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AI 이용자보호 법안 논의 시동..."잠재적 위험성, 부작용 최소화"

제대로 된 인공지능 이용자보호 법안 논의가 본격 시작됐다. 방송통신위원회와 정보통신정책연구원은 국내외 인공지능 기술 및 정책 동향을 분석하고 인공지능서비스 이용자 보호 정책 방안을 논의하기 위해 '인공지능서비스 이용자 보호 민관협의회' 1차 회의를 19일 개최했다. 그동안 방통위와 다양한 지능정보서비스 관련 이해관계자가 이용자 보호 정책 방안 등을 논의하기 위해 운영해 온 '지능정보사회 이용자보호 민관협의회'를 올해부터 인공지능 시대에 걸맞게 '인공지능서비스 이용자 보호 민관협의회'로 확대 개편해 운영하게 됐다. 협의회는 학계, 산업계, 법조계, 시민단체 등 각계 전문가 36명으로 구성해 운영되며, 위원장에는 이원우 서울대 법학전문대학원 교수가 임명됐다. 이날 회의에서는 정보통신정책연구원(KISDI) 권은정 박사가 '인공지능서비스 이용자보호법(AI 이용자보호법)' 제정 방향과 법률의 주요내용에 대해 발표했다. 현재 방통위는 AI의 잠재적 위험성과 부작용으로부터 이용자를 보호하기 위해 AI 이용자보호법 제정을 추진하고 있으며, 기존 정보통신서비스와 차별되는 AI 환경에 맞춰 ▲AI 유형별 차등 규제 ▲AI 생성물 표시제 ▲이용자 설명요구권 보장 ▲분쟁조정제도 ▲AI 이용자보호업무 평가 등 제도 도입을 검토 중이다. 발제 후 협의회 위원들은 법률 내용에 대해 다양한 의견들을 제시했으며, 방통위는 이를 종합적으로 반영해 올해 하반기 중 AI 이용자보호법을 마련하고 입법 절차를 진행할 계획이다. 민관협의회 이원우 위원장은 “민관의 다양한 전문가들이 모여 인공지능이용자 보호 정책에 대해 논의할 수 있게 되어 매우 뜻깊게 생각한다”며 “앞으로도 우리나라 인공지능서비스의 발전과 이용자보호가 조화롭게 발전해 나갈 수 있도록 위원님들과 함께 노력하겠다”고 밝혔다. 이상인 방통위원장 직무대행은 “우리나라 인공지능 산업의 지속가능하고 건강한 발전을 위해 최소한의 이용자보호 규제 체계를 확립하는 것이 필요하다”며 “위원님들께서 제안해 주신 여러 의견들을 적극 검토해 이용자들이 안전하고 신뢰할 수 있는 환경에서 인공지능 서비스를 이용할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.07.19 20:02박수형

1년 준비한 가상자산이용자보호법 시행...업계는 기대반 우려반

1년의 준비기간을 거친 가상자산이용자보호법이 19일 시행됐다. 가상자산 시장의 투명성과 건전성을 확보하고 이용자 권익을 보호하기 위한 이번 법안 시행으로 가상자산 업계는 물론 금융당국의 향후 행보에 이목이 집중된다. 가상자산이용자보호법이 가장 강조하는 것은 가상자산 이용자의 권익 보호다. 법안에는 가상자산사업자가 이용자 자산을 안전하게 보관하고, 거래 기록을 철저히 관리하도록 하는 내용을 담았다. 가상자산 사업자는 이용자 자산을 콜드월렛에 80% 이상 보관해 해킹 등 위험을 최소화하고 사고 발생 시 신속한 대응을 위해 보험 또는 공제에 가입하거나 준비금을 매월 적립해야 한다. 가상자산 시장에 대한 신뢰를 저해하고 나쁜 이미지를 전하는 불공정 거래 행위에 대한 규제도 진행된다. 미공개 중요 정보를 이용한 거래와 시세 조종 행위를 금지하고, 사기적 부정 거래 행위도 철저히 차단한다. 가상자산 거래소는 이상 거래를 상시 감시하며, 의심스러운 거래가 발생하면 금융당국에 통보하거나 수사 기관에 신고해야 한다. 불공정거래 행위 적발 시 강력한 처벌 규정도 적용된다. 금융당국 조사 및 수사기관의 수사를 거쳐 불공정거래 행위를 한 자는 1년 이상의 징역 또는 부당이득의 3~5배에 상당하는 벌금에 처한다. 부당이득 규모가 50억 원을 넘어가면 징역 5년 이상 또는 무기징역까지 처할 수 있다. 가상자산 사업자에 대한 감독과 검사를 통해 시장의 건전성을 유지하는 것도 법안의 핵심이다. 금융위원회는 가상자산 사업자를 감독하고 필요하다면 금융감독원에 검사 권한을 위탁할 수 있다. 또한 이를 위해 가상자산 사업자 불법 행위를 조사하고, 필요한 법적 조치를 취할 수 있는 권한도 주어졌다. 가상자산 업계는 이번 법안 시행으로 가상자산 시장 질서가 확립되고 시장 투명성이 강화될 것으로 기대하는 모습이다. 가상자산 업계의 한 관계자는 "가상자산 시장 성장에 큰 걸림돌 중 하나가 시장에 대한 부정적인 이미지다. 이용자보호와 불공정거래 행위에 대한 강력한 처벌이 이뤄진다면 시장 신뢰성 회복과 함께 이용자 유입도 기대할 수 있다"라고 말했다. 가상자산이용자보호법 시행 후에도 여전히 가상자산에 대한 논쟁의 여지가 있는 분야가 산재한만큼 조속한 2차 입법이 이뤄져야 한다는 의견도 힘을 얻고 있다. 가상자산 업계가 2차 입법을 통해 다뤄야 하는 사안으로는 스테이블코인 정책, 가상자산 발행 및 유통 과정에 생기는 이해 문제, 가상자산 거래소 역할 범위 규정, 가상자산의 범위 등을 꼽는다. 한 가상자산 사업자는 "가상자산 이용자 보호는 충실히 이뤄졌으나 가상자산 산업 전반에 대한 규정은 미흡하다. NFT, 가상자산 커스터디, P2E 등 분야는 명확한 규정이 없어 사업에 속도를 내지 못 하는 경우도 많다. 제도 정비가 시급하다"라고 말했다.

2024.07.19 10:59김한준

DAXA 김재진 부회장 "가상자산 자율규제, 공적규제 울타리 안에서 성장 가능"

