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스타트업 채용시장의 3단계 구조적 문제

'HR을 부탁해'는 일과 사람에 대한 고민을 가진 이 시대 직장인 모두를 위한 기획 연재물입니다. 다방면에서 활약 중인 HR 전문가들이 인적자원 관련 최신 트렌드와 인사이트를 전달합니다. 스타트업 생태계가 빠르게 성장하고 있지만, 채용만큼은 여전히 고질적인 병목 지점으로 남아 있다. 창업자는 자금을 조달했고, 제품은 시장 반응을 얻었으며, 투자자들도 다음 라운드를 논의한다. 그러나 이 성장하는 서사 속에서 '좋은 사람을 구하는 일'은 여전히 운에 가까운 영역으로 남는다. 문제는 이것이 단순한 실행력의 문제가 아니라 구조적이라는 점이다. 한국 스타트업 채용시장에는 서로 다른 축에서 발생하는 세 가지 구조적 문제가 겹쳐져 있다. 각각은 독립된 문제처럼 보이지만, 동시에 존재할 때 서로의 복잡도를 증폭시키는 성질을 가진다. ▲첫째는 기업과 후보자 간의 정보 비대칭 ▲둘째는 목표 인지의 부재 ▲그리고 셋째는 스타트업을 원하는 인재풀 자체의 희소성이다. 1단계: 정보 비대칭성...존재를 몰라서, 서로를 알지 못한다 스타트업 채용시장의 가장 바깥쪽에는 '존재 인식'의 문제, 즉 정보 비대칭이 자리잡고 있다. 많은 스타트업은 이제 막 출범했거나 조직화를 진행 중인 단계로, 후보자 입장에서 '존재조차 모르는' 경우가 태반이다. 존재를 알게 되었다 해도, 회사에 대한 공개 정보가 충분하지 않아 실체를 판단하기 어렵다. 후보자는 결국 자신이 알고 있는 범위 내에서만 이직을 고려하게 된다. 반대로 스타트업은 '좋은 사람을 찾고 싶다'고 말하지만, 어떤 후보자가 어디에, 어떤 방식으로 존재하는지는 파악하지 못한다. 채용 플랫폼, 링크드인, 지인 추천 등 다양한 경로가 존재하지만, 이력서만으로는 그 사람이 진짜 '우리가 원하는 페르소나'인지 가늠하기 어렵다. 연결될 가능성은 있지만, 실현될 가능성은 희박한 셈이다. 2단계: 목표 인지 부재...누구를 채용해야 하는지, 어디로 이직해야 하는지 모른다 “우리는 누구를 채용해야 하는가?” 이 질문에 명확하게 답할 수 있는 스타트업은 많지 않다. 조직의 경쟁력, 제품의 성장 단계, 투자 환경 등 자사의 현실을 객관적으로 받아들이지 못한 채, 채용 요건은 종종 '희망사항의 나열'이 되어버린다. 결국 이상적인 유니콘을 상정하고, 실현 가능한 인재를 놓치게 된다. 