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[이창근의 헤디트] AI와 창의도시의 융화

세계가 K-컬처에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기, 오래된 시간의 결이 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 다시 읽고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더할 때, 문화자원은 공연과 전시, 도시와 공간, 콘텐츠와 산업의 언어로 확장됩니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 오늘의 콘텐츠와 경험으로 어떻게 살아나는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 짚어봅니다. [편집자주] AI가 도시의 새로운 언어가 되고 있다. 행정도 AI를 말하고 산업도 AI를 말한다. 문화예술 현장도 예외가 아니다. 이제 공예 및 민속예술도 AI라는 시대적 흐름 앞에 서 있다. 그러나 여기서 먼저 살펴야 할 대목이 있다. 도시를 창의적으로 만드는 힘은 기술 그 자체인가. 아니면 오래전부터 도시 안에 쌓여 온 창의성을 어떻게 발견하고 이어가느냐에 있는가. 지난 12일 진주시청 시민홀에서 열린 제11회 유네스코 창의도시 국제학술토론회는 이 화두를 나누는 자리였다. 주제는 'AI와 창의도시'였다. 필자는 이 자리에서 'AI 시대 민속예술은 어떻게 창의도시의 미래 자산이 되는가'를 발표했다. 발표를 준비하며 오래 붙잡은 생각은 하나였다. 무엇을 새로 만들 것인가보다 어떻게 이어지게 할 것인가. AI 시대라고 해서 공예 및 민속예술의 미래가 기술 자체에 달려 있다고 보지는 않는다. 더 중요한 것은 오래된 예술을 어떻게 기록하고 설명하며 시민과 다시 만나게 할 것인가다. 그리고 그것을 도시 안에서 어떻게 살아 움직이게 할 것인가다. 기술보다 먼저 전승을 살펴야 한다. 진주는 축적을 가진 도시다 진주는 유네스코 공예 및 민속예술 창의도시다. 이 이름은 단순한 도시 홍보 문구가 아니다. 진주가 자기 정체성을 어디에 두고 있는지를 보여주는 선언이다. 진주는 국제학술토론회와 국제저널, 공예·민속예술 비엔날레와 보급사업, 창의도시 간 국제교류를 이어 왔다. 포럼은 담론을 남겼고 저널은 도시의 고민을 기록했다. 비엔날레는 창작과 전시의 장을 만들었고 보급사업은 현장 확산의 기반이 되었다. 이제 필요한 것은 더 많은 이름을 붙이는 일이 아니다. 이미 쌓인 성과를 연결하고 운영의 체계로 바꾸는 일이다. 창의도시는 행사를 계속 더하는 도시가 아니다. 축적된 자산을 시민의 경험과 도시의 미래로 다시 쓰는 도시다. 진주는 지금 하늘과 땅을 함께 보는 도시가 되고 있다. 한쪽에는 우주항공과 AI라는 미래산업의 축이 있다. 다른 한쪽에는 남강과 진주성, 원도심, 공예 및 민속예술이라는 오래된 시간의 축이 있다. 하나는 도시의 속도를 만들고 다른 하나는 도시의 표정을 만든다. 미래도시는 기술만으로 완성되지 않는다. 높이 오르는 힘과 오래 머무는 힘이 함께 있어야 한다. 우주항공과 AI가 진주의 속도라면 공예 및 민속예술은 진주의 표정이다. 속도만 있는 도시는 스쳐 지나가고 표정만 있는 도시는 앞으로 나아가기 어렵다. 진주가 더 강해지려면 두 힘이 함께 움직여야 한다. AI는 전통의 쓰임을 넓히는 도구다 진주의 AI는 미래산업의 언어에만 머물 필요가 없다. 우주항공과 첨단산업을 밀어 올리는 기술의 언어가 있다면 창의도시 안에서 공예 및 민속예술을 기록하고 해설하며 시민 경험으로 이어주는 방식도 있어야 한다. 기술을 먼저 앞세우고 전통을 뒤에 붙이면 오래가지 못한다. 전승의 필요를 먼저 보고 그 필요를 돕는 자리에 AI를 두어야 한다. 공예의 제작 과정, 도구의 쓰임, 재료의 차이, 장인의 손동작, 민속예술의 장단과 동선, 구술과 공연 맥락은 흩어지기 쉽다. 이를 영상과 음성, 사진과 문서, 3차원 자료로 축적하고 AI가 찾기와 분류를 도우면 자료는 다음 쓰임을 얻는다. 장인의 말 한마디, 전승자의 동작 하나가 다음 세대의 교육자료가 될 수 있다. 해설도 달라질 수 있다. 공예품 하나를 보더라도 시민은 재료와 기법, 문양과 쓰임을 알기 어렵다. 민속예술도 마찬가지다. 장단의 변화, 손끝의 방향, 의상과 동선의 의미는 설명이 있어야 보인다. AI는 어린이에게는 이야기로, 관광객에게는 짧은 안내로, 연구자에게는 자료 기반 설명으로 풀어낼 수 있다. 체험도 넓어질 수 있다. 공예는 손으로 배우는 예술이고 민속예술은 몸으로 이어지는 예술이다. AI가 이를 대신할 수는 없다. 그러나 시민이 더 쉽게 다가가도록 도울 수는 있다. 공예 및 민속예술의 위기는 AI 때문에 생긴 것이 아니다. 반복 재현 중심의 전승 구조, 젊은 세대와의 접점 약화, 공연과 축제에 한정된 활용, 전승자와 장인 개인에게 집중된 책임은 오래전부터 현장에 있던 문제다. 그래서 필요한 것은 기술 도입의 선언이 아니라 전승 구조의 재설계다. 2006년 당시 진주검무를 비롯한 중요무형문화재 모션캡처 기록화 작업에 참여한 경험은 지금도 선명하게 남아 있다. 무형의 몸짓을 어떻게 남길 것인가. 그 화두는 지금도 유효하다. 기록은 보관으로 끝나지 않는다. 이후의 쓰임이 설계될 때 비로소 도시 자산이 된다. 창의도시는 장면을 설계하는 도시다 창의도시는 새것만 만드는 도시가 아니다. 오래된 것을 오늘의 감각으로 다시 살아나게 하는 도시다. 공예 및 민속예술도 무대나 전시장에서만 머물면 오래 남기 어렵다. 도시의 공간과 만나고 시민의 걸음과 맞물릴 때 더 오래 기억된다. 진주의 경우 진주성, 남강, 원도심, 야간관광 동선은 중요한 기반이다. 공예 및 민속예술이 이 동선과 만날 때 그것은 프로그램을 넘어 도시 경험이 된다. 이 지점에서 공간콘텐츠의 관점이 필요하다. 전통예술을 무대에 올리고 공예품을 전시하는 데서 그치지 않고 어디에서 만나게 할지, 어떤 길로 걷게 할지, 어떤 장면으로 기억하게 할지 설계해야 한다. 도시의 공간은 배경이 아니라 콘텐츠의 일부다. 진주의 원도심은 앞으로 더 중요한 무대가 될 것이다. 청년이 머물고 문화가 흐르고 시장과 골목이 다시 살아나려면 시설만으로는 부족하다. 그 안에 진주의 이야기가 있어야 한다. 공예 및 민속예술은 원도심을 다시 걷게 하는 가장 진주다운 언어가 될 수 있다. 진주의 문화산업은 외부에서 새롭게 가져오는 것만으로 만들어지지 않는다. 이미 진주 안에 있는 자산을 어떻게 오늘의 콘텐츠로 다시 쓰느냐에서 출발해야 한다. 공예는 물건이 아니라 손의 기억이다. 민속예술은 공연이 아니라 공동체의 몸짓이다. 이것을 잘 기록하고 해설하고 도시 공간 안에 배치하면 교육이 되고 관광이 되고 축제가 되고 산업이 된다. 문화산업 생태계는 거대한 시설 하나로 완성되지 않는다. 작은 장면들이 이어질 때 만들어진다. AI는 도구이고 도시는 운영이다 진주의 과제는 분명하다. 보존에서 관리와 활용으로 시선을 옮겨야 한다. 전승자 개인에서 전승 생태계로 나아가야 한다. 행사에서 연중 운영으로 바뀌어야 한다. 공예 및 민속예술, 진주의 역사 경험을 도시 브랜드의 앞줄에 세워야 한다. 자료를 어떻게 관리하고 해설을 어떻게 갱신하며 학교 교육과 관광 동선, 국제교류에 어떻게 나누어 쓸 것인지도 함께 설계해야 한다. 이미 가진 자산이 시민의 배움과 관광객의 체류, 국제교류 속에서 반복적으로 쓰이게 해야 한다. AI는 답이 아니다. 도구다. 창의도시의 미래는 기술의 양보다 도시가 자기 문화를 대하는 태도와 그것을 지속시키는 제도에 달려 있다. 진주의 미래는 하늘로만 열리지 않는다. 하늘을 여는 산업이 있고 땅을 다시 걷게 하는 문화가 있으며 밤을 머물게 하는 장면이 있어야 한다. 우주항공과 AI가 진주의 성장축을 만든다면 유네스코 창의도시 '공예 및 민속예술'은 진주의 정체성과 체류의 이유를 만든다. 도시 발전의 힘은 거창한 구호에서 나오지 않는다. 자기 안에 있는 자산을 알아보고 그것을 시민의 경험으로 만들고 산업과 교육, 관광으로 연결하는 실행에서 나온다. 창의성은 도시의 장식이 아니라 도시를 움직이는 방법론이어야 한다. 진주의 공예 및 민속예술 그리고 오래된 장소의 기억이 도시의 이야기로 다시 쓰이고 시민의 걸음으로 되살아날 때, 창의도시 진주는 자기 이름에 걸맞은 깊이를 갖게 될 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 공간콘텐츠 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로 지역문화자원을 경험 콘텐츠와 디지털 공간으로 구현하고 있다. 2021년부터 지디넷코리아 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』과 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』가 있다. 현재는 경관연구소 아랑과 함께 도시장면 설계팀 '명경(名景)'을 공동 운영하고 있다.

2026.06.17 10:08이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] 문화자원은 많은데 왜 명소는 부족한가

세계가 K-컬처에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기, 오래된 시간의 결이 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 다시 읽고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더할 때, 문화자원은 공연과 전시, 도시와 공간, 콘텐츠와 산업의 언어로 확장됩니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 오늘의 콘텐츠와 경험으로 어떻게 살아나는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 짚어봅니다. [편집자주] 도시는 문화자원이 부족해서 기억되지 않는 것이 아니다. 오히려 반대인 경우가 많다. 오래된 역사도 있고 지역만의 이야기와 풍경도 있으며 사람들이 살아온 시간의 층위도 충분하다. 그런데도 막상 그 도시를 떠올리면 선명한 인상 하나가 쉽게 잡히지 않는 경우가 적지 않다. 장소는 많지만 명소는 부족하고 문화자원은 풍부하지만 다시 찾고 싶은 공간은 드물다. 오늘 우리가 마주한 도시의 과제는 자원의 많고 적음이 아니라, 그 자원이 기억될 장면으로 이어지지 못하는가에 있다. 민선 9기 출범기에도 이 질문은 여전히 중요하다. 새로운 지방정부는 무엇을 먼저 보여줄 것인가를 고민하게 된다. 그러나 시민이 가장 먼저 체감하는 것은 구호보다 공간이다. 보고서보다 광장이고 선언보다 거리이며 약속보다 매일 걷는 길의 변화다. 원도심의 작은 광장 하나, 수변의 산책 동선 하나, 생활권 공공공간의 표정 하나가 새로운 행정의 방향을 생각보다 먼저 드러내기도 한다. 그래서 도시를 기억하게 만드는 첫 장면은 정책의 마지막 결과가 아니라, 오히려 가장 앞에 놓여야 할 질문에 가깝다. 오늘의 도시 경쟁력은 자원을 얼마나 많이 갖고 있는가보다 무엇을 어떤 장면으로 남길 것인가에서 갈린다. 문화자원은 많은데 왜 기억은 남지 않는가 도시는 시설의 목록으로 기억되지 않는다. 사람은 도시를 장면으로 기억한다. 어떤 광장의 표정, 어떤 거리의 분위기, 어떤 수변의 흐름, 어떤 장소에서 잠시 머물렀던 감각을 통해 도시를 떠올린다. 결국 도시를 오래 남게 만드는 것은 얼마나 많은 것을 세웠는가보다 무엇을 어떤 인상으로 남겼는가에 더 가깝다. 많은 지역은 이미 충분한 자산을 갖고 있다. 문화유산과 자연유산, 무형유산이 있고 원도심의 시간과 골목의 표정이 있으며 강과 바다, 산과 들, 오래된 시장과 생활권의 풍경이 있다. 문제는 자원이 없어서가 아니다. 그 자원이 시민과 방문객의 기억 속에서 하나의 장면으로 모이지 못한다는 데 있다. 문화자원은 흩어져 있고 이야기는 분절돼 있으며 공간은 각각 존재하지만 도시의 얼굴로 묶이지 않는다. 유산이 있다고 해서 곧바로 명소가 되는 것은 아니다. 이야기할 거리가 많다고 해서 사람들이 다시 찾는 것도 아니다. 그것이 걷는 흐름과 머무는 감각, 바라보는 시선과 남겨지는 기억 속에서 하나의 장면으로 살아날 때 비로소 도시의 자산이 된다. 그래서 도시를 바꾸는 일은 무언가를 하나 더 얹는 일보다, 이미 가진 자산을 어떻게 다시 읽고 어떤 공간의 표정으로 세울 것인가를 묻는 일에 가깝다. 여기서 명소는 거대한 관광시설만을 뜻하지 않는다. 사람이 다시 걷고 싶어 하는 거리, 머물고 싶어 하는 광장과 공원, 밤에도 인상적으로 기억되는 수변, 도시의 이야기를 품은 문화거점도 모두 오늘의 명소가 될 수 있다. 결국 도시의 경쟁력은 새로운 시설을 얼마나 더하느냐보다, 이미 가진 자산을 얼마나 선명한 장면으로 바꾸느냐에 있다. 기억되는 도시는 경험의 흐름을 갖고 있다 우리는 종종 도시를 설명의 대상으로 다룬다. 역사라면 해설문을 붙이고 관광이라면 안내판을 세우며 공간이라면 시설을 보강하는 방식에 익숙하다. 물론 그런 장치도 필요하다. 그러나 사람을 움직이는 것은 설명보다 먼저 도착하는 인상인 경우가 많다. 설명은 이해를 돕지만 공간의 인상은 기억을 남긴다. 그래서 도시의 자산을 살린다는 말은 결국 그 자산이 사람들 앞에서 어떤 표정으로 드러날 것인가를 함께 고민한다는 뜻이어야 한다. 이때 중요한 것은 단순한 미관이 아니다. 기억되는 공간은 우연히 생기지 않는다. 경관과 공공디자인, 외부공간의 흐름과 보행 동선, 머무름의 리듬과 야간의 표정, 콘텐츠와 공간 연출이 함께 맞물릴 때 비로소 하나의 인상이 된다. 같은 자원이라도 어떤 곳은 그저 정비된 시설로 남고 어떤 곳은 도시를 대표하는 기억으로 남는다. 같은 예산으로도 어떤 곳은 일회성 정비로 끝나고 어떤 곳은 시민이 다시 찾는 공간 성과로 이어진다. 그 차이는 바로 여기서 생긴다. 여기서 기술과 시설은 목적이 아니라 수단이다. 중요한 것은 얼마나 새롭고 화려한가보다, 왜 이 장소에서 이 방식이어야 하는가를 설명할 수 있는가에 있다. 차이는 크기보다 시선에 있다. 무엇을 남길 것인가를 먼저 생각한 공간은 표정이 생기고 무엇을 세울 것인가만 고민한 공간은 기능은 남아도 기억은 남지 않는다. 특히 오늘의 도시는 계획과 설계, 콘텐츠와 경험, 경관과 체류가 따로 움직이는 데 익숙하다. 행정은 계획을 세우고 사업은 부서별로 나뉘며 공간은 기능별로 정리된다. 그러나 시민은 그것을 따로 경험하지 않는다. 광장과 거리, 수변과 공원, 문화거점과 생활권 공간을 하나의 인상으로 받아들인다. 그래서 도시를 제대로 바꾸려면 계획과 설계, 공간과 콘텐츠, 동선과 체류, 낮의 풍경과 밤의 표정을 함께 읽어야 한다 더 나아가 그 시선은 기본구상과 설계, 조성과 운영이 따로 놀지 않도록 처음부터 하나의 흐름으로 묶어야 한다. 시민은 보고서의 목차를 기억하지 않는다. 대신 어디에서 멈췄는지, 어디를 다시 걷고 싶었는지, 어디에서 그 도시의 표정을 느꼈는지를 기억한다. 오늘의 도시에는 문화적 공간 해석이 필요하다 문화자원과 유산을 다루는 방식에서도 이런 차이는 분명하다. 과거에는 보존과 관리가 중심이었다면 이제는 그것을 오늘의 시민이 어떻게 경험하고 기억할 것인가가 더 중요해졌다. 유산은 먼 대상이 아니라 지금 이 도시 안에서 다시 만나야 할 존재가 되었고 공간은 그 만남이 일어나는 무대가 되었다. 이때 필요한 것은 과거를 화려하게 꾸미는 연출이 아니라 그 자산의 뜻과 결을 오늘의 감각으로 다시 세우는 문화적 해석이다. 다시 말해 오늘의 도시에 필요한 문화는 콘텐츠에 머무르지 않는다. 자산을 읽고 경험을 만들며 공간을 통해 도시의 표정을 다시 세우는 일이어야 한다. 오늘의 도시는 해설문보다 먼저 도착하는 감각을 필요로 한다. 장소의 의미는 문장에만 머무르지 않고 걷는 흐름과 머무는 감각, 공간의 결 속에서 다시 읽혀야 한다. 이 해석은 추상적이어서는 안 된다. 장소의 의미를 읽고 도시가 가진 고유한 자산을 구조화하며 공간 안에서 사람들이 어떻게 걷고 머무를지를 설계하고 그 위에 콘텐츠와 경험을 얹어 실제 인상으로 남게 해야 한다. 문화는 더 이상 전시의 안쪽에만 머무르지 않는다. 광장과 거리, 수변과 공원, 원도심과 문화거점 같은 도시의 바깥 공간으로 나와 사람들의 일상 속에서 다시 살아나야 한다. 이 점은 새로운 지방정부가 출범하는 지금 더 중요해진다. 새로운 지방정부가 무엇을 내세웠는가 못지않게 그 지역이 이미 가진 자산을 어떤 표정으로 시민 앞에 다시 드러낼 것인가가 중요하기 때문이다. 원도심이든 수변이든 문화거점이든, 혹은 공원과 광장, 생활권 공공공간이든 시민이 먼저 기억하는 것은 사업명보다 공간의 인상이다. 그래서 지금 지자체에 필요한 것은 더 많은 구호가 아니라, 이미 가진 자산을 시민이 다시 걷고 머물고 기억할 수 있는 경험의 구조로 바꾸는 시선이다. 도시를 남기는 힘은 장면에 있다 결국 도시의 미래는 얼마나 많은 것을 갖고 있는가보다 무엇을 어떻게 기억될 인상으로 바꾸는가에 달려 있다. 도시가 약한 이유는 자원이 없어서가 아니라, 그 자원을 도시의 표정으로 바꾸는 과정이 부족하기 때문이다. 그래서 오늘의 도시 전략은 시설을 하나 더 세우는 일에서 끝나서는 안 된다. 그 시설과 거리와 풍경이 어떻게 하나의 경험으로 연결되는가, 그리고 그것이 시민이 체감하는 공간 성과로 어떻게 남을 것인가까지 함께 생각해야 한다. 이제 중요한 것은 무엇을 만들었는가만이 아니라, 그것이 사람을 얼마나 오래 머물게 하고 다시 찾게 하며 도시의 이미지로 어떻게 축적되는가에 있다. 문화자원은 많은데 명소는 부족한 시대다. 이 말은 자원이 없다는 뜻이 아니라 자원을 살아 있는 공간의 인상으로 바꾸는 문화적 시선과 실행력이 더 중요해졌다는 뜻이다. 도시의 경쟁력도 결국 여기에서 나온다. 사람들이 다시 걷고 싶어 하는 거리, 다시 머물고 싶은 광장, 다시 떠올리고 싶은 수변과 원도심의 표정을 가진 도시가 오래 남는다. 그런 인상은 행정의 설명보다 강하고 시설의 숫자보다 오래 간다. 도시는 선언으로 기억되지 않는다. 사람은 결국 자신이 걸었던 길과 머물렀던 장소, 한순간 오래 남은 풍경을 통해 도시를 기억한다. 그러므로 지금 우리에게 필요한 것은 또 하나의 시설이 아니다. 사람이 다시 걷고 머물고 기억하게 되는 공간의 표정을 만드는 일이다. 도시를 기억하게 만드는 것은 시설이 아니라 장면이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 공간콘텐츠 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로 지역문화자원을 경험 콘텐츠와 디지털 공간으로 구현하고 있다. 2021년부터 지디넷코리아 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』과 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』가 있다. 현재는 경관연구소 아랑과 함께 도시장면 설계팀 '명경(名景)'을 공동 운영하고 있다.