법무법인 광장은 18일 서울 을지로에 위치한 한진빌딩에서 '가상자산이용자보호법 시행과 현물 ETF 도입: 과제와 전망 토론회'를 개최했다. 가상자산이용자보호법 시행을 하루 앞두고 진행된 이번 토론회에서 김재진 디지털자산거래소 공동협의체(DAXA) 부회장은 '가상자산이용자보호법 시행 준비를 위한 제언'을 주제로 발제를 진행했다. 이번 발제를 통해 김재진 부회장은 가상자산이용자보호법 시행 전부터 2차 입법 필요성이 대두되는 상황에 법안 실효성을 더욱 높이기 위해 고려해야 할 점을 꼽았다. 김 부회장은 ▲법인거래 활성화 ▲자율규제 근거마련 ▲디지털자산 기본법 제정 ▲가상자산 과세제도 등을 주요 안건으로 언급했다. 김재진 부회장은 "이용자 보호를 넘어 가상자산 시장이 어떻게 변화하는지에 대한 고민이 필요한 때다"라며 "법인 실명계좌 발급이 큰 숙제다. 법인이 정상적인 영엽 결과로 가상자산을 취득하더라도 이를 환가해 임금 지급, 법인세 남부 등을 할 수 없어 경영활동에 제약이 있다"라고 지적했다. 이어서 법인의 가상자산 현금화를 일정한 통제 기준 하에 단계적으로 허용하는 방안을 논의할 필요가 있다고 부연했다. 김 부회장은 "가상자산 사업자는 가스비 등을 취득하게 된다. 정상적으로 취득한 자산이나 법인이기에 국내에서 원화로 바꿀 수가 없다. 건강한 사업자가 정당하게 가상자산을 환가할 수 있는 방법을 시급히 고민할 때다"라고 말했다. 가상자산이용자보호법이 이용자 보호에 중점을 둔 법안이다보니 가상자산 산업 전반에 대한 내용이 부족하다는 지적도 이어졌다. 김재진 부회장은 "자율규제는 알아서 할테니 내버려두라는 의미가 아니다. 법이 시장 변화를 신속하게 따르지 못할 때 입법에 틈이 생긴다. 가상자산 시장처럼 변화가 빠르고 기술이 발달한 시장은 더욱 그렇다. 자율규제는 공적규제의 든든한 울타리 안에서만 성장할 수 있다"라고 자율규제 필요성을 강조했다. 더불어 "일본과 스위스는 법령과 당국으로부터 자율규제 역할과 기능을 부여받았다는 공통점이 있다. 가상자산 정착을 위해 자율규제가 필요하다. 보다 발전적인 형태로 진화하기 위해 닥사도 노력을 계속해 나갈 것이다"라고 말했다. 이 밖에 디지털자산 기본법을 제정할 때 가상자산 사업자의 업무 범위를 세분화 할 필요가 있다는 조언과 가상자산 과세 공재 한도를 5천만 원으로 상향하는 안을 논의할 필요가 있다는 조언도 이어졌다. 김재진 부회장은 "가상자산 이용자가 주로 청년층이라는 점을 고려해 공제 한도를 5천만 원으로 상향하는 논의가 필요하다"라며 "가상자산이 자리를 잡고 세수 원천이 되도록 좋은 제도가 자리잡기를 바라고 있다"라고 말했다. 이어서 "가상자산이용자보호법이 시행되지만 과제는 산적했다. 하지만 이 법안이 시장에 안착해서 그 역할을 다하도록 하는 것이 가장 시급한 과제다. 기본법 2단계 입법을 앞당기는 가장 빠른 길이라 생각한다. DAXA와 회원사 모두 모든 역량을 집중할 것이다"라며 발제를 마무리했다. 이날 세미나에서는 가상자산 업계와 금융당국, 법조계 인사의 토론회도 이어졌다. 빗썸 이주현 전략법무실장은 "가상자산이용자보호법 시행은 가상자산 업계에게 위기이자 새로운 기회다. 새로운 규제에 적응해야 한다는 부담도 있으나 공정한 시장 확립으로 부정적 시각이 불식되면 보편적인 투자 수단으로 자리잡을 것이라 믿는다"라고 기대를 드러냈다. 자본시장연구원 김갑래 센터장은 "가상자산 과세와 관련해 정무위원장이 유예안을 냈는데 개인적으로 이를 적극 지지한다"라며 "국민적 합의가 전혀 없이 과세 여부를 법안 시행 식기에 임박해서 논의했다. 앞선 유예 기간 중에 무엇을 했는지에 대한 반성이 필요하다"라고 지적했다. 이어서 "가상자산 채굴 소득을 어떻게 인정할 것인지. 에어드랍을 어떤 경우에 증여로 보고 어떤 경우에 사은품으로 볼 것인지에 등에 대한 정의가 없다. 가상자산 투자를 국민 자산 증식을 위한 투자자산으로 볼 것인지 아닌지에 대한 논의도 국회에서 전혀 이뤄지지 않았다"라며 "이번 유예가 마지막 유예여야 한다. 국민적 합의가 있기까지는 가상자산 과세는 유예가 맞다고 본다"라고 의견을 밝혔다. 법무법인 광장 최우영 변호사는 "코인 리딩방, 유튜버들이 많이 활동하고 있다. 이런 커뮤니티를 이용해 견해를 제시하고 목표가나 포지션을 제시하면 그에 따라 알트코인은 시세가 움직일 수 있다"라고 시장 상황을 설명했다. 금융위원회 심원태 사무관은 "가상자산이용자보호법의 핵심은 가상자산을 보호하고 불공정 행위를 엄정히 처벌한다는 것이다. 가상자산 시장에 참여 중인 이용자 보호를위한 가장 필수적인 사안이라는 점에서 중요하다"라며 "법률이 잘 시행되고 시장에 안착하는 것이 우선이다. 스테이킹의 정의에 대한 논의 등은 가상자산이용자보호법 1단계가 잘 적용된다면 이에 데한 논의가 시작될 수 있지 않을까 생각한다"라고 말했다.

2024.07.18 14:12김한준

박종현 국민대 교수 "질병코드화는 게임에 대한 편향된 시각 발로"

WHO 국제질병분류 제11차 개정안(ICD-11)에 포함된 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 여부에 대한 게임산업의 관심이 높아지는 가운데, 이에 대한 문제를 지적하는 토론회가 열렸다. 16일 서울 프란치스코 교육회관에서는 '제1회 WHO 게임이용장애 등재 쟁점 연속 토론회 - WHO 게임이용장애 국내 도입 논란, 어디까지 왔나' 토론회가 진행됐다. 해당 토론회에는 한국예술종합학교 이동연 교수와 국민대학교 박종현 교수가 발제를 진행했다. 이동연 교수는 "민관협의체는 2019년 7월에 발족한 이래 총 11회에 걸쳐 회의를 진행했는데, 이는 5년 동안 연 2회 정도 개최한 것으로 협의체 활동이 충분하다고 보기 어렵다"고 말했다. 이 교수는 "협의체 주요 활동이 연구용역 관련 자문 정도에 그치면서, 게임이용 장애 국내 도입과 관련하여 협의체 내부에서 충분한 토론과 의견 조율 과정이 부족했다"고 지적했다. 이어서 "협의체는 당초에 게임이용 장애를 질병코드로 분류하는 것을 국내에 도입할 것인지에 대한 여부를 논의하는 것이 목적이었지만, 일부 위원들은 질병코드 도입을 기정사실화하고 어떻게 도입할 것인가 방법과 절차를 따지는 것으로 주장하고 있어 이에 대한 분명한 논의가 필요하다"고 강조했다. 또한 이동연 교수는 "협의체는 늦어도 2026년에 도입 여부를 결정하는 것을 목표로 하고 있어 논의할 시간이 많이 남아 있지 않다"며 "2026년에 도입 여부를 결정하려면 적어도 2025년까지 과학적 근거, 협의체에서 합의 가능한 진단 도구 도출, 진단 도구 결정에 따른 실태조사, 도입 여부에 따른 경제적, 사회적, 문화적 파급 효과에 따른 객관적 정량 수치 도출, 공청회 및 여론 수렴, 사회적 합의 도출 등의 과정을 거쳐야 한다"고 말했다. 그는 "현재의 느슨한 협의체 회의체제로는 2026년까지 이러한 프로세스를 충분히 수렴하기가 어렵다"며 "협의체가 좀 더 타이트한 회의체로 운영되면서 이슈 토론과 세미나, 결정에 필요한 객관적 근거 마련을 위한 추가 연구, WHO-ICD-11에 대한 해외 연구 동향 분석, 국민 여론 수렴을 위한 공개 토론회 및 국회 공청회, 국내 도입 결정을 위한 합리적이고 객관적 의사결정 방법과 절차 도입 등의 과제가 실행되어야 한다"고 강조했다. 박종현 교수는 '게임이용장애 질병코드화에 따른 법적 문제점 고찰'을 주제로 발제를 펼쳤다. 박종현 교수는 "게임이용장애는 게임에 대한 지나친 이용을 토대로 일차적인 판단이 이루어질 가능성이 높기 때문에 질병코드화에 따라 게임이용시간을 통제하는 일련의 조치가 법상 강제될 소지가 높다"고 말했다. 그는 "강제적 셧다운제가 폐지되었음에도 불구하고 중독성이 있다고 평가된 혹은 모든 게임물에 대해서 일간 이용시간을 한정하는 셧다운제가 도입될 수도 있다"며 "자율규제화를 선언한 게임시간선택제가 게임산업법상 존치되고 이용장애 발생을 억제하기 위한 조치로 모든 게임사업자로 하여금 시간선택제를 엄정하게 운영하고 그 내용을 모니터링하라는 의무가 부과될 수도 있다"고 지적했다. 박 교수는 "게임이용장애의 질병코드화로 인해 어렵게 만들어 온 자율규제 및 규제합리화의 흐름은 완전히 사라지고 게임포비아에 입각한 포퓰리즘적 법정규제가 부활 혹은 강화될 소지가 높다"고 경고했다. 그는 "게임이용장애의 정의, 원인, 결과 등에 대한 연구가 여전히 미진하다는 평가가 존재하는 상황에서 게임이용장애의 질병코드화는 비과학적이고 비합리적인 규제의 만연으로 이어질 수 있다"고 덧붙였다. 박종현 교수는 "게임산업법은 규제 못지않게 진흥에 방점을 두고 있는 법제이며, 게임산업 관련 정책에서는 문화로서 게임의 가치를 인정하고 그의 긍정적 기능을 보장해주기 위해 노력할 필요가 있다"고 강조했다. 이어서 "게임이 진흥의 대상이자 질병의 원인으로 규정되는 것은 모순일 수 있으며, 지나치게 편파적이고 일방적인 접근으로 규제 일변도의 정책이 마련될 가능성이 농후하다"고 지적했다. 그는 "질병코드화는 게임에 대한 편향된 시각의 발로이며, 게임이용의 역기능을 막기 위한 침해 최소적인 수단은 아니다"라며 "헌법상 문화국가 원리와 문화 향유권, 표현의 자유, 법체계상 게임이용 및 산업의 긍정적 대한 보호 등을 고려하면 질병코드화의 헌법합치성 및 법체계 정당성에는 의문이 제기될 수밖에 없다"고 결론지었다.

