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'인디 게임'통합검색 결과 입니다. (50건)

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[강한결의 인디픽] 폴리모프 "이프선셋, 이용자 재미만 생각한 작품"

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자 주] 지난해 연말부터 글로벌 시장에서 게이머들에게 많은 인기를 끌고 있는 게임장르가 있다. 바로 서바이벌크래프팅이다. 해당 장르는 생존과 건설, RPG 같은 성장 요소를 더한 것이 특징이다. '인슈라오디드', '팰월드' 등의 작품을 대표적인 예로 들 수 있다. 게임에 따라서는 몬스터나 침략자를 맞아 싸우거나 숨겨진 요소나 레어 아이템을 얻기 위해 탐험을 떠날 수 있다. 또한 거대한 건축물이나 공장을 만드는 등 게이머의 창의력에 따라 무궁무진한 게임 플레이가 가능한 장르다. 이러한 가운데 지난 2월 국내 인디개발사 폴리모프 스튜디오가 신작 이프선셋을 스마일게이트 게임 플랫폼 스토브에서 미리해보기(얼리엑세스) 서비스를 시작했다. 이프선셋 이야기는 평범하게 여행을 하던 주인공이 항해 도중 만난 크라켄과 폭풍으로 인해 무인도에 표류하게 되면서 시작한다. 주인공은 저주받은 외딴 섬에서 몬스터와 크라켄을 무찌르고 섬에서 탈출해야 한다. 낮에는 자유로운 파밍과 다양한 제작의 재미를, 밤에는 몬스터들로부터 기지를 디펜스하고 살아남는 생존의 박진감을 선사한다. 이프선셋은 지난해 2023 인디크래프트, 2023 방구석 인디 게임쇼에서 특별상, 우수상 등을 수상하며 이미 기대작으로 자리 잡은 작품이다. 지디넷코리아는 지난 1일 서울 마곡역 인근에 위치한 폴리모프 사무실에서 폴리모프 조병훈 대표와 채문석 이사를 만나 이야기를 나눴다. 조병훈 대표는 "이프선셋이 이용자들에게 재미를 주는 게임이 됐으면 한다"고 밝혔다. 개발사 폴리모프의 이력은 다소 독특한 편이다. 폴리모프 스튜디오는 '신과 함께', '고요의 바다' 등 블록버스터 영화의 CG를 제작하던 회사로, 첫 작품은 이프선셋에서 뛰어난 그래픽과 영화 같은 연출을 선보이고 있다. 조 대표는 "처음 시작은 CG 담당 아티스트였다. 덱스터 스튜디오에서 팀장을 맡으면서, '신과함께' 1·2편을 담당했다. 물론 당시에도 재밌게 일을 했지만, 공허한 느낌이 들었다. 굵직한 여러 작품에 참여해 VFX와 3D에셋을 공급하는 과정은 즐거웠지만 그 안에는 우리의 것이 없었다"며 "결국 우리만의 IP가 필요하다는 생각이 들었고, 추후에는 게임을 만들기로 결정했다"고 설명했다. 하지만 생각보다 게임 개발은 쉽지 않았다. CG 작업 과정에서 사용하는 툴과 언리얼엔진은 완전히 사용법도 달랐고, 이를 익히기 위해서는 사도 많은 시간도 필요했다. 조 대표는 "결국 게임 개발을 위해서는 자금이 있어야 했다. 당시에는 전체 직원이 10명이 안 됐다. 본업 때문에 주말에 짬을 내 둘이서 개발했는데 상황이 바뀌어 월·화·수에는 본업을, 목·금·토에는 게임개발을 하는 식으로 스케줄을 조절했다"고 설명했다. 채 이사는 "다만 그래픽을 그대로 게임에 구현하는 것이 결코 쉬운 일을 아니었다. 그럼에도 꼭 우리 게임을 완성하고 싶었다. 정예요원 셋으로 게임개발팀을 차렸고 언리얼엔진 도서를 구입해 처음부터 배운다는 마음으로 진행했다. 인력 구하는 일도 쉽지 않아 내부에서 해결해야 했어요. 기능 하나 구현하려 밤새 책을 뒤지는 것도 많았다"고 덧붙였다. 서바이벌 크래프팅 장르를 택한 것도 현실적인 이유였다. 조 대표는 "지금이야 이 장르가 확 떴지만, 개발당시만 해도 서바이벌 크래프팅이 대세가 될 거라고는 생각 못했다"며 "이걸 선택한 이유는 '우리가 하고 싶은 장르'가 아닌 '우리가 할 수 있는 장르'였기 때문이다"라고 설명했다. 이어 "복잡한 스토리텔링과 연출이 가득한 작품이나 성우 더빙, 복잡한 액션은 처음 게임을 만드는 개발사에서 사실상 다루기 어려웠다"며 "서바이벌크래프팅은 우리가 만들 수 있는 조건의 장르였다. 현실 수준의 높은 그래픽을 바탕으로, 게임성 자체는 단순하게 가져갈 수 있다고 판단했다"고 부연했다. 하지만 지난해 연말부터 서바이벌 크래프팅이 '힙'한 장르로 떠오르면서 개발진의 고민도 커졌다. 채 이사는 "지난해 연말부터 팰월드, 인슈라오디드 등의 대작이 연이어 나오면서 기대보다는 걱정이 커졌다. 이러한 작품들은 모두 강점을 가지고 있었고, 우리 만의 차별점을 만드는 것이 시급했기 때문이다"라고 회상했다. 조 대표는 "당시에는 정말 '멘붕'이 왔다. 동일 장르 대작들이 연달아 출시되면서 무조건 우리 작품이랑 비교될 수 있겠다는 생각이 들었다"며 "하루는 정말 마음이 복잡해서 반차를 냈는데, 다음날 전체회의를 하면서 생각이 정리됐다. 결론적으로 우리의 전략은 이들과 경쟁하기보다는 옆에 서서 동행을 하겠다는 것이다. 팰월드, 인슈라오디드 등의 작품이 넓힌 저변을 적극적으로 활용한다는 방침"이라고 설명했다. 폴리모프는 오는 8월 이프선셋 정식 출시를 목표로 개발 중이다. 현재는 전체 콘텐츠의 40% 가량이 공개됐다는 것이 개발진의 설명이다. 조 대표는 게임의 개발 방향을 철저히 이용자가 느끼는 재미에 맞추고 있다고 강조했다. 그는 "사실 우리는 게임 개발에 있어서는 후발주자다. 그래서 처음부터 좋은 게임을 만들기 어렵다고 못을 박고 시작했다"며 "그렇다면 우리의 정답은 이용자가 진정으로 재미를 느끼는 부분이 무엇인지를 확인하는 것이라고 생각했다. 철저한 리서치를 통해 이용자 분석을 진행한다"고 말했다. 이어 "새로운 것을 추가하기 보다는 검증된 게임에서 재미요소를 재해석해서 우리게임에 녹여내려했다. 기본적으로 섬에서 일어나는 형태의 스토리라인은 '더 포레스트'에서 보여진 방식이고, 밤이 되면 몰려오는 해적 좀비를 총과 활 등으로 막는 액션은 '탕탕특공대'를 보고 영감을 얻은 것"이라고 덧붙였다. 이용자와의 소통도 중요하게 생각하고 있는데, 이를 위해 폴리모프는 사내 유튜브 채널 '겜만남(GameMaker)'을 운영하고 있다. 해당 채널에는 개발일지와 콘텐츠 업데이트 공지 영상이 게재돼고 있다. 또한 해당 채널을 통해 구인 공고도 진행했다. 조 대표는 "3년 전 게임 개발을 처음 시작할 때부터의 모든 과정이 영상으로 올라왔는데, 이용자들도 이를 보며 좋은 반응을 보내주셨다. 또한 우리도 유튜브 영상 공고를 통해 좋은 인력들을 뽑을 수 있었다"고 전했다. 두 사람은 스마일게이트 스토브 인디에 대한 고마움을 전하기도 했다. 조 대표는 "사실 한국은 콘솔·PC 측면으로 보면 이용자 머니파워가 그렇게 강한 편은 아니다. 그렇지만 한국 이용자를 글로벌 시장에서 중요하게 생각하는 것은 정말 트렌드에 민감하고 양질의 피드백을 제공하기 때문"이라며 "우리같은 소규모 개발사는 사실 QA를 제대로 하기도 힘든데, 스토브 인디에 데모를 올려서 이를 잘 활용했다. 스토브 인디 측에서도 우리 게임의 높은 그래픽을 긍정적으로 보고 프로모션을 제공해줬다"고 말했다. 채 이사는 "스토브인디가 굉장히 인디게임 이용자와 개발자 양쪽 모두에서 친화적인 플랫폼이다. 이용자들도 냉철한 비판을 하지만, 이것도 모두 애정을 가지고 하는 것이어서 정말 많은 피드백도 준다. 버그 제보도 열심히 해주시고, 플레이타임 140시간이 넘은 것을 인증한 이용자도 있었다"고 말햇다. 조 대표는 마지막으로 "현재 우리는 이용자들의 모든 피드백을 반영하려 하고 있다. UI가 불편하다고 하면, 호평이 나올 때까지 개선을 하는 방식이다. 우리는 이것을 '단조(금속을 망치로 두들기는 과정)' 작업이라고 표현하는데, 8월까지 이를 거치면 글로벌에서도 충분히 통하는 게임이 될 것이라고 본다"고 말했다. 이어 "아직은 먼 이야기일 수 있지만, 내년쯤 이프선셋을 완벽하게 개발할 수 있을 것 같다. 그리고 나중에는 '이용자들이 진정으로 원하는 게임을 만드는 개발사'라는 평가를 듣고 싶다"고 전했다. 채 이사는 "사실 아는 재료가 여러 개 섞였는데, 이상하게 신선하면서 맛있는 음식들이 있지 않나. 이프선셋이 그런 게임이 됐으면 한다. 낮에는 생존게임이지만, 밤에는 좀비 웨이브를 막는 그런 방식으로 말이다. 이프선셋이 신선하면서도 친숙한 게임이 되길 바란다"는 소망을 전했다.

