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[이창근의 헤디트] 쿠키런이 유산을 '경험'으로 바꾸는 방식

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 국제회의를 '기억'으로 바꾸는 것은 문화적 디자인이다. 2026년 7월 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회는 MICE(마이스)이자 국가 브랜딩의 무대다. 세계유산을 '보유한 나라'로 남을 것인가. 세계유산을 '경험하게 하는 나라'로 기억될 것인가. 답은 결국 경험의 설계에 달려 있다. 지난주 데브시스터즈 브랜드커뮤니케이션 관계자를 만나 게임x헤리티지 협력이 어떻게 축적돼왔는지 확인했다. 필자가 이 사례를 주목하는 이유는 단순하다. 데브시스터즈는 코스닥 상장 게임사로서, CSR(사회공헌)이 단발 이벤트에 그치지 않고 '연속 기획'으로 쌓이며 공공 가치로 환류되고 있기 때문이다. 지난해 김윤덕 국회의원이 대표 발의한 「국가유산산업 육성 및 지원에 관한 법률안」 전후로 국가유산을 산업으로 바라보는 논의도 본격화했다. 국가유산청은 2025년 12월 30일부터 「국가유산 디지털 서비스」(2022~2025 주관사업자 위프코)를 전면 개편하며 디지털 데이터 20만 건을 추가로 개방해 총 68만 건을 무료 공개했다. 3D 정밀데이터와 3D 에셋, 이미지·도면·보고서 등 산업 활용성이 높은 자산이 확충됐고, 고고학 분야 AI 챗봇 '한국고고학 사전'도 시범 도입됐다. 이제 중요한 것은 사례다. 무엇이 실제로 작동했는지, 어떤 협력이 대중의 행동을 바꾸는지, 그 증거가 필요하다. 시작은 자연유산 데브시스터즈와 국가유산청의 협력은 갑자기 만들어진 캠페인이 아니다. 흐름이 있다. 그리고 출발점은 자연유산 홍보였다. 2023년 7월, 당시 문화재청은 데브시스터즈와 자연유산 홍보를 위한 업무협약을 맺고, 일러스트레이터 흑요석 작가를 자연유산 홍보대사로 위촉했다. 쿠키런 세계관을 활용한 콘텐츠 개발, 자연유산의 국내외 홍보, 해외 반출 문화유산 환수 협력까지 한 패키지로 설계했다. 특히 콘텐츠 수익금 일부를 환수에 활용하겠다는 구조는 CSR을 '선언'이 아니라 '환류'로 만든 장치였다. 2024년 8월에는 '쿠키런 자연유산 원정대' 캠페인이 시작됐다. 설문조사로 국민이 좋아하는 자연유산을 묻고, 그 결과를 홍보 콘텐츠의 배경과 소재로 연결했다. 공공이 일방적으로 알리는 방식이 아니라, 시민의 선택이 콘텐츠가 되는 방식이었다. 이 과정은 자연유산을 교과서의 대상에서 생활의 관심사로 이동시키는 데 효과적이다. 같은 해 11월에는 경복궁 경회루 일원에서 쿠키런 포토존과 참여형 설문 이벤트가 진행됐다. 관람객이 국가유산을 배경으로 삼아 인증하고, 참여를 통해 기념품을 받는 구조다. 이 방식의 핵심은 단순한 굿즈가 아니다. 방문의 동기를 만들고, 경험을 공유하게 만들며, 다시 오게 하는 설계다. 게임사가 잘하는 일을 공공의 목적에 맞춰 실천한 사례다. 여행으로 확장, 지역 움직여 2025년에 들어서며 협력은 여행과 이동으로 확장된다. 여기서부터 게임x헤리티지는 관심에서 이동으로 넘어간다. 2025년 9월에는 국가유산청과 한국철도공사, 데브시스터즈가 함께 자연유산 테마지도를 제작해 전국 10개 기차역에서 배포했다. 첫 시리즈는 '명승 편'이다. 서울역, 강릉역, 영월역, 홍성역, 여수엑스포역, 남원역, 군산역, 부산역, 문경역, 포항역 등 철도 거점에 명승 정보를 연결했다. 자연유산을 목적지로 만드는 방식이다. 지역관광의 동선 설계를 콘텐츠로 풀어낸 셈이다. 이어 2025년 10월부터 12월까지는 '올해의 자연유산 스탬프투어'가 진행됐다. 진도개, 보은 속리 정이품송, 단양 고수동굴, 제주 정방폭포를 방문해 도장을 모으면 기념품을 받는 구조다. 이 방식은 단순하지만 강력하다. 유산이 콘텐츠가 될 때 가장 먼저 일어나는 변화는 사람이 움직이는 것이다. 스탬프는 이동을 설계하는 참여 메커니즘이다. 이 시점에서 데브시스터즈의 CSR은 한 단계 진화한다. 홍보를 넘어서 지역의 동선을 만든다. 공공의 과제를 산업의 언어로 전환하는 전형적인 사례다. 덕수궁 돈덕전, 게임x헤리티지의 현재형 현재 진행 중인 덕수궁 돈덕전 특별전은 이 협업의 정점에 가깝다. 전시는 캠페인의 성과가 '공간'으로 응축되는 방식이기 때문이다. 덕수궁 돈덕전에서 열리고 있는 특별전 '쿠키런: 사라진 국가유산을 찾아서'라는 전시 구성 자체가 게임의 서사구조를 닮았다. 관람객은 배우러 오기보다 찾으러 온다. 전시는 쿠키런 IP를 활용해 국가유산을 쉽고 친근하게 전달하는 데 초점을 맞춘다. 전시는 돈덕전 1층과 2층을 활용해 5부로 구성되고, 유물 40여 점과 상상화 3점을 함께 보여준다. '사라진 국가유산'이라는 문제의식을 '찾는 여정'으로 구성해 관람객의 감정 곡선을 만든다. 이 지점이 중요하다. 협업은 캐릭터를 세워두는 것이 아니다. 세계관이 관람객의 마음을 움직이는 몰입 장치가 될 때, 공공 전시는 비로소 대중 커뮤니케이션이 된다. 2026년 2월 2일에는 같은 돈덕전에서 국가유산청과 데브시스터즈가 업무협약을 체결했다. 목적은 명확하다. 제48차 유네스코 세계유산위원회의 성공 개최 홍보다. 협약 내용도 구체적이다. 국내 세계유산 17건을 이미지화한 미디어아트를 개발하고, 쿠키런 게임 내 'K-헤리티지런' 테마를 적용하며, 부산 방문객 대상 프로모션까지 온오프라인 홍보를 6월부터 본격 전개하기로 했다. 전시 성과는 더 직접적이다. 전시는 한 달 반 만에 누적 관람객 10만 명을 기록했고, 종료 예정이던 3월 1일에서 4월 5일까지 연장됐다. 또한 전시 유물 중 데브시스터즈 지원으로 국내 최초 복원된 대한국새는 전시 종료 후 덕수궁에 기증된다. 이 장면이 CSR의 수준을 말해준다. 전시는 끝나도 공공 자산이 남는다. 한편, 인사동 아라아트센터에서도 쿠키런 IP를 활용한 아트 콜라보 특별전이 진행 중이다. 덕수궁 전시가 공공 메시지와 국가유산의 맥락을 중심으로 설계됐다면, 인사동 전시는 게임 서사를 전통공예와 미디어 경험으로 확장하는 성격이 강하다. 결이 다르지만, 방향은 같다. 단발이 아니라 축적이다. 유네스코 세계유산위원회 개최와 게임 부산 세계유산위원회는 외교 무대다. 그래서 운영 안정성은 기본 조건이다. 그러나 성공을 결정하는 것은 운영의 완결이 아니라 '기억의 레거시'다. 각국 대표단이 무엇을 보고, 무엇을 경험하고, 무엇을 자기 나라로 가져갈 것인가. 그 장면이 남아야 한다. 데브시스터즈 참여의 효과는 세 가지로 정리된다. 첫째, 세계유산 홍보가 설명에서 체험으로 이동한다. 게임은 몰입을 설계하는 기술이다. 유네스코 등재 세계유산 17건(석굴암·불국사, 해인사 장경판전, 종묘, 가야고분군, 반구천의 암각화 등)을 이미지화한 미디어아트, 게임 내 테마 적용, 현장 프로모션은 한국의 메시지를 감각적으로 전달해, 설명이 아니라 경험으로 각인시킨다. 둘째, 팬덤의 확산이 공공 가치로 전환될 가능성이 열린다. 팬덤은 단순 소비가 아니라 학습과 공유의 공동체다. 전시와 캠페인이 깊이를 확보하면 확산은 화제를 넘어 이해로 간다. 공공은 홍보가 아니라 신뢰를 얻고, 기업은 노출이 아니라 문화적 신뢰를 얻는다. 셋째, 부산의 장소성이 국가 브랜딩의 서사가 된다. 벡스코는 지스타(G-STAR) 개최 장소로, 세계적 게임 문화의 상징이 축적된 공간이다. 그 부산에서 세계유산위원회가 열릴 때, '유산과 디지털이 만나는 나라'라는 메시지는 도시의 공기 속에서 자연스럽게 각인된다. 결국 게임x헤리티지는 유산을 가볍게 만드는 방식이 아니라, 유산으로 들어가는 가장 현실적인 입구를 만드는 방식이다. 부산에서 우리가 남겨야 할 것은 회의의 완결이 아니라, 경험의 설계도다. 이 '경험 설계'가 실제 사례로 축적될수록 대한민국은 유산을 많이 가진 나라를 넘어 '유산으로 미래를 설계하는 나라'로 기억될 가능성이 커진다. 데브시스터즈가 쌓아온 협업의 궤적은 그 가능성을 보여주는 하나의 장면이다. 유산은 콘텐츠가 되고, 경험은 도시의 경쟁력이 된다. 부산은 그 약속을 세계가 체감하는 무대가 될 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로, 신기술융합콘텐츠를 설계·제작하는 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리에 첨단기술과 예술창작을 결합해 장소를 관광 명소로 만들고, 경험 콘텐츠와 산업 가치, 지역 발전으로 확장하는 매력 도시 브랜딩을 현장에서 구현하고 있다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문체부 산하 공공기관에서 이사를 역임하며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 현재는 학자·예술가·기업인으로 구성된 민간 싱크탱크 K헤리티지산업포럼 운영위원장으로 활동한다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026) 등이 있다.

2026.02.20 10:48이창근 컬럼니스트

[문화엔진] 2026 국립현대무용단 시즌 프리뷰, 무엇을 볼 것인가

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 문화산업팀 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 무용은 사라지는 예술이라고 말한다. 막이 내리면 장면은 흩어지고 몸은 기록 밖으로 밀려나기 때문이다. 그래서 무용의 승부는 종종 작품의 완성도만이 아니라, 작품이 끝난 뒤에도 관객과 창작이 다시 만날 수 있는 구조를 갖추느냐에 달려 있다. 국립현대무용단의 2026 시즌은 그 구조를 전면에 올려놓는다. 시즌 오프닝 더블 빌로 신진 안무 언어를 세우고, 어린이 무용으로 관객의 시간을 넓히며, 레퍼토리로 동시대 질문을 반복할 수 있게 만들고, 무용×기술 창작랩으로 연구를 축적한다. 여기에 트리플 빌과 청년 교육단원 공연과 지역 프로젝트까지 한 해의 리듬이 촘촘히 이어진다. 무용 마니아에게는 단순하다. 2026년 국립현대무용단은 “무엇을 볼 것인가”뿐 아니라 “어떤 방식으로 무용을 지속시키려 하는가”를 함께 보여준다. 이 시즌이 라인업 공개를 넘어 운영 모델의 시험대가 되는 이유다. 시즌 오프닝과 관객 확장 : 더블 빌과 어린이 무용의 의미 4월 2026 시즌 오프닝은 더블 빌 '머스탱과 개꿈'이다. 첫 오프닝을 신작 더블 빌로 여는 선택부터가 국립현대무용단의 의도를 말해준다. 검증된 이름으로 안전하게 출발하기보다, 지금 가장 생생한 신체 언어를 전면에 세워 관객에게 묻는다. 오늘의 현대무용은 어떤 감각으로 시작되는가. 이번 무대에는 무용수로 뛰어난 활약을 보여온 정록이와 정재우가 안무가로 초청돼 독창적 안무 언어를 펼친다. 정록이의 '개꿈'은 꿈의 감각을 통해 언어 너머의 정서를 탐구하고, 정재우의 '머스탱'은 야생마 머스탱에 빗대어 자유의 본질을 재해석한다. 같은 더블 빌이지만 방향은 다르다. 하나는 내면의 이미지와 정서를, 다른 하나는 본능과 에너지의 운동성을 밀어붙인다. 관객으로서는 이 차이를 비교하는 순간부터 프리뷰가 시작된다. '무엇이 더 좋으냐'가 아니라 '서로 다른 문법이 한 시즌의 출발점에서 왜 나란히 서는가'를 읽어보는 것이다. 다양성은 구호가 아니라 편성의 문법이라는 메시지가 첫 작품에서부터 작동한다. 5월 어린이 무용 신작 '젤리디너'(안무 이재영)는 그 메시지를 더 분명하게 만든다. 빠르고 편한 지름길이 아니라 돌아가는 과정의 재미와 의미를 무대 언어로 전환한다는 설명은, 어린이 공연의 문법을 교육이 아니라 '경험'으로 돌려놓는다. 여기서 중요한 것은 '어린이'가 단지 관객 연령의 표기가 아니라는 점이다. 어린이 무용은 현대무용이 관객과 관계 맺는 방식을 바꾸는 장르다. 공연장에 익숙하지 않은 관객을 초대하는 방식, 가족 단위의 시간표로 들어가는 방식, 그리고 “현대무용은 어렵다”라는 선입견을 부드럽게 해체하는 방식이 이 장르 안에 들어 있다. 그래서 어린이 프로그램은 부대사업이 아니다. 현대무용이 특정 세대의 취향 장르로 남지 않기 위해 반드시 통과해야 하는 관문이다. 관객의 나이를 넓히는 것은 시장을 넓히는 일이고, 공공 예술단체가 내일의 문화 수요를 만드는 방식이기도 하다. 한 시즌의 앞부분에 신진 더블 빌과 어린이 무용을 연달아 배치한 구성은 결국 하나의 선언으로 귀결된다. 국립현대무용단은 작품을 발표하는 데서 멈추지 않고, 관객이 들어오는 문과 창작이 이어지는 길까지 함께 설계하려 한다. 2026의 승부처 : 기술 실험과 트리플 빌, 레퍼토리의 재맥락화 6월에 다시 무대에 오르는 '내가 물에서 본 것'(안무 김보라)은 2026 시즌의 문제의식을 한층 또렷하게 만든다. 의학 기술 속에서 몸은 어디에 위치하는가. 몸은 단일한 모델로 환원될 수 있는가. 이 질문은 단지 소재가 기술이라는 의미가 아니다. 몸의 경계가 흐려지는 시대에, 무용이 무엇을 '인간의 감각'으로 붙들어낼 수 있는지 묻는 방식이다. 관객에게는 관전 포인트가 분명하다. 춤이 기술을 설명하는가, 아니면 기술이 바꿔놓은 세계를 '몸의 윤리'로 다시 질문하는가. 이 작품의 재상연은 바로 그 질문을 반복할 수 있게 만드는 선택으로 읽힌다. 5~10월의 무용×기술 창작랩은 이 질문을 공연장 밖으로 확장한다. 핵심은 기술을 얹은 무대가 아니라 “기술 시대의 몸을 연구하는 방식”이다. 단발성 이벤트가 아니라 축적형 R&D 모델로 설계돼 있고, 화두는 포스트휴먼이다. 강의와 리서치, 네트워킹으로 질문을 세운 뒤 아이디어를 실험하고, 프로토타입을 개발해 공유하는 단계형 구조가 이어진다. 여기서 중요한 것은 결과물의 화려함이 아니다. 실험의 언어가 축적되고, 실패의 데이터가 남고, 다음 창작으로 이어지는 회로가 만들어지느냐가 핵심이다. 무용과 기술의 만남을 쇼케이스로 소비하지 않고 창작 시스템으로 고정하려는 시도다. 말하자면 작품이 아니라 '방법론'을 남기려는 전략이다. 10월 트리플 빌은 레퍼토리 운용의 방향을 가장 입체적으로 보여준다. 윌리엄 포사이스의 대표작 '하나의 편평한 것, 복제된'을 중심에 두고, 이재영의 '메커니즘', 정철인의 '비보호'를 한 무대에 묶는다. 이 구성은 수입이 아니라 번역이다. 세계 현대무용사의 핵심 레퍼토리를 한국 무용수의 몸으로 재맥락화하고, 동시대 한국 안무의 감각을 같은 무대에서 교차시키는 방식이기 때문이다. 공연 마니아에게는 비교의 즐거움이 생긴다. 포사이스의 구조적 정교함이 어떤 긴장과 리듬을 만드는지, 국내 창작 두 작품이 그 구조를 흡수하거나 비껴가거나 정면으로 충돌하는지, 그 차이를 한 번에 체감할 수 있다. 한 작품을 감상하는 무대가 아니라, 세 작품을 비교하며 현대무용의 문법을 읽어내는 무대가 되는 셈이다. 이 대목에서 2026 시즌의 비평적 포인트가 정리된다. 기술은 장식이 아니라 연구로, 레퍼토리는 반복 상연이 아니라 번역과 재맥락화로 운용된다. 그리고 관객은 감동만이 아니라 그 운영의 의도까지 함께 읽게 된다. 지속의 설계 : 청년·지역 파이프라인이 만드는 2026 시즌 12월 청년 교육단원 공연과 연중 진행되는 지역상생 프로젝트 '코레오 커넥션'은 2026 시즌을 완성하는 마지막 퍼즐이다. 여기서 국립현대무용단의 시선은 작품의 완성이 아니라 생태계의 순환으로 이동한다. 교육단원 공연을 시즌의 한 축으로 고정하는 것은 사회공헌의 제스처가 아니라, 무용계가 늘 취약했던 인력 파이프라인을 제도화하는 일이다. 무대 경험이 경력의 다음 칸으로 이어지고, 그 경험이 다시 창작의 질로 환류되는 구조를 만들겠다는 뜻이다. '코레오 커넥션'도 같은 결을 가진다. 공모를 통해 안무가를 선정하고, 신작을 제작 시스템 안에서 완성한 뒤 레퍼토리로 선보이는 방식은 발굴과 제작, 확산이 한 번에 끊기지 않도록 연결고리를 만든다. 단체가 '좋은 작품'을 찾는 데서 멈추지 않고, 지역의 창작자와 공연장, 관객이 반복적으로 만날 수 있는 회로를 설계하는 셈이다. 현대무용이 수도권의 특정 관객층에 머물지 않기 위한 가장 현실적인 방법도 결국 이런 제작 동선의 확장이다. 이제 2026 시즌을 관통하는 키워드는 분명해진다. 신진을 전면에 세우고 관객의 시간을 넓힌다. 기술을 장식이 아니라 연구로 고정한다. 레퍼토리는 반복 상연이 아니라 번역과 재맥락화의 방식으로 운용한다. 그리고 청년과 지역을 통해 지속가능성을 확보하려 한다. 이 구성은 라인업의 다채로움보다, 운영의 논리가 선명하다는 점에서 더 흥미롭다. 결국 무용이 살아남는 전략은 감동의 크기가 아니라 관계의 설계다. 작품이 무대에서 끝나지 않고, 무대 밖에서 다시 관객을 만나며, 다음 창작자를 길러내고, 다음 질문을 축적할 때 무용은 지속된다. 국립현대무용단의 2026 시즌은 그 지속의 조건을 '연간 공연계획'이라는 이름으로 제시한다. 이제 남은 것은 확인이다. 한국적 컨템포러리 댄스로서 이 설계가 실제로 관객의 시간표 안으로 들어오며, 창작의 다음 장면을 현실로 만들 수 있는가.