2024.07.16 19:11김한준

가상자산 거래소, 모니터링 시스템 강화..."불공정거래 미리 잡는다"

가상자산 이용자 보호 등에 관한 법률(가상자산 이용자 보호법)이 19일부터 발효된다. 이에 가상자산 거래소는 이상거래 상시 감시 의무 이행을 위한 모니터링 시스템 구축에 총력을 기울이고 있다. 오는 19일 시행되는 가상자산 이용자 보호법은 미공개 중요 정보 이용행위, 시세조종행위, 사기적 부정거래 행위 금지와 자기 발행 가상자산 거래 제한 등 가상자산 시장에서 발생할 수 있는 불공정행위에 대한 처벌을 명시하고 있다. 또한 가상자산 거래소는 '이상거래 상시 감시 의무'를 부여받아, 상시 감시를 통해 불공정거래 여부를 확인하고 위반 사항이 의심될 경우 이를 금융당국에 즉시 보고해야 한다. 가상자산 거래소의 모니터링 시스템 구축에 시선이 집중되는 이유다. 가상자산 업계는 모니터링 시스템의 핵심으로 '호가 정보 적재 시스템'을 꼽는다. 가상자산 이용자 보호법에 따르면 거래소는 불공정거래를 모니터링하기 위해 거래 기록을 보관해야 하며, 이 기록에는 거래된 가상자산명, 거래 일시, 거래 수량뿐만 아니라 주문 접수 시점의 호가 정보도 포함돼야 한다. 호가 정보는 주문이 접수되는 시점의 시장 상황을 파악하는 데 중요한 요소로, 금융당국이 불공정거래 여부를 판단하는 데 필수적이라는 것이 업계 의견이다. 가상자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무는 선제적으로 불공정거래 모니터링 시스템을 구축해왔다. 국내 가상자산 거래소 중 최초로 호가 정보를 적재하고, 이를 특정 주문 및 체결 상황과 비교할 수 있는 모니터링 시스템을 개발했다. 업비트에 적용된 모니터링 시스템은 다양한 데이터 분석 도구를 통합하여 시장 상황을 종합적으로 분석할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 또한, 불공정거래 의심 종목을 심리하고 금융당국에 보고하는 절차를 시스템화해 효율적인 소통이 가능하도록 했다. 기존 모니터링 시스템을 발전시킨 이 새로운 시스템은 가상자산이용자보호법 시행 앞서 이미 적용 중이다. 두나무의 모니터링 시스템은 가상자산 업계 내에서도 좋은 사례로 평가받고 있다. 두나무는 올해 초 금융감독원 발표 행사 등에서 원화 거래소와 코인마켓 거래소를 대상으로 시장 모니터링 시스템 구축 노하우를 여러 차례 공유했다. 두나무 관계자는 “가상자산이용자보호법이 정식으로 시행되면 거래소들의 규제 준수 역량이 더욱 중요해질 것”이라며, “불공정거래 모니터링 시스템 등을 더욱 고도화해 이용자들이 더 안전한 환경에서 투자할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2024.07.10 09:28김한준

앤드류 쉬빌스키 옥스포드대 교수 "게임이용장애, 명확한 정의 없다"