2024.04.03 11:17강한결

깡토 스튜디오, '로얄 블루의 마법 의상실' 얼리 엑세스 출시

인디게임 개발사 깡토 스튜디오는 1일 신작 '로얄 블루의 마법 의상실'의 스팀 미리해보기(얼리 엑세스) 서비스를 시작했다고 밝혔다. 로얄 블루의 마법 의상실은 사치에 빠져 빚더미에 앉은 거미 마녀 필로시아가 낡은 의상실을 운영하면서 빚을 청산하는 과정을 담아낸 RPG 어드벤처 게임이다. 전설적인 재단사 마크리아가 남긴 거미 악마 '치라라'와 만난 필로시아는 패션과 유행의 본산지인 '로얄 스트리트'에서 의상실을 부흥시키고 빚을 갚기 위해 갖가지 마법 의상을 만들고 판매해야 한다. 이용자는 마법 의상을 만들기 위해 다양한 장소를 탐험하며 신비한 재료를 채집해야 한다. 이를 가공해 실과 천을 만들고, 여러 가지 의상을 만들 수 있다. 숙련도가 높아질수록 더 화려한 드레스를 제작할 수 있다. 이 과정에서 주인공 필로시아는 로얄 스트리트에서 거미 악마 치라라와 함께 의상실을 운영하며, 예상치 못한 사건 사고들에 휘말리게 된다. 로얄 블루의 마법 의상실은 깡토 스튜디오의 전작인 '피피숲의 연금술사'와 세계관을 공유하는 작품이다.