2026.06.08 10:15이창근 컬럼니스트

이창근 헤리티지랩 소장 "세계유산을 읽는다는 것은 도시를 다시 걷는 일"

이창근 헤리티지랩 소장이 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』(미다스북스)를 5일 정식 출간했다. 이번 책은 지난 1월 출간한 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』에 이은 '도시와 유산을 읽는 법' 시리즈 두 번째 책이다. 전작이 K-헤리티지를 도시브랜딩과 문화전략, 경험 설계의 관점에서 풀어낸 책이었다면 이번 책은 세계유산을 따라 도시를 다시 걸으며 오래된 장소가 사람의 기억과 감각 속에 어떻게 남는지를 살핀 인문 에세이다. 이창근 소장은 예술경영학박사로 미디어아트 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 2006년 문화기관에서 일을 시작한 뒤 문화유산 활용 사업과 전통문화콘텐츠 개발, 언론사와 민간 영역을 거치며 오래된 장소를 오늘의 경험으로 다시 만나는 일을 20년 넘게 고민해왔다. 최근 국가유산 정책은 보존을 넘어 관광과 지역성장, K-헤리티지 세계화로 확장되고 있다. 궁·능 관람객 증가와 지역 국가유산 활용 확대, 부산 제48차 유네스코 세계유산위원회 준비는 국가유산이 국민의 삶과 지역의 활력, 세계와의 접점으로 넓어지고 있음을 보여준다. 이번 책은 그 흐름 속에서 세계유산을 등재 목록이나 역사 정보가 아니라 오늘의 도시와 사람들이 다시 만나고 기억해야 할 장소의 경험으로 바라본다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 종묘와 창덕궁, 수원화성, 경주와 백제, 산사와 서원, 제주와 갯벌, 반구천의 암각화 등을 따라가며 세계유산이 어떻게 도시의 표정이 되고 사람의 기억으로 남는지를 살핀다. 책 말미에는 한국의 유네스코 세계유산 17건을 정리한 자료와 저자의 글쓰기·현장 경험의 궤적을 담은 부록도 수록됐다. 다음은 이창근 소장의 일문일답이다. -우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가 정식 출간 소감은 이창근 소장 “감사한 마음이 큽니다. 올해 1월 도시와 유산을 읽는 법 시리즈 1호로 K-헤리티지, 매력 도시 디자인을 냈고 이번에 시리즈 2호를 내게 됐습니다. 오래 품어온 질문을 독자들과 나눌 수 있게 되어 기쁩니다. 1호가 K-헤리티지와 도시브랜딩, 문화전략의 구조를 정리한 책이었다면 이번 2호는 문화유산의 깊이를 오래된 장소와 도시의 기억을 따라 걸어본 책입니다. 현장에서 보고 듣고 느낀 것들을 차분히 정리했습니다. 독자들이 세계유산을 멀고 어려운 이름이 아니라 조금 더 가까운 장소의 기억으로 바라보는 계기가 되었으면 합니다.” -이번 책의 출발점은 무엇이었나 “가장 중요한 출발점은 한 문장이었습니다. '사람은 유산의 이름보다 그 도시를 걸었던 감각을 더 오래 기억한다'이 생각이 오래 마음에 남아 있었습니다. 세계유산은 역사 정보로만 기억되지 않습니다. 종묘에 갔을 때의 고요함, 창덕궁 후원의 절제된 아름다움, 수원화성을 걸으며 마주하는 시선, 경주라는 도시 전체를 감싸는 시간, 산사와 서원의 고요, 제주와 갯벌의 자연 리듬 같은 것들이 사람의 기억에 남습니다. 저는 세계유산을 '알아야 할 지식'이 아니라 '다시 걷고 싶은 장소의 기억'으로 읽어보고 싶었습니다. 그래서 이 책은 세계유산 해설서라기보다 도시와 장소, 기억과 감각을 따라가는 인문 에세이에 가깝습니다.” -전작 K-헤리티지, 매력 도시 디자인과 이번 책은 어떻게 다른가 “전작은 구조와 전략에 가까웠습니다. K-헤리티지를 도시브랜딩, 관광, 경험 콘텐츠, 문화산업의 흐름 속에서 어떻게 읽을 수 있는지 정리했습니다. 말하자면 유산을 도시의 미래 자산으로 바라본 책이었습니다. 이번 책은 그보다 안쪽으로 들어갑니다. 세계유산 앞에 선 사람의 감각, 오래된 장소를 걸을 때 생기는 마음, 한 도시가 기억으로 남는 방식을 더 천천히 바라봤습니다. 1호가 '유산은 어떻게 도시의 구조와 경쟁력이 되는가”를 물었다면 2호는 “우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가'를 묻는 책입니다. 두 책은 결이 다르지만 연결되어 있습니다. 결국 제 관심은 같습니다. 오래된 장소가 오늘의 사람들에게 어떻게 다시 다가오고, 도시의 경험과 기억으로 어떻게 살아나는가입니다.” -책에는 여러 세계유산이 등장한다. 이 장소를 어떤 기준으로 바라봤나 “유명한 유산을 나열하려고 하지는 않았습니다. 각 유산이 도시와 사람의 기억 속에서 어떤 표정으로 남는지를 보려 했습니다. 종묘는 시간이 멈춘 곳이 아니라 지금도 이어지는 현재형의 시간으로 읽었습니다. 창덕궁은 자연을 소유하지 않고 빌려 쓰는 절제의 미학으로 보았습니다. 수원화성은 성곽을 따라 걷는 시선과 도시의 몸을 함께 보여주는 유산입니다. 경주는 도시 전체가 하나의 기억 장치처럼 느껴지는 곳이고 백제역사유적지구는 백제의 시간이 어떻게 공주와 부여, 익산의 서로 다른 도시 표정으로 남아 있는지를 생각하게 하는 장소입니다. 산사와 서원은 고요와 사유의 시간을 품고 있고 제주와 갯벌은 자연과 인간의 기억이 겹쳐진 유산입니다. 반구천의 암각화는 아주 오래전 인간이 세계를 바라보던 시선의 흔적이라고 생각했습니다. 각각의 장소를 지식의 목록이 아니라 도시와 사람의 감각으로 읽어보려 했습니다.” -2006년부터 문화유산 현장을 걸어왔는데, 그 인생 궤적이 책에 어떻게 반영했나 “저는 오래된 장소를 오늘의 경험으로 풀어내는 일을 해왔습니다. 2006년부터 문화유산 활용 사업과 전통문화콘텐츠 개발을 시작했고, 20년 넘게 문화유산이 오늘의 사람에게 어떻게 다시 걷고 머물고 기억하는 경험으로 이어질 수 있을지 고민해왔습니다. 청와대 주산 북악산 서울성곽 탐방로와 방문자센터 조성을 시작으로 궁궐 활용 사업, 종묘대제, 조선왕릉 세계유산 등재 기념사업, 프랑스 외규장각 의궤 귀환 환영대회, 궁중문화축전 초기 운영 기반 마련 같은 현장을 지나왔습니다. 이후에는 메세나 사업과 지역특화콘텐츠 연구개발을 거치며 문화유산과 도시, 콘텐츠가 만나는 접점을 넓혀왔습니다. 수원화성 세계유산 미디어아트와 천안 원도심 미디어아트 특화거리 조성, 구 송도역사 복원사업 등 오래된 장소를 오늘의 감각으로 다시 여는 작업도 이어왔습니다. 그 시간 동안 저를 가르친 것은 현장이었습니다. 책상 위에서 정리한 이론도 중요하지만 궁궐의 밤길, 성곽의 바람, 오래된 도시의 골목, 행사가 끝난 뒤 남는 사람들의 표정이 제게 더 많은 것을 알려주었습니다. 이번 책은 그런 현장의 시간이 글로 이어진 결과입니다.” -세계유산을 읽는다는 것은 도시를 다시 걷는 일이라는 말은 어떤 의미인가 “세계유산을 읽는다는 것은 단지 그 유산의 연대와 양식, 지정 사유를 아는 일만은 아니라고 생각합니다. 물론 지식은 중요합니다. 그러나 그 지식이 장소의 감각으로 이어지지 않으면 세계유산은 멀고 어려운 이름으로 남기 쉽습니다. 도시를 다시 걷는다는 것은 그 장소가 놓인 시간과 풍경, 사람의 기억을 함께 느껴보는 일입니다. 종묘를 읽는다는 것은 종묘의 제도만 아는 것이 아니라 그곳의 침묵과 질서를 느끼는 일입니다. 수원화성을 읽는다는 것은 성곽의 구조만 보는 것이 아니라 성 위를 걸으며 도시가 어떻게 펼쳐지는지를 체감하는 일입니다. 저는 세계유산을 가진 나라와 세계유산을 경험하게 하는 나라는 다르다고 봅니다. 앞으로 중요한 것은 얼마나 많이 보유했는가보다 그것을 어떻게 읽히게 하고 경험하게 하며 다음 세대의 감각 속에 남길 것인가입니다.” -최근 국가유산 정책을 보면 K-헤리티지 세계화와 지역관광을 강조하는데, 이번 책에도 관련 내용을 담았나 “그렇습니다. 최근 국가유산 정책은 보존의 틀을 넘어 K-관광과 지역성장, 국민 경험, K-헤리티지 세계화의 방향으로 확장되고 있습니다. 궁·능 관람객 증가와 지역 국가유산 활용 프로그램 확대, 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회 준비는 그런 흐름을 보여줍니다. 국가유산은 더 이상 보호구역 안에 머무는 대상이 아니라 국민의 삶과 지역의 활력, 세계와 연결되는 문화적 접점으로 넓어지고 있습니다. 저는 이 방향이 매우 중요하다고 봅니다. 다만 그 출발점은 언제나 장소를 제대로 읽는 일이어야 합니다. 유산을 관광자원이나 콘텐츠로 활용하려면 먼저 그 장소가 지닌 시간과 질서, 풍경과 기억을 존중해야 합니다. 2026년 7월 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회는 한국이 세계유산을 국제사회와 함께 논의하는 중요한 장면입니다. 이 책의 마지막 부에서 부산을 다룬 것도 그 때문입니다. 세계유산은 국가의 자부심이기도 하지만 동시에 도시가 세계와 만나는 언어이기도 합니다. 이번 국제회의가 대한민국관과 다양한 전시·체험 프로그램으로 확장되는 점도 주목할 만합니다. 중요한 것은 행사 이후입니다. 세계유산을 어떻게 시민의 경험으로 남기고, 지역의 문화자산으로 확장하며, 다음 세대가 다시 찾고 싶은 장소의 기억으로 만들 것인가가 더 중요하다고 봅니다. 최근 조선왕릉 태릉과 강릉 세계유산영향평가와 관련해 국제 전문가와 관계 기관이 함께 기술 자문을 진행한 것도 같은 맥락에서 의미가 있습니다. 세계유산은 유산 자체만으로 존재하지 않습니다. 주변 경관과 역사문화환경, 도시 변화와 함께 관리되어야 합니다. 보존과 활용, 개발과 관리 사이에서 성숙한 판단을 하려면 세계유산을 넓게 읽는 힘이 필요합니다. 결국 세계유산을 읽는다는 것은 유산의 내부만 보는 것이 아니라 그 유산이 놓인 도시와 경관, 사람들의 삶까지 함께 살피는 일입니다.” -오래된 장소를 오늘의 도시 경험으로 살리려면 무엇이 중요한가 “가장 먼저 필요한 것은 장소를 존중하는 태도입니다. 오래된 장소는 비어 있는 무대가 아닙니다. 이미 시간과 기억, 사람들의 삶이 쌓여 있는 공간입니다. 그 위에 무엇을 더할 것인지보다 먼저 그 장소가 무엇을 말하고 있는지를 들어야 합니다. 두 번째는 경험 설계입니다. 유산을 보존하는 일과 사람들이 그 유산을 경험하게 하는 일은 서로 떨어져 있지 않습니다. 잘 설계된 동선, 적절한 해설, 절제된 연출, 오래 머물 수 있는 분위기가 필요합니다. 최근 국가유산 정책도 K-헤리티지를 국민 경험과 지역성장으로 확장하는 흐름을 보이고 있습니다. 국가유산 방문 캠페인, 세계유산축전, 야행, 미디어아트 같은 사업 역시 그 장소를 어떻게 걷고 머물고 기억하게 할 것인가의 문제로 이어져야 합니다. 이런 흐름이 지속되려면 단순히 방문객 수를 늘리는 것보다 장소의 품격과 체류 경험, 지역과의 연결 구조를 함께 설계해야 합니다. 세 번째는 운영입니다. 좋은 콘텐츠도 한 번의 행사로 끝나면 도시의 자산이 되기 어렵습니다. 무엇을 어떤 주기로 갱신하고, 누가 어떻게 운영하며, 지역의 사람들과 어떻게 연결할 것인지까지 함께 설계해야 합니다. 유산은 보존될 때 남지만, 경험될 때 다시 살아납니다.” -마지막으로 독자에게 전하고 싶은 말은 “이 책은 오래된 장소를 좋아하는 분들, 세계유산을 조금 더 쉽게 만나고 싶은 분들, 도시가 어떻게 기억으로 남는지 궁금한 분들에게 권하고 싶은 책입니다. 지디넷코리아 독자들께는 조금 더 말씀드리고 싶습니다. 기술의 시대일수록 오래된 장소를 읽는 감각이 더 중요해진다고 생각합니다. 기술은 장소를 대체하는 것이 아니라 장소가 가진 기억을 오늘의 언어로 다시 만나게 할 수 있어야 합니다. 지금 국가유산은 K-헤리티지 세계화와 함께 새로운 국면을 맞고 있습니다. K-콘텐츠와 K-관광이 커질수록 그 뿌리가 되는 장소와 유산을 어떻게 경험하게 할 것인가가 더 중요해집니다. 이럴 때일수록 중요한 것은 속도보다 방향입니다. 세계유산이 사람들의 삶 속에서 어떻게 다시 읽히고 경험되며 기억될 것인지 차분히 고민해야 합니다. 앞으로의 집필도 마찬가지입니다. 아직 확정된 것은 없지만 '도시와 유산을 읽는 법'이라는 질문은 계속 붙들고 가고 싶습니다. 책을 많이 쓰는 것보다 제 안에 오래 남은 질문을 한 권 한 권 성실하게 정리하는 것이 더 중요하다고 봅니다. 현장에서 보고 느낀 것들을 글로 천천히 옮겨가겠습니다. 이번 책은 도서출판 미다스북스의 김은진 팀장을 비롯한 편집자와 디자이너들의 세심한 손길을 거쳐 세상에 나왔습니다. 오래된 장소와 도시의 기억을 함께 생각해보는 작은 계기가 되었으면 합니다. 감사합니다.”

2026.06.05 10:15이도원 기자

[신간] 이창근 소장 '우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가' 예약판매

왜 어떤 도시는 오래 기억되고, 어떤 도시는 금세 잊히는가. 사람은 유산의 이름보다 그 도시를 걸었던 감각을 더 오래 기억한다. 교보문고, 예스24, 알라딘 등 주요 온라인서점이 22일 이창근 헤리티지랩 소장의 신간 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』(미다스북스)의 예약판매를 시작했다. 이창근 소장은 예술경영학박사이자 미디어아트 디렉터, 예술-기술 칼럼니스트로 활동하고 있는 문화 분야 전문가다. 이 책은 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』에 이은 '도시와 유산을 읽는 법' 시리즈 두 번째 책이다. 전작이 K-헤리티지를 도시 전략과 경험 설계의 관점에서 바라본 책이었다면, 이번 책은 세계유산을 따라 도시를 다시 걸으며 오래된 장소가 오늘의 도시에서 어떤 감각과 표정으로 기억되는지를 살핀 인문 에세이다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 세계유산을 등재 목록이나 역사 정보로만 설명하지 않는다. 종묘와 창덕궁, 수원화성, 경주와 백제, 산사와 서원, 제주와 갯벌, 반구천의 암각화 등을 따라가며 세계유산이 어떻게 도시의 표정이 되고 사람의 기억이 되는지를 읽어낸다. 이 책의 특징은 세계유산을 '알아야 할 지식'보다 '다시 걷고 싶은 장소의 기억'으로 바라본다는 데 있다. 독자는 책을 따라가며 종묘의 현재형 시간, 창덕궁의 절제된 아름다움, 수원화성의 걷기와 시선, 경주의 도시 전체를 감싸는 시간, 산사와 서원의 고요, 제주와 갯벌에 흐르는 자연의 리듬을 만나게 된다. 저자는 2006년부터 20년 넘게 문화유산과 도시의 현장을 걸어왔다. 그 시간 동안 오래된 장소를 오늘의 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 고민해왔다. 문화재청 산하 공공기관에서 11년 넘게 문화유산 활용 사업과 전통문화 콘텐츠 기획을 맡았고, 이후 언론사와 민간 현장에서 메세나 사업을 추진하고, 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이어왔다. 북악산 서울성곽 탐방로·방문자센터 조성, 궁궐 활용 사업, 종묘대제, 조선왕릉 세계유산 등재 기념사업, 외규장각 의궤 귀환 환영대회, 궁중문화축전 초기 운영 기반 마련 등은 그가 거쳐온 국가적 문화유산의 주요 현장이다. 이후 수원화성 세계유산 미디어아트, 구 송도역사 복원사업 등을 통해 오래된 유산이 오늘의 감각으로 다시 살아나는 순간을 구현해왔다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 특정 시기의 글을 단순히 묶은 책이 아니다. 2006년부터 문화유산과 도시의 현장을 걸어온 저자의 경험과 2018년 이후 여러 매체에서 이어온 글쓰기의 질문이 한 권으로 깊어진 결과다. 저자는 여러 매체에서 문화유산과 도시, 기술과 사람이 만나는 자리를 꾸준히 짚어왔고, 현장에서 쌓아온 기획과 설계의 감각을 글쓰기와 함께 길러왔다. 이번 책은 현장 전문가이자 논픽션 작가로서 오래 붙들어온 질문의 결실로도 평가된다. 이번 책은 총 5부로 구성됐다. 1부에서는 종묘와 창덕궁, 성곽을 통해 세계유산이 도시의 중심과 얼굴이 되는 방식을 살핀다. 2부에서는 경주와 백제, 역사마을과 고분군을 통해 도시 전체가 하나의 유산이 되는 순간을 따라간다. 3부에서는 산사와 서원, 석굴암과 불국사를 통해 고요와 사유의 시간을 읽어내며, 4부에서는 제주와 갯벌, 반구천의 암각화를 통해 자연과 인간의 기억을 다룬다. 5부에서는 2026년 7월 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회를 계기로 세계유산을 오늘의 사람들이 어떻게 만나고 기억할 것인가를 묻는다. 특히 저자는 세계유산을 “가진 나라와 경험하게 하는 나라”는 다르다고 강조한다. 이제 중요한 것은 세계유산을 얼마나 많이 보유했는가 보다, 그것을 어떻게 읽히게 하고 경험하게 하며 다음 세대의 감각 속에 남길 것인가다. 세계유산을 읽는다는 것은 곧 도시를 다시 걷는 일이다. 책 말미에는 한국의 유네스코 세계유산 17건을 한눈에 정리한 자료와 저자의 글쓰기·현장 경험의 궤적을 담은 부록도 수록됐다. 독자는 이를 통해 한 권의 책 뒤에 놓인 현장의 시간과 오랜 질문의 흐름을 함께 확인할 수 있다. 이창근 저자는 “세계유산을 읽는다는 것은 도시를 다시 걷는 일”이라며 “이 책이 세계유산을 낯설고 어려운 명칭이 아니라, 우리가 사는 도시를 조금 더 천천히 바라보게 하는 계기가 되었으면 한다”고 말했다. 이창근 저자는 한국문화정보원과 충남콘텐츠진흥원 이사를 지냈으며, 현재 헤리티지랩 소장, 제1대 국가유산위원회 궁능유산분과 전문위원, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 세계유산이라는 이름을 낯설고 어렵게 느끼는 독자에게 우리가 사는 도시를 조금 더 천천히 바라보게 하는 책이다. 오래된 장소가 왜 마음에 남는지, 한 도시가 어떻게 기억으로 남는지 묻고 싶은 독자에게 조용하지만 오래 남는 안내가 되어줄 것으로 기대된다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 주요 온라인서점 예약판매에 이어 6월 5일 정식 출간될 예정이다.

2026.05.22 11:29이도원 기자

[기고] 도시의 미래는 무엇으로 움직이는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시는 오랫동안 미래를 개발의 언어로 말해왔다. 더 높은 건물과 더 넓은 도로, 더 많은 시설과 더 큰 예산이 도시의 성장처럼 여겨지던 시간이 길었다. 물론 그런 것들도 필요하다. 도시를 떠받치는 기반이기 때문이다. 그러나 사람을 다시 오게 하고, 머물게 하고, 오래 기억하게 만드는 힘은 늘 다른 데서 갈린다. 그 도시만의 분위기, 걸었던 길의 리듬, 밤이 되면 비로소 살아나는 장소의 표정, 오래된 시간과 오늘의 감각이 맞닿는 순간이 더 오래 남는다. 그래서 이제 문화는 도시를 꾸미는 부속물이 아니라 도시를 움직이는 방식으로 다시 읽혀야 한다. 이번 시즌 내내 붙들고 있었던 물음도 결국 하나로 모인다. 유산을 왜 다시 읽어야 하는가에서 출발해, 보존이 왜 활용으로 건너가야 하는지, 기억되는 도시가 왜 설명보다 경험을 남기는지, 밤의 도시가 왜 문화에서 살아나는지, 미디어아트와 문화기술이 왜 사람의 걸음과 머무름을 바꾸는지, K-헤리티지가 왜 K-컬처의 뿌리가 되는지, 세계유산이 어떻게 도시의 얼굴이 되는지까지 따라오다 보면 끝내 한 생각에 닿게 된다. 문화는 이제 도시의 전략이어야 한다는 생각이다. 문화가 전략이라는 말은 행사 횟수를 늘리자는 뜻이 아니다. 도시가 자기 시간을 사람 앞에 어떤 모습으로 내놓을 것인가를 정하는 일에 가깝다. 어떤 장소를 어떻게 걷게 할 것인지, 어디에서 머무르게 할 것인지, 해가 진 뒤 그 도시의 밤을 무엇으로 채울 것인지, 유산을 설명문 속 정보로 둘 것인지 아니면 몸으로 만나는 장면으로 바꿀 것인지를 가르는 일이다. 결국 문화 전략은 몇 개를 하느냐보다 무엇을 어떻게 오래 남게 하느냐에서 갈린다. 도시의 이름값도 결국 같은 자리에서 갈린다. 사람은 정보를 오래 붙들지 않는다. 그러나 한 장면은 오래 남긴다. 성곽의 능선을 따라 흐르던 빛, 궁궐의 적막 속에서 문득 깊어지던 공기, 전망대에서 도시를 새로 보게 하던 한순간, 고분군의 밤을 걷다가 설명보다 먼저 마음에 남는 인상 같은 것들은 오래 남는다. 바로 그 오래 남는 힘이 도시의 이름값을 만든다. 이제 도시는 무엇을 더 세웠는가보다 무엇을 어떻게 만나게 했는가에서 갈린다. 문화는 알리는 일보다 먼저 남기는 일을 맡는다. 도시가 어떤 표정으로 기억될지, 무엇이 그 도시를 떠올리게 하는 첫 장면이 될지, 시민과 방문객이 왜 다시 그 길을 걷고 싶어질지를 가르는 일이기 때문이다. 문화가 도시의 외곽에 놓이는 장식에 머물 수 없는 이유도 여기에 있다. 오히려 도시를 움직이는 자리로 들어와야 한다. 도시의 길과 동선, 사람의 걸음과 머무름, 밤의 인상과 리듬 속으로 함께 들어와야 한다. 특히 오래된 도시일수록 이 질문은 더 중요하다. 유산이 많다고 해서 곧바로 강한 도시가 되는 것은 아니다. 세계유산을 가졌다고 해서 저절로 도시의 이름이 되는 것도 아니다. 중요한 것은 그 오래된 시간을 오늘의 사람들 앞에 어떻게 다시 열어 보이느냐다. 설명으로만 두면 유산은 점점 멀어진다. 반대로 걸음과 머무름, 밤의 분위기와 콘텐츠, 해설과 체험 안으로 들어오면 유산은 다시 살아난다. 그 순간 유산은 지켜야 할 대상에 머무르지 않고 도시의 인상과 기억을 붙드는 힘이 된다. 도시는 이미 시설만으로 경쟁하던 시대를 지나고 있다. 앞으로 더 중요해질 것은 인상과 머무름, 다시 찾고 싶은 마음, 그리고 그 도시를 떠올릴 때 가장 먼저 돌아오는 얼굴이다. 이 힘은 당장 수치로 잡히지 않아도 도시의 흐름을 오래 바꾼다. 한 도시의 상권을 바꾸고, 밤의 동선을 바꾸고, 사람의 말과 사진을 바꾸고, 다시 찾고 싶은 마음을 만든다. 문화가 전략이어야 하는 까닭도 여기에 있다. 문화는 가장 더디게 움직이는 것처럼 보여도, 끝내 도시의 미래를 오래 끌고 가는 힘이다. 다만 조심해야 할 것은 있다. 문화가 곧 화려한 행사 경쟁으로 흘러가서는 안 된다. 겉모양만 앞세우고 속의 시간을 놓치면 남는 것은 얕은 인상뿐이다. 오래된 장소를 억지로 덮어버리는 연출도 오래가지 못한다. 깊이가 남으려면 그 장소가 품은 시간과 분위기, 사람의 기억과 지역의 결을 충분히 읽어야 한다. 그리고 그것을 오늘의 사람들이 자기 일처럼 만날 수 있도록 건네야 한다. 문화는 덧붙이는 기술이 아니라 무엇을 남길 것인가를 아는 감각이어야 한다. 문화가 이제 도시의 전략이어야 하는 이유도 바로 여기에 있다. 도시를 아름답게 꾸미기 위해서가 아니다. 그 도시를 다시 걷게 하고, 다시 머물게 하고, 오래 마음에 남게 만들기 위해서다. 오래된 시간을 오늘의 사람들 앞에 다시 열어 보일 수 있을 때 유산은 살아나고, 도시는 자기 얼굴을 갖는다. 그리고 그 얼굴이 오래 남을 때 도시는 다음 시간을 스스로 만들어갈 힘을 얻는다. 이 글로 [도시와 유산을 읽는 법] 시즌1 연재를 마무리한다. 시즌1 내내 붙들고 온 것도 결국 하나였다. 유산은 과거의 잔존물이 아니라 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 가장 오래된 자산이라는 점, 그리고 그 자산은 사람 앞에 살아 있는 장면으로 돌아올 때 비로소 힘을 갖는다는 점이다. 오래된 장소가 경험이 되고, 그 경험이 한 도시의 얼굴과 이름값으로 남을 때 문화는 장식이 아니라 전략이 된다. 시즌1이 끝내 닿고 싶었던 자리도 바로 여기다. 이제 이 연재는 잠시 숨을 고른 뒤 시즌2로 넘어간다. 사람은 유산의 이름보다 그 도시를 걸었던 감각을 더 오래 기억한다. 다음 시즌에서는 그 믿음을 따라, 오래된 장소가 오늘의 도시에서 어떤 표정으로 다시 살아나는지를 조금 더 천천히 읽어가려 한다. 시즌2는 2026년 6월 중순부터 시작할 예정이다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.20 10:13이창근 컬럼니스트

