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'인디'통합검색 결과 입니다. (103건)

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위메이드맥스, 인디게임 퍼블리셔 레드브릭하우스에 투자…신규 IP 확보

위메이드맥스가 인디게임 생태계와 동반 성장 위한 장기 파트너십 구축에 박차를 가하고 있다. 위메이드맥스(대표 손면석)는 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진, 홍지철)에 전략적 투자를 단행하고, 유망 개발사 발굴과 신규 IP 확보를 위한 협력에 나선다고 14일 밝혔다. 이번 투자는 글로벌 게임 시장에서 독창적인 게임성과 새로운 IP를 보유한 인디게임의 경쟁력이 높아지는 가운데, 창의적인 개발사와의 협력을 확대하고 장기적인 성장 기반을 마련하기 위한 전략의 일환이라고 회사 측은 설명했다. 레드브릭하우스는 네오위즈에서 인디게임 발굴과 투자, 퍼블리싱 업무를 담당했던 전문가들이 설립한 인디게임 전문 퍼블리셔다. 잠재력 있는 국내외 개발사를 발굴해 게임 개발부터 퍼블리싱, 글로벌 서비스, IP확장과 부가사업까지 폭넓게 지원하고 있으며, 개발사의 창의성과 개성을 존중하는 퍼블리싱 철학을 바탕으로 ▲로그라이크 슈터 ▲코옵 익스트랙션 ▲액션 어드벤처 등 다양한 장르의 프로젝트를 추진하고 있다. 위메이드맥스는 이번 투자를 통해 창의적인 개발 역량을 보유한 개발사와의 협력을 확대하고, 새로운 게임성과 경쟁력을 갖춘 게임사를 지속적으로 발굴해 나갈 계획이다. 이를 기반으로 장르와 플랫폼, 지역별로 다변화된 멀티 스튜디오 성장 구조를 강화하고, 글로벌 게임 포트폴리오 확대에 더욱 속도를 낸다는 전략이다. 나아가 양사는 유망 인디 개발사 발굴부터 퍼블리싱, 글로벌 서비스에 이르는 전 과정에서 다양한 협력 방안을 모색할 예정이다. 위메이드맥스의 자체 개발 및 글로벌 서비스 역량과 레드브릭하우스의 인디게임 퍼블리싱 전문성을 결합해 경쟁력 있는 신규 IP를 확보하고, 국내외 인디게임 생태계 활성화에도 기여한다. 손면석 위메이드맥스 대표는 “위메이드맥스는 다양한 장르와 플랫폼에서 멀티 스튜디오 체제를 기반으로 지속 가능한 성장 구조를 만들어가고 있다”며 “레드브릭하우스와의 협력을 시작으로 창의적인 개발사들과 함께 새로운 게임과 IP를 발굴하고, 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 포트폴리오를 지속적으로 확대해 나가겠다”고 전했다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 “이번 협력은 더 많은 인디 개발사들이 안정적으로 게임 개발과 글로벌 시장에 도전할 수 있는 기반이 될 것"이라며 "양사가 보유한 역량과 경험을 바탕으로 경쟁력 있는 게임을 발굴하고, 국내 인디게임의 글로벌 진출을 적극 지원해 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.07.14 12:01이도원 기자

BIC 2026, 180여개 최종 선정작 공개…얼리버드 예매 개시

글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)'이 최종 전시 라인업을 확정하고 본격적인 사전 예매 절차에 돌입한다. BIC 조직위원회는 일반·루키 부문 및 커넥트픽 최종 선정작을 공개하고, 전 권종 20% 할인이 적용되는 '얼리버드 티켓' 예매를 시작한다고 13일 밝혔다. 올해 대회의 공식 선정작은 전 세계 41개국에서 출품된 총 180여개다. 일반과 루키 부문은 전문 심사위원단의 평가를 거쳤으며, 커넥트픽은 공식 크루 '빅커넥터즈'의 투표로 결정됐다. 여기에 스폰서 및 파트너사의 비경쟁 부문 전시작이 추가돼 온·오프라인 현장에서 참관객을 맞이할 예정이다. 이번 최종 라인업은 치열한 경쟁을 뚫고 선발됐다. BIC 2026에는 총 57개국에서 856개 작품이 접수돼 지난 대회(592개작) 대비 출품 수가 약 44% 증가했다. 접수 국가 수 역시 39% 늘어나며 역대 최대 규모를 경신했다. 라인업 공개와 동시에 개시된 얼리버드 티켓은 이용자 관람 목적에 맞춰 세분화됐다. 패스는 ▲업계 관계자 간 네트워킹과 컨퍼런스 참여를 지원하는 '비즈니스 패스' ▲현장 전시작 플레이가 가능한 '오프라인 페스티벌 티켓(1DAY·2DAY)' ▲약 3주간 시공간 제약 없이 전시작을 즐기는 '온라인 페스티벌 티켓'으로 구성됐다. 특히 수요가 높은 오프라인 1DAY 티켓도 이번 얼리버드 단계부터 판매를 시작한다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 BIC는 전 세계 57개국에서 역대 가장 많은 작품이 출품되며 인디게임의 다양성과 독창성을 한 층 더 확장하는 계기를 마련했다"며 "글로벌 인디 개발자들의 실험과 시도가 고스란히 담긴 라인업인 만큼, 참관객들이 그 폭과 깊이를 직접 확인해 주시길 바란다"고 전했다. 얼리버드 티켓 중 온라인 페스티벌 티켓과 비즈니스 패스는 8월5일까지, 오프라인 페스티벌 티켓은 8월11일까지 BIC 공식 누리집에서 예매할 수 있다. 기관 및 단체를 위한 단체 할인 신청도 함께 접수 중이다.

2026.07.13 18:40진성우 기자

충남콘텐츠진흥원, 인디게임파크 2기 예비창업자 및 초기 스타트업 네트워킹 행사 마련

충남콘텐츠진흥원(원장 직무대행 손병선, 이하 진흥원)은 산하 충남글로벌게임센터가 주관하는 '2026 인디게임파크 2차 네트워킹' 행사를 개최했다고 10일 밝혔다. 지난 8일 충남콘텐츠기업지원센터 이벤트홀에 마련한 이번 행사는 인디게임파크 2기 참가자들을 대상으로 창업 특강과 개발사 간 네트워킹 프로그램으로 꾸며졌다. 참가자는 창업 과정에서 마주할 세무와 노무 등 현실적인 요소를 점검하고, 단체복과 명함을 배부받았다. 특히 인디게임파크 2기로서의 소속감을 고취하는 시간이었다고 진흥원 측은 설명했다. 총 2부로 구성된 특강에서는 초기 경영 단계에서 필수적으로 확인해야 할 법적 문제와 자금 조달 방법이 다뤄졌다. 지분 구조 설정과 저작권 보호 등 인디게임 예비창업자와 초기 스타트업들이 놓치기 쉬운 핵심 실무 중심의 맞춤형 교육으로 진행돼 참가자의 큰 호응을 얻었다고 알려졌다. 네트워킹은 '기브 앤 테이크(Give and Take)'를 주제로 실시했다. 개발사들은 명함을 나누며 인사한 뒤 서로의 강점과 취약점을 메모지에 적어 공유했으며, 개별 팀에서 자체적으로 해결하기 어려운 고민사항에 대해 역량 있는 다른 팀이 협업을 통한 보완을 약속하며 유대감을 쌓았다. 손병선 원장 직무대행은 “이번 네트워킹 행사가 단순한 교류를 넘어 인디게임파크 2기 참가자들이 서로 든든한 동료로서 함께 성장하는 발판이 되기를 바란다”며 “1기에 이어 2기 참가자들 역시 좋은 성과를 거두어 충남 인디게임 생태계의 견고한 토대가 되도록 다각적인 지원을 아끼지 않겠다”고 전했다.