2026.01.28 09:35이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] 게임 X 헤리티지

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 덕수궁 돈덕전 전시장에서 마주한 풍경은 익숙하게 알고 있던 문화유산 전시의 표정과는 달랐다. 조용히 읽고 해석하는 공간을 예상했지만, 그날 전시장은 먼저 말을 걸어왔다. 게임 속 배경과 캐릭터가 공간을 채웠고, 관람객의 걸음은 서사를 따라 움직였다. 이 전시는 관람보다 '체험'에 가까웠다. 누군가는 캐릭터의 목소리에 반응했고, 누군가는 작품의 설명을 다시 읽었다. 익숙한 세계와 낯선 세계가 충돌하는 장면이 아니라, 서로 다른 언어가 같은 방향으로 이동하는 장면에 가까웠다. 게임의 문법과 문화유산의 언어가 한 공간 안에서 자연스럽게 공존하고 있었다. 이 전시에서 가장 분명하게 붙잡은 화두는 하나였다. 게임×헤리티지. 게임과 국가유산의 협업을 통해 가치가 단순히 알려지는 것에 머무르지 않고, 다시 만들어지고 확장되는 방식에 관한 질문이다. 덕수궁 돈덕전에서 진행 중인 특별전 '쿠키런: 사라진 국가유산을 찾아서'는 2025년 12월 9일부터 2026년 3월 1일까지 이어진다. 전시 기간은 한정돼 있지만, 이 전시가 던지는 질문은 오히려 길다. 국가유산은 오늘의 대중에게 어떻게 도달하는가. 그리고 그 도달은 어떤 새로운 가치로 되돌아오는가. 게임×헤리티지, 문화유산을 깊게 만드는 공감 콘텐츠 게임은 본질적으로 몰입을 설계하는 기술이다. 전시에서 중요한 것은 지식의 양이 아니라 관람자의 상태 변화다. 어렵겠다는 마음이 궁금하다는 마음으로 바뀌는 순간. 그 순간이 만들어지면 관람객은 스스로 깊이로 들어간다. 이번 전시는 그 전환을 꽤 정교하게 만든다. 관람객은 배우러 오기보다 찾으러 온다. 전시는 '사라진 국가유산'이라는 말을 제목에 걸었다. 사라진 것은 유물만이 아니다. 기억도 사라지고 관심도 사라진다. 일상의 언어에서 멀어진다. 전시는 그 거리를 되돌리는 방식을 “찾는 여정”으로 설계한다. 여기서 게임의 서사는 단순한 장식이 아니다. 관람객의 마음을 움직이는 엔진이다. 그리고 이 지점에서 게임×헤리티지 협업의 성패가 갈린다. 게임 캐릭터를 세워두는 것이 협업이 아니다. 게임이 가진 세계관과 감정의 구조를 전시의 언어로 옮겨 심는 것이 협업이다. 관람객은 캐릭터를 따라 걷다가 어느 순간 유물을 배경이 아니라 '근거'로 마주한다. 이때 전시는 성취한다. 게임이 유산을 가볍게 만든 것이 아니라 유산이 게임을 깊게 만든 것이다. 양쪽의 가치가 서로를 끌어올린다. 이것이 가치 재창출이다. 결국 이 전시가 보여주는 것은 “게임을 빌려 유산을 홍보한다”가 아니다. 게임의 몰입 구조를 활용해 유산을 이해하는 방식 자체를 바꾼다는 시도에 가깝다. 민간의 상상력은 공공의 가치와 만날 때 비로소 사회적 신뢰로 확장된다. 이번 전시는 그 만남을 비교적 정교하게 설계했다. 그 선언이 구체적으로 구현되는 방식이 바로 유물과 상상화의 결합이다. 이 전시는 대한제국의 시간대를 직접적으로 다루면서도 과거의 사실을 박제하지 않는다. 오히려 한 문장을 관통한다. “미완의 꿈”. 대한제국이 품었던 꿈과 좌절을 다루되 그 비극을 소비하지 않는다. 대신 질문으로 바꾼다. 만약 그 시간이 다른 방향으로 흘렀다면. 만약 훼손이 없었다면. 우리는 어떤 시대를 살았을까. 세 점의 '쿠키런 상상화'는 이 질문을 시각화한다. 상상은 사실을 대체하지 않는다. 상상은 사실 위에서 가능성을 연다. 그래서 이 상상화가 전시에서 효과적인 이유는 유물의 자리를 빼앗지 않기 때문이다. 유물은 근거를 제공한다. 상상화는 확장을 제공한다. 근거 없이 확장만 있으면 전시는 가벼워지고 확장 없이 근거만 있으면 전시는 닫힌다. 이번 전시는 '근거와 가능성'의 이중 구조를 만든다. 그 구조가 관람객의 이해를 얕게 만들지 않는다. 게임×헤리티지의 가치 재창출은 여기서 선명해진다. 유산은 원래 증거다. 게임은 가능성이다. 증거와 가능성이 결합하면 유산은 과거가 아니라 현재의 감각으로 다시 읽힌다. 게임은 허구가 아니라 현실의 의미를 설계하는 도구로 작동한다. 전시는 그 작동 방식을 관람객의 몸으로 보여준다. 우리는 보통 “역사는 지나간 사실”이라는 관성 속에서 전시장을 걷는다. 그런데 이 전시는 관람객을 다른 질문으로 옮겨 놓는다. “역사는 오늘의 선택이 될 수 있는가.” 바로 이 질문이 전시의 마지막 장면으로 이어지는 길을 만든다. 단독 공간으로 연출된 '대한국새'가 결론처럼 다가오는 이유도 그 때문이다. 상실은 애도의 언어만으로 다룰 수 없다. 회복의 언어가 필요하다. 어떤 것은 되찾을 수 없지만, 어떤 것은 되찾는 방식을 발명할 수 있다. 이 전시는 복원의 의미를 단순한 재현이 아니라 의지와 기술로 회복하는 태도로 새롭게 읽게 만든다. 그 태도는 공공의 영역에서 특히 중요하다. 유산은 지키는 것만으로 완성되지 않는다. 사람들이 다시 만나게 될 때 비로소 살아난다. 그리고 그 만남을 설계하는 기술이야말로, 오늘날 게임×헤리티지가 가질 수 있는 가장 강력한 공공적 가치다. 27m 미디어월, 장인의 손 그리고 팬덤의 시선이 만든 '확산의 구조' 이 전시의 상징 장면은 27m 미디어월이다. 큰 화면은 언제나 위험하다. 전시를 쇼로 만들 수 있고, 유물을 '배경'으로 밀어낼 수도 있다. 그러나 이번 미디어월이 인상적인 이유는 크기 때문이 아니라 리듬 때문이다. 관람객은 한 지점에 멈춰 서서 감상하지 않는다. 걸으며 통과한다. 화면은 보는 대상이라기보다 '지나가는 풍경'에 가깝다. 장면 전환은 관람객의 호흡을 조율한다. 전시는 보는 행위에서 걷는 경험으로 전환된다. 미디어아트는 감각의 연출이다. 이번 전시는 그 문법을 비교적 성실하게 지켰다. 과시보다 체감, 압도보다 동선, 기술의 전면화보다 경험의 조성이 우선했다. 또 하나의 축은 전통공예와 장인의 협업이다. 전통공예는 설명으로 소개하면 멀어진다. 서사 속에서 역할을 갖는 순간 가까워진다. 전승 기술이 이야기 속에서 도구가 되고, 힘이 되고, 상징이 된다. 관람객은 자연스럽게 깨닫는다. 무형유산은 과거의 솜씨가 아니라 미래의 선택이라는 것을. 기술은 진열품이 아니라 작동하는 언어가 된다. 이것이 게임×헤리티지 협업이 만들어내는 강력한 효과다. 전통은 낡은 것이 아니라 '플레이할 수 있는 것'이 된다. 더 정확히 말하면, 전통은 “누가 어떻게 이어갈 것인가”라는 질문으로 되살아난다. 전시는 그 질문을 어렵게 들이대지 않는다. 관람객이 스스로 받아들이게 만든다. 이 차이가 크다. 여기서 중요한 것은 팬덤의 시선이다. 팬덤은 단순한 소비자가 아니다. 팬덤은 세계관을 학습하고 확산시키는 공동체다. 전시는 이 힘을 공공 영역의 가치로 확장될 가능성을 열어 둔다. 팬덤이 전시에 들어오면 사진이 늘고, 후기와 공유가 늘고, 방문 동기가 강화된다. 그러나 그것만으로는 부족하다. 팬덤의 확산이 공공 가치로 인정받으려면 전시가 '내용의 깊이'를 제공해야 한다. 이번 전시는 그 균형을 지키려 노력한다. 익숙한 세계관이 '입구'가 되고, 유물과 기록이 '근거'가 되며, 상상과 미디어 연출이 '확장'이 된다. 그 구조 덕분에 확산은 단순한 화제에서 의미의 공유로 넘어갈 가능성을 얻는다. 공공 입장에서는 홍보가 아니라 이해의 기반을 넓히는 커뮤니케이션이 된다. 기업으로서는 브랜드 노출이 아니라 브랜드 가치가 문화적 신뢰로 환류되는 과정이 된다. 이 흐름은 덕수궁 밖에서도 이어진다. 1월 23일 인사동 아라아트센터에서는 '쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 - 위대한 왕국의 유산'이 개막해 4월 12일까지 진행된다. 덕수궁 전시가 국가유산의 맥락과 공공의 메시지에 무게를 두었다면, 인사동 전시는 전통공예와 인터랙티브 미디어아트를 통해 게임 서사를 몰입형 경험으로 확장한다. 두 전시는 결이 다르다. 그러나 방향은 같다. 게임×헤리티지가 단발 이벤트가 아니라 연속 기획으로 축적되고 있다는 점이다. 축적은 곧 산업의 언어다. 그리고 공공에는 모델의 언어다. 한 번의 전시가 아니라, 반복할 수 있는 포맷과 협업 구조가 만들어질 때 '게임×헤리티지'는 하나의 사례를 넘어 정책과 현장 모두가 참고할 수 있는 레퍼런스가 된다. 게임×헤리티지, 콜라보를 넘어 '가치 재창출'로 가는 길 게임×헤리티지라는 화두는 콜라보의 미학이 아니라, 정책과 산업과 문화의 교차점에서 작동하는 가치 재창출의 설계다. 국가유산은 변하지 않는다. 다만 유산이 대중에게 닿는 방식은 진화해야 한다. 그리고 그 진화의 핵심은 설명을 늘리는 것이 아니라 경험을 설계하는 것이다. 관람객에게 알려주는 전시에서 기억하게 만드는 전시로 넘어갈 때, 유산은 비로소 오늘의 삶 속으로 들어온다. 이번 전시가 보여준 강점은 분명하다. 게임이 가진 몰입의 구조를 전시의 동기와 동선으로 변환했다. 유물과 상상, 근거와 가능성을 한 화면에 겹쳤다. 미디어 연출을 과시가 아니라 리듬으로 다뤘다. 전통적 기술을 진열이 아니라 작동으로 제시했다. 그 결과 관람객은 정보를 얻는 사람이 아니라 질문을 들고 나가는 사람이 된다. 좋은 전시는 사람을 조용히 만든다. 말문을 막아서가 아니라 마음에 질문이 생기게 해서다. 이 전시는 그 조용함을 만들어냈고, 그 조용함은 곧 공공 전시가 얻을 수 있는 가장 단단한 성과에 가깝다. 게임×헤리티지 협업이 앞으로 더 의미 있으려면 다음 단계가 필요하다. 전시 종료와 함께 사라지지 않게 해야 한다. 기록과 교육, 아카이브로 이어져야 한다. 전시에서 만들어진 세계관의 접점이 후속 콘텐츠와 학습 자료, 다국어 경험 설계로 확장돼야 한다. 무엇보다 중요한 것은 '한 번의 이벤트'가 아니라 반복할 수 있는 구조를 남기는 일이다. 전시의 핵심 장면이 교육 프로그램으로 재구성되고, 유물과 상상화의 결합 방식이 다른 유산 주제로도 적용할 수 있도록 정리되며, 전통기술 협업이 장인과 젊은 세대의 접점으로 이어질 때 협업은 비로소 모델이 된다. 공공 영역에서의 성과는 관람객 수만으로 완성되지 않는다. 남겨진 구조, 재사용할 수 있는 자산 그리고 다음 프로젝트로 이어지는 설계도에서 완성된다. 1월 25일 돈덕전에서 필자는 확신에 가까운 감각을 얻었다. 게임은 유산을 가볍게 하지 않는다. 제대로 설계된 게임은 유산으로 가는 가장 현실적인 입구가 될 수 있다. 그리고 그 입구를 통과한 관람객은 유산을 “알아야 하는 것”이 아니라 “함께 살아야 하는 것”으로 받아들이기 시작한다. 유산이 책 속의 지식에서 일상의 감각으로 이동하는 순간이다. 경험은 유산의 가치를 설득하는 힘이 된다. 게임×헤리티지는 그 힘을 가장 현대적인 언어로 구현할 수 있는 조합이다. 이제 남은 일은 분명하다. 콜라보를 반복하는 것이 아니라 가치 재창출의 구조를 축적하는 것. 그 구조가 쌓일 때 게임은 공공의 미래를 설계하는 파트너가 된다. 그리고 그 파트너십은, 국가유산이 지켜야 할 대상을 넘어 “함께 만들어갈 자산”으로 자리 잡는 데 중요한 역할을 하게 될 것이다. 공공과 민간이 서로의 언어를 존중하며 협업할 때, 게임×헤리티지는 유행이 아니라 정책이 정책과 현장이 재사용할 모델로 남는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로, 신기술융합콘텐츠를 설계·제작하는 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리에 첨단기술과 예술창작을 결합해 장소를 관광 명소로 만들고, 경험 콘텐츠와 산업 가치, 지역 발전으로 확장하는 매력 도시 브랜딩을 현장에서 구현하고 있다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문체부 산하 공공기관에서 이사를 역임하며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 현재는 학자·예술가·기업인으로 구성된 민간 싱크탱크 K헤리티지산업포럼 운영위원장으로 활동한다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026) 등이 있다.

2026.01.26 14:05이창근 컬럼니스트

이창근 'K-헤리티지, 매력 도시 디자인' 출간...강원국 작가 "설명보다 설득의 언어로 구성"

예술-기술 칼럼니스트 겸 미디어아트 디렉터 이창근 박사(Ph.D. in Arts Management)가 신간 'K-헤리티지, 매력 도시 디자인'을 통해 문화유산을 보존을 전제로 하면서도 경험과 산업, 도시 브랜드로 확장하는 관점을 제시했다. 해당 도서는 교보문고·예스24·알라딘서점 등 주요 온라인 서점에서 예약판매(10% 할인)를 진행 중이며 정식 출간(서점 배본)은 오는 23일이다. K-컬처가 일상어가 된 지금, 다음 과제는 가장 한국적인 것을 어떻게 도시의 경쟁력으로 확장할 것인가다. 'K-헤리티지, 매력 도시 디자인'은 'K-헤리티지(Heritage)' 개념을 전면에 두고 전통문화와 문화유산을 '경험 설계' 관점으로 풀어냈다. 도시의 미래를 유산에서 찾는 인문 논픽션이다. 문화유산이 도시의 서사와 브랜드로 작동하며 관광·콘텐츠산업을 비롯해 K-푸드 등 연관 산업으로 이어지는 과정을 구체적인 사례로 조명한다. 특히 이번 도서에는 5인의 전문가 추천평이 실리며 책의 핵심을 짚었다. 강원국 작가(전 대통령비서실 연설비서관)는 “이 책은 문화유산을 설명하지 않고 설득한다. 현장 경험에서 비롯된 저자의 글은 추상적인 정책을 삶의 언어로 풀어내, 쉽게 읽히면서 기억에 오래 남는다”라고 평가했다. 이어 “무엇을 지킬 것인가보다 어떻게 살아갈 것인가를 묻는 이 책은 사람과 도시의 이야기로 이끌어가는 날카로운 문제의식과 깊은 인문적 통찰을 함께 지닌 책”이라고 덧붙였다. 정지윤 중앙대학교 예술공학부 교수는 디지털 전환 시대 전통문화와 문화유산을 콘텐츠로 구현하는 실천적 관점을 높이 평가하며 “기술과 디자인, 정책과 현장 적용의 관계를 구조적으로 정리한 점에서 실무자와 연구자 모두에게 의미 있는 참고서가 될 것”이라고 했다. 김은구 일간스포츠 편집국장은 “문화유산은 보존해야 하는 가치이면서 선대가 남겨준 자원이기도 하다. 유산을 소비하자고 말하지 않고 경험하게 만들자는 제안이 인상적”이라며 “한류의 다음 단계를 고민하는 이들에게도 중요한 힌트를 준다”라고 밝혔다. 박승희 광주시립국악관현악단 상임지휘자는 “전통예술은 지켜야 할 대상이자 동시에 새롭게 해석되어야 할 언어다. 이 책은 그 두 과제를 대립시키지 않고 하나의 흐름으로 묶어낸다”라며 전통을 다루는 현장에 실질적 방향성을 제시한다고 했다. 최진수 서울발레시어터 단장 겸 서울발레페스티벌 총예술감독은 “무대는 더 이상 극장 안에만 존재하지 않는다. 이 책은 도시와 장소, 유산 자체를 하나의 거대한 무대로 확장한다”라며 “예술적 감각과 전략적 사고가 균형을 이루는 접근이 동시대 문화산업의 새로운 방향을 제시한다”라고 평했다. 책은 문화 프로젝트가 성과로 남는 조건을 기술 도입이나 시설 구축만으로 설명하지 않는다. 관람 동선과 체류 동기, 재방문을 만드는 경험 설계가 빠지면 결과는 쉽게 휘발된다는 문제의식을 전한다. 같은 하드웨어라도 어떤 이야기를 담고 어떻게 걷게 하느냐에 따라 전혀 다른 감정과 기억을 만든다는 것이다. 이창근 저자는 “전통문화와 문화유산은 동시대 삶과 만나며 새로운 가치를 만들어내는 자산”이라며 “헤리티지를 통해 도시와 산업의 미래를 설계하는 시선을 담았다”라고 말했다. 한편 'K-헤리티지, 매력 도시 디자인'은 학술서나 이론서가 아닌 대중 인문 교양서를 지향한다. 문화기관과 콘텐츠산업 종사자, 예술경영 분야 연구자와 대학생, K-컬처 이후의 방향을 고민하는 일반 독자까지 폭넓은 독자층을 겨냥한다.

2026.01.20 09:58이도원 기자

이창근 헤리티지랩 소장 "문화유산은 콘텐츠, 경험은 도시 경쟁력"

이창근 헤리티지랩 소장이 대중 인문서 'K-헤리티지, 매력 도시 디자인(미다스북스)'을 출간했다. 이창근 소장은 지역 문화자원과 스토리를 첨단기술 및 예술창작으로 결합해 '장소는 경험 콘텐츠'로 전환하는 프로젝트를 이어오고 있다. 인공지능(AI) 실감 기술이 빠르게 고도화되면서 공공 영역에서도 데이터 기반 운영과 디지털 자산 축적이 중요해진 가운데, 현장 실행과 산업 네트워크를 함께 확장하며 K-헤리티지 실천 모델을 제시하고 있다. 디지털 헤리티지와 미디어아트 현장에서 활동해 온 이 소장은 'K헤리티지산업포럼' 초대 운영위원장을 맡아 활동 범위도 넓힌다. 민간 싱크탱크 역할을 위해 탄생한 해당 포럼이 문화유산 정책 제안과 산학 협력, 산업 발전을 동시에 이끌 수 있을지가 관전 포인트다. 이창근 소장은 12일 기자와 만나 "현장 경험을 바탕으로 K-헤리티지를 도시 전략의 언어로 풀어낸 논픽션 기반 문화 교양서 'K-헤리티지, 매력 도시 디자인'을 출간했다"라며 "온라인서점 예약판매를 시작하며 독자들과의 만남을 열었다. 23일 정식 출간 이후에는 오프라인 서점에서도 만나볼 수 있다"고 말했다. 이어 "이번 신간은 도시 경쟁력을 설계하는 방법론에 초점을 맞춰 구성했다"라며 "유산을 보존의 대상에만 머무르면 활용 폭이 좁아진다. 유산이 콘텐츠로 확장되고, 콘텐츠가 경험으로 완성될 때 비로소 도시의 매력이 된다. 이 부분을 강조했다"고 덧붙였다. 그러면서 "K-헤리티지는 한국적인 원천자산을 기반으로 한 문화산업 전략이다. 전통문화와 문화유산, 자연유산, 무형유산에는 고유한 이야기와 정체성이 있다"라며 "이 자산이 기술과 예술을 만나면 경험이 된다. 경험은 다시 관광과 소비, 산업으로 이어지며 도시의 경쟁력을 만드는 동력이 된다"라고 부연했다. 정부에서는 디지털화한 우리 문화를 체계적으로 활용하는 데에도 힘을 쏟아야 한다고 조언했다. 이 소장은 "K-헤리티지 핵심은 기술 나열이 아니라 설계 방식이다. 유산 의미를 훼손하지 않으면서도 관람 방식을 재구성해야 한다"며 "원천 기록과 디지털 자산을 여러 장르와 플랫폼으로 확장할 수 있는 구조를 함께 만들어야 한다. 공공의 역할도 시설 조성에서 멈추지 않고 운영과 확산까지 포함한 체계로 진화해야 한다"고 밝혔다. 이창근 소장은 신기술융합콘텐츠 스튜디오 헤리티지랩을 이끌며 문화 전문가로서 역할도 충실히 해 왔다. 헤리티지랩은 2018년 창립 이후 디지털 헤리티지와 미디어아트 기반 지역 특화 콘텐츠를 설계·제작해 왔다. 이 소장은 프로젝트 기획과 경험 설계, 시스템 구조까지 전체를 총괄했다. 특히 아트디렉터와 음악감독, 3D 제작팀 등 코어 인력이 스토리와 연출, 콘텐츠 제작을 주도하고 있다. 또 프로젝트 규모와 기술 요구에 따라 시공·장비·시스템 통합 분야는 기술 파트너와 컨소시엄 형태로 협업을 진행하고 있다. 헤리티지랩 최근 성과로는 2024~2025년 구 송도역사 복원 프로젝트가 있다. 해당 프로젝트는 단순한 공간 조성이 아니라, 도시 기억을 경험으로 재구성한 작업으로 평가받는다. 해당 프로젝트는 디지털실감영상관과 3D 미디어타워를 선보여 좋은 반응을 얻기도 했다. 디지털실감영상관은 협궤열차와 수인선의 기억을 체감하게 하는 몰입형 공간이라면, 3D 미디어타워는 도시의 표정을 만드는 상징물로 요약된다. 이는 정보를 나열하기보다 관람객이 장면과 분위기 속에서 장소의 서사와 정체성을 경험하도록 구성해 준다. 구 송도역사 복원 프로젝트가 도시의 매력을 강조한 결과물로 평가 받는 이유다. 이창근 소장은 "저는 늘 '기술은 장비가 아니라 감각의 문법'이라고 얘기한다. 이 때문에 하드웨어를 논의하기 전에 그 장소가 무엇을 말하고 싶은지부터 정리한다"라며 "지역 정체성을 정확히 읽고 이를 경험 구조로 설계한 뒤 제작과 운영까지 이어지게 만드는 것이 헤리티지랩 솔루션"이라고 말했다. 또 "(구 송도역사 복원 프로젝트는)특정 사례에 머물면 안 된다. 전국에는 폐역사, 폐철도, 유휴 철도부지처럼 기억은 남아 있지만 기능이 멈춘 공간이 많다"라며 "철도는 근현대 산업유산이자 서사와 동선을 품은 장소 자산이다. 공간 리모델링보다 먼저 스토리텔링과 체험 구조를 설계하면, 폐역사와 폐철도도 충분히 지역 문화관광의 랜드마크로 전환될 수 있다"고 밝혔다. 이러한 지역 복원 프로젝트의 필수 조건에 대해서는 "단순하다. 메시지 한 문장이 먼저 서고, 그 다음이 운영과 업데이트 주기다. 성과지표는 마지막이다. 무엇을 어떤 간격으로 갱신하고, 누가 어떤 방식으로 운영할지까지 한 번에 설계돼야 한다"며 "미디어아트는 직관성과 예술적 감동이 성패를 가른다. 장비 목록을 늘리기 전에 감각과 서사, 동선과 체류의 구조부터 짜야 한다. 이렇게 설계된 경험은 도시 브랜드 자산으로 남는다"고 강조했다. K헤리티지산업포럼 출범 의의와 향후 계획도 전했다. K헤리티지산업포럼은 오는 15일 발대식과 첫 세미나로 본격 활동에 나선다. 이창근 소장은 "민간 싱크탱크인 K헤리티지산업포럼이 발족식을 열고 첫발을 내딛는다. 헤리티지랩은 그동안 지역 정체성을 기반으로 신기술융합콘텐츠를 설계하고 제작하며 도시의 매력 경험을 구현해 왔다"며 "이 현장 작업을 이어가면서, 포럼을 통해 전통문화와 문화유산을 기반으로 한 산업 협업 모델과 생태계 연결을 함께 추진할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "포럼의 핵심 키워드는 '연결'이다. 헤리티지는 문화만 영역이 아니라 콘텐츠, 관광, 기술, 정책과 현장이 동시에 만나는 분야다. 포럼은 민간 싱크탱크이자 전국 네트워크로서 각 영역이 따로 움직이지 않도록 사람과 프로젝트, 기준과 언어를 연결하고 논의가 현장에서 실행으로 이어지도록 돕고자 한다"고 출범 의의를 설명했다. 인터뷰 말미에는 "K-헤리티지가 도시의 미래를 설계하는 핵심 자산이 될 수 있다고 믿는다. 현장 실행력이 중요하다. 문화콘텐츠 현장에서 20년째 일하고 있다. 이 축적된 경험이 이번 책과 포럼의 출발점"이라며 "2021년부터 지디넷코리아에 연재해 온 칼럼 '이창근의 헤디트'를 통해 유산과 콘텐츠, 도시와 산업을 잇는 인사이트를 꾸준히 전하겠다. 결국 유산은 과거를 보존하는 대상이면서 미래를 설계하는 자산"이라고 밝혔다.