2024.04.01 16:38강한결

중소게임사는 어떻게 AI를 활용할까

인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모양새다. 특히 최근에는 대형 게임사뿐 아니라 중소 인디게임사에서도 조금씩 AI를 활용을 늘려가고 있다. 한국모바일게임협회가 지난해 말 게임업계 종사자 232명을 대상으로 설문조사한 결과 94%가 생성형 인공지능에 대해 인지하고 있고, 91%가 사용해 본 경험이 있다고 답변했다. 현재 게임업계는 다양한 방식으로 AI를 활용하고 있다. 생성형 AI 기반의 캐릭터 생성부터 머신러닝 및 딥러닝 기술을 활용한 게임 시스템 개발까지 활용방식은 매우 다양하다. 향후에는 AI를 활용한 개발이 더욱 다각화될 것으로 보인다. 최근 구글 딥마인드는 게임을 만드는 생성형 AI '지니'를 공개했다. 지니는 합성 이미지, 사진, 스케치를 집어넣으면 플레이어가 직접 플레이할 수 있는 2D 플랫포머를 생성한다. 기존 생성형 AI 모델과 유사하게, 이미지를 입력하지 않고 검색어를 통해서 게임을 생성할 수도 있다. AI 활용을 통해 기대하는 궁극적인 요소는 결국 업무 효율화를 통한 시간 단축이다. 생성형 AI를 통해 제작된 이미지, 영상, 텍스트 등의 개발 리소스를 직접 사용하지 않더라도 이를 콘셉트로 참고하는 것만으로도 큰 도움을 받을 수 있다는 것이 업계 관계자들의 설명이다. 실제로 개발 인력이 적은 중소 및 인디 게임사에게는 AI 활용이 새로운 활로가 될 수 있을 것이라는 전망도 나오는 상황이다. '서울 2033', '수확의 정석' 등의 작품으로 국내 게이머에게도 잘 알려진 인디게임사 반지하게임즈는 연내 출시를 목표로 PC 신작 게임 '페이크북' 개발을 진행 중이다. 이 게임은 포인트앤클릭 형태로 진행되는 추리 어드벤처 게임으로 게임 속 가상의 SNS '페이크북'에서 발생하는 사건을 파헤지는 방식으로 진행된다. 페이스북, X, Thread, 인스타그램 등 실제 SNS를 모티브 삼아 이용자에게 실사감을 전하는데 주력했다는 것이 이유원 반지하게임즈 대표의 설명이다. 또한 게임 속에는 다양한 인물이 등장하는데, 이 대표는 "인물 사진의 일부는 개발진과 지인의 사진을 받아, 기본 재료로 사용해서 스테이블 디퓨전이나 미드저니와 같은 이미지 생성 AI툴을 사용해 에셋을 제작했다. 물론 스토리의 진행을 위해 얼굴을 동일화하거나 손가락 등을 수정하는 등의 후작업은 필요했지만, 이를 통해 좋은 결과물을 얻을 수 있었다"며 "특히 강화학습을 반복하면, 결과물이 더 자연스러워 지는 느낌이 있었다"고 전했다. 또한 인물 설정을 위한 부분에도 AI가 활용됐다고 이 대표는 설명했다. 그는 "우리 게임에는 SNS를 통해 인물들의 설정을 보여주는 묘사가 있는데, 예를 들어 네이버 하이퍼클로바X에 '20대 중고차 딜러의 SNS 계정 데이터 만들어 줘'라고 입력하면, 그럴 듯한 문구가 나온다. 이러한 콘셉트를 수정하고 스토리에 반영하는 형식으로 사용했다"고 설명했다. 인디게임즈 엑소게임즈는 최근 경기도가 추진하는 2024 미래기술 게임 활성화 제작 지원 사업 대상자로 선정됐다. '엑소게임즈'는 현재 'AI봇을 활용한 멀티플레이 로그라이트 게임'을 개발 중이다. 다만 아직까지 중소 및 인디게임사에서는 AI를 활용한 개발이 다소 제한적인 수준에 그치고 있는 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "자체 AI R&D 조직이 있는 대형 게임사와 달리 중소 게임사에서는 고차원적으로 연구하고 사용하기에 무리가 있다. 특히 장르에 따라서도 사용할 수 있는 부분에 한계가 있을 수 있기에, 단순히 아트에셋을 뽑는데만 AI가 사용되는 경우가 많다"고 설명했다. 익명을 요구한 인디게임사 대표 역시 비슷한 의견을 전했다. 이 관계자는 "우리 스튜디오에서 만드는 작품이 대부분 도트 그래픽 형태인데, 이를 AI로 표현하기에는 무리가 있다. 처음에는 AI를 활용했는데 이걸 다시 후작업하는 것이 더 품이 들게 된다"며 "업무 효율화를 위해 AI를 사용했는데, 오히려 더 시간이 들었다"고 말했다. 물론 아직까지 제약은 있지만, 대다수 관계자들은 시간이 지나 생성형 AI의 기능이 향상된다면 AI가 지금보다 더 많이 게임개발에 사용될 것이라고 예상했다. 이유원 대표는 "최근 생성형 AI 발전 속도를 보면, 따라잡기 어려울 정도로 빠르게 향상되고 있다. 분명히 게임과 AI는 서로 많은 시너지를 낼 수 있다고 생각한다. 이번에 구글에서 나온 지니도 이런 부분에서 기대가 되는데, 앞으로는 AI가 개발에서 보여줄 수 있는 역할이 더욱 커질 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2024.03.25 13:19강한결

[강한결의 인디픽] 원더포션 "산나비로 과분한 사랑…믿음주는 개발사 될 것"

