대리인 지정을 위한 자료 제출 요구권, 국내 법인 우선 지정 조건 추가, 본사의 국내대리인 관리·감독 의무, 지정의무 미이행에 대한 시정명령 및 유통 중단 등 현재 논의 중인 보완 입법을 하고, 해당 제도가 실효적으로 운영될 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2025.10.14 14:54정진성 기자

해외사업자 국내대리인 지정요건 구체화

대규모 해외사업자의 국내대리인 지정 요건이 구체화됐다. 발행주식총수 또는 출자총액의 30% 이상을 출자한 법인은 국내대리인을 둬야 한다. 또 대표이사를 임면하거나 임원의 50/100 이상을 선임하거나 선임할 수 있는 법인도 국내대리인을 지정해야 한다. 시행은 다음달 2일부터다. 개보위에 따르면, 해외사업자의 국내대리인 제도를 내실있게 운영하고, 지방자치단체 출자·출연 기관(이하 '지방출자·출연기관')의 개인정보보호 책임을 강화하기 위한 '개인정보 보호법 시행령' 개정안이 16일 열린 국무회의에서 의결됐다. 이번 개정안은 대규모 해외사업자가 국내대리인을 지정하고 관리·감독할 때 준수해야 하는 세부 기준을 담았다. 국내대리인 지정 제도는 해외사업자가 국내에서 서비스를 제공하는 경우 우리 국민의 개인정보 처리와 관련한 불만 처리 및 피해 구제 등을 위해 도입했다. 그동안 국내대리인 제도가 일부 형식적으로 운영됨에 따라, 지난 4월 해외사업자의 국내대리인 지정 요건 및 관리·감독 책임을 신설하는 등 '개인정보 보호법(이하 '보호법')'을 개정(10.2. 시행)했다. 개정 보호법은 해외사업자(본사)가 국내에 설립한 법인이나 지배적 영향력을 행사하는 국내 법인이 있는 경우 해당 국내 법인 중 국내대리인을 지정하도록 했고, 국내대리인이 업무를 충실히 수행하도록 관리·감독할 의무를 부여했다. 시행령 개정을 통해 구체적인 지정 요건을 명시하고, 관리·감독의 내용을 구체화했다. '임원 구성·사업 운영 등에 지배적인 영향력을 행사하는 국내 법인'의 요건을 보면, ①대표이사를 임면하거나 임원의 50/100 이상을 선임하거나 선임할 수 있는 법인 ②발행주식총수 또는 출자총액의 30/100 이상을 출자한 법인이다. 관리감독 내용은 ①연 1회 이상 업무교육 실시 ②계획수립·이행 및 점검 결과에 따른 개선여부 점검 등이다. 이어, 보호법상 공공기관의 범위에 지방출자·출연기관이 포함되도록 했다. 이를 통해 공익적 사무를 수행하고 지방자치단체 재정 지원으로 설립·운영되는 지방출자·출연기관이 개인정보를 안전하게 처리하고 보호하도록 책임을 강화하였다. 또 새로 공공기관이 되는 지방출자·출연기관은 시행일부터 60일 이내 개인정보파일을 등록해야 하고, 개인정보 영향평가의 대상이 되는 경우 시행일부터 2년 이내 영향평가를 실시하고 그 결과를 제출해야 한다. 이번 시행령 개정으로 우리 국민의 개인정보 처리와 관련한 피해 구제, 지방출자·출연기관의 개인정보보호 강화 등에 실질적인 도움이 될 것으로 기대된다. 이정렬 개인정보위 사무처장은 “시행령 개정으로 변경되는 사항에 대해 해외사업자, 지방자치단체 출자·출연 기관 등을 대상으로 지속 안내하고, 정기적 실태점검 등을 통해 국내대리인 등 바뀐 제도가 안정적으로 정착될 수 있도록 노력해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2025.09.17 14:54방은주 기자

게임덱스, 中 즈롱게임즈와 '국내대리인 지정제도' MOU 체결

게임덱스(대표 배준석)는 중국 게임사 즈롱게임즈와 '국내대리인 지정제도' 이행을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 4일 밝혔다. 이번 협약을 통해 양사는 한국 게임 시장 내 법규 준수 및 안정적인 서비스 운영을 위한 협력 체계를 강화하게 된다. 이번 MOU 체결은 국내에서 오는 10월 23일 시행 예정인 '국내대리인 지정제도'에 따라, 해외 게임사가 한국 이용자들에게 서비스를 제공할 경우 국내에 대리인을 지정해야 한다는 규정에 따른 것이다. 게임덱스는 이번 협약을 통해 즈롱게임즈에 국내대리인 지정제도에 대한 법률 조항 및 관련 정보를 제공하는 역할을 수행하며, 지속적으로 상호 논의를 진행한다. 게임덱스는 그동안 즈롱게임즈의 대표작들을 국내에 성공적으로 서비스해왔다. '랑그릿사', '라플라스M' 등 다양한 타이틀의 운영과 고객 지원을 담당해왔으며, 이번 MOU는 이러한 협력 관계를 더욱 공고히 하는 계기가 될 것으로 기대된다. 배준석 게임덱스 대표는 "이번 MOU는 해외 게임사의 국내 서비스 정착을 돕고, 동시에 이용자 보호와 신뢰할 수 있는 운영 환경을 마련하는 중요한 계기가 될 것"이라며 "앞으로도 국내외 파트너사와의 협력을 통해 건전한 게임 서비스 환경을 만들어 나가겠다"고 밝혔다. 게임덱스는 국내대리인 지정제도 시행 전에 법률 이슈 등에도 적극적으로 대응하기 위해서 게임 전문 법무법인과 로펌과 함께 단순한 업무협약이 아니라 관련 상품 및 솔루션을 출시할 계획이다. 이를 통해 향후 글로벌 파트너사와의 협업을 강화하고, 이용자 보호 제도를 선도적으로 준수하며, 더 많은 해외 게임사들이 한국 시장에서 안정적으로 서비스할 수 있도록 지원한다는 방침이다.