[기고] 도시는 무엇으로 기억되는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시 브랜드는 로고에서 시작되지 않는다. 사람들은 도시의 슬로건보다 그곳에서 만난 장면을 먼저 기억한다. 오래된 성곽을 따라 걸었던 밤, 궁궐의 고요, 골목 끝에서 마주한 풍경, 다시 오고 싶다고 생각하게 만든 한순간의 인상이 더 오래 남는다. 세계유산이 도시의 얼굴이 된다는 말도 다르지 않다. 유산은 그 자체로도 귀한 자산이지만, 도시의 얼굴이 되려면 보존의 언어에 머물지 않고 오늘의 경험 속으로 들어와야 한다. 사람의 기억에 남을 때 세계유산은 비로소 도시의 얼굴이 된다. 이 점에서 세계유산을 가진 도시와 세계유산으로 기억되는 도시는 다르다. 전자는 자산을 보유한 도시다. 후자는 그 자산을 오늘의 사람들에게 경험하게 하는 도시다. 등재 사실만으로는 충분하지 않다. 설명문과 목록만으로는 인상이 남기 어렵다. 세계유산이 도시 브랜드가 되려면 사람들은 그 유산을 한 도시의 분위기와 표정, 걸음과 머무름 속에서 만나야 한다. 도시의 이름값은 무엇을 가졌느냐보다 어떻게 만나게 하느냐에서 갈린다. 브랜드는 흔히 시각 정체성이나 홍보 문구로 이해되지만, 도시 브랜드는 기업 브랜드와 다르다. 도시의 이미지는 광고 한 편으로 완성되지 않는다. 그 도시가 가진 시간의 층, 공간의 분위기, 사람들이 실제로 겪는 경험의 밀도가 함께 쌓일 때 비로소 도시의 얼굴이 된다. 특히 세계유산은 도시의 인상을 붙드는 가장 오래된 축이다. 오래된 시간이 이미 축적돼 있기 때문이다. 문제는 그 시간을 오늘의 사람들이 실제로 느끼게 하느냐에 있다. 앞선 회차들에서 살펴봤듯 사람은 설명보다 경험을 오래 기억한다. 기억되는 도시는 대개 유산을 보기만 하게 하지 않고 걷게 하고 머물게 한다. 밤의 도시가 사람을 끌어당기는 까닭도, 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 되는 까닭도 결국 여기에 있다. 장소의 시간을 오늘의 감각으로 다시 만나게 할 때 사람은 비로소 그 도시를 기억한다. 문화기술 역시 장비가 아니라 경험을 설계하는 일이라고 했다. 이 모든 논의는 결국 하나의 질문으로 모인다. 어떻게 해야 오래된 자산이 도시의 인상으로 남는가. 세계유산이 도시의 이름으로 남는 길도 바로 여기서 갈린다. 세계유산은 저절로 도시의 이름이 되지 않는다. 도시의 얼굴이 되려면 도시 전체의 흐름 안으로 들어와야 한다. 동선이 있어야 하고 머무를 이유가 있어야 하며 해가 지고 난 뒤에도 다시 보고 싶어지는 장면이 있어야 한다. 주변 상권과 골목, 광장과 숙박, 해설과 콘텐츠, 사진을 남기고 싶은 지점까지 함께 맞물려야 한다. 세계유산은 홀로 서 있을 때보다 골목과 광장, 밤의 공기와 사람의 걸음 속에 놓일 때 더 오래 남는다. 유산이 그 도시를 떠올리게 하는 첫 장면이 될 때 사람은 그 도시를 한꺼번에 기억하게 된다. 경주역사유적지구의 대릉원은 이 점을 잘 보여주는 사례다. 대릉원은 원래도 잘 알려진 유산이지만 사람들이 경주를 다시 떠올리게 되는 장면은 단지 봉분이 있다는 사실에만 있지 않다. 밤의 대릉원을 걷는 경험, 봉분과 나무, 하늘과 빛이 겹치는 순간, 익숙한 유적이 전혀 다른 인상으로 열리는 장면 속에서 대릉원은 다시 기억된다. 사람들은 설명을 들으러 오는 데서 그치지 않고 경주의 밤을 걷고 머물고 사진을 남기며 다시 오고 싶다는 마음을 갖게 된다. 그 순간 세계유산은 설명의 대상이 아니라 경주를 떠올리게 하는 장면이 된다. 이때 중요한 것은 유산을 화려하게 덮어버리는 일이 아니다. 오히려 그 반대다. 원래 그곳에 있던 시간의 깊이와 장소의 표정을 어떻게 오늘의 감각으로 드러낼 것인가가 더 중요하다. 대릉원 미디어아트가 힘을 가지는 이유도 여기에 있다. 아무것도 없던 곳에 새로운 볼거리를 얹는 방식이 아니라 오래된 장소가 이미 품고 있던 고요와 상징을 오늘의 사람들이 다시 만나게 하기 때문이다. 세계유산이 도시의 이름으로 남는다는 말은, 그 유산이 도시의 표정으로 다시 보이기 시작한다는 뜻에 가깝다. 2025년의 대릉원은 세계유산이 도시의 이름으로 남는 일이 한 번의 연출이 아니라 오래 쌓이는 과정임을 다시 보여준다. 세계유산은 한 번의 행사로 브랜드가 되는 것이 아니다. 중요한 것은 그 장소가 해마다 어떤 경험으로 열리고 어떤 인상으로 축적되느냐다. 같은 장소라도 어떤 해에는 낯선 감각으로, 어떤 해에는 더 깊어진 상징으로 다시 다가온다. 그 축적의 시간이 쌓일수록 도시는 한 번 본 도시가 아니라 다시 찾고 싶은 도시가 된다. 도시의 이름값은 이렇게 거듭 쌓이는 기억 속에서 자란다. 이때 가장 중요한 것은 유산을 도시의 표정으로 바꾸는 일이다. 표정은 장식이 아니다. 그 도시만의 인상이며 다시 떠올렸을 때 가장 먼저 돌아오는 얼굴이다. 어떤 도시는 성곽의 능선으로 기억되고 어떤 도시는 궁궐의 고요로 기억되며 어떤 도시는 봉분의 실루엣과 밤의 공기로 기억된다. 세계유산이 도시의 이름으로 남는다는 것은 결국 이런 표정이 그 도시를 떠올릴 때 가장 먼저 돌아오는 얼굴이 된다는 뜻이다. 유산이 그 도시의 정체성을 설명하는 데서 멈추지 않고 시민과 방문객 모두에게 그 도시를 떠올리게 하는 첫 장면이 되는 것이다. 다만 세계유산을 도시의 이름으로 세운다고 해서 그것을 얄팍한 볼거리로 만들자는 뜻은 아니다. 겉모양만 흉내 내고 속의 시간을 놓치면 남는 것은 얕은 껍데기뿐이다. 깊이가 남으려면 유산의 시간을 충분히 읽고 그것을 오늘 사람들이 자기 일처럼 만날 수 있게 건네야 한다. 전통의 형식만 반복하는 데 머물러서도 안 되고 현대적 연출만 앞세워 유산의 결을 지워서도 안 된다. 중요한 것은 오래된 것의 정신을 오늘의 사람들이 실제로 만날 수 있게 만드는 일이다. 궁궐은 더 이상 낮 시간의 관람 동선에만 머물지 않는다. 성곽은 단지 둘러보는 유적이 아니라 걷고 머물며 밤의 인상까지 품는 도시의 무대가 된다. 대릉원 같은 고분군은 미디어아트와 야간 콘텐츠를 만나 다시 찾고 싶은 장소로 바뀐다. 결국 브랜드는 유산을 보여주는 데서 만들어지지 않는다. 유산을 오늘의 감각으로 다시 만나게 할 때 만들어진다. 도시의 이름값은 얼마나 크게 외치느냐보다 무엇을 어떻게 만나게 하느냐에서 갈린다. 무엇을 전면에 세울 것인가, 어떤 장면을 남길 것인가, 도시의 시간을 어떤 순서로 만나게 할 것인가를 결정하는 문제다. 그래서 세계유산을 도시의 이름으로 남기는 일은 관광 홍보만으로 끝나지 않는다. 도시를 어떻게 걷게 할 것인지, 밤을 어떻게 열 것인지, 공간을 어떤 순서로 만나게 할 것인지가 함께 맞물려야 한다. 도시의 이름값은 크게 외친 문구보다 오래 남는 인상에서 생긴다. 그 인상은 저절로 생기지 않는다. 결국 도시가 어떤 문화적 판단과 감각을 갖고 있느냐가 그것을 결정한다. 도시의 미래를 생각할수록 이 문제는 더 중요해진다. 앞으로 도시의 힘은 더 많은 시설을 세웠다는 사실만으로 설명되기 어려워질 것이다. 사람을 다시 오게 하고 머물게 하고 말하게 하고 기억하게 하는 힘이 더 중요해진다. 세계유산은 바로 그 힘이 모이는 곳이 될 수 있다. 오래된 시간을 품고 있기 때문이다. 다만 그 시간은 가만히 놓여 있을 때보다 오늘의 사람들 앞에서 다시 열릴 때 더 강해진다. 결국 세계유산을 가진 도시보다 세계유산으로 기억되는 도시가 더 오래 남는다. 세계유산은 어떻게 도시의 이름이 되는가. 많이 가졌기 때문이 아니라 오래 남게 했기 때문이다. 오래된 장소를 오늘의 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만들 때 세계유산은 비로소 도시의 얼굴이 된다. 그때부터 유산은 지켜야 할 대상에 머물지 않고 도시의 인상과 걸음, 다시 찾고 싶은 마음을 붙드는 힘이 된다. 이제 질문은 한 걸음 더 나아간다. 이런 문화적 해석과 경험 설계가 왜 오늘의 도시 운영과 미래 경쟁력에서 더 중요해지고 있는가. 다음 회에서는 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가를 끝으로 짚어보고자 한다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.18 13:11이창근 컬럼니스트

[기고] 세계로 가는 K-컬처, 그 뿌리는 왜 유산인가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 K-컬처는 어느 날 갑자기 피어난 꽃이 아니다. 우리는 종종 K-컬처를 음악과 영화, 뷰티, 푸드 등의 성과로 먼저 떠올린다. 물론 그것은 한국 문화가 세계와 만나는 가장 선명한 얼굴이다. 그러나 꽃만 보고 나무를 이해할 수는 없다. 사람을 끌어당기는 색과 향 뒤에는 오래 자라온 줄기와 깊이 박힌 뿌리가 있다. K-컬처도 마찬가지다. 지금 세계가 주목하는 한국 문화의 힘은 단지 빠른 제작 시스템이나 유통 플랫폼에서만 나오지 않는다. 더 오래된 시간, 더 깊은 결, 더 한국적인 바탕에서 올라온다. 바로 그 아래에 K-헤리티지가 있다. 유산은 흔히 과거의 것이라는 생각을 한다. 지켜야 할 것, 보존해야 할 것, 함부로 건드려서는 안 되는 것으로 인식되기 쉽다. 물론 유산을 지켜야하는 것은 맞는 말이다. 그러나 거기서 멈추면 유산은 현재와 멀어진다. 사람의 삶과 분리된 채 남아 있는 유산은 보호의 대상일 수는 있어도 살아 있는 힘이 되기는 어렵다. 반대로 오래된 시간과 형식, 분위기와 정신이 오늘의 창작과 경험 안으로 다시 들어올 때 유산은 전혀 다른 역할을 시작한다. 그때 유산은 설명의 대상이 아니라 문화의 원천이 된다. K-헤리티지는 전통의 다른 이름에 머물지 않는다. 한국 문화가 어디에서 자라고 무엇을 바탕으로 새로운 형식을 만들어내는지를 보여주는 원천 자산이다. 궁궐과 성곽, 사찰과 정원, 한글과 공예, 한복과 음식, 의례와 음악, 설화와 기록유산까지. 이 모든 것은 과거의 흔적이면서 동시에 오늘의 창작을 밀어 올리는 바탕이다. 새로운 콘텐츠가 힘을 얻는 순간은 늘 낯선 새로움과 익숙한 깊이가 함께 만날 때다. K-헤리티지는 바로 그 깊이를 제공한다. 그래서 K-컬처는 K-헤리티지에서 자란다. 이것은 단순한 수사나 자부심의 표현이 아니다. 실제로 한국 콘텐츠가 세계에서 힘을 얻는 방식이 그렇다. 사람들은 처음에는 음악과 화면, 이야기와 캐릭터에 끌린다. 그러나 오래 남는 것은 그 안에 배어 있는 분위기와 결이다. 절제와 여백, 장인의 손맛, 선과 색의 감각, 공동체의 기억, 오래된 예법과 관계의 방식 같은 것들은 겉으로 크게 드러나지 않아도 작품의 무게를 만든다. K-컬처가 다른 문화와 구별되는 힘도 여기에 있다. 표면의 형식이 아니라 안쪽의 깊이가 다르기 때문이다. 이 점에서 K-헤리티지는 문화산업의 뒤편에 놓인 장식이 아니다. 오히려 가장 앞단에 놓여야 할 원천이다. 무엇을 만들 것인가를 고민하기 전에 무엇을 바탕으로 만들 것인가를 먼저 묻게 하는 자산이다. 좋은 콘텐츠는 대개 허공에서 만들어지지 않는다. 세계관을 세울 때도, 공간의 분위기를 짤 때도, 인물의 옷차림과 말투, 관계의 예절과 몸짓을 만들 때도 결국은 문화적 바탕이 필요하다. K-헤리티지는 이 바탕을 제공한다. 말하자면 K-컬처가 멀리 뻗어 가기 위해 붙잡고 있어야 할 뿌리다. 최근 흐름은 이 판단이 단지 해석에 그치지 않음을 보여준다. 문화체육관광부는 2026년 K-컬처를 미래 핵심 성장 산업으로 키우겠다고 밝히며 영화·게임·대중음악 맞춤형 육성 전략과 함께 콘텐츠 정책펀드 7318억 원 조성을 통해 산업 규모 300조 원 시대를 앞당기겠다고 제시했다. 국가유산청 역시 2026년 주요업무계획에서 K-컬처의 기반인 K-헤리티지 산업 100조 시장 완성을 목표로 내걸고, AI와 실감기술을 활용한 가치 창출과 산업 활성화를 함께 제시했다. 실제 현장도 이미 움직이고 있다. 2026년 봄 궁중문화축전은 72만 5천여 명이 찾았고 외국인 관람객도 크게 늘며 궁궐을 단순 관람의 공간이 아니라 세계인이 즐기는 경험의 무대로 바꿔 놓았다. 이제 유산은 보존의 언어 안에만 머물지 않는다. 기술과 브랜드 기획, 체험 설계를 만나 콘텐츠의 원천이자 산업의 기반으로 다시 읽히고 있다. 여기서 중요한 것은 유산을 그대로 옮겨 쓰는 일이 아니라는 점이다. K-헤리티지가 K-컬처의 뿌리가 된다는 말은 오래된 것을 박제하듯 반복하자는 뜻이 아니다. 오히려 그 반대다. 뿌리는 땅속에 있지만 꽃은 새로운 모습으로 피어난다. 유산의 힘도 마찬가지다. 정신은 남기되 형식은 오늘의 방식으로 다시 짜야 한다. 전통은 복제될 때 힘을 잃고 새롭게 풀어낼 때 살아난다. 결국 중요한 것은 옛것을 그대로 보여주는 데 있지 않다. 그 안의 생각과 상징, 분위기와 결을 오늘의 사람들이 실제로 만나게 만드는 데 있다. 우리는 이미 여러 자리에서 그 가능성을 보고 있다. 한복은 더 이상 과거 복식의 표본으로만 남지 않는다. 드라마와 공연, 전시와 패션의 영역에서 새로운 인상으로 다시 읽히고 있다. 궁궐과 정원, 한옥의 공간감은 건축과 전시, 브랜드 공간의 감각 안으로 이어지고 있다. 민화와 단청, 백자의 색과 선은 디자인과 영상, 캐릭터와 굿즈의 결 속으로 스며든다. 무형유산 역시 다르지 않다. 음악과 몸짓, 의례와 장단은 공연과 미디어아트, 실감형 콘텐츠 안에서 새로운 장면을 만든다. 결국 유산은 옛날의 재료가 아니라 오늘의 형식을 밀어 올리는 힘으로 다시 살아난다. 이때 문화기술의 역할도 분명해진다. 앞선 회차에서 말했듯 문화기술은 장비의 이름이 아니라 경험의 설계다. K-헤리티지가 K-컬처의 뿌리가 되려면 이 설계가 꼭 필요하다. 유산의 시간과 분위기를 오늘의 사람들이 자기 몸으로 느끼게 해야 하기 때문이다. 설명문을 읽고 끝나는 것이 아니라 걷고, 보고, 듣고, 머물며, 다시 찾고 싶게 만들어야 한다. 오래된 서사와 오늘의 기술이 만나는 지점은 바로 여기다. 유산이 뿌리의 힘이 되고 기술이 줄기가 될 때 비로소 새로운 문화의 꽃이 핀다. K-헤리티지와 K-콘텐츠, K-컬처의 관계는 뿌리와 줄기, 꽃의 관계로 읽을 수 있다. K-헤리티지는 뿌리다. 땅속에서 보이지 않지만 전체를 지탱한다. K-콘텐츠는 줄기다. 뿌리의 힘을 위로 끌어올려 사람들의 눈앞에 닿게 한다. K-컬처는 꽃이다. 세계가 가장 먼저 보게 되는 장면이며 성과의 얼굴이다. 문제는 우리가 종종 꽃만 키우려 한다는 데 있다. 눈앞의 성과를 키우는 일은 중요하다. 그러나 뿌리를 돌보지 않는 꽃은 오래가지 못한다. K-컬처가 더 멀리 가고 더 오래 남으려면 결국 K-헤리티지를 더 깊이 읽어야 한다. 도시의 관점에서도 마찬가지다. 어떤 도시가 기억되는 이유는 그 도시의 깊은 시간이 있기 때문이다. 그 시간은 관광 슬로건만으로 생기지 않는다. 그곳에 쌓여온 장소의 기억, 지역의 생활문화, 오래된 건축과 풍경, 공동체의 정서가 그 안에 깊이 스며 있어야 한다. 도시가 이 자산을 읽어내고 오늘의 콘텐츠로 다시 짜기 시작할 때 비로소 지역은 자기만의 표정을 갖는다. 결국 K-헤리티지는 국가 단위의 이야기이기도 하지만, 동시에 도시와 지역이 자기 문화의 뿌리를 다시 찾는 과정이기도 하다. 물론 여기에는 경계할 점도 있다. K-헤리티지를 말한다고 해서 모든 유산을 곧바로 산업 자원처럼 다루자는 뜻은 아니다. 조급한 상업화는 유산의 깊이를 얕게 만들 수 있다. 겉모양만 빌려오고 속의 정신을 놓치면 남는 것은 얕은 이미지뿐이다. 반대로 유산의 맥락을 충분히 읽고 오늘의 형식에 맞게 차분히 풀어내면, 그것은 단순한 소비재를 넘어 오래 살아남는 문화가 된다. 중요한 것은 얼마나 많이 끌어오느냐가 아니라 얼마나 정확히 읽어내느냐다. K-헤리티지는 앞으로 더 중요해질 수밖에 없다. 이유는 단순하다. 세계의 문화시장은 이제 더 빠르고 더 화려한 것만으로는 오래 버티기 어렵기 때문이다. 결국 사람을 오래 붙드는 것은 깊이 있는 바탕이다. 한국 문화가 세계와 더 오래 만나고 싶다면 더 새롭기만 해서는 안 된다. 더 깊어져야 한다. 그리고 그 깊이는 바깥에서 빌려올 수 없다. 이미 우리 안에 오래 쌓여 있는 시간과 기억, 형식과 정신에서 길어 올려야 한다. 그 자리가 바로 K-헤리티지다. 결국 K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가. 오래된 것을 그대로 보존하기 때문만은 아니다. 그 안에 담긴 정신과 결, 시간과 분위기를 오늘의 콘텐츠와 경험 안으로 다시 살아나게 하기 때문이다. K-컬처는 세계로 뻗어 가는 꽃이다. 그러나 그을 오래 피어나게 하는 힘은 뿌리에서 온다. 더 깊이 읽힌 유산, 더 정확히 풀어낸 전통, 더 오늘답게 되살린 기억이 그 힘을 만든다. 그래서 K-컬처의 미래를 말할수록 우리는 K-헤리티지의 뿌리를 더 자주 돌아봐야 한다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.15 10:39이창근 컬럼니스트