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자 주] 산나비는 2020년 인디게임 신에 혜성같이 등장한 작품이다. 조선 사이버펑크라는 참신한 소재와 사슬팔을 이용하는 속도감 있는 액션으로 게임 출시 전부터 이용자들에게 많은 주목을 받았다. 이 게임은 지난해 11월 네오위즈 퍼블리싱을 통해 정식 출시됐는데, 직관적이지만 묵직한 스토리로 많은 이용자의 눈시울을 뜨겁게 만들었다. 특히 다수의 게임 스트리머 사이에서 소위 '스토리 맛집'이라는 입소문을 타면서, 일반 게이머들에게도 널리 알려지게 됐다. 지디넷코리아는 지난달 28일 판교에 위치한 네오위즈 사옥에서 유승현 원더포션 대표를 만나 이야기를 나눴다. 유승현 대표는 "저희의 첫 게임인 산나비가 부족한 부분도 많은데, 과분한 사랑을 주신 모든 분들 감사를 느끼고 있다"고 전했다. 산나비를 제작한 원더포션은 게임잼에서 우연히 만나 뭉치게 된 다섯 명의 대학생으로 이루어진 소규모 인디개발사다. 이제는 구성원 모두 대학을 졸업했지만, 이들은 여전히 함께 게임을 개발하고 있다. 유 대표는 "2년 전 스마일게이트에서 개최한 게임잼 프로그램으로 만나게 되었고, 마음이 잘 맞는다는 생각에 여기까지 왔다. 처음부터 지금까지 구성원은 기획자 1명, 아티스트 2명, 프로그래머 2명 총 5명의 구성원으로 이루어져 있다"고 소개했다. 그는 원더포션을 운이 좋은 개발사라고 말했다. 유 대표는 "개발로 지칠 쯤 동기부여를 얻게 되는 일들이 많았다. GIGDC 대학부 수상, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 수상, 네오위즈와 퍼블리싱 계약 등 여러 가지 이벤트 등으로 원동력을 얻을 수 있었다"고 전했다. 산나비는 현재 스팀에서 총 2만363개의 리뷰가 작성됐고, 97%의 비율로 '압도적 긍정적'이란 평가를 유지 중이다. 이용자들의 반응이 매우 긍정적이라는 것을 알 수 있는 대목이다. 유 대표는 "개발 기간이 4년이 넘어갈 정도로 길어지면서, 다들 심리적으로 많이 지쳤다. 특히 가장 큰 것은 우리 게임이 정말로 재밌는지에 대한 회의감이 들기 시작했다"고 털어놨다. 이어 "'스토리는 이게 맞는 것일까, 음악과 엔딩은 적절할까' 등 사실상 확신은 제로에 가까워졌고, 불안감만 커졌다. 출시 직전에는 버그 제보글만 보였다. 그런데 막상 게임 출시 이후 정말 어마어마한 사랑을 보내주신 이용자들 덕분에 너무나 큰 감동을 받았다"고 덧붙였다. 유 대표는 "우리 모두 게임개발이 처음이라 시행착오가 많았다. 산나비도 제작 중 적어도 세 번은 완전히 갈아 엎었다. 원하는 것은 많았지만, 우리가 정확히 어디까지 할 수 있는지를 몰랐다. 일정을 조율할 때도 어려움이 많았다"며 "예를 들어 챕터3의 보스 감독관은 3D 형태로 구성됐는데, 2D 플랫포머 배경에 3D를 구현하는 것이 정말 어려웠다. 또한 팀원들의 건강 문제와 개발의욕이 처지는 부분도 있었다"고 회상했다. 여러 차례 번아웃이 왔지만, 유 대표와 개발진은 꾸준한 습관으로 마음을 다잡을 수 있었다고 말했다. 그는 "사실 정말 어느 순간에는 마음의 연료가 떨어지고 열정이 사그라든 느낌도 들었다. 그래도 매일 꾸준히 일정 이상의 부분을 개발하던 습관이 있었기에 엔딩까지 만들 수 있었던 것 같다"고 전했다. 앞서 언급한 것처럼 산나비의 스토리는 단순하지만 매우 강력하다. 일각에서는 과도하게 신파 요소를 사용했다는 지적도 있었다. 유 대표는 이에 대해 "복잡한 것보다는 단순한 것이 전달력이 좋다고 생각했다. 대신 단순한 부분을 단순하지 않게 연출하는 것이 중요하다고 생각했다. 도트 애니메이션, 음악, 연출 타이밍 등을 바꾸며 많은 노력을 기울였고 이러한 부분에 이용자 분들도 만족한 것 같다"고 말했다. 산나비의 스토리를 짜임새있게 만든 요인에는 등장 캐릭터의 역할도 컸다. 금마리와 의금부 백대령, 송소령, 저스티스 등 산나비에는 주인공 외에도 매력적인 캐릭터가 다수 등장한다. 유 대표는 "처음 캐릭터를 조형할때 큰 이야기의 줄기를 잡고 각 캐릭터가 어떤 역할로 등장할 지 설정했다. 이후에 캐릭터의 매력을 부각할 수 있는 상황을 부가했다. 이렇게 되면 단순히 기능적인 캐릭터가 나올 수 있기에 살을 더해서 입체성을 더했다"고 설명했다. 유 대표가 밝힌 '최애' 캐릭터는 금마리다. 그는 "마리는 외형적으로 보면 밝고 활기찬 아이지만 내면에는 어둠을 가진 친구다. 입체적인 캐릭터라는 점에서 매력을 가지고 있다"고 전했다. 아트 부분에서도 산나비는 많은 호평을 받았다. 특히 도트로 표현된 미래 조선의 모습은 이용자들에게 신선함을 전했다. 유 대표는 "도트는 보통 귀여움을 표현하는 경우가 많다. 다만 산나비는 도트로 멋있는 표현도 해야했다. 등신대가 너무 낮으면 멋있음을 표현하기가 힘들다. 행동을 통해 액션을 보여야했다"고 말했다. 이어 "배경의 경우도 사이버펑크라는 모순된 모습으로 전통과 미래를 동시에 보여줘야했다. 처음에는 SF느낌이 강하게 났다. 그래서 느낌이 모호했는데, 아예 구역별로 테마를 확실하게 나누기로 결정했다. 초반에 등장하는 주인공과 딸이 등장하는 지역은 우리에게 익숙한 조선의 모습이지만, 이후 등장하는 마고시는 '이것이 미래적인 조선이구나'를 느끼게 만들었다"고 설명했다. 액션 측면에서는 만족감과 아쉬움이 공존한다고 전했다. 유 대표는 "만족스러웠던 부분은 기획의도와 마찬가지로 사슬을 발사해서 물리적 스윙으로 레벨을 넘어가는 부분"이라며 "발사와 로프액션을 통해 플랫폼을 뛰어넘는 것이 잘 구현됐다 생각한다. 단순한 조작이지만 플레이 방식이 바뀔 수 있기 때문이다. 사슬팔 액션이 능숙해질수록 할 수록 게임 플레이가 스타일리시해지는 것이 굉장히 마음에 들었다"고 전했다. 이어 "아쉬운 점은 하나의 방식으로 게임을 하다보니 나중에는 플레이가 조금 뻔해지는 부분이다. 다양한 기믹을 넣었으면 조금 플레이가 다채로워지지 않았을까하는 생각도 든다"고 덧붙였다. 유 대표는 차기작과 관련해서 계속해서 준비를 하고 있다고 밝혔다. 그는 "산나비 세계관을 활용해 더 많은 작품과 이야기를 풀어내고 싶다. 물론 산나비를 닫힌 결말로 끝냈기에, 아직은 고민중. 다만 산나비 시리즈 등장인물로 스토리를 풀어보려 하고 있다"고 밝혔다. 아울러 자신이 생각하는 인디게임에 정의에 대한 생각도 드러냈다. 유 대표는 "최근 인디게임을 어떻게 분류해야 하는지에 대해 의견이 많이 있다. 개인적으로는 인디게임의 정의를 정량적으로 하면 안된다고 본다. 게임이 어느정도 독창적인 시도가 인디게임이 된다고 생각한다"고 말했다. 이어 "규모가 어느정도 크더라도 독창적인 시도가 결과물로 이어진다면, 이것도 인디게임이라고 볼 수 있다고 생각한다. 예를 들어 '아우터 와일즈'라는 게임은 10년이 넘는 기간동안 20명이 개발진이 붙어서 제작했지만 그만큼 독창적인 평가를 받고 있다"고 덧붙였다. 마지막으로 그는 "산나비라는 게임이 저희 첫게임 부족한 부분도 많은데 과분한 점도 많은데, 많은 사랑을 주셔서 감사하다"며 "앞으로 원더포션은 믿음을 주는 제작사가 되고 싶다"고 전했다.

2024.03.07 10:47강한결

검귤단 'KILLA', GYAAR 인디게임 콘테스트 어워드 위너 선정

검귤단은 6일 자체 개발한 추리게임 'KILLA(킬라)'가 반다이 남코 주최 제2회 GYAAR Studio 인디게임 콘테스트에서 수상했다고 밝혔다. KILLA는 검귤단이 개발하고 있는 추리 스토리 어드벤처 게임이다. 이 작품은 '부산인디커넥트 페스티벌(BIC) 2023' 루키부문 전시 및 서사부문 파이널리스트, '지스타 2023' 인디쇼케이스 전시, '버닝비버 2023' 전시 및 올해의 버닝비버 상을 수상했다. 회사 측에 따르면 제2회 GYAAR Studio 인디게임 콘테스트는 반다이 남코 엔터테인먼트와 반다이 남코 스튜디오가 도쿄 인디게임 서밋 2024에서 진행한 행사로 총 15개 게임을 선정했다. 이 가운데 킬라는 해외 게임 가운데 어워드 위너상을 수상했다. 수상자들은 반다이 남코의 개발 노하우 및 기술적 인사이트를 공유받고, 개발 장비 및 환경을 대여할 수 있다. 또한 컴퍼니 크리에이터와의 주제별 토크 세션과 반다이 남코 스튜디오 제작자의 피드백을 정기적으로 받게 됐다. 이와 함께 게임 출시를 위한 마케팅 지원과 'GYAAR 스튜디오 베이스' 개발 센터 무료 이용할 수 있다.