2025.09.04 14:18정진성 기자

큐로드 "국내 대리인 지정 제도, 법률 전문성 자신…이용자 권익 대변 앞장설 것"

"국내 최고 수준의 법무법인들과 긴밀히 공조함으로써 대리인으로서 부담해야 할 법적 책임을 철저히 이행함과 동시에 해외 고객사의 권익도 보호할 수 있도록 준비하고 있다. 이용자 권익 대변 전문 파트너 이미지를 구축하고 산업의 지속가능성에도 기여하고 싶다." '해외 게임사 국내 대리인 지정제도'의 시행을 앞두고 서비스를 선보인 곳이 있다. 국내 게임 서비스 전문기업 큐로드는 대리인 지정부터 법률 컨설팅까지 지원하는 '국내 대리인 지정제도 맞춤형 서비스'를 통해 선제적인 시장 공략에 나섰다. 특히 법무법인과의 긴밀한 협조를 통해 해외 게임사들의 고충은 물론 이용자 권익 보호에도 앞장서겠다는 포부를 밝혔다. 27일 큐로드는 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 오는 10월 23일 시행 예정인 '해외게임사 국내 대리인 지정제도'를 대비한 서비스 관련 청사진을 밝혔다. 인터뷰에는 정훈영 큐로드 부사장이 참석했다. 큐로드는 지난 10여년간 국내외 250여개 게임 프로젝트 운영을 맡아온 게임 전문 운영대행업체다. 번역부터 CS, QA, 모니터링, 운영, 마케팅, 전시, 공공지원 등 다양한 분야의 서비스를 제공하고 있다. 이번 국내 대리인 지정제도 맞춤형 서비스 출시도 축적된 노하우가 기반이 됐다. 정 부사장은 "큐로드는 지난 10여년간 국내외 250여개 게임 프로젝트의 운영을 맡아오며 다양한 이용자 커뮤니케이션 경험과 노하우를 축적해왔다"며 "이를 통해 각국의 규제 대응 경험도 다수 보유하고 있다"고 자신했다. 정 부사장은 향후 국내 대리인 서비스 시장이 크게 확장할 것으로 내다봤다. 그는 "글로벌 게임사에게 '한국 서비스 책임 파트너' 확보가 관행이 될 가능성이 높다"며 "이에 로펌, 컨설팅사, 퍼블리싱 업체 등이 각기 강점을 내세워 경쟁이 본격화되고, 시장은 연간 수십억원 규모에서 수백억원 규모까지 크게 성장할 것"이라고 관측했다. 큐로드는 이러한 서비스 경쟁에 대비해 국내 법무법인과 업무협약을 맺으며 '법률 전문성'이라는 강점을 갖췄다. 정 부사장은 "당사는 해외 게임사의 법적 분쟁이나 행정 조치 사항 발생을 대비해 세종, 율촌, 태평양, 화우와 같은 국내 최고 수준의 법무법인 4곳과 업무협약을 맺었다"며 "전문 변호사가 대리인으로서 필요한 법률 검토와 소송 대응을 지원하며 관계기관의 보고 요규나 제재에도 신속히 대응할 수 있는 시스템을 갖췄다"고 강조했다. 업무협약을 체결한 법무법인 외에도 추가적인 협업을 검토하고 있으며, 법률 자문부터 행정처분 이의신청, 이용자 분쟁 발생 시에도 조정 및 법적절차를 법무법인과의 공조 하에 전문적으로 처리할 계획이다. 법률 전문성을 법무법인이 책임진다면 큐로드는 이용자 소통과 모니터링, 그리고 확률형 아이템 표시 의무에 대한 검증을 책임진다. 이를 위한 자체 솔루션도 개발 중이라는 설명이다. 정 부사장은 "축적한 다국어 고객지원 경험과 24시간 대응 체계를 활용해 해외 게임을 이용하는 국내 이용자도 원활한 소통과 도움을 받을 수 있도록 계획 중"이라며 "확률형 아이템 표시 의무 또한 이용자 신뢰를 구축하고 의문을 명확히 해소할 수 있는 서비스를 제공할 방침"이라고 말했다. 이어 "당사의 노하우를 통해 자체 솔루션을 개발 중이며, 검증자료 또한 공정하게 공표할 수 있는 시스템도 준비 중"이라고 덧붙였다. 선제적으로 이러한 시스템을 갖추면서 시행 전임에도 접촉한 업체가 상당수다. 특히 북미 쪽 게임사들의 연락이 이어지고 있어, 향후 시장 확장의 청신호도 켜졌다. 정 부사장은 "국내 대리인 지정제도와 관련해 가장 빠르게 연락을 준 곳이 북미 쪽 업체들이었다"며 "중국, 베트남 등 중화권 업체와도 연이어 논의를 이어가고 있다"고 밝혔다. 큐로드 측에 따르면 현재 논의를 진행 중인 곳은 20곳 이상이며, 이중 막바지 계약 단계에 이른 곳도 존재한다. 큐로드는 시행에 앞서 중국, 러시아 등 다양한 국가를 방문하며 국내 대리인 지정 제도, 확률형 아이템 표시 제도 등에 대한 포럼도 진행하기도 했다. 정 부사장은 "현재 다수의 해외 게임사들과 서비스 세부 내용을 협의 중"이라며 "올해는 약 7개, 내년에는 30개 정도를 목표로 하고 있다"고 말했다. 정 부사장은 오는 10월 법률 시행 이후 더욱 많은 업체들과의 논의가 이어질 것으로 내다봤으며, 이에 따라 대대적인 조직 확장도 계획 중이다. 정 부사장은 "큐로드는 글로벌 토탈 게임서비스 업체로 발돋움하는 것이 목표"라며 향후 청사진을 제시했다. 그는 "국내 대리인 서비스는 그중 법적·운영적 케어에 해당하며, 장기적으로는 해외 게임사가 한국을 비롯한 전세계 어디서 서비스를 하던 개발 외 서비스 모든 부분을 케어해주는 파트너로 성장하고자 한다"고 자신했다. 이용자 권익 보호에도 앞장설 방침이다. 정 부사장은 "큐로드는 게임 이용자 보호를 기업 철학의 중요한 축으로 삼고 있다"며 "이번 서비스를 통해 '이용자 권익 대변 전문 파트너'라는 이미지를 구축하고 게임 산업의 지속 가능성에 기여하고 싶다"고 밝혔다.