"게임이용장애는 연구자 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다" WHO ICD-11에 등재된 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 학계 의견이다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 한국게임산업협회(협회장 강신철)는 5일 국립중앙박물관 소강당에서 '게임이용장애 국제세미나를 개최했다. 이날 세미나에 앞서 진행된 사전 간담회에는 옥스퍼드 대학교 앤드류 쉬빌스키 인간행동기술학 교수와 튈뷔르흐대학교 마띠 부오레 사회심리학과 교수, 한성대학교 조문석 사회과학부 교수, 조현래 콘진원장이 자리해 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 인식 및 학계 의견, 국내 대응에 대한 질의응답을 진행했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 게임이 해외에서도 청소년 사이에서 소통의 창으로 활용되고 있다며 "콘솔과 다른 앱을 사용해서 소통하는 등 비디오게임과 소셜미디어 플랫폼 경계가 모호해지고 있다. 해외 청소년 역시 온라인에서 친구를 찾고 소통하기를 원하고 있다"라고 설명했다.또한 게임이용장애 질병코드에 대한 해외 학계의 반응도 전했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "광범위하게 보면 성인 중에 반 정도는 게임, 소셜미디어, 스마트폰 등 여러 형태의 기술에 중독되어 있다. 하지만 이러 구분을 중독이라 진단하는 것은 다른 이야기다"라며 "영국에서는 게임이 중독물질이라 생각하지 않는다. 하지만 게임중독센터 같은 것이 만들어지기도 했지만 일반인들이 이런 정책은 잘 모르는 상황이다"라고 현황을 전했다. 마띠 부오레 교수는 "학계 분위기를 봤을 때 연구자들 사이에서도 엇갈린 의견이 많다. 논란의 여지가 있는 상황이다. 개인 입장에서 어떤 사람이 문제가 생겨 치료를 받을 수는 있지만 질병코드를 부여받게 되면 일상에서 게임을 하는 이들이 마치 장애가 있는 것처럼 낙인이 찍힐 수도 있다. 굉장히 복잡한 문제이며 연구자들 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다"라고 지적했다. WHO가 게임이용장애를 ICD-11에 포함했으니 한국도 이를 따라야 한다는 일부 의견에 대해서도 신중히 접근해야 할 문제라고 의견을 밝혔다. 마띠 부오레 교수는 "연구자 사이에서도 반응이 엇갈린다. 질병코드 등재로 얻는 점이라면 게임으로 인한 문제가 있는 이들이 치료를 받을 기회가 생긴다는 점이다. 네덜란드에서는 인터넷게임 과몰입이나 게임이용장애를 위한 클리닉이 있다. 하지만 이를 질병코드로 분류하는 것이 모든 이에게 혜택이 되는지는 의문이 남는다. 게임이 정신적인 혹은 일반적인 문제를 만드는 요인이 되는지가 명확하지 않기 때문이다. 더 지켜봐야 할 문제라 생각한다"라고 말했다. 앤드류 쉬빌스키 교수 "연구자이며 건강보건정책을 공부한 입장에서 말하자면 영국에서 ICD-11를 도입하는데 20년이 걸릴 정도로 오랜 시간이 필요하다. 게임이용장애에 대한 명확한 정의가 이뤄지지 않았다고 본다. 이를 어떻게 연구할 것인지, 어떻게 치료할 것인지에 대한 연구와 노력이 더 많이 필요하다. 현 상황에서는 긍정적으로 생각하지 않는다"라고 입장을 전했다. 흉기난동 등 참사가 벌어질 경우 원인을 게임으로 넘기는 시류에 대해서도 비판적인 입장을 보였다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "예전에는 폭력이나 범죄와 관련해 비디오게임이 그 원인이 된다는 인식이 있었다. 하지만 계속해서 사회적인 연구와 조사가 이뤄지며 게임이 더 이상 폭력의 원인이 되지 않는다는 것에 대한 합의가 이뤄졌다고 본다. 네덜란드에서 진행된 연구에 따르면 주말에 게임이 출시되거나 업데이트가 되면 범죄율이 줄어드는 사례도 확인됐다"라고 말했다. 마띠 부오레 교수 역시 "비슷한 의견이다. 사회과학적인 연구를 통해 폭력과 비디오게임의 상관관계가 매우 낮다는 것이 드러나고 있다. 학계에서도 이런 폭력과 비디오게임의 상관관계에 연구하기보다는 게임이용장애나 게임 과몰입에 대한 연구가 더 많이 이뤄지고 있다"라고 부연했다. 내년 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 논의가 이뤄져야 하는 상황에서 어떻게 대응이 이뤄지고 있는지에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 조문석 교수는 "민관협의체가 구성돼 조사가 이뤄지고 있는 것으로 알고 있다. ICD가 KCD에 등재되지 않은 사례가 없기에 과거 추세를 본다면 게임이용장애 질병코드 국내 등재 가능성이 매우 높다고 본다"라고 지적했다. 이어서 조문석 교수는 "4년간 연구를 진행했으나 게임이 문제적 행동에 직접적 영향을 준다는 근거를 발견하지 못 했다. 우울증이나 불안, 일반적으로 게임이용장애라는 환상을 통해 정의되는 현상의 원인이 게임이라기보다는 사회적 요인, 심리적 요인 등 여러 선행요인이 영향으로 작용할 가능성이 높다는 것이 주된 연구 결과 중 하나다"라고 말해 눈길을 끌었다. 조현래 콘진원장은 "총리실 주관 하에 문화체육관광부와 보건복지부가 함께 민관협의체를 구성해 논의 중이다. 다만 원인과 결과가 뒤섞이면 제대로 된 진단을 할 수 없는 문제도 생길 수 있다. 객관적으로 바라보고 결과를 도출해야 한다고 생각한다"라고 의견을 밝혔다.

2024.07.05 15:08김한준

디엘지, 가상자산이용자보호법 점검 무료 세미나 개최

법무법인 디엘지(구 법무법인 디라이트∙대표변호사 조원희)는 다음달 4일 오후 2시 드림플러스 강남 지하 1층 이벤트홀에서 '토큰/코인 비즈니스 여전히 가능한가?-가상자산이용자보호법 시행 등 국내외 규제 변화에 따른 대응 전략'을 주제로 세미나를 개최한다고 20일 밝혔다. 무료 세미나고 이벤터스에서 신청하면 된다. 오는 7월 19일부터 가상자산이용자보호법이 시행된다. 법에 따르면, 가상자산 투자자를 보호하기 위한 가상자산사업자 의무를 추가하고, 또 가상자산 범위를 명확히 해 가상자산 시장 신뢰성을 높인다. 이번 가상자산이용자보호법은 루나, 테라 사태와 글로벌 가상자산 거래소 FTX 파산 등의 사건을 배경으로 가상자산 이용자를 보호하기 위해 탄생한 법이다. 이에 따라 다양한 규제가 생길 예정인데, 이번 세미나에서는 가상자산이나 블록체인과 관련한 비즈니스를 국내서 진행 중인 기업이 준비하거나 대비할 부분이 무엇인지를 짚는다. 발표 주제는 ▲크립토 시장 현재와 미래: 토크나이제이션(임동민 이코노미스트(LAB2050, MYSC)) ▲가상자산이용자보호법 등 국내 법률 제∙개정에 따른 토큰 비즈니스 현황과 전망(강민경 법무법인 디엘지 변호사) ▲NFT 시장의 새로운 기회(김민수 컨택스츠아이오 대표) ▲가상자산 규제 관련 해외 동향(강한성 법무법인 디엘지 외국변호사(미국 NY)) ▲해외법인을 통한 토큰 발행과 유통에서 주의할 점(김동환 법무법인 디엘지 파트너변호사) 등이다. 조원희 법무법인 디엘지 대표변호사는 "법 시행으로 가상자산 거래 투명성을 높이고 가상자산 사업자들에 대한 신뢰가 보다 높아질 것이라는 기대감도 늘어나고 있다. 하지만 국내의 토큰과 코인 비즈니스 제도화는 여전히 속도가 나고 있지 않아 여전히 해외 시장을 살펴볼 수밖에 없는 상황"이라면서 "해외 규제 현황도 함께 알아보고 해외 사업의 법적 리스크까지 이번 세미나에서 점검해 볼 예정"이라고 밝혔다.