2024.03.06 17:14강한결

한국모바일게임협회, '2024 인디크래프트' 개최 위해 성남산업진흥원과 업무협약

한국모바일게임협회(회장 황성익)는 26일 성남산업진흥원(원장 이의준)과 건강한 게임생태계 조성과 인디게임 개발자의 지원을 위해 '2024 인디크래프트 공동주관 및 개최에 대한 업무협약'을 체결했다고 밝혔다. 인디크래프트(INDIECRAFT)는 성남시와 성남산업진흥원이 국내의 우수한 중소 인디게임 개발자를 육성하고, 세계적으로도 통할 수 있는 대표 콘텐츠를 발굴하기 위해 2017년부터 추진해 온 대한민국 대표 인디게임 공모전으로서 그동안 참여한 개발자와 참여사로부터 많은 기대와 주목을 받아왔다. 특히 인디게임에 대한 게이머들의 관심과 국내·외 성공 사례가 증가함에 따라 '인디크래프트' 자체의 기대감 또한 높아지고 있는 상황 안에서, 글로벌 대표 인디게임 지원 프로그램으로 나아가기 위해 새로운 참여 혜택과 함께 기존의 지원방안 또한 확대하여 선보이고자 한다. 지난 인디크래프트는 B2B 대상 체험전시와 진단 네트워킹 등 개발자를 중심으로 프로그램을 진행하였으나, 올해부터는 개발자와 참관객 모두가 만족할 수 있는 맞춤형 프로그램을 구성하여 새로운 도전에 나선다. 먼저 5월엔 B2B에 특화된 국제 게임 컨퍼런스를 개최한다. 게임산업 트렌드 뿐만 아니라 플랫폼, 마케팅, 퍼블리싱 및 투자 등 게임 개발자부터 산업 관계자들까지 관심을 가질 수 있는 주제를 선정하여 강연을 구성할 예정이며, 특히 첨단산업 기술인 AI와 메타버스 등 게임산업과의 융합, 그리고 서브컬쳐 분야까지 다방면에 걸쳐 깊이 있는 컨퍼런스를 개최한다. 참관객을 대상으로 하는 B2C 프로그램은 성남의 대표 게임문화 축제인 'GXG(Game Culture X Generation)'와 함께 인디게임 체험·전시 부스를 구성하여, 인디크래프트에 참여한 우수한 출품작들을 GXG를 참관하는 관객들에게 시연하고자 한다. 참여자들에게는 출품한 인디게임에 대하여 소비자들의 다양한 피드백과 선호도를 파악하는 기회를 제공하고, 참관객에게는 다양한 현장 이벤트와 함께 새로 출시되는 인디게임을 먼저 체험할 수 있으며 GXG의 다채로운 게임 문화행사까지 즐길 수 있다. 3월부터 시작되는 이번 인디크래프트 출품작 모집은 국내 일반 부문과 챌린저 부문 그리고 해외 부문으로 나뉘어 선정한다. 일반 부문은 국내에서 인디게임을 개발하는 개인, 팀 또는 기업이면 누구나 장르, 플랫폼 상관없이 신청할 수 있는데, 이러한 모집을 통해 선정된 50개의 개발자에게는 진단 멘토링(5∼6월), 사업화 지원(6∼11월), 체험전시(9월) 등 1년 동안 인디게임의 성장과 성공을 위한 지원프로그램이 준비되어 있다. 특히 작년 처음 시도한 대학생 대상 특별모집 부문인 '챌린저' 부문이 많은 관심을 받았기에 올해는 선정 대상을 기존 10개에서 20개로 확대 모집하고, 참여 과정 중에서 불필요하거나 번거로웠던 자격요건 등을 전면 수정하여 참가자들의 접근성을 높이고자 한다. 그동안 우수작으로 선정된 개발사에 제공하였던 사업화 자금지원(개발비 지원)과 마케팅 솔루션 프로그램을 개선했다. 기존의 마케팅 솔루션은 모바일 플랫폼에 집중하여 홍보전략을 진행하였으나 2024년부터는 모바일, PC, 콘솔 등 플랫폼별로 마케팅 지원을 세분화하여 홍보의 효과를 높일 수 있도록 구성했다. 무엇보다도 우수작으로 선정되더라도 복잡한 절차와 증빙 절차로 인해 지원의 효과가 떨어진다고 평가받던 '사업화 지원금'을 '상금(포상금)'으로 변경하여 개발자에게 직접적인 혜택이 되도록 하였다. 이외에도 매년 참여자들의 만족도가 높았던 '진단 멘토링'에 '네트워킹 데이'까지 개발사와 관계자 간 소통의 장을 열어 비즈니스 활성화를 위한 기회를 늘렸다. 성남산업진흥원 이의준 원장은 “인디크래프트가 성남시를 대표하는 인디게임 브랜드가 될 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것이며, 창의적이고 유망한 게임 개발자들에게 실질적인 혜택이 돌아갈 수 있도록 최선을 다하겠다.”라고 전하였다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 “6년 연속 성남시와 함께 인디게임의 축제 '2024 인디크래프트'를 진행할 수 있어 기쁘게 생각한다. 이번 인디크래프트는 B2B, B2C로 나뉘어 분야별 개발사들과 산업 관계자들이 모두 만족할 수 있는 최고의 행사로 꾸며질 예정이다. 게임 유저분들과 관계자분들이 글로벌 컨퍼런스의 구성부터 시작하여 9월 GXG와 함께 진행할 다양한 체험 부스와 문화행사를 기대 해주길 바란다. K-인디게임이 다시금 새롭게 돋보일 기회가 되도록 준비하겠다.”라고 밝혔다.

2024.02.26 15:41강한결

"韓 인디게임, 글로벌 시장은 선택 아닌 필수"