2025.08.27 16:29정진성 기자

게임덱스 "해외 게임사 대리인 지정제도 준비 만반"…전문성 갖춘 대리인 '자신'

"게임덱스는 형식적인 대리인이 아닌 전문성을 갖추고 있는 대리인이라고 생각하고 있다. 지금도 다수의 해외 게임사들이 국내 서비스를 함에 있어 안정적으로 안착할 수 있도록 협업하고 노력하고 있으며, 국내 이용자들의 보호를 위해서도 최선을 다하고 있는 전문 업체다." 오는 10월 시행 예정인 '해외 게임사 국내 대리인 지정제도'를 앞두고, 게임 서비스 전문기업 게임덱스가 '국내 대리인 지정 맞춤 서비스'로 시장 선점에 나섰다. 특히 중화권 게임사들과의 오랜 협업 경험과 8개 언어 원어민을 보유한 글로벌 대응 역량을 바탕으로 단순한 서류 대행이 아닌 '실질적 규제 대응 파트너' 역할을 강조하고 있다. 게임덱스는 2016년 설립 이후 게임 번역, 운영, QA, 마케팅, 웹 개발, 디자인 등 게임 서비스 전반을 대행하는 전문기업으로 성장했다. 현재 본사 230명, 필리핀 지사 30명 등 총 260여 명의 인력을 보유하고 있으며, 이 중 글로벌 운영본부만 125명에 달한다. 지금까지 100여개가 넘는 회사들과 협업해왔으며, 연간 30개 이상의 프로젝트를 수행하고 있다. 지난 6일 게임덱스는 지디넷코리아와 '해외 게임사 국내 대리인 지정제도' 서비스와 관련한 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 게임덱스의 송호준 본부장(필리핀 지사 법인장), 김진환·이위석 국내 운영 실장, 김민희 글로벌 운영 실장이 참석했다. 송호준 본부장은 "저희가 원래 하고 있는 글로벌 운영본부 업무 자체가 이번 대리인 지정제에 필요한 업무들과 상당 부분 일치하고 있다"며 "국내 대리인 지정 맞춤 서비스는 저희 서비스의 확장 개념으로 보고 있다"고 자신했다. 실제로 게임덱스는 기존에 확률형 아이템 정보 공개, 고객 채널 민원 처리, 환불 처리 등 대리인 지정제도에서 요구하는 핵심 업무들을 이미 수행해왔다. 여기에 게임물 등급분류 신청, 게임 정보 표시, 게임사와 대리인 간 분쟁 발생 시 법무법인 연계 등의 업무를 추가로 제공한다는 계획이다. 게임덱스는 대리인 지정제도에 대한 준비를 법안 발의 때부터 시작했다. 김민희 글로벌 서비스 담당 실장은 "지난해 말부터 중화권 고객사들과 관련 내용을 소통해왔고, 해외 업체들과 이야기할 때 제도에 관해 함께 할 수 있는 부분을 논의해왔다"고 설명했다. 게임덱스의 가장 큰 강점은 중화권 게임사들과의 깊은 유대관계다. 김민희 실장은 "다수 중화권 회사들과 굉장히 오래 전부터 유대감을 쌓아왔고, 실제로 5년 이상 장기간 협업하면서 하고 있는 중화권 회사들이 있다"며 "운영 쪽만으로도 40~50개 업체와 협업해왔다"고 밝혔다. 특히 중국 중소형 업체들의 한국 진출 시 겪는 어려움을 해결하는 데 특화됐다고 설명했다. 김진환 국내 운영 담당 실장은 "중소형 업체들은 국내 법인을 세울 여력이 없어 중국 현지 업체를 통해 진출하는데, 한국 시장 이해도가 낮아 해도 되는 것과 안 되는 것을 구분하기 어려워한다"며 "저희는 경험이 많아 1부터 100까지 모든 솔루션을 제시할 수 있다"고 강조했다. 언어적 대응 능력도 차별화 요소다. 김민희 실장은 "글로벌 실에는 중국어를 포함해 총 8개 언어의 원어민들이 정직원으로 상주하면서 해외 고객사들과 긴밀하게 현지 언어로 커뮤니케이션하고 있다"며 "중국어 간체·번체뿐만 아니라 영어, 일어, 독어, 프랑스어, 러시아어, 베트남어, 포르투갈어, 이탈리아어까지 가능한 인원들이 있다"고 소개했다. 실질적 규제 대응에 대한 자신감도 드러냈다. 