2026.01.13 10:22이도원 기자

[신간] 이창근의 'K-헤리티지, 매력 도시 디자인'

문화유산과 도시 디자인을 관통한 신간 'K-헤리티지, 매력 도시 디자인'이 세상 밖으로 나왔다. 예술-기술 칼럼니스트 이창근 박사가 집필한 해당 신간은 문화유산을 경험과 산업으로 연결하는 관점을 제시한다. 저자는 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)과 구 송도역사 복원 3D 미디어타워 예술감독(2024~2025)을 맡았고, 지디넷코리아 칼럼니스트로 '이창근의 헤디트'를 연재하고 있다. 이 책은 전통문화와 문화유산을 단순히 지켜야 할 대상이 아니라 도시를 설계하고 미래를 디자인하는 문화 자산에 초점을 맞췄다. 저자는 문화유산을 과거에 머무는 대상이 아니라 동시대의 경험과 만나며 도시 서사와 브랜드를 새롭게 만드는 살아 있는 자산으로 바라본다. 'K-헤리티지, 매력 도시 디자인'은 학술서나 정책보고서가 아닌 누구나 읽고 현장에서 활용할 수 있는 대중 교양서를 지향한다. 각 장은 문제 제기부터 사례, 실행 방향까지 자연스럽게 이어진다. K-헤리티지 개념이 우리 생활과도 아주 가까이 있음을 보여준다. 도시 실무자, 관광, 콘텐츠, 예술계 종사자, 전공자 그리고 도시의 방향에 관심이 있는 독자에게 '도시의 유산을 새롭게 읽는 법'을 제공한다. 저자는 현장 전문가의 시선으로 무엇을 바꾸고, 어떻게 경험하게 할 것인가를 묻는다. 관점을 전환하는 순간, 밤의 유적은 불 꺼진 장소가 아니라 창작과 축제의 공간이 된다. 유산은 '보는 대상'에서 '경험하는 공간'으로 확장되며 생명력을 얻는다. 'K-헤리티지, 매력 도시 디자인'은 도시의 현재를 새롭게 바라보고 미래를 고민하는 사람에게 전통문화와 문화유산을 경험과 산업, 도시의 미래로 확장해 바라보는 기준을 제시한다. K-컬처 이후의 다음 장면을 설계하려는 독자에게 필요한 질문을 던진다. 해당 신간은 교보문고와 예스24 등 주요 온라인 서점에서 예약 구매가 가능하다. 이창근 저자는 “문화유산은 지금의 삶과 만나며 새로운 가치를 만들어내는 자산”이라며 “유산을 통해 도시와 산업의 미래를 설계하는 시선을 담았다”고 전했다. (이창근 지음/미다스북스)

2026.01.09 15:51이도원 기자

[이창근의 헤디트] K-헤리티지 메시지 구현의 무대, 월드 헤리티지

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 2026년 7월 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회는 단순한 국제회의가 아니다. 196개 세계유산협약 당사국 대표단 약 3천명이 참여하는 이 회의는 대한민국이 유산을 어떻게 이해하고, 어떤 방식으로 세계와 소통하며, 무엇을 미래로 남기려는 국가인지를 집약적으로 보여주는 무대다. 본회의(7.19~7.29)는 11일간 진행되지만, 7월 12일 시작하는 영 프로페셔널과 사이트 매니저를 위한 사전 포럼, 세미나·전시·공연·투어 등 부대행사와 도시 전반을 아우르는 연계 프로그램까지 포함하면, 세계유산위원회는 부산 전체를 무대로 펼쳐지는 총 18일간의 종합 국제행사로 확장된다. 그리고 이 회의가 남기는 인상은 회의 일정이 끝난 이후에도 훨씬 오래 지속된다. 운영이 매끄러운 국제회의는 많다. 그러나 기억되는 국가는 드물다. 세계유산위원회(WHC : World Heritage Committee)의 성패는 회의가 차질 없이 진행되느냐가 아니라, 그 회의를 통해 지구촌에 한국이 어떤 메시지를 전달하고, 세계인에게 어떤 경험을 남기느냐에 달려 있다. 국가유산청은 2026년을 기점으로 분명한 정책 방향을 제시했다. “국민과 함께 지키고, 미래와 세계로 나아가는 국가유산.” 이는 수사가 아니라 실행을 전제로 한 정책 기조다. 실제로 2026년 국가유산청 예산은 1조 4,971억 원으로 확정됐고, 전년 대비 1,097억 원이 증액됐다. 세계유산위원회 개최와 K-헤리티지의 글로벌 소프트파워는 이 예산 구조 속에서 핵심 과제로 자리 잡았다. 이번 부산 회의는 국가유산청 출범 이후 처음으로 의장국으로서 주도하며, 대한민국이 세계유산협약 가입(1988년) 38년 만에 처음 개최하는 세계유산 분야 최대의 국제회의(MICE)이자, 대한민국이 보존 중심의 문화재 행정에서 국제 담론을 설계하는 국가유산 전략으로 전환했음을 증명하는 시험대다. 이제 질문은 명확하다. 우리는 이 회의를 단지 '잘 치를 것인가', 아니면 한국이라는 나라를 '잘 기억되게 만들 것인가'. 회의를 넘어 경험으로, K-헤리티지의 문화적 연출 전략 세계유산위원회는 고도의 외교 무대다. 의제는 엄격하고, 절차는 정교하다. PCO와 홍보대행사를 통한 준비 안정성 확보는 기본 조건이다. 이번 회의의 핵심은 범정부 준비기획단을 중심으로, 성공적인 국제회의 운영과 K-헤리티지 홍보, 그리고 회의 이후까지 이어지는 지속 가능한 정책 성과를 하나의 전략 구조로 구현하는 데 있다. 운영은 출발선일 뿐이다. 국제회의의 성패는 회의가 끝난 뒤 각국 대표단이 무엇을 기억하느냐에 달려 있다. 이때 결정적 역할을 하는 것이 바로 '문화적 연출과 메시지 구현'이다. 연출은 장식이나 퍼포먼스가 아니라, 국가의 메시지를 구조화하고 정책의 방향을 감각의 언어로 번역해 경험으로 각인시키는 전략 행위다. 개·폐막식과 갈라디너, 회의장 공간 구성, 국가유산 미디어아트 특별전, 무형유산 공연과 시연, 국제 세미나, 정책홍보관과 K-굿즈관, 도시 연계 프로그램에 이르기까지 모든 콘텐츠는 분절된 이벤트가 아니라 K-헤리티지를 하나의 서사로 인식하게 하는 전략적 장치로 연결돼야 한다. 세계유산위원회 전체가 'K-헤리티지를 체험하는 하나의 서사적 플랫폼'으로 작동해야 한다는 의미다. 국가유산청이 발표한 추진 계획에서도 이러한 방향은 분명히 드러난다. 본회의뿐 아니라 사전 포럼과 유스 포럼, 전문가 회의는 단순한 부대행사가 아니라 차세대 유산 거버넌스와 국제 담론을 선도하기 위한 핵심 프로그램으로 설계되고 있다. 이는 단순한 프로그램 나열이 아니라, 회의 전체를 하나의 메시지 흐름으로 통합하려는 정책적 설계다. 부산이라는 도시의 맥락 역시 중요하다. 바다와 항만, 산업과 근대유산, 현대 도시문화가 공존하는 부산은 '유산은 과거에 머무는 것이 아니라 현재의 삶과 미래의 산업으로 확장된다'는 메시지를 구현하기에 적합한 무대다. 세계유산위원회가 부산에서 열린다는 사실 자체가 이미, 유산의 현재와 미래를 동시에 보여주는 상징적 서사다. SID 창작 철학과 K-헤리티지 선순환 모델의 실증 이 모든 과정을 관통하는 핵심 테마는 직관적이면서도 명확해야 한다. 그 구조는 Story(정신) - Impact(경험) - Dream(희망)으로 이어지는 SID 창작 방법론이다. 첫째, Story는 유산의 본질, 즉 정신이다. 한국의 세계유산(종묘, 한국의 갯벌 등 17건)이 품고 있는 역사적 맥락과 공동체의 기억 그리고 인류 보편의 가치는 모두 이 Story의 층위에 놓인다. 이는 설명의 대상이 아니라, 공유의 대상이다. 둘째, Impact는 경험이다. 디지털 기술과 미디어아트, 공연과 전시, 공간 디자인을 통해 유산의 이야기가 감각과 기억으로 전환되는 순간이다. 여기서 유산은 전시물이 아니라 살아 있는 경험이 된다. 셋째, Dream은 미래를 위한 희망이다. 회의가 끝난 뒤에도 이어지는 국제 협력, 산업 확장, 도시 브랜드, 청년 세대와의 연결이 바로 이 단계다. 유산이 미래의 희망으로 작동할 때, 문화는 비로소 전략이 된다. 이 구조는 곧 K-헤리티지(뿌리) → K-콘텐츠(줄기) → K-컬처(꽃)로 이어지는 선순환 모델과 맞닿아 있다. 세계유산위원회는 이 모델을 설명하는 자리가 아니라, 실제로 작동시키는 실험장이 되어야 한다. 국가유산청이 추진 중인 디지털 헤리티지, AI 보존관리 도입, 문화유산의 현대적 확산, 국제 선언과 이행 로드맵은 모두 이 선순환 구조 속에서 의미를 가진다. 특히 이번 회의에서는 평화·협력·신뢰·공동체·지속가능성의 가치를 담은 국제선언문 채택과 함께, 세계유산 등재를 체계적으로 추진하기 위한 중장기 이행 로드맵 수립이 병행된다. 선언이 문서로 끝나지 않고 경험과 기억을 통해 체감될 때, 정책은 외교로 확장되고 문화는 국제적 신뢰가 된다. 경험을 산업으로 잇는 실험, 게임×헤리티지 협력 제안 세계유산위원회가 남겨야 할 중요한 성과 중 하나는, 유산이 산업으로 전환되는 순간을 세계가 직접 목격하게 만드는 것이다. 여기서 주목할 수 있는 실험이 바로 게임 산업과 국가유산의 결합이다. 회의가 열리는 벡스코(BEXCO)는 세계적인 게임 전시회 중 하나인 지스타(G-STAR)가 매년 개최되는 공간이다. 이 장소성 자체가 이미 한국의 문화산업 전략을 설명하는 상징적 메시지다. 세계유산위원회와 지스타가 같은 공간의 기억 위에 겹쳐질 때, 부산은 '유산과 게임, 전통과 디지털 산업이 만나는 도시'라는 상징을 획득한다. 이 맥락에서 '게임×헤리티지 특별전'은 단순한 전시를 넘어, 세계유산위원회의 성격을 확장하는 전략적 콘텐츠가 될 수 있다. 기업의 사회공헌(CSR)과 연계해, 국내 대표 게임사가 참여하는 형태로 구성하는 방식이다. 펄어비스의 '검은사막 : 아침의 나라'는 이러한 가능성이 이미 구현된 사례다. 한국의 역사·건축·자연을 모티프로 한 게임 콘텐츠를 중심으로, 실제 국가유산을 기반으로 구축된 3D 에셋과 게임 속 세계를 함께 보여주는 전시·체험을 연출할 수 있다. 이는 단순한 IP 홍보가 아니라, 국가유산 데이터의 산업적 가치 전환을 보여주는 사례다. 국가유산의 디지털 원천 데이터가 어떻게 문화콘텐츠로 재해석되고, 글로벌 서비스로 확장되는지를 보여주는 가장 직관적인 산업 사례다. 유산은 보호의 대상이자, 동시에 창작의 리소스이며, 산업으로 이어지는 공공 자산이라는 메시지를 방문객은 자연스럽게 체감하게 된다. 무엇보다 이 전시는 SID 구조와 정확히 맞닿아 있다. 유산의 Story는 게임 세계관의 서사로 번역되고, 플레이와 몰입이라는 Impact를 통해 경험되며, 글로벌 유저와 산업 확장이라는 Dream으로 이어진다. 세계유산위원회에 참석한 각국 대표단과 전문가에게 이는 매우 강력한 인상으로 남을 수 있다. 이는 한국이 유산을 '게임화하는 나라'가 아니라, 유산을 디지털 시대의 언어로 번역해 산업과 문화로 확장하는 국가임을 각인시키는 장면이 될 것이다. 운영은 회의를 완성하고, 연출은 국가를 기억하게 한다 세계유산위원회는 국가유산청만의 행사가 아니다. 이는 대한민국이 세계와 마주하는 문화외교의 전면이다. 대한민국 국가브랜드 전략의 핵심 장면이며, K-컬처가 다음 단계로 도약하는 전환점이다. 운영이 완벽하면 회의는 성공한다. 연출이 일관되면 국가는 기억된다. 메시지가 경험으로 남을 때, K-헤리티지는 세계로 확산된다. 2026년 부산에서 대한민국은 '유산을 많이 가진 나라'가 아니라, '유산으로 미래를 설계하는 나라'로 각인돼야 한다. 세계유산위원회는 그 메시지를 가장 설득력 있게 보여줄 수 있는, 다시 오지 않을 국가적 기회다. K-헤리티지는 과거의 보존물이 아니라, 동시대의 콘텐츠이자 미래의 산업이다. 그리고 그 사실을 세계가 체감하는 순간, 이번 회의는 단순한 성공을 넘어선다. AI 기반 디지털 국가유산 아카이브와 데이터 자산화를 토대로 한 지속 가능한 국제 협력 네트워크, 도시 브랜드로 확장되는 정책·산업·외교의 복합적 레거시가 구체적으로 남는다. 제48차 유네스코 세계유산위원회는 그렇게 대한민국이 유산으로 미래를 설계하는 나라임을 전 세계가 목격한, 역사적 국격의 장면으로 기록될 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 신기술융합콘텐츠를 설계·제작하는 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리에 첨단기술과 예술창작을 결합해 장소를 관광 명소로 만들고, 이를 경험 콘텐츠와 산업 가치, 지역 발전으로 확장하는 매력 도시 브랜딩을 현장에서 구현해 왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문체부 산하 공공기관에서 이사를 거치며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 현재는 학자·예술가·기업인으로 구성된 민간 싱크탱크 K헤리티지산업포럼 운영위원장으로 활동한다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.12.26 08:34이창근 컬럼니스트