2026.07.10 10:44이도원 기자

BIC 조직위, '부산인디커넥트페스티벌 2026' 공식 스폰서 공개

부산인디커넥트페스티벌조직위원회(BIC 조직위)가 한 달여 앞으로 다가온 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)'의 공식 스폰서 기업 라인업을 공개했다. BIC 조직위는 올해 행사에 참여해 인디게임 생태계 확장을 전폭적으로 지원할 글로벌 스폰서 기업 명단을 확정했다고 9일 밝혔다. 최고 등급인 이그제큐티브 스폰서로는 구글플레이가 참여한다. 플래티넘 스폰서에는 펄어비스와 한국콘텐츠진흥원이, 골드 스폰서에는 스마일게이트 스토브가 각각 이름을 올렸다. 실버 스폰서로는 비쥬얼다트, 에픽게임즈, 엔씨 등 3개사가 합류했다. 브론즈 스폰서에는 애드팝콘, 게임물관리위원회, 메가존클라우드가 참여해 다각도의 지원을 더할 예정이다. 스폰서 기업들은 행사 기간 동안 전시 부스, 현장 브랜딩, 공식 채널 연계 홍보 등 온·오프라인 여정 전반에 참여해 개발자들과 글로벌 유저의 접점 확대를 돕는다. BIC 2026은 다음 달 7일부터 28일까지 공식 홈페이지를 통해 온라인 페스티벌로 선제 개막한다. 이어 8월 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 오프라인 행사가 치러진다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 BIC 페스티벌 여정에 동행하며 전폭적인 지원을 보내준 글로벌 스폰서 기업들에 진심으로 감사드린다"며 "글로벌 인디게임 생태계 중심에서 의미 있는 연결을 구축하고, 창작자와 유저, 산업 간의 든든한 교두보가 되겠다"고 강조했다.

2026.07.09 14:50정진성 기자

한일 인디 뮤지션 교류 프로젝트 '사운드나루@서울' 개최

한국과 일본 인디 뮤지션이 함께 신곡을 만들고 공연하는 교류 프로젝트가 서울에서 열린다. 한국커뮤니티댄스협회는 한일 뮤지션 교류 프로젝트 '사운드나루@서울 2026'을 개최한다고 2일 밝혔다. 이번 프로젝트에는 일본 싱어송라이터 오카모토 에미와 보컬리스트 JIN, 한국 인디 밴드 Someone's Alley, 싱어송라이터 겸 프로듀서 Rude John 등 4팀이 참여한다. 사운드나루@서울은 양국 뮤지션이 온라인 협업과 오프라인 녹음, 합동 공연을 함께 진행하는 공동창작 프로젝트다. 참여 아티스트들은 지난 5월부터 화상회의와 음원 아카이빙 공유 등을 통해 공동 신곡 2곡을 기획하고 편곡해왔다. 오는 7월 9일부터 15일까지는 일본 아티스트들이 서울을 방문해 한국 아티스트들과 함께 레코딩과 리허설을 진행한다. 이 과정에서 온라인으로 작업한 곡을 오프라인에서 녹음하고, 합동 라이브 무대를 준비할 예정이다. 프로젝트 결과물은 7월 17일 서울 마포구 서교스퀘어에서 열리는 팝업 콘서트에서 공개된다. 공연에서는 공동 신곡 2곡의 라이브 무대와 각 아티스트의 기존 대표곡 무대, 제작 과정 비하인드 토크 등이 진행된다. 공연 장소인 서교스퀘어는 합정역 인근 복합예술공간이다. 162석 규모의 가변형 무대와 객석 구조를 갖췄으며, 스탠딩과 좌석 구성을 조정할 수 있다. 한국커뮤니티댄스협회는 이번 공연을 통해 발생하는 음원 수익과 관련 권리를 참여 뮤지션에게 귀속시킬 계획이다. 기획과 제작, 공간 대여 등 프로젝트 운영 비용도 지원한다. 최보결 한국커뮤니티댄스협회 이사장은 “이번 프로젝트는 단순한 일회성 공연이 아니라 양국 인디 아티스트들이 지속할 수 있는 글로벌 네트워크를 만드는 시도”라며 “참여 뮤지션의 장기적인 성장을 돕는 역할을 하겠다”고 말했다.

2026.07.02 15:51류승현 기자

[카드뉴스] '멧챠 카멜레온' 2주 만에 300억… 인디게임의 기적

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 단 2명이 만든 인디게임이 출시 2주 만에 무려 300억 원을 벌어들이며 스팀 전 세계 1위를 차지했어요. 주인공은 바로 '멧챠 카멜레온'인데요, 카멜레온처럼 몸에 색칠해서 배경에 숨는다는 기발한 아이디어 하나가 수백만 개의 게임들을 제치고 정상에 오른 거예요. 수익 구조도 게임과 스킨 같은 아이템으로 영리하게 구성했어요. 인기의 핵심 비결은 크게 세 가지예요. 첫째, '색칠 은신'이라는 창의력 넘치는 게임 방식, 둘째, 숏폼 콘텐츠에 딱 맞는 플레이 영상이 SNS에서 불처럼 퍼진 것, 셋째, 유명 스트리머들이 방송에서 다루면서 전 세계 시청자들의 눈길을 한 번에 사로잡은 것이에요. 작은 씨앗 같던 아이디어가 단계를 밟아 세계를 뒤흔든 셈이죠. 다만 성공 뒤에도 과제는 남아 있어요. 돈을 많이 벌수록 세금 부담도 커지고, 2인 팀이 관리 전략 없이 달리다가는 세금 문제가 이어질 수도 있거든요. 이번 사례가 우리에게 전하는 메시지는 결국 하나예요. 기발한 아이디어만큼이나, 그 아이디어를 끝까지 지켜내는 전략이 더 중요하다는 것! 이번 카드뉴스가 여러분의 창업과 콘텐츠 인사이트에 작은 불씨가 됐으면 좋겠어요. 앞으로도 AMEET이 세상의 흥미로운 이야기를 알기 쉽게 전해드릴게요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/3c096b47.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.06.25 18:52AMEET