후보자 역시 크게 다르지 않다. '어떤 회사를 가고 싶은가'라는 질문에 '안정적인 회사' 혹은 '복지 좋은 회사' 정도의 답변이 나오지만, 이 역시 본인의 커리어 목표와 일치하지 않는 경우가 대부분이다. 많은 경우 이전 직장의 아쉬움을 상쇄하려는 방식으로 회사를 고른다. 하지만 이는 새로운 회사의 문제를 예측하지 못하게 만들고, 결국 '실패한 이직'으로 이어지는 구조다. 커리어 목표는 결국 인생 목표와 맞닿아 있다. 그러나 한국 사회의 문화적 특성상, “어떻게 살아갈 것인가”에 대해 스스로 질문해본 경험이 부족한 것이 현실이다. 목표 없는 커리어는 방향을 잃고, 방향 없는 채용은 미로가 된다. 3단계: 인재풀 희소성...알고 원해도, 사람이 없다 정보도 얻었고, 누구를 원하는지도 알게 되었다면 다음 질문은 간단하다. “그런 사람이 실제로 있는가?” 안타깝게도, 스타트업이 채용을 희망하는 '좋은 인재'는 극도로 희소하다. 이는 단순히 스타트업의 인지도가 낮아서 생기는 문제가 아니다. 근본적인 이유는 신입 구직 시장부터 스타트업이 기피되고 있기 때문이다. 대다수 우수 인재는 대기업, 컨설팅, 금융, 외국계 기업 등을 1차 커리어 경로로 삼는다. 스타트업은 근무 방식과 문화, 안정성 측면에서 이들과 크게 다르기 때문에 선택 순위에서 밀린다. 스타트업 인재풀은 애초에 작게 형성되어 있고, 타 산업군에 있는 인재가 커리어 중후반에 이르러 스타트업으로 이직하더라도 조직과 맞지 않아 다시 원래 산업군으로 돌아가는 경우가 빈번하다. 결국 '원하는 사람이 시장에 존재하지 않는다'는 결론에 이르게 되며, 1단계(정보 비대칭)와 2단계(목표 인지 부재)의 문제가 얽혀 채용의 구조적 한계가 굳어진다. 속도를 높이기 전에, 구조부터 점검해야 한다. 그간 채용 시장은 기술의 도움으로 효율성을 높여왔다. ATS(지원자 추적 시스템), 자동 추천, AI 기반 인재 매칭 툴 등은 채용의 속도와 정밀도를 개선하는 데 큰 기여를 해왔다. 그러나 이 기술들이 제기능을 발휘하기 위해서는 '설계된 판'이 바로 서야만 한다. 지금 우리가 마주한 과제는 '빠르게 뽑는 법'이 아니라, '무엇이 잘못 설계되었는가'를 다시 묻는 일이다. 정보가 흘러야 하고, 목표가 정리되어야 하며, 인재가 유입될 수 있는 출발선이 만들어져야 한다. 퍼널의 구조 자체가 비정상이라면, 아무리 도구를 정교하게 다듬어도 본질적인 변화는 일어나지 않는다. 이제는 “왜 채용이 안 되는가”라는 질문에서 벗어나, “무엇이 채용을 가능하게 하는 구조인가”를 정의해야 할 때다.