[문화엔진] 예술은 길을 묻고 길을 낸다

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 예술은 질문으로 시작해 공감으로 이어진다. 11월 11일부터 12월 21일까지 천안시립미술관에 마련되는 이번 전시는 그 과정을 한 화면에 모아 놓은 문장이다. 또 지역의 기억을 오늘의 언어로 번역하고 그 언어를 시민의 경험으로 환류하려는 시도다. 화가이자 디자이너였던 문우식과 서예가 인영선이 남긴 궤적을 병치하며 한국 미술과 서예의 전환점을 점검한다. 두 예술가가 다른 매체로 구축한 시각 언어와 필묵의 문법은 현재의 제작 환경과 관람 경험 속에서도 유효하다. 여기서 행정은 지역문화의 토양이고 정책은 문화향유의 구조다. 전시는 그 구조가 실제로 작동하는 장면을 사례로 제시한다. 지역에서 출발해 보편으로 확장하는 경로, 그 길 위에 오늘의 천안이 서 있다. 두 길의 교차, 하나의 화두 이번 전시는 천안문화재단의 '커넥트 인 천안' 흐름 속에서 자리 잡는다. 예술의 뿌리 연결이다. 지역 예술가의 유산을 동시대 관람 환경에 맞게 재맥락화하고 학술·아카이브·교육 프로그램과 연동해 시민 체감으로 환류하는 구조를 지향한다. 구조가 실효성을 가지려면 전시-교육-아카이브-커뮤니케이션이 하나의 여정으로 이어져야 한다. 이번 전시는 그 여정의 첫 화면을 비교적 명료하게 보여준다. 문우식은 전후 재건기의 공기를 통과해 산업화의 속도를 견디며 활동했다. 회화와 그래픽의 경계를 열어젖히며 시각문화의 현대화를 실험했다. 화면에 남은 색면과 선은 조형의 완결을 넘어 사회적 표정으로 읽힌다. 그의 작업군은 작품으로 남았을 뿐 아니라 공공 시각문화의 문법을 바꾼 사례로 기능한다. 드로잉과 디자인 원화, 수채의 축적은 예술이 기호 체계이자 노동의 기록임을 입증한다. 그는 예술이 공공의 언어로 전이될 수 있는가를 묻고 또 물었다. 결과적으로 그는 시대의 사용 설명서를 남겼다. 인영선은 전통의 격조를 토대로 현대적 조형을 개척했다. 서체 연구는 전서의 구조미와 행서의 유려함을 유기적으로 접속한다. 붓은 기록의 도구를 넘어 사유의 장치가 되고 먹의 번짐과 획의 호흡은 시간과 몸의 기억을 환기한다. 그는 법을 지키되 법을 넘어서는 길을 택했다. 이때 전통은 과거의 표본이 아니라 현재의 제작 환경이 된다. 그의 '전서의 행의서사'는 전통을 소환하는 기술이 아니라 전통과 현재가 공존하는 제작 방식을 설계하는 일에 가깝다. 전시는 작품과 더불어 습작과 노트, 아카이브를 배치해 과정의 층위를 드러낸다. 관람자는 결과물의 표면을 넘어 제작의 리듬과 사고의 흐름을 읽게 된다. 지역의 사례로 보편을 말하고 보편의 언어로 다시 지역에 응답하는 것. 이 균형이 확보될 때 지역성은 출발점이 되고 목적지는 동시대의 보편으로 확장된다. 〈길을 묻다, 길을 내다〉는 바로 그 균형을 전시장 안에서 구현한다. 예술행정은 지역문화, 정책은 문화향유 공공 미술관의 책무는 기획의 성실성에서 그치지 않는다. 접근성, 학습성, 지속성을 담보하는 제도 설계가 뒤따라야 한다. 이 지점에서 행정은 지역문화의 인프라이고 정책은 문화향유의 프로토콜이다. 전시는 이 두 축이 실제로 만나는 화면이다. 전시가 지역 자산을 보편 언어로 번역하고 보편의 독해를 지역의 생활권으로 되돌리는 과정이 곧 정책의 작동이다. 접근성은 물리적 동선이나 운영 시간으로만 설명되지 않는다. 정보의 어휘와 해설의 깊이, 교육 연계, 디지털 접근 채널까지 포함한 경험 설계가 정책 품질을 결정한다. 공공 전시는 기획의 자율성과 행정의 공정성 사이에서 균형을 요구한다. 특정 미감이나 취향의 우열을 가르기보다 동시대 관람 환경에 맞는 해석의 폭을 확보하는 일이 중요하다. 이번 전시는 그 기준선을 안정적으로 제시한다. 지역성에 매몰되지 않고 지역의 사례를 통해 보편적 질문을 끌어내며 보편의 언어로 다시 지역 현실에 응답한다. 큐레이션의 판단과 행정의 결정을 분리하지 않고 한 화면에 배치할 때 공공 전시는 사회적 의미를 획득한다. 이 경로는 도시의 문화 경쟁력으로 이어진다. 행정이 토양을 마련하고 정책이 경험을 설계할 때 전시는 시민의 생활권에서 작동하는 공공 서비스가 된다. 그때 예술은 도시의 정체성을 새로 쓰는 언어가 된다. 지역 미술관의 전시가 지역 정체성을 다지는 동시에 국가 문화정책의 현장 실험실이 될 수 있음을 이번 사례는 시사한다. 지역문화가 곧 국가문화의 뿌리라는 전제 아래 향유의 폭을 넓히는 제도 설계와 교육·디지털 연동이 후속될 때 공공 전시는 도시를 넘어 국가브랜드의 문화적 신뢰로 환류한다. 질문으로 열고 공감으로 잇는 전시 두 예술가의 언어는 다르지만 도달점은 같다. 질문을 멈추지 않는 태도다. 문우식의 색과 선은 사회가 스스로를 바라보는 방식을 숙고하게 만들고 인영선의 획과 공백은 우리 안의 호흡을 되돌린다. 전시는 관람 행위를 해석 행위로 확장한다. 보고 지나가는 시간이 아니라 생각이 머무는 시간으로 치환한다. 이것이 공공 미술관에서 가능한 최선의 결과다. 전시가 지역문화의 자산을 새로 정리하고 시민의 문화향유를 실질적으로 넓힌다면 그 자체로 정책의 당위가 된다. 정책은 텍스트가 아니라 경험을 통해 사회에 안착한다. 경험은 곧 향유다. 최경현 천안시립미술관장은 “이번 전시를 통해 지역을 넘어 한국 현대미술과 서예사의 중요한 지점을 되짚으며, 예술이 길을 묻고 또 길을 내는 행위임을 관람객과 함께 성찰하고자 한다”고 밝혔다. 〈길을 묻다, 길을 내다〉는 지역에서 출발해 보편으로 확장되는 공공 문화의 경로를 간명하게 보여준다. 질문으로 열고 공감으로 잇는 길. 오늘의 천안은 그 길 위에 서 있다. 전시장을 나서는 관람객이 무엇을 보았는지보다 무엇을 생각하게 되었는지를 자문한다면 이 전시는 제 역할을 다한 것이다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트 & 미디어아트 디렉터

2025.11.06 17:00이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] 가상의 게임 세계를 오프라인 융합콘텐츠로

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 시간이 지나면 몸의 기억이 대사보다 먼저 남는다. 코엑스 더플라츠의 공기, 객석에서 흘러나오던 탄성, 실루엣이 스크린의 원근과 포개지며 열리던 첫 프레임. 디지털 혁신 페스타 2024 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 주제공연 형식의 게임 퍼포먼스 〈조선의 여인〉은, 펄어비스 × 국가유산청 × 국립국악원 협업 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 오프라인 안무·미장센으로 창작한 초연이었다. 안무 한유진, 무용수 3인과 함께 러닝타임 3′49″. 이 칼럼은 그 기록이다. 연출자였던 필자의 회고와 당시 작품 해설·분석을 통해 초연의 의도와 결과를 기록하는 일. 게임의 배경·캐릭터·오브젝트와 OST를 창작무용과 융합해 관객 앞에서 구현하는 '게임 퍼포먼스'는 또 다른 새로운 예술장르다. 그 가능성을 초연에서 어떻게 구성했고, 그 가치와 의미는 무엇인지 적어두려 한다. 디지털 IP와 현장 공연예술이 동등하게 만날 때 이 작업이 겨냥한 가치는 '동등성'이었다. 게임이 제공하는 세계관의 시각 문법(배경·오브젝트), 협업으로 제작된 OST의 리듬 문법 그리고 현장 공연(무용)이 같은 무대에서 동등한 축으로 서는가. 스크린을 세트의 확장을 넘어 관객이 무대로 진입하는 통로로 쓰고, 음악을 감정의 장식이 아닌 장면의 타이밍을 조직하는 엔진으로 기능하게 만드는 것. 무엇보다 무용이 보조적 연출 수단이 아니라 메인 테마로, 몸의 문장이 되어 내러티브를 밀고 나가야 했다. 이런 설계를 택한 이유는 단순하다. 게임이 구축한 세계관을 현장 퍼포머의 신체 언어로 번역하는 것이 당시 작업의 핵심이었다. 게임 세계가 빚어낸 정신을 관객의 호흡으로 옮기는 데 필요한 것은 거창한 장치가 아니라 정교한 융합예술이라고 믿었기 때문이다. 원전 '검은사막 - 아침의 나라 서울'의 세계관은 조선시대 미학을 현대적 감각으로 재해석한 정적 속의 서사가 중심이다. 특히 국악기와 서양 오케스트레이션을 혼합한 OST '조선을 그리다'는 여백과 긴장의 리듬이 교차하며, 전통과 디지털 사운드를 결합한 완성도 높은 트랙으로 평가받는다. 이러한 음악적 긴장 구조는 무대 위 신체 움직임과도 동일한 리듬 구조로 번역되었다. 무대에서 연출자가 할 일은 그 기반을 손상 없이 현존감으로 치환하는 것. 결과적으로 〈조선의 여인〉은 게임을 무대로 옮긴 행사 공연이 아닌, 게임배경·게임음악·창작무용이 동시에 중심이 되는 오프라인 장르 포맷의 프로토타입이 되었다. 이 지점에서 필자는 '게임 퍼포먼스'라는 이름이 필요한 명명임을 확인했다. 초연의 핵심은 세 문장으로 요약된다. 스크린=통로, 음악=맥박, 몸=문장. 첫째, 스크린은 통로다. 스크린의 원근·수평·사선을 블로킹의 길로 읽어, 무용수의 등·퇴장과 전환이 그 길 위에서 일어나도록 했다. 관객은 바뀐 화면을 보는 상태에서 변하는 공간을 통과하는 상태로 감각을 전환한다. 둘째, 음악은 맥박이다. 국악 타악의 어택과 오스티나토(짧은 리듬 반복)가 만드는 리듬을 신체의 멈춤→가속 / 가속→정지로 대응시켜 장면의 박동을 세웠다. 피크 구간엔 한 박의 미세한 어긋남을 남겨 라이브의 숨을 살리고, 결정적 순간에 합으로 수렴시켜 장면의 중량을 높였다. 영상에서 모든 요소가 완벽히 일치하는 것이 정답이라면, 무대의 생동감은 오히려 미세한 어긋남에서 태어난다. 그 미세한 틈이 곧 무대의 호흡이다. 음악이 아닌 여백이 장면을 이어주는 순간, 스크린은 통로, 음악은 맥박, 몸은 문장이 된. 세 요소가 만나는 지점에서 관객은 '게임의 리듬'을 '무용의 호흡'으로 체험한다. 과잉 설명을 배제하고 신체 어휘로 이야기의 문장을 썼다. 특히 협업 MV 〈조선을 그리다〉의 영상과 무용수의 움직임은 프레임 단위로 정교하게 싱크되었다. 영상 속 '아침의 나라' 배경 전환(산수·정자·운무)은 단순한 배경이 아니라 동작의 리듬을 지시하는 시각 신호로 작용했다. 무용수는 스크린 전환의 색 온도와 원근 변화에 맞춰 동작을 재조정했다. 실제 리허설에서는 영상의 프레임 타이밍을 세분화해 신체 움직임을 음악과 영상에 동시에 싱크시켰다. 그 결과, 무대 위 움직임이 영상 내부의 시공간과 한 호흡으로 이어지는 순간을 실현했다. 이로써 스크린 안의 캐릭터와 현실 무대의 신체가 서로의 시간을 공유하게 되었고, 디지털 IP와 실연이 한 호흡으로 융합되는 '게임-무용 인터랙션'이 완성됐다. 4장 드라마투르기 : 환상-여정-미학-격조 한유진 안무가와 공동창작한 구성의 틀은 긴장→환기→중첩→정지라는 감정선 압축 구조다. 〈조선의 여인〉의 내러티브는 편집 없는 라이브를 전제로 4장의 흐름을 설계했다. 이 프레임은 러닝타임과 무대 크기가 달라져도 재현 가능한 장르로 기능한다. 1장 '환상'에서는 실루엣과 느린 호흡으로 시작한다. 움직임은 최소화하고 심도를 먼저 제시한다. 스크린의 원근과 얕은 측광이 한복의 결을 살리며 세계가 열렸다는 신호를 객석에 보낸다. 관객은 정보보다 먼저 공간의 두께를 체감한다. 2장 '여정'에서는 화면의 직선/사선과 신체의 곡선/회전을 일부러 엇갈리게 배치해 Z축 확장감을 키웠다. 포지션의 교차와 방향 전환만으로 장면을 넘기면서, 관객은 편집이 아니라 경로의 변화를 본다. 익숙한 게임의 선형과 살아 있는 신체의 곡선이 만나 관통감을 형성한다. 3장 '미학'은 캐릭터 레퍼런스 매화·우사·매구의 신체 어휘를 분명히 나누는 장면이다. 매화는 절제와 직선(시선이 한 박 앞서 끌고 가는 동력), 우사는 활선의 팔과 낮은 중심(공기를 가르는 궤적), 매구는 분절 박자와 신체 타악(타격감의 시각화). 상체의 선과 하체의 추진력이 교차하며 공연의 박동이 선명해진다. 짧은 리듬이 반복되며 화면의 움직임과 맞물려 장면의 긴장감을 높였다. 퍼포머 3인은 퓨전한복의 세 가지 실루엣으로 캐릭터를 시각화했다. 매화는 적색, 매구는 흰색, 우사는 남색으로 대비를 이루었다. 색의 리듬이 캐릭터 간 긴장과 조화를 동시에 형성했다. 마지막 4장 '격조'에서는 타악 피크에서 카논(동작 순차 겹침)을 전개하고 프리즈로 마감한다. 무대 위에 깔린 얕은 안개가 발의 움직임을 부각시켜, 관객이 동선의 리듬을 쉽게 느낄 수 있게 했고, 얇은 그림자는 무게 중심을 드러낸다. 중요한 것은 정지의 품격이다. 2초 남짓의 고요가 이미지의 잔상을 길게 만들고, 그 잔상이 관객의 기억을 오래 붙잡는다. 이 네 장면은 관객에게 '도입-전개-절정-여운'의 질서를 명료하게 제공했다. 설명 없이도 방향을 잃지 않는 감상, 즉 호흡으로 읽히는 서사가 가능해지도록 말이다. 색·선·속도 - 간결한 대비로 입체 시야 만들기 무대 디자인은 색–선–속도의 세 축으로 정리했다. 색에서는 스크린을 고채도, 코스튬을 저채도 신한복으로 가져가 피사체를 분리했다. 관객의 시선이 강한 화면 시선을 잡아먹지 않도록 몸의 선에 시선을 정착시켰다. 선에서는 영상이 원근을 깔고 신체가 깊이를 채우도록 역배치했다. 수평·사선의 선형과 회전·호흡의 곡선을 교차시키면, 무대는 시야 안에서 한층 더 깊어진다. 속도에서는 정지–가속–정지의 변주로 서사의 고저를 세웠다. 과즙을 짜듯 밀어 올리는 가속 뒤에 찾아오는 정지의 순간이 의미를 응축한다. 조명은 프런트를 절제하고 측광을 얇게 사용했다. 직조와 주름의 질감이 살아나되 반사가 과잉되지 않도록 각도와 세기를 낮췄다. 바닥에는 그림자는 얇게 유지해 무게 중심을 시각화했다. 절정 부분에서도 소리가 찢어지지 않도록 여유 공간을 남겨 조정했고, 저역의 타격감이 신체의 추진력과 결합하도록 조정했다. 큰 장치 없이도 이 세 축만으로 충분한 입체 시야가 가능하다는 사실은 초연의 가장 실용적인 수확 가운데 하나였다. 필자가 연출자로서 가장 집중한 지점은 감각의 이동이었다. 영상을 본다에서 무대를 통과한다로, 정보를 안다에서 장면을 느낀다로. 고채도 화면과 저채도 의상의 대비는 시선을 신체의 선으로 모으고, 측광은 직조·주름의 미세한 떨림을 드러내 물성의 호흡을 만든다. OST의 어택은 신체의 추진력과 결합해 객석의 몸에도 리듬적 압력을 전달했다. 그날 객석의 반응은 설명을 들었다가 아니라 전달됐다에 가까웠다. 자막도, 해설도 없지만 관객은 호흡의 문법으로 서사를 따라왔다. 마지막 프리즈에서 객석의 숨이 무대의 정지와 동시에 멈추고, 천천히 풀렸다. 그 짧은 구간이 전통은 정신, 무대는 경험. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 감각의 기억으로 바뀌는 순간, 공연은 목적에 닿는다. 필자는 그 목적이 화려한 효과가 아니라 절제와 여백으로 만들어진다는 점을 다시 확인했다. 덜어낼수록 관객의 상상은 멀리 간다. 게임과 공연예술이 융합한 새로운 장르 〈조선의 여인〉은 일회성 이벤트가 아니라 장르 포맷의 프로토타입이었다. 재현 가능한 서사 구조(소환–여정–성격화–귀결), 명확한 연출 키워드(스크린=통로 / 음악=맥박 / 몸=문장)는 이후 작업에도 적용 가능한 제작 표준으로 축적되었다. 게임 퍼포먼스란, 게임의 배경·캐픽터·오브젝트와 OST를 통로와 맥박으로 삼고, 창작무용의 신체를 서사의 문장으로 세워 오프라인에서 완성하는 공연 장르다. 최종 목표는 설명이 아니라 체험, 결과는 정보가 아니라 감각의 기억이다. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 설득력을 얻는 순간, 게임 퍼포먼스는 공연예술·게임업계가 함께 쓸 수 있는 보편적 무대 언어가 되리라 본다. 당시 초연은 장르 선언에 머물지 않았다. 게임 IP와 무용의 실시간 인터랙션, 조명·음악·신체가 만드는 다층의 몰입 구조는 향후 디지털 헤리티지 콘텐츠가 나아갈 미디어퍼포먼스의 방향을 예고했다. 당시 작업은 단일 공연을 넘어, 게임 IP의 새로운 모델로 확장될 수 있는 가능성을 제시했다. 게임은 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 전통과 기술, 예술을 매개로 한 디지털 헤리티지 산업의 핵심 자원이 될 수 있음을 입증했다. 이는 K-헤리티지 → K-콘텐츠 → K-컬처 선순환 구조와도 맞닿는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.11.06 10:03이창근 컬럼니스트

[문화엔진] 세계유산강국, 부산에서 증명된다

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 내년 7월 제48차 유네스코 세계유산위원회가 부산에서 열린다. 이 회의는 한국에서 처음 열리는 세계유산위원회이자, 유네스코(UNESCO)가 문화·자연유산의 보존과 등재를 논의하는 가장 권위 있는 글로벌 무대다. 이건 단순한 국제행사가 아니다. 한국이 스스로를 세계 앞에 어떻게 소개할 것인가를 보여주는 자리이자, '글로벌 소프트파워 유산강국'이라는 국가이미지가 어떤 품격과 책임을 갖추었는지를 증명할 시험대다. K-헤리티지를 국가브랜드로 자리매김하는 한국 문화외교의 분기점이 부산 벡스코에서 열린다. 지난 7월 15일, 부산은 프랑스 파리 유네스코 본부에서 차기 개최지로 공식 확정됐다. 10월 16일 국회 문체위 국정감사에서 정연욱 의원은 국가적 준비의 실효성을 짚었다. 내년 행사를 앞두고 올해 미리 준비할 예산이 사실상 '0원'에 가까운 수준이라는 점, 중앙정부 행사임에도 부산광역시가 선제적으로 재정을 부담하고 있다는 점, 그리고 전담조직의 가시적 출범이 늦어 유네스코 실사와 국제협의 일정이 불투명해졌다는 점이었다. 이것은 단순한 비판이 아니라, '국가적 위상에 걸맞은 체계가 제대로 작동하고 있느냐'라는 질문이었다. 정연욱 의원은 '예산 한 푼 없이 유네스코 실사단을 맞을 거냐', '제때 컨트롤타워를 세우지 못해 국제 망신을 되풀이할 것인가'라고 공개적으로 물었다. 이건 준비 부실 재발을 막자는 요구였다. 국회는 준비 상황을 점검했고, 바로 그다음 날 행정은 구조로 응답했다. 하루 만에 나온 답, 구조로 응답한 행정 국가유산청은 10월 17일 '제48차 유네스코 세계유산위원회 준비기획단'을 공식 출범시켰다. 겉으로는 하루 만에 꾸려진 조직처럼 보이지만, 실제로는 8~9월부터 '회의 준비기획단 설치 및 운영에 관한 규정'을 마련해 법제처 심사와 대통령훈령 근거를 확보해 온 결과다. 이 말은 곧, 이 기구가 국가유산청 내부의 임시 TF가 아니라 정부 차원의 공식 전담조직으로 설치됐다는 뜻이다. 준비기획단은 출범 단계부터 외교부, 문화체육관광부, 부산광역시 등과의 범정부 협력 체계를 전제로 하고 있다. 다시 말해 '부산 개최 준비팀'이 아니라, 대한민국이라는 국가브랜드를 대표해 세계유산위원회를 책임지는 컨트롤타워로 선언된 셈이다. 단순히 사업집행 창구를 만든 것이 아니라, 중앙정부와 지방정부가 한목소리로 준비할 수 있는 조정 플랫폼을 세운 것이다. 조직 구성을 보면, 유산정책국장이 단장을 겸임해 총괄하고, 부단장이 실무를 총괄한다. 그 아래에 기획·운영·홍보 등 핵심 기능이 한 축으로 묶였다. 현재는 초기(1단계) 체계지만, 개최 시점이 다가올수록 인력과 기능을 단계적으로 확장하는 전제를 두고 있다. 이건 지금 당장 회의만 치르는 팀이 아니라 국가적 행사 전체를 점차적 감당할 수 있게 키우는 플랫폼이라는 의미다. 결국 준비기획단은 한 부처가 알아서 하는 행사 준비 모델에서 벗어나, 정책 수립과 현장 집행의 역할을 분리하고 동시에 굴리는 구조를 공식화했다. 초기에는 국가유산청이 중심이지만 향후에는 외교부, 문체부, 부산시까지 묶는 범정부 거버넌스로 확장될 것이 예고돼 있다. 국회가 준비 상황을 점검했고, 행정부는 그 질문에 책임 구조로 답했다. 정책과 현장, 두 축의 유기적 리더십 이제 중요한 건 이 체계가 실제로 어떻게 작동하느냐다. 이번 준비 체계의 핵심은 두 축의 정교한 협력이다. 기존 유산정책국 내 세계유산정책과는 여전히 이 구조의 두뇌다. 전체 의제를 기획·조정하고, 회의 본안(상정 의제와 표결 대응)을 관리하며, 한국이 국제무대에서 어떤 목소리를 낼지 전략적 스피치라인을 설계·지원한다. 허민 국가유산청장이 개최국 의장으로서 어떤 메시지를 내야 하는지 역시 이 라인에서 다듬어진다. 즉 우리는 어떤 나라로 보일 것인가라는 국가 서사를 짜는 곳이 바로 정책 라인이다. 준비기획단은 실행의 허브이자 현장의 매니저다. 정책 라인에서 설계한 방향을 구체적인 장면으로 바꾼다. 한쪽이 방향을 세우면, 다른 한쪽은 그것을 실제 경험으로 완성한다. 다시 말해, 준비기획단은 국가 어젠다를 '말'에서 '행동'으로 전환하는 엔진이다. 허민 청장은 이 두 축을 연결하는 지휘자 역할을 맡는다. 정책과 현장을 한 덩어리의 서사로 묶어, 세계유산위원회의 준비·운영·의제관리를 동시에 이끌어가는 '정책-현장 복합 리더십'을 발휘하는 구도다. 이것은 세계유산위원회를 단순한 국제행사가 아니라 '대한민국 브랜드의 무대'로 전환하는 운영 방식이다. 정책이 구조가 되고, 구조가 메시지가 되는 순간이다. 부산은 장소가 아니다, 장면이다 부산 회의에는 196개 협약국 대표단과 유네스코 측 고위 인사, 해외 언론이 집결한다. 공식 대표단만 약 3천 명, 지원 인력까지 포함하면 최대 1만 1천 명 수준까지도 머무를 것으로 예상된다. 세계유산위원회 본회의만 해도 7월 19일부터 29일까지 11일간 이어지는 장기 일정이다. 여기에 사전행사(7월 12일 시작)까지 더하면 도시 전체는 2주 이상 세계유산위원회 체제로 운영된다. 통상적인 국제행사(3~5일)와는 비교가 되지 않는 규모와 밀도다. 그들은 단순한 의제만 보지 않는다. 도시의 표정, 시민의 참여, 문화예술·야간경관에 이르기까지, 한국의 현재가 유산이라는 국가브랜드로 구현되는 과정을 지켜본다. 부산은 단순한 개최지가 아니라 대한민국의 품격이 투사되는 거대한 스크린이다. 중요한 건 보여주는 것이 아니라 경험하게 하는 것이다. 세계유산위원회가 다루는 것은 등재와 보존의 절차지만, 방문객이 실제로 기억하고 돌아가는 것은 '이 나라가 어떤 정신(Story)을 갖고 있고, 그 정신이 현장에서 어떤 경험(Impact)으로 전달되며, 그 경험이 어떤 미래(Dream)를 약속하는가'라는 흐름이다. 여기서 주목해야 할 건, 이 무대가 단순한 국제행사가 아니라 국가 단위 마이스(MICE) 전략이라는 점이다. MICE는 회의(국제 의사결정), 도시 브랜드(현장 체험), 산업 전시(비즈니스 접점), 글로벌 네트워크(외교 인프라)가 한 번에 맞물리는 구조다. 부산 개최는 'K-헤리티지'를 소재로 하면서도, 실질적으로 대한민국의 문화 자산과 도시 역량을 한 자리에서 보여줄 수 있는 계기다. 정신과 경험, 메시지와 장면을 하나의 서사로 엮는 순간, 이 회의는 단순한 외교 절차를 넘어 '경험하고 싶은 국가브랜드', 다시 말해 수출 가능한 국가이미지로 축적될 수 있다. 그것이 한국이 K-컬처 문화강국으로 가는 과정의 실제 무대다. 이제 중요한 것은 메시지와 장면을 얼마나 정교하게 일치시켜 하나의 액션플랜으로 만들 수 있느냐다. 메시지와 장면의 정합성이 곧 국격이며, 부산은 그 품격을 검증받는 첫 시험대다. K-헤리티지에서 K-컬처로, 유산으로 미래를 설계하는 나라 한국은 현재 17건의 세계유산을 보유하고 있다. 그러나 많이 가진 나라가 아니라 의미를 설명할 수 있는 나라가 진정한 유산강국이다. 우리는 왜 이 유산을 지키는가, 그리고 그 유산으로 어떤 미래를 제안하고 있는가? 바로 그 질문에 답할 수 있는 나라만이 진짜 경쟁력을 가진다. K-헤리티지는 우리의 뿌리다. 그 뿌리에서 스토리가 태어나고, 그 스토리가 사람들의 경험으로 옮겨질 때 비로소 콘텐츠가 된다. 그리고 그 경험이 세계의 감성과 교감하는 순간, 문화의 꽃이 활짝 핀다. 이것이 바로 K-헤리티지->K-콘텐츠->K-컬처로 이어지는 한국형 선순환 구조다. 이번 부산 회의는 그 순환 구조를 세계 무대에서 실증하는 무대다. 국가유산청은 이 기회를 통해 한국이 등재한 17건의 세계유산 가치를 국내외에 널리 알리고, 회의 기간 중 K-헤리티지를 주제로 한 다양한 문화행사도 준비하겠다고 밝혔다. 허민 국가유산청장의 리더십 아래, 보존을 넘어 산업·콘텐츠·외교로 확장하는 문화국가 전략이 실제로 가동되고 있다. 그 과정 자체가 이미 '유산으로 미래를 설계하는 한국'의 정체성을 증명하고 있다. 경주의 오늘에서 부산의 내일로 지금 경주에서는 에이펙(APEC)이 열리고 있다. 세계의 시선이 한국으로 향한다. 그 열기를 부산으로 이어가는 것이 우리의 다음 과제다. 경주는 오늘의 한국을 보여주는 무대라면, 부산은 그 한국의 근거를 증명하는 무대다. 경주는 현재를 말하고, 부산은 미래를 설계한다. 정연욱 국회의원의 질의는 국가 행정부의 준비를 촉구한 입법부의 경고였고, 허민 국가유산청장의 대응은 그 제언을 제도와 구조로 바꾼 해법이었다. 정치는 문제를 제기했고, 행정은 해답을 제시했다. 이제 남은 것은 그 체계 위에 '경험 가능한 국가브랜드'를 실제로 구현하는 일이다. 그것은 회의장 바깥의 도시, 시민, 야간경관, 공연, 전시까지 하나의 메시지로 엮는 일이다. 부산 개최 세계유산위원회는 그 응답을 직접 보여줄 첫 무대다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트 & 미디어아트 디렉터