[기고] 기술이 앞에 설수록 경험은 약해진다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 좋은 콘텐츠는 대개 기술보다 먼저 경험으로 기억된다. 사람들은 어떤 장면이 몇 대의 장비로 구현됐는지, 어떤 시스템이 들어갔는지를 오래 기억하지 않는다. 대신 어디서 걸음이 느려졌는지, 어느 순간 멈춰 섰는지, 무엇을 보고 숨을 고르게 되었는지를 기억한다. 도시의 콘텐츠도 마찬가지다. 화면이 크고 기술이 새롭다고 해서 오래 남는 것은 아니다. 사람을 걷게 하고 머물게 하고 다시 오게 만드는 짜임새가 있을 때 비로소 그 콘텐츠는 힘을 얻는다. 문화기술(CT, Culture Technology)의 본질도 바로 이 지점에서 다시 읽어야 한다. 우리는 오랫동안 문화기술을 테크놀로지의 이름으로 불러왔다. 확장현실, 인공지능, 실감영상, 인터랙티브 시스템, 버추얼 프로덕션 같은 단어들은 분명 중요하다. 그러나 그 단어만으로는 충분하지 않다. 문화기술은 장비 목록이 아니다. 더 정확히 말하면 무엇을 썼느냐보다 어떻게 보게 했는가에 가깝다. 어디서 시선을 멈추게 했는가, 어느 지점에서 소리를 깊게 듣게 했는가, 언제 어둠을 열고 언제 화면을 비워 두었는가, 어떻게 한 공간의 시간을 오늘의 사람 몸 안으로 들어오게 했는지가 더 중요하다. 문화기술은 결국 경험을 묶는 일이다. 이 점에서 기술은 앞에 서지 않는다. 좋은 기술은 늘 뒤에 선다. 이야기가 무리 없이 흐르도록 받쳐주고, 공간의 결이 살아나도록 밀어주고, 관람객이 설명을 읽는 대신 몸으로 느끼도록 돕는다. 그래서 문화기술이 강할수록 오히려 기술은 덜 드러나야 한다. 사람들이 “이 장비가 대단하다”보다 “이 장소가 이렇게 느껴질 수 있구나”라고 받아들이게 될 때, 그 기술은 비로소 제자리를 찾는다. 문화기술은 기술을 자랑하는 방식으로 완성되지 않는다. 사람의 움직임과 감정이 자연스럽게 이어지는 방식으로 완성된다. 문화기술의 역할을 세 가지로 읽을 수 있다. 첫째는 시선의 순서를 설계하는 일이다. 사람은 공간에 들어서는 순간부터 무언가를 선택적으로 본다. 멀리서 먼저 보이는 것, 가까이 다가가며 새롭게 보이는 것, 머문 뒤에야 비로소 보이는 것이 다 다르다. 좋은 문화기술은 이 순서를 놓치지 않는다. 처음에는 도시의 인상을 보여주고, 다음에는 장소의 결을 드러내고, 마지막에는 그 안에 담긴 시간을 느끼게 만든다. 관람은 사실 보는 일이 아니라 따라가게 되는 일이다. 문화기술은 그 따라감의 흐름을 짠다. 둘째는 머무름의 리듬을 설계하는 일이다. 콘텐츠가 강해지는 순간은 대개 화려한 효과가 터질 때가 아니라 사람이 한 번 더 서서 바라볼 때다. 문화기술은 그 한 번 더의 순간을 만든다. 빛과 영상, 소리와 구조물, 실경과 서사가 한 지점에서 맞물릴 때 사람은 걸음을 늦춘다. 이 느려짐이 중요하다. 도시의 체류는 이런 작은 멈춤에서 시작되기 때문이다. 그래서 문화기술은 단순한 시청각 장치가 아니라 머무름을 만드는 기술이어야 한다. 오래 머물게 하지 못하는 기술은 눈길을 끌 수는 있어도 도시의 자산으로 남기 어렵다. 셋째는 참여의 깊이를 설계하는 일이다. 오늘의 관람객은 더 이상 수동적으로 보기만 하는 사람에 머물지 않는다. 공간과 반응하고, 움직임으로 작품을 완성하고, 때로는 자신의 몸 자체가 콘텐츠의 일부가 되기도 한다. 최근 문화기술의 흐름이 관객 반응, 제스처, 생체신호, 실시간 상호작용 쪽으로 빠르게 옮겨가는 것도 이 때문이다. 이제 중요한 것은 무엇을 보여주느냐를 넘어 관람객이 어떻게 개입하고 무엇을 느끼며 어느 순간 자기 경험으로 바꾸느냐다. 문화기술은 바로 그 참여의 문법을 만드는 기술이 되고 있다. 이 변화는 정부의 공식 방향에서도 확인된다. 문화체육관광부는 문화기술을 문화와 기술의 융합 개념으로 정의하면서 문화콘텐츠의 기획과 상품화, 미디어 탑재와 전달, 더 넓게는 창작에서 유통까지 전 과정에 부가가치를 더하는 기술로 본다. 다시 말해 문화기술은 특정 장비를 뜻하는 말이 아니라 문화서비스 전체를 더 정교하게 움직이게 하는 기반기술에 가깝다. 최근 문화기술 연구개발 기본계획 역시 메타버스와 XR, 인공지능을 단지 유행 기술로 다루지 않고 문화 향유 환경과 저작권 보호, 융복합 인재 양성, 현장 중심 연구개발 체계와 함께 묶고 있다. 문화기술은 이미 한 편의 콘텐츠를 만드는 도구를 넘어 문화산업과 문화 향유를 움직이는 기반으로 자리를 넓히고 있다. 최신 흐름은 더 분명하다. 이제 문화기술의 무게중심은 단순한 가상공간 구현에서 인공지능 기반 창작 보조, 버추얼 스튜디오, 실시간 반응형 공연, 생체반응 기반 몰입형 미디어아트, 문화유산 디지털 복원, 한국 문화 해설과 다국어 전달 기술로 옮겨가고 있다. 이 말은 곧 기술이 더 복잡해졌다는 뜻만은 아니다. 오히려 기술이 사람 가까이 내려왔다는 뜻이다. 이전에는 화면을 만드는 데 집중했다면 이제는 관람객이 무엇을 어떻게 느끼는가를 더 섬세하게 다루기 시작했다. 문화기술은 점점 더 경험의 안쪽으로 들어오고 있다. 천안 타운홀 47층 실경전망·융합영상 미디어아트는 이 점을 생각하게 하는 사례다. 높은 곳에 올라 도시를 내려다보는 일은 원래도 특별한 경험이다. 그러나 전망만으로는 오래 남기 어렵다. 중요한 것은 그 높이를 어떻게 읽어냈는가다. 아래 펼쳐진 도시 풍경과 실경, 내부의 영상과 음향, 머무는 방향과 바라보는 순서가 함께 맞물릴 때 전망은 단순한 조망을 넘어 체험이 된다. 사람들은 그곳에서 단지 높은 곳에 올라간 것이 아니라 도시를 새 각도에서 다시 읽게 된다. 문화기술은 바로 이런 순간에 자기 역할을 드러낸다. 공간의 기능을 바꾸는 것이 아니라 공간이 주는 인상을 더 깊게 만드는 방식으로 작동한다. 2025년 구 송도역사 디지털실감영상관 몰입형 콘텐츠 '송도 판타지, 다시 수인선' 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 오래된 역사는 자칫 설명과 자료의 공간으로만 남기 쉽다. 그러나 몰입형 콘텐츠가 결합하면 그곳은 지나간 시간을 다시 체험하는 장소로 바뀐다. 정면과 좌우 벽면, 바닥면이 하나로 이어진 공간 안에서 관람객은 단지 철도유산의 정보를 읽는 데 그치지 않는다. 수인선이 품고 있던 이동의 기억과 지역의 시간을 몸으로 다시 지나가게 된다. 문화기술의 힘은 여기에 있다. 멈춰 있던 공간에 영상을 더하는 데 있지 않다. 사라진 시간을 다시 느끼게 하고, 잊힌 장소를 다시 찾아가고 싶은 기억의 장면으로 바꾸는 데 있다. 여기서 가장 경계해야 할 것은 문화기술을 장비 경쟁으로 오해하는 태도다. 화면이 더 크고 장비가 더 많고 효과가 더 화려하다고 해서 경험이 더 깊어지는 것은 아니다. 오히려 기술이 앞에 나설수록 장소의 결은 지워지고 관람객의 피로는 빨리 온다. 어떤 장소는 아주 절제된 빛이 더 맞고 어떤 공간은 소리를 줄였을 때 더 또렷해진다. 어떤 장면은 보여주는 것보다 잠시 비워 두는 편이 더 강하게 남는다. 문화기술은 덧붙이는 기술이 아니라 덜어낼 줄 아는 기술이어야 한다. 무엇을 더 넣을 것인가보다 무엇을 남길 것인가를 아는 감각이 더 중요하다. 문화기술의 수준이 결국 한 도시의 수준과도 연결된다. 기술을 많이 쓴 도시가 아니라 기술을 쓰는 이유가 분명한 도시가 강하다. 사람을 놀라게 하는 데서 멈추지 않고 장소를 다시 보게 만들고 도시를 다시 걷게 만들고, 기억을 다시 꺼내게 만드는 도시가 더 오래 남는다. 그때 문화기술은 장식이 아니라 도시의 문법이 된다. 시민과 관광객, 공간과 콘텐츠, 과거의 시간과 오늘의 체류를 자연스럽게 이어주는 보이지 않는 구조가 된다. 결국 문화기술은 왜 장비가 아니라 경험의 설계인가. 사람은 기술을 보러 가는 것이 아니라 그 기술이 만든 경험을 만나러 가기 때문이다. 기술 그 자체는 오래 남지 않는다. 그러나 잘 설계된 경험은 오래 남는다. 언제 멈췄는지, 어디서 숨을 고르게 되었는지, 어떤 장면이 자기 마음에 들어왔는지는 오래 남는다. 그래서 문화기술의 본질은 장비에 있지 않다. 사람의 몸과 시선, 걸음과 머무름, 감정과 기억의 흐름을 짜는 데 있다. 도시가 자기 이야기를 오늘의 사람들이 실제로 느끼게 하고 싶다면 문화기술은 더 이상 보조 수단이 아니다. 도시를 살아 있게 만드는 설계다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.15 10:14이창근 컬럼니스트

[문화엔진] 게임 IP의 다음 경쟁력은 문화적 밀도다

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 예술현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원을 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 게임은 출시되는 순간 끝나는 상품이 아니다. 좋은 게임은 시간이 지나며 더 단단해지는 세계다. 유저가 다시 접속하고, 다시 걷고, 다시 이야기하고, 다시 기억할 이유를 만들어갈 때 게임은 하나의 문화가 된다. 펄어비스가 글로벌 IP를 키워온 방향도 이 지점과 맞닿아 있다. 첫 반응보다 오래 가는 힘이 중요하고, 화려한 장면보다 다시 돌아오게 만드는 세계관의 밀도가 중요하다. 오래 사랑받는 게임은 기술력만으로 완성되지 않는다. 물론 기술은 중요하다. 그래픽은 세계를 보이게 하고, 엔진은 공간을 움직이게 하며, 시스템은 유저의 선택을 가능하게 한다. 그러나 세계관을 오래 기억하게 만드는 것은 그 안에 흐르는 정서와 상징, 장소의 결이다. 유저는 단지 퀘스트를 수행한 사실만 기억하지 않는다. 어느 길을 걸었는지, 어떤 음악을 들었는지, 어떤 풍경 앞에서 멈췄는지, 어떤 인물의 표정과 옷자락이 마음에 남았는지를 기억한다. 게임이 문화가 되는 순간은 바로 거기에서 시작된다. 이런 점에서 펄어비스의 행보는 주목할 만하다. '검은사막'은 오랫동안 글로벌 유저와 만나온 IP이고, '붉은사막'은 다시 한번 세계 시장을 향해 나아가는 대형 신작이다. 중요한 것은 규모만이 아니다. 어떤 세계를 만들고, 그 세계를 어떻게 오래 관리하며, 유저가 다시 돌아올 이유를 어떻게 쌓아갈 것인가가 더 중요하다. 최근 펄어비스가 공개해온 '붉은사막'의 흐름도 단순한 전투와 그래픽의 과시에 머물지 않는다. 오픈월드의 지역과 세력, 탐험과 생활, 유저가 머무는 시간의 구조를 함께 예고한다. 게임 기업의 경쟁력은 이제 기술과 운영을 넘어 오래 머물 수 있는 세계관을 만드는 힘에서 갈린다. K-헤리티지는 세계관의 밀도다 펄어비스의 '검은사막: 아침의 나라'가 의미 있는 이유도 여기에 있다. 이 콘텐츠는 한국적 소재를 게임 안에 장식처럼 배치한 사례가 아니다. 조선의 풍경과 복식, 건축과 음악, 설화와 정서를 하나의 세계로 조직했다는 점에서 중요하다. 한국적 이미지는 배경이 아니라 유저가 걷고 머무는 장소가 되었다. K-헤리티지는 이때 게임의 외피가 아니라 세계관의 문화적 밀도가 된다. 전통은 설명되는 것이 아니라 체험되고, 유산은 정보가 아니라 몸에 남는 느낌으로 다가온다. 게임 속 한국성은 한복을 입히거나 궁궐을 세우는 일만으로 완성되지 않는다. 그것은 색의 감각, 공간의 질서, 음악의 호흡, 인물의 태도, 풍경의 여백이 함께 조직될 때 설득력을 얻는다. 펄어비스가 '아침의 나라'를 통해 보여준 것은 한국적 소재의 활용을 넘어 한국적 세계를 구축하는 방식이었다. 세계관은 이미지의 집합이 아니다. 그것은 유저가 머무는 시간의 질서이고, 캐릭터와 공간이 관계를 맺는 방식이며, 플레이어가 자기 경험으로 받아들이는 문화적 환경이다. 이 대목은 국가유산 정책에도 시사하는 바가 있다. 국가유산은 더 이상 보존과 관리의 언어만으로 설명되지 않는다. 기록되고 보존되는 데서 멈추지 않고 3D 데이터와 고해상도 이미지, 도면과 AI 기반 활용, 실감형 콘텐츠와 세계로 번지는 유통 구조가 함께 움직일 때 국가유산은 다음 세대가 다시 경험하는 공적 자산이 된다. 국가유산청이 지향하는 K-헤리티지의 세계화는 전시관 안에서만 완성되지 않는다. 글로벌 유저가 매일 접속하는 게임 세계 안에서도, 도시의 미디어월과 공연장에서도, 온라인 캠페인과 디지털 자산의 활용 과정에서도 실현될 수 있다. 국가유산과 게임산업의 새로운 접점 게임산업은 국가유산을 젊은 세대와 세계의 유저가 다시 경험하게 만드는 가장 동시대적인 장르 중 하나다. 드라마와 영화가 한국의 장면을 보여준다면 게임은 그 장면 안을 걷게 한다. 음악이 감정을 움직인다면 게임은 그 감정 안에서 선택하게 한다. 유저는 게임 속 공간을 통과하며 자연스럽게 문화의 질감을 익힌다. 그래서 국가유산과 게임산업의 만남은 단순한 공공 홍보를 넘어, 오래 남는 IP를 만들고 세계인이 국가유산을 경험하게 하는 새로운 문화산업의 길로 읽혀야 한다. 이때 게임은 유산을 가볍게 만드는 장치가 아니다. 제대로 설계될 때 게임은 유산으로 들어가는 현실적인 입구가 된다. 익숙한 세계관은 관심을 만들고, 그 관심은 유산의 시간과 스토리로 이어진다. 게임의 몰입 구조는 유저를 움직이게 하고, 유산의 상징은 그 경험을 오래 남게 한다. 결국 게임이 유산을 홍보하는 것이 아니라 유산이 게임의 세계를 깊게 만들고, 게임은 유산을 다시 만나게 하는 구조가 된다. 문제는 활용의 방식이다. 국가유산을 게임에 넣는다고 해서 곧바로 좋은 콘텐츠가 되는 것은 아니다. 전통복식, 문양과 색채, 궁궐과 민가, 의례와 설화는 모두 조심스럽고 정교한 해석을 필요로 한다. 지나치게 고증만 앞세우면 게임의 상상력이 위축되고, 반대로 자유로운 변주만 앞세우면 문화적 신뢰가 흔들릴 수 있다. 필요한 것은 고증을 창작의 제약으로 만드는 자문이 아니라, 게임의 상상력과 문화적 신뢰가 균형을 이룰 수 있도록 표현의 범위와 기준을 함께 살피는 검토 체계다. 앞으로 게임 속 K-헤리티지 표현은 이 균형 위에서 설계되어야 한다. 이 기준은 게임사에도 필요하고 공공영역에도 필요하다. 게임사는 세계관의 수준을 높이고 문화적 리스크를 줄일 수 있다. 국가유산 분야는 보존된 자료가 젊은 세대와 글로벌 이용자에게 도달하는 새 길을 얻을 수 있다. 기업은 브랜드의 격을 높이고, 공공은 유산을 더 많은 사람에게 닿게 하는 실질적 방법을 확보한다. 이 관계가 제대로 설계될 때 게임 IP는 단순 콘텐츠를 넘어 문화자산이 되고, 국가유산은 과거의 기억을 넘어 미래의 경험으로 확장된다. 기술로 세계를 만들고 문화로 오래 남긴다 펄어비스가 보여준 힘은 바로 그 균형에 있다. 기술로 세계를 만들고, 문화로 오래 남기는 방식이다. '검은사막: 아침의 나라'가 한국적 세계관을 구축했다면, 그 다음 과제는 그 세계가 더 오래 기억되도록 문화적 결을 관리하고 넓혀가는 일이다. 전통요소의 검토, 국가유산 디지털 자산의 활용, 글로벌 유저에게 설명 가능한 대외 메시지, 그리고 게임 밖 경험으로 이어지는 길이 함께 필요하다. 오래 사랑받는 게임은 출시 이후에도 계속 다듬어지는 세계이며, 그 세계의 지속성은 문화적 신뢰에서 자란다. 디지털 헤리티지의 핵심은 눈앞의 이미지가 아니라 시간을 건너온 원형 데이터다. 정밀한 기록과 고증으로 축적된 데이터는 단순한 3D 모델이 아니다. 연구와 교육, 관광과 산업, 게임과 영화, 웹툰과 디자인, XR과 AI가 함께 활용할 수 있는 공적 자산이다. 최근 국가유산청이 추진하는 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작·보급 사업이 주목되는 이유도 여기에 있다. 국가유산의 3D 에셋을 만들고, 메타데이터와 라이브러리를 갖추며, 디지털 서비스와 다양한 유통·활용 채널을 통해 창작자들이 쓸 수 있도록 개방하는 방향은 보존과 산업을 잇는 구체적 길이다. 자체 기술과 고품질 그래픽이 세계를 보이게 한다면, 그 세계에 오래 머무르게 하는 것은 지역의 결, 생활의 리듬, 문화적 상징이다. 국가유산 디지털 자산이 게임산업과 만날 때, 유산은 설명문 밖으로 나오고 세계관 안에서 움직인다. 그것은 창작자의 시간을 줄이고, 세계관의 신뢰를 높이며, K-콘텐츠의 정체성을 더 선명하게 만든다. 이것이 보존에서 활용으로, 활용에서 다시 문화산업의 현장으로 이어지는 디지털 헤리티지의 실제 힘이다. 그 세계는 화면 밖으로도 이어진다. 2024년 디지털 혁신 페스타 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 게임 퍼포먼스 '조선의 여인'은 펄어비스, 국가유산청, 국립국악원이 협업한 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 바탕으로 창작된 무대였다. 이 사례에서 남는 것은 공연 자체보다 그 다음 장면이다. 게임의 배경과 음악, 캐릭터 이미지는 공연과 전시, 캠페인으로 이어질 수 있고, 그 과정에서 게임 IP는 화면 안의 상품을 넘어 문화 경험의 장이 된다. 이 흐름은 단발성 협업으로 끝나서는 안 된다. 게임 속 전통요소를 정교하게 검토하는 자문 체계, 국가유산 디지털 자산을 산업적으로 활용하는 협력 구조, 그 결과를 공연·전시·캠페인으로 이어가는 실행의 틀이 함께 마련되어야 한다. 게임 IP의 새 쓰임은 확산에서 끝나지 않는다. 관심을 입구로 만들고, 입구를 체험으로 이어주고, 체험을 기억으로 남기며, 그 기억이 다시 문화산업의 자산으로 돌아오는 구조가 중요하다. 게임사는 세계를 만들고, 국가유산은 그 세계가 오래 기억될 문화적 밀도를 제공한다. 이 관계가 제대로 설계될 때 K-헤리티지는 게임의 배경이 아니라 글로벌 IP의 지속성을 높이는 원천 자산이 된다. 미래의 문화자산이 되는 게임 펄어비스의 다음 길은 더 큰 화면이나 더 화려한 그래픽에만 있지 않다. 오래 사랑받는 세계를 만들기 위해 문화적 밀도를 어떻게 설계할 것인가에 있다. 그 밀도는 한국의 공간과 음악, 복식과 설화, 의례와 상징 속에 이미 존재한다. 게임은 그것을 오늘의 감각으로 다시 만나게 할 수 있다. K-헤리티지는 게임의 배경 장식이 아니다. 글로벌 IP가 오래 기억되도록 만드는 세계관의 문화적 층위다. 문화유산은 박물관의 유리장 안에서만 존재하지 않는다. 잘 설계된 게임 세계 안에서 걷고 듣고 만져지는 경험이 될 수 있다. 그 경험이 쌓이면 유저는 한국의 유산을 설명으로 이해하는 것이 아니라 자기 기억으로 간직하게 된다. K-헤리티지는 뿌리이고, K-콘텐츠는 그 뿌리에서 자라나는 줄기이며, K-컬처는 세계로 피어나는 꽃이다. 게임은 이 선순환을 가장 동시대적으로 보여줄 수 있는 장르다. 유산은 게임 안에서 이야기와 공간이 되고, 게임은 그것을 세계인이 체험하는 문화로 확장한다. 좋은 게임은 세계를 만들고 문화로 남는다. 시간이 지나도 다시 걷고 싶은 세계를 남긴다. 그 세계 안에서 K-헤리티지는 과거의 유산이 아니라 미래의 문화자산이 된다. 게임 기업과 국가유산 정책이 함께 바라봐야 할 다음 장면도 바로 여기에 있다.