2024.06.20 10:57방은주

한국게임산업협회, 게임이용장애 국제세미나 개최

한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 게임이용장애 질병코드 관련 논의 및 국내외 연구 결과 발표를 위한 '게임이용장애 국제세미나'를 오는 7월 5일 2시 국립중앙박물관 소강당에서 개최한다고 19일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 공동 개최하는 이번 세미나는 '새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식'을 주제로, 비디오게임 이용자에 대한 해외 연구 사례를 소개하고 국내 게임 이용자 대상 종단 연구 결과를 발표한다. 먼저 기조 발제에서는 콘진원 정책연구센터 산업정책팀이 나서 '게임이용 인식 개선을 위한 정책연구 현황'에 대해 다룬다. 이후 ▲앤드류 쉬빌스키 옥스퍼드대학교 인간행동기술학 교수가 '게임과몰입을 논하는 세계에서의 비디오 게임과 과학' ▲마띠 부오레 튈뷔르흐대학교 사회심리학과 교수가 '연구는 비디오게임과 웰빙에 대해 어떻게 말하고 있는가?'를 주제로 발제한다. 양 연사 모두 비디오게임과 정신적 웰빙의 상관관계를 지속 연구해왔으며, 이를 기반으로 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향에 대해 설명할 계획이다. 국내 연사의 발표를 통해서는 콘진원이 지난 2020년부터 4년 간 종단적으로 실시한 '게임 이용자 임상의학 코호트 연구', '게임 이용자 패널 연구' 연구 결과를 공유한다. 이 자리에서는 ▲한덕현 중앙대학교 정신의학과 교수가 '인터넷게임 사용에 대한 4년 코호트 뇌 변화-청년을 중심으로' ▲조문석 한성대학교 사회과학부 교수는 '게임이 게임행동장애의 원인인가? - 게임행동유형 변동 요인의 쟁점에 대한 실증분석'을 발표한다. 발제 이후에는 윤태진 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수의 진행으로 게임이용장애를 둘러싼 심도 있는 종합 토론이 마련될 예정이다. 조현래 콘진원장은 “객관적이고 과학적인 국내외 연구 결과를 통해 부정적인 영향이 강조된 게임이용 인식에 대해 다시 생각해볼 수 있는 계기”라며 “이번 세미나를 통해 게임을 질병이 아닌, 하나의 문화로 바라볼 수 있는 인식이 더욱 확산되길 바란다”고 전했다. 강신철 K-GAMES 협회장은 “게임이 대한민국의 문화예술로 공인되고 사회의 인식이 많이 변했음에도 불구하고 여전히 색안경을 끼고 보는 시선들이 존재한다”며 “이번 세미나로 국내외에서 추진 중인 다양한 최신 연구 결과를 공유하고 게임에 대한 오해를 덜어낼 수 있기를 기대한다”고 말했다. 아울러 “게임이용장애 논의를 위해서는 무엇보다 추가적인 임상 연구와 명확한 데이터가 뒷받침돼야 할 것”이라며 “섣부르게 결정하기보다는 긴 호흡을 갖고 세계 각국의 관련 입장이나 검토 과정을 신중하게 살펴봐야 한다”고 강조했다. 한편, 게임이용장애 국제세미나는 게임에 관심 있는 누구나 참여할 수 있다. 오는 7월 2일까지 콘진원 누리집에서 사전등록이 가능하다.

2024.06.19 14:56김한준

뒤늦은 규제 기준 마련...가상자산-블록체인 산업 불안감↑

국내 가상자산과 블록체인 업계가 규제 이슈로 혼란을 겪고 있다. 가상자산 업계는 금융당국의 새로운 규제 움직임에 불안감이 커지는 상황이며 블록체인 업계는 아직까지 불명확한 규제 기준으로 인해 신사업에 어려움을 호소한다. 국내 가상자산 업계는 가상자산이용자보호법 시행을 앞두고 전해지는 금융당국의 규제 가능성에 난색을 표하고 있다. 가상자산 업계에 따르면 금융위원회는 가상자산이용자보호법상 NFT의 가상자산성을 판단하는 가이드라인을 준비 중이다. 준비 중인 가이드라인에는 수집 목적 외의 NFT를 증권 또는 가상자산으로 취급하고, 증권으로 분류된 NFT에는 자본시장법 규제를 적용하는 내용이 담겼다. 또한 가상자산으로 분류된 NFT에 대해서는 가상자산사업자(VASP) 신고 의무가 부여된다. 아직까지 NFT를 가상자산으로 구분하는 시도가 없었기 때문에 현재 국내 NFT 거래소 대부분은 VASP 신고를 하지 않은 상태다. 게다가 VASP 획득을 위해 필요한 정보보호관리체계(ISMS) 인증 등 여러 요건을 갖추기에는 시간도 부족하다. 이와 함께 가상자산이용자보호법이 시행되면 가상자산 거래소들은 현재 거래 중인 600여 개의 가상자산 종목에 대해 상장 유지 여부를 일제히 심사해야 한다. 이 과정에서 발행 주체의 신뢰성, 이용자 보호장치, 기술·보안, 법규 준수 등 여러 항목을 심사하게 되며, 기준을 충족하지 못한 가상자산은 거래지원이 중단될 수 있다. 가상자산 업계는 비트코인이나 탈중앙화 자율조직(DAO) 발행 코인 등 발행 주체가 특정되지 않은 경우에는 대체 심사 방안을 도입해야 하는 어려움이 있다는 입장이다. 금융당국이 가상자산 거래소의 상장 및 거래 기능 분리를 검토하고 있다는 소식도 가상자산 시장에 불안감을 높이는 이유 중 하나다. 가상자산 업계는 상장과 거래 기능을 분리하면 리스크 관리와 전문성 확보 측면에서 강점이 있다면서도 결국 거래소 경쟁력을 약화시키고 수수료 전쟁으로 이어져 일부 거래소가 시장을 독점하는 결과로 이어질 수 있다고 지적한다. 블록체인 기술 기업들은 제도나 법안이 미비해 신사업에 속도를 내기 어렵다는 고충을 호소한다. 기껏 사업을 전개했는데 전에 없던 규정이 생기거나 다른 분야 규제가 적용되며 사업이 백지화될 가능성이 있다는 이야기다. 한 블록체인 기술 기업 대표는 "블록체인 기술 시장이 아직 큰 규모가 아니기 때문에 그 안에 활동하는 기업들의 자본 규모도 크지 않다. 리스크 한 번에 휘청일 수 있는 기업들이다"라며 "사업을 전개 중에 뒤늦게 규제가 시작되면 '다시 처음부터 해보자'하는 식으로 받아들일 수 없다. 이들에게는 생존이 걸린 문제다"라고 지적했다. 또 다른 기업 관계자는 "블록체인 게임을 개발했더니 예상치 못 했던 사행성 문제가 지적되며 결국 국내 서비스가 좌초된 P2E 게임처럼 블록체인 산업 외의 규제가 적용될 여지도 항상 존재한다. 정확한 활동 범위를 정해놓고 사업을 진행할 수 있도록 규제안을 포함한 명확한 가이드라인이 빠르게 만들어져야 한다"라고 의견을 밝혔다.

2024.06.17 15:15김한준

"작년 하반기 수사기관 제공된 통신사실확인자료 33.1% 증가"

지난해 하반기 통신사가 수사기관 등에 제출한 통신사실확인자료 제공 건수가 전년 동기 대비 33.1% 증가했다. 반면 통신이용자정보 제공 건수와 통신제한조치 협조 건수는 0.2% 감소했다. 과학기술정보통신부(과기정통부)는 104개 전기통신사업자(기간통신 70개사, 부가통신 34개사)가 제출한 '23년 하반기 통신이용자정보 및 통신사실확인자료 제공, 통신제한조치 협조 현황'을 집계하여 14일 발표했다. '통신이용자정보'는 이용자 성명, 주민등록번호, 주소, 가입 및 해지 일자, 전화번호, 아이디(ID) 등 통신서비스 이용자의 기본 인적사항으로 수사기관 등이 보이스피싱이나 납치 피해자 확인 등 신속한 범죄수사를 위해 전기통신사업법(제83조)에 따라 공문으로 요청하여 전기통신사업자로부터 취득하게 된다. 지난해 하반기에 검찰, 경찰, 국정원, 기타 기관 등에 제공된 통신이용자정보 건수는 전년 동기 대비 전화번호 수 기준으로 3천917건(221만6천559건→221만2천642건, ▲0.2%) 감소하였다. '통신사실확인자료'는 통화의 내용이 아닌 상대방 전화번호, 통화 일시 및 통화시간 등 통화사실과, 인터넷 로그기록․접속지 자료(IP Address) 및 발신기지국 위치추적자료 등을 뜻한다. 수사 등을 위해 해당 자료가 필요한 수사기관 등은 통신비밀보호법이 정한 요건 및 절차에 따라 법원의 허가를 받아야만 전기통신사업자로부터 취득할 수 있다. 지난해 하반기에 검찰, 경찰, 국정원 등에 제공된 통신사실확인자료 건수는 전년 동기 대비 전화번호 수 기준으로 6만5천372건(19만7천698건→26만3천070건, ▲33.1%) 증가했다. 통신의 내용에 해당하는 음성통화내용, 이메일 등을 대상으로 하는 '통신제한조치'의 경우에도 수사기관 등이 통신비밀보호법이 정한 요건 및 절차에 따라 법원의 허가를 받아야 실시할 수 있다. 통신제한조치는 통신비밀보호법상 그 대상이 내란죄, 폭발물에 관한 죄 등 중범죄로 한정되어 있어 통신사실확인자료 제공보다 더욱 엄격한 제약하에서 이뤄진다. 지난해 하반기에 국정원 등에 의해 실시된 통신제한조치 건수는 전년 동기 대비 전화번호 수 기준으로 5건(2천522건→2천517건, ▲0.2%) 감소했다.