2025.10.29 09:26이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] AI 스펙터클 시대, 감정으로 복원한 서사

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 기록은 사실을 남기지만, 감동은 기억을 남긴다. 국립공주박물관이 공개한 단편영화 〈한성 475〉는 그 단순한 명제를 다시 입증한다. AI가 전투신을 만들고, 합성 기술이 리얼한 캐릭터를 생성하는 시대에 이 작품은 오히려 인간의 감정으로 돌아갔다. 475년 백제 개로왕과 고구려 장수왕의 전쟁을 다루지만, 영화의 중심은 전쟁이 아니라 결단이고, 기술이 아니라 서사다. 〈한성 475〉는 국립박물관이 제작한 사극 단편영화이자, 감정으로 복원된 역사다. AI의 정밀함이 고도화되는 이 시점에 인간의 감정이 왜 여전히 중요하고, 왜 그것이 곧 콘텐츠의 미래인지를 보여준다. 기록에서 경험으로, 전시의 언어가 영화로 바뀌다 국립공주박물관은 지난 10월 11일, 특별전 〈한성 475 - 두 왕의 승부수〉와 연계한 단편영화 〈한성 475〉를 유튜브에 공개했다. 전시는 유물로 시대를 복원하고, 영화는 감정으로 역사를 되살린다. 이 두 축의 결합이 곧 이번 프로젝트의 핵심이다. 〈한성 475〉는 475년 한성 함락이라는 비극적 사건을 다룬다. 고구려 장수왕이 3만 대군을 이끌고 백제 수도 한성을 포위하고, 개로왕이 끝내 포로가 되어 생을 마감하는 장면이다. 교과서에서는 “백제가 한성을 잃고 웅진(공주)으로 천도했다”는 한 줄로만 남아 있는 사건을, 박물관은 30분짜리 감정 서사로 재해석했다. 이 영화의 가장 큰 성취는 '고증 기반의 서사 복원'이다. 김명훈 학예연구사가 기획하고 〈화력조선〉 제작진이 연출했다. 전쟁고고학·성곽고고학·복식사 전문가 자문을 거쳐 세밀한 시각 고증이 완성됐다. 고구려의 찰갑, 백제의 환목궁, '백잔(百濟)'과 '박적(高句麗)' 같은 고대 어휘를 되살렸으며, 전투의 무대는 풍납토성과 몽촌토성의 실제 발굴 구조를 반영했다. 전쟁의 기록이 시각의 언어로, 시각이 감정의 경험으로 이어지는 완성형 구조다. 화면의 톤은 황혼빛 흙색으로 눌려 있다. 불길, 먼지, 매연, 철의 질감이 중심을 이루며, 빛보다 그림자가 많다. 이 어두움은 패배의 상징이 아니라 기억의 무게를 드러낸다. 화려한 전투 장면 대신 인물의 호흡과 시선을 따라가는 연출은, 공공기관이 만든 영상에서도 영화적 감정선이 가능하다는 사실을 증명했다. 무엇보다 국립공주박물관이 교육용 영상의 틀을 벗어나 완결된 콘텐츠 IP로 진화했다는 점이 주목된다. 이제 박물관은 단순한 유물 전시기관이 아니라, 역사문화 IP를 직접 기획·연출·유통하는 '콘텐츠 스튜디오'로 기능하기 시작했다. 이는 보존의 공간에서 창작의 플랫폼으로 이동하는, 뮤지엄 혁신의 패러다임을 보여준다. 왕의 전쟁이 아닌 평범한 사람들의 내러티브 〈한성 475〉는 제목처럼 '두 왕의 대결'을 전면에 내세우지만, 실제 중심에는 다른 인물들이 있다. 바로 백제 출신으로 고구려군의 선봉에 선 재증걸루(김태훈)와 고이만년(김해준)이다. 그들은 조국을 떠나 적이 되었고, 적의 편에서 다시 조국을 향한다. 이 인물들이 만들어내는 내적 서사가 영화의 감정선을 지배한다. “내 몸엔 백제의 피가 흐른다. 백제장수 재증걸루는 죽었다.” 이 대사는 단순한 배신의 독백이 아니라, 정체성과 양심의 경계에서 흔들리는 인간의 절규다. 이 영화는 전쟁의 원인보다 '전쟁을 견딘 사람들의 마음'을 이야기한다. 결국 백제의 몰락은 왕의 패배가 아니라 인간의 고뇌로 그려진다. 재증걸루는 싸움 속에서도 흔들린다. 왕의 명령보다 인간의 양심이 먼저인 순간, 그는 이미 전쟁의 결과를 알고 있었다. 그런 내면의 흔들림을 배우 김태훈은 거의 대사 없이 눈빛으로 표현한다. AI 합성으로는 구현할 수 없는 미세한 근육의 떨림, 시선의 망설임, 호흡의 끊김이 감정의 리얼리티를 완성한다. 장수왕(서명찬)은 냉철함으로, 개로왕(박경주)은 품격으로 맞선다. “왕이 무릎을 꿇는다면 나라가 고개를 숙이는 게 아닌가.” 개로왕의 대사는 몰락한 왕의 존엄을 지켜낸다. 마지막 대면 장면에서 두 왕은 권력으로 싸우지 않는다. 침묵으로 싸운다. 이 절제된 연출은 사극의 클리셰를 벗어나, '침묵이 가장 강한 언어'라는 메시지를 남긴다. 결국 〈한성 475〉는 왕의 전쟁이 아니라 인간의 서사다. 역사를 영웅담으로 소비하지 않고, 개인의 감정과 결단으로 환원한 작품이다. 이건 단순한 연출이 아니라, 국립박물관이 만든 역사 영화의 새로운 문법이다. AI 합성의 시대에 던지는 역설 오늘날 유튜브와 SNS에는 수많은 'AI 역사 영화'가 올라온다. 생성형 알고리즘이 만든 장군의 얼굴, 복제된 병사, 자동 생성된 전투신. 속도는 빠르고 화질은 균일하지만, 감정은 없다. 정확한 픽셀은 있지만, '진짜 인간'은 없다. 〈한성 475〉는 그 반대편에 서 있다. 기술의 정밀함보다 감정의 진실을, 속도의 효율보다 이야기의 온도를 선택했다. 이 영화의 콘트라스트와 미장센은 '합성이 아닌 실연의 미학'을 보여준다. 카메라는 피가 튀는 전장을 멀리서 담지 않는다. 방패 뒤에 숨은 병사의 시점에서 전쟁의 숨결을 포착한다. 광각보다 근접, 서사보다 감정, 대규모 합성 대신 배우의 숨결이 있는 실사. AI는 감정을 묘사할 수는 있지만, 감정을 창조하지는 못한다. 〈한성 475〉는 이 차이를 가장 명확하게 드러낸 작품이다. 그런 점에서 이 영화는 기술 발전의 시대에 역설적으로 비(非) 기술의 가치를 일깨운다. 역사문화 콘텐츠의 역할은 감정의 기억을 보존하는 것이다. 이것이 바로 지금의 AI 시대에 콘텐츠 업계가 가져야 할 방향이다. 기술의 경연장이 아니라, 인간의 감정이 서사를 주도하는 무대. 그곳에서 '디지털 헤리티지'는 단순한 가상 복원이 아니라, 기억의 재현이 된다. 수사에서 서사로, 감정의 진정성이 곧 유산의 미래 〈한성 475〉는 단순한 박물관 영상이 아니라, 신기술융합콘텐츠의 혁신적 모델이다. 국립공주박물관이 유물의 전시를 넘어 '감정의 서사'를 담아낸 작품으로 진화했다는 사실은 주목할 만하다. 이는 박물관 서비스가 보존과 전시의 차원을 넘어, 디지털 헤리티지 시대의 콘텐츠 제작소로 확장되고 있음을 보여준다. AI가 영상을 생성하고, 플랫폼이 서사를 소비하는 시대에 〈한성 475〉는 인간의 감정으로 역사를 재현했다. 국립박물관이 감정의 설득력을 갖춘 영화를 직접 기획하고 서비스했다는 점에서 뮤지엄 콘텐츠의 새로운 기준을 세웠다. 한편, 전국의 국가유산 미디어아트 사업은 유적지의 밤을 화려한 빛과 3D 영상으로 수놓고 있다. 유산의 외형은 눈부시게 연출되었지만, 그 안의 이야기가 얼마나 드라마틱하게 재현되고 사람들의 기억에 남는지 본질적으로 돌아볼 시점이다. 기술은 완벽하지만 감정은 흐릿하고, 장비는 정밀하지만 이야기는 비어 있다. 그 반대편에서 〈한성 475〉는 감정의 설득력을 보여준다. 이 영화는 현란한 기술보다 유산의 본질, 그리고 그 안에 담긴 인간의 이야기를 통해 심금을 울린다. 문화유산을 기억하게 하는 힘은 이야기다. 기술은 그 감동을 전달하는 파트너일 뿐이다. 〈한성 475〉가 보여준 한 줄기 빛은 바로 그 서사의 복원이다. 디지털 헤리티지 시대, 우리는 이제 현란함의 시대에서 '이야기의 시대'로 넘어가야 한다. 기술로 기억을 남기지 말고, 감정으로 유산을 잇는 것. 그것이 곧 K-헤리티지가 K-콘텐츠로, K-컬처로 확장되는 진짜 길이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다

2025.10.27 15:09이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] 디지털 헤리티지, K-컬처를 움직이는 소프트파워

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 문화유산을 경험하는 방식은 이미 달라졌다. 더 이상 박물관 유리 진열장 속에 고요히 잠들어 있지 않는다. 오늘의 기술은 어제의 기억을 불러내고, 내일의 산업은 그 기억을 다시 세계로 확산시킨다. 이것이 바로 디지털 헤리티지(문화유산디지털콘텐츠)다. 단순한 기록이나 전시가 아니라, 산업과 외교, 정체성과 미래를 동시에 연결하는 국가 전략 자산이다. 세계가 K-컬처에 열광하는 이유도 바로 여기에 있다. 살아 있는 이야기를 디지털이라는 언어로 되살려냈기에, 그것은 더 이상 과거가 아닌 오늘의 경험이자 내일의 힘으로 작동한다. 디지털 헤리티지는 두 갈래 길을 걷는다. 하나는 오늘의 디지털 환경 속에서 태어난 기록과 창작물이 내일의 문화유산으로 남는 '디지털 문화유산'이고, 또 하나는 이미 사라진 유산을 사료와 고증을 통해 다시 불러내는 '디지털 복원'이다. 그러나 진짜 핵심은 눈앞의 모형이 아니다. 시간을 건너온 원형 데이터다. 정밀한 고증으로 축적된 이 데이터는 단순한 3D 모델이 아니라, 미래 세대가 연구하고 배우며, 산업과 관광이 공유할 수 있는 국가적 공적 자산이다. 그 원형이 켜켜이 쌓일 때 비로소 AI가 학습하고, 글로벌 플랫폼이 확산되는 토대가 마련된다. 디지털 헤리티지의 3대 효과 : 보존·활용·확산 국제사회는 이미 이 흐름을 인류의 약속으로 정리했다. 2003년 유네스코 「디지털 유산 헌장」은 디지털 기록을 '세계 공동의 자산'이라 선포했고, 2017년 「세비야 헌장」은 학술적 진정성과 투명성, 데이터 보존과 활용의 원칙을 제시했다. 디지털 헤리티지는 더 이상 기록의 기술에 머물지 않는다. 인류가 함께 지켜야 할 미래의 언어가 된 것이다. 한국은 이 물결에 가장 먼저 뛰어든 나라 중 하나였다. 1991년 익산 미륵사지 석탑의 3D 복원, 2000년 경주 황룡사 목탑 VR 재현은 세계의 주목을 받았다. 이후 라이다 스캔과 포토그래메트리, BIM, XR, AI에 이르기까지 기술의 진화가 더해지면서, 한국의 디지털 헤리티지는 보존에서 산업으로, 그리고 세계 확산으로 이어지는 선도적 체계를 갖추게 되었다. 디지털 헤리티지의 가치는 보존·활용·확산이라는 세 갈래 효과로 구체화된다. 첫째, 보존이다. 자연재해나 전쟁, 도시 개발로 실물이 훼손되더라도 디지털 원형은 남는다. 발굴이 한순간의 성과에 머물지 않고, 학술 기록으로 영구히 계승되는 것이다. 실제로 석조물이나 고건축은 시간이 흐르며 균열과 풍화로 손실되지만, 디지털 복원 데이터는 원형을 담아 후대 연구와 교육, 복원 기술에 다시 쓰일 수 있다. 이는 단순히 기록 차원이 아니라, 국가 차원의 '문화 안전망'을 구축하는 일과 다름없다. 둘째, 활용이다. 교실에서는 교과서 속 삽화를 넘어 AR·VR 기반의 실감형 학습 자료로 변모하고, 박물관과 관광지에서는 체험형 콘텐츠로 재탄생한다. 연구 현장에서는 국제 공동연구를 가능하게 하는 공유 데이터로 작동한다. 특히 지난해 5월 개통한 '국가유산 디지털 서비스' 플랫폼을 통해 표준화된 DB가 공개되면서, 게임·영화·XR·스마트시티 등 다양한 산업에서 즉시 응용할 수 있는 길이 열렸다. 디지털 헤리티지는 학문적 성과를 넘어 콘텐츠산업 전반의 촉매제로 자리 잡을 수 있는 잠재력을 품고 있다. 셋째, 확산이다. 디지털 복원은 K-콘텐츠와 결합해 K-컬처의 원천이 된다. XR 공연이나 실감 전시, 영화 VFX처럼 현장에서 만나는 감각적 체험은 물론, 글로벌 OTT와 온라인 플랫폼을 통해 세계인과 공유되며 국가브랜드를 강화한다. 한 도시의 문화유산을 디지털로 재현한 프로젝트가 지역 경제를 살리고, 동시에 한국의 문화외교 자산으로 확장되는 사례가 늘고 있다. 디지털 헤리티지는 이제 단순한 관리 차원을 넘어, 산업·관광·외교를 아우르는 '소프트파워 엔진'으로 기능하고 있는 것이다. 산업·향유·학술, 세 축의 전략 체계 오늘 한국의 디지털 헤리티지는 산업 기반·국민 향유·학술 복원이라는 세 축으로 전개되고 있다고 필자는 본다. 산업 기반 : 국가유산청 차장 직속 국가유산산업육성팀은 국가유산 원형 DB와 3D 에셋을 구축·보급하며, 2024년 5월부터 '국가유산 디지털 서비스' 플랫폼을 통해 공개·개방을 시작했다. 데이터가 유니티·언리얼 등 글로벌 제작 환경과 연동되면서 게임·영상·전시 산업에서 활용되고 있다. 동시에 국립국가유산디지털센터 건립 및 전시설계를 진행하고 있다. 국민 향유 : 유산정책국 교육활용과가 주관하는 '국가유산 미디어아트' 사업은 국민이 생활 속에서 유산을 새롭게 체감하도록 이끌었다. 기존 성과는 관광객 유입과 상권 활성화를 통해 지역경제 효과를 입증했지만, 아직은 행사 중심에 머무른다. 향후에는 IP를 통해 OSMU를 강화하고 체류형 관광과 연계해 지속 운영이 가능한 모델로 발전시켜야 한다. 학술 복원 : 청 소속기관 국립문화유산연구원은 황룡사지·미륵사지 등 소실 건축유산의 디지털 재현을 통해 학술적 고증과 기록 보존의 중심 역할을 하고 있다. 이러한 성과가 교육기관·국제연구·XR 콘텐츠 제작사와 공유될 때, 학술 복원은 곧 산업 자원과 교육 콘텐츠로 확장될 수 있다. 세 축은 각각 성과를 내고 있지만, 여전히 따로 움직인다. 산업은 구축사업, 향유는 행사체험, 연구는 재현작업 중심으로 분리돼 있다. 따라서 앞으로는 단순 병행이 아니라, 연결과 융합 전략이 필요하다. 이미 개방된 원형 DB 및 3D 에셋은 API 표준화와 맞춤형 제공으로 업그레이드돼야 하고, 미디어아트는 야간경제와 관광을 연결하는 체류형 모델 '헤리티지 나이트 투어'로 발전해야 하며, 학술 복원은 교육기관·제작사·스타트업이 참여하는 협업 생태계로 확장돼야 한다. 즉, 산업·향유·학술을 묶어내는 '통합 플랫폼 전략'이 절실하다. 이 세 갈래 축이 연결될 때, 한국형 디지털 헤리티지는 보존을 넘어 산업화, 세계화, 지역화의 실질적 성과를 낼 수 있을 것이다. 국가유산 미디어아트는 국민이 직접 체감한 대표적 정책 성과다. 군산·진주·고령·제주·철원·통영에서 도시는 유산-예술-기술 융합콘텐츠로 재해석되었고, 관광객 유입과 도시 브랜딩 효과가 확인됐다. 특히 야간 경제와 연계해 지역 상권 매출을 끌어올린 수원·익산 등 역대 사례는 디지털 헤리티지가 단순한 전시를 넘어 산업화 모델로 작동할 수 있음을 보여주는 구체적 증거다. 주민과 관광객이 함께 즐기며 지역 정체성과 문화적 자부심을 공유한 점은 '생활 속으로 들어온 디지털 헤리티지'라는 표현에 걸맞다. 또한 '서라벌 천년 시간여행'은 신라왕경 복원을 디지털로 시도한 첫 사례다. 현재는 3개년 사업의 막바지 단계로, 상설 체험공간 조성과 콘텐츠 서비스 개통이 추진되고 있다. 그러나 남은 과제는 분명하다. 구축된 데이터 개방과 확산이다. 이 모델이 전국 9대 역사문화권(고구려, 백제, 신라, 가야, 탐라, 마한, 중원, 예맥, 후백제)으로 확산된다면, 한국 전체가 하나의 '살아 있는 디지털 박물관'으로 진화할 수 있다. 무엇보다 2025년 경주 APEC 정상회의는 이러한 국내 성과를 세계 무대에 선보일 절호의 기회다. 한국의 디지털 헤리티지가 국가 브랜드를 강화하고, 문화외교 자산으로 기능하는 전환점이 될 것이다. 산업화·세계화·지역화·AI, 실행의 조건 앞으로의 과제는 분명하다. 이제는 비전을 선언하는 것에서 멈추지 않고, 실행으로 이어질 수 있는 체계가 필요하다. 첫째, 산업화다. 디지털 원형 DB와 3D 에셋 개방은 이미 시작됐지만, 이를 산업·관광·교육과 실질적으로 연결하는 구조는 이제 막 단계적 구축에 들어섰다. 따라서 데이터의 공개를 넘어, 민간이 안정적으로 활용할 수 있는 시스템적 뒷받침이 필요하다. 중요한 것은 단순한 데이터 공개가 아니라, 기업과 창작자들이 이를 안정적으로 활용하고 새로운 시장을 창출할 수 있도록 뒷받침하는 산업 생태계 조성이다. 둘째, 세계화다. 2025년 경주 APEC 정상회의와 2026년 부산 유네스코 세계유산위원회는 한국형 디지털 헤리티지를 국제 사회에 선보일 결정적 무대다. 이 자리에서 디지털 복원과 미디어아트가 결합된 쇼케이스를 구현한다면, 한국은 '유산 강국'을 넘어 '디지털 문화 선도국'으로 브랜드를 확장할 수 있다. 셋째, 지역화다. 전국 9대 역사문화권을 거점으로 한 '디지털 유산 클러스터'는 각 시대 유산의 정체성을 살리면서도, 지역 균형 발전과 체류형 관광을 아우르는 국가적 모델로 성장할 수 있다. 단순한 행사 개최를 넘어, 지속 가능한 거점 공간을 마련하고, 지역 대학과 기업이 참여하며, 주민이 함께하는 프로그램을 결합해야 한다. 그래야 디지털 헤리티지가 지역 경제와 문화 활력으로 이어질 수 있다. 넷째, AI 헤리티지다. 방대한 디지털 원형 DB를 AI와 연계하면, 다국어 번역·자동 해설·맞춤형 서비스가 가능하다. 연구자·산업계·대중 모두가 접근할 수 있는 지능형 플랫폼으로 발전할 때, 디지털 헤리티지는 K-헤리티지를 K-콘텐츠로, 다시 K-컬처로 확산시키는 촉매제가 될 것이다. K-헤리티지는 뿌리, K-콘텐츠는 줄기, K-컬처는 꽃이다. 뿌리가 디지털 원형과 복원으로 되살아날 때, 줄기는 산업으로 뻗어가고, 꽃은 세계 무대에서 피어난다. 보존에서 산업으로, 지역에서 세계로 이어지는 이 선순환이야말로 한국 문화산업의 전략 공식이다. 이제 과제는 분명하다. 실질과 성과로 답해야 한다. 디지털 헤리티지는 더 이상 보존의 수단이 아니라 산업·외교·관광을 움직이는 성장 엔진이다. 지금 필요한 것은 구조와 시스템, 그리고 국민이 체감하는 성과다. 앞으로 필요한 것은 원형의 축적, 활용의 확산 그리고 국민이 체감하는 성과다. 이 세 갈래가 맞물릴 때 한국은 단순한 보존국가를 넘어 디지털 헤리티지 강국으로 도약할 수 있다 결국 성패는 국민이 일상에서 체감하는 감동과 변화에 달려 있다. 그 성과가 확인될 때, K-헤리티지는 K-콘텐츠를 거쳐 K-컬처로 이어지며 세계와 만나는 가장 강력한 문화엔진이 된다. 지역에서 검증된 국가유산 미디어아트처럼, 디지털 헤리티지가 일상 속에서 감동과 경제를 동시에 만들어낼 때 비로소 K-컬처의 내일은 열린다. 그 순간, 한국은 세계와 미래를 여는 가장 강력한 소프트파워 국가로 자리매김할 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다