2026.05.11 09:40이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] 광장의 화면 위에 다시 선 우리 유산

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 국가유산은 오래된 시간의 기록이다. 그러나 오늘의 시민에게 그것이 다시 다가오는 순간은 설명문 앞이 아니라 광장의 화면 위일지도 모른다. 기록은 보존만으로 살아남지 않는다. 다시 경험되고 다시 기억될 때 비로소 오늘의 자산이 된다. 이제 국가유산을 만나는 장소도 달라지고 있다. 박물관과 유적지를 넘어 광장과 거리의 스크린, 도심의 미디어 파사드, 시민의 일상 공간이 새로운 접점이 되고 있다. 이 변화는 단순한 기술 유행이 아니다. 국가유산 정책이 보존과 관리에 머무르지 않고, 시민이 실제로 만나고 느끼는 방식까지 함께 고민하기 시작했다는 신호에 가깝다. 오늘의 시민은 긴 설명문보다 짧지만 강한 장면과 먼저 도착하는 인상 속에서 세계를 받아들인다. 그렇다면 국가유산도 이제는 설명되는 대상에 머무르지 않고, 몸으로 느끼고 기억하는 대상으로 한 걸음 더 나아가야 한다. 왜 지금 국가유산 디지털콘텐츠인가 이 대목에서 국가유산 디지털콘텐츠가 왜 필요한지 분명해진다. 국가유산청은 국가유산의 아름다움과 가치를 디지털콘텐츠로 만들고, 광화문 K-컬처스크린과 명동 신세계스퀘어 같은 다양한 미디어를 통해 공공과 만나는 접점을 넓히려 하고 있다. 여기서 중요한 것은 단지 보여주는 데 있지 않다. 국가유산이 오늘의 시민에게 어떤 모습으로 다가가야 하는가. 또 그 가치가 어떻게 더 넓게 전해질 수 있는가. 바로 그 지점을 붙드는 일이 국가유산 디지털콘텐츠의 본질이다. 그것은 과거를 보기 좋게 연출하는 일이 아니라, 공공의 기억을 오늘의 감각으로 옮겨오는 일이다. 필자는 국가유산 콘텐츠의 출발점은 장면이 아니라, 그 유산이 품고 있는 뜻과 결을 먼저 짚는 일이라고 생각한다. 상징과 품격, 시간의 결을 붙들지 못하면 디지털은 유산의 깊이를 더하는 수단이 아니라 표면을 번쩍이게 하는 장식으로 끝나기 쉽다. 그래서 좋은 국가유산 디지털콘텐츠는 기술로 시선을 빼앗기보다 의미로 먼저 사람을 붙잡아야 한다. 기술은 앞에 서는 것이 아니라 의미를 받쳐야 한다 국가유산 디지털콘텐츠는 유산의 뜻을 해치지 않으면서도 시민의 일상에 더 가까이 다가가야 한다. 짧은 시간 안에 상징성과 아름다움을 함께 전해야 하고, 도시의 시선과 보행의 흐름까지 함께 고려해야 한다. 기술은 여기서 주인공이 아니다. 의미를 더 멀리, 더 또렷하게 전하기 위한 도구다. 기가픽셀은 단지 크게 보이기 위한 데이터가 아니다. 색감과 질감, 비례와 깊이를 잃지 않고 옮겨내기 위한 정밀한 구현에 가깝다. 입체적 장면 설계도 놀라움을 위한 효과가 아니라, 유산의 존재를 더 강하게 각인시키는 장면의 짜임이어야 한다. 짧은 러닝타임의 공공스크린에서 음향은 배경이 아니라 장면을 오래 붙드는 울림이다. 이 대목에서 자주 생기는 우려가 있다. 디지털 기술이 앞에 서면 국가유산이 가벼워질 수 있다는 걱정이다. 물론 그 위험은 있다. 의미 없는 이펙트와 자극적 전개, 기술을 위한 기술은 국가유산의 무게를 오히려 약하게 만들 수 있다. 그래서 더 중요한 것이 절제다. 좋은 국가유산 콘텐츠는 화려함으로 시선을 빼앗기보다, 유산의 존재감 자체가 화면을 이끌게 만든다. 기술이 앞에 나서면 국가유산은 효과의 재료가 되고, 의미가 앞에 서면 기술은 유산의 깊이를 더하는 수단이 된다. 쉬워져야 하지만 가벼워져서는 안 되고, 친숙해져야 하지만 얕아져서도 안 된다. 공공프로젝트의 완성도는 결국 이 균형에서 나온다. 옥외광고물 자유표시구역, 왜 국가유산의 새로운 무대인가 오늘의 도심 스크린은 더 이상 상업광고만을 위한 전광판이 아니다. 옥외광고물 자유표시구역이 보여주듯, 그것은 도시의 상징성과 공공경험, 관광과 문화예술, 디지털 기술이 만나는 새로운 공공 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다. 자유표시구역은 규제 완화에 머무는 제도가 아니라, 도시가 스스로의 표정과 콘텐츠 경쟁력을 넓혀가는 실험의 장이 되고 있다. 광화문은 특히 상징성이 강한 공간이다. 국가유산과 디지털 옥외미디어가 이곳에서 만난다는 것은 과거와 현재, 미래가 한 화면 안에서 함께 드러날 수 있다는 가능성을 보여준다. 자유표시구역이라는 제도적 실험 위에 국가유산이 올라간다는 것은, 공공의 기억이 도시의 미래 감각과 이어지는 장면이기도 하다. 이것은 단순한 송출이 아니다. 국가유산이 도시 한복판에서 새로운 공공문화의 무대를 얻는 순간이다. 광화문과 명동, 왜 다른 감각으로 설계돼야 하는가 여기서 중요한 것은 장소의 결이다. 같은 국가유산도 어디에서 어떻게 만나느냐에 따라 전혀 다른 인상으로 다가온다. 광화문 대한민국역사박물관 외벽 K-컬처스크린은 체류형 공간에 가깝다. 시민과 관광객은 그 앞에서 잠시 머물고 흐름을 따라갈 수 있다. 그래서 이곳은 국가유산의 의미와 맥락을 더 깊이 전하는 서사형 연출에 어울린다. 반면 명동 신세계스퀘어는 이동과 소비, 시선의 전환이 빠른 순간형 공간이다. 이곳에서는 짧은 시간 안에 존재감을 각인시키는 상징적 장면이 더 중요하다. 같은 영상을 어디에나 똑같이 거는 방식으로는 충분하지 않다. 한곳은 상징의 압축이 중요하고, 다른 한곳은 장면의 흐름과 여운이 살아야 하기 때문이다. 국가유산이 도시의 화면 위에 설 때, 도시는 과거를 장식하는 공간이 아니라 기억을 다시 체험하게 하는 무대로 바뀐다. 국가유산은 더 이상 어딘가 보존되어 있는 유물이 아니라, 오늘의 도시가 시민에게 다시 생각하게 만드는 살아 있는 존재가 된다. 국가유산의 미래는 도시의 감각 안에서 다시 살아난다 공공향유는 단순히 더 많은 사람이 많이 본다는 뜻에 머물지 않는다. 국가유산이 시민의 삶과 감각 속으로 더 가까이 들어오는 데 의미가 있다. 그러려면 국가유산은 낯설고 먼 대상이 아니라, 자신이 살아가는 도시와 거리, 일상 속에서 다시 만나는 경험이 되어야 한다. 대형 스크린은 그 가능성을 연다. 수천만 화소의 디테일과 실감형 장면, 아나모픽 효과, 짧지만 응축된 사운드는 국가유산을 가볍게 만드는 것이 아니라 오히려 더 강하게 각인시킬 수 있다. 중요한 것은 기술의 화려함이 아니라 그 쓰임이다. 국가유산의 품격을 높이는 데 쓰일 때 기술은 비로소 공공성을 얻는다. 결국 앞으로 국가유산 디지털콘텐츠는 두 가지를 함께 갖추어야 한다. 하나는 유산의 본질을 붙드는 깊이이고, 다른 하나는 오늘의 도시와 매체를 읽는 감각이다. 국가유산청이 이런 시도를 이어가는 이유도 여기에 있다. 보존을 넘어 공공향유의 방식을 넓히고, 국가유산을 미래세대의 감각 속으로 다시 데려가는 일이다. 국가유산의 미래는 그곳에서 열린다. 보존의 울타리 안에만 머무는 것이 아니라, 도시의 공공스크린 위에서, 일상의 시선 속에서, 다음 세대의 감각 안으로 들어가는 것. 국가유산은 그렇게 오늘의 도시에서 다시 살아난다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 미디어아트 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 지역문화재단과 지역콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 산하 공공기관에서 이사를 맡으며 정책과 산업을 잇는 역할을 해왔다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 설계를 이끌며, 오래된 장소에 오늘의 감각을 더해 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 현장에서 구현하고 있다. 주요 현장으로는 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원사업 디지털 실감영상관 및 아나모픽 미디어타워(2024~2025) 등이 있다. 2021년부터 지디넷코리아 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있으며, 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)이 있다.

2026.05.08 12:20이창근 컬럼니스트

[기고] 도시는 왜 한 장면으로 오래 기억되는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 어떤 콘텐츠는 보고 지나가지만, 어떤 콘텐츠는 사람을 다시 오게 만든다. 도시도 마찬가지다. 한 번 보고 지나가는 곳이 있고 다시 찾고 싶은 곳이 있다. 그 차이를 만드는 것은 대개 정보의 양이 아니다. 얼마나 강한 인상을 남기느냐다. 얼마나 오래 기억되는가, 얼마나 다시 이야기하게 만드는가, 얼마나 자연스럽게 걷고 머물게 만드는가가 더 중요하다. 이 지점에서 오늘의 도시가 주목하는 장르가 있다. 바로 미디어아트다. 이제 미디어아트는 단지 새로운 시각효과나 기술 시연의 형식에 머물지 않는다. 도시를 기억하게 만들고, 체류를 늘리고, 장소가 품은 시간을 오늘의 경험으로 바꾸는 킬러콘텐츠가 되고 있다. 많은 도시가 미디어아트에 주목하는 이유는 단순하다. 짧은 시간 안에 강한 인상을 남길 수 있기 때문이다. 그러나 진짜 이유는 그보다 깊다. 미디어아트는 정적인 공간을 경험의 공간으로 전환하는 힘을 갖고 있다. 오래된 건축과 성곽, 광장과 폐산업시설, 전시관과 전망대 같은 장소가 미디어아트를 만나면 더 이상 배경으로 머물지 않는다. 도시의 이야기가 펼쳐지는 무대가 되고, 사람들이 머무는 이유가 되며, 그 도시를 떠올리게 하는 장면이 된다. 결국 미디어아트의 힘은 화면의 화려함이 아니라 장소가 지닌 뜻을 사람들이 직접 느끼게 만드는 데 있다. 나는 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 된 이유를 세 가지로 본다. 첫째는 장소를 다시 보게 만드는 힘이다. 익숙한 장소가 낯설게 보일 때 사람은 멈춘다. 낮에 보던 공간이 밤이 되면 전혀 다른 인상으로 바뀌고, 늘 지나치던 건축이 하나의 장면으로 다시 떠오를 때 그곳은 비로소 콘텐츠가 된다. 좋은 미디어아트는 공간을 덮지 않는다. 오히려 공간 안에 이미 있던 시간과 구조를 다시 보이게 만든다. 그래서 미디어아트는 설치물이 아니라 장소를 새롭게 이해하게 만드는 장치여야 한다. 둘째는 체류를 만드는 힘이다. 도시의 콘텐츠는 보는 것만으로는 부족하다. 걷게 하고, 머물게 하고, 다시 오게 만들어야 한다. 미디어아트는 바로 그 지점에서 강하다. 빛과 영상, 사운드와 동선, 장면의 전환이 함께 작동하면 사람은 단순한 관람객이 아니라 오래 머무는 사람이 된다. 사진을 찍고, 주변을 한 번 더 걷고, 가족이나 연인과 함께 다시 찾고 싶어진다. 이것이 중요하다. 킬러콘텐츠란 단지 한 번 주목받고 끝나는 콘텐츠가 아니라, 사람의 시간을 붙들고 도시 안에서 머무는 흐름을 바꾸는 콘텐츠이기 때문이다. 셋째는 도시의 이미지를 더 멀리 퍼뜨리는 힘이다. 오늘의 도시는 현장에서 끝나지 않는다. 사람은 경험한 장면을 사진과 영상으로 남기고, 그것을 다시 다른 사람에게 전한다. 미디어아트는 그 확산의 속도가 빠르다. 한 장면이 도시의 이미지를 대신하고, 한 번의 관람이 도시 전체의 인상을 새로 쓰기도 한다. 그래서 미디어아트는 현장 경험과 디지털 확산이 함께 움직이는 드문 장르다. 도시 입장에서 보면 이 점은 매우 중요하다. 현장에서 생긴 강한 이미지가 온라인과 입소문을 타고 다시 도시 브랜드로 이어지기 때문이다. 그러나 여기서 반드시 경계해야 할 오해도 있다. 미디어아트는 장비가 크고 화면이 화려하면 성공한다는 생각이다. 그렇지 않다. 규모보다 중요한 것은 이 장소와 얼마나 잘 맞느냐다. 무엇을 왜 이 장소에서 보여주어야 하는지가 먼저 분명해야 한다. 장소의 역사와 구조, 도시가 품은 기억, 그곳을 찾는 사람들의 기대를 이해하지 못한 채 기술만 앞세우면 미디어아트는 금세 식상해진다. 화제는 될 수 있어도 도시의 얼굴로 남지 못한다. 반대로 장소를 깊이 읽고, 그 장소가 원래 품고 있던 시간을 오늘의 경험으로 바꾸어내면 미디어아트는 비로소 도시의 자산이 된다. 수원화성 세계유산 미디어아트가 많은 사람에게 강하게 남았던 이유도 여기에 있다. 그것은 단순히 성곽에 영상을 비춘 행사가 아니었다. 오래된 성벽과 문루, 도시의 밤과 관람객의 동선이 함께 설계된 경험이었다. 사람들은 장면을 보러 왔지만, 결국 수원의 밤을 걷고 수원의 분위기를 기억하게 되었다. 미디어아트가 킬러콘텐츠가 된다는 말은 바로 이런 뜻이다. 기술의 화려함이 아니라 도시의 이야기를 직접 체험하게 만드는 힘, 그리고 그 경험이 다시 체류와 브랜드로 이어지는 힘이다. 구 송도역사 복원사업의 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워는 미디어아트가 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되는지를 또 다른 방식으로 보여준다. 오래된 역사는 원래 과거의 기억을 보존하는 공간으로 남기 쉽다. 그러나 디지털 실감영상과 미디어아트가 결합하면 그곳은 설명의 공간에서 경험의 공간으로 전환된다. 사람들은 단지 철도유산의 정보를 읽는 데 그치지 않고, 그 장소가 품고 있던 시간과 이동의 느낌, 지역의 기억을 오늘의 체험으로 다시 지나가게 된다. 미디어아트의 힘은 바로 여기에 있다. 사라진 시간을 오늘의 경험으로 되살리고, 멈춰 있던 장소를 다시 찾고 싶은 도시의 장면으로 바꾸는 힘이다. 도시가 미디어아트를 킬러콘텐츠로 삼고자 할 때 반드시 경계해야 할 것도 있다. 첫째는 미디어아트를 모든 문제를 해결할 만능 수단처럼 보는 태도다. 모든 장소가 미디어아트에 적합한 것은 아니다. 어떤 공간은 차분한 연출이 더 어울리고 어떤 유산은 절제된 빛이 더 적절하다. 둘째는 기술을 만드는 쪽의 시선만 앞세우는 태도다. 미디어아트는 장비의 문제가 아니라 경험의 설계 문제다. 셋째는 일회성 행사로 끝내는 방식이다. 킬러콘텐츠가 되려면 일시적 행사에 머물지 않고 도시의 체류 구조와 브랜드 전략 안에서 실제로 힘을 발휘해야 한다. 그래야 한 번의 관람이 다음 방문으로 이어지고, 하나의 장면이 도시 전체의 이미지로 남는다. 나는 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 된 이유를 결국 한 문장으로 말할 수 있다고 본다. 미디어아트는 장소를 다시 걷게 만들기 때문이다. 좋은 미디어아트는 새로운 것을 얹는 데서 끝나지 않는다. 이미 그곳에 있던 시간을 다시 보이게 하고, 그 시간을 오늘의 사람들이 자기 몸과 눈으로 직접 지나가게 만든다. 그 순간 도시는 설명의 공간에서 경험의 공간으로 바뀌고, 유산은 과거의 흔적에서 현재의 자산으로 전환된다. 결국 미디어아트는 왜 도시를 다시 찾게 만드는 힘이 되었을까. 사람을 모으기 때문만은 아니다. 사람을 머물게 하고, 기억하게 하고, 다시 오게 만들기 때문이다. 한 번 본 장면을 도시 전체의 인상으로 남기고, 하나의 공간을 도시의 상징으로 바꾸는 힘이 있기 때문이다. 그래서 미디어아트의 본질은 기술이 아니다. 도시를 다시 읽게 만드는 경험의 설계다. 도시가 자기 이야기를 오늘의 사람들이 바로 느낄 수 있게 만들고 싶다면, 미디어아트는 이제 선택적 장식이 아니라 전략적 콘텐츠가 되었다고 봐야 한다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.07 09:50이창근 컬럼니스트

[기고] 어떤 도시는 해가 진 뒤에야 비로소 기억된다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시는 밤이 되면 또 다른 얼굴을 드러낸다. 낮의 도시는 기능으로 움직인다. 일하고 이동하고 처리하는 시간이 낮의 도시를 지배한다. 그러나 밤의 도시는 다르다. 밤은 단지 해가 진 뒤의 시간이 아니다. 도시가 자기 인상을 드러내는 시간이고, 사람들이 그곳에 머물 이유를 다시 찾는 시간이다. 같은 거리도 밤이 되면 다르게 읽힌다. 같은 장소도 조명과 분위기, 동선과 체류의 방식에 따라 전혀 다른 의미를 갖게 된다. 그래서 밤의 도시는 상권의 연장만으로 만들어지지 않는다. 그 도시가 밤의 시간을 무엇으로 채우고 어떤 이유로 사람을 머물게 하느냐에 따라 비로소 살아난다. 이 지점에서 많은 도시는 야간경제를 너무 빨리 상업의 논리로만 이해한다. 늦게까지 문을 여는 가게, 더 화려한 조명, 더 많은 야시장과 프로그램이 해답이라고 생각하기 쉽다. 물론 그런 요소도 필요하다. 그러나 그것만으로는 밤의 도시가 오래 가지 않는다. 사람은 밤에 물건만 사러 가지 않는다. 그보다 먼저 분위기를 느끼고 장소를 경험하고 도시의 표정을 기억하러 간다. 왜 그 밤에 그곳에 가야 하는가. 왜 그 장소에 머물고 싶어지는가. 왜 그 도시의 밤이 다른 도시와 다르게 기억되는가. 이 물음에 답하지 못하면 밤의 경제는 일시적 유동인구에 기대는 수준으로 끝나기 쉽다. 반대로 그 답이 분명할 때 밤은 비로소 도시의 자산이 된다. 나는 야간경제의 출발점이 결국 문화라고 생각한다. 문화는 단지 공연 몇 편과 축제 몇 회를 뜻하지 않는다. 그 도시가 자기만의 이야기를 어떤 감각과 어떤 장면으로 사람에게 건네는가의 문제다. 다시 말해 밤의 문화는 도시의 서사를 체험하게 만드는 장치다. 낮에 역사적 정보로 읽히던 장소가 밤에는 감각의 경험으로 바뀌고, 일상의 동선이 저녁의 체류 동선으로 전환되며 설명의 공간이 인상의 공간으로 바뀔 때 사람은 비로소 머문다. 이 머무름이 쌓이면 소비가 일어나고 소비가 반복되면 경제가 형성된다. 그래서 야간경제는 상업의 결과일 수는 있어도 시작은 문화의 설계에 더 가깝다. 경주는 그 사실을 비교적 선명하게 보여주는 도시다. 경주의 밤은 단지 어둠 위에 조명을 얹은 풍경이 아니다. 동궁과 월지, 월정교, 첨성대와 대릉원 일대가 밤이 되면 신라왕경의 시간과 오늘의 감각이 겹쳐지는 장면으로 다시 읽힌다. 낮에는 유적의 정보와 역사성으로 다가오던 공간이 밤에는 걷고 머물며 바라보는 인상의 장소가 된다. 사람들은 그곳에서 단지 유산을 보는 것이 아니라 경주의 밤을 경험한다. 이때 체류가 생기고 이동이 생기며 주변 상권과 식음, 숙박, 보행의 흐름이 함께 살아난다. 중요한 것은 밤이 먼저 경제를 만든 것이 아니라, 밤의 문화적 이유가 먼저 사람을 불러냈다는 점이다. 경주가 밤에도 기억되는 이유는 화려해서가 아니라 도시의 서사와 야간 경험이 자연스럽게 연결되기 때문이다. 공주 역시 다른 방식으로 같은 가능성을 보여준다. 공산성과 무령왕릉과 왕릉원, 백제의 시간과 금강의 흐름을 품은 이 도시는 낮에도 충분히 의미가 크다. 그러나 고도의 밤은 낮과 다른 해석의 방식을 필요로 한다. 역사도시가 밤에도 살아 있으려면 단지 조명을 밝히는 것을 넘어, 왜 그곳을 저녁에 걸어야 하는가에 대한 문화적 이유가 있어야 한다. 공주의 밤이 더 길게 머물게 만드는 도시가 되려면 유산의 상징성과 장소성을 오늘의 감각으로 풀어내는 해석이 필요하다. 사람들이 한 번 더 걷고 다시 바라보고 오래 머물고 싶어지는 장면이 만들어질 때, 공주의 밤도 비로소 도시 경쟁력과 연결된다. 고도의 야간경제는 결국 고도의 이야기를 밤의 체류 경험으로 바꾸는 일에서 시작된다. 여기서 중요한 것은 밤의 도시가 곧 화려한 도시를 뜻하지 않는다는 점이다. 좋은 밤의 도시는 시끄러운 도시가 아니다. 자기 리듬을 아는 도시다. 어디는 밝게 열고 어디는 조용히 남겨두며 어디는 걷게 하고 어디는 멈추게 해야 하는지 아는 도시다. 유산의 밤도 마찬가지다. 장소의 본질을 해치지 않는 범위 안에서 그 장소만의 시간을 오늘의 감각으로 건네야 한다. 조급한 상업화는 밤의 분위기를 망가뜨릴 수 있다. 반대로 잘 설계된 문화는 밤의 품격을 높이고, 그 품격이 다시 경제를 지탱한다. 나는 도시의 밤이야말로 그 도시의 수준을 보여준다고 생각한다. 낮에는 어느 도시나 기능을 갖춘다. 그러나 밤에는 차이가 난다. 어떤 도시는 해가 지면 급히 닫히고 어떤 도시는 시끄럽기만 하며, 어떤 도시는 화려하지만 기억에 남지 않는다. 반면 어떤 도시는 해가 진 뒤에야 비로소 자기 표정을 드러낸다. 걷고 싶고, 머물고 싶고, 누군가와 다시 오고 싶은 도시다. 바로 그런 도시가 강한 도시다. 밤을 소비의 시간으로만 보지 않고 도시의 이야기를 완성하는 시간으로 보는 도시다. 결국 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가. 사람은 밤에 물건만 사러 가지 않기 때문이다. 그보다 먼저 분위기를 느끼고 장소를 경험하고 도시의 표정을 기억하러 간다. 문화는 그 이유를 만든다. 머무름을 만들고 관계를 만들며 재방문을 만든다. 그리고 그 위에서 경제는 비로소 지속성을 얻는다. 밤의 도시를 살리고 싶다면 먼저 문화의 감각으로 그 밤을 설계해야 한다. 도시의 밤은 조명으로만 켜지지 않는다. 이야기가 켜고 경험이 붙들고 문화가 오래 남긴다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.07 09:26이창근 컬럼니스트