두 명이 일군 700만장 판매 기적...'멧챠 카멜레온'은 어떻게 세계를 홀렸나

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 최근 전 세계 게임 시장의 시선이 한 인디 게임으로 쏠리고 있어요. 바로 2026년 6월 16일부터 일주일 동안 스팀 글로벌 베스트셀러 1위를 차지한 '멧챠 카멜레온'이 그 주인공입니다. 고작 두 명이 만든 이 게임이 어떻게 대형 게임사들을 제치고 700만 장이라는 경이로운 판매량을 기록했는지 궁금하시죠? 그래서 이번에는 GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 강점을 가진 AI 패널들을 모시고 이 게임의 인기 비결을 심층적으로 분석해 봤습니다. 제품 전략을 담당하는 AI 패널은 게임의 독창적인 구조를, 브랜드 전략 전문가는 낮은 고객 유치 비용을, 소비자 행동 전문가는 우리 내면의 심리를, 트렌드 전문가는 숏폼 문화를, 경영 전략과 비판적 시각을 가진 패널은 이 게임의 지속 가능성을 중심으로 열띤 이야기를 나눴는데요. 단순히 게임이 재밌어서 떴다는 결론을 넘어, 현대 콘텐츠 시장의 생리가 어떻게 작동하는지 기자로서 아주 흥미로운 인사이트를 얻을 수 있었습니다. '놀이가 곧 콘텐츠'가 된 시대, 왜 카멜레온인가 먼저 AI 패널들이 공통으로 주목한 지점은 이 게임이 가진 '자기표현'의 재미였습니다. 소비자 행동 관점을 가진 AI 패널은 이 게임의 핵심인 '몸에 그림을 그려 배경에 숨는다'는 규칙이 플레이어의 창의적 욕구를 정확히 건드렸다고 설명했죠. 우리는 누구나 나를 뽐내고 싶은 마음이 있는데, 이 게임은 그 도구를 아주 직관적으로 제공했다는 겁니다. 여기에 트렌드 분석 관점의 AI 패널이 아주 중요한 연결고리를 찾아냈는데요. 바로 틱톡이나 유튜브 쇼츠 같은 숏폼 비디오 문화와의 궁합입니다. 게임 플레이 자체가 하나의 짧고 강렬한 영상 콘텐츠가 되기 때문에, 플레이어들은 굳이 홍보하지 않아도 알아서 '미친 고인물 위장술' 같은 영상을 퍼뜨렸다는 거죠. 브랜드 전략 AI 패널은 이를 두고 '고객을 데려오는 비용(CAC)이 극도로 낮아진 사례'라고 평가했습니다. 광고비를 쏟지 않아도 소비자들이 스스로 광고주가 되어 브랜드의 가치를 높여준 셈인데, 제품 전략 관점의 AI 패널은 이것이 단순한 운이 아니라 숏폼에 최적화된 게임 설계 덕분이라고 분석하며 논의를 한 층 더 깊게 끌고 갔습니다. 대형사도 못한 '속도전'과 그 이면의 '세금 폭탄' 논점은 자연스럽게 '왜 이런 혁신이 대형사가 아닌 2인 팀에서 나왔나'로 옮겨갔습니다. 경영 전략 관점의 AI 패널은 이를 '조직 규모의 역설'이라는 표현으로 설명했는데요. 수천 명의 직원이 있는 대형 게임사는 복잡한 승인 절차와 위험 부담 때문에 새로운 아이디어를 빠르게 실행하기 어렵지만, 2인 팀은 결정 즉시 개발에 착수할 수 있었다는 거죠. 하지만 비판적 관점의 AI 패널은 여기서 아주 날카로운 반론을 제기했습니다. 제품이 아무리 혁신적이어도 개발사의 재무적 지속 가능성이 보장되지 않으면 반짝 인기에 그칠 수 있다는 지적이었죠. 특히 인디 개발자가 겪게 될 '세금 폭탄' 문제가 쟁점이 됐는데요. 경영 전략 관점의 AI 패널은 300억 원 이상의 매출을 올렸어도 개인 사업자 구조에서는 증여세나 누진세로 인해 실제 손에 쥐는 돈이 얼마 안 될 수 있고, 이것이 후속 업데이트를 방해하는 병목 현상이 될 것이라 경고했습니다. 반면 브랜드 전략 패널은 이미 확보된 팬덤과 브랜드 자산이 재무적 리스크를 상쇄할 만큼 강력하다고 맞섰죠. 혁신적인 아이디어가 거대한 부를 가져왔지만, 정작 그 부를 지켜낼 시스템이 부족하다는 현실적인 충돌 지점이 드러난 대목이었습니다. 금방 질리는 재미를 넘어 지속 가능한 브랜드가 되려면 마지막으로 AI 패널들이 치열하게 논의한 부분은 '이 인기가 얼마나 오래갈 것인가'였습니다. 소비자 행동 전문가 관점의 AI 패널은 '쾌락적 적응'이라는 개념을 들어 우려를 표했습니다. 처음에는 그림을 그려 숨는 것이 신선하지만, 반복되다 보면 금방 질릴 수 있다는 것이죠. 이를 해결하기 위해서는 사용자 생성 콘텐츠(UGC)의 질적 다양성이 필수적인데, 비판적 관점의 AI 패널은 UGC가 늘어날수록 서버 관리나 콘텐츠 검수 비용이 기하급수적으로 늘어난다는 점을 들어 2인 팀의 한계를 재차 강조했습니다. 이에 대해 제품 전략과 브랜드 전략 패널들은 이 게임이 단순히 '숨바꼭질'에 머물지 않고 '개인 브랜딩 플랫폼'으로 진화하고 있다는 점에 주목했습니다. 플레이어가 게임을 도구 삼아 자신의 정체성을 드러내는 하나의 '놀이 문화'가 형성되었기에, 단순한 유행을 넘어선 생존력을 갖췄다는 논리였죠. 결국 멧챠 카멜레온의 미래는 늘어나는 운영 비용과 세금 리스크를 어떻게 관리하면서, 동시에 사용자들에게 질리지 않는 새로운 창작의 틀을 계속 제공할 수 있느냐에 달려 있다는 결론으로 모였습니다. 멧챠 카멜레온의 성공은 우리에게 많은 질문을 던집니다. 거대 자본이 없어도 시대의 흐름을 읽는 감각만 있다면 세계 시장의 주인공이 될 수 있다는 희망을 보여주지만, 동시에 준비되지 않은 성공이 가져올 수 있는 경영적 한계도 여실히 드러냈죠. AI 패널들은 이 게임이 반짝하고 사라질 불꽃이 될지, 아니면 새로운 장르의 표준이 될지를 두고 마지막까지 팽팽한 시각 차이를 보였습니다. 정답은 결국 멧챠 카멜레온을 즐기는 수백만 명의 플레이어와, 그들의 목소리에 응답해야 할 두 명의 개발자 손에 달려 있겠지요. 700만 장의 기적 이후, 이들이 그려낼 다음 색깔은 무엇일지 저도 묵묵히 지켜보려 합니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/3c096b47.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.06.25 09:43AMEET

네오위즈, 국산 인디게임 '와인드업데드맨' 퍼블리싱 계약 체결

네오위즈가 독창적인 세계관과 깊이 있는 서사를 갖춘 국내 인디 게임을 발굴해 글로벌 시장에 선보인다. 네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 한국 인디 개발사 '세인넛츠 스튜디오'가 개발 중인 신작 '와인드 업 데드맨' 퍼블리싱 계약을 체결했다고 23일 밝혔다. 와인드 업 데드맨은 80년대 아날로그 기기 '카세트 테이프'와 미래적 상상력을 결합한 '카세트 퓨처리즘' 세계관을 배경으로 한 내러티브 CRPG며, 텍스트 위주의 서사와 내면 심리 묘사가 특징이다. 세인넛츠 스튜디오는 독창적인 세계관과 깊이있는 스토리를 바탕으로 롤플레잉의 재미를 전하는 국내 인디 개발사다. 전작 모바일 RPG '메트로 블로썸'은 '2021 구글 플레이 인디 게임 페스티벌 TOP10'에 선정되는 등 게임성을 인정받았다. 해당 게임의 13년 뒤 이야기를 담은 스핀오프 소설 '말세 커피' 출판을 통해 게임을 넘어선 IP 확장 가능성도 보여준 바 있다. 네오위즈는 이번 계약을 통해 단기적인 출시 성과를 넘어, 장기적으로 성장 가능한 글로벌 IP를 확보해 나갈 방침이다. 이번 신작은 이색 세계관과 깊이있는 내러티브를 바탕으로 두터운 글로벌 팬덤을 형성할 수 있는 IP로서의 가치를 높게 평가받았다. 여기에 '스컬', '셰이프 오브 드림즈' 등 밀리언셀러 인디게임을 탄생시킨 네오위즈의 글로벌 퍼블리싱 역량이 더해질 예정이다. 네오위즈 관계자는 "이번 만남을 통해 '와인드 업 데드맨'이 선사하는 깊은 내러티브와 롤플레잉의 재미를 글로벌 게이머들에게 전할 것"이라며 "네오위즈는 시간이 지날수록 가치가 깊어지는 독창적 IP를 확보하기 위한 노력을 계속해 나가겠다"고 전했다.