인디게임이 글로벌 게임시장에서 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난해 8월 발간한 '글로벌 게임산업 트렌드' 7⋅8월호에 따르면 게임 플랫폼 스팀에 출시한 인디게임 수는 지난 2013년 224개에서 2022년 5천990개로 크게 증가했다. 국내 인디게임 현황도 비슷한 양상을 보이고 있다. 최근 몇 년 사이 글로벌 시장에서 주목받은 히트작이 연달아 출시되면서, 산업 전체가 빠르게 성장한 모양새다. 또한 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 유수 글로벌 게임쇼와 스팀과 같은 글로벌 PC 플랫폼에서 '스컬: 더 히어로 슬레이어', '산나비' 등의 작품이 주목 받으면서 국산 인디게임에 대한 관심은 더욱 높아진 상황이다. 업계 한 관계자는 "몇 년 전만 해도 한국 인디개발사들이 대체로 모바일·픽셀·방치형 등 다소 획일화된 게임을 제작하는 경향이 있었다. 하지만 몇몇 작품이 글로벌 시장에서 흥행하는 것을 보고 개발자들도 조금 더 생각이 바뀐 것 같다"고 귀띔했다. 실제로 두 작품의 흥행 이후 최근에는 글로벌 시장에 적극적으로 도전하는 인디 개발사들이 늘고 있는 상황이다. 뉴코어게임즈는 올해 횡스크롤 액션 게임 '데블위딘: 삿갓(데블위딘)' 얼리 액세스(미리 해보기) 출시를 앞둔 상황이다. 이 게임은 한국 전통소재와 포스트 아포칼립스가 혼합된 배경을 내세운 작품으로 가상의 조선을 배경으로 탐욕의 늪에 빠져 악귀화된 세상과 맞서는 이야기를 담고 있다. 주인공 김립은 주군을 잃고 배신당한 호위무사로 망한 세상을 바로 잡기 위해 악귀를 응징한다. 이 게임은 지난해 반다이남코 엔터테인먼트와 반다이남코 스튜디오가 개최한 'GYAAR 인디게임 콘테스트'에서 어워즈 위너로 선정됐다. 또한 2023 게임개발자 컨퍼런스(GDC)에서 발표되는 '게임 커넥트 아메리카 게임 개발 어워즈'에 대상, 최고의 하드코어 게임, 피플스 초이스 어워드 등 3개 부문에 이름을 올렸다. 또한 지난달 치러진 타이베이 게임쇼에서도 좋은 반응을 얻은 것으로 알려졌다. 트라이펄 게임즈는 소울라이크가 가미된 3D 액션게임 'V.E.D.A(베다)'를 올해 연말 출시 목표로 개발 중이다. 베다는 소울라이크를 처음 접하는 이용자들이 조금 더 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 로크라이트의 성장요소를 결합했다. 아이템 파밍, 성장 요소 등을 대거 반영했고, 무기를 강화해 다양한 방식으로 플레이할 수 있는 길도 마련했다. 이용자들이 포기하지 않고 게임을 끝까지 즐길 수 있도록 여러 가지 시스템을 결합했다는 설명이다. 이 게임은 2022 경기게임 오디션 최종 3위를 차지했고, 소니가 찜한 플레이스테이션 픽으로 선정되기도 했다. 또한 2023 지스타에서는 인인디게임어워즈 '최고 기대작 상'을 수상하기도 했다. 또한 2023 도쿄게임쇼에 참가해 현지 게이머들에게도 좋은 평가를 받았다. 슈퍼플래닛은 개발과 퍼블리싱 투트랙 전략으로 국내 인디게임을 글로벌 시장에 알리고 있다. 이 회사는 올해로 창립 12년차를 맡이한 베테랑 게임 개발사다. 이 회사는 히어로메이커, 전자오락수호대, 열렙전사 등 유명 네이버웹툰 지식재산권(IP) 기반 모바일 게임을 다수 선보여 좋은 평가를 받았다. 개발사로서의 능력도 준수하지만, 최근 슈퍼플래닛은 글로벌 퍼블리싱 부문에서 두각을 드러내고 있다. 이 회사는 이블헌터 타이쿤, 소드마스터 스토리 등의 글로벌 서비스를 맡아 흥행에 성공한 바 있다. 박성은 슈퍼 플래닛 대표는 지난달 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "인디개발사 가운데에도 해외 시장진출을 고려하는 경우가 많이 있지만, 단순히 국내 서비스 이후 서브만을 생각하는 경우가 있다"며 "슈퍼플래닛은 국내 인디게임을 글로벌로 출시하는 로켓 발사대가 되고 싶다"고 밝힌 바 있다. 익명을 요구한 인디개발사 대표는 "결국 한국 인디개발사도 글로벌 시장을 타깃으로 삼아야 한다. 특히 인디게임에 있어서 글로벌은 선택이 아닌 필수다. 우리가 언제 어떻게 시장에서 뜨게 될 지 모르는 것"이라고 말했다. 이어 "그러다 보면 종종 한 작품이 성공을 거두는 경우도 생긴다. 문제는 거기서 안주해버리는 경우가 생길 수 있다는 것이다. 큰 회사에서도 히트작 이후 다음 게임이 망하면 휘청거리는데, 인디개발사는 당연히 더 심할 수 밖에 없다"라며 "그런데 어느 정도 성공을 거뒀다고 내적인 성장보다 외적인 부분만 키우려고 한다면, 문제가 생길 수 밖에 없다"고 지적했다. 이 관계자는 "최근 한국콘텐츠진흥원 등 정부에서도 인디게임의 글로벌 진출을 위해 다양한 지원을 하고 있고, 해외 이용자들도 한국 인디게임에 관심을 가지고 있다. 글로벌 시장에서 한국 인디게임의 위상이 높아지길 바란다"고 덧붙였다.

2024.02.21 16:45강한결

네오위즈, 인기 인디게임 8종 스팀 할인 진행

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 20일 글로벌 온라인 유통 플랫폼 스팀에서 인기 인디게임의 할인 행사를 진행한다고 밝혔다. 네오위즈가 참여하는 스팀의 '2월 할인' 행사는 다음달 3일까지 운영된다. 할인 게임은 참신함과 게임성을 앞세운 네오위즈의 인디게임 8종으로 구성됐다. 산나비, 영웅모집, 스컬, 아카, 메탈유닛, 언소울드, 사망여각, 블레이드 어썰트가 해당한다. 산나비와 영웅모집은 각각 20%, 30%, 스컬은 50% 할인된 가격에 만나볼 수 있고, 아카는 65% 할인 행사를 진행한다. 메탈 유닛, 언소울드, 사망여각, 블레이드 어썰트는 80 % 할인한다. 한편, 네오위즈가 선보이는 인디게임들은 이용자들에게 꾸준한 인기를 얻고 있다. 2D 액션 게임 '스컬'은 2021년 1월 출시 후 한국 인디게임 최초로 스팀 글로벌 판매량 100만 장을 돌파한 바 있으며, 2023년 11월 스팀과 닌텐도 스위치에 출시된 '산나비'는 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받으며 순항하고 있다.