[기고] 도시를 오래 남게 하는 것은 설명이 아니라 경험이다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 기억되는 도시는 무엇이 다를까. 많이 설명하는 도시일까. 유명한 시설이 많은 도시일까. 화려한 축제가 자주 열리는 도시일까. 물론 그런 것들도 한때는 눈길을 끈다. 그러나 시간이 조금 지나고 나면 사람의 기억에 오래 남는 것은 대개 정보의 양이 아니라 인상의 밀도다. 그 도시에서 걸었던 길의 리듬일 수 있고, 어느 순간 멈춰 서게 만들었던 풍경일 수 있으며, 밤이 되자 전혀 다른 표정으로 살아난 오래된 장소의 장면일 수도 있다. 결국 도시는 설명으로 기억되는 것이 아니라 경험으로 기억된다. 그렇다면 기억되는 도시가 무엇이 다른가에 대한 답 역시 여기서 시작해야 한다. 나는 도시가 결국 기억으로 만들어진다고 생각한다. 사람이 바뀌고 건물이 바뀌고 생활 방식이 달라져도 장소는 기억을 남긴다. 골목의 방향과 돌계단의 높이, 오래된 나무의 그늘, 관아의 마당과 성곽의 선 같은 것들이 오늘의 삶에 조용히 말을 건다. 그래서 도시는 언제나 현재이면서 동시에 과거다. 유산을 다시 꺼내 읽는 이유도 여기에 있다. 유산은 박물관의 진열장 안에만 머무는 대상이 아니라 도시의 표정과 리듬 속에 살아 있는 기억이기 때문이다. 기억이 보존의 대상에만 머무는 순간, 도시는 멈춘다. 반대로 기억이 경험으로 전환되는 순간 유산은 콘텐츠가 되고 도시는 설득력을 갖는다. 기억되는 도시의 첫 번째 조건은 자기만의 이야기를 갖고 있다는 점이다. 그러나 이야기만 있다고 해서 곧바로 기억으로 남는 것은 아니다. 그 이야기가 오늘의 사람에게 닿는 방식이 있어야 한다. 무엇을 왜 보여줄 것인가가 설계되어 있어야 한다. 같은 예산을 써도 어떤 도시는 오래 기억되고 어떤 도시는 금세 잊히는 이유가 바로 여기에 있다. 기술의 문제가 아니라 설계와 해석의 문제다. 지금의 경쟁은 속도의 문제가 아니라 기억의 문제다. 같은 기술을 써도 어떤 경험은 사진이 되고 어떤 경험은 기억이 된다. 차이는 무엇을 왜 보여줄 것인가가 설계되어 있는가에 달려 있다. 기억되는 도시의 두 번째 조건은 사람을 머물게 한다는 점이다. 잠깐 보고 지나가는 장소는 소비될 수는 있어도 오래 기억되기 어렵다. 반대로 사람을 멈추게 하고 바라보게 하고 한 번 더 걷게 만드는 장소는 기억으로 축적된다. 이 머무름이 중요하다. 나는 여러 현장에서 확인했다. 사람이 멈추는 순간 동선이 바뀌고 체류 시간이 길어지며 장소의 의미가 달라진다. 기술과 이야기, 감정과 경험이 만날 때 사람은 멈추고, 바라보고, 사진을 찍고, 동선을 바꾸고, 머문다. 바로 이 머무름이 도시의 경제가 되고 도시의 이미지를 만들며 국가 브랜드로까지 이어진다. 기억되는 도시는 결국 사람을 오래 붙드는 도시다. 이 지점에서 박물관과 문화유산 현장의 변화는 많은 것을 시사한다. 국립중앙박물관 디지털실감영상관을 찾는 젊은 세대가 늘어난 장면은 단순한 전시 방식의 변화가 아니다. 유물이 설명의 대상에서 감각의 경험으로 전환되는 순간, 박물관은 지식의 창고를 넘어 기억을 설계하는 공간이 된다. 관람객은 더 이상 수동적으로 읽는 사람이 아니라, 직접 체험하고 참여하며 기억을 만드는 존재가 된다. 참여는 기억을 만들고, 기억은 다시 재방문을 부른다. 기억되는 도시는 이런 구조를 안다. 무엇을 보게 할 것인가보다 무엇을 경험하게 할 것인가를 먼저 묻는다. 기억되는 도시의 세 번째 조건은 낮과 밤이 다른 얼굴을 갖는다는 점이다. 낮의 도시는 기능을 보여주고 밤의 도시는 인상을 남긴다. 강릉대도호부관아, 수원화성, 고창 고인돌유적 같은 사례가 보여준 것도 결국 같은 변화다. 낮에는 역사적 정보로 읽히던 유산이 밤에는 감각적 경험으로 전환되고, 단순한 보존 공간이 아니라 다시 찾고 싶은 장소로 바뀐다. 이때 도시는 유산을 관리하는 도시를 넘어 유산을 통해 자기 표정과 리듬을 만들어내는 도시가 된다. 기억되는 도시는 화려한 밤을 가진 도시가 아니라, 밤의 시간을 자기 서사와 연결할 줄 아는 도시다. 또 하나 중요한 것은 공감이다. 사람은 설명보다 공감으로 움직인다. 도시의 기억도 마찬가지다. 많이 안다고 오래 기억하는 것이 아니다. 오히려 어떤 장소에서 느꼈던 울림과 인상, 그곳에서 내 시간이 잠깐 달라졌다는 감각이 더 오래 남는다. 나는 도시의 매력이 결국 공감과 관계의 문제라고 생각한다. 결국 기억되는 도시는 정보가 많은 도시가 아니라 관계를 만드는 도시다. 장소와 사람 사이에 정서적 접점을 만들고, 과거의 이야기를 오늘의 감각으로 번역해 개인의 기억 안에 자리 잡게 하는 도시다. 그러니 도시 전략의 본질도 시설 확충보다 공감의 설계에 더 가까워진다. 물론 여기에는 분명한 전제가 있다. 인상을 남긴다는 말이 곧 자극을 쌓는다는 뜻은 아니다. 기억되는 도시를 만든다는 말이 화려한 장면을 반복 생산하자는 뜻도 아니다. 오히려 그 반대다. 오래 남는 인상은 대개 깊이 있는 해석에서 나온다. 장소의 본질을 건드리지 않으면서도 오늘의 사람들이 이해할 수 있게 풀어내는 능력, 그것이 중요하다. 무엇을 덜어내고 무엇을 남길 것인가. 무엇을 숨기고 무엇을 드러낼 것인가. 무엇을 보게 하고 무엇을 느끼게 할 것인가. 기억되는 도시는 이 질문에 대해 조급하지 않다. 그래서 더 오래 남는다. 나는 오래된 장소를 볼 때마다 같은 생각을 한다. 이곳은 얼마나 많은 설명을 갖고 있는가가 아니라, 얼마나 오래 사람의 걸음을 붙들 수 있는가. 도시의 미래도 그 질문에서 갈린다. 시설은 시간이 지나면 낡고, 기술은 빠르게 교체된다. 그러나 잘 설계된 기억은 오래 남는다. 사람이 한 번 더 걷고 싶어 하고, 다시 머물고 싶어 하고, 누군가에게 그 도시를 이야기하고 싶어질 때 비로소 도시는 자기만의 자산을 갖는다. 결국 기억되는 도시는 무엇이 다른가. 오래된 시간을 오늘의 경험으로 바꾸는 힘이 다르다. 설명을 인상으로, 보존을 머무름으로, 장소를 관계로 전환하는 힘이 다르다. 좋은 도시는 정보를 많이 제공하는 도시가 아니다. 다시 걷고 싶게 만드는 도시다. 그리고 그 기억이 쌓일 때 도시는 단순한 생활 공간을 넘어, 오래도록 사람의 마음에 남는 한 편의 이야기로 살아남는다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.04.30 18:00이창근 컬럼니스트

[기고] 왜 어떤 도시는 유산 앞에서 다시 살아나는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시는 무엇으로 기억될까. 새로 지은 건물의 높이일까. 넓어진 도로의 규모일까. 대형 시설의 숫자일까. 물론 그런 것들도 도시의 현재를 보여주는 지표는 된다. 그러나 시간이 지나고 나면 사람의 기억에 오래 남는 것은 대개 다른 쪽이다. 그 도시가 품고 있던 오래된 장소의 분위기다. 낮에는 무심히 지나쳤던 골목의 결일 수도 있고, 밤이 되자 전혀 다른 표정으로 살아나는 관아와 성곽의 장면일 수도 있다. 그래서 도시의 서사는 새로 만든 것만으로 완성되지 않는다. 오래된 것을 어떻게 다시 읽고 오늘의 경험으로 건네는가에 따라 도시의 서사는 비로소 힘을 얻는다. 오랫동안 문화유산은 보존의 언어로 다뤄져 왔다. 훼손하지 않는 일, 원형을 지키는 일, 관리 기준을 세우는 일은 당연히 중요하다. 유산의 미래는 결국 보존의 원칙 위에서만 가능하다. 그러나 보존은 출발점일 뿐 목적의 전부가 될 수는 없다. 도시 안의 유산이 설명문과 안내판 속 정보로만 머물수록 사람과 장소의 관계 역시 느슨해지기 때문이다. 유산은 지켜야 할 대상이면서 동시에 오늘의 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만들어야 할 장소다. 바로 이 지점에서 보존은 활용으로 확장되고, 관리의 행정은 도시 서사의 설계로 바뀐다. 도시 서사의 전환은 거창한 구호에서 시작되지 않는다. 질문 하나가 바뀌는 순간 시작된다. 무엇을 남길 것인가에서 무엇을 경험하게 할 것인가로, 어떻게 지킬 것인가에서 어떻게 다시 찾게 할 것인가로. 이 질문이 생기면 유산은 더 이상 과거의 배경이 아니다. 오늘의 동선을 바꾸고 체류를 만들며 그 도시만의 인상을 조직하는 중심축이 된다. 결국 좋은 유산 도시는 유산이 많은 도시가 아니라 유산을 통해 도시의 이야기를 다시 쓰는 도시다. 이 변화는 이미 여러 현장에서 확인되고 있다. 2023 강릉대도호부관아 문화유산 미디어아트는 보존의 대상이던 공간이 오늘의 경험으로 전환될 때 도시 서사가 어떻게 새롭게 조직되는지를 잘 보여준다. 오래된 관아는 단지 학술적 가치에 머물지 않았다. 문화유산 미디어아트를 만나면서 밤의 전시장이 되었고, 시민과 관광객이 다시 찾는 장소가 되었으며, 강릉의 밤을 다시 말하게 만드는 무대가 되었다. 중요한 것은 기술의 화려함 자체가 아니었다. 장소의 역사와 구조를 먼저 이해하고, 그 의미를 오늘의 감각으로 풀어내는 설계가 있었기 때문에 가능한 일이었다. 잘 설계된 활용은 보존을 해치지 않는다. 오히려 장소의 의미를 더 넓게 공유하게 하고, 도시가 그 유산을 자기 정체성의 중심으로 다시 받아들이게 만든다. 2021~2022년 세계유산 미디어아트가 보여준 변화도 같은 구조 위에 있다. 세계유산은 원래 가장 엄격한 보존의 언어가 작동하는 공간이다. 그렇기에 활용을 말할 때도 늘 조심스럽다. 그러나 수원화성과 백제역사유적지구, 고창 고인돌유적 같은 현장은 다른 가능성을 분명하게 보여줬다. 사람들은 단지 설명을 들으러 오는 것이 아니다. 그 장소의 시간을 자신의 감각으로 체험하고 싶어 한다. 빛과 영상, 동선과 머무름, 이야기와 장면이 함께 설계되면 유산은 단순히 보는 대상이 아니라 다시 찾아가고 싶은 장소가 된다. 이때 도시는 유산을 보존하는 도시에서 한 걸음 더 나아가 유산을 통해 자기 표정과 리듬을 만들어내는 도시가 된다. 보존에서 활용으로의 이동은 단순한 기능 추가가 아니다. 도시가 유산을 바라보는 관점 자체가 달라지는 일이다. 낮의 답사에서 밤의 경험으로, 안내판의 정보에서 체류의 감각으로, 관리의 행정에서 브랜드의 자산으로 이동하는 순간 도시의 이야기는 완전히 달라진다. 예전에는 유산이 도시 안의 한 요소였다면 이제는 도시 전체의 인상을 조직하는 기준이 될 수 있다. 그래서 문화유산 활용은 부수적인 프로그램이 아니라 도시 전략의 본류가 되어야 한다. 물론 여기서 반드시 경계해야 할 점도 있다. 활용은 소비와 다르고, 상업화의 조급함과도 다르다. 보존에서 활용으로의 전환은 유산을 함부로 가공하자는 뜻이 아니다. 오히려 더 정교한 해석과 더 치밀한 설계를 요구한다. 이 장소의 본질은 무엇인가. 어떤 기억을 남겨야 하는가. 무엇을 그대로 두고 무엇을 오늘의 감각으로 다시 구현할 것인가. 이 질문이 없는 활용은 일회성 행사에 그칠 가능성이 크다. 잠깐의 화제는 만들 수 있어도 도시의 얼굴은 남기지 못한다. 반대로 이 질문 위에서 출발한 활용은 보존의 동력을 강화한다. 사람들이 찾고 이해하고 사랑하는 유산은 더 오래 지켜진다. 나는 오래된 장소를 낡은 장소로 보지 않는다. 시간이 켜켜이 쌓인 장소로 본다. 그 시간은 설명만으로는 온전히 전달되지 않는다. 사람의 몸을 통과하고, 시선과 동선을 바꾸고, 인상과 기억으로 남을 때 비로소 살아난다. 도시가 유산을 다시 읽어야 하는 이유도 여기에 있다. 유산을 제대로 활용한다는 것은 과거를 훼손하는 일이 아니라, 과거가 오늘의 삶 안에서 다시 작동하게 만드는 일이다. 그리고 그 작동이야말로 도시 서사를 바꾸는 가장 깊은 방식이다. 도시의 경쟁력은 더 이상 시설의 양으로만 결정되지 않는다. 사람을 다시 오게 만드는 이유가 무엇인지가 더 중요해졌다. 그 이유가 오래된 장소의 인상이라면, 그 도시는 이미 자기만의 자산을 갖고 있는 셈이다. 문제는 그 자산을 어떻게 현재화하느냐다. 유산을 단지 남겨둘 것인가. 아니면 다시 걷게 하고, 다시 머물게 하고 다시 기억하게 만들 것인가. 이 선택이 도시의 미래를 가른다. 결국 보존에서 활용으로의 전환은 선택이 아니라 방향의 문제다. 도시가 자기 정체성을 어떻게 현재화할 것인가에 대한 질문이다. 과거의 시간은 그대로 두는 것만으로는 오늘의 힘이 되지 못한다. 읽혀야 하고, 경험되어야 하고, 다시 기억되어야 한다. 도시 서사는 그때부터 살아난다. 보존만으로는 충분하지 않다. 제대로 설계된 활용이 더해질 때, 유산은 비로소 도시의 미래가 된다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.04.30 09:57이창근 컬럼니스트

[문화엔진] LG 올레드 TV와 Gallery+ 위에 구현된 K-헤리티지

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 예술현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원을 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] LG전자가 이번 월드IT쇼에서 전면에 내세운 것은 기술 그 자체가 아니라 기술이 바꾸는 삶의 장면이었다. 전시 전체는 '당신을 위한 집'이라는 주제 아래 AI 홈과 구독 솔루션, 코어테크, 디스플레이 체험을 중심으로 구성됐다. 제품은 설명의 대상이 아니라 공간 경험으로 배치됐다. 이 흐름 속에서 조선왕실 궁중문화를 바탕으로 한 K-헤리티지 특별전이 놓였다는 사실은 작지 않은 의미를 가진다. 그것은 단순한 협업 전시를 넘어, 한국적 상징과 공간미가 오늘의 디지털 감상 환경 안에서 실제로 작동하는 모습을 보여준 장면이었기 때문이다. 이번 현장에서 먼저 확인된 것은 감상의 기준이 바뀌고 있다는 점이다. 이제 문화유산 콘텐츠의 경쟁력은 얼마나 많이 설명하느냐에만 있지 않다. 오히려 오늘의 생활공간 안에서 얼마나 자연스럽게 놓이고, 얼마나 오래 머물러 보고 싶게 만드는가가 더 중요해졌다. 전통문화가 전시관의 해설 텍스트에 기대는 순간은 점점 줄어들고 있다. 대신 사용자가 자기 공간 안에 두고 싶어 하는지, 반복적으로 선택할 수 있는지, 계절과 분위기에 따라 감상할 수 있는지가 더 중요한 판단 기준이 되고 있다. 국보 경복궁 근정전과 경회루, 상징과 여운의 화면 이번 특별전에 출품된 작품은 디지털 영상 두 점이었다. 국보 경복궁 근정전을 바탕으로 한 '빛의 중심'과 국보 경복궁 경회루를 바탕으로 한 '물 위의 시간'이다. 두 작품은 같은 조선왕실 궁중문화를 다루지만 결은 분명히 달랐다. 근정전은 구조가 강했다. 대칭과 중심축, 위계와 질서가 화면 전체를 이끌었다. 이 작품은 조선왕실의 상징성과 공간 권위를 전면에 세우면서도, 올레드(OLED) 화면이 가진 블랙과 명암의 장점을 가장 직접적으로 활용했다. 구조가 무너지지 않았고, 시선의 집중도 흔들리지 않았다. 생활공간형 콘텐츠라고 해서 반드시 부드럽고 장식적일 필요는 없다는 사실을 이 작품은 보여줬다. 품격 있는 화면은 그 자체로 공간의 분위기를 바꾸는 힘을 가질 수 있다. 반면 경회루는 다른 방식으로 다가왔다. 이 작품의 중심은 정면의 권위가 아니라 물에 비친 풍경과 여백이었다. 빠른 인상보다 조용한 여운을 만드는 화면이었다. 사건보다 분위기가 먼저 읽혔고, 설명보다 감흥이 오래 남았다. 생활공간형 감상 콘텐츠가 반드시 강한 주목성으로만 성립하는 것은 아니다. 오히려 오래 켜두어도 피로하지 않고, 조용히 공간의 결을 바꾸는 이미지가 더 긴 생명력을 가질 수 있다. 경회루는 바로 그 방향을 또렷하게 보여줬다. 이 두 작품은 결국 K-헤리티지가 어디로 가야 하는지에 대한 두 개의 축을 드러낸다. 근정전은 상징성과 구조를 세운다. 경회루는 물에 비친 풍경과 여운을 만든다. 하나는 기억에 남는 중심 이미지이고, 다른 하나는 머물고 싶은 분위기다. 전통문화가 오늘의 디스플레이 환경 안으로 들어오려면 사실 이 두 축이 함께 필요하다. 상징만 강하면 오래 두고 보기 어렵고, 분위기만 좋으면 무엇을 보고 있는지의 정체성이 약해질 수 있다. 이번 현장은 K-헤리티지가 하나의 이미지에 머무르지 않고, 서로 다른 감상 축을 분리해 설계하는 단계에 들어섰음을 보여줬다. K-헤리티지가 이어질 다음 무대 전시와 서비스는 문법이 다르다. 전시장에서는 맥락이 먼저 주어지지만, 서비스 환경에서는 사용자의 선택이 먼저 시작된다. 이번 특별전은 조선왕실 궁중문화가 오늘의 생활공간 안에서도 감상 콘텐츠로 작동할 수 있음을 보여줬다. 이 흐름이 더 힘을 얻으려면 컬렉션 단위의 시리즈 설계와 공간별·계절별 큐레이션, 사용자 취향에 따른 분화, 감상의 지속성을 높일 후속 구조가 함께 마련돼야 한다. 이번 월드IT쇼가 남긴 더 큰 화두도 여기에 있다. 기술 기업이 설계한 미래 공간 안에서 결국 중요한 것은 무엇이 그 화면을 채우는가, 그리고 어떤 콘텐츠가 사용자의 집 안에 들어가도 낯설지 않은가 하는 점이다. 이번 K-헤리티지 특별전은 그 물음에 하나의 화면으로 응답했다. 한국적 상징과 공간미는 더 이상 국가유산 분야의 내부 자산에 머무르지 않는다. 그것은 오늘의 디스플레이 산업 안에서 선택 가능한 감상 콘텐츠로 재구성되고 있으며, 글로벌 190개 국가, 약 2억 7천만 대 이상으로 확장된 LG 스마트 TV 플랫폼 환경 속에서 K-컬처의 감상 자산으로 이어지는 흐름도 함께 보여줬다. 필자는 이번 현장에서 K-헤리티지의 다음 장면을 보았다. 오래된 궁궐의 질서와 여백이 오늘의 올레드 화면 위에서 낯설지 않게 머무르는 모습이었다. 유산은 더 이상 과거를 해설하는 자료에 머물지 않는다. 그것은 이제 오늘의 공간 안에서 선택되고 감상되며 다시 불러내는 프리미엄 콘텐츠로 확장되고 있다. 유산이 생활공간 안에서 감상의 대상으로 자리 잡을 때, K-헤리티지는 K-콘텐츠를 넘어 K-컬처의 한 장면이 된다. 기술이 집을 바꾸고 있다면, 유산 역시 그 집 안으로 들어가야 한다. K-헤리티지가 다음 단계로 확장되는 길도 거기에 있다.