2025.05.22 10:22이주환

'캔디드'가 스타트업 채용 문제를 잡고 파는 이유

많은 기업이 조직에 적합한 경력직 인재 확보에 열을 올리고 있다. 매년 청년 구직난이 심각한 사회문제로 대두되지만, 대부분의 기업은 즉시 실무에 투입할 수 있는 경력직 채용에 집중하는 모습이다. 이에 따라 채용 플랫폼과 헤드헌팅 업체들도 변화하는 구인·구직 시장에 빠르게 대응하고 있다. 스타트업 전문 채용 컨설팅 회사 '캔디드'도 그중 하나다. 이주환 대표가 2023년 창업한 캔디드는 '스타트업의 구인난' 문제 해결에 집중하고 있다. 그런데 캔디드는 글로벌 경기 침체로 전체 채용 시장이 침체된 상황에서도 왜 굳이 스타트업을 타깃으로 삼았을까? 자금이 빠듯한 스타트업은 채용에 더욱 보수적일 수밖에 없는데도, 캔디드는 이들을 대상으로 한 채용 컨설팅 사업을 펼치고 있다. 그 창업 배경과 전략이 궁금했다. 이 대표는 정치부 기자를 시작으로 보험사와 글로벌 서치펌을 거쳐 약 2년 전 캔디드를 창업했다. 창업 전 그는 기존 헤드헌팅 업체들의 전문성이 부족하다고 판단했고, 이를 어떻게 해결할지 고민했다. 결국, 인재를 필요로 하는 기업과 일자리를 찾는 지원자의 니즈를 면밀히 분석해 최적의 매칭을 이루겠다는 목표를 세웠다. 그렇게 캔디드가 탄생했다. 대기업이나 외국계 기업 등 더 큰 시장이 있는데도 굳이 스타트업을 위한 채용 컨설팅에 집중한 이유를 묻자, 이 대표는 "어디가 가장 어려움을 겪고 있으며, 가장 큰 문제가 있는지를 봤을 때 스타트업이었다"고 답했다. 상대적으로 잘 알려지지 않은 스타트업들은 경영진이 HR 부문에 익숙하지 않아 채용의 어려움을 겪는 경우가 많았고, 이 문제를 해결하는 것이 더 의미 있다고 판단했다는 것이다. “문제가 명확한 곳에서 시작하는 것이 맞다”는 그의 판단이 반영된 결과였다. 캔디드는 채용 의뢰가 들어오면 거의 100% 해당 기업의 대표(CEO) 등 책임자를 직접 만난다. 이후 기업의 상황과 문화를 파악하고, 이상적인 후보자의 페르소나를 설정한 뒤, 해당 후보자군을 선별하고 전체적인 채용 일정을 수립한다. 캔디드의 차별점은 스타트업에 특화된 채용 컨설팅을 제공한다는 점이다. 지금까지 300건이 넘는 스타트업 채용을 도왔으며, 창업가, 채용팀장, 빅테크 개발자 출신의 전문가들이 모여 있어 스타트업의 프로덕트 직무에 대한 높은 이해도를 갖추고 있다. 이 덕분에 후보자들에게 적절한 커리어 방향을 제시할 수 있다는 것이 이 대표의 설명이다. 이 대표는 “후보자들은 본인이 어디로 이직해야 할지 모르는 경우가 많다. 그런데 더 큰 문제는, 본인이 어디로 가야 하는지를 잘못 인식하고 있는 경우”라며, “이에 따라 미팅을 통해 적절한 질문을 던져 후보자가 원하는 직장과 직무를 명확히 파악하고, 목표 설정을 돕는다”고 말했다. 이어 “초기 스타트업일수록 누구를 채용해야 할지조차 모르는 경우가 많다”며 “이로 인해 미스매칭이 발생하는데, 캔디드는 이를 해결해 채용 성공률을 높이고 있다”고 덧붙였다. 이처럼 채용이 필요한 기업과 직장을 찾는 구직자를 세심하게 연결한 덕분에, 캔디드를 통한 서류 합격률은 75%에 달하며 최종 인터뷰 합격률도 비슷한 수준을 기록하고 있다. 이 대표는 올해 캔디드를 외부에 더욱 적극적으로 알리는 데 집중할 계획이다. 지금까지는 소개와 입소문을 통해 고객사를 확보해 왔지만, 이제는 홍보와 마케팅에도 자원을 투자하겠다는 전략이다. 그는 “지금까지는 거의 99%의 자원을 들어오는 채용 의뢰를 처리하는 데 사용했다”며 “올해부터는 내실을 다지는 동시에 전체 자원의 약 15%를 활용해 캔디드를 외부에 적극적으로 알릴 계획”이라고 말했다. 또한 “현재까지 투자는 받지 않았고, 앞으로도 받을 계획이 없다”며 “현재 보유한 자금으로 약 5년간 운영이 가능하다. 올해는 회사를 알리고 인력을 확충해 내년에는 스케일업을 실현할 것”이라고 자신감을 내비쳤다.

2025.04.03 16:35백봉삼

컴투스, 상반기 퍼블리싱 신작 3종 공개…"글로벌 리더와 경쟁할 것"