2026.06.23 10:10진성우 기자

BIC 2026, '블라인드 티켓' 예매 개시…전 부문 50% 할인

국내 대표 글로벌 인디게임 축제 'BIC 페스티벌 2026'이 행사 역사상 첫 티켓을 개시하고, 사전 예매를 시작한다. 부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC) 조직위원회는 'BIC 2026'에서 신규 입장권인 '블라인드 티켓'을 선보이며 사전 예매를 개시했다고 22일 밝혔다. BIC 2026은 온라인과 오프라인을 아우르는 하이브리드 방식으로 운영된다. 오프라인 페스티벌은 오는 8월14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 개최된다. 올해 처음으로 도입되는 블라인드 티켓은 최종 전시작 라인업이 공개되기 전, 인디게임을 사랑하는 게이머와 업계 관계자들을 위해 가장 먼저 오픈되는 사전 예매 창구다. 어떤 작품을 만날지 공개되지 않은 시점임에도, BIC에 대한 신뢰와 기대를 바탕으로 예매를 진행하는 참관객을 위해 전 기간 통틀어 가장 높은 50%의 할인율을 선보인다. 이번 특별 할인은 참관 목적에 맞춘 세 가지 모든 권종에 일괄 적용된다. 대상 권종은 ▲업계 관계자를 위한 '비즈니스 패스' ▲8월15일부터 16일까지 벡스코 전시장에서 개발자와 소통하는 '오프라인 페스티벌 티켓' ▲공간 제약 없이 온라인으로 축제를 즐기는 '온라인 페스티벌 티켓'이다. 비즈니스 기회와 네트워킹을 제공하는 '비즈니스 패스'는 업계 관계자 및 바이어를 위한 전용 권종이다. 패스 소지자는 오는 8월14일부터 16일까지 오프라인 페스티벌 전일 참관이 가능하다. 혜택으로 제공되는 온라인 페스티벌 초대권을 통해 BIC 2026 전 기간을 함께 누릴 수 있다. 특히 오프라인 행사 첫날인 14일은 일반 참관객의 입장이 제한되는 '비즈니스 데이'로 운영된다. 비즈니스 패스 소지자는 B2B 전용 비즈존에서 글로벌 비즈매칭 플랫폼 '밋투매치'를 통해 사전 예약된 미팅에 참여할 수 있다. 같은 날 부산정보산업진흥원과 BIC 조직위가 공동 주관하는 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'도 함께 개최될 예정이다. 일반 관람객을 위한 '오프라인 페스티벌 티켓(2 DAY)'은 오는 8월15일과 16일 양일간 부산 벡스코 전시장에 모두 입장할 수 있는 권종이다. '페스티벌 데이'로 운영되는 이 기간 동안 참관객들은 숨은 인디게임 원석부터 화제작까지 다채로운 전시작을 직접 플레이하고 개발자들과 현장에서 소통하며 축제를 즐길 수 있다. 시공간 제약이 없는 '온라인 페스티벌 티켓'은 온라인 행사가 시작되는 오는 8월7일부터 28일까지 오프라인 페스티벌 전후 기간 동안 전시작들을 무제한으로 플레이할 수 있는 혜택이 주어진다. BIC 2026의 블라인드 티켓 판매는 다음달 10일 오후 11시 59분까지 한정 기간 진행되며, BIC 공식 누리집을 통해 예매할 수 있다.

2026.06.22 18:14진성우 기자

1인 인디 게임 '멧챠 카멜레온', 누적 판매량 700만장 돌파

숨바꼭질 인디 게임 '멧챠 카멜레온'이 전 세계 누적 판매량 700만장을 돌파하며 글로벌 인디 게임 시장의 새로운 다크호스로 떠올랐다. 멧챠 카멜레온은 1인 인디 개발자 '레모리온_1224(lemorion_1224)'가 제작한 멀티플레이어 숨바꼭질 게임이다. 숨는 팀은 주변 환경에 맞춰 캐릭터 몸에 그림을 그려 위장하고, 술래 팀은 이들을 찾아내는 방식으로 진행된다. 개발자 레모리온_1224는 22일 스팀 상점 페이지를 통해 멧챠 카멜레온의 누적 판매량이 700만장을 넘어섰다고 공식 발표했다. 이 같은 흥행 속도는 이례적이라는 평가다. 지난 10일 정식 출시된 이 게임은 출시 4일 만에 100만장을 판매한 데 이어, 일주일 만에 300만장을 돌파했다. 이어 출시 10일 차에 500만장을 기록하더니, 서비스 2주가 채 되지 않은 시점에 700만장 고지까지 넘어섰다. 동시 접속자 수 역시 폭발적인 상승세를 이어가고 있다. 출시 첫날 최고 동시 접속자 수 2만 738명으로 시작해, 지난 21일에는 34만 534명을 기록했다. 이는 출시 초기와 비교해 약 16배(1542%) 이상 급증한 수치다. 인사이더 게이밍 등 외신에 따르면, 멧챠 카멜레온의 흥행 비결은 5.99달러(국내 가격 6550원)라는 저렴한 가격에 있다. 부담 없는 가격 덕분에 진입장벽이 낮은 데다, 보는 재미를 갖춘 게임 특성상 많은 스트리머가 방송 콘텐츠로 다루면서 이용자가 자연스럽게 유입되는 선순환 구조가 형성됐다는 설명이다. 개발자는 스팀을 통해 조만간 새로운 공식 맵과 추가 게임 옵션을 선보이겠다고 예고하는 한편, 유저들의 성원 덕분에 빠르게 기념비적인 기록을 달성할 수 있었다며 감사 인사를 전했다. 인사이더 게이밍은 "글로벌 게임 업계가 구조조정과 비용 감축 등으로 격동의 시기를 겪고 있는 와중에, 1인 개발 게임이 전 세계 시장을 뒤흔들고 있다"며 "이 흥행 모멘텀이 얼마나 지속될지는 지켜봐야 하겠지만, 지금 이 순간 유저들은 이 즐거운 흐름을 만끽하고 있다"고 평했다.

2026.06.22 10:38진성우 기자

판교서 열린 '인디크래프트' 네트워킹데이, 72개 개발사 한자리

'2026 인디크래프트' 1차 심사 통과 개발사 72곳이 한자리에 모였다. 성남산업진흥원은 19일 오후 경기 성남시 판교 그래비티 서울 오토그래프 컬렉션에서 '2026 인디크래프트 네트워킹데이'를 개최했다. 행사에는 1차 심사를 통과한 국내·커뮤니티 부문 52개사, 챌린저 부문 20개사와 후원사·관계사 등 130여명이 참석했다. 올해 인디크래프트에는 국내·커뮤니티 부문 296개사, 챌린저 부문 122개사 등 총 418개사가 지원해 역대 최다를 기록했다. 이 중 72개사가 1차 심사를 통과했다. 이날 TOP 개발사 선정식에서는 각 부문 1차 점수 최상위 개발사가 대표 수상했다. 국내·커뮤니티 부문은 1HP STUDIO(이정훈 대표), 챌린저 부문은 Team Leftova(최승혁 대표)가 시상대에 올랐다. 이주연 성남산업진흥원 원장은 "좋은 아이디어가 있어도 자금이나 유통의 벽 앞에서 막막할 때가 있을 텐데, 인디크래프트가 그런 분들께 작은 발판이 되고자 이 행사를 마련했다"며 "여러분의 노력이 사업화와 글로벌 진출로 이어질 수 있도록 적극적으로 지원하겠다"고 말했다. 차광승 성남시 AI혁신국장은 신상진 시장 대신 참석해 "인디 게임은 게임 산업의 새로운 가능성을 만들어가는 창의적 도전의 출발점"이라며 "성남시는 인디 게임 개발사들이 세계 시장에서 경쟁력을 갖추고 성장할 수 있도록 사업화·투자 연계·해외 진출 지원 등 실질적인 지원을 지속해 나가겠다"고 밝혔다. 이날 행사에 참석한 72개 개발사는 오는 9월 2026 GXG 인디크래프트 오프라인 전시에 참여할 예정이다.