2026.04.27 12:39이창근 컬럼니스트

[기고] 도시의 미래는 오래된 시간의 해석에서 시작된다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재 기고입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이번 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시는 늘 미래를 말한다. 그러나 사람의 마음을 오래 붙드는 것은 언제나 오래된 시간의 결이다. 새 건물은 빠르게 눈길을 끈다. 하지만 오래 기억되는 것은 그 도시가 품고 있던 오래된 장소의 분위기다. 성곽의 선일 수도 있고 궁궐의 전각일 수도 있으며, 밤이 되면 전혀 다른 표정으로 살아나는 유산의 장면일 수도 있다. 그래서 유산은 과거의 잔존물이 아니다. 오늘의 도시가 다시 해석해야 할 가장 오래된 자산이다. 오랫동안 우리는 문화유산을 보존의 대상으로 먼저 배워왔다. 훼손하지 않는 일, 원형을 지키는 일, 관리 기준을 세우는 일은 당연히 중요하다. 그러나 이제는 그 단계만으로는 충분하지 않다. 사람들은 기능보다 경험을 기억하고 시설보다 이야기가 있는 장소에 다시 찾기 때문이다. 바로 이 지점에서 유산은 새로운 도시의 자산이 된다. 한 도시를 떠올릴 때 사람의 기억에 남는 것은 의외로 거창한 개발 계획이 아니다. 그 도시에서 걸었던 길의 리듬, 골목 끝에서 갑자기 열리던 시선, 밤의 성곽을 따라 움직이던 빛, 오래된 건물 앞에서 이상하게 말수가 줄던 순간 같은 것들이다. 도시의 이미지는 결국 감각으로 쌓인다. 유산이 중요한 이유는 그 감각의 밀도를 도시 안에 가장 오래 품고 있기 때문이다. 나는 오랫동안 오래된 장소를 오늘의 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 현장에서 고민해왔다. 그 과정에서 분명히 보게 된 것이 있다. 잘 만든 유산 활용은 단순한 관람을 넘어서 경험을 만든다는 사실이다. 그리고 잘 설계된 경험은 다시 산업과 브랜드로 이어진다는 사실이다. 유산은 지켜야 할 대상이면서 동시에 오늘의 경험으로 다시 살아나야 할 장소다. 보존이 끝이 아니라 출발점이라는 뜻이다. 이제 도시가 유산을 다시 읽어야 하는 이유는 분명하다. 유산은 더 이상 보호와 관리의 행정 범주에만 머무는 대상이 아니다. 체류를 만들고 관광을 바꾸고 야간경제를 살리며 미디어아트와 전시, 공연과 디지털콘텐츠를 통해 새로운 산업 가치로 연결될 수 있는 원천 자산이다. 과거에는 유산을 도시 안의 한 요소로 보았다면 앞으로는 도시의 서사를 조직하는 중심축으로 봐야 한다. 유산이 도시에 놓여 있는 것이 아니라 도시가 유산을 어떻게 읽느냐에 따라 자기 정체성을 다시 쓰는 시대가 온 것이다. 여기서 중요한 것은 활용의 속도보다 해석의 방향이다. 유산을 산업으로 연결한다는 말이 곧 상업화의 조급함을 뜻해서는 안 된다. 오히려 더 정교한 질문이 필요하다. 이 장소의 본질은 무엇인가. 이 도시만이 가진 기억은 무엇인가. 무엇을 남기고 무엇을 오늘의 감각으로 풀어내야 하는가. 이 질문 없이 유산을 일회성 볼거리로 만들면 잠깐의 주목은 얻을 수 있어도 도시의 표정은 남지 않는다. 반대로 유산의 정신을 읽고 그것을 오늘의 감각으로 설계하면 도시는 단순한 방문지가 아니라 다시 찾고 싶은 장소가 된다. 좋은 유산 도시는 설명이 많은 도시가 아니다. 다시 걷고 싶게 만드는 도시다. 오래된 시간을 현재의 감각으로 건네는 도시다. 결국 사람을 다시 오게 만드는 것은 구조만이 아니다. 그 구조를 통해 만들어진 인상과 체류의 경험이다. 그래서 도시 전략으로서의 유산은 보존과 활용을 대립시키지 않는다. 제대로 설계된 활용은 오히려 보존의 동력을 만든다. 사람들이 찾고 이해하고 사랑하는 유산은 더 잘 지켜진다. 그때 유산은 관리의 부담이 아니라 도시의 자산이 된다. 나는 오래된 것을 낡은 것으로 보지 않는다. 시간이 축적된 것으로 본다. 유산은 뒤처진 것이 아니라 도시가 가장 늦게까지 품고 가야 할 정체성의 자산이다. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가. 그 답은 단순하다. 미래를 말할 수 있는 도시는 자기 안의 오래된 시간을 잃지 않는 도시이기 때문이다. 이 연재는 바로 그 질문에서 시작한다. 유산을 어떻게 지킬 것인가를 넘어서 유산을 어떻게 경험하게 할 것인가. 그리고 그 경험이 어떻게 도시의 경쟁력과 브랜드, K-컬처와 문화산업으로 이어질 수 있는가. 이제 도시와 유산을 다시 읽을 시간이다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 국가유산 디지털콘텐츠 페어(2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.04.24 12:41이창근 컬럼니스트

[문화엔진] 오늘 우리 마음속에 남는 이순신

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 문화산업팀 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 국립중앙박물관 특별전 '우리들의 이순신'은 제목부터 시선을 붙든다. 보통 이순신 전시라면 충무공이나 성웅이라는 호칭을 앞세우기 쉽다. 그런데 이번 전시는 '우리들의'라는 말을 먼저 내세운다. 이 한 단어가 이번 전시의 태도를 분명하게 드러낸다. 이순신을 더 높은 신화의 자리로 밀어 올리는 대신 오늘의 우리 곁으로 다시 불러오겠다는 뜻이다. 2월 26일 오후 현장에서 마주한 전시장 풍경도 그 메시지와 닮아 있었다. 특별전시실 안으로 들어서는 순간 관람객은 단순히 역사 인물전에 입장하는 것이 아니라, 한 사람의 기록과 감정으로 설계된 서사 속으로 들어간다. 아이와 부모가 함께 영상을 바라보고, 젊은 관람객이 공간 한가운데 멈춰 서고, 중장년층은 벽면의 문장을 오래 읽는다. 이 풍경은 이번 전시가 특정 세대의 교양 전시가 아니라 오늘의 대중이 함께 읽고 체험하는 동시대형 전시라는 사실을 말해준다. 필자는 이번 전시의 성취가 바로 여기에 있다고 본다. 위인을 숭배하게 만드는 전시가 아니라, 기록 앞에 서서 한 사람의 마음을 따라가게 만드는 전시라는 점이다. 더 정확히 말하면, 이 전시는 영웅 이순신과 인간 이순신을 대립시키지 않는다. 오히려 인간 이순신이 있었기에 영웅 이순신이 가능했다는 사실을 기록으로 보여준다. 그것이 '우리들의 이순신'이 다른 역사 전시와 구분되는 첫 번째 이유다. 이번 전시의 중심, 승전이 아니라 기록 이번 전시가 특별한 이유는 이순신을 해전의 승리와 군사적 성과만으로 설명하지 않는다는 데 있다. 전시장에 놓인 유물과 자료는 장군의 위엄을 입증하는 증거물에 머물지 않는다. 오히려 한 사람이 시대의 압박을 어떤 언어로 견디고 어떤 마음으로 버텼는지 보여주는 기록으로 다가온다. 이번 특별전의 중심에는 『난중일기』와 『임진장초』, 『서간첩』 같은 기록이 놓여 있다. 물론 이순신 종가 유물과 국보, 보물급 자료들이 대거 출품된 점도 전시의 규모와 무게를 말해준다. 그러나 현장에서 더 강하게 남는 것은 유물의 수량이 아니라 기록의 밀도다. 이순신을 설명하는 방식이 전투의 승패보다 그의 내면과 책임, 염려와 결단을 따라가도록 짜여 있기 때문이다. 예컨대 『난중일기』는 전란 속 장수의 마음을 가장 가까이 보여준다. 나라의 형세를 걱정해 잠 못 이루는 밤, 어머니를 '하늘'이라 부르며 의지하던 마음, 아들과 가족을 향한 절절한 그리움, 분노와 불안과 절망을 숨기지 않은 문장들이 반복해 나타난다. 여기서 이순신은 교과서 속 성웅이 아니라 고독과 슬픔, 책임과 두려움을 함께 감당한 사람으로 다가온다. 승리의 서사는 멀리 있지만 고뇌의 문장은 가까이 온다. 이번 전시는 그 거리감을 정확히 줄였다. 하지만 이번 전시의 성취는 감정의 기록을 보여주는 데만 있지 않다. 『임진장초』를 함께 세움으로써 이순신은 다시 다른 층위에서 읽힌다. 『난중일기』가 전란 속 인간의 내면을 보여주는 사적 기록이라면, 『임진장초』는 전투의 전개뿐 아니라 군사 운영, 진중 경영, 상벌, 군량 조달, 백성 보호까지 담아낸 공적 기록이다. 이 지점에서 이순신은 고독한 영웅이 아니라, 사람과 조직, 전쟁과 민생을 함께 책임진 지휘관으로 복원된다. 이 대목이야말로 이번 전시를 단순한 인물 기념전이 아니라 기록을 통해 리더십의 구조를 다시 묻는 전시로 만들어준다고 본다. 이 전시는 이순신의 위대함을 신화에서 찾지 않는다. 오히려 준비와 판단, 슬픔과 책임을 끝까지 견딘 인간의 구조 안에서 그 위대함의 근거를 찾는다. 기술은 앞에 서지 않고, 기록의 감정 살려내 오늘의 전시는 쉽게 두 갈래로 흐른다. 하나는 유물을 해설문으로만 둘러싸는 방식이다. 다른 하나는 영상과 미디어를 전면에 세워 볼거리를 극대화하는 방식이다. '우리들의 이순신'은 그 사이에서 비교적 좋은 균형을 찾았다. 전시장 초입의 몰입형 영상 공간은 이번 전시의 방향을 단적으로 보여준다. 바다와 하늘, 빛과 사운드가 벽면과 바닥을 채우고 관람객은 그 안에 잠시 멈춰 선다. 그런데 그 장면은 기술적 장관을 과시하는 데 머물지 않는다. 사람들은 화면을 보고 지나가는 것이 아니라, 그 공간 안에서 전시의 정서에 먼저 진입한다. 아이는 바다의 움직임에 반응하고, 어른은 제목과 공간의 톤을 통해 전시의 호흡을 받아들인다. 기술이 전시의 주인공이 아니라 감정의 입구가 되는 순간이다. 전시장 안쪽으로 들어가면 유물과 영상, 사운드가 만나는 장면이 이어진다. 무기와 전투 장면이 결합한 공간은 전쟁의 긴장감을 전달하지만, 그것이 전시 전체를 스펙터클로 밀어붙이지는 않는다. 오히려 기술은 유물의 해석을 돕고, 관람객이 인물의 시간과 감정을 더 쉽게 따라가도록 보조하는 역할에 머문다. 이 점은 한산도대첩과 학익진을 다루는 방식에서도 드러난다. 전시는 승리를 기적처럼 신화화하지 않는다. 좁은 수로와 넓은 바다, 지형과 해류를 읽는 판단, 평소의 훈련, 진형의 응용, 판옥선과 거북선, 화포 체계, 정보와 소통이 함께 작동한 결과로 설명한다. 즉 이순신의 승리는 우연한 천재성보다 준비된 시스템과 현장 판단이 결합한 성과로 읽힌다. 이 대목에서 이번 전시는 영웅 서사의 감동을 지키면서도, 그 승리를 설계와 훈련의 결과로 이해하게 만든다. 디지털 헤리티지와 미디어아트를 다뤄온 입장에서 보더라도, 이번 전시의 장점은 기술의 양이 아니라 역할 설정에 있다. 기술은 장비가 아니라 감각의 문법이다. 이번 전시는 그 문법을 무리하게 과시하지 않고 기록의 호흡에 맞춰 사용했다. 그래서 관람객은 장치를 소비하는 대신 이순신의 시간을 따라가게 된다. 이것이 좋은 역사 전시의 방식이다. '우리의 이순신'은 왜 많은 사람을 움직였는가 이번 전시의 현장 풍경을 보면, 왜 이 전시가 크게 호응을 얻었는지 어렵지 않게 짐작할 수 있다. 전시장 입구부터 내부 동선까지 관람객의 흐름이 꾸준했고, 주요 섹션마다 자연스럽게 사람들이 머무는 지점이 형성돼 있었다. 특히 인상적이었던 것은 세대가 섞여 있다는 점이었다. 아이들은 영상과 공간 연출에 반응하고, 어른들은 기록과 설명문 앞에서 멈췄다. 한 전시 안에서 세대별 관람 방식이 다르게 작동하면서도 전체 흐름은 하나의 서사로 묶여 있었다. 이 장면을 단순한 현상으로 보지 않는다. 이 전시는 이순신이라는 이름의 상징성만으로 작동한 것이 아니다. 이순신을 오늘의 감각과 질문으로 새롭게 풀어냈기 때문에 관람객을 움직인 것이다. 영웅담을 외치는 대신 기록을 앞세웠고, 업적을 설명하는 대신 마음과 판단을 함께 따라가게 했으며, 기술을 과시하는 대신 공감을 설계했다. 결국 사람들은 위인을 보러 간 것이 아니라, 자기 삶을 비춰보러 간 셈이다. 더 중요한 것은 이번 전시가 인간 이순신을 단지 눈물과 고독의 인물로만 보여주지 않는다는 점이다. 전시는 공을 세운 이의 이름을 잊지 않고, 부상자를 돌보고, 전사자를 수습하며, 포로가 된 백성을 구하고, 군사와 백성의 삶을 함께 살핀 지도자로 이순신을 기억하게 만든다. 이 지점에서 이번 전시는 단지 인간적인 전시가 아니라 윤리적인 전시가 된다. 이 전시가 묻는 것은 결국 이것이다. 당신은 어떤 이순신을 기억하느냐가 아니라, 당신은 어떤 책임의 인간을 필요로 하느냐는 질문이다. 이런 점에서 '우리들의 이순신'은 단지 성공한 특별전에 그치지 않는다. 이 전시는 우리 문화유산 전시가 어디까지 갈 수 있는지를 보여준다. 우리 역사 인물도 오늘의 감각으로 새롭게 풀어내면 아주 깊고 넓은 대중성을 가질 수 있다. K-헤리티지가 K-콘텐츠와 만나는 길은 거창한 구호에 있지 않다. 해석의 언어를 바꾸고 경험의 설계를 바꾸는 데 있다. 이번 전시는 그 가능성을 현장에서 설득력 있게 보여줬다. 영웅을 설명한 전시가 아니라 인간을 만나게 한 전시 '우리들의 이순신'은 이순신을 더 높게 세운 전시가 아니다. 이미 위대한 인물을 다시 인간의 자리로 데려와 우리 곁에 세운 전시다. 승리의 서사보다 기록의 문장을 앞세웠고, 장군의 위엄보다 한 인간의 책임과 고뇌를 보여주었으며, 기술은 그 감정을 살려내는 도구로 정확히 배치됐다. 좋은 전시는 많이 보여주는 전시가 아니다. 좋은 전시는 한 사람을 다시 생각하게 만드는 전시다. 국립중앙박물관 특별전 '우리들의 이순신'은 바로 그런 전시였다. 영웅을 기념하는 데 그치지 않고 한 인간을 만나게 했다. 그리고 그 만남의 끝에서 우리는 묻게 된다. 오늘 나에게 이순신은 누구인가가 아니라, 나는 오늘 어떤 마음과 어떤 책임으로 나의 바다를 건너고 있는가.

2026.03.03 10:47이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] AI 시대, 공공예술과 도시의 신뢰

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 안양예술공원이 문화체육관광부 '로컬100' 제2기에 선정됐다는 사실은 단순한 관광 소식이 아니다. 이 공간이 안양의 대표 문화관광 자산이자 예술과 자연이 공존하는 '지붕 없는 미술관'으로 다시 주목받고 있음을 보여준다. 여기에 서울대 안양수목원의 전면 개방이 더해졌고, 올해 하반기에는 제8회 안양공공예술프로젝트(APAP8)가 예정돼 있다. 지금 안양예술공원은 장소를 넘어 문화정책과 관광전략, 공공예술의 미래가 한 지점에서 만나는 상징적 무대가 됐다. 최대호 안양시장은 올해 신년사에서 'AI 시대, 변화와 혁신을 넘어 시민의 행복을 더 크게 하는 스마트 안양'을 시정의 방향으로 제시했다. 미래도시 선도, 민생 우선, 청년 활력, 시민 행복이라는 네 개의 축은 행정 구호로만 남아서는 힘을 얻기 어렵다. 도시 공간과 문화정책, 공공예술의 방식 속에서 시민이 실제로 체감할 때 비로소 시정 철학은 현실이 된다. 그 점에서 안양예술공원과 APAP8은 안양시가 말하는 스마트도시와 시민행복이 문화적으로 어떻게 구현될 수 있는지를 보여줄 시험대다. 그래서 지금 안양에 필요한 것은 더 큰 행사 한 번이 아니다. 로컬100 선정, 수목원 개방, APAP8 개최는 각각 따로 존재하는 사업이 아니라, 안양이라는 도시가 예술과 자연, 체류와 기억, 관광과 일상을 어떻게 하나의 경험으로 묶어낼 것인가를 묻는 과제들이다. 이제 공공예술은 보여주기식 행정의 소재가 아니라 시민의 삶과 도시의 품격에 무엇을 남길 것인지 답해야 한다. 기술보다 먼저 설계해야 할 것은 공공성이다. 예술감독, 도시의 경험을 완성하는 사람이다 공공예술의 핵심 질문은 분명하다. AI 시대에 공공은 무엇으로 신뢰를 얻는가. 기술이 평준화된 시대에 도시는 무엇으로 차이를 만드는가. 이 질문은 어떤 장비를 도입할 것인가를 묻는 것이 아니다. 공공예술이 시민과 어떤 관계를 맺고, 도시를 어떤 감각으로 다시 읽게 하며, 끝내 무엇을 남길 것인가를 묻는 질문이다. 그동안 적지 않은 공공예술 프로젝트는 작품 수와 화제성, 개막식의 주목도, 일시적 파급력에 민감했다. 그러나 시민이 오래 기억하는 것은 작품 숫자가 아니다. 그 예술이 자신의 도시를 어떻게 다시 보게 했는가 하는 경험이다. 낮에는 풍경이 되고 밤에는 머무는 이유가 되며, 행사가 끝난 뒤에도 다시 찾고 싶게 만드는 장소. 그 지점에서 공공예술은 비로소 도시의 신뢰를 얻는다. 이제 예술감독의 역할도 달라져야 한다. 예술감독은 작품만 고르는 사람이 아니다. 공간을 읽고 장소의 기억을 해석하며, 작가의 언어를 조율하고 시민의 동선을 설계하며, 제작과 설치, 안전과 운영, 기록과 유지관리까지 통합하는 총괄 설계자여야 한다. 전시장 안의 전시라면 작품 선정만으로도 일정 부분 설명이 가능하다. 그러나 도시 전체를 무대로 삼는 공공예술은 다르다. 의미는 예술이 만들지만 실행은 구조가 만든다. 좋은 공공예술은 보는 전시가 아니라 '걷고 머무는 경험'이다. 그러므로 접근성과 안전, 야간 체류의 품질, 민원과 유지관리, 프로그램 이후의 운영 체계는 작품 바깥의 일이 아니라 작품의 완성도를 결정하는 핵심 요소가 된다. 작품 수보다 공공성의 완성도가 중요하다는 말은 이 때문이다. 예술감독은 미학과 연출, 행정과 운영을 동시에 다루는 사람이어야 한다. 안양이 다음 단계로 가려면, 예술감독 역시 도시의 경험을 끝까지 책임지는 사람이어야 한다. 그럴 때 APAP는 축제가 아니라 자산이 되고, 공공예술은 일회성을 넘어 안양의 품격으로 남는다. AI는 주제가 아니라 시민의 말을 공공의 언어로 다듬는 연결 장치 AI를 둘러싼 논의도 다시 정리할 필요가 있다. 오늘날 많은 공공 프로젝트가 AI를 너무 쉽게 새 간판처럼 꺼내 든다. 그러나 AI는 공공예술의 주제가 아니다. AI는 시민의 질문을 정리하고, 데이터를 주제화하며, 참여의 흐름을 다시 시민에게 돌려주는 연결 장치여야 한다. 중요한 것은 얼마나 최신 기술을 쓰느냐가 아니라, 그 기술이 시민의 경험을 얼마나 더 깊고 책임 있게 만드는가에 있다. 이 지점은 최대호 시장의 신년사와도 맞닿아 있다. 안양시는 AI전략국을 신설하고 시민 체감형 AI 특화 사업을 발굴하겠다고 밝혔다. 그렇다면 공공예술에서의 AI 역시 시민 체감형으로 설계돼야 한다. 시민이 기술의 객체가 아니라 주체가 되고, 공공공간이 기술의 쇼룸이 아니라 참여와 체류, 학습과 대화의 장이 될 때 비로소 AI는 공공의 기술이 된다. AI라는 이름을 덧붙였다고 해서 곧바로 성과가 되는 것은 아니다. 시민은 더 멀어지고 기술만 앞서간다면 그것은 실패다. 반대로 기술은 뒤에 서 있고 시민의 질문과 경험이 전면에 놓이며 도시가 스스로를 더 정교하게 설명하게 된다면, 그때 비로소 AI는 의미가 있다. 공공예술에서 시민참여 역시 다시 정의돼야 한다. 시민은 관람객으로만 머물러서는 안 된다. 공동 기획자의 자리까지 나아가야 한다. 그러나 여기서 말하는 참여는 무조건 많은 사람을 동원하는 방식이 아니다. 중요한 것은 양이 아니라 품질이다. 시민의 질문이 작품과 해설에 반영되고, 시민의 경험이 기록과 아카이브로 남고, 지역 예술가의 기여가 결과물과 크레딧, 후속 기회로 이어질 때 비로소 참여는 성과가 된다. 지역 예술가 역시 초대받은 손님이어서는 안 된다. 도시의 다음 장면을 함께 만드는 제작 주체가 되어야 한다. 공공예술이 지역에 뿌리내린다는 말은 단지 지역 출신 작가 몇 명을 포함하는 데 있지 않다. 제작 환경과 운영 경험, 성과의 귀속, 기록과 환류의 구조가 지역에 남아야 한다. 그래야 공공예술은 행사에서 생태계로 넘어간다. 안양시가 말하는 청년 활력과 지역문화의 성장 역시 이런 구조 속에서 실체를 얻는다. AI는 바로 여기에서 역할을 갖는다. 시민의 질문을 공공의 언어로 정리하고, 참여 결과를 다시 해설과 작품 경험으로 연결하며, 흩어진 기록을 도시의 기억으로 엮는 일. AI는 그 과정을 돕는 매개 장치다. 다시 말해 AI는 작품을 대신 만드는 기계가 아니라, 시민의 말을 도시가 이해할 수 있는 방식으로 다듬고 엮는 도구여야 한다. 공공예술이 AI를 써야 한다면 바로 그 지점에서 써야 한다. APAP 다음 단계, 더 화려한 회차가 아니라 더 오래 남는 구조 안양공공예술프로젝트는 이미 한국 공공예술사에서 상징적 이름이다. 안양의 지형과 자연, 건축과 산책, 도시와 예술의 관계를 입체적으로 보여준 누적 자산이 있다. 그래서 APAP의 과제는 존재를 증명하는 일이 아니다. 오히려 이미 존재하는 자산을 어떻게 다음 단계로 끌어올릴 것인가가 더 중요하다. 지금의 안양은 과거와 다른 조건 위에 서 있다. 안양예술공원이 로컬100 제2기에 선정됐고, 서울대 안양수목원이 전면 개방됐으며, APAP8은 이 흐름 위에서 열릴 예정이다. 이것은 단순히 회차 하나가 추가된다는 뜻이 아니다. 안양예술공원과 APAP이 이제는 예술행사를 넘어 도시 브랜드와 문화관광, 시민 체류 경험을 함께 설계해야 하는 단계로 들어섰다는 뜻이다. 최대호 시장이 문화와 여가, 관광과 시민 행복을 함께 말한 이유도 여기에 있다. 문화는 더 이상 부수적 장식이 아니라 도시 경쟁력의 언어가 됐다. 바로 이 지점에서 안양시와 안양문화예술재단은 조금 더 냉정해질 필요가 있다. 이제 APAP은 회차를 채우는 일이 아니라 방향을 분명히 해야 한다. 더 많은 작품을 설치하는 것이 능사가 아니다. 더 강한 이미지와 더 큰 기술 장비를 가져오는 것도 정답이 아니다. 지금 필요한 것은 기존 작품의 재정비와 장소 재구성, 상설 아카이브의 강화, 수목원과 예술공원의 연계, 시민 체류 경험의 질적 전환, 그리고 지역 예술가와의 실질적 협업 구조다. 행사 중심 사고는 언제나 개막식에 강하고 사후 운영에 약하다. 그러나 공공예술은 행사가 끝난 뒤 비로소 평가가 시작된다. 작품은 얼마나 유지 가능한가. 시민은 다시 찾는가. 해설과 기록은 남는가. 관광 자원과 일상 동선은 연결되는가. 다음 회차는 무엇을 물려받는가. 결국 공공예술의 수준은 사후에 드러난다. 최대호 시장이 말한 시민행복과 스마트 안양, 미래도시 선도라는 시정철학도 여기에서 시험받는다. 만약 안양의 공공예술이 여전히 전시 기간의 성과에 머문다면, 그것은 도시전략이 아니라 행사 운영에 그칠 가능성이 크다. 반대로 안양예술공원과 APAP이 시민의 일상과 관광 경험, 문화교육과 지역 예술 생태계, 기록과 유지관리의 체계 속에서 함께 작동한다면 이야기는 달라진다. 그때 APAP은 한 회차의 축제가 아니라 안양을 설명하는 장기 플랫폼이 된다. 로컬100이 안양예술공원의 가치를 다시 확인했다면, 이제 APAP은 그 가치를 일회성 홍보가 아니라 지속 가능한 도시 경험으로 바꾸는 역할을 해야 한다. '나무 위의 선으로 된 집' 같은 상징적 장면들이 보여주는 것도 결국 하나다. 이곳은 작품 몇 점의 집합이 아니라 장소 전체가 하나의 공공예술 문법으로 읽히는 공간이라는 사실이다. 그렇다면 앞으로의 과제도 분명하다. 장면을 더하는 것이 아니라 맥락을 더해 기억을 남기는 일이다. 필자는 APAP의 미래가 더 화려한 회차에 있지 않다고 본다. 오히려 더 오래 남는 회차에 있다. 시민의 기억 속에 남고, 도시의 운영 체계 속에 남고, 다음 세대가 다시 꺼내 쓸 수 있는 기록으로 남는 회차. 그 회차가 진짜 성공한 공공예술이다. 작품 재정비와 유지관리, 상설 아카이브와 야간 체류 경험, 시민참여의 질, 지역 예술가의 성장 구조는 부속 업무가 아니라 이제 APAP의 본질이 되어야 한다. 그리고 이 문제는 예술계 내부의 취향이 아니라 안양이라는 도시가 어떤 문화행정을 선택할 것인가의 문제다. 행사는 끝나도 도시는 남는다 안양예술공원과 APAP가 다음 단계로 가려면 더 큰 장비보다 더 정교한 공공성이 필요하다. 더 화려한 회차보다 더 오래 남는 회차가 중요하다. 기존 작품의 재정비와 유지관리, 상설 아카이브의 강화, 수목원과의 연계, 야간 체류 경험의 품질, 시민참여의 깊이, 지역 예술가와의 실질적 협업. 앞으로의 공공예술은 바로 이런 것들로 완성돼야 한다. 안양은 이미 예술과 자연, 건축과 산책, 기억과 장소가 교차하는 도시 자산을 갖고 있다. 이제 필요한 것은 그 자산을 다시 한번 보여주는 일이 아니라 더 깊게 작동하게 만드는 일이다. 공공예술은 도시 브랜드를 장식하는 이미지가 아니라 시민의 삶을 풍요롭게 만드는 가장 가까운 길이어야 한다. 도시의 질문을 듣고, 경험으로 답하며, 기억으로 남기는 구조. 그것이야말로 오늘 공공예술이 도시의 신뢰를 얻는 방식이다. 안양시는 지금 이 질문을 더 정교하게 풀어내야 한다. 안양이 진정으로 스마트 도시를 말하고 시민 행복을 말한다면, 공공예술 역시 그 수준에 맞게 진화해야 한다. 공공예술은 보여주는 행정이 아니라 신뢰를 축적하는 행정이어야 한다. APAP은 그 변화의 가장 상징적인 무대가 될 수 있다. 그리고 그 가능성은 여전히 안양 안에 있다. 결국 AI 시대의 공공예술은 기술을 연출하는 일이 아니다. 도시의 신뢰를 설계하고 시민의 기억을 남기는 일이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로, 신기술융합콘텐츠를 설계·제작하는 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리에 첨단기술과 예술창작을 결합해 장소를 관광 명소로 만들고, 경험 콘텐츠와 산업 가치, 지역 발전으로 확장하는 매력 도시 브랜딩을 현장에서 구현하고 있다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문체부 산하 공공기관에서 이사를 역임하며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 현재는 학자·예술가·기업인으로 구성된 민간 싱크탱크 K헤리티지산업포럼 운영위원장으로 활동한다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026) 등이 있다.