김진환 실장은 "저희는 경험이 많아 리스크를 미연에 확인할 수 있고, 어느 나라에서는 되지만 국내에서는 안 되는 것들을 선제적으로 캐치해서 안내드린다"고 설명했다. 그간의 게임 서비스 제공 역량을 바탕으로 리스크를 예방할 수 있도록 돕는다는 의미다. 실제로 국내에서는 지난해 3월 '확률형 아이템 정보 공개 제도', 올해 8월부터는 확률형 아이템에 대한 강력한 징벌적 손해배상이 포함된 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 개정안이 시행되는 등 각종 규제로 인해 해외 게임사들의 혼동을 겪는 경우가 많았다. 김진환 실장은 "지금은 모든 확률형 아이템을 공개해야 하지만 해외 게임사들은 이전 기준으로 하거나 자국 기준으로만 하는 경우가 많다"며 "그럴 때마다 한국에서는 모든 확률형 아이템을 공개해야 한다고 안내드리고 조치를 대행한다"고 설명했다. 송 본부장은 "기존에 운영 대행을 하면서 고객과의 소통을 충분히 해왔고, 게임 이해도가 높은 전문 상담원들을 두고 대응해왔으며, 결제 환불 처리 등 서비스에 필요한 정보들을 고객사와 협업해왔다"며 "이런 것들이 단순 서류 대행만 하는 업체들과는 많은 차별이 된다"고 덧붙였다. 전문 인력 보유 현황도 충실해 동시에 여러 회사와 프로젝트를 진행할 수 있는 점도 강점이다. 이위석 실장은 "동시다발적으로 2~3개 업체 이상이 의뢰가 와도 해당 인력들을 각각 배치해 즉시 수행할 수 있도록 세팅되어 있다"며 "어떤 업체가 어떤 순간에 요청해도 딜레이 없이 즉시 진행할 수 있다"고 자신감을 내비쳤다. 시장 전망에 대해서는 신중한 낙관론을 보였다. 송 본부장은 "대리인 지정제도 시행으로 전문적으로 안내해줄 수 있는 대리인이 있다는 점에서 더 많은 해외 게임사들이 한국 시장에 진출할 기회가 생겼다고 본다"며 "대형 업체들뿐만 아니라 중견 업체들까지도 확대될 것"이라고 전망했다. 올해 목표에 대해서는 "1년에 한 20개 정도 게임을 할 수 있다면 좋겠다"면서도 "구체적인 가이드라인이 나온다면 더 정확한 예측이 가능할 것"이라고 밝혔다. 기존 고객사들의 높은 관심은 향후 호재로 작용할 것으로 보인다. 송 본부장은 "현재 저희가 서비스하고 있는 계약 업체들은 가능한 한 저희를 선택해 주실 거라고 생각한다"며 "특히 중국 쪽 업체들은 대리인 지정제도에 대한 기사가 작년에 나왔을 때부터 저희에게 연락이 계속 왔다"고 밝혔다. 김민희 실장도 "올해 들어 구체적인 보도들이 기존 고객사들이 관심을 보이고 있다. 이에 새로운 소식들과 발표 내용들을 지속적으로 공유하면서 10월 시행 일정을 안내하고 있다"며 "기존 고객사 유지와 신규 고객사 모객을 동시에 진행하는 것을 목표로 하고 있다"고 설명했다. 조승래 더불어민주당 의원이 발의한 개정안에 대해서는 긍정적 입장을 보였다. 조 의원은 최근 해외 게임사의 국내대리인 지정 기준을 강화하는 내용을 담은 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표발의했다. 이번 개정안은 게임사가 직접 설립했거나 실질적으로 지배력을 행사하는 국내 법인을 우선 지정하도록 구체화하고 국내대리인을 지정한 해외 게임사에게 관리·감독 의무도 추가로 부과한 것이 골자다. 송 본부장은 "형식적인 대리인 지정을 막겠다는 취지로 보이는데 당연히 그래야 한다고 본다"며 "저희는 이런 업을 전문적으로 하고 있는 회사라서 충분히 대리인 지정을 받을 수 있는 업체"라고 자신했다. 마지막으로 송 본부장은 "해외 게임사들이 저희에 대한 대리인 지정을 많이 해주시기를 바란다"며 "협업한다면 국내 시장에 잘 안착할 수 있도록 노력하고 법안 취지에 맞게 국내 이용자 보호에도 최선을 다하겠다"고 다짐했다.