2025.10.01 18:00이창근 컬럼니스트

[문화엔진] 국가유산 미디어아트 2.0

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 어둠이 내린 성곽과 고분 위로 빛이 피어나면, 유산은 다시 살아 움직인다. 대형 프로젝션매핑에 역사 장면이 되살아나고, 전통 서사가 첨단기술과 만나 감각적 울림을 만든다. 지난 5년간 국가유산 미디어아트는 단순한 야간 행사가 아니라, 유산을 경험으로 되살린 플랫폼이자 지역과 도시브랜드를 바꾼 기폭제였다. 그러나 성과가 현장에만 머물면, 매년 새로운 프로그램으로만 소비되고 사라질 수 있다. 지금 필요한 것은 페스티벌의 감동을 '자산'으로 전환하는 전략이다. 콘텐츠와 데이터가 기록-축적-재활용돼 글로벌 지식재산권(IP)과 원소스멀티유즈(OSMU, 하나의 원천을 여러 장르로 확산하는 전략)로 파급될 때, 국가유산 미디어아트 사업은 비로소 행사 → 산업 → 국가브랜드라는 성장 사다리를 완성한다. 2026년, 12개 도시가 함께 여는 무대가 2.0의 출발점이다. 이 사업은 2021~2022 '세계유산 미디어아트' → 2023 '문화유산 미디어아트' → 2024~현재 '국가유산 미디어아트'로 확대·개편돼 왔다. 2021~2025 국가유산 미디어아트 사업 성과와 평가 국가유산 미디어아트는 2021년 첫선을 보인 이후 5년간 전국 각지에서 이어졌다. 초기에는 수원화성, 부여 정림사지, 익산 미륵사지 등 유네스코 등재 세계유산이 중심이었고, 2023년에는 국가 지정 문화유산으로 확대, 2024년에는 강릉 대도호부 관아, 고흥 분청사기 요지, 수원·공주·부여·익산·진주 등 7개 지역에서 개최되었다. 2024년 공식 집계 기준 관람객은 148만 명으로 역대 최다 기록을 세우며, 국가유산 기반 야간 프로그램이 대중적 흡인력을 확보했음을 입증했다. 특히 '헤리티지 나이트 투어' 개념은 단순 관람을 넘어 체류와 소비를 동반한 도시경제 모델로 자리 잡기 시작했다. 2025년은 군산(구 군산 세관 본관)과 진주(진주성)를 시작으로, 고령(대가야 지산동 고분군)이 지난주 문을 열었다. 이어 제주(제주목 관아), 철원(철원 노동당사), 통영(삼도수군통제영)이 차례대로 이어지고, 양산(통도사)과 경주(경주역사유적지구 대릉원)가 10월 무대를 장식한다. 올해 총 8개 도시가 국가유산 미디어아트로 헤리티지를 새롭게 경험하도록 한다. 성과는 문화·산업·사회 세 축에서 확인된다. 문화적으로 유산의 고유성을 디지털로 재해석해 체류형 매력을 높였고, 산업적으로 K-콘텐츠 개발 생태계와 지역 소상공인 참여가 확대됐으며, 사회적으로 지역 자긍심과 시민 향유가 넓어져 야간 특화 콘텐츠가 정착됐다. 하지만 동시에 한계도 드러났다. 대부분의 효과가 행사 기간에 집중되고, 종료 이후에는 사후 활용 및 확산 체계가 부족했다. 콘텐츠의 자산화와 산업적 확장은 미흡했고, 지역별 성과가 개별 사례로 흩어졌다. '행사가 끝나면 무엇이 남는가?'라는 이 질문이 국가유산 미디어아트 2.0의 출발점이다. 국가유산 미디어아트 2.0의 실행 전략 2.0은 볼륨을 키우는 일이 아니라 PDCA(Plan-Do-Check-Act)를 고도화하는 일이다. 현장의 감동을 데이터와 콘텐츠로 축적해 다음 도시로 전이시키려면, 유산×기술, 유산×지역, 유산×콘텐츠의 사후 확산 제도화가 동시에 굴러가야 한다. 그 첫 단추가 바로 '미래 경험 플랫폼'으로의 기획 전환이다. 1) 유산 × 기술 : 미래 경험 플랫폼 국가유산 미디어아트의 본질은 화려한 기술 시연이 아니다. 핵심은 장소특정적 유산의 의미를 예술적 창의성과 디지털 기술로 경험형 프로그램을 구현하는 것이다. 고령 지산동 고분군의 '대가야, 열두 개의 별', 철원 노동당사의 '모을동빛: 걷히는 구름, 비추는 평화'는 단순 매핑을 넘어 설화, 기억을 디지털 스토리텔링으로 각인시킨다. 핵심은 전시를 넘어 '독특한 경험'으로 전환하는 일이다. 2) 유산 × 지역 : 지속가능한 경제 모델 진주성의 야간 프로그램이 숙박률을 끌어올리고 군산세관 일대가 상권 활력을 회복했듯, 개별 성과를 전국 모델로 확산하려면 도시별 '헤리티지 나이트 투어'의 가이드라인을 기본 요건으로 제시해야 한다. 예를 들면 20~40분, 60~90분 두 코스 체계 이상, 안내·안전·동선·관람서비스에 대한 운영 체크리스트, 로컬 푸드·상점·숙박·교통의 연동 구성, 체류시간·지출·재방문율을 공통 지표로 수집·분석하는 데이터 체계를 갖추고, 이를 다음 연도 기획과 평가에 환류시키는 구조가 필요하다. 이를 지자체 공모 선정과 사업 교부, 평가 및 환류 과정에 반영하면, 지속가능성을 확보하고 생활문화 기반 지역경제 모델로 정착할 수 있다. 용어도 야간관광 대신 '헤리티지 나이트 투어'로 특화해 정책 목적과 사업 정체성을 선명히 할 필요가 있다. 3) 유산 × 콘텐츠 : 글로벌 확산 전략 행사가 끝난 뒤에도 성과가 살아 움직이려면 사후 활용-확산 모델이 필요하다. 핵심은 현장에서 구현된 디지털콘텐츠를 표준 메타데이터와 디지털 IP로 자산화하고, 이를 교육·굿즈·공연·전시·게임·음악 등으로 OSMU 확장하는 일이다. 이를 제도화하기 위해 지자체 공모 단계에서 사전 IP·OSMU 계획을 의무화하고, 선정 배점에 '사후 확산' 가중치를 명시하면, '행사 → 산업화 → 글로벌화'의 사다리가 구조화된다. 2026년, 12개 도시가 여는 2.0의 시작 국가유산청 공모 결과에 따르면 지난 7~8월 진행된 공모에는 전국 28개 지자체가 신청했고, 치열한 심사를 거쳐 17개가 경합해 최종 12개 도시가 선정됐다. 이번 결과는 단순한 지역 확대가 아니라, 국가유산 미디어아트 2.0 체계로의 전환이라고 본다. 사업 규모와 예산의 확대 기조 속에서 전환이 가속될 여지가 크다. 2026년 개최 지역은 세 가지 유형으로 나뉜다. 1) 연속 개최 지역 = '심화' 이미 성과를 입증한 도시들은 완성도를 높이고 확산율을 끌어올려야 한다. 단순 반복이 아닌, 서사 고도화, 연출 차별화, OSMU 확산으로 모델을 공고히 하는 단계다. 2) 재도전 지역 = '개선' 2021~2024년 참여 경험이 있는 도시들은 콘텐츠 업그레이드와 운영 역량 강화를 과제로 삼는다. 과거의 시행착오를 보완하고, 시민 참여와 관광 연계성을 보완하는 진화형 모델을 보여줄 필요가 있다. 3) 신규 지역 = '실험' 처음 참여하는 도시들은 장소특정성을 살린 실험적 기획과 신기술 접목에 도전할 수 있다. 이들이 만드는 새로운 포맷은 향후 국가유산 미디어아트가 확장할 미래의 새로운 도전이 된다. 여기서 국가유산청의 역할은 더 중요해진다. 공동 마케팅‧브랜딩을 통해 전국적 네트워크화를 가속해야 한다. 이는 지역별 성과를 단순히 합산하는 수준을 넘어, 전국적 브랜드 벨트를 형성하는 전략이다. 더욱 직관적인 캠페인 액션플랜이 필요하다. 연속-재도전-신규 지역이 함께 열리는 2026년은, 성과의 심화와 혁신의 실험이 동시에 작동하는 첫 사례가 될 것이다. 이는 브랜드화로 이어질 수 있는 분기점이다. 페스티벌을 넘어 국가브랜드로 세계유산도시들은 이미 야간 콘텐츠와 디지털 헤리티지를 방법론으로 도시 브랜드를 확장하고 있다. 프랑스 아를은 폐산업 공간을 '빛의 채석장'으로 전환했고, 일본 나라는 신성 공간의 경외감을 미디어로 재현했으며, 로마는 도시사(史) 전체를 내러티브로 엮어 글로벌 관광 허브로 자리 잡았다. 한국의 강점은 다르다. 전국에 촘촘히 분포한 국가유산과 도시별 원형 서사다. 이를 '장소특정 서사 × 디지털 공감'이라는 한국형 모델로 정립하면, 글로벌 소프트파워로 직결될 수 있다. 올해까지 지난 5년, 우리는 유산에 숨결을 불어 넣었다. 이제는 2.0이다. 핵심은 현장에서의 감동을 어떻게 IP와 OSMU로 이어가느냐다. 성과를 축적-확산하는 제도화가 이루어질 때, 국가유산 미디어아트는 단순한 행사 프로그램이 아니라, 한국형 유산 정책의 대표 브랜드로 도약한다. 문화는 소비가 아니라 전략이며, 유산은 과거의 기록이 아니라 미래 산업의 엔진이다. 국가유산 미디어아트 2.0은 현장의 성과를 IP로, 도시를 브랜드로, 한국을 세계로 연결하는 실행 전략이다. 따라서 핵심 과제는 분명하다. 행사 운영뿐 아니라 사후 확산 계획(IP·OSMU)을 중점적으로 고려해 헤리티지 기반 K-콘텐츠를 개발해 K-컬처로 도약하는 것이다. 페스티벌에서 국가전략으로, 현장에서 미래산업으로. 국가유산 미디어아트 2.0은 그 길 위에 서 있다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트 & 미디어아트 디렉터

2025.09.29 18:05이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] AI 페스타, 미래의 맥박을 느끼다

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 다가오는 'AI 페스타 2025'는 단순한 박람회를 넘어선다. 인공지능(AI)이 기술의 언어를 넘어 사회 전반의 구조를 바꾸고 있는 지금, 이 행사는 산업과 정책, 생활 전반에서 어떤 변화가 일어나고 있는지를 가늠할 수 있는 현장이다. 금융에서 의료, 유통에서 엔터테인먼트까지, AI는 이미 모든 산업의 서사를 다시 쓰고 있다. 그 현장을 곧 우리는 만나게 된다. 산업의 심장, AI의 맥박 178개 기업, 480개 부스. 올해 AI 페스타는 역대 최대 규모로 열린다. 그러나 중요한 건 숫자가 아니라, 전시와 솔루션이 보여주는 산업 현황과 미래 가능성이다. '초거대 AI 서밋'에서 글로벌 전략이 오가고, 퓨처테크 컨퍼런스와 헬스케어 포럼, HR 테크 데이, 보안 컨퍼런스까지, 산업과 정책, 학술이 함께 맥박치는 장면이 이어진다. 기술이 어떻게 정책을 만나고, 산업이 어떻게 사회적 수요를 받아들이는지, 현장에서 직접 확인할 수 있다. 특히 문화체육관광부 본부와 소속기관, 공공기관 전체의 디지털 혁신 총괄기관인 한국문화정보원의 참여는 눈길을 끈다. 국가 문화데이터를 집적·활용해 온 기관으로서, 이번에는 공공 문화데이터와 AI를 결합해 새로운 서비스 모델을 내놓는다. 단순한 개방을 넘어, 생성형 AI와 연결해 문화적 경험을 확장하는 실험이다. 2021년부터 올해 초까지 기관 임원으로 참여했던 경험을 비춰보면, 강점은 방대한 데이터와 이를 산업-민간으로 연결하는 플랫폼 역량에 있다. 이번 출품은 그 역량이 AI 생태계 속에서 어떻게 확장되고, 문화의 미래와 만나는지를 보여주는 장면이다. AI 페스타는 중소기업에게는 투자자와 파트너를 만나는 기회이고, 스타트업에게는 도약의 사다리, 대기업에게는 글로벌 전략을 점검하는 전초기지다. 동시에 대중에게는 AI가 삶을 어떻게 바꿀지를 미리 경험하는 체험장이 된다. 산업과 사회의 변화가 한 공간에서 교차하는 자리, 그것이 AI 페스타다. 헤리티지와 AI, 남겨진 과제 AI와 문화가 만나는 지점도 빼놓을 수 없다. 지난해 '디지털 혁신 페스타 with 국가유산 디지털콘텐츠 페어'에 등장한 국가유산청의 디지털콘텐츠는 그 실마리를 보여주었다. 헤리티지 원형을 디지털로 구현하고, 콘텐츠화하는 과정은 기술과 문화가 만나는 접점을 분명히 드러냈다. 그러나 올해의 선택은 달랐다. 국가유산청 차장 직속 국가유산산업육성팀은 상반기 경주에서 세계국가유산산업전을 주관했다. 그리고 지난 8~9월 DDP 예술 전시와 오스트리아 해외 무대에서 국가유산의 아름다움을 알리는 길을 택했다. 국제 홍보라는 점에서는 분명 의미가 크지만, 산업과 기술이 교차하는 자리에서 비워진 공간은 미래 과제를 남긴다. 허민 청장은 국가유산을 AI와 연결해 서비스화하겠다는 계획을 통해, 단순한 보존을 넘어 산업 생태계의 원천자원으로 확장하려는 시각을 보여준 바 있다. AI와의 접목, 디지털 기술과 예술의 실험 그리고 국제적 어젠다 참여는 그 철학을 구체화하는 장면들이다. 다만 실무진의 선택은 때로 외형적 성과에 집중하며, 산업화로 이어지는 길은 여전히 흐릿하다. 산업화는 선언이나 단기적 전시 성과가 아니라, 축적과 누적의 과정이다. 디지털 헤리티지가 산업 생태계의 토양에 깊이 스며들 때, 비로소 국가유산은 미래 산업의 뿌리로 자리매김할 것이다. AI 페스타는 그 과정이 실험되고 확장될 수 있는 무대가 될 잠재력을 품고 있다. 산업과 일상이 만나는 자리 AI 페스타는 산업계와 대중 모두를 향해 열려 있다. 기업에게는 혁신의 각축장이자 협력의 시장이고, 시민에게는 미래를 미리 체험하는 축제다. 기술의 최전선과 사회적 감각이 동시에 구현되는 자리, 산업과 시민이 함께 호흡하는 무대다. 산업계의 눈으로 보면 이곳은 새로운 비즈니스 모델과 협력 네트워크가 태어나는 실험실이고, 대중의 눈으로 보면 AI가 직장과 가정, 도시와 교육을 어떻게 바꿀지를 확인하는 학습장이 된다. 그래서 이 페스타는 단순한 전시가 아니라, 대한민국이 선택할 미래의 풍경을 비추는 거울이다. 현장에서 융합콘텐츠를 직접 만들어 온 제작자의 시선으로도, AI 페스타는 기술의 쇼케이스를 넘어선다. 산업 전략과 정책 방향, 예술적 상상력이 교차하는 종합전시회이자, 한국이 준비하는 미래의 지도를 가장 가까이서 확인할 수 있는 자리다. AI가 바꾸는 시대, 그 변화를 직접 체감할 수 있는 무대. 산업계에는 협력과 혁신의 기회를, 시민에게는 내일을 미리 경험하는 자리가 될 것이다. 그것이 AI 페스타다. 오는 9월 30일부터 10월 2일까지, 코엑스 A홀에서 그 미래의 풍경이 펼쳐진다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다