2026.06.19 18:25진성우 기자

BIC 페스티벌 2026, 구글플레이와 손잡고 '인디페스트 어워즈' 개최

인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌 2026(이하 BIC 2026)'이 글로벌 앱 마켓 구글플레이와 손잡고 인디게임 개발사 지원을 위한 대형 시상식을 선보인다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 'BIC 2026'에 구글플레이가 공식 '이그제큐티브 스폰서'로 참여한다고 18일 밝혔다. 이번 스폰서십을 바탕으로 BIC 조직위와 구글플레이는 전체 참가작을 대상으로 하는 특별 시상 프로그램인 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'를 신설해 공동 개최한다. 인디게임 개발사들의 실질적인 성장 기회를 넓히고 대중과의 접점을 확대하기 위해 기획된 프로그램이다. 어워드의 최종 주인공을 가리는 무대는 행사 둘째 날인 8월15일 메인 스테이지에서 펼쳐진다. BIC 2026 전시작 중 사전 심사를 거쳐 엄선된 최종 10개 정예 팀이 무대에 올라 현장 투표단과 전문 심사위원단 앞에서 자사 게임을 직접 소개하게 된다. 당일 치러지는 현장 투표 및 심사 결과를 바탕으로 가장 우수한 성적을 거둔 팀들에게는 총 5000만원 규모의 상금이 수여된다. 이 외에도 행사 기간 관람객과 이용자를 위한 다각적인 연계 이벤트가 전개된다. 구글플레이는 관람객들을 위해 '구글플레이 포인트'를 활용한 경품 이벤트를 진행한다. 구글플레이 VIP 등급 회원을 대상으로 한 초대권 이벤트도 함께 운영한다. 장현세 구글플레이 포인트 글로벌 총괄 상무는 "BIC 2026에서의 인디게임 개발자들과 유저들을 위한 구글플레이의 지원을 통해 인디게임 생태계가 더욱 활성화 되기를 바란다"라고 전했다. 주성필 BIC 조직위원장은 "구글플레이가 BIC 2026의 이그제큐티브 스폰서로 참여해 개발자 시상부터 유저 이벤트까지 아우르는 지원을 펼치게 돼 매우 뜻깊게 생각한다"며 "구글플레이의 후원으로 마련된 다양한 지원책들이 BIC 참가작과 유저 모두가 함께 즐기고 성장할 수 있는 구심점이 되기를 바란다"고 밝혔다.

2026.06.18 16:56진성우 기자

경콘진, 인디게임 전시회 판교에 마련...인디게임그룹코리아 추천 우수 게임 체험

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)은 플레이엑스포 어워드 수상작과 인디게임그룹코리아(IGGK) 추천 우수 인디게임을 직접 체험할 수 있는 기획 전시를 개최한다고 15일 밝혔다. 이번 전시는 오는 15일부터 26일까지 판교 경기창조경제혁신센터 7층 'POPUP7@판교'에 마련한다. 'PAN:PLAY 게임 드디어 무대에 서다'라는 전시명으로 진행되는 이번 전시는 대중들에게 뛰어난 작품성을 갖춘 인디게임을 소개하고 유저가 직접 게임을 플레이하며 즐길 수 있는 무대를 제공하기 위해 기획했다. 특히 경콘진과 킨텍스가 함께 주관한 게임 축제 '플레이엑스포(PlayX4)'와 구글 플레이의 후원을 받아 운영되는 비영리 인디게임 개발자 커뮤니티 'IGGK'가 협력해 전시의 풍성함을 더했다. 전시 현장에서는 플레이엑스포의 인디 어워드에서 수상한 웰메이드(Well-made) 게임들을 비롯해 IGGK가 추천하는 수작 등 총 10여 개의 게임을 만나볼 수 있다. 퍼즐 게임부터 어드벤처, 시뮬레이터, 슈팅, 리듬 게임까지 다양한 장르의 게임이 준비되어 있으며 현장을 방문한 관람객들을 위한 리뷰 이벤트도 함께 진행할 예정이다. 아울러 전시 기간 중인 18일에는 연계 행사인 'Global Indie Game Exchange X Meet up Day(글로벌 인디게임 교류 세미나)'가 열린다. 경기글로벌게임센터, 경기콘텐츠코리아랩, IGGK가 공동 주관하고 구글코리아가 후원한다. 이번 인디게임 전시회는 평일 오후 12시부터 오후 6시까지 운영되며(주말 및 공휴일 휴관), 누구나 무료로 관람 및 체험이 가능하다.

2026.06.15 17:22이도원 기자

BIC 조직위, 레드포스 PC 아레나와 업무협약 체결…FGT 존 인프라 구축

부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)가 레드포스 PC 아레나와 손잡고 행사장 내 최적의 테스트 환경을 조성하며 인디게임 개발사들의 실질적인 피드백 수집과 출품작 홍보 지원에 본격적으로 나선다. BIC 조직위는 글로벌 인디게임 축제 'BIC 2026'의 성공적인 개최를 위해 레드포스 PC 아레나와 업무협약을 맺었다고 12일 밝혔다. 이번 협약을 기점으로 양 기관은 행사장 내 새롭게 도입되는 'FGT 존'의 기기 인프라를 구축하고 쾌적한 시연 환경을 조성하는 데 힘을 모을 방침이다. 올해 전시자 지원 강화를 위해 마련된 FGT 존은 게이머들이 출품작을 직접 플레이한 뒤 완성도와 조작 편의성 등에 대한 심도 있는 의견을 남기는 심층 피드백 공간이다. 레드포스 PC 아레나는 해당 구역 운영에 필요한 고사양 PC와 모니터 등 전반적인 하드웨어를 제공하고 참관객들이 테스트에 온전히 몰입할 수 있도록 최적의 기술 지원을 담당한다. 이와 함께 레드포스 PC 아레나는 게이머들과의 최접점인 전국 매장 네트워크를 적극 활용해 행사 개막 전부터 참가작들을 미리 선보이는 사전 홍보 활동도 전개한다. 나아가 양사는 이번 파트너십을 바탕으로 공동 마케팅과 다각적인 콘텐츠 제작을 병행하며 인디게임 출품작들의 대중적 인지도를 한층 끌어올릴 계획이다. 주성필 BIC 조직위원장은 "레드포스 PC 아레나와의 협력을 통해 BIC 행사장 내 유저 플레이 경험을 한층 강화할 수 있게 됐다"며 "레드포스 PC 아레나 네트워크와의 연계는 인디게임을 보다 많은 게이머와 연결하는 실질적인 통로가 될 것"이라고 밝혔다.