2024.02.20 14:20강한결

[강한결의 인디픽] 에임드 "독창적인 뉴포리아, 많이 즐겨주세요"

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자주] 에임드는 지난 24일 실시간 4X(eXplore(탐험), eXpand(확장), eXploit(활용), eXterminate(섬멸)) 전략 오토배틀 게임 '뉴포리아' 클로즈 베타 테스트(CBT)를 마무리했다. 뉴포리아는 2분기 정식 출시를 앞둔 상황이다. 이 게임은 화려하고 섬세한 그래픽, 독특하고 매력적인 캐릭터, 퀘스트를 통해 실시간으로 전개되는 것이 특징이다. 뉴포리아를 개발 중인 팀 이클립스는 에임드 산하 게임 스튜디오로 글로벌 게임사 출신 전문가로 구성된 인하우스 팀이다. 회사 측에 따르면 팀 이클립스는 엔씨소프트, 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 액티비전 블리자드, 펄어비스 등 15년 이상 경력자로 구성돼있다. 지디넷코리아는 지난 2일 서울 서초동 인근에 위치한 에임드 사무실에서 팀 이클립스 강건우 총괄 프로듀서(PD)와 백케빈 아트디렉터(AD)와 만나 뉴포리아에 대한 다양한 이야기를 나눴다. 두 사람은 "다소 이질적인 느낌이 있을 수는 있지만, 그만큼 매력이 있는 게임"이라며 뉴포리아를 소개했다. 두 사람의 인연은 올엠에서 시작됐다. 강 PD는 "처음 게임 개발을 시작한 것이 올엠 루니아 전기였다. 이때 케빈님을 만났고, 어느정도 함께하다 저는 엔씨소프트로 넘어가 '블레이드 앤 소울'을 개발했다"며 "이후 다시 케빈 님과 함께 창업을 했는데, 잘 되지 않아서 펄어비스로 넘어갔다. 그때 '검은사막 모바일' 글로벌 출시까지 마치게 됐다. 이후 새로운 도전을 해야겠다는 생각이 들었고, 여기서 뉴포리아를 개발하게 됐다"고 말했다. 백 AD는 "9살 때 미국으로 이민을 가서 초중고와 대학교 일부를 미국에서 보냈다. 이후 한국에서 게임관련 일을 하고 싶다는 생각이 들었는데, 2007년 올엠에서 건우 님을 처음 만나게 됐다. 그리고 액티비전에서 콜 오브 듀티 아트 작업에 참여했다"며 "이후에는 건우 님이 말한 것처럼 창업한 게 잘 안 풀려 미국으로 다시 가려했다가, 배틀그라운드 팀에 합류하게 됐다. 그리고 3년 반 정도 있다가 건우 님과 재회하게 됐다"고 설명했다. 오랫동안 합을 맞춘 만큼 게임 개발 중에도 좋은 시너지를 낼 수 있었다. 강 PD는 "케빈 님과는 오랫동안 알아왔기에 통하는 것이 있다. 특히 불필요한 커뮤니케이션이 없어도 된다는 것이 매우 큰 강점인 것 같다"고 말했다. 두 사람은 뉴포리아가 자신들의 철학과 뚝심이 담긴 게임이라고 소개했다. 백AD는 배틀그라운드를 제작하면서 지식재산권(IP)의 중요성을 깨달았다고 설명했다. 그는 "게임이 성공한 후에 뒤늦게 세계관을 붙이다보니, 무언가 어색한 부분도 생기는 것이 있었다. 그래서 이번에는 아예 확장성을 높이기 위해 처음부터 세계관을 탄탄하게 만들기 위해 노력했다"며 "아트 스타일 역시 글로벌을 목표로 하다보니 조금 이질적인 느낌이 드는 그래픽을 고려하게 됐고, '레트로 퓨처리즘'이라는 장르를 차용했다"고 강조했다. 이어 "아트와 관련해서는 개인적으로 중세판타지를 선호하지 않는다. 제가 대학에서 디자인 관련해서 배운 내용이 있는데, '최소한으로 최대를 표현하자'라는 것이다. 그래서 이번에는 실루엣을 강조하고 색깔도 최대한 과감하게 활용했다"며 "이용자들이 혹시 조금 기괴함을 느꼈다면 이는 의도한 것이다. 뉴포리아는 정신적으로 문제가 있는 사람의 뇌에서 게임이 진행되는 것"이라고 덧붙였다. 강 PD는 "에임드에 합류하면서 오랫동안 고민한 것이 있는데, 그 중 하나가 원초적인 재미가 느껴지는 게임을 만드는 것이었다. 뉴포리아의 근간이 되는 것이 결국 땅따먹기 시스템인데, 성장의 재미로 경쟁을 느끼게 만들어서 누구나 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록 했다"며 "다만 기존 4X 게임이 다소 매니악한 느낌이 있기에, 이를 조금 쉽게 풀어내고, 전투는 난이도를 낮춘 오토배틀러 룰을 첨가했다"고 얘기했다. 두 사람은 최근 진행된 뉴포리아 클로즈 베타 테스트에서 만족스러운 결과를 얻었다고 전했다. 강 PD는 "지표상으로는 고무적인 결과였다. 리텐션도 기대치만큼 나왔고, 이용자 체류 시간은 기대이상이었다. 또한 상위권에 자연유입 이용자도 많이 포진돼 기분이 좋았다"며 "플레이 시간을 보니 밤새면서 게임하는 이용자도 많았다. 자발적으로 가이드 영상을 만들어 준 해외 스트리머들도 있었다"고 전했다. 이어 "조금 아쉬운 점이 있다면, 길드전 콘텐츠를 정말 재밌게 만들었는데 초반 이용자 이탈에 대한 부분을 신경쓰지 못해서 해당 콘텐츠를 많은 이용자들이 즐기지 못했다"고 아쉬워하기도 했다. 이번 CBT 기간 동안 글로벌 이용자들에게 좋은 평가를 받은만큼 정식 출시에 대한 기대치도 높아진 상황이다. 강 PD는 "뉴포리아는 기존 게임과는 다른 문법으로 접근하고, 다른 방식으로 성장하기를 바라고 있다. 국내에서 초반부터 높은 매출을 기록하고, 높은 순위를 기록하기보다는 글로벌에서 소소하게 입소문을 타고 누적 이용자가 증가하는 게임이 되기를 바란다. 또한 순수한 게임 재미로 리텐션이 유지됐으면 한다"는 소망을 드러냈다. 두 사람은 뉴포리아의 참신함을 이용자들도 느끼길 바란다고 밝혔다. 강 PD는 "제가 진짜로 재밌어서 하는 게임을 만들고 싶었다. 지금 그렇게 되가고 있다고 생각. 이용자들도 이 재미를 느끼셨으면 좋겠다"고 말했다. 백 AD는 "게임플레이도 그렇고 아트 스타일도 그렇고 맨날 하던 익숙한것도 좋지만, 새로운 도전을 하는 저희 팀 이클립스를 잘 봐주시고, 새로운 게임 한번 해보시길 추천한다"고 권유했다.