2024.06.14 11:00최지연

알리익스프레스, 올해부터 이용자 보호업무 평가 받는다

알리익스프레스가 국내서 이용자 보호업무 평가 대상에 올랐다. 가입자가 빠르게 증가하고 있는 테무도 이르면 내년부터 같은 평가를 받게 될 전망이다. 방송통신위원회는 22일 전체회의를 열고 '2024년도 전기통신사업자 이용자 보호업무 평가계획'을 의결했다. 이용자 보호업무 평가는 통신서비스 이용자 피해를 예방하고 전기통신사업자가 이용자의 정당한 불만이나 의견을 신속하게 처리하도록 유도하기 위하여 전기통신사업법에 따라 2013년부터 매년 실시하고 있다. 올해 평가대상은 이용자 규모와 민원 발생비율 등을 고려해 알리익스프레스와 아이즈비전을 신규로 포함했다. 알리익스프레스는 최근 국내 이용자가 900만명 가까이 늘었고, 아이즈비전은 알뜰폰 가입자 수 상위 10위에 해당하는 회사다. 신규 평가 대상 2개사는 올해와 내년에 시범평가를 진행한 뒤 본 평가 대상에 오르게 된다. 아울러 지난 2022년에 신규 평가대상에 포함된 카카오모빌리티(카카오T), 당근 2개 사업자는 2년간의 시범평가를 마치고 올해부터 본 평가를 받게 된다. 평가항목은 전기통신사업법령이 정한 기준을 기반으로 통신서비스 이용환경 변화와 법령 제개정 사항을 반영하고, 전문가와 사업자가 참여한 연구반 운영을 통해 서비스별 특성을 고려해 실효성 있는 평가가 될 수 있도록 개선했다. 주요 개선 사항으로 행정처분 내역 감점항목에 '개인정보보호법 행정처분' 내역을 추가했다. 이는 내년 평가부터 적용된다. 또한 앱마켓 사업자의 의무사항을 반영해 평가지표가 신설됐고 청소년 법정대리인의 권리보장, 서비스 장애시 이용자 고지 방법 등 서비스별 특성을 고려해 평가지표에 포함됐다. 평가 절차는 ▲사업자 제출 자료에 대한 서면 평가 ▲제출자료 검증을 위한 현장 평가 ▲이용자 보호 담당 임원 면담 ▲자동응답시스템(ARS) 및 이용자 만족도 조사 등을 거치게 되며, 평가 결과는 평가위원회 심사와 방통위 의결을 통해 확정된다. 평가 결과가 우수한 사업자에 대해서는 표창 수여와 전기통신사업법령에 따른 과징금 부과 시 감경 등 인센티브를 제공하고, 우수사례 공유와 확산을 통해 사업자의 자율적인 이용자 보호업무 수준 제고를 유도할 계획이다. 김홍일 위원장은 “인공지능(AI) 등 새로운 디지털서비스의 등장으로 이용자 보호가 더욱 중요해졌다”면서 “이용자 보호업무 평가를 통해 지속적인 업무개선을 유도해 사업자들이 이용자 권익 보호와 사회적 책임을 다할 수 있도록 하겠다”고 밝혔다.

2024.05.22 11:52박수형

근거없는 망 이용대가 거짓 주장 난무..."정부, 안정적 시장환경 조성해야"

아마존 자회사 트위치가 한국 시장서 철수하면서 망 이용대가가 다른 나라보다 10배 비싸다는 핑계를 내세웠지만, 아마존의 지역별 CDN 요금 책정은 상이하다는 지적이 제기됐다. 양승희 세종대 교수는 19일 한국방송학회 봄철 정기학술대회서 발제를 맡아 “한국의 망 이용대가가 타국의 10배라는 주장이 있지만 한국을 포함한 아시아에 대한 주요 CDN 업체의 요금이 다른 지역 대비 유의하게 높은 수준이라는 증거는 발견하지 못했다”고 밝혔다. 양 교수가 사례로 든 CDN의 지역별 요금 기준은 아마존웹서비스, 마이크로소프트 애저, 구글 클라우드 등이다. 이를 살펴보면 클라우드 관련 인프라의 차이로 지역별 가격 차이는 있지만 큰 차이는 없는 것으로 나타났다. 구글 클라우드의 경우 중국이 한국보다 222%, MS 애저는 남미가 한국 대비 181%의 가격이 책정됐고 이외에는 2배 이상의 차이도 보이지 않는다. 트위치의 모회사인 아마존 역시 지역에 따라 가격의 큰 차이는 없지만 사업 실패의 트위치가 망 이용대가 탓만 한 것은 국내 산업과 소비자를 기만했다는 논란을 피하기 어려워 보인다. 실제 트위치는 한국의 망 이용대가가 비싸다는 여론전을 펼쳤으나 국내에서 화질 제한과 관련해 정부의 조사를 받으면서 망 이용대가에 관련한 자료제출은 거부한 체 사업철수 직전 과징금 제재를 받았다. 양 교수는 “일부 CP가 자사 플랫폼으로 망 이용대가 입법 반대 서명을 독려하거나 국내 망 이용대가가 해외보다 비싸다 혹은 소비자에 전가될 것이란 검증되지 않는 내용 기반의 일방적인 주장을 펼치며 이용자 인식을 왜곡하고 있다”고 지적했다. 데이터 트래픽이 최근 5년 간 2배 이상 늘었지만 가계통신비는 이 기간 제자리인 점을 고려할 때 “망 이용대가와 인터넷 요금의 직접적인 연관 관계가 있다고 보기도 어렵다”며 “특히 통신서비스는 정부의 통제 아래 있기 때문에 요금을 올리는 사업자의 독단 행동은 용이하지 않다”고 설명했다. 그러면서 “공정한 망 이용대가가 망 투자 활성화를 통해 서비스 품질 고도화로 이용자 후생이 늘어날 것”이라며 “정부와 규제기관은 적절함 매커니즘을 도입해 안정적인 시장 환경을 조성할 필요가 있다”고 강조했다.

2024.04.21 10:19박수형

가스공사, 국내 최대 LNG 저장시설 공동 이용 활성화 나서

한국가스공사(대표 최연혜)는 천연가스 직수입사와 직수입 예정사를 대상으로 8일부터 19일까지 2주간 제조시설 이용자를 모집한다고 밝혔다. 이번 모집은 지난해 7월에 이어 두 번째로 진행하는 것으로 2027년 12월 이전에 공급을 개시하는 직수입사에 적용된다. 가스공사는 또 2028년 이후 시설 이용은 신규 수요와 소요 저장용량 등을 사전 조사해 직수입사가 제조시설을 충분히 이용할 수 있도록 지원할 계획이다. 이번 모집은 가스공사가 보유한 세계 최대·최고 수준의 LNG 저장시설 공동 이용을 확대해 민간 중복·과잉 투자를 방지해 국가 천연가스 인프라 효율성을 제고하고 공급비용을 절감해 국민 가스 요금 부담을 완화하기 위함이다. 가스공사 관계자는 “앞으로도 가스공사는 시설 공동 이용을 최대한 활성화할 수 있는 합리적인 요금체계를 도출하는 등 다양한 노력으로 민간에 대한 서비스를 강화하겠다”고 말했다.