2025.08.12 17:04정진성 기자

디웨일, 첨단 부품 전문 제조사 인지그룹에 '클랩' 공급

성과관리 솔루션 스타트업 디웨일(대표 구자욱)은 글로벌 첨단 부품 전문 제조 그룹 인지그룹에 자사의 커스터마이징 성과관리 솔루션(SaaS) '클랩'을 제공한다고 24일 밝혔다. 1978년 설립된 인지그룹은 47년 전통의 중견 그룹사로 자동차, 디스플레이, 반도체장비 및 건설기자재 등 급변하는 제조 산업 환경에 대응하며 지속적인 성장을 이어가고 있다. 현재 국내 15개, 해외 24개 등 전 세계 총 39개 법인을 운영하며 약 8천 명 규모의 임직원을 보유하고 있다. 인지그룹은 기존에 사용하던 인적자원(HR) SaaS가 자사의 평가 운영 방식과 인사카드, 리포트 형식을 유연하게 반영하기 어려워 최적화에 대한 내부 요구가 꾸준히 있었다. 특히 평가 이후 구성원별 리포트를 수작업으로 정리하는 과정에서 많은 리소스가 투입되는 비효율이 발생해 자동화된 시스템에 대한 필요성이 부각됐다. 이에 클랩의 모듈형 최적화를 활용한 맞춤형 설정이 자사의 성과관리 방향성과 부합하다고 판단해 도입을 결정했다. 인지그룹 HR 담당자는 "조직에 맞는 성과관리 체계를 제대로 정립하고 싶다는 요구가 지속적으로 있었지만, 이전에 사용하던 SaaS는 커스터마이징이 되지 않아 운영에 한계가 있었다"며 "클랩은 목표 수립, 피드백 등 전반적인 성과관리의 유기적 연결이 가능했고, 구성원들의 참여를 이끌어낼 수 있는 구조와 기능들이 본사가 원하던 방향으로 제도 그대로 설계가 가능해 도입하게 됐다"고 말했다. 커스터마이징 성과관리 솔루션 클랩은 성과관리를 위해 필요한 목표 수립과 평가 운영, 원온원(1:1 미팅), 피드백, 리포트 추출 등 다양한 HR 기능이 '모듈형'으로 구성돼 있어 고객사 맞춤형으로 최적화가 가능하다. 특히 다양한 오픈 API를 통해 고객사에서 활용 중인 기존 데이터들을 손쉽게 연동할 수 있으며 원하는 기능을 적극 개발하고 있다. 또 합리적인 비용과 전담 CSM(고객 서비스 관리)의 강력한 서비스 지원, 클랩 아카데미와 통합교육 제공, 월 1회 이상의 주기적인 업데이트, 최고 수준의 보안으로 고객사의 HR 데이터를 관리하고 있다. 구자욱 디웨일 대표는 "기업마다 고유한 조직문화와 평가 체계가 존재하기 때문에 이를 유연하게 반영할 수 있는 성과관리 솔루션이 필요하다"며 "클랩은 각 기업의 니즈를 적극 반영해 다양한 모듈단위 솔루션을 개발 및 구현해 성과관리 솔루션 도입을 고민하고 있는 다양한 업종의 고객에게 최적화된 서비스를 제공하고 있다"고 말했다.