올해 글로벌 톱티어 퍼블리셔를 목표로 삼은 컴투스가 상반기 퍼블리싱 신작 3종을 선보인다. 컴투스는 25일 여의도 콘래드 호텔에서 퍼블리싱 신작 발표 미디어 쇼케이스 '더 넥스트 스테이지'를 진행했다. 이번 쇼케이스는 각 퍼블리싱 게임의 콘텐츠와 특징, 개발 방향 등을 설명하고 컴투스의 강화된 글로벌 서비스 사업을 소개하는 자리로 마련됐다. 또한 이번 행사는 컴투스 공식 유튜브 채널로 생중계됐다. 이날 행사에서는 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', 'BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑', '스타시드: 아스니아 트리거' 등 총 3종의 작품이 공개됐다. 이주환 대표는 환영사를 통해 "컴투스는 1998년 창립이래 국내 게임산업의 한축을 담당했다. 글로벌 전역 RPG 이용자들에게 사랑받고 있는 '서머너즈 워: 천공의 아레나', '컴투스프로야구', 'MLB9이닝스' 등 컴투스를 대표하는 타이틀은 우리의 도전이 빚어낸 결실이라 생각한다"며 "올해에는 신작 3종으로 글로벌 톱 티어 퍼블리셔라는 또 다른 칭호를 얻을 수 있도록 하겠다"고 밝혔다. 이어 한지훈 컴투스 게임사업부문장의 향후 전략 소개가 이어졌다. 한 부문장은 "컴투스는 작년 76.5% 해외 매출 비중을 갖고 있어 국내보다 글로벌에서 많은 수익을 내고 있다"라며 "인하우스 게임만 해서는 안 된다고 생각했고, 이제는 지식재산권(IP)사업 등으로 확대, 발굴하겠다"라고 밝혔다. 이어 "글로벌 메이저 기업들과 쌍방향 제휴를 통해 다양한 사업을 추진할 방침이다. 최근 위쳐3와 서머너즈 컬래버레이션 사례처럼 글로벌 유명 IP와 컬래버레이션, 혹은 글로벌 IP 활용 게임화도 추진하겠다"고 강조했다. 한 사업장은 "글로벌 리더들과 경쟁할 수 있는 정도의 몸집은 아니지만, 경쟁을 하겠다. 앞으로 나아갈 길은 한국을 넘어 글로벌에서 경쟁을 해야 살아남을 수 있다. 당연히 목표는 각각 게임 매출이 10위권 안에 드는 것이다."라며 "게임 개발과 퍼블리싱 모두 글로벌에서 잘 할 수 있다. 우리의 꿈은 글로벌 톱 티어 퍼블리셔가 되는 것"이라고 강조했다. 생존형 건설 시뮬레이션 게임 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'는 글로벌 누적 300만장 이상 판매된 프로스트펑크의 모바일 버전이다. 중국 게임사 넷이즈가 원작 개발사인 폴란드 11비트 스튜디오와 협력해 개발 중이다. 이 게임은 오는 31일 미국, 영국, 필리핀 지역을 대상으로 얼리 액세스를 시작한다. 'BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'은 '쿠킹 어드벤처'와 '마이리틀셰프' 등을 선보인 그램퍼스에서 개발 중이다. 이 게임은 글로벌 요리 게임의 강자 그램퍼스의 개발력과 방탄소년단 캐릭터 '타이니탄'이 접목된 요리 시뮬레이션 게임이다. 이용자는 BTS 멤버들과 전 세계 도시를 돌면서 음식을 요리하고, 여러 등급의 포토카드를 수집할 수 있다. BTS쿠킹온은 다음 달 사전예약을 시작한다. 한 부문장은 "이전에도 BTS 타이니탄 IP를 활용한 게임이 몇몇 출시됐지만, 큰 성공을 거두지는 못했다. 결국 이는 IP를 게임화할 때 게임성을 제대로 살리지 못했기 때문이라고 생각한다고 본다"며 "BTS쿠킹온은 이런 부분에 더욱 신경을 쓰고 있다. 이 게임은 BTS 팬클럽 '아미'를 타케팅한 요리게임이 아니라 요리게임인데 아미도 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 초반 이용자가 빠지지 않는 게임이 되지 않도록 노력 중"이라고 말했다. AI(인공지능) 육성 어반 판타지 RPG '스타시드: 아스니아 트리거'는 조이시티 자회사 모히또게임즈가 개발하고 있으며, 실사 비율의 미소녀 캐릭터와 수준 높은 원화, 화려한 애니메이션 컷 신 등이 강점이다. 위기에 직면한 인류를 구하기 위해 AI 소녀들과 힘을 모아 싸우는 것이 게임의 주된 내용이다. 올 상반기 국내 출시를 목표로 개발 중이며, 이후 전 세계로 서비스 지역을 확대할 예정이다.