2026.03.03 10:40이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] 쿠키런이 유산을 '경험'으로 바꾸는 방식

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 국제회의를 '기억'으로 바꾸는 것은 문화적 디자인이다. 2026년 7월 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회는 MICE(마이스)이자 국가 브랜딩의 무대다. 세계유산을 '보유한 나라'로 남을 것인가. 세계유산을 '경험하게 하는 나라'로 기억될 것인가. 답은 결국 경험의 설계에 달려 있다. 지난주 데브시스터즈 브랜드커뮤니케이션 관계자를 만나 게임x헤리티지 협력이 어떻게 축적돼왔는지 확인했다. 필자가 이 사례를 주목하는 이유는 단순하다. 데브시스터즈는 코스닥 상장 게임사로서, CSR(사회공헌)이 단발 이벤트에 그치지 않고 '연속 기획'으로 쌓이며 공공 가치로 환류되고 있기 때문이다. 지난해 김윤덕 국회의원이 대표 발의한 「국가유산산업 육성 및 지원에 관한 법률안」 전후로 국가유산을 산업으로 바라보는 논의도 본격화했다. 국가유산청은 2025년 12월 30일부터 「국가유산 디지털 서비스」(2022~2025 주관사업자 위프코)를 전면 개편하며 디지털 데이터 20만 건을 추가로 개방해 총 68만 건을 무료 공개했다. 3D 정밀데이터와 3D 에셋, 이미지·도면·보고서 등 산업 활용성이 높은 자산이 확충됐고, 고고학 분야 AI 챗봇 '한국고고학 사전'도 시범 도입됐다. 이제 중요한 것은 사례다. 무엇이 실제로 작동했는지, 어떤 협력이 대중의 행동을 바꾸는지, 그 증거가 필요하다. 시작은 자연유산 데브시스터즈와 국가유산청의 협력은 갑자기 만들어진 캠페인이 아니다. 흐름이 있다. 그리고 출발점은 자연유산 홍보였다. 2023년 7월, 당시 문화재청은 데브시스터즈와 자연유산 홍보를 위한 업무협약을 맺고, 일러스트레이터 흑요석 작가를 자연유산 홍보대사로 위촉했다. 쿠키런 세계관을 활용한 콘텐츠 개발, 자연유산의 국내외 홍보, 해외 반출 문화유산 환수 협력까지 한 패키지로 설계했다. 특히 콘텐츠 수익금 일부를 환수에 활용하겠다는 구조는 CSR을 '선언'이 아니라 '환류'로 만든 장치였다. 2024년 8월에는 '쿠키런 자연유산 원정대' 캠페인이 시작됐다. 설문조사로 국민이 좋아하는 자연유산을 묻고, 그 결과를 홍보 콘텐츠의 배경과 소재로 연결했다. 공공이 일방적으로 알리는 방식이 아니라, 시민의 선택이 콘텐츠가 되는 방식이었다. 이 과정은 자연유산을 교과서의 대상에서 생활의 관심사로 이동시키는 데 효과적이다. 같은 해 11월에는 경복궁 경회루 일원에서 쿠키런 포토존과 참여형 설문 이벤트가 진행됐다. 관람객이 국가유산을 배경으로 삼아 인증하고, 참여를 통해 기념품을 받는 구조다. 이 방식의 핵심은 단순한 굿즈가 아니다. 방문의 동기를 만들고, 경험을 공유하게 만들며, 다시 오게 하는 설계다. 게임사가 잘하는 일을 공공의 목적에 맞춰 실천한 사례다. 여행으로 확장, 지역 움직여 2025년에 들어서며 협력은 여행과 이동으로 확장된다. 여기서부터 게임x헤리티지는 관심에서 이동으로 넘어간다. 2025년 9월에는 국가유산청과 한국철도공사, 데브시스터즈가 함께 자연유산 테마지도를 제작해 전국 10개 기차역에서 배포했다. 첫 시리즈는 '명승 편'이다. 서울역, 강릉역, 영월역, 홍성역, 여수엑스포역, 남원역, 군산역, 부산역, 문경역, 포항역 등 철도 거점에 명승 정보를 연결했다. 자연유산을 목적지로 만드는 방식이다. 지역관광의 동선 설계를 콘텐츠로 풀어낸 셈이다. 이어 2025년 10월부터 12월까지는 '올해의 자연유산 스탬프투어'가 진행됐다. 진도개, 보은 속리 정이품송, 단양 고수동굴, 제주 정방폭포를 방문해 도장을 모으면 기념품을 받는 구조다. 이 방식은 단순하지만 강력하다. 유산이 콘텐츠가 될 때 가장 먼저 일어나는 변화는 사람이 움직이는 것이다. 스탬프는 이동을 설계하는 참여 메커니즘이다. 이 시점에서 데브시스터즈의 CSR은 한 단계 진화한다. 홍보를 넘어서 지역의 동선을 만든다. 공공의 과제를 산업의 언어로 전환하는 전형적인 사례다. 덕수궁 돈덕전, 게임x헤리티지의 현재형 현재 진행 중인 덕수궁 돈덕전 특별전은 이 협업의 정점에 가깝다. 전시는 캠페인의 성과가 '공간'으로 응축되는 방식이기 때문이다. 덕수궁 돈덕전에서 열리고 있는 특별전 '쿠키런: 사라진 국가유산을 찾아서'라는 전시 구성 자체가 게임의 서사구조를 닮았다. 관람객은 배우러 오기보다 찾으러 온다. 전시는 쿠키런 IP를 활용해 국가유산을 쉽고 친근하게 전달하는 데 초점을 맞춘다. 전시는 돈덕전 1층과 2층을 활용해 5부로 구성되고, 유물 40여 점과 상상화 3점을 함께 보여준다. '사라진 국가유산'이라는 문제의식을 '찾는 여정'으로 구성해 관람객의 감정 곡선을 만든다. 이 지점이 중요하다. 협업은 캐릭터를 세워두는 것이 아니다. 세계관이 관람객의 마음을 움직이는 몰입 장치가 될 때, 공공 전시는 비로소 대중 커뮤니케이션이 된다. 2026년 2월 2일에는 같은 돈덕전에서 국가유산청과 데브시스터즈가 업무협약을 체결했다. 목적은 명확하다. 제48차 유네스코 세계유산위원회의 성공 개최 홍보다. 협약 내용도 구체적이다. 국내 세계유산 17건을 이미지화한 미디어아트를 개발하고, 쿠키런 게임 내 'K-헤리티지런' 테마를 적용하며, 부산 방문객 대상 프로모션까지 온오프라인 홍보를 6월부터 본격 전개하기로 했다. 전시 성과는 더 직접적이다. 전시는 한 달 반 만에 누적 관람객 10만 명을 기록했고, 종료 예정이던 3월 1일에서 4월 5일까지 연장됐다. 또한 전시 유물 중 데브시스터즈 지원으로 국내 최초 복원된 대한국새는 전시 종료 후 덕수궁에 기증된다. 이 장면이 CSR의 수준을 말해준다. 전시는 끝나도 공공 자산이 남는다. 한편, 인사동 아라아트센터에서도 쿠키런 IP를 활용한 아트 콜라보 특별전이 진행 중이다. 덕수궁 전시가 공공 메시지와 국가유산의 맥락을 중심으로 설계됐다면, 인사동 전시는 게임 서사를 전통공예와 미디어 경험으로 확장하는 성격이 강하다. 결이 다르지만, 방향은 같다. 단발이 아니라 축적이다. 유네스코 세계유산위원회 개최와 게임 부산 세계유산위원회는 외교 무대다. 그래서 운영 안정성은 기본 조건이다. 그러나 성공을 결정하는 것은 운영의 완결이 아니라 '기억의 레거시'다. 각국 대표단이 무엇을 보고, 무엇을 경험하고, 무엇을 자기 나라로 가져갈 것인가. 그 장면이 남아야 한다. 데브시스터즈 참여의 효과는 세 가지로 정리된다. 첫째, 세계유산 홍보가 설명에서 체험으로 이동한다. 게임은 몰입을 설계하는 기술이다. 유네스코 등재 세계유산 17건(석굴암·불국사, 해인사 장경판전, 종묘, 가야고분군, 반구천의 암각화 등)을 이미지화한 미디어아트, 게임 내 테마 적용, 현장 프로모션은 한국의 메시지를 감각적으로 전달해, 설명이 아니라 경험으로 각인시킨다. 둘째, 팬덤의 확산이 공공 가치로 전환될 가능성이 열린다. 팬덤은 단순 소비가 아니라 학습과 공유의 공동체다. 전시와 캠페인이 깊이를 확보하면 확산은 화제를 넘어 이해로 간다. 공공은 홍보가 아니라 신뢰를 얻고, 기업은 노출이 아니라 문화적 신뢰를 얻는다. 셋째, 부산의 장소성이 국가 브랜딩의 서사가 된다. 벡스코는 지스타(G-STAR) 개최 장소로, 세계적 게임 문화의 상징이 축적된 공간이다. 그 부산에서 세계유산위원회가 열릴 때, '유산과 디지털이 만나는 나라'라는 메시지는 도시의 공기 속에서 자연스럽게 각인된다. 결국 게임x헤리티지는 유산을 가볍게 만드는 방식이 아니라, 유산으로 들어가는 가장 현실적인 입구를 만드는 방식이다. 부산에서 우리가 남겨야 할 것은 회의의 완결이 아니라, 경험의 설계도다. 이 '경험 설계'가 실제 사례로 축적될수록 대한민국은 유산을 많이 가진 나라를 넘어 '유산으로 미래를 설계하는 나라'로 기억될 가능성이 커진다. 데브시스터즈가 쌓아온 협업의 궤적은 그 가능성을 보여주는 하나의 장면이다. 유산은 콘텐츠가 되고, 경험은 도시의 경쟁력이 된다. 부산은 그 약속을 세계가 체감하는 무대가 될 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로, 신기술융합콘텐츠를 설계·제작하는 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리에 첨단기술과 예술창작을 결합해 장소를 관광 명소로 만들고, 경험 콘텐츠와 산업 가치, 지역 발전으로 확장하는 매력 도시 브랜딩을 현장에서 구현하고 있다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문체부 산하 공공기관에서 이사를 역임하며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 현재는 학자·예술가·기업인으로 구성된 민간 싱크탱크 K헤리티지산업포럼 운영위원장으로 활동한다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026) 등이 있다.

2026.02.20 10:48이창근 컬럼니스트

[문화엔진] 2026 국립현대무용단 시즌 프리뷰, 무엇을 볼 것인가

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 문화산업팀 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 무용은 사라지는 예술이라고 말한다. 막이 내리면 장면은 흩어지고 몸은 기록 밖으로 밀려나기 때문이다. 그래서 무용의 승부는 종종 작품의 완성도만이 아니라, 작품이 끝난 뒤에도 관객과 창작이 다시 만날 수 있는 구조를 갖추느냐에 달려 있다. 국립현대무용단의 2026 시즌은 그 구조를 전면에 올려놓는다. 시즌 오프닝 더블 빌로 신진 안무 언어를 세우고, 어린이 무용으로 관객의 시간을 넓히며, 레퍼토리로 동시대 질문을 반복할 수 있게 만들고, 무용×기술 창작랩으로 연구를 축적한다. 여기에 트리플 빌과 청년 교육단원 공연과 지역 프로젝트까지 한 해의 리듬이 촘촘히 이어진다. 무용 마니아에게는 단순하다. 2026년 국립현대무용단은 “무엇을 볼 것인가”뿐 아니라 “어떤 방식으로 무용을 지속시키려 하는가”를 함께 보여준다. 이 시즌이 라인업 공개를 넘어 운영 모델의 시험대가 되는 이유다. 시즌 오프닝과 관객 확장 : 더블 빌과 어린이 무용의 의미 4월 2026 시즌 오프닝은 더블 빌 '머스탱과 개꿈'이다. 첫 오프닝을 신작 더블 빌로 여는 선택부터가 국립현대무용단의 의도를 말해준다. 검증된 이름으로 안전하게 출발하기보다, 지금 가장 생생한 신체 언어를 전면에 세워 관객에게 묻는다. 오늘의 현대무용은 어떤 감각으로 시작되는가. 이번 무대에는 무용수로 뛰어난 활약을 보여온 정록이와 정재우가 안무가로 초청돼 독창적 안무 언어를 펼친다. 정록이의 '개꿈'은 꿈의 감각을 통해 언어 너머의 정서를 탐구하고, 정재우의 '머스탱'은 야생마 머스탱에 빗대어 자유의 본질을 재해석한다. 같은 더블 빌이지만 방향은 다르다. 하나는 내면의 이미지와 정서를, 다른 하나는 본능과 에너지의 운동성을 밀어붙인다. 관객으로서는 이 차이를 비교하는 순간부터 프리뷰가 시작된다. '무엇이 더 좋으냐'가 아니라 '서로 다른 문법이 한 시즌의 출발점에서 왜 나란히 서는가'를 읽어보는 것이다. 다양성은 구호가 아니라 편성의 문법이라는 메시지가 첫 작품에서부터 작동한다. 5월 어린이 무용 신작 '젤리디너'(안무 이재영)는 그 메시지를 더 분명하게 만든다. 빠르고 편한 지름길이 아니라 돌아가는 과정의 재미와 의미를 무대 언어로 전환한다는 설명은, 어린이 공연의 문법을 교육이 아니라 '경험'으로 돌려놓는다. 여기서 중요한 것은 '어린이'가 단지 관객 연령의 표기가 아니라는 점이다. 어린이 무용은 현대무용이 관객과 관계 맺는 방식을 바꾸는 장르다. 공연장에 익숙하지 않은 관객을 초대하는 방식, 가족 단위의 시간표로 들어가는 방식, 그리고 “현대무용은 어렵다”라는 선입견을 부드럽게 해체하는 방식이 이 장르 안에 들어 있다. 그래서 어린이 프로그램은 부대사업이 아니다. 현대무용이 특정 세대의 취향 장르로 남지 않기 위해 반드시 통과해야 하는 관문이다. 관객의 나이를 넓히는 것은 시장을 넓히는 일이고, 공공 예술단체가 내일의 문화 수요를 만드는 방식이기도 하다. 한 시즌의 앞부분에 신진 더블 빌과 어린이 무용을 연달아 배치한 구성은 결국 하나의 선언으로 귀결된다. 국립현대무용단은 작품을 발표하는 데서 멈추지 않고, 관객이 들어오는 문과 창작이 이어지는 길까지 함께 설계하려 한다. 2026의 승부처 : 기술 실험과 트리플 빌, 레퍼토리의 재맥락화 6월에 다시 무대에 오르는 '내가 물에서 본 것'(안무 김보라)은 2026 시즌의 문제의식을 한층 또렷하게 만든다. 의학 기술 속에서 몸은 어디에 위치하는가. 몸은 단일한 모델로 환원될 수 있는가. 이 질문은 단지 소재가 기술이라는 의미가 아니다. 몸의 경계가 흐려지는 시대에, 무용이 무엇을 '인간의 감각'으로 붙들어낼 수 있는지 묻는 방식이다. 관객에게는 관전 포인트가 분명하다. 춤이 기술을 설명하는가, 아니면 기술이 바꿔놓은 세계를 '몸의 윤리'로 다시 질문하는가. 이 작품의 재상연은 바로 그 질문을 반복할 수 있게 만드는 선택으로 읽힌다. 5~10월의 무용×기술 창작랩은 이 질문을 공연장 밖으로 확장한다. 핵심은 기술을 얹은 무대가 아니라 “기술 시대의 몸을 연구하는 방식”이다. 단발성 이벤트가 아니라 축적형 R&D 모델로 설계돼 있고, 화두는 포스트휴먼이다. 강의와 리서치, 네트워킹으로 질문을 세운 뒤 아이디어를 실험하고, 프로토타입을 개발해 공유하는 단계형 구조가 이어진다. 여기서 중요한 것은 결과물의 화려함이 아니다. 실험의 언어가 축적되고, 실패의 데이터가 남고, 다음 창작으로 이어지는 회로가 만들어지느냐가 핵심이다. 무용과 기술의 만남을 쇼케이스로 소비하지 않고 창작 시스템으로 고정하려는 시도다. 말하자면 작품이 아니라 '방법론'을 남기려는 전략이다. 10월 트리플 빌은 레퍼토리 운용의 방향을 가장 입체적으로 보여준다. 윌리엄 포사이스의 대표작 '하나의 편평한 것, 복제된'을 중심에 두고, 이재영의 '메커니즘', 정철인의 '비보호'를 한 무대에 묶는다. 이 구성은 수입이 아니라 번역이다. 세계 현대무용사의 핵심 레퍼토리를 한국 무용수의 몸으로 재맥락화하고, 동시대 한국 안무의 감각을 같은 무대에서 교차시키는 방식이기 때문이다. 공연 마니아에게는 비교의 즐거움이 생긴다. 포사이스의 구조적 정교함이 어떤 긴장과 리듬을 만드는지, 국내 창작 두 작품이 그 구조를 흡수하거나 비껴가거나 정면으로 충돌하는지, 그 차이를 한 번에 체감할 수 있다. 한 작품을 감상하는 무대가 아니라, 세 작품을 비교하며 현대무용의 문법을 읽어내는 무대가 되는 셈이다. 이 대목에서 2026 시즌의 비평적 포인트가 정리된다. 기술은 장식이 아니라 연구로, 레퍼토리는 반복 상연이 아니라 번역과 재맥락화로 운용된다. 그리고 관객은 감동만이 아니라 그 운영의 의도까지 함께 읽게 된다. 지속의 설계 : 청년·지역 파이프라인이 만드는 2026 시즌 12월 청년 교육단원 공연과 연중 진행되는 지역상생 프로젝트 '코레오 커넥션'은 2026 시즌을 완성하는 마지막 퍼즐이다. 여기서 국립현대무용단의 시선은 작품의 완성이 아니라 생태계의 순환으로 이동한다. 교육단원 공연을 시즌의 한 축으로 고정하는 것은 사회공헌의 제스처가 아니라, 무용계가 늘 취약했던 인력 파이프라인을 제도화하는 일이다. 무대 경험이 경력의 다음 칸으로 이어지고, 그 경험이 다시 창작의 질로 환류되는 구조를 만들겠다는 뜻이다. '코레오 커넥션'도 같은 결을 가진다. 공모를 통해 안무가를 선정하고, 신작을 제작 시스템 안에서 완성한 뒤 레퍼토리로 선보이는 방식은 발굴과 제작, 확산이 한 번에 끊기지 않도록 연결고리를 만든다. 단체가 '좋은 작품'을 찾는 데서 멈추지 않고, 지역의 창작자와 공연장, 관객이 반복적으로 만날 수 있는 회로를 설계하는 셈이다. 현대무용이 수도권의 특정 관객층에 머물지 않기 위한 가장 현실적인 방법도 결국 이런 제작 동선의 확장이다. 이제 2026 시즌을 관통하는 키워드는 분명해진다. 신진을 전면에 세우고 관객의 시간을 넓힌다. 기술을 장식이 아니라 연구로 고정한다. 레퍼토리는 반복 상연이 아니라 번역과 재맥락화의 방식으로 운용한다. 그리고 청년과 지역을 통해 지속가능성을 확보하려 한다. 이 구성은 라인업의 다채로움보다, 운영의 논리가 선명하다는 점에서 더 흥미롭다. 결국 무용이 살아남는 전략은 감동의 크기가 아니라 관계의 설계다. 작품이 무대에서 끝나지 않고, 무대 밖에서 다시 관객을 만나며, 다음 창작자를 길러내고, 다음 질문을 축적할 때 무용은 지속된다. 국립현대무용단의 2026 시즌은 그 지속의 조건을 '연간 공연계획'이라는 이름으로 제시한다. 이제 남은 것은 확인이다. 한국적 컨템포러리 댄스로서 이 설계가 실제로 관객의 시간표 안으로 들어오며, 창작의 다음 장면을 현실로 만들 수 있는가.

2026.01.28 09:35이창근 컬럼니스트

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