2025.07.24 14:34백봉삼 기자

게임덱스, 해외 게임사 대상 '국내대리인 지정 맞춤 서비스' 출시

해외 게임사 대상 국내대리인 지정법 시행이 임박한 가운데, 관련 법에 맞춘 서비스가 등장하고 있다. 19일 업계에 따르면 게임덱스(대표 배준석)는 해외 게임사를 위한 '국내대리인 지정 맞춤 서비스'를 선보였다. 이는 최근 강화되고 있는 확률형 아이템 정보공개, 셧다운제, 등급분류 등 한국 게임 규제에 효과적으로 대응할 수 있도록 기획된 종합 서비스다. 게임덱스는 해외 게임사가 한국 시장에 진입할 때 반드시 지정해야 하는 '국내대리인 역할'을 공식적으로 대행하며, 행정적·법적 책임을 포함한 운영 지원까지 전방위로 수행하는 강점을 보유하고 있다고 설명했다. 이번 맞춤 서비스는 크게 ▲게임산업진흥법상 국내대리인 지정 신고 대행 ▲이용자 민원 및 환불 분쟁 대응 ▲확률형 아이템 표기 및 연령 등급 심의 대응 ▲소비자 보호법 안내 및 결제 관련 협의 등으로 구성된 게 특징이다. 2016년에 설립된 게임덱스는 중국, 대만, 일본 등 다양한 국가의 퍼블리셔 및 개발사들에게 ▲게임 번역 ▲게임 운영 ▲게임 품질관리(QA) ▲게임 마케팅 등의 서비스를 제공해 왔다. 배준석 게임덱스 대표는 “한국은 세계에서 비교적 규제가 엄격한 게임 시장 중 하나인 만큼, 단순한 서류 대행이 아닌 실질적인 규제 대응 파트너가 필요하다”며 “이번 서비스를 통해 해외 게임사들이 리스크 없이 한국 시장에 안착할 수 있도록 전략적으로 지원하겠다”고 전했다.

2025.07.19 08:50이도원 기자

카카오벤처스가 주목한 디지털헬스케어 스타트업 '이모코그·알피'

카카오벤처스(KV)는 '의료현장에 도달한 디지털 진단과 치료'를 주제로 브라운백미팅을 개최했다고 15일 밝혔다. 이번 행사는 디지털헬스케어 기업이 식약처 인허가 이후 거두고 있는 성과를 공유하기 위해 마련됐으며, 카카오벤처스 디지털 헬스케어 파트너 김치원 부대표와 정주연 선임 심사역 키노트에 이어 이모코그와 알피의 발표가 진행됐다. '이모코그'는 국내 최초로 식약처 허가를 획득한 경도인지장애(MCI) 대상 디지털치료기기 '코그테라(Cogthera)'를 개발한 디지털 헬스케어 스타트업이다. 코그테라는 고령자를 위한 음성 기반 인터페이스와 맞춤형 훈련 설계를 갖춘 앱 기반 디지털 치료 솔루션으로, 경도인지장애 환자의 증상 진행을 늦추기 위해 개발됐다. 현재 보건복지부의 혁신의료기술 고시를 앞두고 있으며, 올해 9월부터 병의원에서 비급여 처방이 가능할 전망이다. 이날 행사에서 이모코그는 치매 전 단계인 경도인지장애 진행을 늦추는 디지털 치료의 필요성과 함께 코그테라의 의료현장 도입 준비 상황을 중심으로 발표했다. 노유헌 이모코그 대표는 “코그테라는 경도인지장애의 진행을 늦추는 혁신적인 솔루션으로 자리매김하고 있다”며 “국내 시장뿐만 아니라 글로벌 진출을 위해 독일 시장에서 보험등재를 위한 임상시험을 마무리하고 유럽시장을 공략해 나갈 예정이다”고 말했다. '알피'는 12리드 심전도를 활용해 심장질환 및 응급상황을 조기 진단하는 AI 솔루션 'ECG Buddy'를 개발하고 사업화에 성공했다. ECG Buddy는 현재 응급실과 구급 현장에서 심근경색, 심부전, 고칼륨혈증, 부정맥 등 중증 심장질환을 선별하는데 활용되며 의료현장에서 환자의 골든타임을 확보하는 필수 앱으로 자리잡고 있다. 스마트폰, 데스크톱PC, 전자의무기록(EMR) 연동 등 다양한 방식으로 사용할 수 있어 편의성을 강점으로 의료현장에 빠르게 확산 중이다. 김중희 알피 대표는 “구급 현장부터 입원실까지 ECG Buddy가 폭넓게 활용되며 응급상황 조기 진단에 큰 역할을 하고 있다”며 “국내 의료현장에서 축적한 경험을 바탕으로 유럽, 미국, 대만, 인도네시아 등 글로벌 시장 진출을 본격화할 계획”이라고 밝혔다. 카카오벤처스 김치원 부대표는 "의료 파운데이션 모델이 발전해도 의료분야는 특수한 데이터와 까다로운 인허가 과정 때문에 전문기업들이 강점을 발휘할 수 있는 영역"이라며 "이모코그와 알피처럼 임상 데이터를 기반으로 신뢰성과 확장 가능성을 입증한 팀들이 앞으로 의료 AI 생태계 표준을 만들어갈 것으로 기대한다”고 말했다. 정주연 선임 심사역은 키노트에서 "인허가 획득은 시작일 뿐, 실제 의료 현장에서 지속 가능한 성장을 이루는 것이 진정한 과제"라며 "기술적 우수성을 넘어 임상 현장에서의 실용성과 확산 가능성을 입증해야 한다"고 강조했다.