2026.06.12 16:33정진성 기자

[ZD e게임] 파랜드택틱스 감성 잇는 국산 SRPG…'스타더스트: 별과 마녀' 해보니

국내 인디 개발사 크니브스튜디오가 개발한 PC 턴제 픽셀 SRPG '스타더스트: 별과 마녀(STARDUST: Wish of Witch)'가 지난 29일 스팀과 스토브 플랫폼을 통해 정식 출시됐다. 가격은 2만 7000원으로 책정됐으며, 약 25시간의 플레이 볼륨을 제공한다. 게임은 인트로 단계부터 흡인력 있는 서사를 선보이며 이용자를 단숨에 몰입시킨다. 이 게임은 말괄량이 전사 '스타'와 마법사 소꿉친구 '유우'가 별의 비밀을 좇아 떠나는 판타지 모험을 담았다. 현대적인 도트 그래픽과 2D 스프라이트 애니메이션 연출로 구현된 비주얼은 1990년대 일본 고전 SRPG 시리즈 '파랜드택틱스'를 연상시킨다. 향후 서사 중심의 RPG로서 지식재산권(IP) 확장 가능성까지 엿보이는 구조다. 출시 초기 시장 반응은 긍정적이다. 스팀 출시 초기 기준 이용자 204명 중 83%가 긍정적이라고 답하며 비주얼과 서사 측면에서 확실한 경쟁력을 증명했다. 픽셀 SRPG 시장을 정조준한 타이틀로서, 장기 흥행을 위해서는 시스템적 완성도를 높여야 한다는 숙제도 안았다. 인디 한계 넘은 비주얼 연출…차별화된 전투 문법 구축 '스타더스트: 별과 마녀'의 가장 큰 무기는 완성도 높은 서사와 연출력이다. 풀 스프라이트 애니메이션과 시네마틱 연출이 어우러져 깊은 몰입감을 선사한다. 여기에 풀더빙을 지원하며 인물들의 감정선을 한층 더 또렷하게 전달한다. 시각적 만족도 역시 인디 타이틀 기준을 넘어선다. 세밀한 픽셀 아트와 다채로운 감정 및 동작 표현은 캐릭터들의 매력을 배가시킨다. 자연스러운 사운드 연출과 시너지는 게임에 몰입시키는 핵심 동력으로 작용한다. 전투 시스템은 전통적인 SRPG의 전략 문법 위에 카드 기반 전투 체계를 결합해 차별화를 꾀했다. 특히 공격 턴에 개입할 수 있는 카운터 시스템을 도입해 전투의 결을 다양하게 만들었다. 콤보 시스템 역시 전투 경험에서 재미를 한층 높인다. 서사와 비주얼에 비해 아쉬운 UX 다만 이러한 전략적 재미를 온전히 누리기엔 사용자경험(UX)과 편의성이 못내 아쉽다. 게임을 진행할수록 서사와 그래픽이 끌어올린 높은 기대값에 비해, 전투 시스템에 대한 불친절한 설명과 마을에서의 조작감 등이 이를 뒷받침하지 못한다는 인상이 짙어진다. 특히 기술 및 효과 이해가 필수적인 덱 빌딩 전투 체제임에도, 이러한 설명이 허술하다는 점은 이용자 사이에서도 공통적으로 지적되는 부분이다. 여주인공 '스타'의 어빌리티인 '꺾이지 않는 마음'은 발동 조건만 안내할 뿐 실제 버프에 대한 내용은 확인할 수 없어 시스템 파악에 혼선을 준다. 불편함은 전투 밖에서도 이어진다. 키보드 조작을 기준으로 마을에서 단축키가 제대로 작동하지 않는 문제가 확인된다. 키 설정 역시 고정돼 있어 변경이 불가능하다. 통상적으로 지도는 단축키 'M'으로 열리지만, 해당 게임은 메뉴 화면을 거쳐야만 이용할 수 있다. 이는 콘솔 기기를 고려한 구조로 예상되며, 플랫폼별 조작 방식을 세심하게 분리하지 못한 결과로 분석된다. 가능성과 과제를 동시에 남긴 국산 픽셀 SRPG '스타더스트: 별과 마녀'는 플레이할수록 더 매력적인 게임이며, 이야기의 마지막까지 함께하고 싶게 만드는 흡인력은 분명한 작품이다. 이용자 피드백을 반영한 편의성 개선이 향후 흥행 관건으로 예상된다. 아울러 서사와 그래픽이 탄탄하게 닦아놓은 기반 위에 UX 완성도까지 갖춰진다면, SRPG 팬들의 기억에 남는 국산 인디 타이틀로 자리매김할 것으로 전망된다.

2026.05.31 15:18진성우 기자

2026 인디크래프트, 우수 개발사 72개사 최종 선정

2026 인디크래프트 조직위원회는 인디게임 전시회 '2026 인디크래프트' 전시 참여 우수 개발사 72개사(국내 부문 52개사, 챌린저 부문 20개사)를 최종 선정했다고 29일 밝혔다. 선정된 72개사는 다음달 19일 '인디크래프트 네트워킹 데이'에 참가한다. 게임 산업 전문가들이 이끄는 세미 컨퍼런스와 함께 참석자 전원이 교류하며 비즈니스 기회를 모색하는 네트워킹 프로그램이 운영된다. 선정 기업에는 AI 활용 데이터 분석 방법론 관련 온·오프라인 강연과 후원사 연계 사업화 지원 프로그램도 제공된다. 오는 9월 개최되는 '2026 GXG' 오프라인 전시에 참여해 최종 TOP 3 개발사를 가리는 2차 경합도 이어진다. 이주연 공동조직위원장은 "역대 최다 출품이라는 뜨거운 열기 속에서도 공정한 심사를 통해 진정한 실력을 갖춘 개발사들을 선발할 수 있었다"며 "성남이 대한민국 인디게임의 중심지로 자리매김할 수 있도록 행정적·제도적 지원을 지속하겠다"고 밝혔다. 황성익 공동조직위원장은 "치열한 경쟁을 뚫고 선발된 만큼 이들이 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 K-인디게임으로 성장할 수 있도록 조직위원회 차원의 지원을 아끼지 않겠다"고 전했다.

2026.05.29 17:24진성우 기자

콘진원, 일본 인디게임쇼 '비트서밋' 참가 성료…K-게임 해외 공략 박차

한국콘텐츠진흥원이 일본의 대표적인 국제 인디게임 행사에서 한국공동관 운영을 성공적으로 마치며 국내 중소 게임사들의 해외 진출을 적극 지원했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 일본 교토 미야코멧세에서 열린 '비트서밋 펀치'에 참가해 '코리아 인디게임 쇼케이스 in 비트서밋'을 마무리했다고 28일 밝혔다. 지난 22일부터 24일까지 진행된 이번 행사에는 라이터스게임즈, 코드네임봄 등 총 10개의 국내 인디게임 개발사가 참가해 글로벌 관람객들과 직접 소통했다. 콘진원은 지난해 대비 2배 규모로 공동관을 확대 조성했으며, 현장 시연과 함께 스탬프 투어 및 현지 유명 방송인 켄키와 연계한 SNS 생방송 등을 진행해 K-인디게임에 대한 관심도를 크게 끌어올렸다. 오프라인 전시 외에도 비즈니스 연결 플랫폼을 활용해 참가사와 해외 퍼블리셔 간의 심도 있는 수출 상담이 다수 이뤄졌다. 행사에 참여한 정희범 라이터스게임즈 대표는 현장에서 많은 해외 바이어를 만나 소통할 수 있었다며, 이번 공동관 참가가 자사 게임을 글로벌 시장에 널리 알리는 데 큰 도움이 됐다고 소감을 전했다. 본 행사에 앞서 지난 21일에는 현지 퍼블리셔 및 바이어 60여 명이 참석한 사전 교류회를 개최해 개발 방향을 소개하고 현지 진출 협력 방안을 모색했다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "이번 비트서밋은 그간 지원해온 K-인디게임의 경쟁력을 글로벌 무대에서 다시 한번 확인하는 자리였다"며, "인디게임은 전 세계 이용자를 사로잡을 수 있는 국내 게임 산업의 중요한 성장 동력인 만큼, 앞으로도 콘진원은 K-인디게임의 글로벌 진출과 실질적인 비즈니스 성과 창출을 위해 지속적으로 지원하겠다"고 전했다

2026.05.28 10:50정진성 기자

던타운스튜디오 "위니언 바이러스, 귀여운 캐릭터 속 반전 공포…'상실감'이 핵심 매력"