2025.09.29 10:00이창근 컬럼니스트

[문화엔진] 성남페스티벌, '수사'는 넘쳤지만

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 성남페스티벌이 올해로 3년째를 맞았다. 성남시는 '도시 브랜드 축제'라는 구호를 내세우며, 매년 새로운 총감독을 위촉하고 대표 프로그램을 전면에 내세웠다. 영화감독, 연극연출가, 미디어아티스트가 차례로 지휘봉을 잡았고, 분당중앙공원과 탄천, 희망대공원 등 도심 공간이 차례로 공연장이 되었다. 3회를 맞은 지금, 남은 것은 장면의 잔상보다 도시가 무엇을 얻었는가라는 물음이다. 축제란 본래 시민이 함께 즐기며 도시의 이야기를 나누는 장이어야 한다. 그런데 성남페스티벌은 매번 거대한 수사와 글로벌 선도라는 구호를 내세웠으면서도, 정작 시민과 지역을 중심에 두는 축제의 본령을 채우지 못했다. 2023년은 환경 훼손으로 논란이 있었다면, 2024년은 정체성 부재, 2025년 올해는 개념 과잉과 성남다움 부족이라는 문제로 이어졌다. 성남페스티벌의 출발은 2023년이었다. 영화감독 출신 총감독이 이끈 첫해의 대표 프로그램은 '대환영'이었다. 탄천 수상무대에서 펼쳐진 장대한 퍼포먼스는 스펙터클을 강조했지만, 곧바로 환경 훼손 논란에 휩싸였다. 탄천은 성남의 중요한 생태적 자산이자 시민의 일상 공간이다. 그곳에 무대를 설치하고 조명을 설치하는 과정에서 발생한 자연 훼손은, '축제를 위해 환경을 희생했다'는 비판을 자초했다. 스펙터클은 있었지만, 시민적 설득력은 부족했다. 2024년에는 연극 연출가 출신 총감독이 바통을 이어받았다. 주무대에 오른 것은 디즈니 IP에 크게 의존한 'Immersive Emotions'였다. 해외 유명 콘텐츠를 끌어와 몰입형 공연을 만든 시도는 화려했지만, 지역 축제로서 성남만의 이야기를 담아내지 못했다. 드론라이트쇼가 연계 행사로 화제를 모았으나, 그것은 별도 사업일 뿐 시민 축제의 정체성을 보여주는 무대는 아니었다. 결국 두 해를 거치며 드러난 핵심은 환경을 거스른 무대 그리고 외부 IP 의존으로 인한 정체성의 공백이었다. 올해 대표 프로그램 현장 올해 성남문화재단은 뉴미디어 아티스트이자 현직 교수를 총감독으로 위촉했다. 대표 프로그램으로 내세운 것은 '시네 포레스트: 동화'였다. 재단은 이를 '세계 최초 숲극장'이라 홍보하며, '확장된 공감(augmented empathy)', '미디어 심포니'와 같은 개념어로 수놓았다. 성남시민인 필자는 지난 20일 현장을 찾았다. 분당중앙공원의 숲 전체를 캔버스 삼아 진행된 프로젝션매핑은 시각적으로 장관을 연출했다. 콘트라스트와 미장센의 아쉬움은 있었지만, 나무와 지형, 나뭇잎 하나하나가 영상의 스크린이 되고, 바람과 음악이 어우러지는 순간은 분명 흥미로웠다. 개념어는 기대를 높였지만, 현장 체감은 그 말에 충분히 수렴하지 못했다. 비 내리는 숲에서 합창단의 목소리를 들으며, 시민으로서 잠시나마 축제가 우리 도시의 이야기로 살아나는 순간을 느꼈다. 비가 내리는 궂은 날씨 속에서도 70인 오케스트라와 1천명 시민합창단의 울림은 진정한 감동을 주었다. 합창단이 노래할 때 시민들은 단순한 관객이 아니라 무대의 일부가 되었고, 음악이 도시의 숲에 울려 퍼질 때 축제의 공동체적 의미는 확실히 살아났다. 이 장면은 '자연을 무대화하겠다'는 기획의 진정성이 시민 참여를 통해 현장에서 증명된 드문 성취였다. '도시의 자연을 무대화'하려는 발상 자체는 신선했고, 시민이 참여한 장면은 축제가 단순한 볼거리를 넘어설 수 있음을 보여주었다. 그러나 문제는 그 이후다. 공연 전체의 구성을 지탱하는 서사와 의미는 충분히 다듬어지지 않았고, 거창한 개념어와 현장의 실제 경험 사이에는 큰 간극이 있었다. 숲·수목·지형을 투사체로 삼는 방식은 창경궁 후원 '물빛연화'(상설), 통영 '디피랑'(상설), 원주 간현관광지 '나오라쇼'(시즌제) 등 이미 전국에서 이어져 왔다. '서울라이트 DDP' 역시 대형 미디어파사드(222m 프로젝션매핑)를 시즌별로 선보여 왔다. 성남의 시도를 전례 없는 '세계 최초'로 특정하기는 어렵다. 그럼에도 불구하고 재단은 이번 성남페스티벌 대표 프로그램의 연출을 '세계 최초'라고 말한다. 결국 표현은 거창했지만, 현장의 공감과 체험은 그에 미치지 못했다. 성남문화재단은 지난해까지 대표 프로그램을 '메인제작공연'이라 불렀고, 올해는 이를 '메인콘텐츠'로 바꾸었다. '메인'이라는 표현은 대표작을 지칭하는데 자연스럽다. 그러나 '제작'이라는 단어를 붙인 것은 재단이 창작과 연출의 주체임을 과시하는 듯한 뉘앙스를 주며, 축제의 개방성과 다양성을 협소하게 만든다. 이는 국제적으로 통용되는 '시그니처 쇼'나 '대표 프로그램'과는 결이 다른, 기관 중심적이고 폐쇄적인 표현이었다. 결국 '메인콘텐츠'라는 용어로 전환했지만, 개념적 혼선은 여전히 남아 있다. 성남문화재단의 축제 인식 올해는 용어를 바꿔 '메인콘텐츠'라는 표현을 썼다. 방향 전환은 긍정적일 수 있었지만, 리플렛 등에 사용된 잘못된 영문 표기는 또 다른 문제를 드러냈다. 프로그램북에 'Main Contents'라는 표기가 쓰였는데, 이는 부정확한 표현이다. Contents는 목차나 항목 나열을 뜻한다. 축제의 핵심을 지칭하려면 'Main Content'라 써야 한다. 단순 오탈자가 아니다. '콘텐츠'의 본질을 이해하지 못한 채 발음대로 인식한 조직적 기본기 결핍의 신호다. 글로벌 선도를 말하려면, 용어 하나도 정확히 써야 한다. 성남문화재단 임직원들이 '콘텐츠'라는 개념을 제대로 이해하지 못했거나 이를 바로잡아주는 임원, 간부가 부재했다는 상징적 현실이다. 콘텐츠란 단순히 한 편의 쇼가 아니라, 이야기를 담고, 의미를 축적하며, 시민 경험을 기록하는 개념이다. 그런데도 이를 발음 나는 대로 옮긴 외래어 정도로만 이해했기에, 용어를 바꾸어도 결국 껍데기뿐인 결과에 머무른 것이다. 더구나 이 오류는 배포 홍보물 공식자료에서 반복되었다. 이는 단순 실수가 아니라, 기본 개념 검증 시스템이 부재한 조직 문화를 드러낸다. 글로벌 선도, 세계 최초를 외친 재단이 정작 가장 기초적인 용어 하나조차 제대로 쓰지 못했다는 점은 기관의 기본기에 대한 신뢰를 떨어뜨린다. 올해 성남페스티벌의 본질적 문제는 바로 여기에 있다. '세계 최초 숲극장', '확장된 공감', '미디어 심포니' 같은 개념은 넘쳤다. 그러나 실제 현장에서 시민이 체감한 경험은 그에 미치지 못했다. 즉 개념은 과잉이었지만, 구현은 추상적이었다. 성남페스티벌은 지난 3년간 매번 다른 총감독을 위촉해 색다른 축제를 만들려 했다. 영화감독, 연극연출가, 미디어아티스트가 차례로 무대에 올랐다. 겉으로는 다채로웠으나, 결과는 공통적으로 성남만의 서사 부재였다. 영화적 스펙터클, 무대극적 연출, 뉴미디어의 개념어가 교차했지만, '성남의 이야기'는 부족했다. 수사(修辭)가 아닌 서사(敍事)로 성남문화재단이 해야 할 일은 명확하다. 사실과 맞지 않은 '세계 최초'라는 홍보문구보다 중요한 것은 시민에게 어떤 이야기를 남겼는가라는 질문에 답하는 것이다. 시민합창단과 오케스트라의 울림은 이번 축제에서 가장 값진 장면이었다. 숲을 무대화하려는 발상과 맞물리며, 축제가 단순한 볼거리를 넘어 공동체적 의미를 회복할 수 있음을 보여주었다. 그러나 그것을 단발성 이벤트로 소비하지 않고 도시의 문화자산으로 축적하는 작업이 필요하다. 축제는 도시의 얼굴이자 시민의 무대다. 성남문화재단이 진정한 도시 축제를 만들고 싶다면, 표기는 정확히, 개념은 검증해, 경험은 자산화해야 한다. 그래야만 성남페스티벌은 화려한 수사가 아니라 도시의 서사를 남길 수 있다. 그것이야말로 도시 브랜드 축제로 자리매김할 유일한 길이다. 결국 축제는 재단의 무대가 아니라 시민의 이야기다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트 & 미디어아트 디렉터

2025.09.23 13:44이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] 경주 APEC, 유산의 힘

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 정상회의는 국가의 정치·경제 협상장으로 주목받지만, 그 무대의 품격을 결정짓는 것은 문화다. 올해 경주에서 열리는 에이펙(APEC) 정상회의 역시 예외가 아니다. 신라 천년 고도에서 세계 정상들을 맞이하는 자리는, 한국만이 보여줄 수 있는 독특한 자산인 K-헤리티지를 세계에 드러낼 기회다. 중요한 것은 화려한 순간은 쉽게 지나간다. 보존-연구에서 얻은 성과를 어떻게 활용해 산업과 외교로 확장하느냐, 그것이 문화외교의 전략을 가르는 기준이다. 이번 경주 APEC은 그 시험대가 될 것으로 보인다. 30년의 시간, 세계유산에서 정상외교로 경주는 우리 유산의 상징적인 지역 중 하나다. 석굴암과 불국사는 1995년 유네스코 세계유산으로 최초 등재되며 한국의 문화적 위상을 세계에 알렸다. 올해는 그로부터 30주년을 맞는 해다. 9월 21일 경주에서 열린 기념식에서 최보근 국가유산청 차장이 기념사를 전한 것처럼, 세계유산의 가치는 다시금 조명되고 있다. 한국의 문화·자연유산이 세계와 만난 역사가 30년을 채운 지금, 경주에서 열리는 APEC 정상회의는 역사와 현재가 교차하는 순간이자, 미래를 향한 전환점이 된다. 이러한 맥락에서 국가유산청은 경주를 단순한 회의 장소가 아니라 세계에 한국의 문화정체성을 보여줄 무대로 준비하고 있다. 동궁과 월지, 월성, 황룡사지 등 신라왕경의 핵심유적을 정비하고, 성덕대왕 신종 타종, 발굴 성과 공개, 야간 미디어아트까지 연계하는 구상이다. 각각의 사업은 독립적으로도 의미가 있지만, 정상회의라는 국제행사 속에서는 하나의 큰 흐름을 만들어낸다. 경주의 유산은 과거의 자취를 넘어, 오늘의 경험이자 내일의 자산으로 새롭운 서사를 갖는다. 종소리와 빛, 체험으로 각인되는 문화외교 문화외교는 체험으로 각인된다. 그 대표적 장면이 될 것이 성덕대왕 신종 타종 행사다. 천년의 역사를 지닌 종을 세계 정상들이 직접 울리는 순간, 금속의 진동은 평화와 공존의 메시지로 변환된다. 정치적 언어보다 강력한 상징이자, 한국만이 내놓을 수 있는 독특한 외교 장치다. 경주 대릉원에서 준비 중인 야간 미디어아트도 주목할 만하다. 고분이 빛으로 깨어나며, 과거는 단순한 유적이 아니라 현재를 살아 움직이는 무대로 바뀐다. 유산은 과거에 머무는 것이 아니라 현재를 살아 움직이는 무대로 변한다. 고분 외벽의 3D 콘텐츠는 신라의 시간을 오늘의 감각으로 불러내고, 관람객은 그 속에서 과거와 현재가 교차하는 순간을 경험한다. 이 장면이 일회성 이벤트로 머문다면 아쉬운 일이다. 대릉원의 밤은 단발적 시도가 아니라, '경주의 밤'이라는 장기 브랜드로 성장할 수 있는 잠재력을 지닌다. 세계인이 낮에는 유적을 답사하고, 밤에는 살아 움직이는 유산의 무대를 만나는 구조야말로 관광과 외교, 산업을 함께 아우르는 지속 가능한 모델이 될 것이다. 국가유산청은 이번 APEC을 계기로 신라왕경 발굴 성과 공개도 준비하고 있다. 발굴은 더 이상 땅속 기록을 꺼내는 작업에 머물지 않는다. 최근 월성 개방행사 '빛의 궁궐'이 보여주었듯, 발굴은 이제 시민과 함께 나누는 경험이자 학습의 장으로 확장되고 있다. 흙 속에서 드러난 흔적은 과거의 기록이 아니라, 오늘의 관람객이 직접 마주하는 살아 있는 이야기로 바뀌고 있다. 세계 정상단이 이런 현장을 직접 보게 된다면, 경주는 '박제된 고도'가 아니라 '살아 숨 쉬는 역사도시'로 기억될 것이다. 땅속에서 드러난 기와 조각과 성벽 흔적은 단순한 과거가 아니라, 현재를 살고 있는 우리와 미래 세대가 함께 이어갈 이야기로 바뀐다. 이처럼 발굴 성과를 어떻게 경험으로 변환하느냐도 정책의 성패를 좌우한다. 정상회의 현장에는 헤리티지 굿즈 팝업스토어도 마련된다. 각국 대표단이 한국의 유산을 기념품으로 손에 쥐는 순간, 그것은 단순한 판매가 아니라 기억을 나누는 행위가 된다. 작은 물건 하나가 국제적 기억의 매개가 된다면, 그것만으로도 충분한 메시지가 된다. 경주에서 부산으로, 세계유산 외교의 길 APEC에는 경주스마트미디어센터가 주관하고 콘텐츠기업 토즈가 제작하며, 박진호 박사(고려대 연구교수)가 자문한 XR모빌리티버스가 함께 달린다. 차량 내부 4면을 디스플레이로 꾸미고, 좌석마다 다국어 스마트 디바이스를 비치해 경주의 풍경과 신라의 역사를 50분 동안 몰입형으로 보여주는 장치다. 이동이 단순한 교통이 아니라 체험이 되는 순간, 문화외교의 상상력은 한층 넓어진다. 그러나 더 중요한 질문은 따로 있다. 회의가 끝난 뒤 무엇이 남을 것인가. 성덕대왕 신종의 울림, 대릉원의 빛, 발굴 현장의 체험, 굿즈 팝업스토어에서 만난 작은 기념품. 그것들이 한순간의 장면으로 흩어질지, 아니면 한국 문화외교의 상징으로 자리 잡을지는 우리의 의지와 준비가 결정할 것이다. APEC 정상회의는 외교부와 경북도, 경주시가 틀을 마련하고, 문체부는 문화예술의 품격과 K-콘텐츠를 채워 넣는다. 이 무대에서 국가유산청이 맡은 역할은 단순한 보존이나 정비가 아니다. 한국이 세계에 내놓을 수 있는 가장 고유한 힘, 곧 역사와 정신을 품은 K-헤리티지를 글로벌 소프트파워로 브랜딩하는 일이다. 이번 경주 APEC이 국가유산청의 존재 가치를 드러내는 전환점이 되기를 기대한다. 더 나아가 이 성과가 내년 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회로 이어진다면, 경주의 경험은 한국 문화유산이 지닌 탁월한 보편적 가치를 세계와 나누는 계기가 될 것이다. 경주가 천년의 기억을 경험으로 되살려낸 무대라면, 부산은 바다를 배경으로 세계와 연결되는 국제도시다. 세계유산위원회가 열리는 부산은 유산의 가치를 국제 협력의 언어로 확장하는 자리이자, 한국이 세계와 만나는 문화외교의 관문이다. 유산의 힘이 경주의 땅에서 부산의 바다로 이어질 때, 한국은 역사를 품고, 현재를 새기며, 내일의 길을 열어가는 나라로 기억될 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다

2025.09.22 09:15이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] 케이팝과 같은 한국적 컨템포러리 댄스를 만났다

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 결핍은 단순한 부족일까? 아니면 새로운 감각을 여는 문일까. 9월 13일 아르코예술극장 대극장에서 열린 무용단알티밋 제7회 정기공연 '시선 너머의 결핍'은 이 질문을 몸과 이미지, 사운드로 구현하며 관객 앞에 내놓았다. '관계의 심연'이라는 부제를 단 이번 무대는 윤효인의 '초상'과 남수빈의 '빙빙'으로 구성된 더블빌이었다. 흥미로운 것은 프로그램북의 순서와 달리 실제 공연이 '초상'으로 시작해 '빙빙'으로 마무리되었다는 점이다. 이는 단순한 배열 변경이 아니라 응시에서 유희로, 정지에서 반복으로 이어지는 곡선을 그려내며 결핍이라는 추상적 개념을 입체적으로 드러냈다. 관객은 두 작품이 연작처럼 이어지는 과정에서 긴장과 해방, 고요와 축제를 차례로 체험했다. 응시와 정지의 '초상' 윤효인의 '초상'은 암전 속에서 막을 열었다. 최소한의 조명만 비춘 무대에서 관객의 시선은 자연스럽게 무용수의 신체와 미세한 움직임에 응집되었다. 흰색에서 검정으로 스며드는 색의 스펙트럼과 마스크와 눈을 형상화한 오브제는 단순한 소품을 넘어 '시선이 곧 존재를 규정한다'라는 선언을 시각적으로 각인시켰다. 움직임은 최소화되었지만, 정지와 버팀, 응축된 호흡이 곧 언어가 되었다. 정지의 순간마다 관객의 호흡도 함께 멈추었고 그 멈춤은 결여가 아니라 감각을 깨우는 장치였다. 결핍은 결여가 아니었다. 오히려 존재를 드러내고 무대를 지탱하는 보이지 않는 프레임이었다. 응시가 무용수의 몸을 의미화하는 순간 무대는 단순한 장면을 넘어 관계와 정서의 심연을 포착하는 '정지된 초상'으로 확장되었다. '초상'은 단일 작품을 넘어 철학적 성찰의 공간으로 다가왔다. 안무가는 '타불라 라사(깨끗한 석판)'라는 개념을 호출해 삶의 출발점과 결핍의 의미를 나란히 놓았다. 인간이 가진 한계와 시작의 가능성은 이 개념 속에서 동시에 드러났고, 관객은 결핍을 결여가 아니라 감각을 예민하게 세우는 통로로 받아들였다. 반복과 유희의 '빙빙' 남수빈의 '빙빙'은 앞선 정적 긴장을 단숨에 해방시켰다. 원형 동작을 반복하고 가속하며 끊임없이 변주하는 안무는 관계의 물리학을 무대 위에 선명하게 드러냈다. 무용수들은 원을 그리며 회전하고 충돌하며 다시 흘러가는 자리로 이동했다. 작품의 구조는 '반복의 원형 → 정지된 풍경 → 충돌과 수용 → 흐르는 자리'로 전개되며 결핍을, 관계를 움직이는 원동력으로 제시했다. 무대의 첫인상은 패션쇼와 클럽 파티였다. 화려한 워킹과 리드미컬한 군무, 강렬한 사운드와 조명이 결합해 현란한 장면을 빚어냈다. 그러나 가까이서 보면 의상은 불완전한 질감으로 이루어져 있었다. 이번 공연에서 아트디렉터를 맡은 백진주 무용단알티밋 공동대표의 말처럼 “멀리서 보면 세련되지만 가까이서 보면 온전치 않은 옷”이었다. 이 불완전함은 결핍의 미학을 드러내는 상징적 장치였다. '빙빙'은 단순한 유희의 장이 아니었다. 반복되는 놀이 속에서 권력의 기울기와 애정, 권태와 갈등이 교차했고 놀이가 지속될수록 균열은 깊어졌다. 그 틈 속에서 결핍은 새로운 관계를 생성하는 동력으로 작용했다. 관객은 반복의 장치가 펼쳐내는 무대 속에서 인간관계의 모순과 생동감을 동시에 경험했다. 두 작품의 공명과 집단적 정체성 '초상'과 '빙빙'은 형식적으로는 뚜렷하게 갈라졌다. 전자는 응시와 정지의 언어를, 후자는 반복과 유희의 언어를 택했다. 그러나 두 작품은 결핍이라는 화두 아래 서로의 반향을 일으키며 하나의 전체를 이루었다. 이원지 기획자가 말했듯 “연작이라기보다 각자의 해석”이었지만 병치 되는 순간 결핍의 다층적 얼굴이 선명해졌다. 특히 '정지된 결핍(초상) → 반복되는 결핍(빙빙)'으로 이어지는 순서는 공연 전체의 내러티브를 형성했다. 관객은 고요에서 발산으로, 응시에서 유희로 이동하며 결핍이 서로 다른 차원에서 어떻게 작동하는지를 체험했다. 이는 단순한 작품의 병렬이 아니라 주제를 확장하는 치밀한 구조였다. 무용단알티밋이 한국예술종합학교 무용원 실기과 동문을 중심으로 결성된 단체라는 점도 주목할 만하다. 창작과 출신들이 개인 중심의 활동을 펼쳐온 데 비해 실기과 동문은 집단적 창작 플랫폼을 구축했다. 이번 무대는 각 안무가의 개성이 뚜렷했음에도 불구하고 '결핍'이라는 질문 아래 하나의 서사로 통합되었고, 이는 곧 알티밋의 집단적 정체성을 증명하는 결과로 이어졌다. K팝과 K댄스, K-컬처를 향해 '시선 너머의 결핍'은 결핍을 단순한 부재가 아니라 존재와 관계를 새롭게 짜는 자원으로 제시했다. 응시와 정지로 구축된 '초상', 반복과 유희로 폭발한 '빙빙'은 서로 다른 어법으로 결핍의 역설을 드러냈지만, 결과적으로 상호 보완적이었다. 특히 절제된 조명과 미니멀한 움직임, 패션쇼와 클럽 파티를 연상시키는 시각적 감각은 한국춤의 경계를 넘어 대중문화와 교차했다. 이는 단순한 순수무용의 실험에 그치지 않았다. 케이팝 무대의 시각성과 에너지, K-댄스가 동시대 언어로 확장되는 현장, K-컬처가 세계적 문화 자산으로 전환되는 흐름과 직결되어 있었다. 무대 위의 결핍은 곧 한국적 동시대성을 창출하는 원천이었고 그것이 세계와 만나는 한국 춤의 언어임을 웅변했다. 결핍은 결여가 아니었다. 그것은 감각을 깨우고 존재를 드러내는 무대를 지탱하는 보이지 않는 프레임이었다. 그 프레임은 케이팝이 세계를 매혹하듯 한국적 컨템포러리 댄스가 나아갈 길을 환하게 밝혔다. 결국 이 공연은 이렇게 요약된다. “케이팝과 같은 한국적 컨템포러리 댄스를 만났다.” 무용단알티밋은 이번 무대를 통해 동시대 한국무용이 실험성과 대중성을 동시에 품은 새로운 무대로 진화할 수 있음을 증명했다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.09.18 17:00이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] 뿌리에서 꽃으로, K-헤리티지