2025.07.15 17:59조민규 기자

한국바른채용인증원, 공공부문 승진 돕는 리더십 과정 연다

한국바른채용인증원(원장 조지용)은 7월10일과 11일 양일간, 공공부문 승진 후보자를 대상으로 '메타인지 리더십 과정'을 개최한다. 이 과정은 공무원 및 공공기관의 예비 리더들이 실제 직무 역량을 진단하고 개선해 역량평가·승진 준비도를 제고하는 데 중점을 두고 있다. 조지용 원장은 이번 교육의 취지에 대해 "승진이나 역량평가를 앞둔 예비 리더들이 본인의 강점과 약점을 명확히 파악하고, 이를 바탕으로 실질적인 리더십을 개발할 기회를 제공하는 데 목적이 있다"고 설명했다. 특히 주목할 점은 '메타인지 리더십' 접근 방식이다. 이는 실제 리더가 직면할 수 있는 모의상황 과제를 체험하게 해 참가자 스스로의 판단, 결정, 행동 양식에 대한 다각적인 피드백을 제공함으로써 자연스러운 행동 변화를 촉진하는 방식으로 진행된다. 본 과정은 리더십 역량 강화를 위한 다음과 같은 체계적인 프로그램으로 구성된다. 역량 및 역량평가에 대한 이해: 역량평가의 기본 개념과 중요성을 학습한다. 어세스먼트 센터(Assessment Center) 도구 이해: 평가센터에서 활용되는 다양한 도구들을 실질적으로 학습한다. 서류함 기법(In-basket) 실습: 실제 업무 상황과 유사한 안건 처리를 통해 정책기획, 의사결정, 조직관리 능력을 함양한다. 집단 토론(Group Discussion) 실습: 성과지향, 이해관계자 조정, 팀워크 능력을 강화한다. 구두발표(Oral Presentation) 실습: 문제해결, 의사소통 능력을 강화한다. 역할수행(Role Play) 실습: 곤란한 상황에서의 리더십, 의사소통 및 이해관계자조정 능력을 배양한다. 개별 코칭 및 피드백: 전문가의 맞춤형 코칭을 통해 개선점을 성찰하고 발견한다. 진단 결과 리뷰 및 리더십 역량개발 계획 수립: 개인별 역량 진단 결과를 분석하고, 리더십 성장 및 개선을 위한 구체적인 계획을 수립한다. 임종순 한국정책분석평가학회 이사(전 한국가스공사 부사장)은 “앞으로 공공부문 리더들은 예측이 어려운 불확실성 속에서 답을 찾아야 하는 어려운 임무를 맡게 되는데, 금번 한국바른채용인증원의 '메타인지 리더십 과정'은 이에 필요한 역량을 배양하는 좋은 기회가 될 것”이라고 추천했다. 김상덕 한국기업재난관리사회 부회장(전 남부발전 인사처장)은 "역량평가는 조직의 리더에게 필요한 기본적인 역량을 확보 하였는지 여부를 확인하는 절차로, 평소에 쌓아온 본인의 역량을 주어진 특정 상황에 맞게 잘 적용 할 수 있도록 평가도구에 대한 적응 훈련이 필요하다"며 "이번에 한국바른채용인증원에서 기획한 평가도구별 실습 중심의 '메타인지 리더십' 과정은 승진후보자들에게 큰 도움이 될 것으로 기대된다"고 밝혔다. 김석진 한전KDN 인재개발원장은 “본 과정은 리더의 역량진단을 통해 본인의 강점과 약점을 구체적이고 객관적으로 파악하고 리더십 코칭을 통해 실질적인 행동 변화 유도로 전략적사고 역량, 의사소통 능력 등을 향상시킬 수 있는 교육이라고 생각한다”고 말했다. 본 교육에는 조지용 원장 외에도 공무원 및 공공기관 역량평가 및 역량 개발 교육에 풍부한 경험을 가진 전문 퍼실리테이터들이 코칭과 피드백에 참여한다.