2024.04.08 17:40주문정

"연예인 사칭, 절대 돈 보내지 마세요”...방통위 첫 피해주의보 발령

방송통신위원회가 한국정보통신진흥협회와 최근 급증하고 있는 온라인상의 각종 사칭 피해에 대해 제1호 이용자 피해주의보를 발령했다. 방통위 온라인피해365센터와 온라인피해지원협의회는 유명 쇼핑몰 사칭 사이트, 가족 사칭 사기, 유명인 사칭 연애빙자 사기에 더해 최근에는 유명 연예인과 전문가 등을 사칭한 투자 사기가 급증해 추가 피해 방지를 위해 이같이 주의보를 내렸다. 주요 사칭 피해 유형은 ▲유명인 사칭 사기 ▲기업 사칭 사기 ▲가족 지인 기관 사칭 사기 ▲개인 사칭 SNS 개설 후 불법광고 등이다. 온라인피해지원협의회는 온라인서비스 이용자 피해 예방과 전방위적 상호협력체계를 구축하기 위해 방통위 온라인피해365센터 주관으로 한국소비자단체협의회, 통신분쟁조정위원회, 한국정보통신진흥협회, 서울시전자상거래센터, 대한법률구조공단 등이 업무협약을 맺고 지난해부터 운영 중이다. 김홍일 방송통신위원장은 “이번 피해주의보로 온라인서비스를 이용하는 국민들이 사칭 피해를 입지 않도록 예방하고 신속히 해결하는 데 도움이 되기를 바란다”며 “향후 온라인피해365센터와 온라인피해지원협의회 참여기관에 반복되거나 새롭게 나타나는 피해에 대해 주기적으로 피해주의보를 발령할 예정이다”고 말했다.

2024.04.08 09:55박수형

의료이용 피해신고 1개월 반 동안 618건 접수…수술지연 최다

보건복지부가 운영중인 의사 집단행동 피해신고·지원센터에 2월19일부터 4월3일까지 2천98건의 상담이 접수된 것으로 나타났다. 대부분은 의료이용불편상담으로 1천240건에 달했고, 법률상담지원은 240건으로 집계됐다. 피해신고서 접수는 ▲수술지연 413건 ▲진료차질 100건 ▲진료거절 68건 ▲입원지연 27건 등 총 618건으로 집계됐다.

2024.04.04 12:05조민규

국민 2명 중 1명이 AI 서비스 경험

국민 두명 중 한명이 AI 서비스를 경험했다는 조사 결과가 나왔다. 과학기술정보통신부는 국내 가구와 개인의 ▲인터넷 이용 환경과 이용률 ▲이용 행태 ▲주요 서비스 활용을 조사한 '2023 인터넷이용실태조사' 결과를 28일 발표했다. 지난해는 챗GPT 등 생성형 인공지능 서비스의 등장과 코로나19 위기단계 하향 이후 일상 회복에 따라 인터넷 생활에 큰 전환점이 있던 해다. 실태조사 결과에서는 이와 관련한 국민들의 인터넷 이용실태의 변화를 분석했다. 우선 주거 편의, 교육 학습, 교통, 커뮤니케이션 등 다양한 국민생활 분야에서의 AI 서비스 경험률은 지난 3년간 빠르게 상승하고 있는 것으로 나타났다. 지난 2021년 32.4%에서 2022년 42.4%를 기록한 데 이어 지난해 50.8%까지 치솟았다. 응답자 2명 중 1명 이상이 AI 서비스를 경험한 셈이다. 특히 6-19세(66.0%), 20대(61.0%,), 30대(65.8%) 등 젊은 연령에서 더 높은 경험률을 보이면서 젊은 세대를 중심으로 AI 서비스 일상화가 빠르게 확산되고 있는 것으로 나타났다. AI 서비스 경험이 가장 많은 분야는 '주거 편의' 분야로 20.8% 응답률을 보였다. 이어 교통 16.6%, 교육 학습 14.6%, 커뮤니케이션 12.9% 순으로 조사됐다. 이는 AI 기능을 탑재한 가전 등 주거 편의와 관련해서 AI 서비스 경험이 높은 것으로 풀이된다. 챗GPT 등장 이후 생성형 AI 서비스는 기존 인공지능의 한계를 넘는 다양한 서비스를 제공하고 있다. 이에 따라 올해 처음 생성형 AI 이용 경험이 실태조사 문항으로 포함됐다. 조사대상자의 생성형 AI 서비스 경험률은 17.6%로 나타났으며, 40대 이하 세대는 5명 중 1명 이상이 생성형 AI 서비스를 이용한 것으로 나타났다. 이용 분야는 단순 정보 검색(79.5%), 문서작업 보조(36.7%), 외국어 번역(28.7%), 창작 및 취미활동 보조(8.6%), 코딩 및 프로그램 개발(4.8%) 순이었다. 60세 이상의 고령층 인터넷 이용률은 81.1%로 나타났다. 그 중 70대 이상의 인터넷 이용률(64.4%)과 SNS이용률(26.4%)이 크게 상승했다. 송상훈 과기정통부 정보통신정책관은 “디지털 심화가 가속화되는 가운데 특히 AI 기술은 이미 우리 국민의 일상이 되어가고 있다”며 “AI 기술이 국가 경제·사회에 혁신 동력이 될 수 있도록 다양한 정책과제를 발굴·추진할 것”이라고 밝혔다. 한편, 인터넷이용실태조사는 한국지능정보사회진흥원이 1999년부터 매년 실시하고 있으며, 국제전기통신연합(ITU)의 '국가별 ICT 발전지수(IDI)', OECD의 '디지털경제전망(DEO)' 보고서 등에 인용되고 있다.

2024.03.28 12:45박수형

KISA, '불법스팸 방지 정보통신망법 안내서' 개정본 발간

한국인터넷진흥원(KISA)이 광고성 정보 전송자의 혼란을 방지하기 위해 실무상 가이드라인을 강화한다. KISA와 방송통신위원회는 '불법스팸 방지를 위한 정보통신망법 안내서' 개정본을 발간했다고 28일 밝혔다. 이번 개정본에는 정보통신망법 일부 개정에 따른 변경사항을 반영했다. 불법스팸 전송자 처벌 강화와 통신사의 전송 방지 책임성 강화를 위한 처벌 상향, 이용자 수신 동의 등 전송자 금지 행위 관련 해석이 모호한 단어를 명시적 단어로 변경 등의 내용이 담겼다. 정원기 KISA 이용자보호단장은 "오는 7월부터 개정된 법령의 시행으로 처벌이 상향되는 만큼, 현장에서 법령을 제대로 인지하지 못해 처벌 받는 전송자나 통신사업자가 발생하지 않도록 지원하고자 안내서를 배포한다"고 밝혔다.