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 국가유산은 더 이상 과거에 머물러 있는 박제가 아니다. 오늘의 일상을 비추는 거울이며, 내일의 미래를 여는 자산이다. 세계가 K-컬처로 한국을 기억하는 지금, 그 지속 가능성을 지탱할 근간은 바로 문화·자연·무형유산이다. 허민 국가유산청장이 8일 제시한 새로운 비전 '문화강국의 원천 K-헤리티지, 국민 곁으로 세계 속으로'는 선언에 머물지 않는다. 관건은 그것을 어떻게 실행하고, 어떻게 산업·정책 구조로 연결하느냐에 달려 있다. 국가유산을 어떻게 이야기로 풀어내고, 어떻게 경험으로 전환하며, 어떻게 희망으로 확장할 것인가. 그리고 그 과정을 어떻게 정책과 산업의 성장 구조 속에 정착시킬 것인가. 이 두 축이 함께 작동할 때, K-헤리티지는 비로소 대한민국의 미래 전략이자 국가브랜드가 된다. SID 방법론 : Story - Impact - Dream 헤리티지를 콘텐츠로 바꾸는 과정은 단순한 기술의 문제가 아니다. 그것은 곧 철학의 문제다. 필자는 이를 스토리-임팩트-드림(SID 방법론)으로 말한다. 이 방법론은 보존과 활용의 절차가 아니라, 창작의 방향과 Heritage Industry 비전을 제시하는 개념적 틀이다. 스토리(Story·정신) : 스토리는 단순한 이야기 전달이 아니다. 우리 유산에 깃든 '정신'을 오늘의 언어로 번역해 창작과 산업의 출발점이 되는 내러티브를 구축하는 단계다. 기록과 사실만으로는 부족하다. 정신이 살아 있는 이야기가 있어야 시장에서 힘을 얻는다. 임팩트(Impact·경험) : 임팩트는 충격이 아니라 '경험'이다. 이야기가 감각과 마음에 스며들어 체험으로 다가오는 순간이 곧 임팩트다. 궁궐의 빛을 따라 걷는 경험, 자연유산과 마주하는 순간, 예술과 기술이 결합한 첨단 콘텐츠는 단순한 관람을 넘어 몰입적 체감으로 확장된다. 유산은 그때 관람객의 눈과 몸, 감각과 기억 속에 각인된다. 첨단기술은 어디까지나 도구일 뿐, 진정한 임팩트는 장소성과 서사에서 비롯된다. 드림(Dream·희망) : 드림은 막연한 꿈이 아니라 구체적인 '희망'이다. 경험이 개인의 추억을 넘어 공동체의 미래로 확장될 때, 유산은 국가브랜드와 산업을 여는 성장 자원이 된다. 재방문율, 지역 정체성 강화, 청소년의 학습 효과, 세계적 확산은 모두 드림이 만들어내는 실질적 성과다. 결국 SID 방법론은 정신 → 경험 → 희망으로 이어지는 창작과 산업화의 길이다. 우리 유산이 살아 있는 이야기로 번역되고, 체험으로 확장되며, 미래로 이어질 때 비로소 콘텐츠와 산업으로 연결된다. K-헤리티지 성장 모델 : Heritage → Content → Culture 창작이 현장을 움직인다면, 정책은 그것을 제도와 산업 속에서 지속시키는 구조를 설계해야 한다. 필자는 이를 K-헤리티지 성장 모델이라 정의한다. 단순한 보존을 넘어 유산을 원천 IP로 확보하고, 콘텐츠로 가공해, 글로벌 K-컬처로 확산하는 성장의 경로다. 이는 국가유산청이 최근 제시한 정책 기조와도 맞닿아 있으며, 유산을 기록의 대상이 아니라 국가브랜드이자 미래 성장 동력으로 육성하려는 흐름을 반영한다. K-헤리티지(뿌리) : 유산을 국가적 대표 문화브랜드로 정립하고, 디지털화와 해석을 통해 원천 자산을 확보하는 단계다. 이는 과거를 지키는 데 그치지 않고, 미래 콘텐츠의 씨앗을 준비하는 '뿌리'다. K-콘텐츠(줄기) : 헤리티지는 공연·전시·관광·교육 등 다양한 장르로 가공되어 시장성 있는 상품으로 전환된다. '줄기'는 산업적 확산과 경제적 효과를 지탱하는 핵심 축이다. K-컬처(꽃) : 세계 무대에서 활짝 핀 '꽃', K-컬처는 다시 우리의 유산을 돌아보게 한다. 그 성과는 보존과 재창조로 이어지고, 새로운 뿌리를 키우는 힘이 된다. 이 모델은 현장에서 이미 입증되고 있다. 2024년 국가유산 미디어아트 사업은 7개 지역에서 148만 명의 관람객을 모으며 약 925억 원의 경제효과를 기록했다. 올해는 8개 지역에서 이어지고 있으며, 내년에는 12개 지역으로 확대될 예정이다. 문화유산은 더 이상 박제된 과거가 아니라, 지역경제와 관광산업을 움직이는 실질적 문화 엔진임을 보여주는 수치다. 이 선순환은 콘텐츠산업 전반의 흐름과도 맞닿아 있다. 2024년 국내 콘텐츠산업은 매출 170.4조 원, 수출 139.3억 달러, 고용 69만 7천 명이라는 성과를 거두었다. 이는 문화기술과 콘텐츠가 국가경제의 거대한 성장 동력임을 증명한다. K-헤리티지가 원천 IP로서 콘텐츠산업과 결합할 때, 그 성과는 단순한 산업적 차원을 넘어 국가브랜드와 글로벌 소프트파워로 확장될 수 있다. 정책의 역할은 이 성장 모델이 끊기지 않도록 안정적인 연료를 공급하고, 산업·관광·교육을 잇는 플랫폼을 설계하는 데 있다. K-헤리티지가 뿌리라면 K-콘텐츠는 줄기, K-컬처는 꽃이다. 이 [뿌리-줄기-꽃]의 선순환이야말로 한국 문화산업이 지속적으로 확장하는 문화적 성장 공식이다. SID 방법론과 K-헤리티지 선순환 모델의 이중 프레임 K-헤리티지는 보존의 언어를 넘어섰다. 창작의 철학과 정책의 구조가 만나는 자리에서 비로소 새로운 가치가 싹튼다. SID 방법론은 유산의 정신을 경험과 희망으로 확장하는 길이고, K-헤리티지 성장 모델은 그것을 국가적 제도와 산업으로 이어주는 다리다. 뿌리 없는 꽃은 피지 못한다. 스토리 없는 콘텐츠는 시장에서 설 수 없다. 정신은 이야기로, 이야기는 경험으로, 경험은 희망으로 이어진다. 그리고 그 희망은 다시 뿌리로 환류되어 또 다른 순환을 만든다. 이것이 K-헤리티지의 길이다. 철학과 구조가 함께 움직일 때, 문화·자연·무형유산은 더 이상 과거의 흔적이 아니다. 그것은 내일을 여는 힘이자, 세계 속에 한국을 각인시키는 브랜드 자산이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.09.17 16:34이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] 한국다움의 뿌리에서 K-컬처의 날개로

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 약 1조 4천600억원. 국가유산청의 2026년 예산이다. 단순한 숫자가 아니다. 보존의 비용에서 전략의 자산으로, 과거의 무게에서 미래의 날개로 옮겨가는 분기점이다. 불과 몇 해 전만 해도 1조원 돌파만으로도 화제가 됐다. 이제는 세계화와 지역발전, 국가유산 원천 신규 콘텐츠 개발까지 포괄하는 규모로 성장했다. 국가유산이 미래 경쟁력을 여는 신호탄으로 다가온다. 유산이 콘텐츠가 될 때 이번 예산의 의미는 단순한 숫자에 있지 않다. 숫자 너머 우리가 주목해야 할 축은 바로 국가유산 기반 K-콘텐츠다. 최근 OTT에 공개된 애니메이션 케데헌(K-Pop Demon Hunters)은 K-팝과 전통 무속 서사를 결합해 세계적 반향을 불러일으켰다. 해외에서 제작됐지만, 한국의 전통적 심미성과 상징성을 전략적으로 담아낸 콘텐츠가 글로벌 시장에서 통했음을 증명했다. 첨단 3D 애니메이션 기술에 K팝 공연 연출, 한국문화 감수성을 얹은 것이 핵심이라 할 수 있다. 이는 우연이 아니다. 판소리와 탈춤, 석굴암과 조선왕릉, 갯벌과 제주 화산섬까지, 문화·자연·무형유산은 끝없는 이야기의 원천이다. 오늘의 감각으로 풀어내고 디지털 기술로 확산할 때, 세계가 공감하는 K-콘텐츠로 다시 태어난다. 국가유산은 단순히 지켜야 할 과거가 아니라, 미래 콘텐츠 시장을 움직이는 이야기의 뿌리다. 한국문화가 세계로 뻗어가는 힘은 결국 이 원천에서 비롯된다. 세계화와 지역발전, 헤리티지가 열어갈 길 내년에 부산에서 열리는 '제48차 유네스코 세계유산위원회'는 단순한 국제행사가 아니다. 세계유산 등재와 보호 정책을 결정하는 가장 중요한 회의로, 196개국 대표단과 국제기구에서 모인다. 한국이 처음으로 이를 개최한다는 사실은 역사적 의미를 지닌다. 이 무대는 한국이 문화강국으로 자리매김할 기회이자, 한국다움을 세계에 각인시키는 시험대다. 세계유산위원회 개최를 전략적으로 활용해야 한다. 그럴 때 우리는 글로벌 소프트파워로 비상하며, 문화강국으로 도약할 수 있다. 디지털 전환은 이러한 세계화를 실질로 만드는 핵심 수단이다. 기록과 데이터를 남기는 차원을 넘어, 전 세계 누구나 우리의 유산을 경험하게 하는 보편적 언어다. 가상현실과 실감형 콘텐츠는 단순한 기술이 아니라 세계가 공감할 수 있는 문화외교의 도구가 된다. 이는 국가브랜드를 확장시키고, 글로벌 K-컬처의 토대를 강화한다. 문화가 국가경쟁력으로 작동하는 지점이 바로 여기다. 지역발전 또한 같은 맥락에서 중요하다. 유산은 지역의 정체성이자 자부심이다. 이를 K-관광으로 연결할 때, 지역은 단순히 '보존의 장소'에서 벗어나 '살아 있는 문화공간'으로 거듭난다. 지역민이 체감하고 방문객이 몰려드는 순간, 국가유산은 경제적 활력을 만들어낸다. 지역이 체감할 수 있는 균형 발전이 유산을 통해 구체화 될 때, 진정한 문화강국의 기반이 마련된다. 결국 세계화와 지역발전은 따로 떨어진 길이 아니다. 국제 무대와 지역 현장이 동시에 움직여야 전략이 완성된다. 국가유산, 미래를 여는 힘 이제는 액션플랜을 깊이 고려해야 한다. 국제 무대에서 국가유산을 전략적으로 활용할 수 있을지, 디지털 전환을 산업과 생태계로 확장시킬 수 있을지, 관광 활성화를 지역발전의 성과로 연결할 수 있을지다. 허민 청장은 “국가유산은 단순한 문화재가 아니라 국민의 정체성이자 세계가 공감할 K-컬처”라고 강조한 바 있다. 이번 예산은 그 선언을 시험하는 첫 무대다. 그래서 탄탄한 마스터플랜이 중요하다. 민간의 창의와 현장의 실행력이 결합할 때 비로소 정책은 성과로 이어진다. 이번 예산은 방향을 분명히 했다. 세계화, 지역발전 그리고 콘텐츠. 이 과제들은 하나의 목표를 가리킨다. 국가유산을 한국다움의 뿌리에서 K-컬처의 날개로 확장하는 것이다. 국제사회에 한국다움을 각인시키고, 디지털 전환으로 세계가 공감하는 콘텐츠를 확산하며, 지역에서 체감할 수 있는 변화를 만들어내야 한다. 그래야만 1조 4천600억원이라는 숫자가 진짜 의미를 가진다. 문화가 국가경쟁력이라는 사실을 국가유산이 입증할 때, 한국은 '빅5 문화강국'을 넘어 진정한 문화강국으로 도약할 수 있을 것이다. 글로벌 소프트파워 유산강국의 저력을 발휘할 시간이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로, 문화유산을 바탕으로 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 한국문화정보원과 충남콘텐츠진흥원 이사를 지냈으며, 현재는 인천광역시 공공디자인위원, 강원도 건축물미술작품 심의위원, 국가유산청 문화유산전문위원으로 활동 중이다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 필진으로 참여해 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.09.08 15:41이창근 컬럼니스트

[이창근의 헤디트] 글로벌 소프트파워 유산강국

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] K-팝과 드라마, 영화, 게임은 이미 글로벌 시장에서 한국의 경쟁력을 입증했다. 이러한 성과의 지속 가능성은 국가유산이라는 토대 위에서 가능하다. 세계유산, 인류무형유산, 세계기록유산은 국가이미지와 문화정책 실현의 전략적 기반이다. 한국은 문화강국일 뿐 아니라, 국제사회가 인정하는 유산강국으로 자리매김하고 있다. 대한민국, 유네스코 등재 유산 종합순위 11위...헤리티지 글로벌 소프트파워 대한민국은 현재 세계유산 17건(세계 공동 18위, 창덕궁 등), 인류무형유산 23건(세계 공동 4위, 판소리 등), 세계기록유산 20건(세계 5위, 훈민정음 해례본 등)을 보유하고 있으며, 총 60건의 등재로 세계 종합순위 11위를 기록하고 있다. 이는 유네스코 세계유산협약 가입국 196개국 가운데, 한국이 명확한 경쟁 우위를 확보했음을 보여준다. 주목할 점은 등재 건수의 많고 적음이 아니다. 한국은 유형과 무형, 기록유산을 균형 있게 확보한 전 세계적으로 드문 국가다. 국제사회에서 문화산업의 원천자산을 다양하게 보유한 국가라는 점에 경쟁력이 있다. 이러한 구조적 강점이 한국을 '문화강국'을 넘어 역사문화를 기반으로 한 '유산강국'으로 인식하게 만드는 핵심 요인이다. 유네스코 유산 등재는 상징성에 그치는 것이 아니라 실질적 문화자산이다. 세계유산은 인바운드관광의 성장 동력으로, 인류무형유산은 세대 간 전승과 창의성의 자산으로, 세계기록유산은 지식과 기억을 이어주는 지구촌의 공공자산으로 기능한다. 경주 석굴암·불국사와 수원화성이 세계유산으로 도시브랜드를 강화된 것도, 김장문화가 국제교류와 체험 프로그램을 통해 외국인들이 직접 배우고 경험하는 대표 사례가 된 것도 모두 헤리티지의 힘이다. 결국 유산은 단순한 과거의 산물이 아니다. 문화산업의 원천이며, K-콘텐츠의 소재이자, 국가 외교력을 높이는 전략 자산이다. K-헤리티지를 가장 한국적인 K-콘텐츠로 제작해 전 세계에 확산하는 K-컬처는 세계 무대에서 대한민국만의 차별성을 보여주는 핵심 솔루션이다. 대한민국, 유산 중흥 선도국...케데헌 이을 새 콘텐츠 창작 필요 지난 7월 울산 '반구천 암각화'의 세계유산 등재는 한국 선사문화의 가치를 국제적으로 입증한 성과다. 이제 '한양의 수도성곽'이 세계유산으로 이름을 올릴 차례다. 한양도성‧북한산성‧탕춘대성은 조선 수도 한양을 방어하기 위해 축조한 역사도시의 상징이자, 오늘날 시민 생활과 공존하는 살아 있는 자산이다. 내년 부산에서 열리는 '제48차 유네스코 세계유산위원회'에는 협약국 196개국 대표단과 관계자 3천여 명이 참석한다. 한국의 유산정책이 국제사회의 평가와 주목을 동시에 받는 무대다. 이제 한국은 보존을 넘어 유산의 가치를 산업과 외교로 확장해, 부흥을 이끄는 '유산 중흥 선도국'으로 나아가야 한다. OTT 공개 융복합 애니메이션 '케데헌(K-Pop Demon Hunters)'은 K-팝을 오컬트·뮤지컬적 기법으로 확장해 세계적 호응을 얻은 성공사례다. 제작국가는 외국이지만, K-팝을 소재로 한 서사가 세계적으로 통용될 수 있다는 점이 핵심이다. 이 작품은 한국문화가 글로벌 콘텐츠로 확장할 잠재력이 크다는 점을 보여준다. 따라서 한국적 특성을 담아내는 구체적 내용과 방식이 앞으로 더욱 중요하다. 결국 이 사례가 주는 메시지는 분명하다. 한국의 유산과 전통은 세계 콘텐츠 시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있으며, 이를 적극적으로 활용할 때 문화강국을 넘어 유산강국으로 도약할 수 있다. 유산을 산업과 외교 자산으로 연계하는 전략은 이제 선택이 아니라, 한국 문화정책의 미래 성장 경로다. 세계 속 대한민국 역사문화 경쟁력, 유네스코 등재 유산 대한민국은 이미 문화강국이자 유산강국이다. 세계유산협약 가입국 196개국 중 11위라는 성적은 단순한 수치가 아니라, 앞으로 국가 전략으로 확장해야 할 중요한 기반이다. 내년 부산에서 열리는 세계유산위원회는 그 전략을 국제사회 앞에서 입증할 무대다. 보존과 활용을 넘어 유산의 중흥으로 확장하며, 유산을 관광·디지털·외교 자원으로 연결해야 한다. 지금이야말로 유산을 미래 성장 전략으로 전환할 결정적 순간이다. K-헤리티지는 K-컬처의 원천이다. 대한민국이 이 토대를 국가 전략으로 삼을 때, 우리는 글로벌 소프트파워 유산강국으로 도약하며 21세기 문화시대의 주인공으로 자리매김한다. 부산은 그 도약을 전 세계가 지켜보는 첫 무대가 될 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로, 문화유산을 바탕으로 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광 콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 한국문화정보원과 충남콘텐츠진흥원 이사를 지냈으며, 현재는 인천광역시 공공디자인위원, 강원도 건축물미술작품 심의위원, 국가유산청 문화유산전문위원으로 활동 중이다. 2021년 5월부터 지디넷코리아 오피니언 필진으로 참여해 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.09.01 07:47이창근 컬럼니스트

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