2025.06.07 08:40백봉삼 기자

AI로 치매까지 돌본다…네이버클라우드, '케어콜'에 인지검사·훈련 연계

네이버클라우드가 인공지능(AI) 기술을 통해 초고령사회 독거노인 문제 해결에 앞장선다. 네이버클라우드(대표 김유원)는 인지 건강 분야 전문성을 보유한 이모코그와 지난 9일 '시니어 인지케어 AI 기술을 활용한 사업 협력'을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 협약은 AI 안부 전화 서비스 '클로바 케어콜'이 독거노인 문제 해결에 기여해 온 경험을 바탕으로 고령화 사회의 또 다른 심각한 과제인 치매 관리와 인지 건강 분야로 확대하기 위해 마련됐다. 이번 협약식에는 양사 대표가 참석해 고령층 대상 인지 건강 솔루션의 공동 연구 및 글로벌 확산 방향을 공유하고 디지털 기반의 선제적 치매 예방 체계 구축을 위한 협력 의지를 공식화했다. 네이버클라우드의 클로바 케어콜은 국내 기관에 최다 도입된 대표적인 AI 돌봄 서비스로, 이달 기준 전국 140여 기관에서 약 3만 명의 고령층에게 서비스 중이다. 네이버 생성형 AI 기술을 기반으로 자연스러운 정서적 대화와 기억하기 기능을 통한 연속성 있는 대화를 지원해 고령층의 정서적 케어와 건강 상태 모니터링에 효과적이다. 양사는 이번 협약으로 클로바 케어콜과 이모코그의 전주기 치매 인지 케어 디지털 솔루션을 연계해 ▲음성 기반 치매 선별 시나리오 및 예측 알고리즘 개발 ▲클로바 케어콜과 모바일 인지검사 '기억콕콕' 연계 ▲음성 기반 맞춤형 인지훈련 콘텐츠 개발 ▲공동연구 결과 기반 시범 적용 및 실증사업 추진 ▲디지털 헬스케어 글로벌 확산을 본격 추진한다. 특히 네이버클라우드는 클로바 케어콜의 AI 대화 서비스와 이모코그의 기억콕콕 검사를 자연스럽게 연계하고 여기에 AI 기반 맞춤형 인지훈련까지 이어지는 비대면 통합 인지 건강 관리 체계를 구축할 예정이다. 이를 통해 의료 접근성이 낮은 고령층도 정기적인 인지기능 평가와 맞춤형 관리 서비스를 받을 수 있어, 의료 복지 사각지대 해소와 치매 예방에 실질적인 도움을 줄 것으로 예상된다. 네이버클라우드는 이미 클로바 케어콜을 통해 AI 기술의 사회안전망 역할을 수행한 바 있다. 지난해 전남 순천시에서는 클로바 케어콜의 부재중 전화 감지 기능으로 응급 상황에 처한 어르신을 신속히 구조하는 성과를 거두기도 했다. 이러한 사회안전망 역할을 인정받아 클로바 케어콜은 2022년 부산시 혁신 우수사례로 선정되고 울산 중구에서는 보건복지부 장관 표창을 수상하기도 했다. 김유원 네이버클라우드 대표는 "클로바 케어콜은 AI가 초고령 사회의 독거노인 문제를 실질적으로 해결한 사례로, 이번 협약을 통해 이모코그와 함께 시니어 인지케어 분야의 혁신을 만들어 가길 기대한다"며 "앞으로도 네이버의 생성형 AI 기술과 클라우드 인프라를 활용해 고령화 사회 문제 해결에 적극 기여할 것"이라고 밝혔다. 이준영 이모코그 대표는 "AI 기반 돌봄 인프라와 디지털 인지 훈련의 결합은 고령층 인지건강 관리의 새로운 표준이 될 것"이라며 "일본을 포함한 글로벌 시장에 본격적으로 솔루션을 선보일 예정"이라고 말했다.

2025.05.13 14:21한정호 기자

건기식이 뇌질환 예방?…방심위, NS·현대·GS샵·홈앤쇼핑 '의견진술'

방송통신심의위원회는 21일 전체회의를 열고 건강기능식품 판매방송 중 심의규정을 위반한 NS홈쇼핑, 현대홈쇼핑, GS샵, 홈앤쇼핑에 '의견진술'을 결정하고 추후 제재 수위를 결정하기로 했다. 의견진술은 방심위가 법정제재를 결정하기 전, 방송사의 소명을 듣는 과정이다. 홈쇼핑사들은 지난해 '두뇌엔 닥터PS 70' 제품을 판매하면서 주원료인 포스파티딜세린이 경도인지장애나 뇌질환의 예방 및 치료에 효과가 있는 것처럼 오인케 표현했다. 방심위에 따르면, 해당 성분은 일반적으로 노화로 인한 인지력 저하 개선에 도움을 주는 건강기능식품 원료일 뿐, 경도인지장애나 뇌질환의 치료 또는 예방 효과가 입증된 성분은 아니다. 그럼에도 홈쇼핑사들은 방송에서 “경도인지장애는 객관적인 인지 기능의 저하를 보이는 상태로, 여기서부터 관리를 해야 한다”, “뇌세포는 재생되지 않기 때문에 관리가 중요하다”, “우리나라 요양급여비용 1위는 뇌질환이다. 그래서 미리 관리하셔야 한다”, “요즘에 많이 눈에 띄는 게 포스파티딜세린”라고 말했다. 또한 자막을 통해 '경도인지장애 조기 발견과 관리가 매우 중요'라는 문구를 반복 고지하는 방식으로, 제품이 경도인지장애의 예방 또는 치료에 직접적인 효과가 있는 것처럼 소비자에게 인식될 수 있는 표현들을 사용했다. 방심위는 해당 홈쇼핑사에 대한 의견진술 청취 절차를 거친 뒤 제재 수위를 결정할 예정이다.

2025.04.21 19:18안희정 기자

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