2024.02.05 14:00강한결

[강한결의 인디픽] 슈퍼플래닛 "우리는 인디게임 글로벌 출시 로켓 발사대"

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자주] 슈퍼플래닛은 올해로 창립 12년차를 맡이한 베테랑 게임 개발사다. 이 회사는 히어로메이커, 전자오락수호대, 열렙전사 등 유명 네이버웹툰 지식재산권(IP) 기반 모바일 게임을 다수 선보여 좋은 평가를 받았다. 개발사로서의 능력도 준수하지만, 최근 슈퍼플래닛은 글로벌 퍼블리싱 부문에서 두각을 드러내고 있다. 이 회사는 이블헌터 타이쿤, 소드마스터 스토리 등의 글로벌 서비스를 맡아 누적 매출 100억원 이상을 올리며 국내 대표 인디게임 글로벌 퍼블리셔로 자리매김했다. 슈퍼플래닛은 올해 중국 시장 진출을 준비한다. 이와 함께 열렙전사와 전자오락수호대 IP를 활용한 신규 작품도 선보인다. 지디넷코리아는 지난 5일 신사동 인근에 위치한 슈퍼플래닛 사무실에서 박성은 대표와 만나 허심탄회하게 이야기를 나눴다. 박 대표는 "회사 창업 이후 어쩌다보니 12년차를 맞이했는데, 이제는 우리의 노하우를 다른 인디게임사들에게 전하고 싶다"고 말했다. 슈퍼플래닛은 모바일 게임 개발사 출신의 박성은 대표와 게임 개발사 창업 경험이 있는 김건희 대표가 함께 창업했다. 사명에는 참신하고 재미있는 게임으로 우주정복하자는 의미를 담았다. 박성은 대표는 "창업 초반 4년 동안은 정말 게임개발에 주력했는데, 이 과정이 결코 쉽지만은 않았다"며 "첫 번째 작품인 '히어로메이커 위드 네이버웹툰'을 출시하기까지도 꽤나 많은 시간이 걸렸다. 우리가 웹툰 IP 기반 게임을 많이 냈었는데 이용자들께서도 많이 인정해주셨다"고 말했다. 실제로 슈퍼플래닛이 선보인 히어로메이커는 국내 최고의 네이버웹툰 IP게임이다. 이후 전자오락수호대, 열렙전사, 마법스크롤 상인 지오 등 출시하며 탄탄한 팬덤을 구성했다. 박 대표는 "저희 팀원들이 모두 웹툰을 좋아한다. 당시에는 네이버에서 관련 사업도 하지 않고 있었기에, 작가님들과 직접 컨택을 하고 미팅을 해서 설득했다"며 "웹툰 속 숨어 있는 설정, 그리고 등장하는 무기 등 원작 요소를 게임에 충실히 반영하면 원작 팬들은 정말 높은 만족도를 보여주신다"고 강조했다. 이어 "그리고 우리가 IP를 선택하는 것에도 기준이 있다. 다른 회사에서는 구독 수가 높은 작품을 우선적으로 고르는 경향이 있는데, 우리는 회사와 결이 잘 맞고, 내부 구성원들이 좋아하는 IP를 고른다. 전자오락수호대가 정말 크게 성공한 것도 이러한 영향이 있었던 것 같다"고 덧붙였다. 다만 매사가 순탄하지 만은 않았다. 앞서 슈퍼플래닛은 지난 2019년 열렙전사 IP를 활용한 오픈월드 시스템을 차용한 RPG로 제작됐지만, 진입장벽이 높다는 이용자들의 지적이 나왔다. 박 대표는 "많은 고민을 했다. 게임 내의 콘텐츠를 고치는 것으로는 부족해보였다. 결국에는 새롭게 게임을 다시 만드는 게 낫겠다고 판단했다"며 "우리가 그동안 해왔던 캐주얼성을 강화했고, 대신 기존 버전에서 호평받은 성장 시스템을 그대로 차용했다. 이용자들의 말이 맞다고 생각했기에 이런 결정을 내릴 수 있었고, 차후 우리가 퍼블리싱을 할 때도 많은 도움이 됐다"고 답했다. 슈퍼플래닛이 처음부터 퍼블리싱을 병행한 것은 아니다. 초창기에는 다른 개발사와 마찬가지로 퍼블리셔를 구해 글로벌 출시를 준비했다. 박 대표는 "예전에 글로벌 서비스 코앞에서 퍼블리셔가 부도난 적이 있다. 모든 게 준비된 상태인데 정말 눈앞이 캄캄해졌다. 서비스도 차질이 생길 수 밖에 없는 상황이었다. 그래서 그냥 우리가 직접 서비스를 해버려야겠다는 생각이 들었다"고 말했다. 이어 "포토샵을 직접해서 마케팅 자료도 만들었다. 저 역시 사업개발 마케팅 경험이 있고, 회사역량도 충분했다. 또한 개발 팀에서 글로벌 대응도 잘 해줬다"고 덧붙였다. 지금 생각하면 웃으면서 넘어갈 수 있는 일이지만, 당시에는 정말 천재지변 같은 일이었다는 설명이다. 박 대표의 빌리자면 '정말 회사가 망할 뻔한 순간'이었다. 박 대표는 "정말 아찔했다. 서버는 열었는데, 마케팅은 어찌해야 할 지 모르겠고, 그나마 퍼블리셔가 현지화까지 해줬으니 망정이었지, 그래도 이런 경험으로 전자오락수호대의 글로벌 서비스는 성공적으로 진행할 수 있었다"고 전했다. 슈퍼플래닛은 전자오락수호대의 성공을 바탕으로 본격적인 글로벌 퍼블리셔의 길을 걷게 됐다. 박 대표는 "우리는 글로벌 시장의 가능성을 공격적으로 봤다. 사실 인디개발사 가운데에도 해외 시장진출을 고려하는 경우가 많이 있지만, 단순히 국내 서비스 이후 서브만을 생각하는 경우가 있다"며 "해외의 경우 마케팅을 고도화하고 현지화를 해야한다"고 강조했다. 슈퍼플래닛은 성공적인 퍼블리싱을 위해 현지인력이 상주하고 있다. 박 대표는 "가끔 보면 외국 게임이 뜬금없이 궁서체 폰트를 가지고 와서 어색한 모습을 보이는데, 정말 배너부터 서체까지 모든 것을 신경써야 한다"며 "여기에 마케팅 소재도 어떤 지역에서는 어떤 것이 통하는지를 꼼꼼히 살펴야 한다"고 전했다. 박 대표는 "국내 인디 개발자 분들 사이에서는 '어떤 스타일이 해외에서 먹힐까'라는 고민을 하시는 분들이 있는데, 결국 게임이 재밌으면 어느 지역에서나 통하는 법"이라며 "너무 글로벌 출시를 무겁게 생각하시지 않았으면 좋겠다"고 말했다. '인디게임이 무엇이라고 생각하냐'는 질문에 박 대표는 "외부 자본과 외부기업으로부터 자유롭게 게임을 만들 수 있다면 그것은 인디 게임사라고 생각한다"며 "결국 인디정신이 중요하다고 말했다"고 답했다. 이어 "요새 인디게임 개발사 분들이 많이 힘들어하시는 걸 알고 있다. 열정을 담은 게임이 잘 안됐을 때의 아픔은 이루 말할 수 없다. 슈퍼플래닛은 그 잠재력을 10배, 20배 키울 수 있는 저력을 가지고 있다"며 "슈퍼플래닛은 여러분의 멋진 인디게임을 글로벌로 출시하는 로켓 발사대가 되겠다"고 전했다.

2024.01.11 11:05강한결

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