오래된 컴퓨터 바탕화면 속 귀여운 디지털 생명체들을 키우다, 기괴한 바이러스에 감염돼 하나둘 떠나보내야 한다면 어떨까. 대구 글로벌 게임센터에 둥지를 튼 3인조 인디 개발사 던타운스튜디오의 데뷔작 '위니언 바이러스'는 이처럼 파격적인 '상실감'을 무기로 두터운 팬덤을 형성하는 데 성공했다. 22일 플레이엑스포가 열리고 있는 일산 킨텍스 현장에서 진행된 인터뷰에서 던타운스튜디오의 박언 공동대표와 박은빈 공동대표는 귀여움과 잔혹함이 공존하는 반전 공포의 기획 의도를 밝혔다. 아울러 소규모 인디 개발사의 한계를 딛고 엑솔라 솔루션을 통해 전 세계 시장의 문을 두드린 글로벌 진출 스토리를 생생하게 전했다. 던타운스튜디오는 박언, 박은빈 공동대표와 전건호 디자이너로 구성된 소규모 개발팀이다. 박언 대표는 "처음에는 게임을 만들 생각이 아닌 그저 취업을 위한 포트폴리오로 가볍게 시작했다"며 "개발팀의 낙서에서 출발해 캐릭터를 키우는 게임을 기획하다가, 육성만 하면 차별성이 없을 것 같아 콘셉트에 공포를 넣은 것이 '위니언 바이러스'의 탄생 배경"이라고 설명했다. 이처럼 대학생들의 포트폴리오로 출발한 프로젝트는 우연히 초기 게임 제작 지원 사업에 선정되면서 본격적인 창업 전선으로 이어졌다. 단순한 육성 시뮬레이션의 틀을 깨고 잔혹 동화풍의 공포 요소를 전면에 결합한 결과, 귀여운 비주얼과 상반되는 파격적인 묘사 덕에 청소년 이용불가 판정을 받으며 되레 이용자들 사이에서 폭발적인 바이럴을 일으켰다. 개발 과정에서 던타운스튜디오가 가장 중요하게 고수한 철학은 이용자의 감정을 쥐고 흔드는 극적인 연출에 있다. 자식처럼 애지중지 키우던 위니언들과 깊은 유대감을 쌓아 올린 완벽한 몰입의 순간, 바이러스라는 불가항력적인 위기로 인해 소중한 캐릭터가 무력하게 무너지는 역설적인 구조를 설계한 것이다. 박언 대표는 "만드는 사람부터 재미있어야 한다는 생각으로 접근했고, 특히 감정의 낙차가 큰 게임이 재밌다고 판단했다"며 "위니언을 키우는 유대감 속에서 기대감을 점점 쌓아 올리다가, 바이러스에 감염돼 한두 마리씩 죽기 시작할 때 찾아오는 강렬한 상실감을 재미 요소로 치환하고 싶었다"고 강조했다. 공포를 극대화하기 위한 인게임 연출 역시 전형적인 공간을 벗어나 디지털 환경이라는 독특한 설정을 십분 활용했다. 이에 대해 박언 대표는 "오래된 컴퓨터 속에서 캐릭터를 키우는 콘셉트이기 때문에, 바이러스 감염에 따른 블루스크린이나 경고 팝업창이 갑자기 뜨는 식으로 이용자를 깜짝 놀라게 하는 점프 스퀘어를 배치했다"고 밝혔다. 이어 박 대표는 "캐릭터들이 고통받는 장면에서 오는 심리적 공포는 물론, 도트 그래픽의 2D 환경에 '백룸' 스타일의 3D 추격전까지 결합해 복합적인 압박감을 구현했다"고 덧붙였다. 이러한 입체적인 공포 연출은 기존 비주얼 노벨 장르가 가진 정적이고 단조로운 패키지 게임의 한계를 시원하게 부쉈다는 평가를 받는다. 박은빈 대표는 "심리적 공포의 경우 유명 인디 게임인 '두근두근 문예부'에서 강렬한 레퍼런스를 얻었다"며 "캐릭터가 극단적인 선택을 하는 충격적인 장면들이 며칠 동안 뇌리에서 떠나지 않는 것을 보며, 우리도 잔인한 장면을 일부 포함하더라도 이용자에게 깊은 심리적 압박을 묘사해보자는 도전으로 이어졌다"고 개발 일화를 전했다. 이러한 반전 매력은 이용자들 사이에서 강력한 유대감을 형성하며, 단순한 게임 플레이를 넘어 독특한 SNS 소통 문화를 만들어내는 원동력이 됐다. 실제로 온라인 커뮤니티에는 자신이 정성껏 키우던 위니언들의 서사에 몰입해 눈물을 흘리거나 후유증을 토로하는 자발적인 팬덤 후기가 쏟아지고 있다. 이에 대해 박은빈 대표는 "초반에는 캐릭터가 죽든 말든 무덤덤하던 이용자들도 위니언들의 귀여운 행동과 사랑, 우정을 보며 점차 애정을 쌓게 된다"며 "그렇게 촘촘하게 쌓아 올린 감정을 한순간에 와장창 무너뜨려 버리기 때문에, 이용자들이 캐릭터를 잃은 후유증을 나누며 소통하는 것 자체가 하나의 거대한 재미가 된 것 같다"고 설명했다. 플레이어의 성향에 따라 최애 캐릭터가 완전히 다르게 갈린다는 점도 흥미로운 포인트다. 우울한 감정에 공감하는 이들은 캐릭터 '디버그'를, 희생정신에 안타까움을 느끼는 이들은 '픽스'를 지지하는 식이다. 그중에서도 가장 불쌍하고 안타까운 서사를 지닌 노란색 위니언 '아이온'은 독보적인 인기를 구사하며 팬덤의 중심에 서 있다. 박은빈 대표는 "오프라인 팝업이나 전시를 열면 팬분들이 찾아오셔서 '캐릭터에 나를 대입해서 보았다, 만들어줘서 감사하다'는 인사를 건네신다"며 "각 캐릭터마다 뚜렷한 서사를 부여한 덕분에 실물 굿즈에 대한 수요가 엄청나게 늘었고, 특히 가장 불쌍한 아이온의 굿즈는 매번 가장 먼저 품절될 만큼 폭발적"이라고 소회했다. 이 같은 폭발적인 팬덤의 성원은 패키지 판매 방식이 가진 구조적 단점을 극복하는 열쇠가 됐다. 던타운스튜디오는 소규모 인디 개발사로서는 이례적으로 과감한 'IP 브랜드화' 전략을 추진했고, 현재는 전체 게임 매출의 절반에 달하는 성과를 실물 굿즈 비즈니스를 통해 거둬들이고 있다. 박언 대표는 "처음에는 소규모 팀 규모에서 실물 굿즈 사업에 도전하는 것이 너무나 어려운 분야라고 생각해 주저했다"면서도 "팬분들이 위니언을 직접 소장하고 싶어 하는 수요가 워낙 확실했기 때문에, 확실한 신뢰를 바탕으로 IP 브랜드화에 전념할 수 있는 계기가 됐다"고 중장기 투자 배경을 밝혔다. 물론 소형 개발사로서 오프라인 비즈니스를 병행하는 과정이 순탄치만은 않았다. 이에 대해 박언 대표는 "최대한 예산 밸런스를 맞추기 위해 중국 업체와 컨택해야 했는데, 해외 소통의 언어 장벽과 배송 지연 때문에 첫 행사 때는 일정이 밀려 준비한 굿즈를 제때 판매하지 못한 아픈 경험도 있었다"며 "일정 관리의 중요성을 뼈저리게 배운 값진 인사이트였다"고 돌이켜봤다. 이처럼 시행착오를 겪으며 성장한 던타운스튜디오가 국내를 넘어 글로벌 마케팅 확장에 나설 수 있었던 데는 글로벌 결제 및 솔루션 기업 '엑솔라'와의 파트너십이 결정적인 디딤돌이 됐다. 독자적인 해외 인플루언서 마케팅이 불가능에 가까운 인디 환경에서, 엑솔라 파트너 네트워크를 연동해 새로운 글로벌 판로를 개척한 것이다. 박언 대표는 "엑솔라 솔루션을 처음 도입할 때는 시스템이 복잡하지 않을까 걱정이 컸다"면서도 "막상 진행해 보니 이미 구축해 둔 스팀 페이지를 기반으로 너무나 직관적이고 쉽게 시스템을 연동할 수 있었고, 새로운 글로벌 웹사이트 창구를 개설하는 데 드는 개발 공수가 획기적으로 줄어들어 대단히 만족스러웠다"고 평가했다. 더불어 박 대표는 "UI 구성이 워낙 깔끔하게 잘 되어 있어 새로운 판로 개척이 간단한 만큼 인디 개발사 입장에서 안 할 이유가 없다"고 힘주어 말했다. 이와 함께 "지난해 플레이엑스포 B2B 현장에서 엑솔라를 처음 접했는데, 한국 인디 게임 산업을 진심으로 발전시키고 지속적으로 지원해 주려는 노력이 강하게 느껴져 깊은 인상을 받았다"고 신뢰를 표했다. 든든한 글로벌 파트너와 대구 글로벌 게임센터의 안정적인 지원 사격 속에서 개발에 전념해 온 던타운스튜디오는 이제 팬들을 위한 차기 콘텐츠 확장으로 보답할 계획이다. 본편의 인기를 이어갈 다채로운 시나리오를 담은 멀티 엔딩 DLC 개발에 착수했으며, 이를 위해 최근 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅을 통해 본격적인 출사표를 던졌다. 박언 대표는 "지난 21일 텀블벅 사전 예약을 개시했으며 오는 6월 1일부터 정식 펀딩을 시작해 약 두 달간 프로젝트를 이어갈 예정"이라고 로드맵을 밝혔다. 또한 "멀티 엔딩 DLC를 성공적으로 출시한 이후에는, 전자제품 속 어디든 존재할 수 있다는 위니언만의 독창적인 세계관을 살려 PC를 넘어 모바일 속 위니언을 다루는 후속작 개발까지 구상 중"이라고 덧붙였다. 인디 씬의 엇갈린 시선과 척박한 개발 환경 속에서도 던타운스튜디오의 시선은 궁극적으로 위니언 IP의 세계관을 지속적으로 넓혀 웹툰이나 애니메이션 영역까지 아우르는 종합 브랜드로의 도약을 향하고 있다. 처음에는 개발자들만의 작은 낙서에 불과했던 프로젝트가 이제는 전 세계 수많은 이용자들과 깊은 감정을 공유하는 따뜻한 소통의 매개체가 되었다는 사실이 그저 신기하고 감사하다는 그들이다. 박언 대표는 "지원 사업 기간 내에 무조건 완성해 출시해야 한다는 압박감과 더 좋은 기능을 넣고 싶다는 개발자의 욕심 사이에서 조율하는 기간이 가장 힘들었던 게 사실"이라고 토로했다. 끝으로 그는 "힘든 과정을 버티게 해 준 팬분들이 계시기에, 응원해 주시는 만큼 만드는 우리부터 가슴 뛰고 이용자들에게는 비교할 수 없는 색다른 재미를 선사할 수 있는 독창적인 콘텐츠를 계속해서 만들어 나가겠다"고 다부진 포부를 전했다.