2024.01.25 17:04강한결

이주환 컴투스 대표 "글로벌 톱티어 퍼블리셔로 거듭날 것"

"올해는 3종의 게임을 선보여 글로벌 톱 티어 퍼블리셔라는 칭호를 얻을 수 있도록 하겠다." 이주환 컴투스 대표가 퍼블리싱 신작 3종에 대해 강한 자신감을 드러냈다. 컴투스는 25일 여의도 콘래드 호텔에서 퍼블리싱 신작 발표 미디어 쇼케이스 '더 넥스트 스테이지'를 진행했다. 이번 쇼케이스는 각 퍼블리싱 게임의 콘텐츠와 특징, 개발 방향 등을 설명하고 컴투스의 강화된 글로벌 서비스 사업을 소개하는 자리로 마련됐다. 또한 이번 행사 컴투스 공식 유튜브 채널로 생중계됐다. 이주환 대표는 환영사에서 "컴투스는 1998년 창립이래 국내 게임산업의 한축을 담당했다. 글로벌 전역 RPG 이용자들에게 사랑받고 있는 '서머너즈 워: 천공의 아레나', '컴투스프로야구', 'MLB9이닝스' 등 컴투스를 대표하는 타이틀은 우리의 도전이 빚어낸 결실이라 생각한다"고 말했다. 이 대표는 "올해 게임 이용자들은 더 다양한 콘텐츠를 바라고 있다고 생각한다. 높아진 이용자들의 눈높이를 만족하기 위해 게임사들은 새로운 도전과 변화를 요구받고 있다"고 강조했다. 이어 "컴투스는 오랫동안 쌓아온 게임개발 노하우와 글로벌 네트워크를 보유하고 있다. 또한 글로벌 유수 개발사와의 협업을 통해 퍼블리싱 사업도 강화할 것"이라고 덧붙였다. 이 대표는 "오늘 소개할 3종의 신작은 각각의 장르 특색을 살려 몰입도 높은 세계관과 재미를 갖추고 있다. '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'의 경우 이미 PC와 콘솔로 많은 이용자를 매료시켰는데, 이를 모바일로 재해석했다"고 전했다. 이어 "BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'은 방탄소년단 캐릭터 타이니탄 IP를 활용해 진입장벽을 찾춰 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 또한 요리의 짜릿한 손맛을 즐길 수 있다"며 "'스타시드: 아스니아 트리거'의 경우 수집형 장르에서 쉽게 볼 수 없던 작품이다. 전투의 재미에 더해 미소녀들과의 교감이 돋보이는 게임으로 봐달라"고 설명했다. 이 대표는 "컴투스는 앞으로도 차별화된 다양한 장르 신작을 선보이겠다"고 각오를 밝혔다.

2024.01.25 15:38강한결

이주환 컴투스 대표 "2024년, 대도약 할 수 있는 전환점"

이주환 컴투스 대표가 갑신년을 맞아 성장세에 동력을 더할 것이라고 강조했다. 이주환 대표는 2일 신년사를 통해 "게임과 콘텐츠 이용자들의 니즈와 눈높이는 나날이 높아지고, 경쟁은 앞으로 더욱 치열해질 것이다. 디지털 콘텐츠는 우리 생각의 한계를 넘어서야만 살아남을 것"이라며 숙제를 풀어나가야한다고 밝혔다. 이어 “외연이 확대된 만큼 큰 성장통도 겪고 있다. 녹록지 않은 시장 환경과 제반 비용 증가로 기대한 만큼의 결실을 이뤄내지는 못하고 있다”고 짚었다. 이 대표는 "올해 전 세계 많은 유저가 인정하는 좋은 게임, 재밌는 게임을 만들기 위해 부단히 노력할 것"이라며 “국내외 우수 개발사들의 게임 퍼블리싱도 확대해 나갈 것이다”라고 밝혔다. 이와 함께 “지난해 치열한 경쟁 속에 부진을 겪었던 미디어 부문도 냉정하게 시장을 분석하고 경쟁력을 강화하며 새로운 성장 전기를 맞이할 것”이라고 강조했다. 마지막으로 이 대표는 “항상 자신의 위치에서 최선을 다하며 미래를 위해 부단히 정진하고 있는 임직원 모든 분이 계시기에 2024년은 컴투스가 다시 한번 크게 뛰어오를 수 있는 전환점이 될 것이라 믿는다”고 당부했다.

2024.01.02 17:55강한결

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