2024.03.28 10:18이한얼

에브리타임, 테마파크 자유이용권 최대 63% 할인 판매

대학생활 플랫폼 에브리타임이 새 학기를 맞이하는 대학생들에게 봄의 낭만과 대학생활의 즐거움을 더하기 위해 '2024 벚꽃 페스티벌'을 25일부터 3주간 진행한다. 이번 페스티벌은 전국 주요 벚꽃 명소에 위치한 테마파크와 손잡고 에브리타임을 사용하는 전국 대학생을 대상으로 자유이용권 할인 등 다양한 혜택을 제공한다. 벚꽃 개화시기에 맞춰 두 권역에서 진행돼 많은 학생들이 합리적인 가격으로 테마파크와 벚꽃놀이를 동시에 즐길 수 있다. 먼저 벚꽃 개화시기가 이른 대구 이월드와 경주월드, 롯데월드 어드벤처 부산 등 경상권 테마파크의 할인이 25일부터 다음 달 14일까지 3주 동안 이뤄진다. 대구 이월드는 에브리타임 현장 인증 대학생에 대해 평일과 주말 자유이용권을 최대 63% 할인하고 83타워 전망대 입장권도 50% 할인한다. 이월드는 벚꽃이 여의도보다 3배 이상 많아 매년 '블라썸 피크닉'이라는 축제가 열리는 것으로도 유명하다. 경주월드와 롯데월드 어드벤처 부산은 자유이용권 40% 할인 혜택을 제공하고 롯데월드의 경우 동반 1인까지 적용된다. 벚꽃이 상대적으로 늦게 피는 서울랜드와 롯데월드 어드벤처는 다음 달 1일부터 14일까지 2주간 진행되는 할인 이벤트를 준비했다. 롯데월드 어드벤처는 자유이용권을 동반 1인까지 40% 할인하고, 국내 최고 높이 123층까지 올라가는 서울스카이 전망대도 29% 할인한다. 서울랜드도 현장 인증 대학생에 대해 자유이용권을 동반 2인까지 역대 최대 할인율로 적용할 예정이다. 에브리타임 운영사 비누랩스 김한이 대표는 "2024 에브리타임 벚꽃 페스티벌을 통해 대학생들이 잊지 못할 봄날의 추억을 만들고 활기찬 새 학기를 시작할 수 있기를 바란다"며 "앞으로도 대학생들의 캠퍼스 활동을 더욱 풍요롭게 만들기 위해 다양한 활동을 진행하겠다"고 말했다.

2024.03.25 10:33백봉삼

애플 앱스토어, 6년 연속 이용자보호 평가 최하위 '미흡'

애플 앱스토어가 6년 연속으로 전기통신사업자 이용자 보호 평가 결과에서 최하위 등급을 받았다. 방송통신위원회는 13일 전체회의를 열고 '2023년도 전기통신사업자 이용자 보호업무 평가결과'를 이같이 의결했다. 전기통신사업자 이용자 보호업무 평가는 전기통신역무에 관한 이용자 피해를 예방하고 이용자의 불만을 보다 신속하고 효율적으로 처리하는 한편 사업자의 자율적인 이용자 보호 노력을 유도하기 위해 전기통신사업법에 따라 매년 실시된다. 올해 평가는 이용자 규모와 민원 발생 정도 등을 종합 고려해 기간통신과 부가통신 등 13개 서비스 분야 총 46개사를 대상으로 진행됐다. 평가기준은 ▲이용자 보호업무 관리체계의 적합성 ▲관련 법규 준수 실적 ▲피해예방 활동실적 ▲이용자 의견 및 불만처리 실적 ▲그 밖의 이용자 보호업무에 관한 사항 등이다. 평가 결과 전반적으로 대부분 전년 대비 향상됐으나 글로벌 사업자의 수준이 대체로 미흡하게 나타났다. 우선 기간통신 이동통신 분야에서는 LG유플러스가 매우우수 등급으로 상승했다. SK텔레콤과 KT는 각각 매우우수, 우수 등급을 유지했다. 초고속인터넷분야에서는 LG유플러스, SK브로드밴드, SK텔레콤, 딜라이브가 매우우수 등급을 받았고 KT, LG헬로비전, HCN이 우수 등급을 받았다. 기간통신 초고속인터넷 분야에서는 ▲㈜엘지유플러스, 에스케이브로드밴드㈜, 에스케이텔레콤㈜, ㈜딜라이브(전년대비 1등급 상승) 등 4개 사업자가 매우우수 등급을 받았고, ▲㈜케이티, ㈜엘지헬로비전, ㈜에이치씨엔(HCN)(전년대비 1등급 하락) 등 3개 사업자는 우수 등급을 받았다. 검색과 SNS 분야에서는 네이버 검색이 우수 등급을 유지했고, 카카오 다음 검색과 카카오톡이 전년보다 개선된 양호 등급을 받았다. OTT 분야에서 구글 유튜브는 지난해보다 미흡한 양호 등급을 받았다. 넷플릭스는 양호 등급을 유지했다. 올해 첫 본평가를 받은 사업자들 가운데 KB국민은행 알뜰폰, 네이버 밴드와 쇼핑, 배달의민족(우아한형제들)이 우수 등급을 받았다. 또 쿠팡과 11번가는 첫 평가에서 양호 등급을 받았다. 미흡 등급에서는 각 분야별로 주로 글로벌 사업자들이 포함됐다. 구글 플레이가 양호 등급을 유지하고, 원스토어와 삼성 갤럭시스토어가 우수 등급을 받은 데 비해 애플 앱스토어는 또 다시 최하위인 미흡 등급을 받았다. 페이스북 등을 서비스하는 메타와 최근 국내 철수를 발표한 트위치도 미흡 등급에 머물렀다. 박동주 방송통신이용자정책국장은 “디지털 플랫폼 경제 시대를 맞이하여 이용자뿐만 아니라 이용사업자에 대한 보호도 중요해지고 있으므로 대규모 플랫폼 사업자가 영향력에 걸맞은 이용자 보호와 사회적 책무를 다하도록 유도하겠다”고 말했다.

2024.03.13 11:59박수형

"게임중독 질병코드 도입해도 될까"

국민생활과학자문단(단장 정진호 서울대 명예교수, 이하 자문단)이 오는 14일 '청소년 게임중독의 해결 방안은?'을 주제로 '제19회 국민생활과학 토크라운지'를 개최한다. 이 자문단에는 한국과학기술단체총연합회(회장 이태식, 이하 과총)와 국가과학기술연구회, 한국과학기술한림원, 한국과학창의재단, 한국과학기자협회가 공동으로 참여한다. 이 토크라운지에서는 청소년시기 게임중독이 왜 위험한지, 청소년 게임중독의 정의와 진단 기준 및 해결 방안은 무엇인지에 대해 다각도로 짚어보는 자리를 마련했다. 2019년 세계보건기구(WHO)는 '게임이용장애'를 질병으로 인정, 정식 질병코드를 부여했다. 우리나라에서도 게임이용장애 질병 코드의 2025년 도입 여부를 논의 중이다. 이번 토크라운지에서는 손미현 서울대 미래혁신연구원의 진행으로 이영조 단국대 석좌교수, 최정석 삼성서울병원 정신건강의학과 교수, 방수영 을지의대 정신건강의학과 교수의 강연 이후 토론을 이어가게 된다. 이 토크라운지는 유튜브 온라인 생중계로 진행된다. 사전질문을 통해 국민이 궁금해하고 있는 부분 등을 중심으로 Q&A도 준비했다. 게임은 흥미 유발, 스트레스 해소, 그리고 도전에 대한 성취감 제공과 같은 긍정적인 측면도 있다. 하지만, 청소년기 게임에 과노출 될 경우 뇌 발달은 물론 신체적, 정신적으로도 악영향을 미치게 된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2023 아동청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서에 의하면 조사에 참여한 청소년의 86.4%가 게임을 이용했다. 아동의 경우 74.9%로 나타났다. 이는 전년 대비 각각 3.7%, 6.1% 증가한 수치이다. 조사 대상은 청소년의 경우 전국 초등학교 4학년~고등학교 3학년 학생 약 10만 명, 아동은 전국 초등학교 2~3학년 약 1만 3천명이다.

2024.03.12 22:09박희범

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