2026.05.22 13:29정진성 기자

그라비티, 플레이엑스포·비트서밋 연달아 참가…글로벌 인디 게임 공략 박차

그라비티가 국내외 주요 오프라인 게임 행사에 연속으로 참가하며 PC 및 콘솔 타이틀 사업과 인디 게임 시장 공략을 본격화한다. 그라비티는 '2026 플레이엑스포'와 일본 지사 그라비티 게임 어라이즈(GGA)가 참여하는 '비트서밋 펀치 2026'에 참가해 하반기 출시를 앞둔 주요 타이틀의 현장 시연을 진행하고 전반적인 게임 완성도를 높일 계획이라고 21일 밝혔다. 우선 플레이엑스포에서는 '라이트 오디세이', '달려라 헤베레케 EX', '갈바테인: 모험가 길드사무소', 'the Game of LIFE for 닌텐도 스위치' 등 총 14종의 다채로운 타이틀을 출품했다. 이어 비트서밋 펀치 2026에서는 '달려라 헤베레케 EX', '눈치게임 월드 한국 Ver.', 'The Ashen OZ', '아르타', '라이트 오디세이', '갈바테인 모험가 길드 사무소' 등 6종을 선보이며 글로벌 파트너사와 이용자 반응을 점검한다. 그라비티는 지난 2023년부터 PC 및 콘솔 타이틀 퍼블리싱 프로젝트인 'START with GRAVITY'를 전개하며 독창적이고 참신한 인디 게임 발굴에 주력하고 있다. 그라비티는 닌텐도 스위치, 플레이스테이션, 스팀 등 플랫폼 영향력을 넓히고 북미를 포함한 서구권 시장 유저 공략에 적극 나설 방침이다. 앞서 2025년 출시한 로그라이크 텍스트 어드벤처 '샴블즈: 종말의 후손들'이 구글플레이 유료 인기 순위 2위를 기록하고, 레트로 리메이크 '스노우 브라더스 2 스페셜'이 한국과 대만 등지에서 높은 판매량을 달성하며 인디 게임 퍼블리싱의 가능성을 입증한 바 있다. 한편 그라비티는 현장 시연을 거친 '쟈레코 아케이드 콜렉션', '라이트 오디세이', '달려라 헤베레케 EX', '갈바테인: 모험가 길드사무소' 등 4종의 타이틀을 올 하반기 내 글로벌 지역에 정식 출시할 예정이다.

2026.05.21 16:50정진성 기자

한국모바일게임협회, '2026 인디크래프트' 조직위원회 발대식 개최

한국모바일게임협회는 인디게임 축제 '2026 인디크래프트' 조직위원회를 공식 출범하며 올해 지원 프로그램 운영을 본격화한다고 21일 밝혔다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 '2026 인디크래프트 조직위원회 발대식'은 지난 19일 성남산업진흥원 한빛이룸 회의실에서 개최됐다. 이날 행사에서는 게임 및 관련 산업 전문가 11인이 올해 조직위원으로 위촉됐다. 위촉식에서는 원세연 하이브로 대표가 신규 조직위원을 대표해 위촉장을 받았으며, 위촉된 위원은 향후 인디크래프트 운영 자문, 기관 간 협력, 행사 지원 등의 역할을 수행할 예정이다. 발대식과 함께 진행된 사업설명회에서는 올해 주요 지원 프로그램이 공개됐다. 올해 행사에는 국내외 주요 투자사와 퍼블리셔를 초청해 선정 개발사와 1대1 비즈니스 미팅을 진행하는 수출상담회가 마련된다. 이를 통해 글로벌 시장 진출을 희망하는 인디 개발사에게 비즈니스 기회를 제공한다는 방침이다. 개발사 대상 상금 규모도 확대됐다. 1위 개발사에게 지급하는 상금은 전년 대비 두 배 인상된 4000만원으로 책정됐다. 지원금은 개발사가 게임 개발, 마케팅, 운영 등 필요한 분야에 자유롭게 활용할 수 있다. 게임문화축제 'GXG'와 연계한 오프라인 전시를 통해 이용자 포커스 그룹 테스트(FGT 심사를 운영한다. 개발사가 이용자 피드백을 직접 수렴해 게임 완성도를 높일 수 있도록 돕는다는 취지다. 이덕희 성남산업진흥원 전략산업본부장은 "조직위원회와 긴밀히 협력하여 인디게임 개발사들을 아낌없이 지원하겠다"며 "조직위원의 전문성과 네트워크가 인디크래프트의 글로벌 도약에 기여하기를 기대한다"고 전했다. 공동조직위원장인 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "조직위 활동을 적극 지원해 대한민국 중소 인디 개발사들의 성장을 지속적으로 뒷받침하겠다"고 밝혔다. 인디크래프트는 오는 5월 말 국내 부문 상위 50개사와 챌린저 부문 상위 20개사를 최종 선정할 예정이다. 이후 네트워킹 데이와 후원사 연계 사업화 지원 프로그램 등을 순차적으로 운영하며 인디게임 생태계 활성화에 나설 계획이다. 2026 인디크래프트 조직위원회는 ▲곽윤희 원스토어 실장 ▲김영식 성남게임힐링센터 센터장 ▲김종혁 모리사와코리아 대표 ▲김진욱 법무법인 신원 대표 변호사 ▲김창복 메가존클라우드 총괄 ▲김현규 한국모바일게임협회 수석부회장 ▲안병도 카카오게임즈 실장 ▲원세연 하이브로 대표 ▲이창우 유니티코리아 이사 ▲최석훈 가레나코리아 팀장 ▲함상빈 AB180 팀리드(가나다 순) 등 총 11명으로 구성됐다.

2026.05.21 09:39진성우 기자

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